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Produção Coletiva de Mídia Imersiva

Integrantes:
Claudia Helena Cintra Ricci Sabatini
Elenflávia Mesquita Moreira
Gustavo de Oliveira Dapievi
Matheus José Fagundes
Maria Betania Alves Soares
Ricardo Moreira de Araujo
Sabrina Barbosa

Atividade1:

Uso de Tecnologias em Atividades pedagógicas:


Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA)

Há não muito tempo, as tecnologias eram restritas a treinamentos específicos, como


pilotos, astronautas, operadores de usinas nucleares, trabalhadores de plataformas de petróleo,
entre outras atividades que envolviam grandes custos, perigos ou dificuldades para
treinamento in loco. Havia ainda alguns casos isolados de uso na educação formal, em geral
vinculados a projetos de pesquisa.
O nível crescente da complexidade inerente às diversas áreas das ciências exigiu mais
esforços para sua compreensão, uma vez que a popularização das tecnologias interativas
viabilizou sua incorporação em sala de aula com acesso a recursos computacionais para
superar os limites naturais humanos de entendimento por meio de atividades que favoreçam o
ensino e proporcionem maior interatividade e motivação na aprendizagem, possibilitando
assim a ampliação da perspectiva e do desenvolvimento do conhecimento de forma
significativa.
Com o surgimento das tecnologias imersivas como a Realidade Aumentada (RA) e a
Realidade Virtual (RV), inseridas em sala de aula, pode-se desempenhar um papel valioso na
construção do conhecimento e das habilidades ao agregar valor aos conteúdos ministrados,
potencializando com isso os processos comunicativos e de construção coletiva do
conhecimento a fim de fortalecer a aprendizagem por meio do realismo e da interatividade
proporcionadas por este meio, ultrapassando o simples recebimento passivo de informações
por parte do aluno.
Com esta tecnologia, é possível ter acesso a uma grande variedade de ferramentas a
partir de simples smartphones equipados com adaptadores de baixo custo, bem como a
disponibilidade de óculos de realidade virtual ou de realidade aumentada e de outros
dispositivos de interação e de reconhecimento de gestos de baixo custo, voltados para o
mercado de games. Softwares e ferramentas de desenvolvimento gratuitas também são
facilmente encontrados. A tendência, portanto, é que as tecnologias imersivas passem a fazer
parte da sala de aula de forma tão generalizada quanto o Datashow.
Com isso o caminho a ser seguido nas escolas é de inclusão das tecnologias imersivas
para que estas façam parte da rotina no processo de aprendizagem, cada vez mais trazendo
benefícios, aprofundando os conhecimentos, gerando desafios e vivências mais próximos da
realidade e estas, por consequência, levando os alunos, a interagir, descobrir e participar
efetivamente da construção do conhecimento de forma significativa. Estas "novas tecnologias
permitem a interatividade, a participação, a intervenção, a bidirecionalidade e a
multidisciplinaridade. Ampliam a sensorialidade e rompem com a linearidade e também com
a separação emissor/receptor" (BRAGA, 2001, pag. 6). É importante relembrar a necessidade
de escolher a melhor ferramenta tecnológica imersiva, que mais se adequa para o objetivo a
ser atingido para os propósitos pedagógicos, pois sem isso, perde-se todo sentido educacional
e pode ainda levar ao desinteresse dos alunos pelo processo que ele possa estar inserido.
De acordo com esse pensamento, ao utilizar a mídia imersiva em sala de aula,
observamos que esse tipo de ferramenta pode apresentar inúmeros benefícios, uma vez que
nos dias atuais os alunos estão inseridos neste meio tecnológico onde a acessibilidade a estes
dispositivos é facilitada, já que "a utilização e inclusão destas novas tecnologias em ambiente
escolar cria uma atmosfera que transpassa o ambiente de educação tradicional", (MAGNONI,
SOUZA, 2016, pag.6), pois "o indivíduo passa a aprender de forma lúdica e interativa, o que
torna o aprendizado mais atraente" (MAGNONI, SOUZA, 2016, pag.6).
Ao trazer este modelo de aula, o professor busca de alguma forma mostrar ao aluno um
tipo de realidade muitas vezes indisponível nas escolas ou ainda algo que para o professor
torna-se difícil de ser explicado por ser um conteúdo abstrato. Uma vez que a realidade
escolar muitas vezes não é a mais adequada. Um bom exemplo de ferramenta tecnológica é a
utilização de laboratórios virtuais, como o Lab Teca, onde o aluno pode conhecer o
laboratório e interagir com o mesmo, indo de encontro ao pensamento de Filatro e Cavalcanti
onde essas características se combinam para criar uma experiência psicológica particular,
descrita como uma sensação de “estar lá” ou uma sensação de presença. Já para conteúdos
abstratos, os simuladores como o PHET Colorado, seriam excelentes para explicar a
tridimensionalidade das moléculas, pois o aluno consegue montar a molécula e ter uma visão
tridimensional da mesma, trabalhando assim a imersão racional, indo de encontro ao
pensamento de Dalgarno e Lee que se referem à fidelidade representacional (realismo) e a
interação como características únicas dos ambientes imersivos tridimensionais
proporcionados pela realidade aumentada e virtual.
Nessa perspectiva, pode-se desenvolver atividades de gamificação em todas as áreas do
conhecimento, e os resultado desse processo acaba na maioria das vezes surpreendendo. Pois
é possível por meio do mesmo observar como os alunos criam estratégias de negociação,
senso crítico e argumentação para a tomada de decisões, além de se envolver nas atividades
de modo intenso, estudando com profundidade os temas e desenvolvendo a
interdisciplinaridade, o que envolve diferentes professores na elaboração de projetos
escolares.
Junto a estas tecnologias, observou-se a popularização do smartphone, com seus
recursos tecnológicos transformando as práticas pedagógicas dentro e fora da sala de aula,
esta trouxe um grande desafio para o docente, de acordo com Perrenoud apud Fetter, Grings
e Kaieski (2015, pg. 2) "[...] a escola não pode ignorar o que se passa no mundo, já que as
novas Tecnologias da Informação e Comunicação transformam espetacularmente não só as
maneiras de comunicar, mas também de estudar, de trabalhar, de decidir e de pensar."
Com esse pensamento é imprescindível que os professores busquem atualização e
aprimoramento constantes para atender um contingente de discentes mais críticos e fluentes
na utilização dos recursos digitais. Segundo Moran (2013), "[...] as tecnologias móveis, que
chegam às mãos de alunos e professores, trazem desafios imensos de como organizar esses
processos de forma interessante, atraente e eficiente dentro e fora da sala de aula,
aproveitando o melhor de cada ambiente, presencial e o digital."
A tecnologia móvel tem permitido que a educação inovadora aconteça nas salas de aula,
através do uso do smartphone. Ainda que esbarre na problemática da conexão inexistente ou
ineficiente, como é o caso da maioria das escolas públicas, principalmente longe dos grandes
centros. Com a superação das problemáticas acima, é possível que as aulas ganhem sentido,
com o uso de aplicativos da Plataforma Google, como o Expedições, o StreetView e o
Cardboard, que são excelentes para a experiência da realidade imersiva (RV, RA e RC).
Esses aplicativos geram motivação nas salas de aula comuns, ou mesmo no modelo de
ensino híbrido, porque mexem com a imaginação de todos, principalmente dos alunos ao
ativar seus diversos sentidos, o que acontece num nível mais lento com a educação tradicional
(aulas expositivas, quadro e livro didático). Com o uso dos óculos de Realidade Virtual os
alunos são levados a explorar lugares desconhecidos em tours com fotos em 360º, ou objetos
em 3D, contribuem também para a construção de pensamentos mais abstratos de conteúdos de
complexa compreensão da ciência, podendo também adentrar em famosos museus de arte e
cultura, gerando maior interação dos alunos no processo de ensino e aprendizagem. Em se
tratando de escolas públicas, com alunos de baixa renda, a popularização dessas tecnologias
em sala de aula (óculos VR com o uso smartphones mais modernos) dependerá em grande
parte, das secretarias de educação. E tende a ser um pouco mais lento, ainda que haja um
esforço diário de educadores que estão superando a complexa realidade dessas escolas.
Mas como sabemos a mídia, por si só, não é solução para a educação, são necessários
métodos e conteúdos adequados aos propósitos pedagógicos pois a aplicação de tecnologia
imersiva não é garantia de aprendizagem significativa, outros fatores como requisitos
pedagógicos e de abordagem promovem o envolvimento ativo do aluno no processo de
aprendizagem, o que garante assim um conhecimento significativo.

Referências

BRAGA, Mariluci. REALIDADE VIRTUAL E EDUCAÇÃO. Revista de Biologia e


Ciências da Terra. ISSN 1519-5228 Volume 1 - Número 1 - 2001. Disponível
em: http://joaootavio.com.br/bioterra/workspace/uploads/artigos/realidadevirtual-
5155c805d3801.pdf Acessado em 27/03/2019.

DALGARNO, B.; LEE, M. What are the learning affordances of 3-D virtual environments?
British Journal of Educational Technology, v. 41, n. 1, p. 10-32, 2010.

FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina Costa. Metodologias Inovativas na


educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva; 2018.

MAGNONI, Antônio FRANCISCO, SOUZA, Amanda de Castro Melo. A Convergência De


Tecnologias Digitais Como Ampliadora De Oportunidades De Aprendizagem. II Jornada
Internacional GEMInIS, Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2016. Disponível
em: http://www.jig.ufscar.br/?wpfb_dl=9 Acessado em 27/03/2019.

MORAN, José. Tablets para todos conseguirão mudar a escola? Do livro “Novas
Tecnologias e Mediação Pedagógica”, Papirus, 21ª ed, 2013, p.30-35 (texto ampliado)
Disponível em: http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2014/03/tablets.pdf.
Acessado em 08/04/2019.
FETTER, Shirlei Alexandra, GRINGS, Jacques Andre, KAIESKI, Naira. Um Estudo Sobre
As Possibilidades Pedagógicas De Utilização Do Whatsapp. Revista Renot - Novas
Tecnologias na educação, CINTED - UFRGS, Porto Alegre, nº 2, vol. 13, dezembro, 2015.
Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/61411/36314 Acessado em
08/04/2019.

Atividade 2:

Plano de Aula

Série: 5º ano Fundamental 1

Disciplina: História, Geografia, Português, Matemática e Ciências.

Participantes: Alunos e professores das disciplinas envolvidas.

Atividade:

 Participar de uma expedição ao fundo do mar, rodeada por tubarões, peixes diversos,
mergulhadores, pedras e plantas aquáticas;

Conteúdos:

 Cadeia e teia alimentar

Objetivo Geral:

 Compreender e diferenciar cadeia e teia alimentar

Objetivo Específico:

 Conhecer as espécies marinhas que vivem no ecossistema aquático;


 Conhecer as várias espécies de peixes e plantas aquáticas;
 Compreender cadeia e teia alimentar;
 Diferenciar cadeia de teia alimentar;
 Observar as formas e quantidades de espécies existentes no ambiente marinho;
 Compreender a importância da preservação das espécies nos oceanos e mares para
manutenção da vida.

Recursos:

 Internet, livros, óculos de realidade virtual e dispositivos com o Google Expedition


instalado.
Execução:

 Discussão sobre os assuntos que serão abordados.


 Formação de trabalho em grupos para fazer a pesquisa na internet sobre os conteúdos que
serão abordados, instigar que os estudantes pesquisem as possíveis curiosidades sobre a vida
no fundo do mar.
 Conexão com as disciplinas de Português para ajudar a escrever os relatos das pesquisas
organizando em forma de cartazes.
 Disciplinas de Geografia, Ciências e História para ajudar a contextualizar os ambientes que
serão trabalhados.
 Utilizar a disciplina de Matemática para verificar a quantidade de espécies e as formas
geométricas das mesmas.
 Uso de óculos de realidade virtual para exploração do ambiente.
 Discussão com os grupos sobre a atividade realizada.
 Construção do vídeo colaborativo sobre as memórias da aula e das pesquisas realizadas.
 Finalização de todo o processo com a apresentação dos vídeos dos grupos, para a classe.

Avaliação:

O processo avaliativo ocorrerá mediante observação dos professores, no que se refere a


participação, interação dos alunos com relação ao conteúdo desenvolvido e também
mediante exposição do trabalho colaborativo do grupo, para a sala, utilizando recursos
audiovisuais.

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