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2405F

Bestiaire MonstrueuXTM

Appendice 2

Les Terreurs du Desert


Bestiaire Monstru e UX TVt

Appendice 2

Les Terreurs du Desert

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake GeneVa Cambridge CBl 3LB
WI 53147 United Kingdom
Concepteurs : Tom Prusa, Louis J. Prosperi et Walter M. Bass (avec Kira Glass)
Conception et developpement supplementaires : Timothy B. Brown et William
W. Connors
Correction: C. Terry Philips
Illustration de couverture : Jeff Easley
Illustrations interieures : Tom Baxa et Mark Nelson
Typographie : Communique, Bury St Edmunds, England
Production: Sarah Feggestad, Angela Wilde
Traduction: Steve Edline et Christine Hamann
Correction/Revision: Luc Masset, Hexagonal
Remerciements particuliers it Steve et Elsa Theis, et, bien sur, it Bruce Heard et aux
createurs du jeu DARK SUN'" qui ont rendu ce projet possible.

Random House et ses filiales possedent les droits de distribution mondiaux sur Ie marche du livre pour les
produits en langue anglaise de TSR, Inc.

Distribue par TSR Ltd. sur Ie marche du livre et du jeu au Royaume Uni.

Distribue par des distributeurs regionaux sur Ie marche du jeu et du jouet.

Ce materiel est protege par les lois sur Ie copyright des Etats-Unis d'Amerique. Toute reproduction ou
utilisation non autorisees du materiel ou des illustratioIl$ contenus ici sont interdites sans la permission
expresse de TSR, Inc.

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS et AD&D sont des marques deposees appartenant it TSR,
Inc. DARK SUN, BA TTLESYSTEM, BESTIAIRE MONSTRUEUX et Ie logo TSR sont des marques
deposees appartenant it TSR, Inc.

© t 992, t 994 TSR, Inc. Tous droits reserves.


Table des matieres
Abeille lignifique ...................................... .................................... 8 Geants des plaines .................................................................. 58
Ai' athasien .................................................................................... 9 Geants zoocephales ................................................................ 59
Animaux domestiques ............ .... ......... .... ... ...... ..... ... .................... 10 Golems athasiens ................ .. .... .. ........ ..... .... ...... .. ......................... 59
Hurrum ...... .... ................ .... ........... ............. ... ... .... ...... ........... .. 10 Golem de bois ........................................................................ 61
Critic ............................................ .. ......................................... II Golem de cendre .................................................................... 61
Renk ......... ....... ............. .. ................... ... .. ................................ 1 J Golem de chitine .................................................................... 62
Ock'n .................................................................. .. ... .... .. ... ... ... J I Golem d'obsidienne ............................................................... 62
Animaux, troupeaux .......... ..... .... .... .. .... ...................... .. ........ ..... ... 12 Golem de roc .......................................................................... 63
Skai' ............................................................................. .... .. ...... 12 Golem de sable ....................................................................... 63
Z'tal ......... .. ............. .. .......... .. ... ... ... .. ... .................................... 13 Hej-kin .......................................................................................... 65
Jankx ...................................................................................... 13 Horreur pulverulente .................................................................... 66
Araignee de cristal .................................................... ..... ............... 14 Horreur blanche .................... ..... ............................................. 66
Attrapeur des dunes ...... ...................................... .. ........................ 15 Horreur brune ................................ .. ....................................... 67
Banshee, nain ................................................. .......... .. .................. 17 Horreur grise ........................... .. ... .... .. ... ... ... ... ........................ 67
Bete de cauchemar ...... .......... ... .... .. .................. ........ ... ................ 18 Jdeophage ..................... ................................................................ 69
B'rohg ........................................................................................... 20 Jacal .............................................................................................. 71
Cactus-araignee ............... ........ .. .... .. ............................................. 22 Kank sauvage ................. .. ............................................................ 73
Cactus des sables ................................................... .. .... ....... ... ....... 23 Kirre .................................. .. ... ... ... ... ... .... .. ... ... ... .................. .. ....... 74
Cha 'thrang ........................................................................... .. ....... 24 Megapede ..................................................................................... 75
Chelithe ............ .. ........................................................... ............... 25 Mill sauvage ................................................................................. 76
Citernaire ...................... .. ..... ............. .. ... ... .... .. .... .. ... .. ................... 26 Nuee d'insectes athasiens ........ .. ... ....... ............. ............................ 77
Coureur de pulvre ...... .............. .. ................................. .. ....... .. ....... 28 Sauterelles ....................................... .. ..................................... 77
Coureur des dunes .................................................... .. .................. 29 Mini-kanks .............................. ............................................... 77
Drake athasien .................................. .. .. ............................... .. ....... 31 Oiseau-roc athasien ....... .. ............................................................. 78
Drake aerien .............................................. .. ... .. ............. .. ....... 33 Petit-homme rene gat ..... .. ... .. ................................... .. ... ........ ........ 80
Drake aqueux ......................................................................... 34 Plantes carnivores ......................................................................... 81
Drake igne .............................................................................. 35 Florege tueuse .......... .............................................................. 81
Drake pierreux ....... .. ....... .. ... ... ... .. ........................................... 36 Filicale rorifere ....................................................................... 82
Elemental athasien ................................................... .. ... ... ..... ........ 38 Tubereuse lethifere ................................ .. .... .. ........ ... ..... .. ....... 82
Elemental d'air inferieur ....................................................... .40 Liane strangulante .................................................................. 82
Elemental d'eau inferieur .............. ........................................ .40 Plante zombi ................................................................................. 83
Elemental de feu inferieur .............................. ... .. .................. .41 Promise de sable ........................................................................... 84
Elemental de terre inferieur .................................................... 41 Maratre de sable .......................... .. ...... ......................... .. ........ 85
Elemental d'air superieur ....................................................... 42 Psionaire ....................................................................................... 86
Elemental d'eau superieur ...................................................... 43 Pterran .................................................................. ........................ 87
Elemental de feu superieur ........................ .. .... .. ............. ........ 44 Pterrax ......... .. ................... .. ........ ... ............................................... 89
Elemental de terre superieur .................................. .. ............. .45 Pyrene ............................................................ .. ... ............. .. ... ........ 90
Erdland ......................................................................................... 46 Raie des nuages ............................ ................................................ 92
Esprit tellurien .............................................................................. 47 Rasclinn ........................................................................................ 93
Felin psionique .......................................... ... .... .. ............. .. ... ... ..... 50 Rase-sable ..................... .. ................ .. ............. .. ............................. 94
Tagster .................................................................................... 50 Roncier ...................................................................... .. ... .. ............ 95
Tigone ............ .. ... ................................................................... 50 Ronceille ................................................................................ 96
Fleur ardente ........................... ....... ................ .. .......... ................... 51 Scarabee d'agonie .............. .. ........................................................ 97
Flotteur ......................................................................................... 52 Scrabe .......................................... .. ................... .. ... ......... .. .. .. ... ..... 98
Fourrnilo'ide du desert ................................................................... 53 So-ut (saccageur) .......................................................................... 100
Ouvrieres ................... ..... ... ..................................................... 53 T'chowb ........... .............. ... ..... ...... ... ... ...... .... ... ... ... ... ... ... .... ... ....... 102
Soldats ............................................... .. ... .... .. .......................... 53 Thrax ............................................................................................ 103
Dynamis ................................................................... .. ............ 54 Tohr-kreen (Noble-Mante) ................... .. ... .... .................... .. ......... 104
Reines ..................................................................................... 54 Ver de fonds ....................................... ... .... .. .......................... ... ... . 107
Gadouilleur ................ .. ................... .. .... .. ...................................... 56 Villichi .......................................................................................... 108
Geant athasien ........................................ .. ... .. ....................... .. ...... 57 Vortex des sables ............ .. .......... .. ................................................ I 10
Geants du desert ..................................................................... 58

3
Comment utiliser ce livre

Bienvenue dans ce Bestiaire MOllstruel/x qui decrit les etonnantes ALlG:\ l\\l \;T indique Ie comportement general de la creature
creatures d' Athas. Comme dans les volumes precedents, toutes les movenne dans Ie type. Des exceptions, bien que peu repandues,
rubriques sont classees par ordre alphabetique. peU\'ent etre rencontrees.
Toutes les creatures decrites dans Co2 "olume sont des standc1fds
dans leur type. Ceci devrait encourager t(lute '"ari,ltion pOll\",lnt '\,0\\ BRlI'RlSE.\;T est Ie nombre moyen de creatures lors d'une
emerger de votre imagination. rencontre en taniere. Le MDdevrait ajusterce chiffreen fonction des
circonstances. Le chiffre indique ne devrait pas etre utilise lors de
CLIMAT/TERRA I;\J definit lcs endroits oil peut Sl' trOll\'l'r gener,l- rencontres en donjon.
lement la creature. Le climat peut etre arctique, subc1fctique, tem-
pere ou tropical, et Ie terr,lin peut Ctre de plaine / brousse, foret. CLASSE D' ARMURE est la protection portee en general par les
accidente/ collines, montagne, marecage ct desert. humains et les humanoides, la protection resultant de la structure
physique ou de nature magique, ou la difficulte de toucher la
FREQUE;\JCE est la probabilite de rencontre d'une creature dilns creature en combat de par sa vitesse, ses reflexes, etc. Les humains
cette region. Tn\s rare represente une probabilite de -l ';, rart' de 11 '" et les humano'ides de taille moyenne qui portent une armure auront
pclt COI/I/I/I/I/L' est une probabilite de 20 '.\, et (,)I/I/Ill/IIC de bS ',. Ces line CA "sans armure" indiquee entre parentheses. La CA indiquee
probabilites peuvent etre ajustees selon les regions. n'inclut pas les ajustements speciaux donnes dans la description.

ORGANISATION est la structure socia Ie genera Ie ad(lptL'e P,l[ lil DLPLACEMl;\JT indique la vitesse de deplacement relative de la
creature. "Solitaire" inclut les petits groupes filmili,lu,\ . creature. Des vitesses superieures peuvent etre atteintes sur de
courtes periodes. La "itesse de deplacement des humains, demi-
CYCLE ACTIF est la periode d'activite de la creature. Celles dunt humains et humanoides est soU\'ent determinee par Ie type d' ar-
I'activiteest surtout nocturne peuvent etre acti,'es i1 n'imp<lrte quel mure portee (les vitesses de deplacement "sans armure" apparais-
moment dans les souterrains. Le cvcle ,lCtif est l111l' indic,ltion sent entre parentheses). Les types de deplacement selon les mi-
genera Ie et les exceptions sont plutot repandues. lieux sont reconnaissables par les abreviations suivantes: v = vol,
n = nage, f = fouissement, dt = deplacement sur une toile. Les
REGIME determine ce que mange habituellement 1,1 crl'ature. Les creatures volantes ont egalement une classe de manceuvrabilite de
camiuores se nourrissent de viande, les herlli,'orcs de planks, d les A a E (se reporter au regles de combat aerien dans Ie GI/ide dll Maitre,
Ollllliuores indifferemment des deux. Les (hll},():~1I17r.i' "l' repaissent page 90).
principalement de carcasses.
DES DE V IE controle Ie nombre de points de vie qui permettent a
INTELLIGENCE est l'equivalent du "QI" hum,lin. Cert,lines crea- unecreaturede resister aux degMs avant d' etre tuee. Sauf indication
tures sont rusees d'instinct ; cette precision est donnee dans les contra ire, les des de vie ont 8 faces, donnant chacun 1 a8 points de
descriptions de creatures. Les qualificatifs correspondent apeu pres ,ie cumulables. Les des de vie sont lances et additionnes pour
a la table d'Tntelligence suivante : determiner les nombres de points de vie de la creature. Certaines
creatures auront plutot un ecart, et d'autres auront des points
0 Aucune ou Indeterminable additionnels a ajouter a ceux determines par leurs des de vie: 4 + 4
Animale des de vie represente donc 4d8 + 4 points de vie (pour des points de
2-4 Semi vie variant entre 8 et 36 au tota\). Remarquez que les creatures avec
5-7 Faible +3 points ou plus ajoutes a leurs points de vie sont considerees
8-10 Moyenne (humain) comme des creatures qui possedent un de de vie de plus en ce qui
11-12 Haute concerne leurs jets d'attaque et de sauvegarde.
13-14 Elevee
15-16 Exceptionnelle TACO indique Ie nombre requis afin que la creature Touche line
17-18 Geniale Armure'Classee O. Ce nombre est une fonction directe du nombre de
19-20 Supra-Geniale Des de Vie, sauf pour les quelques exceptions mentionnees dans la
21+ Presque Divine description. Les humains et demi-humains utilisent toujours les
TACO des personnages, qu'ils soient personnages-joueurs ou crea-
TRESOR fait reference aux tableaux des tresors dans Ie Livret de tures. Le TACO ne comprend aucun bonus donne dans la descrip-
regles de DARK SUN. Si un tresor individuel est indique, chaque tion de la creature. Les bonus d'ajustement au toucher lies a la Force
individu peut I'avoir sur soi (ou non, a la discretion du MD). Les sont precises entre parentheses avec Ie TACO.
tresors importants se trouvent dans la taniere de la creature; ces
tresors sont Ie plus souvent determines et places par Ie MD. Les NOMBRl 0' ATTAQUES donne la quantite d'attaques de la crea-
creatures intelligentes userontd' objets magiques aleur disposition et ture au cours d'un round de combat, en-dehors des attaques specia-
tenteront de s' enfuir avec leurs tresors les plus precieux lorsqu' elles les. Ce chiffre peut etre ajuste par un coup qui tranche un membre,
seront harcelees. Si Ie tresor est determine aleatoirement, lancez les des sorts tels que Illite et IL'Iltellr, et ainsi de suite, Les attaques
des pour chaque type possible: si tous les jets echouent, il n' y aura multiples indiquent plusieurs membres servant au combat, des
aucun tresor. Les tresors devraient etre reduits s'il y a peu d'oppo- griffes, plusieurs tetes, etc.
sition aux joueurs. Les tresors de grosse proportion sont indiques
par un multiplicateur entre parentheses (x 10, par exemple) - a ne DLGATS PAR ATTAQUE donne la quantite de degMs qU'une
pas confondre avec les tresors de type X. N'utilisez pas les tableaux attaque donnee infligera, exprimee par un ecart de points de vie
pour placer les tresors dans un donjon, puisque Ie nombre de (combinaison de jets de des). Si la creature utilise une arme, les
crea tures rencontrees est generalement moindre. degMs infliges par cette arme seront suivis par la note "arme" entre

4
parentheses. L'ajustement aux degilts selon la Force sera aussi VALEUR PX indique Ie nombre des points d'experience norma le-
donne it la suite des degilts de la dite arme. ment donne pour avoir vaincu (pas forcement tue) la creature. Cette
valeur n'est qU'une indication qui peut etre modifiee par Ie MD
ATTAQUES SPECIALES detaille les modes d'attaques tels un suivant Ie degre du combat, la situation de rencontre et I'equilibre
souffle de dragon, l'utilisation de magie, etc. Ces attaques sont de la campagne. Pour les creatures decrites dans ce volume, les
expliquees dans la description de la creature. points d'experience octroyes en plus ont ete calcules sur la base de
l'utilisation de sorts extraordinaires, de capacites similaires aux
DEFENSES SPECIALES indiquent precisement ces dernieres, et sorts et d'une resistance extraordinaire it la magie.
sont detaillees dans la description de la creature.
RESUME DES PS IONIQUES donneune listecompletedes talents
RES ISTANCE A LA MAG IE est Ie pourcentage d'echec d'une psioniques innes de la creature. Certaines listes de creatures ont ete
magie it affecter une creature, meme si d'autres creatures it proxi- revisees et sont marquees d'un asterisque (*) . L'utilisation des
mite en sont affectees. Dans Ie cas ou sa resistance cede, la creature resumes des psioniques revises plutot que les talents originaux est
a toujours droit au jet de sauvegarde pennis par la magie utilisee. laissee it la discretion du MD.

T AILLE est indiquee par les abreviations: "Mi" = minuscule (60 em Combat inclut la description des attaques et defenses speciales de
et moins), "P" = petit (de 60 it 120 cm ), "M" = moyen (de 1,20 it la creature, ses armes, ses annures et ses tactiques.
2,25 m) ; "G" = grand (de 2,25 it 4 m), "E" = enorme (de -+ m it 8 m)
et "T" = titanesque (plus de 8 m). Habitat / Societe souligne Ie comportement general de la creature,
sa nature, sa structure sociale et ses buts.
MORAL est un indicateur general de la perseverance de la creature
en face d'une situation difficile ou d'une opposition armee. Cet Ecologie decrit la position de la creature dans Ie monde de campa-
indicateur peut etre ajuste suivant les circonstances. Le moral est gne, donne les produits ou sous-produits de la creature et toute
quantifie ainsi : autre information variee.

2-4 Instable Une section speciale est consacree aux variations proches de la
5-7 Agite creature, it la suite des principales rubriques qui la decrivent. Ces
8-10 Moyen petites listes peuvent etre rapidement retrouvees en consultant
11-12 Stable !'index qui sert it trouver l'entree principale.
13-14 Elite
15-16 Champion
17-18 Fanatique
19-20 Sans Peur

Tables de rencontres DARK SUN ' \!

Ces tables de rencontres sont dressees pour Ceinture verdoyante Ceinture verdoyante, Premiere alternative
les creatures presentees dans la boite de 2 raie des nuages 2 raie des Images
DARKSUN, Ie Bestiaire MOl1strIlelix volume 3 drake igne 3 drake igne
1 et Ie present Bestiaire MOl1strIleltX, Lcs Ter- 4 nuee d'insectes athasiens 4 nuee d'insectes athasiens
rClirs dll Desert. 5 t'chowb 5 t'chowb
Lorsqu'une rencontre a lieu, tirez au de 6 scarabee d'agonie 6 scarabee d'agonie
sur la table du terrain avec l'alternative 7 demi-humain 7 gith
quevous desirez. Les rencontres d~ demi- 8 gadouilleur 8 gadouilleur
humains, d'esclaves-travailleurs et de pa- 9 erdland 9 erdland
trouilles d'arkhontes doivent etre organi- 10 z'tal (animal, troupeau) 10 z'tal (animal, troupeau)
sees par Ie MD. 11 b'rohg 11 b'rohg
12 jankz (animal, troupeau) 12 jankz (animal, troupeau)
13 escla ve-ou vrier 13 jozhal
14 braxat 14 braxat
15 patrouille d'arkhontes 15 belgol
16 ideophage 16 ideophage
17 thri-kreen 17 tohr-kreen
18 drake pierreux 18 drake pierreux
19 gaj 19 gaj
20 drake aqueux 20 drake aqueux

5
Landes rocailleuses Landes rocailleuses, premiere alternative Landes rocailleuses, seconde alternative
2 gaj 2 ra ie des nuages 2 araignee de cristal
3 bulette 3 drake pierreux 3 drake pierreux
4 oiseau-roc 4 nuee d'insectes athasiens 4 nuee d'insectes athasiens
5 genie, dao 5 ideophage 5 ideophage
6 ankheg 6 tohr-kreen 6 tohr-kreen
7 wiverne 7 geant des plaines athasien 7 scrabe
8 basilic inferieur 8 b'rohg 8 b'rohg
9 araignee enorme 9 kank sauvage 9 kank sauvage
10 gith 10 z'tal (animal, troupeau) 10 z'tal (animal, troupeau)
11 ettercap/behir 11 erdland 11 erdland
12 mille-pattes geant 12 mulsauvage 12 mulsauvage
13 scarabee scolyte 13 cha'thrang ou chelithe 13 cha'thrang ou chelithe
14 baazrag 14 tagster (felin psionique) 14 banshee nain
15 tembo 15 fourmilolde, desert 15 fourmilolde, desert
16 braxat 16 scarabee d'agonie 16 scarabee d'agonie
17 chauve-souris colossale 17 zhackal 17 jacal
18 ettin 18 bete de cauchemar 18 drake igne
19 basilic superieur 19 so-ut 19 so-ut
20 nuee de fourmis 20 drake aqueux 20 drake aqueux

Deserts de sable Deserts de sable, premiere alternative Deserts de sable, seconde alternative
2 genie, djinn 2 nuee d'insectes athasiens 2 nuee d'insectes athasiens
3 basilic, dracosilic 3 megaphie 3 megapede
4 lion tachete -l drake pierreux -l drake aqueux
5 lezard minotaure 'i promise de sable 5 ver de fonds
6 guepe 6 jacal 6 thrax
7 serpent constrictor geant 7 scrabe 7 scrabe
8 serpent constrictor 8 tagster (felin psionique) 8 tagster (felin psionique)
9 creature de sable 9 b'rohg 9 b'rohg
10 elfes/ gith 10 erdland 10 erdland
11 kank 11 kank sauvage 11 kank sauvage
12 scorpion colossal 12 coureur de pulvre 12 coureur de pulvre
13 esclaves 13 tohr-kreen ou cactus de sable 13 tohr-kreen ou cactus de sable
14 inix 14 fourmilolde, desert 14 fourmilolde, desert
15 anakore 15 geant du desert athasien 15 geant du desert athasien
16 jozhal 16 scarabee d'agonie 16 ideophage
17 araignee eclipsante 17 cha'thrang 17 cha'thrang
18 megalo-mille-pattes 18 t'chowb 18 coureur des dunes
19 yuan-ti 19 drake igne 19 attrapeur des dunes
20 dragonne 20 raie des Images 20 raie des nuages

Amas rocheux Amas rocheux, premiere alternative Amas rocheux, seconde alternative
2 aarakocra 2 raie des nuages 2 raie des nuages
3 dragonne 3 drakeigne 3 drake igne
4 semi-geant, cyclope 4 tohr-kreen 4 tohr-kreen
5 oiseau-roc 5 jacal 5 jacal
6 ankheg 6 rasclinn 6 rasclinn
7 belgol 7 fourmilolde, desert 7 fourmilo'ide, desert
8 lezard geant 8 tagster (felin psionique) 8 tagster (felin psionique)
9 scarabee de feu 9 jankz (animal, troupeau) 9 jankz (animal, troupeau)
10 araignee grande 10 b'rohg 10 b'rohg
11 gith/nains 11 erdland 11 erdland
12 kluzd 12 kank sauvage 12 pterrax
13 rat geant 13 mul sauvage 13 mulsauvage
14 lion commun 14 geant du desert athasien 14 geant du desert athasien
15 frelon 15 so-ut ou drake pierreux 15 so-ut ou drake pierreux
16 chauve-souris colossale 16 ideophage 16 ideophage
17 braxat 17 scarabee d'agonie 17 scarabee d'agonie
18 geant 18 cha'thrang 18 cha'thrang
19 genie, efreeti 19 bete de cauchemar 19 bete de cauchemar
20 nuee de fourmis 20 araignee de cristal 20 araignee de cristal

6
\lontagnes Montagnes, premiere alternative Montagnes, seconde alternative
2 lezard de feu 2 drake aqueux 2 bete de cauchemar
ettin
.' 3 villichi 3 frelon
.+ oiseau-roc 4 bHe de cauchemar 4 drake igne
:; fourmi geante 5 jacal 5 demi-humain
t1 semi-geant, cyclope 6 scarabee d'agonie 6 petites-gens, renegat
lezard geant 7 banshee nain 7 gith
leopard 8 tigone (felin psionique) 8 al athasien
"
y scarabee de feu 9 b'rohg 9 ankheg
Il) chauve-souris commune 10 erdland 10 pterran
'I petites-gens, nains 11 gith 11 erdland
'~
gith 12 ideophage ou kenku 12 z'tal (animal, troupeau)
1 esclaves 13 scarabee de feu 13 fourmilion geant
' -t kenku 14 raie des Images ou drake aerien 14 petites-gens
"
araignee geante 15 araignee geante 15 skal (animal, troupeau)
;h ettercap 16 oiseau-roc athasien 16 kirre
zombi 17 zombi 17 mille-pattes
aarakocra 18 drake pierreux 18 drake pierreux
'y "pseudo-dragon 19 drake igne 19 raie des nuages
2 ) bulette 20 araignee de cristal 20 wiverne

...."l\·ane Savane, premiere alternative Foret, premiere alternative


genie, jann 2 raie des Images 2 bete de cauchemar
remorhaz 3 drake pierreux 3 araignee de cristal
.+ behir 4 nuee d'insectes athasiens 4 drakeigne
:; fourmilion geant tohr-kreen 5 scarabee d'agonie
5
/)mekillot 6 scarabee d'agonie 6 petites-gens, renegat
ver a soie 7 gadouilleur 7 gith
" guepard 8 tigone (felin psionique) 8 al athasien
y erdlu 9 skal (animal, troupeau) 9 b'rohg
)
,
gith 10 z'tal (animal, troupeau) 10 pterran
:1 eIfes I escla yes 11 jankz (animal, troupeau) 11 erdland
, ~

kank 12 b'rohg 12 z'tal (animal, troupeau)


, , rat geant 13 erdland 13 tohr-kreen ou jacal
;.+ jaguar 14 geant des plaines athasien 14 petites-gens
.~
scorpion, grand 15 drake igne ou villichi 15 skal (animal, troupeau)
>"" araignee geante 16 abeille lignifique 16 kirre
chauve-souris colossale 17 ideophage 17 ideophage
'" plante carnivore, pieges a hommes 18 araignee de cristal 18 drake pierreux
:-1 pseudo-dragon 19 drake aqueux 19 raie des nuages
.:,) gaj 20 gaj 20 drake aqueux

:' l.lin es salees Plaines salees, premiere alternative Mer pulverulente


basilic, dracosilic 2 drake aqueux 2 raie des nuages
,
1 zombi,juju 3 raie des nuages 3 horreur brune (horreur pulverulente)
.+ serpent cracheur 4 attrapeur des dunes 4 thrax
:; fourmi geante 5 ideophage 5 demi-humains
h guepe 6 t'chowb 6 vortex de sable
wiverne 7 mille-pattes geant 7 horreur blanche (horreur pulverulente)
frelon 8 rase-sable 8 rase-sable
l)
" squelette 9 b'rohg 9 coureur de pulvre
IL1 scorpion colossal 10 araignee, grande 10 f10tteur
II zombi 11 lezard geant 11 pterrax
12 mille-pattes geant 12 erdland 12 nuee d'insectes athasiens
1\ araignee, grande 13 squelette 13 zombi
1.+ lezard geant 14 chauve-souris, grande 14 oiseau-roc athasien
i~ chauve-souris, grande 15 wiverne 15 chauve-souris
'f) squelette 16 tohr-kreen 16 ver de fonds
1;- araignee eclipsante 17 scarabee d'agonie 17 geant zoocephale, athasien
1 '-, zombi-monstre 18 drake pierreux 18 horreur grise (horreur pulverulente)
ll.) remorhaz 19 mega-pattes 19 aarakocra
2l) gaj 20 drakeigne 20 semi-geant, cyclope

7
A
Abeille lignifique
CLIMA TITERRAIN : Savanes
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Ruche
CYCLE ACTIF : Diurne
REGIME: Herbivore
INTELLIGENCE: Animale (1)

TRESOR: Neant (A)


ALIGNEMENT: Neutre

NOMBRE: 1-4
CLASSE D' ARMURE : 6
DEPLACEMENT: V 18 (B)

DES DE VIE: 7
TACO: 13
NB D'ATTAQUES:

DEGATS/ATTAQUE: 1-6
ATT AQUES SPECIALES : Parillysie /Poison
DEFENSES SPEcIALES : Neant
RESISTANCE MAGIQUE : Neallt
TAILLE: P (60 em de long)
MORAL: Moyen (t'-ll))
V ALEUR EN PX : 2.00n

Les abeilles Iignifiques sont de grandes guepes qui vi vent dans les II Y a trois types d'abeilles Iignifiques dans une ruche: les
plaines qui bordent les deserts athasiens. Elles secretent une subs- guerrieres/batisseuses, les nourrices/ cueilleuses et les reines. Ces
tance pateuse qui, en sechant, devient un materiau d'une texture et dernieres sont chargees de la ponte des ceufs et augmentent ainsi Ie
d'une consistance semblables au bois. nombre des membres de la communaute. Les nourrices/ cueilleus.es
Les abeilles Iignifiques font generalement 60 em de long, ont se chargent de fournir de la nourriture atoute la ruche; elles sortent
quatre pattes et sont dotees d'une queue armee d'un dard acere. afin de tirer la nourriture des plantes et fleurs des environs et
Elles peuvent voler grace a deux paires d'ailes de 30 cm de long, reviennent a leur ruche Oll elles reduisent leur cueillette en une pate
disposees sur leur dos. Comme beaueoup d'insectes, I'abeille peut qu' elles ingerent. Cette pate sert de matiere brute aux productrices
s' accrocher a des parois vertieales (murs, parois rocheuses, etc.) . Le de nourriture qui la transforment en un Iiquide sucre qui, quand iI
corps chitineux de cet inseete est noir et segmente de la tete it durcit, forme la base de l'alimentation de tous les insectes de la
I'abdomen. En outre, Ie reconnaitre est une chose assez facile ruche. Les guerrieres/batisseuses ont la me me fonction que les
puisque son thorax et ses pattes sont de couleur rouge vif. soldats et les ouvriers chez les autres insectes ; elles protegent les
ceufs des reines pendant qu'ils incubent et sont chargees de la
Combat: Les abeilles lignifiques attaquent tout ce qui menace leur construction de la ruche elle-meme. Toutes les abeilles lignifiques se
ruche, ou se trouvent leur reine et ses ceufs. Quand elles sont ressemblent, mais la reine est generalement bien plus grosse que les
menacees, elles attaquent avec leur dard grace auquel elles injectent autres.
un poison paralysant a leur victime. Le dard en lui-meme fait 1d6 Les abeilles sont certes des insectes sauvages, mais on connalt
points de degats, mais la victime, en cas d' attaque reussie, doit faire certaines cultures d' Athas qui les elevent pour en tirer des mate-
un jet de sauvegarde contre Ie poison ou prendre 4-24 (4d6) points riaux de construction. Des clans d'humains et d'elfes sont connus
de degats supplementaires. Toute creature ayant rate son jet de pour elever ces insectes dans leurs cites ou leurs villages.
sauvegardedoit en faire un autre contre la paralysie pour ne pas etre
immobilisee apres 2 it 24 rounds. La paralysie durera 2 it 12 heures Ecologie : La substance Iigneuse que secretent les abeilles lignifi-
et apres cela, laissera la victime tres affaiblie pendant encore 10 a 12 ques est tres recherchee com me materiau de construction par de
heures (-2 en Force). nombreuses peuplades. En outre, Ie liquide produit par les cueilleu-
ses est tres agreable et nourrissant. Un litre de ce liquide peut a lui
Habitat I Societ e: Comme la plupart des insectes, les abeilles seul sustenter un adulte pendant deux jours dans Ie desert. Sous
Iignifiques vivent en ruches. Celles-ci se trouvent dans les plaines forme solide, il perd quelque peu de sa valeur nutritionnelle mais
qui bordent les deserts d' Athas. Leurs nids sont faits d'une substan- peut quand me me suffire a un adulte pendant un jour.
ce qu' elles secretent elles-memes. C' est une sorte de pate qui durcit
au sechage et prend la resistance dubois. Ces ruches offrent une tres
bonne protection contre les intrus.

8
Ai Athasien
CLIMATITERRAIN: Versant Forestier
FREQUENCE: Peucommun
ORGANISATION: Famille
CYCLE ACTIF : Nocturne
REGIME: Carnivore
I"lTELLIGENCE: Animale (1)
TRESOR: Aucun
.-\LIGNEMENT: Neutre

"IOMBRE: 1-4
CLASSE D' ARMURE : 5
DEPLACEMENT: 24
DES DE VIE: 11
TACO: 9
"IB D'ATTAQUES: 3
DEGATS/ATTAQUE: 2-8/2-8/2-20
.-\ TT AQUES SPECIALES : Surprise
DEFENSES SPECIALES : Resistance au poison
RESISTANCE MAGIQUE : Aucune
TAILLE: G (2,40 m de longueur)
\10RAL: Moyen (8-10)
V ALEUR EN PX : 2.000
PSIONIQUES : Aucun

L'a! est tres rapide, ruse et tres assoiffe de sang. Une famille d'a!s une griffe et faire retraite plus haut dans les arbres. Pendant que les
peut devorer un village entier de petites-gens en une nuit et n'a en adversaires sont concentres sur les jeunes, les parents eux arrivent
~eneral pas peur d'essayer. par derriere pour les massacrer.
L'a! est une grande creature a la fourrure brune, generalement Si I' on trouve un ai solitaire sur sa route, ce dernier n' attaquera
tachetee de marron clair avec un marron plus fonce ou de gris avec que si Ie groupe est peu nombreux (une ou deux creatures de la
du vert, lui permettant ainsi de se confondre facilement avec Ie taille d'un nain ou plus gros, ou pas plus d'une demi douzaine
feuillage du Versant Forestier. de petites-gens). Ses tactiques ne changeront pas, il aimera tou-
Les a!s emettent des sons que personne ne peut entendre. Malgre jours a concentrer ses attaques sur un seul adversaire jusqu'a ce
cela, ils semblent tres bien communiquer entre eux ce qui leur que celui-ci soit mort ou inconscient et se dirigera en suite sur Ie
pennet de faire des attaques bien coordonnees. suivant.
L'ai est dote d'une fourrure tres epaisse ce qui lui donne une
Combat: Les ais rodent partout dans Ie Versant Forestier dont ils bonne cia sse d'armure naturelle. De plus, il a une forte Constitu-
,;ortent rarement. Quand il est dans la foret, I' ai oblige ses ad versa i- tion, qui lui confere une certaine resistance au poison. L'ai' obtient
res a faire un jet de surprise a -3 car il est dote d'un excellent un +4 contre les poisons naturels et un +2 contre tous les autres
camouflage nature!. poisons.
Un grand ai attaque avec deux pattes garnies de griffes et une
morsure redoutable. Les griffes sont aussi longues que des dagues Habitat I Societe: L'ai est un animal jaloux de son territoire et Ie
et, couplees avec la force considerable de I' animal, infligent chacune defendra ferocement. Une petite foret peut n' en contenir qU'une ou
2d4 points de degats. Ses dents, longues et recourbees font 2dlO deux families. Lesais ne s'attaquent jamais les uns les autreset si des
points de degats lorsque la morsure est reussie. Si, au jet pour parents sont tues, les jeunes seront probablement adoptes par les
toucher de la morsure, on a fait 18 ou mieux, I'ai a plonge ses dents premiers adultes rencontres. lis preferent les arbres comme taniere
si profond dans la proie qu'il peut resserrer son etreinte, et rajoute et com me methode de voyage. lis ont un tres bon jugement en ce qui
ilinsi Idl0 points de degats par round. Dans un tel cas, les griffes concerne la selection des branches pouvant supporter leur poids
re<;oivent un bonus d'attaque de +4. Un ai ne relachera sa proie que considerable. lis sont tres rapides aussi bien sur les arbres que sur
s'il est lui-me me serieusement blesse (points de vie reduits a 50% ou Ie sol et peuvent sauter jusqu'a 9 m d'une branche a I'autre. lis
moins), ou si sa proie meurt. peuvent en outre retracter leurs griffes afin de se deplacer aussi vite
Les ais voyagent en groupes familiaux et generalement combat- sur Ie sol que dans les arbres.
tent tres bien ensembles. Meme les jeunes sont entraines a aider les L'ai se deplace en permanence, ne s'installant que lorsqu'une
ildultes pendant uneattaque. Si I' on trouvedeux ais ensembles, c' est femelle met bas. Un ou deux petits naissent et maturent tres vite. Le
qu'il y a un male et une femelle; si I'on en rencontre trois ou plus, male chasse generalement pour toute la famille pendant les quel-
c' est que un ou deux d' entre eux sont des jeunes ayant chacun 5 DV, ques premiers mois, jusqu' a ce que les jeunes soient assez grands
un TACO de 15 et faisant Id6 points de degats avec chaque patte et pour subvenir a leurs prop res besoins. Quand ils atteignent I' age de
1d4 points de degats avec leur gueule. Les jeunes serviront habituel- six mois, les jeunes sont assez gros pour sortir et aider a attraper des
lement de leurres, se balan<;ant sur une branche pour frapper avec petites-gens.

9
Ecologie : L' ai: a un ennemi naturel : les petites-gens qui sont aussi, En outre, les tribus de petites-gens chassent ces animaux car un
pure coincidence, leur source de nourriture preferee. Un al prefere- seul ai: peut fournir a toute une famille de petites-gens de chaudes
ra choisir un petit-homme 90% du temps a toute autre personne capes. Les serres de I'animal sont aussi des dagues tres efficaces
dans un groupe d' aventuriers. En fait, lorsque I' a'j devient adulte, il quand on y fixe une poignee. Un petit-hom me qui tue a lui seul un
a tres certainement deja tue et mange un grand nombre des gens du al est fete comme un heros par sa tribu. Et me me, faire partie d'un
petit peuple. Pour cette raison, entre autre, I' ai: est pourchasse par les groupe qui a tue un ai: est une moyen sur d'etre honore par Ie petit-
petits-hommes chaque fois qu'il y en a un qui est apen;u dans la peuple du Versant Forestier.
region.

Animaux domestiques
Hurrum Critic Renk Ock'n
CLIMAT/TERRAIN: Queiconque Quelconque Queiconque Queiconque
FREQUENCE: Commun Peu commun Commun Commun
ORGANISATION: Solitaire Solitaire Solitaire Solitaire
CYCLE ACTIF : Queiconque Nocturne Queiconque Queiconque
REGIME: Omnivore Carnivore Charognard Charognard
INTELLIGENCE: Semi (2) Animale (1) Aucune (0) Aucune (0)

TRESOR: Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous


ALIGNEMENT : Neutre Neutre Neutre Neutre

NOMBRE: 1 1-10
CLASSE D' ARMURE : 8 S 10 8
DEPLACEMENT: 6 (12) 12 1/10 1/10
DES DE VIE: 1-1 1+1 1/4 1/2
TACO: 20 19 20 20
NB D' ATTAQUES : 0 0
DEGATSIATT AQUES : 0 0
A TT AQUES SPECIALES : Neant Neant Neant Neant
DEFENSES SPECIALES : Neant Voir ci-dessous Neant Neant
RESISTANCE MAGIQUE: Neant Neant Neant Neant
TAILLE: Mi (2,5 cm) Mi (42,5cm) Mi(5cm) Mi 0,5 cm)
MORAL: Moyen (9) AgM (3) Neant Neant
VALEUR EN PX : 15 35 7 7

De petites creatures sont sou vent gardees ou acceptees dans les hurrum. Le scarabee produit un bourdonnement agreable en agi-
maisons athasiennes, en echange d'un confort ou d'un service tant continuellement ses ailes atrophiees. Les ailes battent rapide-
qu'elles apportent. On ne considere pas ces animaux "familiers" ment en passant successivement du corps tendre du scarabee a son
comme mignons ou dlins, on n'a jamais trouve de telles creatures enveloppe recouverte de lamelles dures. Le rythme montant et
sur Athas. descendant a un effet apaisant, presque hypnotique. Pour ignorer
cet effet, il faut reussir un test de Sagesse. L'echec signifie que
Hurrum I'individu trouve Ie son simplement apaisant, mais qu'il n'affecte
Ces scarabees aux couleurs eclatantes sont tres recherches pour les pas du tout sa volonte.
bourdonnements qu'ils produisent, qui sont agreables a l'oreille. La nourriture de base des scarabees est compo see de petits
Les meilleures maisons de commerce en possedent au moins un. insectes volants qui sont attires dans Ie courant de la vibration
Les hurrums ont une carapace aux couleurs eclatantes, opales- produite par les ailes du scarabee. La vibration rend aussi la proie
cente, composee de lamelles superposees, qui varie du bleu cobalt docile et facilement maitrisable.
au vert cuivre. De forme convexe et ovale, la carapace protege
quatre paires de petites ailes atrophiees. Avec sa tete plut6t petite, Habitat / Societe: Creature solitaire, Ie hurrum ne recherche ses
des antennes tronquees et quatre pattes tres courtes, Ie scarabee a semblables que pour s' accoupler. Lorsque plusieurs scarabees sont
une apparence comique. places dans une meme zone, un changement audible du bourdon-
Les hurrums battent des ailes rapidement d'arriere en avant, en nement se fait entendre. Si les scarabees sont de sexe oppose, ils
frappant doucement la partie situee sous leur carapace, ce qui produiront un son harmonieux au bout de quelques minutes. On
produit la vibration et Ie son pour lesquels ces creatures sont pense que c' est une espece de rituel nuptial. Si les scarabees sont du
connues. Le son sert egalement de mode de communication simple meme sexe, Ie son sera atonal et deplaisant.
parmi les scarabees hurrum. Une exposition directe a la lumiere du soleil durant plus d'une
heure tuera Ie hurrum. Alors qu'ils tentent de se rafraichir sous Ie
Combat: Peu de creatures dans Ie royaume des insectes attirent soleil brulant d' Athas en battant des ailes, Ie son produit aura des
leurs proies (ou gagnent leur vie) a la maniere des scarabees accords de plus en plus aigus, jusqu'a leur mort.

10
Ecologie: Ce scarabee incapable de voler produitdes bourdonne-
ments apaisants (que certains trouveraient musicaux) qui changent
en accord et en frequence tout au long de Ia journee. II arrive
trequemment que la carapace brillante et opalescente du scarabee
hurrum change de couleur avec la vitesse de son bourdonnement.
Ce bourdonnement est produit par I'effort de la creature pour se
rafraichir en battant rapidement ses petites ailes atrophiees. Un
\'eritable plaisir est de laisser Ie scarabee marcher sur la peau nue,
sur laquelle la legere vibration de la carapace et Ie bourdonnement
sont accompagnes d'une brise it peine perceptible. Les petites-gens
trouvent Ie hurrum extremement agreable (bien que, quand ils sont
affames, les petites-gens les trouvent delicieux).

Critic

RESUME DES PSIONIQUES :


\Jiveau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP
::. 1/1/3 -/NS 10 25

Clairsentience - Sciellces : precognition DevotiollS sens du


danger, sens du poison, sens des esprits.

Lezards multicolores, au dos couvert d'epines, les critics sont sou-


\'ent des hotes involontaires des foyers d' Athas. lis ont un talent
psionique inne et s'accordent it ceux qui les nourrissent.
Certains disent que Ies critics sont les plus jolis lezards d' Athas.
Sou vent tachetes dans des nuances de couleurs rutilantes, ils chan-
gent de couleur chaque annee au moment de la mue. La longueur
moyenne des critics varie entre 30 et42 cm et leur poids se situe entre
1,5 et 2,5 kg. De couleurs variees, les renks ont un corps allonge et effile d'une
Les critics utilisent un langage corporel pour communiquer avec longueur situee entre 5 et 8 cm. Une bouche suceuse se trouve sous
leurs semblables. La communication par la magie ou par un autre une paire d' antennes courtes, qui servent it detecter les vibrations.
moyen est possible; toutefois, la creature reagit/ repond sou vent de
maniere paranoi'de ou anxieuse. Combat: Ces limaces inoffensives n'ont pas de veritable attaque.
Les renks vivent sur certaines creatures ou individus bienveillants,
Combat: La morsure du critic est sans consequence, puisqu'elle obtenant leur nourriture en lechant Ie sel, la sueur et la peau morte
n'inflige qu'un point de degilt. La valeur de la creature provient de du corps sur lequel ils se trouvent. Si un renk est attache it une
ses pouvoirs psioniques. Les critics pressentent les ennuis. Lorsque personne engagee dans un combat en melee, it y a une probabilite
brusquement ils se precipitent pour se mettre it cou\'ert, la plupart cumulative de 10 % par round que Ie renk soit accidentellement
de leurs proprietaires en font autant. touche et tue.

Habitat / Societe: Les critics restent sauvages meme lorsqu'ils Habitat / Societe: Les renks s'accouplent dans I'eau stagnante ou
naissent en captivite, et ne peuvent eire reellement apprivoises. dans Ie grain en decomposition. lis produisent une douzaine de
Cette creature tres furtive semblable au lezard chasse Ies insectes et rejetons qui deviennent adultes en 3 it 4 semaines. Sinon, ce sont des
les petits rongeurs. Les critics s' accordent it un seul habitat et creatures solitaires. Les renks ont une sole de succion ventra Ie qui
tolereront un petit groupe de gens si on les nourrit regulierement. leur permet de se deplacer et de se fixer it leur source de nourriture.
Qu'il "s'accorde" signifie que Ie lezard surveillera et alertera tous lis preferent rester it l'abri des rayons du solei!. Une exposition
ceux it proximite lorsqu'il percevra un danger. Les critics ont une directe it la lumiere du soleil de plus de 1d4 tours laisse Ie renk se
desagreable tendance it I'independance et ils n'emettront pas de ratatiner et provoque sa mort.
signal de danger si I'on a abuse d'eux ou s'ils ont ete maltraites.
Ecologie : On emporte sou vent des renks lors de longs voyages.
Ecologie: Les critics sont consideres comme porte-bonheur dans un Consommes vivants, les renks contiennent plus d' eau qu'it ne peut
foyer ou dans un entrepot. lis sont paresseux et preferent etre sembler. lis emmagasinent l'humidite dans un estomac supplemen-
nourris plutDt que de chasser eux-memes. En general, les jeunes taire qui se rompt lorsqu' on les mange crus. Un renk moyen contient
critics sont captures et amenes dans une residence. lis doivent 1/2 tasse d' eau; par consequent, un homme actif devrait manger 32
pouvoir ajuster leur nouvel environnement it leur propre rythme. renks crus par jour pour remplacer Ie liquide necessaire pour passer
En une semaine, Ie nourrisseur / proprietaire saura si la creature a un jour dans Ie desert. II faut eire vigilant lors de I'achat de renks. A
decide d'adopter I'endroit ou de s'en echapper. Le critic restera I'occasion, une sangsue ou une autre creature inoffensive pourrait
dans un etat constant d'alerte s'il est tenu en cage ou enchaine. eire ajoutee au tas de renks et vendue it un acquereur peu mefiant.

Renk Ock'n
Ce petit gasteropode a developpe une relation symbiotique avec les Les ock'ns se pres en tent sous la forme de petits escargots, it la
creatures humanoi'des dans Ie desert. Cette limace inoffensive et coquille en spirale. Lorsqu'its se deplacent, its laissent derriere eux
sans gout emmagasine I' eau et est quelquefois consommee crue au une trace de bave composee d'un liquide semblable it de l'ambre,
court de longues traversees du desert. qui a plusieurs usages domestiques.

11
De forme nautilolde, ce petit escargot atteint rarement 2,5 cm en etait emprisonnedans une zonedelimitee, I'un d' entreeux mourrait
longueur. Les coquilles d'ock'n ont presque toujours de nuances ou serait tue par les autres. Seuls les ock'n sa vent pourquoi ce
claires, mais elles varient par la couleuret les stries. Tous les organes phenol11ene a lieu. L'ock'n respire par osmose it travers la peau
sensoriels de I' ock'n se trouvent it I' avant de sa tete protuberante. La exposee it I' air.
tete com porte une paire de petits organes sensoriels legers situes au
bout de tiges independantes qui supportent les yeux. Une bouche Ecologie : Immangeables, les coquilles d'ock'n representent des
fendue se trouve egalement sur la tete. bijoux interessants. Le gasteropode passe sa journee it rechercher de
Les ock'n communiquent avec les autres gasteropodes par un la nourriture et de I'humidite, en laissant derriere lui une trace de
systeme complexe compose de mouvements des tiges supportant bave precieuse. La bave ocre luisante est composee d'une resine
les yeux. Ces tiges ont toujours un mouvement lent, constant, semblable it de I' ambre. En sechant, la resine devient aussi dure que
puisque ces creatures ne transmettent que les plus simples des de la pierre (elle offre aussi la meme protection que la pierre), mais
concepts. elle ne represente qu'un quart du poids normal de la pierre. La bave/
resine de grand prix de I' escargot a plusieurs usages. Le revetement
Combat: Ces escargots inoffensifs n'ont aucune espece d'attaque. d'armes, I'impermeabilisation de materiaux et I'emballage etanche
des biens perissables ou des morts ne sont que quelques aspects de
Habitat I Societe: Les ock'n vivent en colonies variables, toujours son utilisation. Les escargots ock'n ne produisent que l'equivalent
par groupes au nombre impair. Si jamais un nombre pair d'ock'n d'un petit verre par jour (4 centilitres) de ce materiau .

Animaux, Troupeaux
Skal Z'taJ ]ankx
CLIMAT/TERRAIN : Savane Queiconque Desert de sable, Landes rocailleuses
FREQUENCE: Commun Commun Coml11un
ORGAN IS ATION : Troupeaux Sauterie Communaute
CYCLE ACTIF : Nocturne Diurne Nocturne
REGIME: Omni\'ore Omnivore Herbivore
INTELLIGENCE: Animille(l) Aucune (0) Animale (1)
TRESOR: Voir ci-dessous Voir ci-dessous K,Q,U
ALIGNEMENT: Neutre Neant Neutre

NOMBRE: 1-100 1-20 1-1000


CLASSE D' ARMURE : 4 5 6
DEPLACEMENT: 6 12 12
DES DE VIE: 1+2 2+2 1+1
TACO: 19 19 19
NB D'ATTAQUES: 2 2
DEGATS/ATTAQUES: 1-3 1, 1-6
ATT AQUES SPECIALES : Pheromone Sonique Poison
DEFENSES SPECIALES : Pheromone Sonique Neant
RESISTANCE MAGIQUE : Neant Neant Neant
TAILLE: P (60 cm - 1,20 m) P (60 - 90 cm) M (30 cm)
MORAL: Moyen (8) Irregulier (5) Stable (11)
VALEUR EN PX : 65 120 35

Sur Athas, un grand nombre d'animaux servent de nourriture, de creusent. Les griffes anterieures sont acerees et solides, ce qui
vetement ou d' arme. Certains ont ete en partie domestiques, ou sont permet it la creature de creuser. Leurs posterieurs courts ettrapus ne
suffisamment stupides pour se Iaisser capturer et elever en trou- leur permettent que de trottiner.
peaux. Les skals communiquent par une serie de grognements graves.
Meme si cela ne constitue pas un veritable langage, les nains bergers
Ska'i de ska'is ont appris it en imiter les sons, pour mieux controler Ie
Le skal est une creature it six pattes, timide et couverte d'une troupeau. Le Iangage skal peut etre appris contre une seule unite de
cuirasse, qui arrache les racines des plantes et des arbres pour s' en competence diverse. Comme pour les autres langages, un simple
nourrir. Son enveloppe souple qui ressemble it une armure fait test d'Intelligence du personnage doit etre fait pour que la commu-
d' excellents articles de cuir nication soit reussie. L' echec signifie que: 1) Ie skal ne comprend pas
Le skal cuirasse croit entre 60 cm et 1,20 m en longueur. Les skals et ignore la tentative de communication; 2) une information fausse
sont recouverts d'une armure cornee, divisee en neuf plaques est transmise.
distinctes. lis ont une bouche allongee, pointue et tres petite et des
yeux en vrille situes de chaque cote de la bouche. Les yeux sont Combat: Les skals sont generalement pacifiques et preferent s' eIoi-
recouverts d'une membrane transparente qui Ies protege Iorsqu'ils gner en trottinant lorsqu'on les approche. De fait, i1s sont faciles it

12
,'lever en troupeaux. Ils ne combattront que lorsqu'ils sont accules ques, etc.) Une protection manquee jette la victime a terre, en la
e)U afin de proteger leur progeniture. Les skals utilisent les phero- rendant incapable de differencier Ie haut du bas. Aucun combat,
mones pour se proteger. Les pheromones sont des secretions a base psionique ou jet de sort ne sont possibles jusqu'a ce que la creature
L1' une substance chimique, qui produisent une reaction emotionnel- cesse de crier ou qu'on se deplace hors de la zone d'atteinte. Se
Ie chez la victime. Une dose journaliere permet a un skal de liberer fermer les oreilles avant Ie cri ajoute +2 au jet de sauvegarde. Se
un nuage d'un peu plus de 200 decimetres cube de cette substance boucher les oreilles avec de la cire, du coton ou une autre substance
Il1visible, sous forme de gaz. Les creatures dans la limite du nuage ajoute un bonus de +4 au jet de sauvegarde. Toute magie de silence
~azeux doivent se proteger contre Ie poison ou souffrir d'apathie. peut contrer les effets du vertige. Les sourds n' en sont pas affectes.
Lorsqu' elle est atteinte, la victime cessera de se preoccuper de Dans des situations desesperees, Ie z'tal se defendra en rebondis-
L1uoique ce soit, me me de boire de l' eau, pendant une periode de 1d8 santou en se frottant contre ses adversaires, les rapant de ses ecailles
tours. Les creatures ou les individus exposes peuvent etre regrou- aiguisees comme des rasoirs et causant 1d6 de degilts par tour. Les
pes ou desalteres, mais its ne se preoccupent vraiment pas de vivre coups de bec d'un z'tal ne causent qu'un point de degat.
elU de mourir. De par leur grande resistance au poison et leur
«lpacite de concentration, les nains ont +4 a leurs jets de sauvegarde Habitat / Societe: Les z'tals sont tout a fait adaptes a la vie dans Ie
(ontre Ie nuage de pheromone. desert. Ils n' ont besoin que de peu d' eau et se sustentent en recher-
chant de la nourriture. Les z'tals se deplacent en groupes appeles
Habitat / Societe: Les skals mettent bas deux fois par an. l.Jne portee des sauteries et sont connus comme etant peut-etre les plus stupides
(omportera 2 a 6 similicuirs, adultes en 3 a 5 mois. En attendant et les plus timides des creatures d' Athas. Illeur arrive de mourir
d'etre autonomes, les jeunes se fixent dans les replis de la peau de accidentellement en se jetant du haut de falaises ou dans la Mer
leur mere et se deplacent avec elle lorsqu'elle avance. Le skal est Pulverulente lorsqu'ils sont pourchasses.
['une des rares creatures d' Athas a se nourrir des ronciers, grace a Environ une fois par mois, la femelle creuse un petit trou et y
la legere protection que leur offre leur armure lorsqu' ils deterrent et depose 1-3 a;ufs. Les a;ufs sont immediatement oublies et abandon-
mettent a nu les tendres racines. nes a leur propre sort. Les a;ufs ne sont comestibles par aucune
creature connue, car les ecailles de z'tal se developpent presque des
Ecologie: Les troupeaux de skals fournissent une matiere premiere leur conception.
en viande et en articles de cuir dans la plupart des communautes de Le z'tal se sert de l' arriere de ses talons pour deterrer de petits
nains. Roti, un skal adulte pourra nourrir deux nains tres aifames; insectes et de jeunes plants, qu'il brise a l'aide de son bec. Dociles
en ragout, la viande et Ie bouillon en nourriront aisement six. Les lorsqu'its ne sont pas effrayes, un seul cri de z'tal provoque la
skillS et les nains semblent complementaires dans leur allure et leur debandade de la sauterie entiere de lezards.
comportement. Les communautes de nains gardent Ie troupeau de
skals dans un deplacement lent et constant, puisque ks skals ont Ecologie : La viande de z'tal est epaisse et grossiere, encore que
tendance a detruire les racines des jeunes plants. Leur bouche l'arriere-train (pilons) et la queue d'un z'tal adulte constituent un
allongee et pointue et leur odorat aiguise les aident dans leur excellent repas (une fois les ecailles soigneusement retirees). Rotis,
recherche de nourriture. Les skals mangeront tout ce qui ne relevera ces morceaux nourriront six individus affames ou un demi-geant.
pas Ie combat, y compris les dechets. La viande de z'tal constitue une excellente base de soupe; un seul
Les nains doues pour l' elevage peuvent traire la pheromone d'un z'tal prepare ainsi nourrira aisement une douzaine de creatures
adulte sans risque, mais la substance chimique perdra toute son affamees de taille humaine. Les ecailles semblables a des plumes
efficacite sous 48 heures. Seule une petite quantite de fluide a base aiguisees et flexibles sont sou vent utilisees comme petits couteaux
de pheromones peut etre extraite de chaque animal. Un tour passe et comme rasoirs. Les ecailles s'emoussent apres une semaine
atraire un skal produira suffisamment de fluide pour creer un petit d'utilisation reguliere et ne peuvent pas etre raffutees.
nuage (27 decimetres cube) de pheromone.
Jankx
Z'tal Ces mammiferes a poils vivent dans des communautes de terriers
Les z'tal sont de petits lezards qui se tiennent ala verticale, et qui dans Ie desert. Bien qu'ils rep res en tent une source de nourriture ou
bondissent en sauteries, rassemblees a travers Athas. Ils sont tres d'habillement eventuelle, la plupart des gens pensent qu'its sont
stupides et leurs fuites en desordre lorsqu'ils sont paniques sont trop dangereux pour qu' on les emmie.
connues. Hauts d'environ 30 cm lorsqu'ils sont dresses sur leurs poste-
Les z'tal se deplacent en bondissant sur leurs posterieurs puis- rieurs, les jankx ont une petite tete pointue et des poches a l'interieur
sants qui se terminent par des talons saillants. Leur petite tete des joues qui leur permettent de transporter de la nourriture ou de
arrondie a l' arriere se termine par un bec pointu et duro Leur longue I' eau tout en courant. Les jankx ont un corps long et luisant et quatre
queue epaisse sert a equilibrer leurs bonds. Leurs membres ante- pattes courtes et musclees. De couleur doree, leur fourrure est tres
rieurs et leurs griffes atrophies ne servent que rarement. D'une recherchee dans Ie commerce.
teinte qui va du hate au brun, les z'tals sont couverts d'ecailles Les jankx communiquent par une serie de petits cris aigus et
saillantes, qui ressemblent a des plumes. d' aboiements ultrasoniques, inaudibles par l' oreille humaine.
Les z'tals poussent constamment une serie de pepiements, de
couies et de couacs. Ces bruits sont surtout destines a garder Ie Com bat: Les jankx possedent des ergots et des sacs de poison situes
troupeau dans la limite d'une certaine zone. Lorsqu'ils sont ef- dans la partie inferieure de chaque membre, pres des pattes. Au
frayes, les z'tals crient et fuient. cours d'un combat, un jankx tentera d'accrocher son adversaire
avec l'un de ses ergot. L'attaque par ergot inflige ld2 points de
Combat: Le z'tal emet un cri pen;ant lorsqu'il a peur. L'intensite degilts par coup. Un coup reussi signifie egalement que Ie poison a
sonique de ce cri est telle que tout etre pourvu d'une oUle norma Ie ete injecte (protection contre Ie poison pour en eviter l' effet). Si la
situe dans un rayon de 30 metres doit se proteger contre la petrifi- victime manque sa protection, une douleur terrible se fait sentir
cation ou etre pris de vertige. Une protection reussie signifie que la lorsque la partie atteinte par Ie poison commence a deperir (mem-
victime est capable de resister aux effets, mais qu' elle sub it -2 a tous bre, torse, tete, etc.). Seule la partie dans laquelle Ie poison a ete
les jets qui necessitent de la concentration (combat, sorts, psioni- injecte sera affectee ; Ie poison est trop epais pour circuler a travers

13
Ie corps en tier. La partie touclH~e va se rider et etre hors d'usage sur Leurs petites pattes sont bien developpees pour creuser et pour
un diametre de 2,5 cm par tour. Le poison peut etre combattu par manipuler de petits objets.
Ilclitralisatioll dll poisoll ; raiclltissclIlel1t dll poisolllimitera les effets sur
2,5 cm par tour. La victime ne peut rien faire d' autre que de crier de Ecologie : Ceux qui se considerent comme des "bergers" de jankx
douleur jusqu'it ce que Ie poison ait termine sa course. Lorsqu'il est tiennent plut6t du trappeur. Les jankx sont generalement pris au
injecte dansla tete, Ie poison causera la perte d'un pointd'Intelligen- collet pendant leurs raids nocturnes. Une baraque de berger est
ce par tour it I'infortunee victime, jusqu' it ce que son Intelligence soit toujours biltie soit au-dessus du 501 ou bien sur de solides rochers,
nulle. La victime tombe alors dans Ie coma et mourra eventuelle- afin d'empecher les jankx de creuser sous la baraque et de tuer Ie
ment d'inanition. berger. La viande de jankx est consideree comme du gibier mais est
agreable au palais. De par la position delicate des sacs de poison, la
Habitat I Societe: Les jankx vivent en une communaute complexe prudence est recommandee lors de la preparation. Une regie gene-
de passages souterrains. Leurs terriers renferment differents en- rale dit qu'il faut prevoir un jankx par elfe ou humain, plus pour les
droits qui servent de sejour, de reserve et de dortoir. Les reserves de autres. Lorsqu'elle est cuite, la chair grillee diffuse une odeur qui
nourriture et d'eau sont toujours bien gardees. Les tunnels des met tout jankx qui se trouve it proximite dans une rage folie. Si la
groupes familiaux traditionnels sont toujours relies it d'autres fa- cuisson a lieu trop pres d'une communaute de jankx, une horde
milies de jankx. Les jankx dorment pendant la journee et emergent trouvera invariablement la source de l'odeur et attaquera les di-
au crepuscule pour passer la nuit it rechercher de la nourriture. neurs.

Araignee de Cristal
CLIMAT/TERRAIN: Quelconque
FREQUENCE: Tres rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Omni\"ore
INTELLIGENCE: Semi (2-3)

TRESOR: Q(x2)
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE PRESENT:
CLASSE D' ARMURE : 2
DEPLACEMENT: 24

DES DE VIE: 4
TACO: 17
NB D'ATTAQUES: 3
DEGATS/ATTAQUE: 2-8/2-8/1-4
ATT AQUES SPECIALES : Poison, etreinte, rayon lumineux
DEFENSES SPECIALES : Voir ci-dessous
RESISTANCE A LA MAGIE: Aucune
TAILLE: G (corps de 2,40 m)
MORAL: Elite (13-14)
VALEURPX: 1.400

RESUME DES PSIONIQUES :


que dans la journee. Quand il fait sombre, elle utilise souvent son
Niveau Disc./Sci./Dev. Attaque/Defense Score PFP
pouvoir de contr61e de la lumiere pour assombrir encore plus son
1 1/0/2 -/- 16 33 environnement (afin de mieux surprendre sa proie).
Une araignee decristal est incapabled' emettre des sons mais peut
Psychokinesie - Dh)otiOlIS : contr61e de la lumiere, barriere iner- communiquer avec ses congeneres par Ie biais de lumiere contr61ee.
tielle.
Combat: L'araignee de cristal construit sa toile Ie long des sentiers
L'araignee de cristal est un predateur vorace qui tisse des toiles de et dans les vallees, it des endroits propices qui lui permettent de
verre. Ces toiles tres tranchantes, peuvent en outre concentrer un fondre sur ses proies par surprise. La nuit, les araignees de cristal
dangereux rayon de lumiere sur une victime potentielle. sont presque invisibles et des groupes sans mefiance peuvent se
L' araignee de cristal est une tres belle creature, it premiere vue en diriger droit sur elles. Toutefois, l'araignee de cristal preferera
tout cas. Elle est constituee entierement de crista I et, de jour, la habituellement attaquer de jour, utilisant ses toiles it la structure
lumiere du soleil se refracte sur elle, emettant une myriade de compliquee et ses capacites it contr61er la lumiere pour attaquer la
couleurs. Ces couleurs chan gent lorsqu' elle bouge, et la nuit, elle proie qu'elle aura choisi.
reflechit toutes les lumieres qu'utilisent ses adversaires, ce qui fait Quand I' araignee de cristal a un round devant elle pour se
qu' elle conserve ses coloris bien qu' elle ne soit pas aussi lumineuse preparer, elle peut diriger une attaque lumineuse sur sa victime. Un

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'd d'attaque est requis mais l'araignee re~oit un bonus de +4. Si ce Habitat I Societe: L'araignee de cristal est une creature solitaire,
~,1\'on touche sa victime, celle-ci prendra 3d6 points de degiHs de tissant ses toiles dans quelques-unes des regions les plus reculees
~haleur et devra reussir un jet de sauvegarde contre les baguettes d' Athas. Elle vit grace it la lumiere du soleil et ne semble pas avoir
:'llur ne pas etre aveuglee. besoin d' autre liquide que de sang humain. Apres qU'une araignee
Si quelqu'un marche sans prendre garde dans une toile de cristal de crista I se so it nourri, son corps prend une teinte rougeiHre qui
il rate en fait son jet de surprise), il prendra 4d6 points de degiHs par disparait au cour des quelques jours suivants. L' araignee de cristal
.llupure, Les toiles ne sont pas collantes mais elles sont resistantes, vit it peu pres 150 ans; elle pond ses ceufs avant de mourir au centre
~1l1 jet de Dexterite est donc requis pour toute personne qui s'y d'une grande toile qu'elle aura tisse dans ce seul but. Jusqu'it 200
:rouve pie gee. Un echec signifie qu'on s'inflige it nouveau 3d6 araignees de crista I eclosent apres une ponte. Alors que l'araignee
:'llints de degiHs en s' en extirpant. de cristal peut se deplacer sur sa toile sans se blesser, elle ne se laisse
En melee, I' araignee de cristal attaque de ses deux pattes anterieu- pas pendre de celle-ci comme une araignee nonnale preferant rester
~l'S et de sa machoire empoisonnee. Les deux pattes avant font sur Ie soL L' araignee de cristal integre sou vent des gemmes dans sa
.-i1acunes 2d4 points de degiHs et la morsure Id4. La victime de cette toile. Elle n'a pas connaissance de leur valeur, son seul jugement
:l1llfsure doit reussir un jet de sauvegarde contre Ie poison a\'ec une etant la brillance de la gemme. Un morceau de verre colore brillant
:'enalite de -2 ou bien souffrir des effets d'un poison de type E peut tres bien etre utilise plutot qu'un rubis, precieux mais terne.
'<1uvegarder contre Ie poison au mourrir, une sauvegarde reussie
:imite les degats it 20 points). Si les deux pattes anterieures touchent Ecologie: L'araignee de cristal n'a pas d'ennemis naturels mais en
-ur un 18 naturel ou mieux, l'araignee de cristal a agrippe son a acquis de nombreux. Elle est generalement chassee pour ses toiles
J,h-ersaire. Une fois que celui-ci est capture, il prend 4d6 points de qui font d'excellents tranchants de lances et de couteaux, Sur Ie
.iegats it chaque round et I'araignee de cristal beneficie d'un bonus marche, un marceau intact de trente centimetres de toile de cristal
jl' +4 au jet d'attaque it chaque morsure suivante. L'araignee de a une valeur de 2 pc au 3 pc pour un armurier. L' araignee de crista I
_Tistal ne peut agripper une victime de plus d'un metre \'ingt de peut tisser 3,60 m de toile par jour. Une toile typique fait six metres
Jrge; cela toutefois, ne I'empechera pas d'attaquer. de diametre, bien que des ragots de comptoirs aient col porte la
L'araignee de crista I est particulierement sensible au sort fmclls- rumeur de toiles de 30 metres de largeur, Que cela se refere it une
"11['111. Si un tel sort est utilise, celle-ci prendra 3d6 points de degats toile de ponte, une toile d' araignee de crista I geante au bien ne soit
un jet de sauvegarde est autorise pour ne subir que demi-degats), qu'une simple invention, nul ne Ie sail.

Attrapeur des dunes


CUMAT/TERRAIN: Desert de sable, plaine salee
FREQUENCE: Tres rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Carnivore
j'\TELUGENCE: Animale (1)
TRESOR: O,P,R,W
\UGNEMENT: Neutre

'\OMBRE: 1
CLASSE D' ARMURE : 10
DEPLACEMENT: o
DES DE VIE: 16 + 3
TACO: 5
,\B D'ATTAQUES: Voir ci-dessous
DEGATS/ATTAQUES: Voir ci-dessous
\ TT AQUES SPECIALES : Voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : Voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE: Neant
TAILLE: T (plus de 30 m)
\IORAL: NA
\'ALEUR EN PX: 19.000

~,'us iorme d'une oasis etincelante au milieu du desert, I' attrapeur Combat: Si une victime vient pour boire, au qu' elle se trouve pres
.:l" dunes apparait comme Ie salut des voyageurs egares, Malheu- du point d' eau (Ie veritable centre de la plante), I' attrapeur retourne
:','usement pour la plupart d' entre eux, ce qui semble etre leur salut sur lui-meme Ie piege sur lequel il repose, attrapant ainsi la victime.
-,' transforme sou vent en leur mort. De par la taille de I'attrapeur des dunes, aucun jet d'attaque n'est
L' attrapeur des dunes est sou vent pris pour une oasis isolee dans necessaire. A chaque round, I' attrapeur recouvrira la victime qu'il
" desert. II a I'apparence d'une surface d'environ un arpent de a avalee de sucs digestifs, infligeant 10d4 de degiHs dus it I' acide par
,'getation autour d'un petit point d'eau. attaque (jet de sauvegarde contre la paralysie pour les reduire de

15
moitie), jusqu'it ce que la victime soit liquefiee. Deux tests de Ie centre de sa gorge expose it la surface. Les racines de l'attrapeur
dexterite differents doivent etre faits it chaque round pour se liberer peuvent s' etendre sur des kilometres sous Ie sol jusqu'it une source
de la gigantesque plante-animale. Deux tests manques signifient situee en profondeur. Pompant de petites quantites du precieux
que la victime est avalee et qU'elie ne peut se servir d'aucune liquide pour Ie faire remonter, il conserve l'eau dans la partie
attaque, en dehors des psioniques. Un test manque signifie que superieure de sa gorge pour attirer ses proies. Le point d'eau varie
I'individu n'est pris que partiellement - seul un bras ou une autre entre 1,50 m et 15 m de largeur, en fonction de la taille de l' attrapeur
partie est attrape-et qu'il supporteautomatiquement la moitiedes des dunes, mais il ne depasse jamais 3 cm en profondeur. Les
degilts au cours de ce round. Tout individu libere qui veut lancer creatures qui peuvent sentir l'eau couvriront plusieurs kilometres
une attaque de melee doit passer un round it creuser, afin d' exposer jusqu'it "l'oasis" de I'attrapeur, pour finalement y trouver la mort.
une partie de l'attrapeur des dunes avant de lancer la premiere Bien que solitaires de nature, les attrapeurs des dunes encourage-
attaque. ront parfois Ie developpement de plantes environnantes en leur
fournissant des flaques d'eau. Cela aide l'attrapeur des dunes it
Habitat / Societe: L'attrapeur est une espece de plante-anima Ie mettre en valeur son deguisement en oasis.
symbiotique/parasite qui defie toute classification habituelle. Les
attrapeurs des dunes peuvent pousser jusqu'it atteindre un arpent Ecologie: S'il est tue, on trouvera dans I'attrapeur des dunes autant
(un arpent est egal it environ 60 m x 60 m). Un attrapeur des dunes de litres d'eau qu'il avait de points de vie. L'attrapeur lui-meme
creusera un grand fosse dans Ie sable qu'il va recouvrir de sa tete en n' est pas comestible pour la plupart des humanoides (sauf pour les
forme d' etoile. II s' en terre de quelques doigts sous Ie sable, laissant b'roghs qui Ie trouvent savoureux).

16
B
Banshee, Nain
CLIMAT/TERRAIN: Quelconque
FREQUENCE: Peucommun
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Neant
INTELLIGENCE: Comme de son vivant
TRESOR: Voir ci-dessous
ALIGNEMENT: Toujours mauvais (voir
ci-dessous)

:\TOMBRE: 1
CLASSE D' ARMURE : o
DEPLACEMENT : 12
DES DE VIE : Comme de son vivant
TACO: Comme de son vivant
:\TB D' ATT AQUES : Comme de son vivant
DEGATS/ATTAQUES: 11-12 (1d2 + 10) coup de poing
ou selon I' arme + 10
ATT AQUES SPECIALES : Regard, malediction et
psioniques
DEFENSES SPECIALES : Acier, ou + 1 ou une meilleure
arme pour toucher
RESISTANCE MAGIQUE : Voir ci-dessous
TAILLE: M (entre 1,20 et 1,50 m) peuvent user des caracteristiques psioniques qu'ils possedaient de
MORAL: Fanatique (17) leur vivant.
V ALEUR EN PX : Variable Prisonniers entre Ie monde des vivants et celui des morts, les
banshees nains sont semi-materiels et il faut une arme + lou plus ou
RESUME DES PSIONIQUES : en acier pour les toucher.
'\iveau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP Les banshees nains ont egalement Ie pouvoir de maudire leur(s)
1/2/4 -/FI, BM IS 110 victime(s). De jour, un banshee nain combine son attaque du regard
maud it a une attaque corporelle. Lorsqu'il y a contact par les yeux,
la victime doit sauvegarder contre les sorts ou devenir folie de rage
l'sychometabolisme - Sciences: champ mortel, forme d'ombre ; (+2 pour toucher et aux degMs, ne peut pas quitter Ie combat)
[h;potions : armement corporel, delabrement, simulation chimique, pendant 2d6 rounds. Sous l'effet de la rage, les victimes n'attaque-
Liouleur double. (Ces pouvoirs psioniques sont obtenus en plus de ront que les autres membres de l'equipe, mais jamais Ie banshee,
ceux que Ie nain possedait deja de son vivant.) qu'il les attaque ou non. Si personne d'autre ne se trouve a cet
endroit, la victime de cette attaque du regard passera un tour a
Les nains qui meurent avant d'avoir accompli leur focus majeur courir a la recherche de quelqu'un a combattre avant que les effets
'l1nt sou vent condamnes a vivre apres leur mort sous forme de ne s'estompent. Une fois par nuit, Ie banshee nain peut egalement
banshees. Durant leur non-vie, ils hantent leur tache ou leur quete pousser un cri de guerre maud it ou une malediction. Tous ceux qui
inachevee, incapables de supporter !'idee qu'un autre puisse ac- sont a portee de voix doivent sauvegarder contre les sorts ou
complir ce qu' eux-memes n' ont pu achever. De jour comme de nuit, devenir fous de rage. Chaque personnage doit lancer un jet de
leurs pupilles scintillent d'une lueur rouge, comme si une flamme sauvegarde pour chaque cri pousse par chaque banshee nain dans
bnllait a !'interieur. une zone donnee.
L' apparence d'un banshee nain change des que la transformation Les attaques a base de feu, d'eau et d'air n'infligent au banshee
de l' etat de vivant a celui de mort-vivant commence. La peau tombe nain que des degMs reduits de moitie. Les sorts a base de terre
L'n decomposition, laissant les muscles a nu. Les muscles prennent causent des degMs doubles. De par son objectif unique, les sorts
line couleur brune s'ils sont exposes au soleil et au sable; s'ils sont psioniques necessitant un contact sont inefficaces. Delivrance de la
proteges ou s'ils sont enterres, ils prennent une couleur grise ou malediction annule I' effet de rage folie sur un individu.
moisie. Lorsque Ie corps physique du banshee nain atteint 0 point de vie,
Le banshee nain se souvient de tous les langages qu'il connaissait ce qui en reste est reduit en poussiere. Si Ie but inacheve du nain
de son vivant. n'est pas detruit ou accompli d'une maniere ou d'une autre, ce
banshee reviendra avec toute sa force au prochain coucher de solei!.
Combat: Les banshees nains conservent tous les aspects de leurs
classe de personnage precedente, y compris les niveaux atteints au Habitat I Societe: L' approche d'un individu vivant dans un rayon
moment de leur mort. lis conservent les memes armures et les de 1,5 km provoque Ie reveil du banshee, a n'importe quel moment
memes armes (bien qu'ils puis sent en acquerir de nouvelles ou en du jour. II reste eveille tant que !'intrus se trouve dans dans cette
perdre d' anciennes) et Ie meme niveau de talents dans leur profes- zone. En general, Ie banshee observe et attend de voir quelle action
,ion donnee. lis conservent la capacite de jeter des sorts, et ils !'individu ou Ie groupe entreprendra avant d'attaquer.

17
Ecologie: Les banshee nains desirent seulement proteger ce qui plissant son objectif it sa place. Les anciens disent que les Hammes
leur a appartenu. Des fables racontent que Ie sepW'me fils d'un qui rougissent les yeux des banshee nains sont originaires d'une
septieme fils pourrait donner Ie repos it un banshee nain, en accom- ancienne forge de nains ou du plan elementaire du feu.

Bete de cauchemar
CLIMA T ITERRAIN : Quelconque
FREQUENCE: Tres rare
ORGANISATION: Solitaire

CYCLE ACTIF : Quelconque


REGIME: Omnivore
INTELLIGENCE: Moyenne (8-10)

TRESOR: Neant (F)


ALIGNEMENT : Chaotique mauvais

NOMBRE: 1
CLASSE D' ARMURE : -5
DEPLACEMENT: 12
DES DE VIE: 15
TACO: 5
NB D' ATT AQUES : 5
DEGATS/ATTAQUE: 2-12/2-12/2-20/2-20/ -±--±O
ATT AQUES SPEcIALES : Sorts et psioniqul.'s
DEFENSES SPECIALES : + 1 ou mil.'ux pour toucher
(voir ci-dessous)
RESISTANCE MAGIQUE : 20'(
TAILLE: Titanesque (9 m de haut)
MORAL: Elite (15-16)
VALEUR EN PX : 16.000

RESUME DES PSIONIQUES :


tres longues (jusqu'it 20 cm), acerees et tranchantes, capables de
Niveau Disc/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP
couper une proie en deux sans difficulte. Deux paires de ces dents
10 4/4/11 CE,EC,PM,SP,EP/ 17 180
se distinguent des autres par leur longueur, qui atteint presque Ie
FI,BM,NS,BP,TV
double de la normale. La premiere paire se trouve sur la machoire
superieure et la deuxieme, sur la machoire inferieure. Celles-ci
Psychokinesie - Scicllces : desintegration ; DCl'otiolls : attaque sortent de la bouche de la creature, meme lorsqu' elle est fermee et
balistique, agitation moleculaire, manipulation moleculaire. s'imbriquent les unes avec les autres. Les betes de cauchemar ont
Psychometabolisme - Sciellces: Neant; Dcvoti011S: bioretroaction, deux grandes defenses sur leur tete qu' elles utili sent pour dec hirer
douleur double. leurs victimes.
Psychotranslation - Scicllces : conjuration d'une creature d' outre-
plan, teleportation ; DL;l'otiolls : teleportation programmee. Combat: Les betes de cauchemar sont des attaquants tres dange-
Telepathie - Sciellces: souffle psionique, tour de la volonte de fer; reux qui peuvent defaire des petites armel'S humaines it elles seuls.
Devotiolls : cinglement de I' ego, excitation du <;a, forteresse intellec- Bien qU'etant d'enormes creatures, ces monstres sont capables
tuelle, barriere menta Ie, neant spirituel, pression mentale, ecrase- d' aller assez vite, et par consequent, de 5' approcher de leurs adver-
ment psychique, bouclier de la pensee, contact. sa ires rapidement. Leur vitesse au sol, combinee avec leur enorme
masse, leur permet d'ecraser presque tous les obstacles, qu'ils
De toutes les creatures qui parcourent Athas, aucune n'est aussi fussent murs d'enceinte, arbres ou petites formations rocheuses.
redoutee, it part Ie Dragon, que la bete de cauchemar. Quand une bete essaie de defoncer un mur ou une fortification, Ie
II y a une chose qui permet d'identifier immediatement les betes MD lance 1d20 sur Ie "tableau 52 : structures, jets de sauvegarde"
de cauchemar: leur taille immense. Toutes font it peu pres 6 metres (voir dans Ie CdM; it la ligne piqllc 011 L'rillc). Si Ie resultat est inferieur
de haut et pesent pres de deux tonnes. Elles ont quatre pattes au nombre indique sur Ie tableau, Ie mur perd un quart de sa
armees de griffes acerees qui leur permettent, malgre leur taille, de resistance structure lie. Chaque attaque suivante reussie, reduira
tres bien grimper. Toutes les betes de cauchemar partagent les d'autant la resistance du mur jusqu'it ce qu'il s'ecroule aux pieds de
memes couleur et texture de peau. Leur cuir, d'ailleurs, est extre- la bete.
mement epais et dur, tres semblable it celui d'un alligator ou d'un Au combat, elle est absolument devastatrice, en effet, quand elle
crocodile mais plus resistant. Bien qu'etant habituellement d'une attaque, elle se cabre et peut ainsi frapper avec ses deux pattes avant.
couleur bleu fonce ou gris, des specimens peuvent avoir une peau Une bete de cauchemar debout sur ses pattes arrieres mesure de
tirant vers Ie violet. Les betes de cauchemar ont de grands yeux 10,50 m it 12 m. Elles peut attaquer cinq fois par round, les deux
rouges qui brillent veritablement dans I' obscurite; leurs dents sont premieres attaques venant des deux pattes avant griffues, qui font

18
c-hacune 2d6 points de degiHs quand elles touchent ; les deux traquees, poursuivies et tuees par la bete de cauchemar). Ces reyeS
.1ttaques suivantes sont faites avec les deux defenses qui ornent sa paraissent si reels qu'its empechent la victime de se reposer correc-
:de et qui peuvent chacune infliger 2d10 points de degiHs. Enfin, la tement; elle ne recupere ainsi pas naturellement les points de vie
cierniere attaque est la terrible morsure qui fait 4d10 points de perdus auparavant et se sent toujours aussi fatiguee, La fatigue
cil;giHs. donne un malus de -1 it tous les jets de des et reduit les mouvements
La peau extremement epaisse de la bete lui assure une protection de la creature comme si elle etait "moderement encombree", Ces
:l1croyablement elevee (CA -5). De plus, seules les armes +1 ou penalites dureront trois jours ou jusqu' it ce qu'un sort de glierisollia
mieux peuvent avoir de [' effet contre ce monstre. En outre, elles ont soigne,
~I l1e certaine resistance it la magie (20%), sans compter que les sorts La deuxieme maniere d'utiliser cette capacite de cauchemar, est
,>u les capacites naturelles magiques utilises par des etres de -l des pendant un combat; dans ce cas, elle est consideree comme un
cie vie ou moins, ne font que demi-degiHs. Ainsi, un sort lance par pouvoir psionique normal: elle peut etre utilisee pendant Ie meme
~I 11 mage du 4eme niveau qui reussit it passer les 20'1c de resistance round que les attaques physiques de la bete, Toutes les creatures se
cie la bete, ne fera quand meme que demi-degats. Si Ie jet de trouvant it moins de 15 m autour de la bete doivent faire un jet de
,auvegarde contre un sort faisant demi-degiHs est reussit, les sauvegarde contre les sorts it -2, Si celui-ci est reussi, it n'y a pas
jegats pris par la creature se reduisent au quart des points nor- d'effet notable, mais ceux qui ['ont rate souffriront des effets du
:naux. cauchemar decrits ci-dessus, pendant leur prochaine periode de
On croit que les betes de cauchemar furent creees par la magie sommeiL Les deux utilisations de "I'attaque de cauchemar" coute-
,'rofanatrice, et I' on sait que toutes leurs capacites de lanceur de ront 50 PFP et necessiteront un jet de psioniques pour qu'elles
'llrts ont des effets sembi abies it ceux de ladite magie. Ainsi, si I'on fonctionnent.
rL'trouve ce type de sort, c' est bien dans cette capacite unique de la
;.'0te de drainer [' energie vitale de ses victimes. Plutot que d' attaquer Habitat / Societe: Les betes de cauchemar rodent sur it peu pres tous
:lormalement, Ie monstre peut choisir de drainer [' energie \'itale de les terri to ires d' Athas, mais heureusement, il n' en existe que tres
'l'5 adversaires et de leur en lever un niveau d'experience. De cette peu. Des historiens pensent qu'il a pu en exister jusqu'it 100 speci-
:,l~on, la bete gagne Ie meme nombre de points de vie que ceux qu'a mens mais qu'il n'en reste qu'une demi-douzaine,
~'erdu sa proie. Une bete ne peut utiliser cette capacite que trois fois Les betes vi vent dans leurs tani1'res pendant de longues peri odes
,'ar jour. (jusqu'it un an), apres quoi elles s' en vont parcourir Ie desert afin de
Les betes de cauchemar peuvent aussi attaquer tant par sorts que se trouver une autre demeure; de preference pres des ruines
,'elf pouvoirs psioniques ; chaque round, elles peuvent attaquer antiques d'une civilisation disparue d' Athas, Le choix de ces tanie-
l111nnalement et utiliser en meme temps un de leurs sorts ou un de res n' est pas dicte par Ie hasard car elles sont toutes facilement
k'urs pouvoirs psioniques. Les sorts suivants sont ceux qU'elle defendables et bien protegees; une bete de cauchemar choisira
l't'uvent lancer deux fois par jour, pas plus d'un par round: [Jollie de toujours un antre difficite it attaquer par terre ou par air.
','11, &Iair, elwfHe d'eclairs, dissipatioll de la lIlagie, IIlli/' dc (ClI, Illiage Les betes de cauchemar ne se reposent dans leur repaire que
'l(clldiaire, [millIe martelle, Illwge martel. La bete est immunisee aux pendant de courtes periodes, jamais plus de 6 heures generalement.
,'frets de ses prop res sorts qui sont tous lances au lO1'me niveau Apres s'etre reposees, elles rodent dans les alentours et chassent
ci' experience, Cette magie est consideree com me etant une magie de pendant six heures, Les journees se passent ainsi, la bete alternant
,'rofanateur. periodes de veille et periode de repos, Ce cycle d' activite peut durer
La bete est aussi une puissante psioniste dont les pOU\'oirs sont des jours, voire meme des semaines (ta bete ne ['interrompant que
'l'mblables it ceux des plus venerables et des plus experimentes des lorsqu' elle se prepare it combattre). Pendant qu' elle se repose, elle
f'o;ionistes d' Athas. Comme il a ete dit ci-dessus, elle peut utiliser un se protege par une variante exceptionnelle de la devotion psionique
l'lluvoir psionique par round si elle n'a pas lance de sort de magie sens du danger, Cette capacite fonctionne selon les termes du
,'11 meme temps. En outre, elle a de bons modes de defense psioni- Mallllel Complet des Psiolliqlles, it ceci pres que la portee s'etend it
.Iue qui sont consideres com me etant toujours en activite, ce qui toute la taniere et que Ie cout en PFP n' en est que de cinq par heure
,ignifie que lorsqu' elle est attaquee, elle sera toujours protegee par (au lieu de 3 par tour habituellement),
1,1 defense la plus efficace, Toutefois, elle ne pourra se defendre que Lorsqu'une bete de cauchemar sort de son antre, c'est generale-
,i die a assez de PFP pour cela, ment pour s' alimenter. Elle se nourrit de presque tout de ce qu' elle
Sou vent, la bete emploie I' attaque la plus directe et la plus brutale trouve, vegetal ou animaL Des troupeaux entiers d'erdlus et de
clu' elle a it sa disposition; parmi ses pouvoirs psioniques, elle fait Ie kanks ont ete detruits par des betes de cauchemar en quete de
plus souvent appel it sa discipline de psychokinesie, qui lui permet nourriture.
cil' detruire les armes et les biHiments sur son chemin. De plus, elle Toutefois, il y a certaines creatures que la bete n'attaquera pas,
utilise frequemment sa discipline de psychotranslation, car sa tele- meme pour manger; entre autres les drakes ou les megapedes et
t'llrtation lui permet d' apparaitre instantanement devant ses adver- encore moins Ie Dragon,
',lires ou de disparaitre si elle se sent menacee, La conjuration d'une
,-reature d'outreplan va, de surcroit, lui permettre de se fa ire aider Ecologie: Ainsi qu'il a ete dit ci-dessus, les betes se nourrissent d'it
~'llur augmenterses capacites it saccager ce qui [' entoure, Quand elle peu pres tout ce qui peut se trouver sur Athas, Quant it leur pro pre
.1 o;uffisamment de PFP, elle appelle d' abord une creature des plans chair, elle ne peut servir de nourriture car elle se decompose tres vite
,"\lerieurs puis, apres, une creature des autres plans si necessaire. apres que la bete ait ete tuee ; on pense que c' est parce que la magie
Une autre de ses capacites psioniques exceptionnelles, est [' atta- qui les a maintenues en vie disparait quand elles meurent que Ie
clue de "cauchemar" qui lui permet d'entrer dans les reyes de ses corps pourrit si vite. Quoi qu'il en soit, les comes, griffes et dents
\'ictimes et de s' attaquer it leurs esprits inconscients. Cette capacite font d' excellentes armes, surtout des pointes de fleches, des dagues
",t utilisee de deux manieres distinctes : la premiere est contre les et (parfois) des flechettes. En outre, les comes, reduites en poudre et
rutures proies de la bete, celles qU'elle est en train de chasser ou melangees it de [' eau, forment une piHe qui, consommee, produit les
clu'elle entend attaquer. Quand elles dorment, la bete exerce son memes effets que la psionaire bien que beaucoup moins puissants.
l'lluvoir et elles doivent reussir un jet de sauvegarde contre les sorts Cette pate donne 30 PFP supplementaires et deux talents natifs
,) -2) ou souffrir d'horribles cauchemars (dans lesquels elles sont pendant 5 rounds it celui qui ['ingere,

19
B'rohg
CLIMAT/TERRAIN : Quelconque
FREQUENCE: Commmun
ORGANISATION: Bandes ou cliques
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Omnivore
INTELLIGENCE: Faible (5 - 7)
TRESOR: J,K
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE: J - 12
CLASSE D' ARMURE : 7 (10)
DEPLACEMENT : 15
DES DE VIE: 5+3
TACO: 15
NB D'ATTAQUES: 4

DEGATS/ATTAQUES: 11 -1S (ldS + 10)


ATT AQUES SPECIALES : Voir ci-dessous
DEFENSES SPE:cIALES : Voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE : Voir ci-dessous
TAILLE: E (4,5m)
MORAL: Moyen (10)
VALEUR EN PX : 650
Meneur: 975
Renegat:975 favorite est Ie maniement de batons avec leurs bras inferieurs et de
longues lances avec leurs bras superieurs. Alors que les plus jeunes
Ces humanoldes it plusieurs bras, parents des geants sont SOll\'ent des b'rohgs vont opter pour une attaque maximale avec 4 armes,
pourchasses pour combattre comme gladiateurs dans les arenes certains plus anciens prefereront garnir leurs bras inferieurs et s' en
d' Athas de par leur force, leur taille et leurs caracteristiques specia- servir de boucliers, afin "d'egaliser" la lutte. En usant de cette
les de combat. derniere methode, Ie b'rohg a deux possibilites de parer, tout en
Les b'rohgs sont des geants humanoldes grands et elances avec lan<;ant deux attaques.
quatre bras et deux jambes. Ils ont une peau de couleur orange De par leur manque de developpement intelIectuel, les b'rohgs
brulee, qui resulte d'une vie passee dans les deserts brulants d' Athas. n'ont jamais maitrise I'utilisation d'autres armes it projeter que
lis font 4,50 m de haut lorsqu'ils sont adultes, leurs traits sont celIes qui peuvent se lancer (rochers, etc.). Le mouvement necessai-
saillants et anguleux, ils ont un nez aplati et des oreilles pointues re au jet ne permet it un b'rohg de lancer qu'un maximum de deux
situees vers I'arriere du crane. Certains b'rohgs sont chauves sur Ie objets par round, et ille fait en les lan<;ant simultanement du meme
haut du crane, mais ont des cheveux (qu'ils laissent pousser jusqu'it cote.
la taille) qui poussent it partir de derriere leur tete. Les b'rohgs n' ont Chaque groupe de six b'rohgs ou plus aura son meneur, un male
pas de poil facial. Le vetement du b'rohg est simple et tout it fait dominant. Le meneur a 6+3 des de vie etun TACO 13. Le meneur fait
adapte it son style de vie primitif. Males et femelles portent indiffe- egalement jouer Ie peu de son savoir martial, en dirigeant les actions
remment des vetements amples en peau ou des culottes faites it de combat de ses guerriers. Lorsqu'un meneur est present, les
partir de cuir de reptile. b'rohgs prefereront tendre des embuscades pour se rapprocher de
Les b'rohgs communiquent entre eux par une serie de grogne- I' ennemi, plutot que de lancer un assaut de front. Ainsi, les b'rohgs
ments primitifs et par des gestes de la main. De par leur faible places sous les ordres d'un meneur se retireront et s'enfuiront des
intelligence, il est impossible d' enseigner une langue contemporai- qu'ils auront perdu deux des leurs par rapport it leur nombre initial.
ne it un b'rohg. II est possible d'apprendre les grognements et Ie Sans meneur, les b'rohgs combattront jusqu'au bout.
langage gestuel des b'rohgs en y pretant un peu d'attention ;
toutefois, une telIe communication sera plutot limitee it des con- Habitat I Societe: Les b'rohgs representent un retour it des temps
cepts simples. La communication par psioniques ou par la magie est plus simples. Ce sont des chasseurs-cueilleurs nomades qui conti-
egalement plutot limitee de par leur faible intelligence -Ie contact nuent de vivre dans une culture primitive arretee it "I' age de pierre",
est aussi limite it des idees franchement simples. surtout it cause de leur faible intelligence. Un enfant b'rohg eloigne
des siens et eleve dans une communaute humaine est incapable de
Combat: NaturelIement ambidextres et tres forts, les b'rohgs sont com prendre autre chose que des concepts primitifs ; son manque
tres prises pour les combats en arene. Les b'rohgs sont des ad versa i- d'intelIigenge l'empeche d'en apprendre davantage. Les b'rohgs
res formidables grace it leur caracteristique de lancer quatre atta- vivent en petites bandes composees de 1 it 4 unites familiales que
ques differentes par round. Les deux premieres attaques sont I' on appelIe des cliques. Les unites familiales sont constituees d'un
invariables. Les deux autres attaques sont ten tees avec une penalite male, d'une ou deux femelIes, et ne com portent generalement pas
de -2 au jet d' attaque. Les b'rohgs preferent se battre avec des armes plus de quatre jeunes au totaL Les males sont dominants dans la
de pierre primitives, comme des lances et des batons, mais ils se structure familiale, mais dans une bande, les taches sont accomplies
serviront de toutes les armes disponibles. Une de leur attaque par les membres les plus competents, quel que soit leur sexe. Les

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plus forts de la bande sont en priorite chasseurs, alors que les sorciers. Les b'rohgs sont quelquefois "attires" par I' esclavage pour
membres plus ages et plus faibles, ainsi que les enfants sont cueiIleurs etre gladiateurs, en se laissant tenter par des viandes a la chair
L't porteurs d'eau. Les b'rohgs ne sa vent pas encore maitriser Ie feu, tendre, de I' eau fraiche et toute une serie de "friandises" simples
mais ils n'en ont pas peur; en fait, Ie feu les attire plutat, lorsqu'ils mais aIlechantes. Toutefois, cette seduction est une exception qui ne
L'n voient la lueur au loin. Les b'rohgs sont des charognards, et leurs doit pas servir de regIe, car en general, il faut denicher et dominer
\·ctements en temoignent. Pour se vetir, i1s combinent des peaux les b'rohgs en Ies ecrasant par Ie nombre avant de pouvoir les
,i' animaux avec des lambeaux de vetements et des pieces d' armures reduire en escla\·age. Peu de personnes ont pu rester amis avec un
'lu'ils ont "trouves" ou qui ont ete abandonnes. b'rohg. De par leur intelligence limitee, les b'rohgs font rarement la
Les b'rohgs ont une duree de vie de 80 ans qu'ils atteignent difference entre amis ou ennemis, lorsqu'un certain temps s'est
rMement, de par la durete de leur environnement et Ie taux de ecoule.
mortalite eleve parmi leurs jeunes. Les b'rohgs ne comprennent pas
Ie concept de mort et vont plutat laisser de cote ce qui ne donne pas B'rohg renegat
,igne de vie. Une exception a cela est au combat, OU ils peuvent Les b'rohgs enrales de force aux jeux d'ari.'nes dans les cites-ftats ne
trapper a plusieurs reprises un ad versa ire mort, juste pour s' assurer sont jamais autorises a gagner leur liberte. Malgre leur forme
'Il.!'il ne se relevera pas plus tard. Les b'rohgs mangent la chair humanolde, des b'rohgs sont consideres par leurs entraineurs et
d' autres races, mais ne sont pas cannibales; ils ne consomment pas proprietaires comme des animaux, qui ne sont bons qu' au divertis-
leur propre espece. sement qu'offre un combat sauvage. Toutefois, une faible intelli-
Ni mefiant, ni superstitieux, les b'rohgs reagissent lorsqu'on se gence n'equivaut pas a une faible astuce, et pas mal de b'rohgs se
.;ert de la magie en leur presence. En fonction de leurs experiences sont liberes de leurs liens pour vivre a nouveau librement dans Ie
~'recedentes avec des jeteurs de sorts, ces creatures peuvent les desert athasien. Cependant, une fois qu'i1 a ete entraine au combat
respecter ou devenir irascibles. S'ils rencontrent la magie pour la soi-disant civilise, Ie b'rohg n'est plus adapte a son style de vie
premiere fois, leur reaction sera plutat de la curio site (jusqu' a ce que originel.
I' intention du jeteur de sorts - malveillante ou bienvaiIlante - soit Pendant leur sejour dans I' arene, les renegats apprennent pas mal
tixee). de techniques de combat plus sophistiquees. lis apprennent les
Leur style de vie nomade entraine des periodes de deplacement avantages et I'utilite d'une armure, ce qui est rarement Ie cas a I' etat
,;uivies de periodes de repos. Pendant leurs deplacements, les sauvage. Les b'rohgs renegats confectionnent leur pro pre armure
adultes transportent leurs quelques biens et leurs enfants dans de 10rsqu'i1s retournent dans Ie desert, en utilisant des os ou de la corne
,;imples traineaux faits de peaux ou de cuirs tendus dans un triangle animale et du bois s'i1 y en a. Un b'rohg renegat a une CA 3, 4, ou 5
compose de perches de bois. Chaque adulte tire derriere lui un Od3 + 2).
traineau sur Ie sol, jusqu'au prochain camp temporaire. Une fois Ainsi, un b'rohg renegat s' echappera en emportant generalement
parvenu a un endroit riche qui offre a nouveau gibier et fruits, Ie une bonne anne de I'arene. Elle est soit en metal (25%) soit en
~roupe s'instaIle, en montant de petites baraques a partir de leurs obsidienne (75%) et Ie renegat est suffisamment forme pour I'utili-
traineaux et d' autres peaux. La OU c' est possible, les baraques seront ser en meme temps qu'une autre arme plus primitive (lance ou
appuyees sur des roc hers et des crevasses qui serviront respective- baton). Le b'rohg renegat peut attaquer avec les deux armes a
ment de murs ou de pieces supplementaires. Lorsqu'ils sont sous la chaque round, sans valoir de penalite au jet d'attaque.
direction d'un male dominant meneur, Ie groupe choisit la position Les b'rohgs renegats vivront plutat en solitaire. Au cours de
L1 plus facile a defendre. rencontres avec d' autres b'rohgs plus primitifs, Ie renegat garde ses
distances, honteux d' avoir ete capture, mais egalement honteux de
[cologie: Les b'rohgs ne contribuent pas directement au bien-Nre la vie simple menee par ses congeneres. Les seuls endroits ou les
,,()Cial ou economique d' Athas, puisqu'i1s ne creent ni ne produisent renegats sont toujours acceptes sont parmi les tribus-esclaves. Dans
aucune matiere premiere ni aucun bien raffine. IIs sont toutefois ce milieu qui leur est familier par la compagnie de gladiateurs, mais
I' attraction principale dans les arenes de gladiateurs, bien qu'i1s ne sans I'abus de la servitude, les renegats font d'excellents guerriers
tirent que rarement un benefice de leurs victoires. Certains b'rohgs et manoeuvres.
captifs sont trop stupides pour tenter de s'echapper, alors que II y a une probabilite de 20% pour que lors d'une rencontre de
d'autres meurent dans leur fuite foIle hors des villes des rois- b'roghs, il ne s'agisse que d'un seul b'rohg rene gat.

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c
Cactus-araignee
CLIMAT/TERRAIN : Plateaux
FREQUENCE: Peu commun
ORGANISATION : Parcelle
CYCLE ACTIF : Diurne
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE: Aucune (0)
TRESOR: Aucun
ALIGNEMENT: Neutre

NOMBRE PRESENT: 2-8


CLASSE D' ARMURE : 7
DEPLACEMENT: o
DES DE VIE : 3
TACO: 17
NB ATT AQUES : 8
DEGATS/ATTAQUE: 1 + (voir ci-dessous)
ATTAQUES SPECIALES: Epines causant la paralysie
DEFENSES SPECIALES : Voir ci-dessous
RESISTANCE A LA MAGIE: Aucune
TAILLE: M (1,80 m - 2,10 m de hauteur)
MORAL: Moyen (8-10)
VALEURPX: 270
PSIONIQUES: Aucun

Les parcelles couvertes de cactus-araignee ressemblent aux autres chaque aiguille. Si celles-ci touchent, elles feront un point de degiH
parcelles de cactus jusqu'it ce qu'une victime soit attaquee par une et la victime devra aussi reussir un jet de sauvegarde contre Ie
volee de leurs aiguilles. La victime est trainee jusque dans un des poison ou etre paralysee dans 2d4 rounds. Les aiguilles sont endui-
cactus ou des aiguilles par lesquelles il se nourrit font un lent festin tes d'un poison assez faible qui accorde un jet de sauvegarde it +2.
sur l'infortunee creature. Un jet de sauvegarde est requis pour chacunes des aiguilles qui
Le cactus-araignee a un corps en forme de barrique de 60 it 90 cm touchent. Les aiguilles-projectiles sont ramenees au corps it la
de largeur et de 1,80 m it 2,10 m de hauteur. II est de couleur vert vitesse de 1,50 m par round .
brillant avec des bandes blanches Ie long du ftit . Les epines sont Un etre empale sur les aiguilles d'alimentation vertes, prend
violettes et vertes. 2d4 + sa CA en points de degiHs. Les ajustements dus au bouclier
ne comptent pas dans Ie caleul de la CA et si la victime est paralysee,
Combat : Le cactus-araignee reste completement immobile jusqu'it elle perd aussi ses ajustements de Dexterite. Si elle n' est pas paraly-
ce qU'une ou plusieurs victimes passent it sa portee. Toute personne see, elle peut toujours essayer de se tortiller pour eviter les aiguilles
se trouvant it moins de 4,50 metres de ce cactus mortel sera soumise d'alimentation . Les liens qui retiennent les aiguilles sont tres forts et
it uneattaqued'aiguilles, souffleesdu corpsde la planteauquelelles tirent avec une Force de 17. Une Force superieure it 17 est requise
sont reliees par de fines cordes. Le cactus-araignee peut percevoir pour avoir une chance de s'en liberer. Si une victime a la Force
les creatures vivantes et toute chose contenant du liquide. requise, elle depensera un round it ne rien faire d'autre que retirer
II possede de 5 it 8 (d4+4) series de projectiles barbeles violets et une.aiguille ou rom pre un filin . Cela necessite un jet reussi d' enfon-
3d6 epines vertes, plus grosses, qui lui servent it s'alimenter. Le cer les portes pour extraire I'aiguille ou un jet de "barreaux et
cactus-araignee attaquera toujours une seule victime it la fois avec herses" pour rompre la corde. Celle-ci peut en outre etre coupee,
une rangee de 8 epines violettes. S'il a rate sa cible, illui faudra trois chacune d'entre elles etant d'une CA 5 et pouvant prendre jusqu'it
rounds pour ramener it son corps les cordelettes au bout desquelles 5 points de vie avant d' etre tranchee. Les armes contondantes n' ont
sont fixees les aiguilles. lllui faudra un jour entier avant de pouvoir aucun effet sur elles. Puisque les aiguilles sont barbelees, en extra ire
les relancer. Si certains des filins sont coupes, Ie cactus-araignee ne unecausera 1d4 points de degiHs supplementaires it la victime. II est
pourra se resservir it nouveau de cette rangee d'epines que lors- it noter que Ie poison est administre par contact, par consequent, si
qu'ils auront tous ete remis en etat. Lesaiguillesabimees repoussent une victime a rate son jet de sauvegarde, la paralysie aura lieu,
it la vitesse de trois par semaine. meme si l'aiguille est retiree immediatement.
En combat, Le cactus-araignee tired' abord une rangee d' aiguilles Les cactus-araignee sont tres batailleurs et si une victime est it
violettes, essayant ainsi de capturer la victime. Celle-ci est ensuite portee de plusieurs cactus, ils se battront pour la recuperer. Si une
trainee jusqu' au corps du cactus et empalee sur les epines d' alimen- victime est piegee par plusieurs cactus-araignees, Ie cactus-arai-
tation. Le cactus-araignee continuera de se nourrir des substances gnee ayant Ie plus d'aiguilles fichees dans la proie est celui qui
de sa proie jusqu' it ce qu'il ait absorbe tout liquide qu' elle contenait l'attirera finalement it lui. Toutefois, les autres cactus tireront aussi
et en libere ensuite la carcasse. longtemps qu'ils Ie pourront jusqu'it ce qu'enfin les aiguilles se
Chaque cactus-araignee it portee attaque avec ses aiguilles- decrochent, causant 1del points de degiHs supplementaires it la
projectiles violettes ; un jet d'attaque normal est requis pour victime pour chaque aiguille ainsi arrachee.

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Habitat I Societe: Le cactus-araignee pousse en parcelles denses et Ecologie: Les cactus-araignees ont peu d'ennemis naturels. C'est
generalement Ie long des routes ou se trouve la nourriture. Le peut-etre la seule creature qui puisse meme se nourrir de kanks.
eactus-araignee fleurit quand il pleut et dans la meme journee, des Si ses aiguilles ont ete rendues inoffensives (Ie moyen Ie plus sur
milJiers de graines a huit feuilles sont Iiberees. Seule la premiere pour cela est d'utiliser Ie feu), Ie cactus-araignee peut etre mis en
graine a toucher Ie sol germera, absorbant rapidement tout Iiquide perce pour en recuperer un liquide mielleux, semblable au produit
dans I'air. Cela signifie qU'une parcelle de cactus-araignee ne pro- des ceufs d' erdlu. On peut en tirer jusqu' a quatre litres et ce liquide
duit qu'un seul nouvel individu par orage. Un nouveau cactus- servira a la fois de nourriture et d'eau. Quatre litres de ce nectar
a raignee poussera a la vitesse de trente centimetres par mois jusqu' it peuvent etre utilises pour remplacer quatre litres d'eau, ou bien
etC' qu'il atteigne sa taille optima Ie. encore servir de nourriture pour un jour a quatre etres de la tailJe
d'unhomme.

Cactus des sables


CLIMAT/TERRAIN: Deserts de sable
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : QueIconque
REGIME: Special
INTELLIGENCE: Aucune (0)
TRESOR: Occasionnel
ALIGNEMENT: Neutre

'JOMBRE:
CLASSE D' ARMURE : 8 (corps) 3 (aiguilJesl
DEPLACEMENT: Special
DES DE VIE: 5-8
TACO: 5-6 DV: 15
7-8 DV: 13
'JB D'ATTAQUES: 1 (par appendicel
DEGATS/ATTAQUE: 1-3
A TT AQUES SPECIALES : Absorption de sang
DEFENSES SPECIALES : Camouflage
RESISTANCE MAGI QUE : Aucune
TAILLE: M (1,8 m de long)
:\10RAL: N/A
VALEUR EN PX : 5 DV: 975
6 DV: 1.400 cactus des sables fait un jet d' attaque. Pour Ie caIcul de la CA, iI est
7 DV: 2.000 a noter que seule la magie qui protege tout Ie corps est prise en
8 DV: 3.000 compte (unecllimsse +2 n'ajoutera pas de bonus magiquea la Classe
PSIONIQUES : Aucun d' Armure de la victime mais un allIlCnll de protcctiollie fera. De plus,
on ne prend pas en compte l'ajustement de Dexterite dans la CA. Un
Le cactus des sables est une des formes les plus viles du regne thri-kreen est considere avec sa CA naturelle de 5, a moins qu'il ne
\·egetal. II vit partout ou il y a du sable et se nourrit du sang de ses porte une protection magique. Un toucher reussi indique qu'une
\·ictimes. aiguille s' est enfoncee suffisamment profond (environ 1,5 cm) pour
Les cactus des sables sont bien proteges, car leur corps tout entier que ses barbelures jaillissent. L'aiguille est tres fine (a peu pres la
I excepte les aiguilles) est cache sous Ie sable. lis mesurent de 1,50 m taille d'une epingle) mais les barbelures se repandent sur pres de
•1 1,80 m d'un bord a l'autre et sont epais d'a peu pres 1,20 m. De 2,5 cm dans Ie membre touche .
nombreuses aiguilJes barbelees y sont reliees par de longues cordes Quand Ie cactus des sables touche, il fait 1d3 points de degats et
fines et fibreuses. Le corps bulbeux et les cordelettes sont d'un blanc enfonce son epine barbelee dans Ie pied ou l'appendice de la
maladif, alors que les aiguilles se rapprochent de tres pres de la victime. A chaque round successif, il en absorbe Ie sang au rythme
couleur du sol de la region dans laquelle ils poussent. de 1d3 points de sang, ne s'arretant que lorsqu'elle est morte. Les
cordes qui reIient les aiguilles a la plante sont tres resistantes et
Combat: Un cactus des sables n'attaque que tres passivement; ses presque impossibles a rompre par traction . Une aiguille peut etre
.liguilles jonchent la surface du sable et en depassent de 2,5 cm. extraite du pied de la victime mais cela lui infligera 1d6 points de
Comme les aiguilJes ressemblent exactement au sable qui les entou- degats. En outre, puisque les barbelures s'ancrent dans ses tissus
[e, il n'y a que 10% de chances de les voir, et 20% pour ceux qui les nerveux, la victime ressentira une enorme souffrance et devra
[echerchent activement. Un cactus des sables a de 26 a 50 aiguilles reussir un jet de choc metabolique ou s'evanouir de douleur.
I DV x 5 + 1d10) sur une circonference egalea ses Des de Vie x 90 cm. L'inconscience durera de 5 a 10 rounds (1d6 + 4). Extraire l'epine
Toute personne qui marche sur du sable OU vit un de ces cactus a requiert un jet d' enfoncer reussi. Les cordes peuvent etre tranchees
2:;', de chances de marcher sur une des aiguilJes. Si cela arrive, Ie en faisant 1 point de degat sur une CA 2.

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Une victime a qui on aurait coupe la corde, conserve neanmoins auront un malus de -2 jusqu'a ce qu'eUe ait eu une chance de se
I'epine dans Ie pied; si on ne I'enleve pas, la plaie va s'infecter. On reposer et de recuperer, cette recuperation prenant 2d4 jours. Le
peut I'enlever en lan<;ant XlIrrisoll des lIIaladies sur la blessure, ce qui temps de recuperation est diminue de un jour par chaque niveau de
va dessecher I'epine, ou bien en la decoupant, ce qui fera 1d6 points sort de soins que I' on lance sur la victime (par exemple, quatre jours
de degiits supplementaires au blesse. Si on ne I'enleve pas, Ie sang de faiblesse requierent quatre soil IS des biesslIres Irgeres ou un soill des
de la proie va s'empoisonner et elle va s'affaiblir puis mourir. blesslIres grapes).
L'empoisonnement peut prendre jusqu'a une semaine (1d6 + 1 Le cactus des sables est tres difficile a attaquer puisque son corps
jours) pour tuer. Une fois que la \'ictime est morte, un nouveau est a 1 a 3 metres (c'est-a-dire 1d3) sous Ie sable. Si Ie corps est
cactus des sables germe du corps. expose, Ie cactus des sables est facile a tuer, maisa moinsqu'il nesoit
Quand une aiguille se loge dilns un membre, la victime ressent exhume par des moyens magiques, les creuseurs sont exposes a 0 a
une douleur violente en meme temps qU'elle se trouve piegee. Les 5 attaques d'aiguilles (1d6 -5) a chaque round de travail.
creatures bipedes doivent reussir un jet de Dexterite, ou tomber en
plein milieu du cactus des sables devenant ainsi la cible de 0 a 5 (1 d6 Habitat I Societe : Le cactus des sables est une creature solitaire
-1) a ttaques supplementaires des autres aiguilles a proximite. Quand vivant partout ou il y a du sable.
I'absorption de sang atteint 50';( des points de vie de iii victime,
celle-ci doit reussir un jet de choc metabolique a chaque round ou [ cologie : Le cactus des sables est un piegeur, vivant de toute
s'evanouir a la suite d'une trop grande perte de sang. Une victime nourriture passant a sa portee. II ne peut toutefois pas digerer Ie
evanouie que I'on sauve d'un cactus des sables se soigne au rvthme sang de kank qu'il relachera apres un round d'absorption de sang
habituel. Toutefois, toutes ses attaques, defenses et competences s'il vient a en pieger un. Toute autre proie sera pour lui un festin.

Cha'thrang
CLIMAT/TERRAIN: Desert de sables, landes
rocailleuses et amils rocheu'\
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Trine
CYCLE ACTIF : QueJconque
REGIME: Cilrnin)fe
INTELLIGENCE: Animale (1)
TRESOR: Voir ci-dessous
ALIGNEMENT: Neutre

NOMBRE: 3
CLASSE D' ARMURE : -2 carapace, 8 sous Ie ventre
DEPLACEMENT: 3
DES DE VIE: 8+3
TACO: 11
NB D' ATT AQUES : 3
DEGATS/ATTAQUES: 1-4/1-4/1-12
ATT AQUES SPECIALES : Dards rattaches
DEFENSES SPECIALES : Camouflage, repli
RESISTANCE MAGIQUE : Neant
TAILLE: M (1,80 m de long)
MORAL: Moyen (8)
VALEUR EN PX : 2.000

Au premier coup d'ceil, Ie cha'thrang semble etre un plant de Combat : Le cha'thrang restera immobile pendant des heures,
bambous brises - jusqu'a ce qu'il bouge. jusqu'a ce qU'une creature Ie survole a faible altitude. Pendant son
Le cha' thrang est une creature qui ressemble a une tortue, couver- attente, Ie cha'thrang refoule une poche d'air entre son corps et sa
te d'une multitude d'appendices courts qui font penser a des carapace. Lorsqu'une cible appropriee Ie survole a moins de 50 m,
roseaux qui depassent de sa carapace. De couleur marron sale, Ie iI expulse cet air a travers les protuberances creuses en os avec un
cha'thrang est souvent pris pour un plant de pousses mortes. II souffle epouvantable, et "tire" sur la creature volante des projecti-
possede quatre membres puissants et des griffes anterieures incur- les recouverts de glaire et rattaches aux protuberances. Bien que
vees qui servent a creuser et a s' agripper au sol. Les protuberances plusieurs d'entre eux soient envoyes en meme temps, un seul
sur la carapace du cha'thrang sont en fait des appendices creux, projectile peut toucher la cible, et si c'est Ie cas, iI inflige 1d6 de
semblables a de I' os. La creature secrete une glaire alcaline dans son degiits. Quant un coup est reussi, la cible doit lancer un jet de
dos, creant ainsi sa carapace, dont la taille se developpe avec la sau vegarde contre Ie poison, afin d' eviter I' effet toxique de la glaire
creature. Une fibre fine et tendineuse est alors produite, qui permet qui recouvre les harpons (la glaire est un poison de type A qui
a la creature d'adherer a la partie inferieure de sa carapace. inflige 15 points de degiits dans Ie cas d'un echec du jet de sauve-

24
-:arde contre Ie poison, alors qu'aucun degat dO au poison n'est Habitat I Societe: Les cha'thrang se deplacent par groupes de trois,
-u bi si la sauvegarde est reussie). Le poison met 10 a30 rounds pour appelles des trines. Les trines se composent en general de deux
:.1ire son effet. Pendant ce temps, la vic time est bloquee dans un femelles et d'un male. Ils vivent en familles independantes, adop-
.lllnbat de force contre Ie cha'thrang pour se maintenir en I'air. Le tant d' autres cha'thrang qu'ils rencontrent, et se divisant ensuite en
.ha'thrang semet immediatement acreuser Ie sol pour eviter d' etre trines. Les cha'thrang ont des difficultes a s'accoupler et meurent
:ire ou entraine par sa proie volante. Les harpons tendineux sont souvent durant l'acte. Une femelle pondra 1 a 6 c:eufs une seule fois
:r05 durs a briser (un "barreaux et herses" reussi pour les briser ; par an. De petits predateurs devorent la plupart des petits avant
:'llur les autres creatures: des etres volants enormes et titanesques qu'ils ne soient en age de se defendre seuls. Les cha'thrang peuvent
:'l'uvent les briser automatiquement, ceux de taille humaine peu- vivre plusieurs centaines d'annees, mais its sont sou vent tues par
'. l'nt les briser avec un jet de sauvegarde contre la paralysie reussi, des ennemis affames.
dIes etres volants plus petits ne peuvent pas les briser.) Apres
i\'oir harponne sa proie, Ie cha'thrang attend patiemment que sa Ecologie: La corde tendineuse dont les cha'thrang se servent pour
. ictimese fatigue et atterrisse. Des que sa ciblea atterri, lecha'thrang harponner leur proie est tres recherchee pour en faire du cordage.
-c' retourne et rampe Ie long de son propre cordon en direction de Un seul brin sec retiendra facilement un poids de 25 kg. En tressant
-,1 proie. Ainsi, meme si la vic time tente anouveau de s' envoler, elle plusieurs cordons ensemble, on peut confectionner une corde fine
.1 1l10ins de longueur de corde a sa disposition. Alors Ie cha'thrang mais tres solide. Les brins abandonnes sont chacun d'une longueur
1ttrape sa vic time et la met en pieces a I'aide de ses machoires variant entre 20 et 50 m (1d4+ 1 x 10), Certains marchands du desert
:'uissantes (1dI2). Le cha'thrang peut tirer des dards Id4 fois par se deplacent entre au moins deux trines de cha'thrang distinctes,
,1Ur. La corde qui a sen'i de lien est cassee et abandonnee apres pour en collecter Ie cordon usage.
:haque tiro Le cha'thrang est comestible, a condition de prendre certaines
Comme les piquants creux des cha'thrang sont braques vers Ie precautions au cours de la preparation de la chair de la creature. Si
1,1Ut, ils ne possedent que leurs griffes anterieures (1d3), leur l' on se sert de la glaire qui recouvre la carapace pour recouvrir la
:norsure (1dI2) et la protection qu'offre leur carapace pour se viande, celle-ci sera conservee durant des semaines sans risque
.idendre contre les attaques des creatures qui vivent au niveau du d'etre avariee. Un grand soin doit toutefois etre apporte au rin<;age
-ll1. Pour cette raison entre autres, les cha'thrang ne se deplacent et au nettoyage de la viande avant de la manger, afin de s'assurer
:'resque jamais seuls. que toute la glaire toxique a ete retiree.

Chelithe
CLIMAT/TERRAIN: Deserts de pierres
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Quekonque
REGIME: Carnivore
('\TTELLIGENCE: Moyenne (8-10)
TRESOR: Neant
ALIGNEMENT: Neutre

...... OMBRE:
CLASSE D' ARMURE :
DE PLACEMENT : 9
DES DE VIE: 9+9
TACO: 11
...... B D'ATTAQUES: 5
DEGATS/ATTAQUE: 1-4/1-4/1-8/1-6/1-6
ATT AQUES SPECIALES : Surprise, attaque dans Ie dos
DEFENSES SPECIALES : Neant
RESISTANCE MAGIQUE: Neant
TAILLE: P (1,20 m de long)
\lORAL: Elite (13-14)
\' ALEUR EN PX : 2.000

RESUME DES PSIONIQUES :


'\iveau Disc/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP
Psychometa bolisme - Sciences: forme d' ombre ; DevotiOllS : equi-
3/5/13 PM,CE,SP/BP, 13 120
libre corporel, pouvoir cameleon, douleur double.
BM,NS,TV
Telepathie - Scimces : souffle psionique, tour de la volonte de fer,
sonde; Devotions: cinglement de l'ego, barriere menta Ie, neant
Clairsentience - Sciences : vision de l' aura ; Devotions : esprit spirituel, pression menta Ie, bouclier de la pensee, infliger la dou-
:l1mbattant, sens du danger, vision globale. leur, contact.

25
Les chelithes sont des creatures solitaires qui vivent dans les regions ment, eJJe peut choisir de Ie faire avec ses pouvoirs psioniques, un
rocheuses pres des plateaux d' Athas. Pour les voyageurs coutu- par un, comme toute creature dotee de ce genre de pouvoirs. Tout
miers de ces regions, les chelithes servent a rappeler en permanence comme de nombreux etres sur Athas, la chelithe possede des modes
que la vie sur Athas est pleine de dangers impitoyables. de defense psionique qui sont consideres comme fonctionnant en
Ce sont des monstres ressemblant a des tortues geantes qui permanence, meme lorsqu'eJJe attaque, pourvu qu'illui reste des
auraient six pattes au lieu de quatre, pattes qui sont sou vent cachees PFP.
sous leur gros torse robuste. La coquille d'une chelithe ressemble de
tres pres a la couleur et a la texture des rochers dans lesquels eJJe vit, Habitat I Societe: Quand eJJes ne sont pas a l'affut d'une proie, les
ce qui lui per met de se dissimuler sans difficulte jusqu'a ce qu'eJJe chelithes vivent dans des petites cavernes ou des crevasses qui sont
attaque. EJJe peut mesurer jusqu'a 1,20 m de long. tres frequentes dans les territoires rocheux d' Athas. EJJes peuvent se
nourrir de presque tous les animaux, depuis les petits rongeurs
Combat: Les chelithes attendent generalement tapies dans les jusqu'aux gros mammiferes, tels que les humains et les demi-
rochers jusqu'a ce qu'une proie passe a leur portee. Leur camoufla- humains. Apres avoir tue sa proie, la chelithe l'emporte genera le-
ge naturel leur permet de surprendre leurs vic times qui doivent ment dans sa taniere afin de s'en delecter tranquillement.
faire un jet de surprise a -3. En outre, ce monstre attend d'habitude Issus d'une portee de quatre a six jeunes, les petits res tent avec
que sa proie I'ait depasse pour pouvoir l'attaquer de dos, ce qui lui leur geniteur pendant environ un an. Apres quoi, ils s'en vont et
permet d'avoir un bonus de +2 a son jet d'attaque. menent une existence solitaire qui ne s'interrompt qu' a I' approche
Pendant les combats, eJJes attaquent d'abord de leurs deux pattes de leur mort. Arrives a ce moment, ils cherchent un compagnon
de devant, puis de leur gueule et enfin de leurs deux pattes du pour s' accoupler. Les chelithes males meurent vite de mort naturel-
milieu; les deux pattes avant font chacune 1d4 points de degilts, la Ie apres I'annee passee a eJever leurs petits; la femelle, quant a elle,
morsure fait IdS points dedegilts et les deux pattes du milieu, quant est devoree par ses propres rejetons aussit6t apres leur avoir donne
a eJJes, font 1d6 points de degats. La coquille, dure et arrondie, lui naissance.
donne une exceJJente protection contre les attaques (CA 1), mais Ie
ventre de la creature est lui, plus souple et plus vulnerable (CA -l). Ecologie : La solide coquille ne peut convenir a la fabrication
A moins que l'animal ne soit retourne sur Ie dos, cet endroit est tres d'armures car eJJe a une forme et une structure trop particulieres.
difficile a toucher, mais cela est possible avec un coup ajuste (voir Les forgeurs d' armes athasiens sont malgre tout capables d' en tirer
p. 6S du GdM). des armes a lame courte (telles que des coutelas, des dagues ou des
En plus de ses attaques physiques, la chelithe posshie de puissan- pointes de fleches) ou bien encore des petits boucliers de la taille
tes capacites psioniques. Aussi, plut6t que d'attaquer norma le- d'un bouclier de poing.

Citernaire
CLIMAT/TERRAIN : N'importe quel point d'eau
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Que1conque
REGIME: Voir ci-dessous
INTELLIGENCE: Animale (1)

TRESOR: Eau
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE: 1
CLASSE D' ARMURE : o
DEPLACEMENT: 12

DES DE VIE: 10+10


TACO: 9
NB D'ATTAQUES: Special
DEGATS/ATTAQUES: Special
A TT AQUES SPECIALES : Voir ci-dessous
DEFENSES SPEcIALES : Regeneration
RESISTANCE MAGIQUE : Neant
TAILLE: T (plus de 12 m de long)
MORAL: Champion (15)
VALEUR EN PX : 10.000

RESUME DES PSIONIQUES :


Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Defensc Score PFP Telepathie - Seicllee,; : lien spirituel, souffle psionique ; Devotiolls:
7 1/2/6 SP, CE, PM/FI, 16 100 contact, cinglement de ['ego, infliger la douleur, detection de la vie
BM,BP (caracteristique speciale sans cout de points), pression mentale,

2"
f',lrasites synaptiques, bouclier de la pensee, barriere mentale, Comme it est difficile a detecter dans I' eau, les victimes subissent
;,lrteresse intellectuelle. une penalite de -3 au jet de surprise. Le sort detectiol1 de /' il1visibilite
revelera la presence du monstre,
l_a croyance veut que cette terrible creature ait ete conjuree par
;' csprit tortueux de quelque sage mort depuis longtemps. En gene- Habitat / Societe: Le citernaire, ou ver d'eau, se nourrit de deux
: ,11, l'idee d'avoir trouve un point d'eau sur et non garde a ete la manieres differentes. II vit en filtrant sa nourriture journaliere du
Jcrniere pensee consciente des victimes sans mefiance du citer- point d' eau dans lequel il demeure. II filtre [' eau a travers des pores
:1,lire. situes dans sa bouche et tire ses aliments des impuretes minerales et
Le citernaire a l'apparence d'un ver gigantesque, vaguement biologiques microscopiques qui se trouvent dans ['eau. Cest la
\ crt, tout en etant translucide, avec une grosse masse de tentacules seule raison pour laquelle les citernaires sont benefiques aux points
,,)satres enroules autour d'une bouche hideuse. Le citernaire est d'eau des communautes. Le citernaire se nourrit egalement de la
\irtuellement invisible lorsqu'il est completement immerge dans maniere decrite plus haut (voir "Combat"). Pour lui, toute creature
:cau. La taille de la creature depend de son age et de la quantite represente a la fois un intrus et une source potentielle de liquide
J' cau disponible, mais la plupart des citernaires ont une longueur pour Ie point d' eau deja existant. Les fluides corpore Is d'unevictime
:lloyenne situee entre 12 et 15 m. tuee sont filtres par Ie citernaire et I' eau pure qui en resulte est
expulsee dans Ie point d'eau present.
Com bat: Le citernaire attaque par morsure. S'it reussit son attaque, Les cite rna ires sont hermaphrodites et ont une reproduction
:l'O' fluides du corps de la victime sont aspires par la trompe. Une asexuee une seule fois tous les 10 ans. L' unique rejeton se developpe
\'ictime infortunee perdra a chaque round 1/4 du total normal de a I'interieur du tissu membraneux qui renferme Ie corps du cite rna i-
,t'O' points de vie apres la perte de ses fluides corporels, jusqu'a ce re et en emerge par une eruption de la couche superieure de la peau.
.lue les points de vie de la victime aient atteint zero. Cette perte Durant les 24 heures que dure cette periode "d'accouchement", la
,'t'ssera egalement si Ie cite rna ire est tue. La creature attaque simul- creature genitrice est docile. Si I'unique rejeton n'est pas sorti de la
:,lllcment avec ses tentacules empoisonnees. Autour de la bouche se source apres cette periode de 24 heures, it sera tue par la creature
: rou ve une douzaine de tentacules de 30 cm de long. Ces tentacules genitrice. II est inutile de preciser qu'il sera alors necessaire de
,t'cretent un fluide paralysant hautement toxique, emmagasine surveiller etroitement toute source alimentant une ville ou une cite
.LlllS des poches situees a la base de chaque tentacule, Les victimes durant cette periode
:rappees par les tentacules doivent faire un test de Constitution. Un Un citernaire doit rester immerge dans I'eau ou il mourra en
:l'st manque signifie que Ie muscle cardiaque de la victime a cesse de Id4 tours, Cest pour cette raison qu'il protege autant son point
~',lttre, provoquant sa mort. Un test reussi signifie que la victime est d'eau.
'l'ulement paralysee pendant Idl0 tours. Le citernaire s'efforcera
Jl' drainer les fluides corporels de toute creature qu'il paralyse; les Ecologie: On raconte que Ie citernaire a ete produit par un roi mort
lictimes paralysees sont automatiquement frappees par l'attaque et oublie depuis longtemps. La creature a ete creee a [' origine a seul
J L' la trompe du citernaire, et elles seront tuees en quatre rounds, a dessein de garder et de purifier les caches d' eau. Ces creatures sont
:noins qU'elles n'obtiennent de ['aide. quelquefois volees (plutot lorsqu'ils sont a [' etat de rejeton nou-
La creature a egalement des capacites psioniques. Elle utilise ses veau-ne) et peuvent etre rencontrees dans n'importe quel point
,',lpacites pour detourner les autres creatures du point d' eau qu' elle d' eau important. Si deux creatures adultes sont introduites dans Ie
:'rotege, tout en abritant son esprit d'une attaque. meme point d'eau, Ie plus fort tuera Ie plus faible.

27
Coureur de Pulvre
CLIMAT/TERRAIN: IIes de la Mer Pulverulente,
plateaux
FREQUENCE: Commun
ORGANISATION: Tribu
CYCLE ACTIF : Diurne
REGIME: Omnivore
INTELLIGENCE: Faible (5-7)
TRESOR: J, K (A)
ALIGNEMENT : Chaotique mauyais

NOMBRE: 5-30 (5d6)


CLASSE D' ARMURE : 7
DEPLACEMENT: 48

DES DE VIE: 2
TACO: 19
NB D'ATTAQUES: 3 ou 1
DEGATS/ATTAQUE: 1-3/1-3/1-6 ou selon I'arme
ATT AQUES SPECIALES : Aucune
DEFENSES SPECIALES : Aucune
RESISTANCE MAGIQUE: Aucune
TAILLE: P (90 cm-l,2 m)
MORAL: Moyen (8-10)
V ALEUR EN PX : 35
Garde: 65
Chef: 120 Chaque patte fait Id3 points de degats et leurs dents acerees en
font Id6. Les coureurs de pulvre peuvent aussi porter des armes s'ils
RESUME DES PSIONIQUES : ont pu en voler. Chaque coureur de pulvre est arme comme suit:
Niveau Disc./Sci./Dev. Attaque/Defense Score PFP
1/1/3 -/BP 10 24 dIDO Armes
01-50 pas d' arme
51-60 sarbacane et dague d' os ou de bois
Clairsentience - Sciellce: clairaudience; DevotiOllS : esprit combat- 61-80 fronde et gourd in de bois
tant, navigation radiale, vision des sons. 81-90 lance de bois ou d' os
91-00 dague de bois ou d' os
Ces petits etres a I' apparence de lezards sont communs sur Athas.
lis menent une vie de razzieurs bien que parfois on puisse en Les chefs sont souvent armes (50%) d'une epee longue de bois ou
trouver vivant en taniere. Les coureurs de pulvre se deplacent tres d'un arc court, et leurs gardes portent generalement des hachettes
rapidement et ont de larges pieds plats. lis peuvent meme courir de bois ou d' os ou bien des epees courtes de la meme matiere. Les
sur la pulvre sur de courtes distances. lis detestent les elfes avec chefs et les gardes sont souvent equipes de boucliers de types
passion. Un groupe en tier de coureurs de pulvre en expedition de divers.
razzia peuvent se detourner d'une caravane pour attaquer un seul Les coureurs de pulvre utilisent leur vitesse naturelle et la devo-
elfe. tion d'esprit combattant pour gagner la surprise, apparaissant au
Les coureurs de pulvre sont des petits etres ecailleux, verts et sommet d'une colline et devalant sur Ie groupe avec une vitesse
laids. lis ont des museaux proheminents garnis de dents acerees. surprenante. IIs essaieront de submerger Ie groupe avant que tout
Les coureurs de pulvre portent peu ou pas de vetements. Ce qu'ils sort ne soit lance. Dans une telle situation, les adversaires auront
portent tient habituellement plus du trophee que du besoin de une penalite de -3 a leurs jets de surprise.
protection ou du reflexe de pudeur. Les coureurs de pulvre rompront Ie combat si un nombre suffi-
Les coureurs de pulvre parlent un langage tribal et 35% d'entre sant d' entre eux a ete abattu si leur nombre ne depasse pas celui de
eux parlent Ie langage commun. leurs ad versa ires d'au moins deux contre un.

Combat: Les coureurs de pulvre utilisent deux tactiques de base au Habitat I Societe: Les coureurs de pulvre sontde nature tribale, vivant
combat; la premiere est I' embuscade si elle est possible, la deuxieme dans des tanieres qui abritent jusqu'a 200 individus. Ces tribus ont
est la submersion de I' adversaire par vagues d' attaques successives. generalement leurs bases sur des iles pres des cotes de la Mer
Toutefois, les coureurs de pulvre n'attaqueront jamais, a moins Pulverulente ou bien dans une lointaine oasis du desert. Les cou-
qu'ils ne surpassent en nombre leurs proies d' au moins trois contre reurs de pulvre considerent que la viande d' elfe est un delice et, en
un. combat, ils attaqueront toujours les elfes en premier. Habituelle-
Les coureurs de pulvre ont des ecailles naturellement dures, ce ment, leur vitesse naturelle leur facilite la tache.
qui explique leur cia sse d'armure. lis peuvent attaquer avec leurs Sou vent, les coureurs de pulvre habitent dans les memes iles
griffes et avec leurs dents. que les geants et evitent generalement de les deranger (car ils

28
. :'l'Cllnnaitre quand ils ne sont pas de taille). Les geants ant donne une classe d' armure de 5. Les gardes ant 3 DV et portent des
.. ,l' ,,\ considerer ces coureurs de pulvre comme de la ver- boucliers qui leur donnent une CA 6. Si on les rencontre dans leur
"~Ii,ible grouillant dans leurs demeures, malheureusement, taniere, il y aura de 11 it 30 gardes (d20 + 10) et 2 it 8 chefs (2d4). Le
.. : trop rapides pour qu' on puisse les ecraser comme ils se chef moyen a Ie maximum de points de vie et 10% du temps possede
une arme de metal va lee, comme par exemple une epee courte
bande de coureurs de pulvre sera toujours menee par un rouillee au une vieille hache d' armes.
,n general l'individu Ie plus grand de la tribu, qui peut
','r jusqu'it 1,50 m. Si on rencontre plus de 10 coureurs de Ecologie: lis peuvent presque tout manger bien qu'ils prefereront
" k chef sera accompagne par deux gardes, s'il y en a plus de toujours devorer un elfe s'ils peuvent en attraper un. Les coureurs
I d.+ gardes supplementaires seront presents. Les chefs ont.+ de pulvre se reproduisent en pondant des ceufs, et seuls les chefs
:1t des ecailles epaisses et portent un bouclier, ce qui leur sont autorises it se reproduire.

Coureur des dunes


. ; \I AT/TERRAIN : Que1conque
~LQLENCE : Tres rare
,CA~ISATION : Solitaire
·lLE ACTIF: Nocturne
. (,1\IE: Neant
'-. fHLIGENCE : Comme de son vivant
,LSOR: Neant
• IG~EMENT: Mauvais

l\IBRE: 1-4
\SSE D'ARMURE: Comme de son vivant
I PLACEMENT: 18
is DE VIE: Comme de son vivant
\Co: Comme de son vivant
'-. K D'ATTAQUES: Comme de son vivant
'I G ..\TS/ATTAQUES: Comme de son vivant
\ rTAQUES SPECIALES : Psioniques
'L FENSES SPECIALES : Neant
~LSISTANCE MAGIQUE: Neant
. \ILLE: M (2,10 m de haut)
'.lORAL: Elite
. \LEUR EN PX: Variable

,ISUME DES PSIONIQUES:


. l',lU Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP Combat: Les coureurs des dunes elfes ont conserve taus les as-
1/2/3 -/BM, TV =Int 100 pects de leur classe de personnage precedente. lis conservent les
biens qu'ils portaient au moment de leur deces, et ils ant Ie meme
niveau de talents dans la profession qu'ils occupaient. lis conser-
, I~pathie - Sciel1ces: domination de masse (permanent, sans cout vent la capacite de jeter des sorts et peuvent se servir des pouvoirs
. points); Devotiol1s : attraction (permanent, sans cout de points), psioniques qu'ils possedaient de leur vivant (en plus de ceux
:1tact, detection de la vie (permanent, sans cout de points). (Ces obtenus en devenant de maud its coureurs des dunes). Dans la non-
U\'oirs psioniques sont acquis en plus de tous ceux que I'elfe mort, ils obtiennent egalement des pouvoirs speciaux mortels ; de
"edait de son vivant). fait, deux coureurs des dunes ne peuvent jamais etre exactement
semblables.
.' coureurs des dunes sont des elfes qui sont morts alors qu'ils Lorsque Ie coureur s'approche, tout membre elfique de l'equipe
~lraient pour accomplir une quete ou pour delivrer un message a Ie droit de faire un test de Sagesse pour reconnaitre la creature. Un
·:portant. lis sont mort-vivants, emprisonnes pour toujours et jet reussi signifie que I' elfe realise que Ie coureur est mort-vivant.
:'Iiges de repeter leur mission desesperee nuit apres nuit. L'infortune, queUe que soit sa race, qui se trouve pres d'un coureur
De loin, un coureur des dunes semble etre un elfe muscle qui des dunes, doit en subir les consequences. Toute creature intelligen-
·.:\·erse l'espace en courant. Apres une inspection plus poussee, te depassee par Ie coureur doit lancer un jet de sauvegarde contre les
~Itefois, on peut voir la peau tres fine et grise tendue sur les os du sorts au est contrainte (par les psioniques attraction ou domination
:-..(lge. de masse) d' accompagner Ie coureur dans son voyage de la nuit. Le
Le coureur des dunes se souvient de taus les langages que l'elfe nombre de personnes touchees par Ie coureur des dunes est limite
'nnaissait de son vivant. On dit qu'ils parlent parfois it leurs it cinq (qui est Ie nombre normal de creatures touchees par la
:,·times alors qu'ils courent it travers Ie desert athasien. domination de masse) fois Ie niveau de l' elfe au moment de sa mort,

29
lorsqu'il est devenu un coureur des dunes. Les victimes ne pourront leur chemin. Ces creatures hantees ont transcende les limitations
pas s'arreter de courir et perdront un point de Constitution par tour corporelles et courent chaque nuit pour Ie simple plaisir que cela
passe a courir. Si elles ne sont pas arretees de force ou entravees, les leur apporte. Leur fixation maudite les consume tant qu'ils contra i-
victimes continueront de courir jusqu'a ce que leur Constitution gnent les vivants ales rejoindre dans leur course folle et eperdue
atteigne zero, alors elles s'effondreront. Des que la Constitution de vers I' oubli. Quelques individus ont deja couru la nuit entiere avec
la victime a atteint zero, un jet de choc metabolique doit Hre lance un coureur des dunes afin de decouvrir ce qui leur arrive a I'aube;
pour lui permettrede survivre; I'echec signifie la mort. Un jet reussi ceux qui vivent encore se refusent a parler de cette nuit pour Ie
signifie que la victime reste inconsciente pendant ld6 tours, apres restant de leurs jours.
quoi elle peut recouvrir des points de Constitution a une cadence
reguliere, mais uniquement si elle se rehydrate (ldS points par jour). Ecologie : Le coureur des dunes est un fleau pour toutes les
A la suite de l'echec de la rehydratation se produit un second caravanes qui traversent Ie pays. On rapporte qu'on a retrouve de
effondrement, puis vient la mort. Une victime de race elfique qui petites caravanes desertees a proximite d'un chemin emprunte par
meurt dans la nuit devient elle-meme un coureur et rejoint pour un coureur des dunes. Les marchands ont ete retrouves a plusieurs
toujours Ie coureur dans sa quete nocturne. Le mort devient I'eter- kilometres de la, morts d'epuisement et de deshydratation. Des
nel compagnon du coureur des dunes, Ie poursuivant presque caravanes de commerce plus importantes et plus experimentees
surement jusqu'a la fin des temps. preferent meme prolonger leur voyage d'une demi-journee, plutot
que de traverser ou de camper a proximite d'une piste de coureur
Habitat / Societe: Chaque coureur des dunes est different. Chacun des dunes quand arrive la nuit. Certains pensent qu'il est possible
d' entreeux a sa propre vie, ses propres amours, ses buts et ses desirs. d' accomplir la quete du coureur pour lui permettre de trouver Ie
Nuit apres nuit, ils abordent et troublent les voyageurs qui croisent repos eternel, mais aucune preuve n'en a jamais ete fournie.

30
D
Drake athasien - Informations generales
- J rakes sont des creatures reptiliennes titanesques pour lesquel-
- \thas represente un terrain de chasse personnel. La famille des
:"'l''; comprend un groupe de creatures tres puissantes et sans
" lIigence qui vivent sur Athas. Elles ne sont toutefois pas stupi-
- Si I'instinct naturel, la ruse et la ferocite etaient mesurables, les
,:"'l''; surpasseraient la plupart des autres creatures. Ils sont craints
.: rIeur taille, leur vitesse et leurs capacites devastatrices au
~1bat, ces dernieres etant dues, en grande part, a leur pouvoirs
'niques tres puissants. Beaucoup d'habitants sur Athas conside-
.. : k drake comme etant Ie deuxieme dans sa categorie, apres Ie
· '~l1l1.

· c', drakes ne sont pas originaires d' Athas. Les premiers drakes
: utilise d'immenses pouvoirs psioniques pour voyager de leurs
:1' clementaires d' origine vers Athas, Oll ils ont trouve un monde
kur plaisait plus. Plusieurs generations de drakes sont nees sur
",1' depuis cette periode.
c', humains et les humanoides constituent la base de leur regime.
- :~1,ll1geront des inix et des mekillots lorqu'il y en a et des erdlu si
c·,'aire. Les drakes preferent Ie gout de la chair de carnivore a
.:1 de toute autre viande.

'11 bat: Bien qu'ils soient de puissants psionistes, la plupart des


':"'e,; preferent Ie combat physique. Tous les drakes ont des
· ''lues par griffes/ griffes/morsure/ coups de queue, psioniques,
-, 'uifle (utilisable une fois par jour). Les drakes aeriens ont
_ ":l'ment une attaque par coup d'ailes. Dans un combat, un drake
:.1 tendance a centrer toutes ses attaques sur une seule cible
-.,u· ace qu'ill'ait tuee, pour passer ensuite a la suivante.
c', drakes utilisent leurs griffes comme mode de locomotion et
.: r creuserdes trous. Un drake doit user ses griffes regulierement,
:c''; ongles en deviennent trop longs et s'incurvent a l'interieur (voir ci-dessous). L'effet varie selon les differents drakes, mais Ie
, pattes. Les drakes ne tuent pas toujours leur nourriture avant de resultat est toujours devastateur .
.: l;\'l)rer. Les degiHs causes par les attaques par griffes varient Le plus grand pouvoir du drake reside dans ses pouvoirs psioni-
'n Ie type de drake. ques innes. Les drakes possedent divers pouvoirs psioniques qui se
: c''; drakes n'hesitent pas a se servir de leur attaque par morsure, manifestent en ne comptant aucune perte de point de force psioni-
':,'ut si Ie coup porte peut etre lecoup de grace. Si un jet d'attaque que de leurs autres talents psioniques. Ces pouvoirs psioniques
- morsure reussi depasse Ie nombre minimum requis de quatre, naturels sont tous des devotions et sont les memes pour toutes les
- j rakes bloquent leurs victimes entre leurs machoires et secouent varietes de drakes. Ils sont les suivants :
<1 ite la tete d' un cote et de I' autre de toute leur force. Cette action • C1airsentience - Devoliolls: sens du danger, navigation radiale,
.J l'k les degiHs causes par la premiere attaque. Tant que la vic time sens des esprits.
\ i,'ante, Ie drake continue de secouer la tete, infligeant a chaque • Psychokynesie - Deuoliolls : barriere inertielle.
.:nd Ie meme nombre de degiHs que ceux dus a la premiere • Psychometabol isme - Deuoliolls : contrale corporel, ajustement
"ure (avant d'etre doubles). Des que c'est possible, Ie drake va cellulaire, sens accrus.
'Ier ]a victime morte ou blessee et passera a un autre festin. Les
J l"; digestifs commencent leur action a partir du round suivant, Remarquez que Ie pouvoir de contrale corporel des drakes, qui leur
':~eant 1d20 de degiHs par round (sans jet de sauvegarde possi- permet de s'adapter a un environnement a la fois hostile et pre-
. jusqu'a ce que la victime so it digeree. Les objets personnels selectionne, est automatiquement relie a leur identification elemen-
:\ ent lancer des jets de sauvegarde contre I'acide ou etre egale- taire, que ce soit I' air, la terre, Ie feu ou I' eau .
. :1t detruits.
,lttaque par la queue d'un drake peut etre la plus devastatrice. Les talents innes fonctionnent selon la description don nee dans Ie
· l',lttant sa queue d'un cote et de I'autre dans un mouvement de Mallllel COlllplcl dcs PSiOlliqllcs. Ces talents, allies aux pouvoirs
.11 age, Ie drake peut frapper des objets qu'il nepeutpas voir, sans psioniques de chaque drake, en font des adversaires mortels.
:'ir de penalite (Ie coup de queue est considere comme une
· .;'Iue sur une zone, et non comme une attaque contre une cible Habitat / Societe: Les drakes sont des creatures mysterieuses. Peu
:-ible, donc sans la penalite de -4). Toute creature frappee d'un de gens croient en leur existence. Encore moins de gens en ont
.:~' de queue, quelle que soit sa taille, doit lancer un jet de seulement vus, et tres peu d' entre eux ont vecu pour parler de leur
:\ l'garde c~ntre la petrification ou etre assommee pendant 1d6 experience. La chasse au drake est un defi que reI event les temerai-
.::1ds. Les degiHs infliges par Ie coup de queue varient selon Ie res ou les suicidaires de la societe athasienne. Mais il arrive rare-
:-,' de drake. ment que les drakes succombent a la vieillesse ou a la maladie et
: ,'us les drakes ont Ie pouvoir de lancer une attaque elementaire, meurent. Personne ne sait combien de temps vit un drake, et il n'y
['rend des formes differentes en fonction du drake. Heureuse- en a que tres peu qui ont ete tues.
:1t Il'S drakes ne peuvent utiliser ce pouvoir qU'une fois tous les L'habitat d'un drake est dicte par son plan elementaire d' origine.
. 'urs, car il leur faut du temps pour recreer I' effet elementaire Les drakes pierreux, par exemple, peuvent trouver domicile vrai-

31
ment n'importe ou sur Athas, tout en ayant une predilection pour Les elementaux et les drakes issus du meme plan en viennent
les zones rocailleuses et les montagnes aux etendues de sable. Les presque toujours aux mains lorsqu'ils se rencontrent sur Ie plan
drakes aeriens ne connaissent egalement que peu de limitations, et prima ire. Bizarrement, Ie contact entre des etres elementaires de
ils peuvent chevaucher les vents de la Cordillere a la Mer Pulveru- plans differents est parfaitement normal, sans faire preuve de cette
lente et au-dela - leurs tanieres se trouvent en general a haute animosite.
altitude dans les montagnes. Les drakes ignes peuvent vivre dans Parvenus a leur plus haut niveau, les psionistes peuvent devenir
les deserts arides, mais ils sont toujours a la recherche de volcans ou de puissants dresseurs de betes et les drakes sont parmi leurs
de sources d' eau chaude- ils vont meme jusqu' a mettre Ie feu a une animaux psioniques preferes. Les details sur cette relation sont
foret pour lezarder un moment dans Ie confort des flammes. Les presentes dans Ie livre Dl'IlgolI Killg.
drakes aqueux sont les plus restreints sur Athas, car ils preferent les
etangs et d'autres points d'eau pour en faire leur demeure. Ecologie : La depouille d'un drake peut etre vendue a un prix
La veritable taniere du drake n'est jamais vraiment un espace exorbitant sur Ie marche d'echanges. Elle peut aussi resulter d'une
etendu - il n'existe que peu d'espaces etendus dans leurs plans penalite de mort. Les depouilles, les dents et Ie sang sont d'une
d'origine. Les drakes sont plus a leur aise lorsqu'ils sont enserres, valeur telle que certains rois-sorciers en interdisent la vente. lis ont
litteralement, dans leur element d'origine. Un drake pierreux, par ordonne aux arkhontes de confisquer au nom de leur roi-sorcier
exemple, ne vit pas dans une vaste caverne, comme on pourrait Ie tout objet de ce genre qui apparait sur Ie marche. Comme les drakes
penser, mais plutot dans un espace tres etroit et restreint, dans sont tres rares, il est facile pour les arkhontes de pretendre que
lequel il tient tout juste -et il se sent bien chez lui. En consequence, l'objet en question a ete vole au roi-sorcier et de tuer Ie revendeur.
il est plus difficile de penetrer dans des tanieres de drake que dans Les elfes, bien entendu, defient ces edits a chaque fois, et tirent un
celles d'autres grandes creatures. bon profit des materiaux issus de drakes en ayant juste un peu
Un grand nombredeceux qui ontvu des drakes lesontconfondus d'avance sur leurs poursuivants arkhontes.
avec Ie Dragon lui-meme. Les rumeurs qui courent sur la presence La depouille fait uneexcellentearmure. Une foisconfectionnee en
de multiples dragons sur Athas - qui pretendent qu'il pourrait y armure de cuir, elle atteint la valeur defensive de I'armure de cuir,
avoir plusieurs dragons veritables - sont en general ecartees. II moins Ie score de classe d'armure negatif originel du drake (c'est-a-
s'est avere qu'un grand nombre d'observations de soi-disants nou- dire que Ie cuir est CA 8; si elle est faite de la depouille d'un drake
veaux dragons sont plutot des observations de drakes. aerien de CA -2, alors I'armure de cuir de drake aerien obtient une
Lesautres natifsdes plans elementaires des drakes vont plutot les valeur defensive de Classe d' Armure 6 (8 - 2 = 6). Les dents et les
considerer comme des deserteurs au des creatures qui ont abandon- griffes font des armes excellentes ; bien que non-magiques, elles
ne les elements a l'etat pur pour ce pl<ln inferieur. Les rencontres sont considerees +2, a cause de la resistance et du tranchant des os.
entre drakes et d'autres etres elementaires sont toujours tendues, Le sang de la bete a egalement une grande valeur, car il sert a la
souvent desagreables, et parfois violentes. Les drakes ne retournent composition de certaines solutions alchimiques.
jamais a leurs plans d'origine. La plupart d'entre eux, en fait, n'ont Outre ces objets vraiment utiles, Ie folklore soutient qu'un seul
jamais ete la-bas, etant les descendants de drakes qui ont immigre morceau de carcasse d'un drake renferme une grande quantite de
dans les plans primaires des siecles auparavant. chance magique. Des colporteurs elfes de mauvaise reputation
vendent une foule d' objets porte-bonheur confectionnes a partir de
morceaux de drake, mais uniquement sous la table, en un lieu
particulier, hors de la vue des arkhontes. La plupart sont des
escroqueries, mais me me ceux qui sont vrais n'ont aucune valeur
magique. Malgre cela, les amulettes de drake sont acquises a prix
eleve par les habitants toujours pleins d' espoir d' Athas.
Les drakes s'accouplent lorsque Ie besoin s'en fait ressentir et
n' ont pas de cycle regulier. Le male est ensuite repousse et la
femelle se met a attendre patiemment. Un, au plus deux ceufs vont
etre deposes, qui eclosent apres une peri ode de plus de six mois.
Les jeunes drakes sont presque toujours affames et necessitent des
soins constants. lis croitront entre 60 cm et 6 m la premiere annee,
puis de 1,50 m chaque annee, jusqu'a ce qu'ils aient atteint leur
taille adulte.
Les drakes sont des convoiteurs et des collectionneurs. La nature
de ce qu'ils collectionnent et la raison qui les y pousse ne sont
connues que de chaque drake. Un drake pierreux peut conserver
des metaux precieux ou amasser des milliers de petites pierres qui
ont toutes exactement la meme taille. Un drake aerien peut convoi-
ter certaines cimes (considerant qu' elles sont des biens a collection-
ner) ou aimer des objets qui flottent alors qu'ils planent dans Ie vent.
Un drake aqueux peut collectionner des objets brillants ou qui
conservent I' eau. Personne ne sait ce que collectionne un drake igne,
car ils detruiront leur "collection" plutot que de laisser un etranger
voirce qu' elle renferme. Lors d'une confrontation avec un drake, un
homme desarme possede une derniere chance - celie d' offrir
quelque chose au drake qu'il pourrait vouloir ajouter a sa collection.
II est probable qu'un drake reconnaissant laisse partir librement
celui qui lui offre un tribut.

32
Drake aerien
CLIMAT/TERRAIN: Montagnes
FREQUENCE: Tres rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE: Semi- (2-4)
TRESOR: Special
ALIGNEMENT: Neutre

"iOMBRE:
CLASSE D' ARMURE : -2
DEPLACEMENT: 9, v 30 (8), saut 6
DES DE VIE: 25 + 9 070 points de vie)
TACO: 5
"1B D'ATTAQUES: 4
DEGATS/ATTAQUES: 1-S + 1O/1-S + 10/3-24/3-30
ATT AQUES SPECIALES : Morsure/ Avaler, elementaire,
psionique, coup de queue
DEFENSES SPECIALES : Psionique
RESISTANCE MAGIQUE : Neant
TAILLE: T (plus de 7,50 m de long)
\lORAL: Sans peur
VALEUR EN PX : 34.000

TALENTS PSIONIQUES NATURELS - voir les informations


~enerales . toutes ses forces . Cela double les d egilts infliges par la premiere
attaque par morsure. Une fois en ['air, Ie drake aerien s'elevera
RESUME DES PSIONIQUES : suffisamment, puis reliichera sa proie. Si la victime est enorme ou
'\iveau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP titanesque, Ie drake se rapprochera en plus par une manceuvre de
\:; 4/3/14 (21) EP, PM/NS, BM, TV 17 150 vol pour tenter de la frapper de ses deux griffes anterieures et it
coups de queue (3d10). Les drakes aeriens hai'ssent particuliere-
Clairsentience - SciL'llcl's: aucune; Oh'oliolls: vision globale. ment les attaques psioniques. lIs useront de parasites synaptiques
I'''ychokinesie - SciI'IICI!S: telekinesie; O(il'olioIlS: controle du vent, ou d'expulsion si un psionique a passe leurs defenses.
10\·itation. Les drakes aeriens ont une attaque elementaire speciale. lis
1''iychometaboIisme - Scil'IIcCS : aucune ; Oh'olitll/s : equilibre peuvent ouvrir Ie passage ,1 une bulle circulaire d'un diametre de
~ l)rporel. 100 m de vents sembl,lbks ,1 une tornade en provenance du plan
r elepathie - SCil'lICfS : expulsion, tour de la volonte de fer; elementaire de I'air. Quiconque est pris dans cette zone subit 2d6
:\'"olioIl5 : crainte, contact, ESP, fausse impressions sensorielles ; points de degilts (jet de s.1U\'egclrde contre les souffles pour reduire
il1\'isibilite, barriere menta Ie, neant spirituel, pression menta Ie, les degiits de Illoitiel. Les \'ents empechent les creatures volantes de
c'c rasement, parasites synaptiques. traverser la zone, et, en fonction du terrain, ils peuvent provoquer
une tempete de sable mineure lorsqu'ils sont en contact avec Ie sol.
Les drakes aeriens sont les plus instables et les plus imprevisibles de Unevictime priseit I'interieurde la zone d'effet subira 3d6dedegilts
! espece, ce qui en fait de dangereux adversaires. Ils passent la au lieu des degiits dtlS aux coups (jet de sauvegarde contre les
plupart du temps it planer dans les cieux athasiens. souffles pour reduire les degiits de Illoitie). L'effet ne dure qu'un
Lesdrakesaerienssont les plus longset les plus mincesdesquatre tour. Le drake ne peut faire cela qu'une fois tous les 15 jours.
:\"pes de drake. D'amples replis de peau relient leurs pattes ante-
t" ieures et posterieures. Cette peau se deplie lorsqu'ils etendent leurs Habitat / Societe : Les drakes aeriens ne conservent pas une seule
:'.1ttes, creant une membrane qui leur permet de voler. Leur forme residence. Ils pn?ferent avoir environ une douzaine d'endroits
C'st longue et fine et leurs os sont legers, ce qui contribue it leur "stIrs" . Comllle ils se deplacent d'un endroit it I'autre, les drakes
\ itesse et it leur agilite. aeriens n'amassent et ne rassemblent que peu de biens et de tresors
it la fois. En general, lorsqu'ils trouvent un objet qui leur plait, ils
Combat : Les drakes aeriens preferent attaquer sans bruit par air et I'entreposent dans un lieu eleve et inaccessible. Ils I'y laisseront et
Ju cote sans visibilite de leur cible. lis utiliseront leur invisibilite ne reviendront Ie voir que lorsque leur humeur les y poussera . Peu
:' ';ionique, afin d'approcher suffisamment leur proie pour I'attra- de choses rendent un drake aerien plus furieux que de constater
:'c'r. Si cette strategie est manquee, les drakes aeriens utiliseront leur qu'on lui a vole un de ces precieux objets.
:.llent decrainte psionique pour avoir ['initiative sur leurvictime. Le
cjr,lke attaquera par air avec ses deux griffes anterieures OdS + 10) Ecologie : Les drakes aeriens preferent que leur nourriture soit
d tentera d'emporter son adversaire haut dans Ie ciel. Si la victime parfaitement attendrie avant de la devorer. Pour qu'elle Ie soit, un
-c' debat, Ie drake aerien utilisera egalement son attaque par morsu- drake va s' abattre sur sa proie, la saisir, s' elever dans Ie ciel, puis la
"c' DdS), en mordant la victime et en secouant sa tete lateralement de laisser tomber. Les drakes aeriens choisissent plutot un flanc de

33
montagne escarpe ou des affleurements rocheux pour "attendrir Ie contr61e necessaire pour eviter l'impact. Les etres volants de
leur viande". Si la proie sa it voler, il entrainera sa victime en l'air classe C peuvent essayer de ralentir leur vitesse en etant en l'air ; si
pour plonger droit sur Ie sol, en lachant sa proie et remontant au cela reussit, ils ne subissent que la moitie des degilts. Les classes de
dernier moment. La plupart des creatures sont incapables de recu- manceuvrabilite inferieures n'offrent pas la possibillite de prendre
perer assez rapidement pour echapper a ce plongeon fata!. Les Ie contr61e assez rapidement pour se sauver.
jeteurs de sorts, certains psioniques et les creatures qui possedent Un drake aerien adulte moyen peut soulever 500 kg sans aucune
des talents de vols magiques ont un round d'action avant I'impact. difficulte. Des objets plus lourds ralentissent la manceuvrabilite du
Les creatures avec une classe de manceuvrabilite A ou B possedent drake d'une cia sse par 100 kg supplementaire.

Drake aqueux
CLIMATITERRAIN : Quelconque
FREQUENCE: Tres rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE: Semi- (2-4)
TRESOR: Special
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE:
CLASSE D' ARMURE : -1
DEPLACEMENT: 12, n 15
DES DE VIE: 20040 points de vie)
TACO: 5
NB D' ATTAQUES : 4

DEGA TSI ATT AQUES : 1-8+ 10/1-8+ 10/ 4-24/3-30


ATTAQUES SPECIALES: Morsure/ Avaler, elementaire,
psionique, coup de queue
DEFENSES SPECIALES : Psionique
RESISTANCE MAGIQUE : Neant
TAILLE: E (plus de 6 m de long)
MORAL: Sans peur (9)
VALEUR EN PX : 28.000

TALENTS PSIONIQUES NATURELS - voir les informations


generales. minces de la famille des drakes. Leurs quatre pieds palmes se
terminent par des griffes triangulaires et acerees. La queue des
RESUME DES PSIONIQUES : drakes aqueux est plus fine et plus plate que celie des autres drakes,
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP et elle leur fournit une excellente propulsion dans l'eau.
15 6/6/17 (24) EP, PM/NS, BM, TV 17 150
Combat: S'ils sont a terre, les drakes aqueux se retireront dans leur
Clairsentience- Sciel1ces: clairvoyance; Devotiol1s: sens du poison. point d' eau et attaqueront a partir de la, si c' est possible. Les drakes
Psychokinesie - Sciel1ces : telekinesie ; Devotions: contr6le corpo- aqueux utiliseront sou vent Ie clone psychique pour observer les
re!. intrus. Apres avoir identifie quel eta it Ie membre Ie plus puissant de
Psychometabolisme - Sciel1ces : Aucune ; Devotiol1s : equilibre l'equipe, Ie drake aqueux tentera un bannissement psionique, afin
corpore!, pouvoir cameleon. de demoraliser les autres membres du groupe. En melee, leurs
Psychotranslation - Sciel1ces : bannissement, teleportation ; Devo- attaques sont rapides et feroces, appuyees par leurs griffes Od8+ 10)
tiol1s : porte dimensionnelle, marc he dimensionnelle, voyage oniri- et leurs macho ires (4d6). Les drakes aqueux se serviront de leur
que, deplacement tempore!. attaque par balayage de la queue (3d10) s'ils sont pris par Ie flanc.
Telepathie - Sciel1ces: tour de la volonte de fer; Devotiol1s: contact, Une fois tous les 15 jours, les drakes aqueux ont une attaque
ESP, invisibilite, barriere menta Ie, neant spirituel, pression menta Ie, elementaire speciale. Ils peuvent ouvrir Ie passage a une sphere
ecrasement psychique. aquatique de 9 m de diametre en provenance du plan elementaire
Metapsionique - Sciel1ces : clone psychique ; Devotiol1s : drainage de l'eau, avec les effets suivants :
psychique, arrachement.
D10 Effet de la sphere aquatique
Le drake aqueux est Ie plus insaisissable de tous les drakes. Ceci est 1-3 Glace solide: Quiconque se trouve pris a l'interieur de
surtout du a la haine qu'il porte a l'humanite pour ce qU'elle a fait cette sphere doit lancer un jet de sauvegarde contre les
a Athas. souffles ou rester gele a l'interieur. Les individus sub is-
Les drakes aqueux sont pales, de couleur gris bleue, et possedent sent 1d4 points de degats dus au froid par round et
un event centre derriere leur tete. Les drakes aqueux sont les plus seront asphyxies, a moins qu'on ne les sauve. Seuls les

34
psioniques peuvent etre utilises par les individus pieges intrus, rna is ils tueront sans hesitation les humanoldes qui penetre-
pour se liberer. Si elle ne se trouve pas sur une surface ront dans leur taniere. De par les horreurs developpees par les
plane et solide, la sphere commencera it rouler (mouve- humanoldes it travers la planete, les drakes aqueux n'ont absolu-
ment de 15 cm pour chaque angle de 45 degres d'incli- ment aucun respect pour leurs vies. lis installent leur domicile pres
naison), it moins qu' elle ne soit sur I' eau, ou elle fiottera. d'un point d'eau profonde si possible; plusieurs passages de
Eau fraiche : Quand la sphere eclate, toute creature qui protection vers des filtres aquatiques sont installes profondement
se trouve dans un rayon de 9 m autour doit lancer un jet sous Ie fond. Les drakes aqueux peuvent sentir I' eau it plus de 22 km
de sauvegarde contre les souffles ou etre assommee par de distance et ont une probabilite de 95% pour determiner la
l'afflux d'eau. Cela infligera Id6 points de degats. quantite d'eau disponible. Leurs quatre pieds palmes les aident it
Eau bouillante : Meme portee que precedemment ; les deplacer de grandes quantites de sable. Les quatre pieds possedent
vic times subissent 2dl0 points de degats dus aux bnllu- des griffes triangulaires acerees, qui leur permettent de creuser et de
res (jet de sauvegarde pour ne supporter que la moitie maintenir une proie, ou de la labourer.
des degats dus aux bnllures).
Vapeur: Meme portee que precedemment; les victimes Ecologie : Bien que les drakes aqueux preferent une nourriture
subissent 3dl0 points de degats dus aux brulures lors- qui a ete rincee ou maintenue dans l'eau durant une longue
que la vapeur s'etend. periode, ils n'hesiteront pas it devorer des humanoldes fraiche-
ment tues. On peut trouver des drakes aqueux un peu partout it
. {,1 bi tat I Societe: Les drakes aqueux vivent reclus et preferent avoir travers Athas, bien que la plupart d' entre eux eli sent domicile dans
.;.;,;j peu de contact que possible avec I'humanite. lis eviteront les les Hinterlands.

Drake igne
CLIMAT/TERRAIN: Quelconque
f REQUENCE: Tres rare
l)RGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Carnivore
I'\TELLIGENCE : Semi- (2-4)
TRESOR: Special
\LIGNEMENT: Neutre mauvais

'OMBRE: 1
CLASSE D' ARMURE : -3
DEPLACEMENT: 12, saut 3
DES DE VIE: 20+8 (145 points de vie)
L\CO: 5
,\B D'ATTAQUES: 4
DEGATS/ATTAQUES: 1-10+ 10/1-10+ 10/3-34/ 4-32
-\ TT AQUES SPECIALES : Morsure/ Avaler, elementaire,
psionique, coup de queue
DEFENSES SPECIALES : Psionique
RESISTANCE MAGIQUE: Neant
TAILLE: T (plus de 7,50 m de long)
\10RAL: Sans peur (19)
\ALEUR EN PX: 28.000

TALENTS PSIONIQUES NATURELS - voir les informations


~L'nerales. sensorielles, infiiger la douleur, obstacle spirituel, barriere menta Ie,
neant spirituel, ecrasement psychique, bouclier de la pensee.
RESUME DES PSIONIQUES :
,\j\'eau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP Les drakes ignes sont les plus mauvais et les plus malveillants des
, 4/5/17 (24) CE, EP /NS, BM, BP 18 150 drakes. lis aiment infliger la douleur pour Ie plaisir de voir leurs
vic times se tordre. La grande delectation d'un drake igne est de
l lairsentience - Sciences: aucune ; Devotions: sentir la lumiere, torturer un "repas" potentiel.
. :ltendre la lumiere. Les drakes ignes sont de grandes creatures reptiliennes epineuses
',\chokinesie - Sciences: telekinesie ; Devotions: contr61e des avec une peau qui ressemble it du gravier. Chaque "caillou" est en
::.lmmes, contr61e de la lumiere, agitation moleculaire. fait une ecaille. Ils sont tachetes de rouge et de noir, semblables it la
',\Chometabolisme - Sciences: assimilation d'energie, forme couleur des braises mourantes d'un feu, et leur peau est tres
.: L1mbre; Devotions: eclipse, douleur double, forme ectoplasmique. brillante. Les drakes ignes ont quatre pattes. Les deux anterieurs
c lepathie - Sciences: lien spirituel, domination de masse; Devo- sont plus petits avec des griffes tres aiguisees, alors que les poste-
"1- : crainte, contact, cinglement de l'ego, fausses impressions rieurs sont plus longs et plus epais.

35
Combat: Lorsqu'ils sont engages dans un combat, ils laissent souffrent de 2d4 points de degats dans Ie premier round et de 3d 10
echapper des reniflements qui sont sou vent pris pour des rires. Les les rounds suivants (pendant la duree des flammes). Le drake ne
drakes ignes n'hesiteront pas it utiliser leurs talents psioniques pour peut produire cet effet qu'une fois par semaine athasienne.
infliger la douleur ou pour doubler la douleur. Leur capacite it creer
et contr61er Ie feu par psionique les rend dangereux it ceux qui Habitat I Societe: Les drakes ignes preferent vivre pres de volcans
penetrent dans leur taniere avec une source de lumiere it base de feu en activite ou dans des zones qui leur permettent de paresser toute
(torches, lanternes, etc.). Leurs griffesanterieures cruelles Od 10+ 10), la journee sous Ie soleil brCtlant d' Athas. La nuit, ils se retirent dans
leurs dents mauvaises (3d8) et leur queue vicieuse (4d8) font des un endroit sCtr ou s'enterrent sous Ie sable chaud. lis font cela pour
drakes ignes de formidables ennemis. Si cela est possible, Ie drake s'isoler de I' air plus frais du soir. Les drakes ignes semblent se sentir
igne utilisera son attaque par morsure sur son adversaire. Ce drake chez eux aussi bien dans la chaleur humide des Hinterlands que
cruel peut tenter de se servir de sa victime comme d'un petit dans les deserts de sable sec.
bouclier pour repousser un souffle penetrant. Ce n' est pas tant une
defense usuelle qu'un amusement pour Ie drake igne. S'i! est Ecologie: Les ecailles de la depouille de la mue sontdes composants
reellement menace, il utilisera les psioniques forme d'ombre ou de sorts de valeur pour la magie basee sur Ie feu. La depouille
forme ectoplasmique pour s'enfuir. caillouteuse inhabituelle du drake igne est abandonnee, soit apres
Les drakes ignes, comme les autres drakes, ont une attaque ele- la mue une fois tous les trois ans, soit si elle a ete endommagee, et
mentaire speciale. lis peuvent ouvrir un passage it une sphere de feu de nouvelles ecailles recommencent it pousser pour la remplacer.
de 15 m de diametre en provenance du plan elementaire du feu. Le Les drakes ignes sont carnivores, se nourrissant surtout d'huma-
feu se consumera durant 1d6+4 rounds. Un etre sans protection doit noides, de kanks et d'autres animaux. lis ne mangeront des erdlus
lancer un jet de sauvegarde contre les souffles ou supporter la valeur qu'apres avoir brCtle la creature. La mue du drake igne est la plus
de 4dlO points de degats dus au feu par round tant qu'il restera dans prisee de tous les drakes, car elle abrite celui qui la porte des effets
Ie feu (jet de sauvegarde pour reduire les degats de moitie). Tout devastateurs du solei!. Quiconque est protege par une depouille de
materiel combustible qui se trouve it l'interieur de la sphere s'en- drake igne (soit en la portant ou en voyageant dans un vehicule qui
flammera au contactdu feu. L'infortune qui tient ou qui porte de tels en est recouvert) n'a besoin que de la moitie de la quantite d'eau
objets subira 3d6 points de degats dCts aux brLtlures en plus (jet de necessaire par jour, selon son activite. Bien que non-magique, la
sauvegarde contre les souffles pour reduire les degats de moitie) ; depouille du drake igne ajoute +2 aux jets de sauvegarde contre Ie
tout autre materiel combustible it moins de 3 m des flammes doit feu de celui qui la porte. La depouille du drake igne ne bnllera pas
lancer un jet de sauvegarde. Le metal non protege et non-magique it I'exposition de flammes non-magiques. Le rayon brCtlant des
pris dans Ie feu devient surchauffe et fond dans I'intervalle de 2 fleurs ardentes ne peut entamer la protection qu' offreune depouille
rounds. Ceux qui transportent ou qui portent sur eux de tels objets de drake igne.

Drake pierreux
CLIMAT/TERRAIN: Quelconque
FREQUENCE: Tres rare
ORGANISATION: Solitaire

CYCLE ACTIF : Quelconque


REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE: Semi- (2-4)

TRESOR: Special
ALIGNEMENT : f\eutre

NOMBRE:
CLASSE D' ARMURE : -4
DEPLACEMENT : 12

DES DE VIE: 25+8 (175 points de vie)


TACO: 5
NB D' ATT AQUES : 4

DEGATS/ATTAQUES: 1-12+ 12/1-12+ 12/3-36/ 4-48


ATT AQUES SPECIALES : Morsure/ Avaler, elementaire,
psionique, coup de queue
DEFENSES SPEcIALES : Psionique

RESISTANCE MAGIQUE : Neant


TAILLE: T (plus de 9 m de long)
MORAL: Sans peur (19)
V ALEUR EN PX : 33.000
RESUME DES PSIONIQUES :
TALENTS PSIONIQUES NATURELS - voir les informations Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP
generales. 15 4/5/16 (23) EP, EC/NS, FJ, TV 17 150

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Clairsentience - Sciellces : sensibilite aux impressions psychiques; sa ire (sauf Ie Dragon). lis peuvent utiliser leurs attaques corporelles
Devotions: esprit combattant. simultanement a une attaque psionique.
l'sychokinesie - Sciences: detonation, telekinesie ; Devotiolls : Les drakes pierreux ont une attaque elementaire speciale. lis
animation d'objet, agitation moleculaire, manipulation moleculai- peuvent ouvrir Ie passage a 2 m' de materiaux solides sous forme de
re, amollissement . boue, de pierres et de blocs de rochers en provenance du plan
I'sychometabolisme - Scifllces : forme d' ombre ; Devotiolls : dela- elementaire de terre.
brement, extension, inamovibilite, reduction. II est possible de se deplacer a travers ces materiauxs du plan
Te lepa thie - Sciences: tour de la volonte de fer; Devotiolls : crainte, elementaire soit en les minant, soit par la force brutale (en se servant
contact, fausses impressions sensorielles, excitation du <;a, forteres- de ses mains nues pour creuser vers l'air libre).
,;e intellectuelle, neant spirituel, ecrasement psychique. Les materiaux doivent etre amenes sur une surface solide (c' est-
a-dire que les materiaux ne peuvent pas etre amenes sur une zone
Souvent pris pour un affleurement rocheux, les drakes pierreux situee au-dessus du lieu souhaite puis liberes). Quiconque se
,;ont de loin les plus forts physiquement de leur espece. Cette trouve pris a l'interieur de cette zone doit lancer un jet de sauvegar-
creature reptilienne grise, noir et brune est recouverte de milliers de de reussi contre la petrification pour se liberer des materiaux. Une
petites ecailles pointues. Les anterieurs massifs sont faits pour sauvegarde manquee signifie que la vic time est prisonniere sous
creuser dans la pierre la plus resistante. Les posterieurs ont la meme les materiaux. Elle subit Id2 points de degiHs par tour et va
puissance et peuvent aussi servir a creuser, mais ils servent plus eventuellement suffoquer si elle ne peut pas se liberer de la zone
,;ouvent d'ancres. La queue des drakes pierreux est courte mais (voir "Retenir son souffle", p. 134 du Manllel dll JOlleur). Les
incroyablement epaisse, ce qui oblige les creatures a marcher lour- materiaux produits par cet effet sont fixes de fa<;on permanente a
dement. La tete des drakes pierreux est anguleuse. Des ecailles ce nouvel endroit. Le drake ne peut produire cet effet qU'une fois
depassent Ie sommet de la tete pour proteger Ie conduit auditif. Les tous les 15 jours.
:·eux de la creature sont enfonces et recouverts de deux paupieres
- une paupiere interne, tendre et hermetique, et une paupiere Habitat / Societe: Qu'ils creusent dans la couche rocheuse sous les
c'xterne, dure comme une ecaille et protectrice, qu'il est presque sables du desert athasien ou dans un flanc de montagne, les drakes
impossible de crever. pierreux recouvrent toujours l'entree de leur habitat avec la terre
degagee. Cela cree une avancee escamotable dont Ie drake pierreux
Combat: lis preferent pieger des creatures dans leur taniere et se sert pour defendre sa taniere. Les drakes pierreux sont irrites par
devorer la (ou les) victime(s) tout a loisir. Un drake se servira de ses les empietements de l'humanite, et ils detestent particulierement
caracteristiques psioniques detonation et animation d'objet pour tout type de biitiments permanents. Un drake pierreux n'hesite pas
pieger les intrus avant de lancer ses attaques corporelles. Les drakes a couvrir plusieurs kilometres pour aller detruire des installations
pierreux chargent leur cible et l'attaquent tout d'abord avec leurs faites par l'homme.
~riffes anterieures (ldI2+12), puis ils dechirent leur victime dans
leur gueule beante (3dI2). Apres la premiere morsure, ils secouent [cologie: Les drakes pierreux aiment bien se battre avant un repas.
la tete de chaque cOte de toute leur force, ce qui double les degilts Plus une creature se defend en combattant, plus Ie drake se fera une
mfliges lors de la premiere attaque. joie de la devorer. Les drakes pierreux sont connus pour s' enterrer
Les drakes pierreux sont les seuls drakes qui se battront jusqu'a Ie long des routes d' echanges pour attendre l' occasion de combattre
la mort, convaincus qu'ils sont plus forts que n'importe quel adver- et de diner de mekillots.

37
E
Elemental athasien - Informations generales
Adores et reveres par les pretres d' Athas, les elementaux represen- inferieurs sont a. peu pres aussi intelligents que les elementaux
tent la quintessence des elements que I' on connait sous la forme de standards, ce qui revient it dire qu'ils Ie sont peu.
I' air, la terre, Ie feu et I' eau. Les quatre elementaux representent les
forces qui modelent la vie de tous les jours des habitants de la Convocation d'un elemental inferieur: II existe deux manieres de
planete affligee. L'air represente I'acte de vie, celui d'un enfant qui convoquer un elemental inferieur sur Ie Plan Prima ire, et la force de
Ie respire pour la premiere fois alors qu'il vient au monde, et celui I' elemental inferieur conjure depend de la methode qui servira a. Ie
d'un homme mourant qui I'exhale pour la demiere fois avant de convoquer:
mourir. L' eau est la vie en elle-meme, toujours necessaire et jamais • Conjure par sort: 2, 4, ou 6 des de vie.
consideree comme un duo La terre represente Ie monde, toujours • Conjure par baton: 6 des de vie.
changeant, toujours apre, mais toujours bien present. Le feu repre-
sente la chaleur du solei!, Ie desert brulant et tout ce qui a ete perdu. Les objets de convocation appelleront toujours des elementaux
Sur Athas, les elementaux apparaissent sous trois varietes dis- standards, mais jamais des elementaux inferieurs.
tinctes : inferieur, "standard" et superieur.
Les elementaux psioniques et athasiens : tous les elementaux Sort de pretre de niveau trois
athasiens, qu'ils soient superieurs, inferieurs ou standards sont Conjuration d'un elemental inferieur (conjuration/convoca-
completement proteges contre les effets des pouvoirs psioniques de tion)
telepathie, psychometabolisme, clair sentience et des disciplines Reversible
metapsioniques. lis sont toutefois affectes normalement par les
pouvoirs psioniques de telekinesie et des disciplines psychotrans- Sphere: Elementaire (divers)
latrices. Leur intelligence extremement faible les empeche d' u tiliser Portee: 30 m
certains pouvoirs psioniques et leur nature d' outreplan leur donne Elements: v, S, M
une resistance absolue aux talents telepathiques des creatures psio- Duree: 1 tour + 1 round par niveau du jeteur de sorts
niques du Plan Primaire. Temps d'incantation : 3 rounds
Zone d' effet : Special
I:lementalix inferieurs Jet de sauvegarde : Special
La presence des elementaux inspire plut6t de la crainte chez la
plupart des peuples d' Athas, car ils considerent Ie, creatures magi- Avec ce sort, un pretre peut librement convoquer un elemental
ques avec beau coup d' emerveillement et de re,;pect. Les premiers inferieur de sa propre sphere elementaire. L' elemental inferieur
elementaux qu'un pn2tre pourra appeler sont les elementaux infe- fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider Ie jeteur de sort. Un
rieurs les plus faibles. Les clercs qui acqui0rent Ie pom'oir de pretre ne peut pas convoquer d' elemental d'une sphere opposee
convoquer ces eJementaux sont en general traite, a\'ec plus de (c'est-a.-dire qu'un pretre d'eau ne peut convoquer d'elemental
respect que leurs acolvtes plus jeunes qui doi\'ent encore maitriser de feu). Seuls les clercs et les druides peuvent jeter ce sort; les
ce talent. Les arkhontes considerent a Juste titre ce poun)ir comme arkhontes ne peuvent pas conjurer d'elementaux inferieurs.
une menace directe. A cause de ce conflit, la cLlnjuration d' elemen- Une fois que Ie sort est lance, il y a une possibilite de 50% que
taux est interdite dans la plupart des cites. un a. trois elementaux a. 2 des de vie apparaissent; elle est de 25%
Lorsqu'ils sont appelles par un pretre, les t'lenwntaux inferieurs pour qu'apparaissent un ou deux elementaux a. 4 des de vie; et
apparaissent pour Ie sen·ir. Si une conjuration/ connlCation d'ele- la probabilite est de 25% qu'un elemental a. 6 des de vieapparais-
mental est reussie, I' etre est (parfois im'olontairementl entraine it se. Ces elementaux inferieurs peuvent €'Ire renvoyes par Ie jeteur
travers les plans jusqu'a I'endroit 011 se trom'e Ie conjurateur/ de sort, un it la fois ou tous en meme temps, a. n'importe quel
invocateur. moment. lis retoument automatiquement a. leur plan d'origine
On ne connait que tres peu de choses sur la vie, les habitudes ou apres la duree du sort.
la fonction des elementaux inferieurs lorsqu'ils se trouvent dans Les elementaux inferieurs conjures doivent €'Ire controles par
leurs plans elementaires d' origine. Ceux qui sont entre en commu- Ie pretre; sinon, ils ne feront qu'emprunter une attitude defen-
nication par magie avec des elementaux disent que ceux-ci decri- sive jusqu' it leurretour dans leur plan. Les elementaux inferieurs
vent leur lieu de vie comme un endroit magnifique, bien qu' il puisse n'attaqueront pas Ie pretre lorsqu'ils sont inc on troles. Les ele-
etre quelquefois terrifiant. Un grand nombre d' adorateurs elemen- mentaux inferieurs peuvent €'Ire maitrises jusqu'a. 30 m de dis-
taires a essaye de passer de I' autre cote, dans les plans elementaires tance par niveau du jeteur de sort. Les elementaux d'eau infe-
de leur culte pour echapper a. la vie sur Athas. On n'a plus jamais rieurs sont detruits si jamais ils se trouvent a. plus de 30 m d'un
entendu parle de tous ceux qui ont "disparus" ainsi; on ne sait pas point d'eau important.
si leur "traversee" a abouti ou non. Ce sort necessite une poignee de materiel representant Ie plan
Les elementaux inferieurs sont extremement vulnerables it la d' origine de I' €'Ire elementaire :
magie des profanateurs. Si un profanateur jette un sort pour infliger • E:Jemental d'air inferieur: Souffle du jeteur de sort
des degats it un elementa!, I' elemental est affecte par Ie sort comme • Elemental de terre inferieur : Boue, poussiere ou une autre
si Ie jeteur de sort possedait 5 niveaux d' experience de plus que son forme de terre
niveau reel. De plus, si I'elemental est a. l'interieur de la zone de • Elemental de feu inferieur : Tout objet enflamme
destruction d'une incantation de profanateur, cet elemental est • Elemental d'eau inferieur: Liquide, eau, sueur, sa live, etc.
immediatement detruit.
Comme ils ne sont pas aussi puissants que leurs freres elementai- Controle d'lIll elemental inferieur: Quelle que so it son origine, un
res standards, les elementaux inferieurs peuvent etre mis it mal par elemental inferieur est serieusement restreint dans ses mouvements
n'importe quelle arme magique d'enchantement +1 ou plus. Les et dans ses actions.
creatures qui ont moins de deux des de vie et sans aucun talent Les elementaux d' air inferieurs ne peuvent penetrer la terre. Ils ne
magique ne peuvent pas mettre it mal I'elemental inferieur. Les peuvent infliger que la moitie de degilts a. des creatures souterrai-
elementaux inferieurs sont touches par les sorts de protection cOlltre nes. Les elementaux de terre inferieurs ne peuvent ni penetrer, ni
Ie mal, comme Ie sont les elementaux standards. Les elementaux traverser I' eau. Ils n'infligent que la moitie de degilts a. des creatures

38
ll;riennes ou aquatiques. Les elementaux de feu inferieurs ne peu- par un sort de profanateur, la probabilite qu'il aura de se liberer de
\ ent penetrer ni la terre ni I' eau, et ils ne peuvent pas traverser I' eau. son contr61e augmente de 10%. Cette augmentation s'ajoute it la
r.es elementaux d' eau inferieurs ne peuvent ni penetrer ni traverser probabilite normale de 5% par round. Si et lorsqu'un elemental
.L' feu. parvient it se liberer de son contr61e, apres avoir attaque I' etre qui l'a
convoque, il attaquera ensuite Ie profanateur.
\'01 du controle sur un elemental inferieur : Le contr61e sur un Tous les elementallx superieurs partagent la meme caracteristi-
"lemental inferieur peut etre vole de la meme maniere que pour les que. Ils sont tous fondamentalement stupides. Leur faible intelli-
,lementaux standards -par un sort de dissiplltioll de III IIlllgie. Sur un gence les empeche de resister it une convocation magique, bien
L'I de 20, I'elemental inferieur ne fera qu'emprunter une attitude qu'ils soient capables de resister a la convocation d'un profanateur
jdensive. En cas d'echec de dissiplltioll de III IIlllgie, I'elemental (voir ci-dessous). Malgre leur intelligence limitee, tous les elemen-
nferieur agira comme un elemental standard dans la meme situa- taux sont irrites d'etre enlc\'es i11eurs plans d'origine et maintenus
:llll1. dans Ie Plan Primaire.

L1ementaux standards Convocation d'un elemental superieur : Les elementaux athasiens


~ur Athas, les elementaux standards sont exactement les memes sont convoques et contr61es de la maniere decrite dans la rub rique
,lue ceux presentes dans Ie Bestillire MOllstrllellX, volume 1. Ils de base "Elemental" dans Ie Bestillire MOllstrul'lIX, volume 1, it ceci
:'l'uvent etre convoques, contr61es et voles suivant la meme des- pres qu'its sont plus sou vent convoques par des mages preserva-
.ription. Les elementaux standards sont vulnerables it la magie des teurs. La nature destructrice de la magie du profanateur affaiblit les
:'rofanateurs. Si un profanateur jette un sort pour nuire it un convocations magiques et permet it I' esprit elementaire d'y resister
.. lemental, I'elemental est touche par Ie sort comme si Ie jeteur de plus aisement. Lorsqu'un mage profanateur tente de convoquer un
-llrt avait 3 niveaux d'experience de plus que son niveall reel. De elemental, Ie MD devrait lancer deux jets de sauvegarde contre les
:'lus, si I'elemental est it I'interieurde la zone de destruction du sort sorts pour les elementaux. Si Ie premier jet de sauvegarde echoue,
ju profanateur, it subira Id20 points de degats. Lorsqll'elle est I' elemental est convoque ; illance alors son second jet de sauvegar-
.1 tilisee contre un elemental, la magie du profanateur augmente la de. Si ce jet de sauvegarde echoue, I' elemental obeira it celui qui I' a
:'llSsibilite de I' elemental de se liberer de son contr61e. Chaque fois convoque. Si I'elemental reussit Ie second jet de sauvegarde, il est
.iu'un elemental est touche par un sort de profanateur, sa probabi- incontr61e et s'en prendra au profanateur. Si Ie premier jet de
Ite d'echapper it son contr61e augmente de 10%. Cette allgmenta- sauvegarde est reussi, I'elemental va resister it toutes les convoca-
:il1n s'ajoute it la probabilite normale de 5% par round. Si et tions et il n'aura pas besoin d'en lancer un second. De fait, les
L1rsqu'un elemental parvient it se liberer de son contr61e, apres sorciers-rois prennent des risques considerables en invoquant des
:Hlir attaque I'etre qui I'a convoque, il attaquera ensuite Ie profa- elementaux, tandis que leurs arkhontes peuvent Ie faire sans diffi-
:\,lteur. culte.

I lementaux superieurs Sort de pretre de niveau sept/Sort de magicien de niveau sept


:) ien que chacun des quatre elementaux possede ses propres forces Conjuration d'un elemental superieur (conjuration/convoca-
" ( faiblesses, qui seront presentees distinctivement dans les pages tion)
-ui\'antes, tous les elementaux superieurs ont certaines caracteris- Reversible
:iques en commun. De par leur nature magique, les elementaux
-uperieurs sont tres resistants aux attaques lancees contre eux sur Ie Sphere: Elementaire (divers)
:'lan primaire. Les elementaux superieurs ne sont touches par Portee : 30 m
',ucune arme non-magique, ni par des armes magiques qui ont un Elements: V, S
_nchantement inferieur it +3. De plus, les creatures qui ont moins de Duree: Hour/niveau
~ Des de Vie et aucune caracteristique magi que ne peuvent pas Temps d'incantation : 1 tour
"_lIire aux elementaux d' Athas. Zone d' effet : Special
Ces creatures d'outreplan sont aussi durement touchees par les Jet de sauvegarde : Aucun
-, 'rts de protectioll colltre Ie 1111l1, et elles ne peuvent frapper aucune
,cature protegee par ce sort. De plus, les elementaux reculeront Ce sort permet au jeteur de sort de convoquer un seul elemental
.I,qu'aux limites de la zone d'effet de ce sort. Comme ils sont superieur, en provenance, dans Ie cas des pretres de leur sphere
111carnation des quatre elements adores par les pretres d' Athas, les d'acces majeur, ou, dans Ie cas de magiciens et d'arkhontes, de
:L;mentaux superieurs ont un bon degre de resistance it la magie, n'importe quel plan. Les des de vie de I'elemental sont determi-
-~lais uniquement contre les sorts lances par des pretres. Tous les nes au hasard.
:L;mentaux superieurs ont une resistance it la magie de 50% contre
',', sorts de pretres de la sphere de leur element, et une resistance de Jet DIOO Des de Vie de l'elemental
~C;' ( contre les sorts de toutes les autres spheres. Un elemental de 01-65 10
-, rre superieur, parexemple, aurait une resistance ala magie de50% 66-90 14
'ntre les sorts de la sphere de la terre et une resistance de 25% 91-00 18
'ntre les sorts des spheres de I'air, du feu, de I'eau et du cosmos.
Tout en etant particulierement resistants it la magie des pretres, Endehors decela, ce sort est identiqueau sort de pretrede niveau
_, elementaux superieurs sont vulnerables it la magie des profana- cinq cOlljllratioll d'!II1 elelllentlli.
-, 1I rs. Lorsqu'un profanateur jette un sort pour nuire it un elemental
-,;perieur, I'elemental est touche par Ie sort comme si Ie jeteur de Control e d'un elemental superieur: Un elemental superieur doit
- 'rt avait 2 niveaux d'experience de plus que son niveau reel. De etre contr61e exactement de la meme maniere qu'un elemental
:-: us, si un elemental superieur se trouve it l'interieur de la zone de standard.
:,'struction du sort du profanateur, il subit IdlO points de degats
,:ditionnels. Lorsqu'elle est utilisee contre un elemental, la magie Vol du controle d'un elemental superieur: Unelementalsuperieur
'-; profanateur augmente aussi la possibilite pour I' elemental peut etre vole exactement de la me me maniere qu'un elemental
, L'chapper it son contr6le. Chaque fois qu'un elemental est touche standard.

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Elementaux personnages
Les c1ercs d'une puissance exceptionnelle peuvent devenir des aux elementaux decrits ici, les regles pour les convoquer, les contro-
elementaux personnages sous forme d'etres avances, Bien que les leret les volersont bien differentes, Consultez les Dmgoll Killgs pour
elementaux personnages soient identiques sous bien des aspects completer les informations sur les personnages elementaires,

Elementaux inferieurs, air et eau


Air Eau
CLIMAT/TERRAIN : Air quelconque Eau quelconque
FREQUENCE: Rare Rare
ORGANISA nON: Solitaire Solitaire -,
CYCLE ACTIF : Quelconque Quelconque
REGIME: Air Tout Iiquide
INTELLIGENCE: Faible Faible (3-7)
TRESOR: Neant "eant
ALIGNEMENT: Neutre '.:eutre

NOMBRE: 1-3
CLASSE D' ARMURE : 4 -I
DEPLACEMENT: v 18 (A) h

DES DE VIE: 2,4 ou 6 2, -Iuu 6


TACO: 2 Des de Vie: 19 2 De, de \'ie : 19
4 Des de Vie: 17 -I De, de \ 'ie : 17
6 Des de Vie: 13 (1 Dc;; de \'ie : 1:;
NB D' ATT AQUES :
DEGATS/ATTAQUES: 2 Des de \ie: 1-(1 2 De;; de \ 'ie : 2-12
-I Des de \'il' : 1-111 -I De, de \ 'ie : 3-1S
6 Des de \'ie ' 1-12 (1 DO, de \ 'ie : -1-2-1
ATTAQUES SPECIALES: Voir ci-des;;ou, Bl'lil'r
DEFENSES SPEcIALES: Arme +1 ou mieu\ Anne +1 ou mieu\
pour toucher pour toucher
L' elemental d' air inferieur peut toumer sur lui-meme pour deve-
RESISTANCE MAGIQUE: Neant I\eant
nir un vortex de vent, mais Ie prix en est eleve, Le vortex est de la
TAILLE : Entre Pet M (entre Entre Pet VI (entre
meme taille que I'elemental d'air inferieur, Le vortex visible et
60 cm et 2 m) 60 cm et 2 m)
tourbillonnant double la somme de degiHs que l'elemental d'air
Hauteur = DV Hauteur = DV inferieur peut infliger par round, mais il reduit de moitie Ie nombre
MORAL: 2 DV: Stable (11-12) 2 DV: Stable m-12)
de rounds durant lesquels il resteconjureou convoque, en com men-
-1-6 DV: Elite (13-1-1) -1-6 DV: Elite (13-1-1) <;ant pendant Ie ruund Oll il a ete cree, Les elementaux d'air infe-
VALEUR EN PX : :>. Des de \'ie: 650 2 Des de Vie: -120 rieurs n'ont pas beaucoup de succes lorsqu'ils se battent sous terre
-I Des de \'ie : 9i3 -I Des de Vie: 630 ou avec des creatures il base de terre; tout degiH inflige it de telles
h Des de \'ie: 1.-100 (1 Des de Vie: 973
creatures est reduit de moitie,
Elemental d ' air inferieur El emental d 'ea u infe ri e ur
Les tourbillons de poussiere et Ie sirocco soufilent frequemment Tous les elementaux d' eau, y compris les inferieurs, sont consideres
dans Ie desert athasien, Les \'oyageurs \'oient arri\'l'r cl's phenome- avec crainte et respect sur Athas, de par leur lien avec Ie liquide
nes naturels avec crainte, s'imaginant qu'ils puissent €Ire des ele- donneur de vie,
mentaux d'air inferieurs, Variant du bleu au transparent, les elementaux d'eau inferieurs
Un individu pourrait se trouver en presence d'un elemental d'air sont plutot bulbeux et informes, lIs changent constamment, mais en
inferieur sans jamais Ie sa voir, car il est en general transparent. En general Ia creature a un fond arrondi qui s'allonge en remontant
y regardant de plus pres, I'observateur pourrait eventuellement vers son sommet. L' elemental d' eau inferieur res semble it une larme
voir une forme it peine esquissee et ephemere qui semblerait s'es- en mouvement. Pour se deplacer, I'elemental fait circuler son li-
tom per dans Ie vent, quide, depla<;ant l'eau de I'arriere de son corps vers I'avant. Le
mouvement est tellement doux qu'i1 donne I'impression que la
Combat: Les elementaux d'air inferieurs tirent avantage de leur creature s'ecoule,
quasi-invisibilite, lIs sont les plus rapides des elementaux inferieurs
et se servent de leur vitesse pour attaquer.lIs se rapprochent de leur Combat: L'elemental inferieur se sert de son deplacement par
cibleit vitesse maximale (18) et frappentd'un coup oblique avec leur ecoulement comme une attaque de base, Prenant de la vitesse en
corps, Les degiHs varient selon Ie nombre de Des de Vie que possede avan<;ant, il se sert de tout son corps comme d'un belier, en infli-
I' elemental inferieur. Quand elle est touchee ainsi, toute cible qui a geant 4 it 32 (4d8) points de degilts, Sinon, il cree un petit pseudopo-
moins de Des de Vie que I' elemental d' air inferieur doit reussir un de dont iI se sert dans une attaque percutante, infligeant les degiHs
test de caracteristique de Dexterite pour eviter d' €Ire desequilibree, enumeres precedemment. Le pseudopode revient it la cavite corpo-

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-,'lie apres son attaque, uniquement remplace par un autre si la rayons brulants du solei!, l'elemental pourrait ne pas se maintenir
. ~L;ature Ie desire. pendant toute la duree de sa conjuration/convocation. Apres 5
Conjurer/Convoquer un elemental d'eau inferieur lorsqu'on se rounds dans la chaleur desertique, la creature doit reussir un jet de
:~,'uve dans Ie desert athasien est une entreprise qui peut s'averer sauvegarde contre la mort magique ou retourner au plan elementai-
: ~L'S risquee. S'i! est expose a la chaleur du desert et directement aux re d'eau.

Elemental inferieur, feu et terre


Feu Terre
CLIMAT/TERRAIN: Feu ou terrain sec Terrain quelconque
FREQUENCE: Rare Rare
ORGANISATION: Solitaire Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque Quelconque
REGIME: Combustibles Terre, metaux, or,
gemmes
I'\TELLIGENCE: Faible (5-7) Faible (5-7)
TRESOR: Neant Neant
UIGNEMENT: Neutre Neutre

'OMBRE: 1-3
CLASSE D' ARMURE : 4 4
DEPLACEMENT: v 15 (A) 6
DES DE VIE : 2,4 ou 6 2,40u6
TACO: 2 Des de Vie: 19 2 Des de Vie: 19
4 Des de Vie: 17 4 Des de Vie: 17
6 Des de Vie: 15 6 Des de Vie: 15
,\B D' AIT AQUES :
DEGATS/AITAQUES: 2 Des de Vie: 1-6 2 Des de Vie: 1-8
4 Des de Vie: 1-12 4 Des de Vie: 2-16
6 Des de Vie: 2-20 6 Des de Vie: 3-24
AIT AQUES SPEcIALES : Langue de feu Voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : Arme +1 ou mieux Arme +1 ou mieux
pour toucher pour toucher flammes que la creature peut envoyer sur un ennemi dans un
RESISTANCE MAGIQUE : Neant Neant mouvement semblable a un coup de fouet. La langue de feu a une
TAILLE: Entre P et M (entre Entre P et M (entre portee d'environ 1 m. Les deux attaques infligent la meme somme
60cmet2 m) 60cmet2 m) de degftts mais l'elemental de feu inferieur ne peut lancer qU'une
attaque par round. Tout objet inflammable touche par l'elemental
Hauteur = DV Hauteur = DV
de feu inferieur doit lancer un jet de sauvegarde contre les feux
\lORAL: 2 DV : Stable 01-12) 2 DV : Stable (11-12) magiques avec une penaIite de -Iou se mettre immediatement a
4-6 DV: Elite (13-14) 4-6 DV: Elite (13-14) bruler. Tout degftt sur d' autres creatures a base de feu est automa-
VALEUR EN PX : 2 Des de Vie: 420 2 Des de Vie: 420 tiquement reduit de moitie.
4 Des de Vie: 650 4 Des de Vie: 650 Les elementaux de feu inferieurs prennent tous les ordres au pied
6 Des de Vie: 975 6 Des de Vie: 975 de la lettre. ]usqu'a ce qu'on leur ait dit exactement quelles actions
ils peuvent, devraient ou ne devraient pas accomplir, ils agiront
Elemental de feu inft!rieur avec malveillance (mettant Ie feu aux objets inflammables les plus
Ces creatures du plan elementaire de feu sont les plus vifs et les plus proches, etc.). Ce n' est pas qu'ils veuillent desobeir, c' est seulement
malfaisants de tous les elementaux inferieurs. Les elementaux de qu'il faut leur dire ce qu'ils ont a faire - les elementaux de feu
feu inferieurs apparaissent sous forme de colonnes de flammes inferieurs sont des etres impatients. Bien qu'ils ne possedent pas
rayonnantes qui changent constamment de couleur. Lorsqu'il est d'organes sensoriels visibles, ils peuvent voir et entendre.
conjure pour la premiere fois, I' elemental de feu est une flamme
brillante d ' un blanc bleute. En faibIissant, la couleur change pour Elemental de terre inferieur
devenir jaune-orange, jusqu'au rouge profond avant de s' estomper Fusion de sable, de pulvre ou de roche, I' elt~mental de terre inferieur
tout a fait. Leur hauteur est egale au nombre de Des de Vie qu'ils est l'elementalle plus puissant qu'un conjurateur de faible niveau
possedent, et leur largeur est la moitie de ce nombre. Pour se puisse convoquer.
deplacer, la colonne de flamme se penche dans la direction vers Compose de sable du desert, de sel, de rochers ou de pulvre de la
laquelle elle souhaite se rendre. Grande Mer, I'elemental de terre inferieur apparait comme une
petite colline de forme vaguement humaine. La creature possede
Combat: Dans un combat, I' elemental de feu inferieur se deplacera des traits semblables a ceux d'un humanoi'de, y compris les creux a
soit a l'encontre de la cible a incinerer ou il se servira de sa langue I' endroit ou devraient se trouver les yeux. La part la plus deconcer-
de feu. Cet append ice ressemble a une longue langue faite de tante de la creature est son pouvoir de changer de direction en

41
faisant apparaitre ses traits sur Ie cote oppose de son corps, au lieu inferieur ne combat pas les creatures aeriennes ou aquatiques avec
de se retourner. beaucoup d' efficacite. Tout degilt inflige it des adversaires en vol ou
dans I'eau est diminue de moitie.
Combat: En ennemi formidable, I'elemental de terre inferieur Malgre sa puissance, I' elemental de terre inferieur reste au repos
prefere I'approche directe en pilonnant son adversaire jusqu'it sa quand il ne re<;oit pas d'ordres. II a besoin de motivations simples.
soumission. L'elemental inferieur peut se deplacer librement it Des ordres, des taches ou des missions complexes ne sont pas
travers toutes les formes de terre. II envoie un seul coup puissant it compris par I'elemental de terre inferieur. Les commandements
chaque round. La somme des degilts infliges est directement liee au devraient etre simples et directs, pour que I'elemental de terre
nombre de Des de Vie que possede la creature. L'elemental de terre inferieur aide au mieux Ie conjurateur linvocateur.

Elemental superieur, air


CLIMAT/TERRAIN: Air quelconque
FREQUENCE: Tres rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Air
INTELLIGENCE: Moyenne (8-10)
TRESOR: Neant
ALIGNEMENT: Neutre

NOMBRE:
CLASSE D' ARMURE :
DEPLACEMENT: v36(A)

DES DE VIE: 10, 14 ou 18


TACO: 10 Des de Vie: 11
14 Des de Vie: 7
18 Des de Vie: 5
NB D' ATT AQUES : 1

DEGATS/ATTAQUES: 5 - 50
ATTAQUES SPEcIALES: Tourbillon, tempete de sable
DEFENSES SPECIALES : arme + 3 ou plus pour toucher
RESISTANCE MAGIQUE : 50% 125%
TAILLE: G it E (entre 2,40 et 5 m de haut)
MORAL: 10 et 14 Des de Vie: Champion
(15-16)
rieur reprend sa forme normale, les adversaires sub is sent une
18 Des de Vie: Fanatique (17-18)
penalite de -3 it leurs jets de surprise.
VALEUR EN PX : 10 Des de Vie: 7.000 Les elementaux d' air superieurs ont la capacite d' attaquer par un
14 Des de Vie: 11.000 puissant souffle d' air concentre qui inflige 5d 10 points de degats. Ce
18 Des de Vie: 15.000 souffle d'air ressemblera en general it un grand poing fait d'air
tourbillonnant. Les elementaux d'air superieurs sont egalement
Les elementaux d'air superieurs peuvent etre conjures dans toute capables de deplacements extremement rapides dans l' air, ce qui en
zone de plein air avec des rafales de vent. IIs sont souvent convo- fait de tres bons combattants aeriens. Cet avantage naturel leur
ques dans des zones degagees des deserts athasiens, au cours de donne un bonus de +2 pour frapper des adversaires en combat
tempetes de sable et de vent. A la difference des autres elementaux, aerien, avec un bonus de +5 aux degats.
les elementaux d'air superieurs n'ont pas de forme humanolde, Les elementaux d'air superieurs possedent Ie pouvoir unique
mais se presentent comme de grandes colonnes d'air informes. qui leur permet de se transformer it volonte en gigantesques
Comme ils n' ont pas la possibilite de parler, ils proferent des sons tourbillons. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, I'elemental change d'ap-
semblables au gemissement aigu d'une to rna de ou au grondement parence pour ressembler it un grand nuage en entonnoir, sembla-
profond d'une tempete nocturne. ble it une tornade. Cette colonne d' air fait 4,50 m de large it sa base
et s' elargit it 13,50 m it son sommet. La hauteur de I' elemental d' air
Combat: Les elementaux d'air superieurs ont une caracteristique superieur sous cette forme depend de ses Des de Vie. Les elemen-
speciale qui leur permet de dissimuler leur presence. lis peuvent se taux d' air superieurs de 10 Des de Vie ontune hauteur de 15 m, ceux
confondre aux vents naturels et se deplacer avec eux. II leur est de 14 Des de Vie font 21 m, et les elementaux de 18 Des de Vie
impossible d' attaquer sous cette forme, mais ils peuvent reprendre atteignent 27 m. II faut un tour entier pour creer et dissiper cette
leur forme norma Ie en un round. Lorsqu'ils ont cette forme, les forme.
elementaux d'air superieurs sont entierement caches it la vision Une fois cree, Ie tourbillon dure trois rounds de melee entraine et
norma Ie, bien qu'un sort de detectioll de In I11ngie pourrait indiquer tue toutes les creatures de quatre Des de Vie (ou niveaux) ou moins.
une presence magique dans I'air. Lorsqu'un elemental d'air supe- Les autres creatures sub is sent 2dl0 points de degats it chaque

42
wund, it moins qu'un jet de sauvegarde contre les souffles n~duise tal d' air superieur et trois apres son passage, pour laisser Ie nuage
ces degiits de moitie. se dissiper. Quand un tourbillon est cree it 15 m de la Mer Pulveru-
Ce pouvoir est particulierement efficace dans les zones deserti- lente, cela genere un nuage de sable et de pulvre dense de presque
'lues d' Athas, particulierement sur ou aux abords de la Mer Pulve- 45 m de diametre, empechant toute visibilite. De plus, toutes les
rulente. Quant un elemental d'air superieur provoque un tour- creatures qui se trouvent it l'interieur du diametre de ce nuage
billon lorsqu'il se trouve dans Ie desert, un nuage de sable tour- doivent lancer un jet de sauvegarde contre la paralysie. Ceux qui Ie
hllonnant enorme, de 18 m de diametre est cree, qui limite la reussissent subiront ldl0 points de degiits par round, alors que
\isibilite it 3 m et inflige ld4 points de degiits par round (jet de ceux qui I'ont echoue seront asphyxies et mourront en quatre
.;auvegarde contre les souffles pour diminuer les degiits de moitie). rounds (it moins d'etre traites par guerisoll ou par un autre sort
Ce nuage de sable se maintient pour une duree de six rounds de similaire). Les creatures qui ne respirent pas ne subissent pas ces
melee au total- trois pendant la presence d u tourbillon d' elemen- degiits.

Elemental superieur, eau


CLIMAT/TERRAIN : Vastes etendues d'eau
FREQUENCE : Tres rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Que1conque
REGIME: Tout liquide
INTELLIGENCE: Moyenne (8-10)
TRESOR: Neant
ALIGNEMENT: Neutre

"IOMBRE:
CLASSE D' ARMURE :
DE PLACEMENT : 6, n 18
DES DEVIE: 10,14 ou 18
TACO : 10 Des de Vie : 11
14 Des de Vie : 7
18 Des de Vie : 5
,\B D'ATTAQUES: 1
DEGATS/ATTAQUES : 6-36
ATT AQUES SPECIALES : Noyade
DEFENSES SPEcIALES : Arme +3 ou mieux pour toucher
RESISTANCE MAGIQUE: 50% /25%
TAILLE: Entre Get E(entre 2,40 et 5 m de
haut)
'.tORAL : 10 et 14 Des de Vie : Champion
(15-16) travers et sur I'eau, ils ne peuvent se deplacer sur terrain sec que
18 Des de Vie : Fanatique (17-18) dans une limite de 9 m autour du point d'eau dont ils sont sortis.
\" ALEUR EN PX : 10 Des de Vie: 6.000 Les elementaux d' eau superieurs d' Athas ont une caracteristique
14 Des de Vie : 10.000 speciale qui leur permet de dissimuler leur presence it la vue
18 Des de Vie : 14.000 d' observateurs eventuels. lis peuvent se fondre entierement dans Ie
point d' eau qui les a fait naltre et ils peuvent se deplacer librement
[. t.'S elementaux d'eau superieurs peuvent etre convoques dans it travers ce point d' eau. Lorsqu'il est sous cette forme, un elemental
:, 'ute zone comportant un grand point d' eau ou de liquide aqueux. d'eau superieur devient tout it fait indetectable par les moyens
i.,) creation d'un elemental d' eau superieur necessite au moins 3 m' normaux, bien qu'un sort dedetectioll de In IIlngie puisse indiquerune
j ' eau, qui serviront d' enveloppe it la creature dans Ie Plan Prima ire. presence magique dans Ie point d'eau. Reprendre et changer de
Sur Athas, un elemental d'eau superieur a I'apparence d'une forme necessite un round et donnera en general it l' elemental
~rande vague it la crete surelevee. Les bras d'un elemental d'eau I'avantage de la surprise sur ses ad versa ires. Lorsqu'un elemental
-uperieur apparaissent comme de plus petites vagues qui s'ecou- change de forme, ses adversaires subissent une penalitede-2 it leurs
:,'nt de chaque cote de la plus grande vague. Bien que la surface jets de surprise.
,'ntiere de I'elemental ressemble it de I'eau agitee, elle com porte Durant Ie combat, les elementaux d'eau superieurs preferent
jeux points completement lisses qui lui servent d'yeux. attaquer des adversaires qui sont sous ou sur I'eau. L'elemental
Comme tous les elementaux, les elementaux d'eau superieurs frappe d'un seul de ses grands bras qui ressemble it une vague et
:1' ont pas la capacite de parler, bien qu' ils puissent proferer des sons inflige 6d6 points de degats it chaque attaque reussie. Lorsqu'il
'l'mblables au rugissement et au fracas des vagues. attaque sur terrain sec ou des adversaires it base de terre, I'attaque
d'un elemental d' eau superieur inflige un peu moins de degiits. On
combat : Le deplacement des elementaux d'eau superieurs est soustrait un point par jet de de aux degats, jusqu'it atteindre un
:-,)rticulierement limite sur terre. Bien qu'ils puissent se deplacer it minimum d'un point par de.

43
Les elementaux d' eau superieurs sont particulierement efficaces d'attaque reussi pour salSlr sa cible. S'il est reussi, la cible est
dans des combats contre des vaisseaux navals. Ils peuvent facile- empoignee par l' elemental et en trainee en lui. La victime doit lancer
ment faire chavirer de petites embarcations (entre 3 et 15 m de long) un jet de sauvegarde contre la paralysie it chaque round au subir
et arreter au ralentir des navires plus grands (de 15 m au plus en 2dlO points de degiits.
longueur). Les attaques directes contre les navires infligentun point Ceux qui lancent leurs jets de sauvegarde subissent tout de me me
structurel de degats pour 2 des de degiits, au 3 points structurels par IdlO points de degats par round. Pour se liMrer, il est necessaire de
attaque. faire un test de caracteristique de Force avec une penalite de -6.
Les elementaux d' eau superieurs d' Athas ant une autre forme L'elemental d'eau superieur peut tenter it nouveau de saisir sa
d' attaque speciale contre des cibles de taille humaine au inferieure. victime.
Ils peuvent s' etendre et saisir leur adversaire pour l' en trainer en
eux, ce qui Ie noie. Cette attaque peut etre lancee contre des cibles Ecologie : Sur Athas, les elementaux d'eau superieurs sont tres
qui se trouvent soit au sol au it bard d'un navire, it condition que rares, car il y a tres peu de points d'eau suffisamment grands pour
l'elemental puisse les atteindre. L'elemental doit lancer un jet fournir la quantite d'eau necessaire.

E.lemental superieur, feu


CLIMA TITERRAIN : Terrain sec quelconque
FREQUENCE: Tres rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Tout combustible
INTELLIGENCE: Moyenne (8-10)
TRESOR: Neant
ALIGNEMENT: Neutre

NOMBRE:
CLASSE D' ARMURE :
DEPLACEMENT : 12
DES DE VIE: 10, 1-l uu IS
TACO: 10 Des de Vie: 11
1-lDesdeVie:7
18 Des de Vie: :;
NB D'ATTAQUES: 1
DEGATS/ATTAQUES: 4-40
ATT AQUES SPEcIALES : Engloutissement
DEFENSES SPECIALES : Anne +3 au mieux pour
toucher
RESISTANCE MAGIQUE : 50% /25%
TAILLE: Entre Get E (entre 2,40 et 5 m de
haut)
Combat: Les elementaux de feu superieurs sont limites dans leur
MORAL: 10 et 14 Des de Vie: Champion
possiblite de deplacement. Illeur est tout it fait impossible de se
05-16)
deplacer it travers ou sur l' eau au d' autres liquides ininflammables.
18 Des de Vie: Fanatique 07-18)
Les elementaux de feu superieurs d' Athas possedent une carac-
VALEUR EN PX : 10 Des de Vie: 6.000
teristique speciale qui leur permet de dissimuler leur presence aux
14 Des de Vie: 10.000
observateurs. Un elemental de feu superieur peut reduire sa taille et
18 Des de Vie: 14.000 son intensite pour se cacher dans une petite flamme, aussi petite que
la flamme au boutd'une torche. Leseul moyen de deplacementd'un
Les elementaux de feu superieurs peuvent etre conjures en toute elemental de feu superieur sous cette forme se fait par Ie contact
zone comportant une grande flamme decouverte. Toute flamme qui d'une flamme it l' autre. Par ex empie, un elemental de feu superieur
servira it conjurer un elemental de feu superieur devrait avoir un dissimule dans un feu de camp ne pourrait se deplacer dans la
diametre d'au mains 1,80 m. flamme d' une torche que si la torche entrait en contact avec Ie feu de
Sur Ie Plan Prima ire, un elemental de feu superieur a l' apparence camp. Bien que l'elemental ne soit pas detectable par des moyens
d'un grand rideau de flammes, de forme vaguement humaine, normaux, un sort de detectioll de la magie devrait indiquer une
comportant des appendices qui ressemblent it deux bras. Les seuls presence magique parmi les flammes habitees par l' elemental.
traits visibles de la face d'un elemental de feu superieur sont ses Pendant qu'il est sous cette forme, un elemental de feu superieur n'a
yeux, animes d'un rouge intense et brillant. pas la possibilite d' accomplir d' autre action que de se transferer
Meme s'ils n'ont pas la parole, les elementaux de feu superieurs d'une flamme it l'autre et de revenir it son apparence norma Ie.
peuvent proferer des sons semblables aux sifflements et aux craque- Reprendre et changer sa forme originale necessite un round. Cette
ments d'un grand feu. caracteristique donnera souvent l'avantage de la surprise a l'ele-

44
':,11 de feu superieur. Lorsqu'un elemental de feu superieur se Les elementaux de feu superieurs d' Athas possedent une autre
c' de cette maniere, tous les adversaires subissent une penalite caracteristique speciale qui est peut-etre la plus mortelle. Un ele-
,= ,1 leurs jets de surprise. mental de feu superieur peut tenter d'engloutir son adversaire, en
-- l'lemental de feu superieur est particulierement irrite par sa I' encerclant completement dans son corps prima ire. L' elemental de
,'cation au Plan Primaire et c'est pourquoi il combattra rageu- feu superieur ne peut lancer d'autres attaques dans Ie tour durant
'lilt tous ses adversaires. Toute creature touchee par un elemen- lequel il englouti sa victime; il doit lancer un jet d'attaque normal
,:, feu superieur subit 4dl0 points de degiits. Tout objet infIam- pour engloutir. Des qu'il a englouti sa victime, il peut continuer a
.- :c' touche doit lancer un jet de sauvegarde contre les feux attaquer normalement. Toute creature engloutie avec succes doit
~:cllles avec une penalite de -3 ou se mettre immediatement a lancer un jet de sauvegarde contre la paralysie a chaque round ou
l'r. subir 4d 10 points de degiits. Ceux qui lancent leur jet de sauvegarde
" ' pouvoirs bases sur Ie feu d'un elemental de feu superieur subissent 2dl0 points de degats par round. Echapper a une attaque
': qll'une seule influence dans leurs interactions avec d'autres par engloutissement d'un elemental de feu superieur necessite un
:ures qui se servent du feu ou qui sont basees sur Ie feu. Toute test de caracteristique de Force avec une penalite de -10. Alors
:ure a base de feu qui est attaquee par un elemental de feu qU'elle est engloutie, une creature ne peut rien faire d'autre que
-', :-leur subit legerement moins de degiits qu'une creature nor- d'essayer de s'echapper. Les attaques lancees contre un elemental
l On soustrait 1 point a chaque de de degiits, jusqu'a un de feu superieur qui a englouti une creature n'affectent en aucune
'::l1Um d'un point par de. De meme, les attaques lancees par des fa<;on cette creature. En fait, si un elemental de feu superieur subit
:ures a base de feu contre les elementaux de feu superieurs une pertede 25 ou plus de points de vie en un seul round, il relachera
-"ent la meme reduction en degats. sa vic time afin de concentrer ses attaques ailleurs.

E.lemental superieur, terre


: I\IAT/TERRAIN: Terrain quelconque
,LQUENCE: Tres rare
KC.\NISATION: Solitaire
1 CLE ACTIF: Quelconque
-:CI\1E: Terre, metal ou gemmes
" TELLIGENCE : Moyenne (8-10)
:,LSOR: Neant
'-: IC:\!EMENT: Neutre

,l )\IBRE:
\SSE D'ARMURE: 1
'! PLACEMENT: 9
IS DE VIE: 10,14 au 18
\co: 10 Des de Vie: 11
14 Des de Vie : 7
18 Des de Vie: 5
,S D'ATTAQUES: 1

C.\TSI ATT AQUES : 4-48


IT \QUES SPECIALES : Tremblement de terre, degiits
structurels
[ FE:\!SES SPECIALES : Arme +3 ou mieux pour toucher
SISTANCE MAGIQUE: 50% /25o/c
\ILLE: entre Get E (entre 2,40 et 5 m de
haut)
de terre superieur sont sans expression, quoique leurs yeux ressem-
'lmAL: 10 et 14 Des de Vie: Champion
blent a des cercles d' or brillants.
05-16)
Les elementaux de terre superieurs ne peuvent pas parler, mais ils
18 Des de Vie: Fanatique 07-18)
peuvent proferer des grondements bruyants, tels que Ie son d'un
\LEUR EN PX: 10 Des de Vie: 6.000 tremblement de terre ou d'un glissement de terrain.
14 Des de Vie: 10.000
18 Des de Vie: 14.000 Combat: Les elementaux de terre superieurs se deplacent a une
allure plutot lente, mais ils peuvent se deplacer librement a travers
"kmentaux de terre superieurs peuvent etre convoques dans la roche, la boue, la pierre ou n'importe quel materiau qui vient de
" I'Llne composee de terre ou de roches. Quand ils se trouvent la terre. lis ne peuvent toutefois pas traverser I'eau et doivent soit
- Ie Plan Primaire, les elementaux de terre superieurs ont contourner les points d' eau, soit passer en-dessous. Les elementaux
, :',1rence de grands humano'ides faits entierement dans les mate- de terre superieurs ont la possibilite de passer par-dessus ou a
, qui ont servis ales convoquer, que ce soit de la terre, de la travers la Mer Pulverulente, comme ils peuvent Ie faire a travers
'-,'. du metal au des gemmes. Les traits de la face d'un elemental tout materiaux terreux.

45
Les elementaux de terre superieurs possedent une caracteristique rement utiles au cours d'un combat de siege. Ce talent, allie a leur
speciale qui leur permet de se dissimulcr. lis ant la capacite de se caracteristique de depiacement a travers la pierre et la terre, rend les
fondrea tout materiau terreux, tantque Ie volume dece materiau cst elementaux de terre superieurs tres utiles dans I'attaque d'une
equivalent au superieur a celui de I' elementallui-meme. Par exem- fortification.
pie, un elemental de terre superieur pourrait se dissimuler dans une Peut-ctre que la caracteristique la plus devastatrice des elemen-
zone de terrain decouvert, au a I'interieur meme des murs d'une taux de terre superieurs est leur possibilite aprovoquer des tremble-
cite, mais il nepourrait pas Ie faire dans un petit rocherou une petite ments de terre dans leur entourage immediat. Cette possibilite
pierre. Bien qu'il ne soit pas deceiable par lcs moyens normau,\, un necessite un round pour son emploi, et elle ne peut servir qU'une
sort ddl'cliol1 dc la II/agic indiquerait une presence magiqul' dans Ll fois par jour. Le tremblement dure six rounds de melee, prenant de
pierre au dans la terre occupee par I'elemental. Quand ib sont ,;ou,; l'intcnsite dans les trois premiers rounds pour s'affaiblir durant les
cette forme, les elementaux de terre superieurs ne peu\'ent ,l(Cll!ll- trois rounds suivants.
plir aucune action (ni se deplacer), sauf revenir a leur apparl'ncl' Pendant les rounds 1 et 6, toute creature qui se trouve a 9 m de
norma Ie. L' elemental necessite un round pour se dissimuler ainsi et ]' elemental doit lancer un jet de sauvegarde contre la paralysie ou
un round pour reprendre sa forme naturelle. Les elementaux dl' 5' assommer en tombant sur Ie sol, subissant 1d6 points de degats
terre superieurs ant en general la possibilite de surprendre leur,; lorsqu'elle tombe. Celles qui lancent leur jet de sauvegarde subis-
adversaires par ce pouvoir, et lorsqu'ils Ie font, ils subi5sent une sent tout de meme 1d4 points de degilts. Pendant les rounds 2 et 5,
penalite de -2 a leurs jets de surprise. toute creature a moins de 18 m de I'elemental doit lancer un jet de
A chaque fois qu'un elemental de terre lance une attaque rl'UoSll' sall\'egarde contre la paralysie avec une penalite de -3, au s'assom-
contre un adversaire qui se trouve au sol, sa cible subit -id 12 poinh mer en tombant au sol, subissant IdS points de degats dus a sa
de degats. Les attaques lancees contre des creatures d,m,; I',lir l'U chute. Celles qui reussissent leur jet de sauvegarde subissent tout
dans l'eau par un elemental de terre superieur sont Iq';lT"l1wnt de meme 1d6 points de degilts. Pendant les rounds 3 et 4, toute
mains efficaces. Quand ils touchent ces adversaire,;, on "lU,tr,lit un creature a moins de 27 m de I' elemental doit lancer un jet de
point de degilts par de, avec un minimum d'un puint dl' d,;~,it, ~',1r sauvegarde avec une penalite de -5 ou s'assommer en tombant au
de. sol, en subissant 2d6 points de degats dus a leur chute. Celles qui
Lorsqu'ils attaquent des structures faites de tCITe' l'U dl' pil'IT", ou reussissent leur jet de sauvegarde subiront tout de meme 2d4
des structures comportant des fondations tcITl'U"·,, k, l'knwntaux points de degilts. Si ce pouvoir est utilise aux abords ou al'interieur
de terre superieurs sont tres dficaces. Lnl' ,1tt,lque lancee pM un de structures terreuses, les murs situes it I'interieur de 1,1 zone
elemental de terre superieur contre une telk ,tructurl' infIige un d' effet subissent un point de degilts par jet de de (un point dans les
point de degitts structurels par liL' lancl' nurmaiL'ment, ou quatre rounds 1 et 6, deux points dans les rounds 2 et 5 et trois points dans
points structurels par attaque. Ceci rl'nd Cl" l'kn1l'ntaux particulie- les rounds 3 et 4).

Erdland
CLIMATITERRAI\I : Quekunque
FREQUENCE: Commun
ORGANISATION: Troupcau
CYCLE ACTIF : Diurne
REGIME: Omnivore
INTELLIGENCE: Animale (1)

TRESOR: Neant
ALIGNEMENT : ~eutre

NOMBRE: HJ-30
CLASSE D' ARMURE : 7 (9J
DEPLACEMENT: 12
DES DE VIE:
TACO: 17
NB D' ATT AQUES : 2

DEGATS/ATTAQUE: 1-8/1-8
A TT AQUES SPECIALES : Neant
DEFENSES SPECIALES : Neant
RESIST ANCE MAGIQUE : Neant
TAILLE: G (3 m de long)
MORAL: Stable 01-12)
V ALEUR EN PX : Erdland moyen: 120
Erdland psionique: 175

RESUME DES PSIONIQUES :* Telepathie - Sciel1ces : domination; Devotiol1s : neant spirituel,


Niveau Disc/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP ecrasement psychique, detection de 1,1 vie, pen sees dissimulees,
1 1/1/5 EP/NS 10 50 contact.

46
'\(lte: II est tres rare (5%) qu'un erdland possede des capacites lis se rassemblent en plus petits groupes que les erdlus, genera-
,"llll1iques. lement en troupeaux de 10 it 30 individus. lis sont omnivores, se
nourrissant d' animaux ou de plantes, en fonction de ce qui est Ie
c" erdlands, bien que plus grands que les erdlus, n'en sont nean- plus facile it trouver. lis ne chassent que rarement et se con ten tent de
""ins qU'une variante que l'on rencontre communement en trou- manger des plantes, ne devorant de la viande que quand ils trou-
,','lUX dans les plaines athasiennes. Les erdlands sont des animaux vent un cadavre sur leur route. Quand ils chassent, ce qui leur arrive
-,"; repandus sur les routes commerciales d' Athas, car ils y sont it l' occasion, ils se revelent etre assez efficaces.
:Jiises comme montures ou com me animaux de trait. Les erdlands adorent manger de la psionaire, une plante it fleurs
\ I'instar de leurs petits cousins, les erdlands sont des oiseaux qui augmente les pOLl\'oirs psioniques de ceux qui en mangent. Bien
',li n'ont pas de plumes et qui ne peuvent pas voler. lis sont que ne possedant pas de pouvoirs psioniques, les erdlands gagnent
'Ll\'erts d'ecailles qui vont du rouge au gris. lis peuvent peser les pouvoirs donnes ci-dessus apres en avoir mange. Ces capacites
,: 'lju' it 900 kg et mesurer jusqu'it 4,50 m. Leurs pattes, aux pieds durent peu de temps - seulement un tour - aussi, il sera rare que
'. ,tes de quatre griffes, sont musclees et puissantes, mais it la des aventuriers rencontrent un erdland psionique.
.: rterence des erdlus, ils ne sont pas cap abies de courir tres vite; on Ces animaux, coml1ll' les erdlus, sont ovipares, leurs (Eufs pou-
" utilise donc plus pour leur endurance que pour leur vitesse. A vant avoir jusqu'it 90 cm de diametre. Ils ont moins bon gout que les
,',Ht cela, ils ressemblent de tres pres, bien que plus grands et plus (Eufs d'erdlu, mais peu\Tllt llourrir jusqu'it trois adultes humains
, :1 ts, aux erdlus. ou demi-humains. L'incubation se fait sous terre, dans des petits
puits creuses par la feme lie. De jour, les murets de terre et de boue
ombat: Les erdlands attaquent rarement de leur propre initiative, de ces puits se mettent it chauffer l't it devenir moites sous la chaleur
".lis quand ils sont agresses, ils sont capables de se defendre. intense du solei 1athasien.
~'.land c'est Ie cas, ils font deux attaques par round avec leur gros Les erdlands en periode de ponte, creuseront jusqu'it trois ou
c( en forme de coin, qui inflige, lorsqu'il touche, 1d8 points de quatre de ces puits sur une surface d'it peu pres 9 metres de
: ,'~ilts. Leur peau ecailleuse leur donne une protection correcte diametre. Si un seul de ces trous dait menace par quelque creature
, \7), bien que Ie cuir de leur ventre soit moins resistant (CA9). (humaine ou autre), l'erdland Ie defendrait ferocement.

labitat I Societe: Les erdlands vivent sur les plateaux d'Athas, Ecologie : Les erdlands ne fournissent pas grand-chose qui puisse
ces regions ou la vegetation est rase. lis s' abritent generale-
. ,1I1S etreutilise dans la fabrication d' armes ou de composants magiques .
",'nt sous les buissons les plus gros ou les quelques arbres qui La seule ressource qu'ils representent n'interesse que les tribus de
, 'llssent non loin de la Cordillere, ou les plateaux rencontrent la petits-hommes sauvages des jungles d' Athas, auxquelles un er-
',:'e des montagnes. dland peut fournir jusqu'it 320 kg de "iande.

Esprit tellurien
LLiMAT/TERRAIN: Quelconque
f REQUENCE: Commun
,)RGANISATION: Solitaire
L') CLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Aucun
I 'TELLIGENCE : Supra-geniale (20)
TRESOR: Aucun
\L1GNEMENT: Neutre

'OMBRE PRESENT:
L'LASSE D'ARMURE: 2
DEPLACEMENT: 48
DES DE VIE: 20
T .\CO: 5
'B D'ATTAQUES: 2

DEGATS/ATTAQUE: 4-32/4-32 (4d8)


\ TT AQUES SPECIALES : Voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : Armes +3 ou plus pour toucher,
voir ci-dessous
RESISTANCE A LA MAGIE: 65% (voir ci-dessous)
fAILLE: G it E (3 it 6 m de hauteur)
\IORAL: Sans peur 09-20)
\ ALEURPX: 25.000
I'SIONIQUES: Aucun rocheuses, sources d' eau chaude, lits de rivieres, vents, cieux, etc.).
Ils sont pratiquement invulnerables"mais ils ont peu de contacts
esprit tellurien est un etre puissant vivant dans les differentes
:1 directs avec Ie monde. Ils preferent travailler par l'intermediaire de
rmations geologiques d' Athas (montagnes, collines, formations druides qui surveillent les phenomenes naturels dans lesquels ils

47
vivent. Rares sont ceux qui, it part les druides, ont vu ou eu des pourra alors reapparaitre physiquement. Si un tellurien vena it it
contacts avec un tellurien. tomber it zero point de vie, Ie druide gardant son milieu ne recevrait
On ne peut presque jamais rencontrer les esprits telluriens. Dans pas de sorts superieurs au deuxieme niveau pendant une journee.
les occasions extremement rares OU ils se manifestent, ils apparais-
sent comme d'enormes elementaux avec les proprietes des lieux LES ESPRITS DE L' AIR : Les esprits de l'air incluent dans leur
dans lesquels ils habitent. groupe les esprits des cieux qui regnent au-dessus de certaines
Les esprits telluriens ne communiquent qu' avec les druides et les etendues de desert, les esprits du vent du Sud et leurs semblables.
clercs, quoique s'ils Ie souhaitaient, ils pourraient parler tous les Ils ne se manifestent que si l' existence du vent ou du ciel est
langages de toutes les creatures vivant dans leur milieu. menacee. Un esprit du ciel ne se manifestera quasiment jamais ; la
seule exception pourrait etre si quelqu'un essayait de soulever
Combat: Les esprits telluriens n'entrent pratiquement jamais en suffisamment de poussiere pour obstruer Ie ciel, et seulement si cela
combat frontal. Un esprit tellurien dans sa forme (immaterielle) devait persister pendant des mois ou meme des annees. Une autre
norma Ie est totalement immunise contre to utes les attaques magi- possibilite d'intervention pourrait etre si quelqu'un tuait tous les
ques, psioniques ou physiques. En effet, sous cette forme, la seule etres volants de la region. L'esprit du vent d'un canyon pourrait se
fa<;on par laquelle on peut blesser un tellurien est en detruisant manifester si I'embouchure de sa vallee etait comb lee empechant
irremediablement Ie milieu qu'il represente. par lit-meme les vents de s'y engouffrer. C'est it vous de decider
Les telluriens preferent agir par l'intermediaire du druide qui a la exactement quels degiits on est en train de faire et si l'element (du
garde de leur environnement. Aussi longtemps qu'un druide sera vent ou du ciel) est vraiment menace. En aucune fa<;on, la chance de
present pour Ie proteger et Ie garder, un tellurien prendra tres manifestation d'un tellurien ne sera plus grande que 10% et alors
rarement une forme materielle. La seule fois ou un tellurien se seulement en cas de degiits repandus it la formation de terrain
manifeste est lorsque l'existence de son milieu de vie de tutelle est concerne.
menace. Cela dependra entierement du type de tell uri en concerne. Dans leur forme materielle, les esprits de l'air ont plusieurs
Une oasis est plus facilement menacee qu'une etendue desertique, pouvoirs speciaux. lis peuvent faire souffler de I' air par un portail
et leventdu Nord qui souffle d'unevalleede montagne ne peut etre magique et creer ainsi des vents de la force d'un ouragan, capables
menace que si la vallee est comb lee, ou si la montagne est deplacee de jeter au sol toute creature it la taille inferieure it celie d'un etre
de sorte que Ie vent ne puisse plus souffler. Dans tous les cas, titanesque. Le vent peut durer jusqu'it une heure et peut balayer
considerez Ie type de tellurien et la chance que quelqu'un a de toutes les creatures de taille M ou moins. Un esprit de I' air re<;oit un
vraiment detruire cette partie d' Athas. bonus d' attaque et de degats de +2 quand il combat des creatures ne
Si un tel cas existe, un tellurien peut se materialiser sous la forme touchant rien d' autre que de l' air.
d'un enorme elemental. De tels etres sont issus de I' environnement Les esprits de I' air peuvent appeler leurs druides au moyen d'un
qu'ils habitent et lui ressemblent beaucoup. Ainsi, I'esprit d'une sort (Jellt de III II rill II res que seulleur druide peut entendre. Un esprit
formation rocheuse apparait sous la forme d'un grand elemental de I'air tentera toujours cette option avant de se manifester.
rocheux; un esprit de source chaude apparaitra sous la forme d'une
grande colonne d'eau bouillante ; l'esprit des vents est un etre LES ESPRITS DE LA TERRE: L'esprit de la terre est peut-etre Ie
invisible ressemblant it un genie, etc. Chacun de ces differents types plus fort des telluriens puisque la terre est partout presente. Pris
de tellurien a des attaques et des defenses speciales qui sont deve- individuellement, l'esprit d'un surplomb rocheux dans un desert
lop pees ci-dessous. de sable peut etre menace si quelqu'un commence a creuser Ie roc.
Au combat, tous les telluriens sont capables de frapper deux fois L'esprit d'une montagne peut etre menace si un arkhonte lance
avec leurs enormes poings faisant 4d8 points de degiits. lis essaient plusieurs sorts de seisme et commence it detruire la montagne. La
d'attaquer par surprise - I'esprit d'un desert surgira du sable chance maximum qu'un esprit de la terre se manifeste s'il est
derriere son adversaire, un esprit de l'air apparaitra derriere et au- menace de destruction ininterrompue sur une grande surface est de
dessus d'un ennemi, I'esprit d'une oasis s'elevera de I'eau. Cela 10%.
signifie generalement qu'un attaquant re<;oit une penalite de -4 it Au combat, un esprit de la terre a deux pouvoirs speciaux. II peut
son jet de surprise. Toute exception sera etudiee ponctuellement. creer un portail magique par lequel il amene de la terre sous la forme
Par ex empIe, l' esprit d'une oasis ne peut pas apparaitre derriere son d'un grand mur qui tombera sur la personne qui I'a menace. Un tel
adversaire it moins que celui-ci ait tourne Ie dos it I' oasis ou soit dans mur fait lOd6 points de degiits it un adversaire de taille humaine et
l' eau elle-meme. Rappelez-vous-en et agissez en fonction de !'intel- a 50'1( de chances de l' enterrer. L' autre pouvoir special du tellurien,
ligence des esprits. est sa capacite de lancer un seisme. Le tremblement de terre a un
Les telluriens qui se manifestent peuvent utiliser tous les sorts de rayon d' effet de 30 metres et est toujours centre sur les destructeurs
leur sphere de tutelle : l' air, la terre, Ie feu ou l' eau. De tels sorts sont de la formation geologique. De grandes crevasses apparaissent
traites comme etant des capacites innees et ont un facteur d'initia- alors dans Ie sol ou ces profanateurs sont eventuellement precipites,
tive de deux. En outre, puisque ce sontdes capacites innees, ces sorts broyes et tues. La chance que ceci arrive est de 1 sur 4 pour les petites
ne peuvent etre interrompus si Ie tellurien prend des degiits, et ne creatures,l sur 6 pour les creatures de taille humaine et 1 sur 8 pour
requierent aucun element verbal, materiel ou somatique. les creatures de grande taille.
Un tellurien dans sa forme materielle est tres resistant it la magie Les esprits de la terre appellent les druides residant sur leur
hostile. lis ont 65% de resistance it la plupart des formes de magie it formation de terrain de plusieurs manieres : leur methode preferee
l'exception de la magie d'une sphere diametralement opposee it la est d' envoyer un animal fouisseur pour parler au druide, bien que
leur. Les esprits de l' air n' ont aucune resistance it la magie contre les dans des cas extremes, les esprits de la terre puis sent envoyer de tres
sorts de la sphere de la terre, les esprits du feu n'ont aucune legeres vibrations dans Ie sol, transmettant un message que seulleur
immunite contre la magie de l'eau, etc. druide peut comprendre.
Dans sa forme materielle, Ie tellurien ne peut pas etre veritable-
ment tue. II peut bien sur etre reduit it zero point de vie ce qui Ie LES ESPRITS DU FEU: Un esprit du feu est plus facilementmenace
forcera it recouvrer sa forme immaterielle. II ne pourra reparaitre qu'un esprit de l'air ou de la terre puisque les caracteristiques du feu
sous sa forme physique qu' apres un jour complet. Apres ce delai, il dans lequel ils habitent sont plus facilement detruites que les autres.
aura regenere tous ses points de vie, recupere tous ses pouvoirs et II y a une theorie qui affirme que si une prairie d'herbe seche est

48
detruite par Ie feu, Ie tellurien se transforme, devenant peut-etre un ne. De meme, si une oasis s'assechait completement mais que la
esprit de vent chaud ou un esprit de fumee derivant a travers Ie source qui I' alimente n' etait pas detruite, I' esprit ne se sentirait pas
desert. Dans d'autres cas, la chance maximum d'intervention d'un menace. S'il avait a faire face a la destruction totale de son milieu,
esprit du feu est de 10%. l'esprit de I'eau aura it tout au plus 10% de chance de prendre une
Au combat, I'esprit a deux pouvoirs speciaux : il peut creer un forme materielle.
portail par lequel il amenera du feu qu'il aura puise sur Ie plan Au combat, les esprits de l'eau sont les plus faibles, n'etant
elementaire du feu. Celui-ci apparaitra com me un mur de feu et fera capable d'exister que dans leur propre element, c'est-a-dire : I'eau
des degiHs comme s'il etait lance par un druide du vingtieme d'une oasis ou peut-etre la seve s'ecoulant dans les arbres d'une
niveau. Ce brasier se deplace avec l'adversaire et peut Ie suivre foret. Dans une foret, ils sont capables d'animer un arbre et de
partout ou il ira pendant la dureecomplete du sort. Le feu ne pourra I'utiliser enattaque. L' arbre prend alors Ie TACO de I' esprit ainsi que
toutefois pas traverser I' eau ou blesser une personne completement ses points de vie et a une classe d' armure de 6. II peut frapper deux
enfouie dans Ie sol. Si I' ennemi s' envole, les flammes se consolide- fois par round faisant 4d8 points de degats par coup. L' esprit d'une
ront tout simplement et s' eleveront, Ie poursuivant jusque dans les source ou d'une oasis essaiera d'attraper son adversaire et de
airs. La hauteur maximum d'un tel feu est de 30 metres. Le deuxie- l'emmener dans l'eau afin de I'y noyer. Cela requiert une attaque
me pouvoir special est un vent chaud sulfureux. Ce vent n' a pas de reussie par les deux bras aqueux et la victime aura droit a un jet de
veritable force a proprement parler (car c'est un pouvoir de I'air), "barreaux et herses" pour s'en echapper. L'esprit d'une foret ne
toutefois, les gaz sulfureux ne sont pas respirables comme de l'air noiera pas sa victime, utilisant plut6t Ie sort el1ciJevetremel1t pour
normal et etouffent les gens et les font tousser a moins que, chaque l'immobiliser pendant que I' arbre la submergera de coups afin de la
round, ils ne reussissent un jet de sauvegarde c~ntre Ie poison. En tuer.
outre, ce vent sulfureux deshydrate sa victime, chaque round Les esprits de I' eau communiqllent par les motifs tourbillonnants
d' exposition ayant Ie meme effet qu'une journee entiere passee sans qu'ils creent dans des fontaines ou dans des oasis.
hoire. II n' y a pas de jet de sauvegarde c~ntre cet effet. Si I' ad versaire
n'a pas besoin d'air pour respirer, grace a un collier d'adaptation Habitat / Societe: Les esprits telluriens habitent presque toutes les
par exemple ou grace a tout autre effet magique, il ne sera pas sujet formations de terrain d' Athas. Ce sont des creatures parfaitement
,i l'etouffement mais la deshydratation I'affectera quand meme. solitaires, ne se sentant concernees que par leur environnement
L'esprit du feu communique avec ses druides residents par une tutellaire. Toutefois, ils peuvent coexister avec les aut res esprits de
\'ersion du sort charmede fell. Un feu de camp dansera et formera des la region. Une source d' eau chaude par ex empie, sera la demeure a
images que seulle druide gardien de I' esprit pourra interpreter. S'il la fois d'un esprit de I'eau et d'un esprit du feu vivant paisiblement
n'ya pas de feu de camp a disposition, il peut communiquer avec Ie ensembles meme si ils sont diametralement opposes.
d ruide par des images dans de la fumee ou meme par alteration de
la reflexion du soleil sur une surface brillante. Ecologie : Les telluriens n' ont soit aucun effet sur I' ecologie ou bien
sont eux-meme I' ecologie; ceci dependant de la fa<;on dont vous les
L lS ESPRITS DE L'EAU : Les esprits de l'eau font partie des plus concevez. lis sont reveres et adores par les druides, respectes par Ie
importants et en meme temps, des plus vulnerables des telluriens commun du peuple et ignores ou denigres par les profanateurs. Un
,1' Athas. Les esprits de l'eau ne sont pas aussi rares que I'on peut Ie esprit n'a pas besoin d'etre adore par un druide pour survivre. II se
L1 enser sur Athas, puisque presque toutes les forets du Versant contente simplement d' exister dans Ie lieu qu'il aura choisi. Person-
Forestier sont habitees par des esprits de I'eau. ne ne tient pour sur si les telluriens dont I'habitat a ete detruit
Comme les autres telluriens, ils prennent rarement une forme meurent ou retournent sur Ie plan elementaire. Ceci est un mystere
materielle, et meme un feu de foret ne les pousserait pas a se que meme les Grands Druides ne peuvent elucider. De meme, nul
:nanifester, a moins que Ie feu ne menace la foret toute entiere. ne sait quelle est leur origine. La theorie populaire est qu' Athas etait
.\lIssi longtemps qu'il reste assez de foret pour permettre une jadis un monde si rempli d' energie vitale que les telluriens peuvent
:muvelle generation d' arbres, I' esprit de I' eau ne se sent pas concer- avoir ete responsables de la creation de la vie elle-meme.

49
F
Fetin psionique
Tagster Tigone
CLIMAT/TERRAIN: Desert de sable, Montagnes,
Plateaux Hinterlands
FREQUENCE: Peu commun
ORGANISATION: Solitaire Troupe
CYCLE ACTIF : Nocturne Quelconque
REGIME: Carnivore Carnivore
INTELLIGENCE: Semi- (2) Semi- (2)
TRESOR: Neant Neant
ALIGNEMENT : Neutre Neutre

NOMBRE: 1 1-4
CLASSE D' ARMURE : 6 6
DEPLACEMENT: 15 12
DES DE VIE: 4+2 5+2
TACO: 17 15
NB D' A TT AQUES : 5 5
DEGATS/ATTAQUES: 1-3/1-3/1-8/ 1-3/1-3/1-10/
1-4/1-4 1-4/1-4
ATT AQUES SPECIALES : Psionique Psionique
DEFENSES SPECIALES : Psionique Psionique
RESIST ANCE MAGIQUE : Neant Neant
TAILLE: M 0,2 m) M (entre 1,50 m et
2,10 m) territoires. On sait que les tagsters se rassemblent durant la saison
MORAL: Moyen (9) Moyen (9) des amours annuelle. Deux tagsters males se battent souvent it mort
VALEUR EN PX : 270 420 pour gagner I' affection d'une femelle. Ce combat peut s' entendre it
des kilometres. Si leur combat est interrompu, les deux fauves vont
RESUME DES PSIONIQUES : s' allier pour tuer l'intrus avant d' en finir I'un avec I' autre.
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP
6 2/2/10 -/FI, BM 16 100 Ecologie : Ces predateurs illustrent la regie de vie sur Athas qui veut
que "seuls les plus forts survivent". Les animaux en troupeaux qui
Clairsentience - Sciences: clairvoyance; Devotiol1s : vision globale, sont lents, malades ou blesses sont quelquefois abandonnes par
sens du danger, connaissance de la direction, sens du poison, leurs bergers, afin que Ie tagster n'attaque pas toute la harde ou Ie
navigation radiale. troupeau.
Telepathie - Sciences: domination; Devotions: crainte, contact,
ESP, ennemis invincibles, detection de la vie. Tigone
Les tigones sont de grandes creatures felines de couleur vert sombre
Ces grands fauves sont dotes de pouvoirs psioniques, dont ils se tigrees de bandes verticales noires ou brun jaunatre. Ils peuvent
servent pour traquer leur proie. Comme tous les felins, ils preferent atteindre une longueur de 2,10 m et un poids de plus de 125 kg.
tuer avec leurs armes naturelles.
Combat: Dotes de psionique, les tigones tuent leurs ennemis et
Tagster leurs proies en alliant embuscade et pouvoir. Les tigones chassent
Le tagster a une fourrure it poils courts d'un brun jaunatre et en cercles concentriques en se servant de leur capacite de navigation
blanchatre sous Ie ventre. Quelquefois tachetes, les tagsters portent radiale; ils commencent it un point en bordure de leur territoire et
toujours une marque distinctive plus sombre (tache sur la queue, la penetrent en se rapprochant du centre. Lorsqu'ils attaquent, ils
patte, etc.). preferent bondir sur leur victime it partir d'un point sureleve,
for<;ant la victime it s' aplatir sur Ie ventre, en utilisant leur taille qui
Combat: Les tagsters se servent de psioniques pour localiser et leur permet d'epingler leur adversaire au sol. Ils attaquent avec
traquer leur proie. Les psioniques ne sont pas utilises it proximite de leurs griffes anterieures (ld3), tout en labourant leur viclime de
la victime, pour eviter de I' alerter de la presence du tagster. Une des leurs griffes posterieures (ld4) et en la mordant (ldlO).
tactiques favorites est de charger un ad versa ire par Ie fianc, afin de
Ie frapper par surprise. Les tagsters se servent d'abord de leurs Habitat I Societe: Plutot natifs des Hinterlands, on a vu des tigones
griffes anterieures (ld3) sur leur victime, avant de tenter une roder aussi dans la Cordillere. Ce sont de redoutables predateurs
attaque par morsure (ld8). Ils laboureront egalement la victime de qui attaqueront presque n'importe quelle creature qui aura viole
leurs griffes posterieures (ld4). La proie tuee est alors entrainee en leur territoire. De par la couleur de son pelage, un ligone est presque
lieu sur avant d'etre devoree. impossible it reperer lorsqu'il se lient tout it fait immobile dans les
broussailles. Ils se deplacent en silence sur n'importe quel type de
Habitat I Societe: Ces creatures solitaires rodent sur les pistes terrain. Ils n' apprecient pas les environnements chauds et meurent
d'echange du desert et sur les plateaux, ou elles etablissent leurs rapidement s'ils sont forces d' aller dans Ie desert.

50
,oiogie: Tres prises dans les combats de gladiateurs, la plupart sorcier. Les petites-gens apprecient les tigones comme partenaires
", ' tigones ne survivent pas it la traver see du desert. lis rapportent de chasse, de par leur traque psionique et leurs talents de chas-
bon prix si leur transport est reussi jusqu'it la cite d'un roi- seurs.

Fleur Ardente
~ U\IAT/TERRAIN: Quelconque
i REQUENCE: Tres rare
l lRGANISATION: Parcelle
CLE ACTIF :
l.. ) Diurne
"EGIME: Photosynthese
:, TELLIGENCE : Aucune
fRESOR: O,U
\LIGNEMENT: Neant

'O\1BRE: 10-100 parcelles (IOdl0)


,LASSE D'ARMURE: 10
:1EPLACEMENT: o
:1ES DE VIE: 1 par parcelle
r '\CO : 19
'B D'ATTAQUES: 1 par fleur
:1EGATS/ATTAQUES: Voir ci-dessous
\ TT AQUES SPECIALES : Rayon ardent
:1lFENSES SPECIALES: Neant
RESISTANCE MAGIQUE: Neant
r ,\ILLE : T (plus de 15 m)
\\ORAL: Neant
\ .\LEUR EN PX: 270 par parcelle

'. :te plante robuste possede des feuilles tres brillantes qui refle- Chaque parcelle situee it portee de tir enflammera la cible corres-
. :-,ent la lumiere du solei! en les transformant en rayons d' energie pondante. Un individu frappe par Ie rayon produit par les fleurs
'rtelle. ardentes a droit it un jet de sauvegarde contre un rayon mortel qui
:.<'s fleurs ardentes apparaissent sous forme de parcelles de reduira les degiits de moitie.
..:ntes grimpantes gris-vert avec des fleurs en forme de bulbes II est possible de se proteger contre la brfllure des rayons ardents .
:mes. Si les fleurs sont ecloses, on les trouve recouvertes d'une Un rocher peut fournir un abri. La protection magique contre les
'lIle trans parente et collante. La resine a un gout amer desagreable degats dus aux flammes ou aux brulures peut egalement etre
~ :l'est ni comestible, ni empoisonnee. appliquee. Le rayon ardent des fleurs ardentes ne peut entamer la
protection contre Ie feu fournie par la peau d'un drake igne.
, m bat: Les fleurs ardentes se developpent en grand nombre. Elles Les objets portes par une cible doivent egalement reussir un jet de
:It divisees en un certain nombre sur des parcelles de 3 m sur 3 m. sauvegarde contre un feu normal ou etre detruits. Une armure
ut point d'attaque, de degiits, de defense et d'experience qui est magique a une probabilite normale de sauvegarde, mais les sauve-
':ribue en rubrique est valable pour chaque parcelle de 3 m sur 3. gardes d'une armure non magique auront une penalite de -2 au jet
',Kune des fleurs dans une parcelle occupe environ 30 cm sur 30, de de. La sauvegarde de tout autre objet subit une penalite de -4 au
'lui represente 100 fleurs dans une parcelle. jet de de. Une sauvegarde reussie laisse Ie materiel roussi, mais pas
lhaque fleur ardente s'ouvre tous les matins et suit Ie solei I detruit. Toutefois, toute sauvegarde suivante du materiel sera mo-
.. :rant la journee. Le revetement particulierement reflechissant qui difiee par une penalite supple menta ire de -1 au jet de de. Une
:rouve it l'interieur de chaque petale de fleur attire et reflechit les sauvegarde manquee signifie que l'objet en question s'est enflam-
'. llJ1s du solei!, developpant un rayon ardent mortel. Toute crea- me et qu'i! est consume par une tres forte chaleur. Si I'objet est
:,' de plus de 60 cm qui s'approche it une portee de 50 m d'une transporte, il doit etre jete. Si l'objet est porte, I'individu subit 1d3
:(elle de fleurs ardentes est attaquee par les rayons brulants de points de degiits dus aux brulures en plus.
',: tes ses fleurs.
Hien que la parcelle ne vise pas avec une precision particuliere, la Habitat I Societe: Un peu avant I' aube, les fleurs ardentes secretent
~llme de degiits qu' elle peut infliger est respectable, et varie en de petites quantites de resine qui proviennent de petites pores sur
~'.dion de la portee. la tige dans les petales des fleurs encore fermees. La resine est
hautement reflechissante et protege la plante des rayons brulants
:1istance Degats par parcelle du solei!. La protection reflechissante est tellement efficace qu' elle
·':I)m lOd4 cree une sorte de miroir. La chaleur extreme generee par la fleur est
.-·Wm lOd3 benefique it la plante sous divers aspects. Elle garde la fleur it I' abri
. ·;Om lOd2 et plutot au frais; les rayons ardents tuent presque tous les animaux

51
qui essayent de se nourrir de la plante, ce qui en retour fournit de une petite surface durant la journee. Malheureusement pour les
l'humidite it la fleur ardente. voyageurs, la resine reflechissante se desseche apres une journee
d'exposition it la lumiere du solei!, elle n'est donc pas tres utile
Ecologie: Les fleurs ardentes ne sont pas d'une grande utilite pour comme agent de revetement pour les vetements ou d'autres equi-
qui que ce soit. Un druide peut utiliser ces plantes pour proteger pel1lents.

Flotteur
CLIMATITERRAIN : Mer Pulverulente
FREQUENCE: Commun
ORGANISATION: Vol
CYCLE ACTIF : Nocturne
REGIME: Herbivore
INTELLIGENCE: Faible (5-7)

TRESOR: Neant
ALIGNEMENT: Neutre

NOMBRE: 2-8 (2d4)


CLASSE 0' ARMURE : 8
DEPLACEMENT : V 12 (8)

DES DE VIE: 3
TACO: 17
NB 0' ATT AQUES : 6

DEGATS/ATTAQUE: 1--+1 1--l/ I-of I-of I-of. I-of


ATT AQUES SPECIALES : Poison
DEFENSESSPECIALES: "\cant
RESISTANCE MAGIQUE: "\,\111t
TAILLE: P (L)ll cm de lung)
MORAL: StabiL' (11-1:~)
VALEUR EN PX : of2()

RESUME DES PSIONIQLES :


Niveau Disc/Sci/Dc\ ,\ttlque / Defense Score PFP
3 2/2/11 SP.EP/FI,NS 12 90 Par contre, au combat, ils peuvent etre efficaces ; en eHet, ils
peuvent attaquer jusqu' it six fois par round avec leurs tentacules qui
I'sychollH;tabolislllL' - S(il"lIll"s drainage de vie; Devotions font chacun Id4 points de degats et injectent un poison paralysant.
douleur double, contr6iL' spirituel du corps, armure charnelle, Les etres frappes par ces tentacules doivent faire un jet de sauvegar-
pouvoir cameleon, eclipse. de contre la paralysie, ceux qui Ie reussissent ne ressentent rien de
Telepathie - Sciellces : souffle psionique ; Devotions: forteresse particulier, mais ceux qui Ie ratent sont paralyses pendant 2d6 tours.
intellectuelle, neant spirituel, ecrasement psychique, detection de la Les flotteurs etant dotes de sacs it hydrogene, ils sont particulie-
vie, aversion, contact. rement sensibles aux attaques par Ie feu, qui, si elles sont reussies,
leur infligent quatre fois les degats normaux et ont 75% de chances
Les flotteurs sont des petites meduses volantes qui derivent au- de les faire exploser. Si I' explosion a lieu alors qu'ils etaient en
dessus de la Mer Pulverulente. On les trouve souvent it la lisiere de contact avec leurs adversaires, ceux-ci prennent Id8 points de
ce desert de pulvre, pres des bancs de boue qui forment ses frontie- degiits. Un jet de sauvegarde contre les souffles reussi reduira les
res. degiits de moitie.
115 ressemblent traits pour traits it des meduses excepte qu'ils Les flotteurs sont dotes de capacites psioniques qu'ils peuvent
vivent hors de I'eau. Leur corps est bulbeux et translucide et a un utiliser plutot que d'attaquer physiquement leurs ennemis. Leurs
dial1letre d'environ 60 cm. lis arborent aussi un grand nombre de modes de defense psioniques fonctionnent en continu, ce qui signi-
tentacules empoisonnes qui peuvent mesurerjusqu' it 90 cm de long. fie que meme pendant les rounds ou ils attaquent physiquement, ils
Le seul moyen de distinguer les males des femelles est d' en observer peuvent les utiliser, it condition qu'ils aient assez de PFP pour cela.
la couleur, en effet, les males ont une teinte rougeiitre, alors que les
fel1lelles ont une teinte ocre ou jaunatre. Habitat / Societe: C'est dans les bancs de boue it l'oree de la Mer
Pulverulente que les flotteurs ont leurs nids. Les buissons ou les
Combat: Les flotteurs peuvent voler grace it des vessies remplies arbres morts servent it fabriquer ces nids qui peuvent parfois se
d'hydrogene placees sous leur corps. lis se propulsent dans les airs trouver dans des arbres vivants. Ils abritent Ie plus communel1lent
en soufflant des petites quantites de gaz, et se dirigent avec leur de trois it cinq flotteurs, bien que les plus grands puissent en
corps et leurs tentacules. Ce sont des herbivores, et par consequent, contenir jusqu'it huit. Ces creatures se rassemblent pour des rai-
ils n'attaquent les autres creatures que lorsqu'ils sont surpris ou sons de protection, car elles sont souvent attaquees par les rase-
menaces. sables.

52
- :'1,1tteurs ne donnentnaissance qu'it un petit it la fois; pendant En outre, les flotteurs mangent parfois de la psionaire, qui aug-
. , mois qui sui vent la naissance, la mere ne sortira brievement mente ainsi leurs capacites naturelles de psionistes de cinq niveaux,
:' 'lir aller chercher de la nourriture pour Ie nouveau-ne. Apres comme il est precise dans la fiche sur cette plante. Puisque les effets
:-, de temps, Ie jeune sera independant et partira it la recherche de la psionaire sont si courts, il est peu probable (2% de chances par
: 1 ~ e n e re s avec lesquels nicher. creature) que des aventuriers puissent rencontrer des fiotteurs dont
, :'rincipales sources de nourriture des flotteurs sont les bruye- les capacites auront ete ainsi augmentees.
: k, racines qui poussent aux endroits les plus humides des
, Je boue. Quand les meres recoltent de la nourriture pour leur Ecologie: Les fiotteurs sont les proies preferees des rase-sables qui
L'lIes leur apportent des feuilles et des racines des plantes des vivent sous la Mer Pulverulente, On ne peut en tirer aucun sous-
- 'n.;, mais il se peut aussi qu'elles ramenent des baies et des produit particulier, bien que de nombreux chercheurs aient essaye
:'c" des rares plantes fruitieres qui poussent sur les bancs de d'utiliser les glandes qui generent Ie gaz de cette creature pour
produire un gaz inflammable, Personne n'y est jamais parvenu.

Fourmilo"ide du desert
Dynamis Soldat Reine Ouvriere
, I\IATITERRAIN: Desert de sable Desert de sable Desert de sable Desert de sable
,LQCENCE: Rare Peu commun Tres rare Peu commun
,CA:'-JISATION: Domes de sable Domes de sable Domes de sable Domes de sable
. LLE ACTIF: Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque
(,1\1E : Omnivore Omnivore Omnivore Omnivore
" fELLIGENCE : Faible (5) Animale (1) Semi- (3) Animale (1)
,LSOR: Neant Neant J, K, N, U Neant
. IC\iEMENT: Neutre Neutre Neutre Neutre

)\IBRE : 1-10 1-20 1-100


\SSE D'ARMURE: 6 3 10 6
: PLACEMENT: 12 18 3 12
: ..; DE VIE: 4+2 6+1 8+1 3
\co : 17 15 13 17
D'ATTAQUES:
' , c; 1
: C.\ TS I ATTAQUES : 1-6 3-18 Neant 13-18 (1d6+12)
:T\QUES SPECIALES : Psionique Poison Pheromones Neant
, I E:'-JSES SPECIALES: Psionique Neant Pheromones Neant
-;ISTANCE MAGIQUE: Neant Neant Neant Neant
\ILLE: G(3m) G (3m) E (plus de 6 m) G (2,50m)
" lR.\L: Elite (15) Tres stable (13) Tres stable (13) Moyen (10)
\LEUR EN PX: 270 420 975 120

. :, 'lirmilo'ides sont des fourmis geantes qui habitent d' enormes longueur moyenne est de 2,50 m avec un corps trapu et large, Les
"c" de sable dans Ie desert athasien. Leur espece a evolue par ouvrieres passent leur vie it remplir des taches specifiques : trans-
Li'tme specialisation adaptative, ce qui donne des pouvoirs porter de I' eau, de la nourriture, s' occuper de leur reine, reparer ou
,.l UX it certains fourmilo'ides. II existe quatre groupes differents: avancer la construction du dome, etc. Les ouvrieres sont les plus
:ll'fiers, les soldats, les dynamis et les reines ; chaque groupe fortes des fourmilo'ides et equivalent presque la force d'un geant.
':-li t une tache particuliere dans la societe fourmiloi'de. Leurs mandibules sont plutot adaptees au levage et au transport
: - fourmilo'ides ont un exosquelette lourd qui fournit une excel- qu' au combat, Les ouvrieres ne se battent que si I' on essaie de leur
". ~' rotection contre les attaques armees et contre la deshydrata- prendre ce qu'elles portent ou si la reine est menacee. Dans Ie
T,)US les fourmilo'ides ont un corps segmentaire et six pattes. 115 combat, elles se serventde leurs mandibules et de leur force incroya-
. C:,1Iement des mandibules aiguisees qui leur servent it la coupe, ble (1 d6+ 12) pour broyer leurs ad versaires, Les ouvrieres fourmilo'i-
' -,;nsport ou au combat. Tous les organes sensoriels sont situes des digerent Ie sable du desert en meme temps que leur nourriture
" ,1l1t de leur tete, Leurs yeux facettes leurs donnent une vision habituelle et en secretentun materiau qui ressemble a du beton dont
: ~ ,1 ire de 180 degres, en plus d'une infravision sur 18 m. elles se servent pour construire Ie dome, Ce materiau supportera
:~ c' paire d'antennes divisees en segments est utilisee pour la 100 points de degats sur une zone de 50 cm de cote avant de
':~ llll1ication et permet aux fourmilo'ides de sentir it peu pres s' ecrouler.
': , les vibrations dans un rayon de 9 m.
Soldats
Ces fourmilo'ides croissent jusqu' a atteindre une longueur de 3 m et
., 'r ps des ouvrieres est compose de trois segments faciles it possedent un exosquelette tachete, gris fonce aux nuances bleu-
, :~ ,~u e r, d'un bleu saphir: la tete, Ie thorax et I'abdomen, Leur vertes, Leurs larges mandibules tranchantes et demesurees infli-

53
Psychometabolisme - Sciellces : champ mortel, forme d'ombre ;
Devotiolls : absorption des maladies, delabrement, simulation chi-
mique, douleur double, armure charnelle, sens accrus.
Teiepathie - Scicllccs: lien spirituel (avec d'autres dynamis sans
cout de points)) ; Dh'otiolls : contact (avec d'autres dynamis sans
cout de points), projection telepathique.

Les dynamis restent en contact avec d'autres dynamis dans I'en-


ceinte de leur dome au moyen de leur talent inne a creer des liens
spirituels les uns avec les autres. Les dynamis preferent combiner
leurs pouvoirs lorsqu'ils sont attaques. Ils s'approcheront de leur
victime sous forme d' ombre, puis creeront un champ mortel. Cette
strategie rend la cible plus vulnerable auxattaques des fourmiloides
soldats. Ils peuvent aussi user de delabrement combine asimulation
chimique et douleur double. Les dynamis n'hesiteront pas a user de
tous leurs PFP dans des escarmouches, et ils se sacrifieront pour
proteger la reine.
En tant que maitres du dome, les dynamis s'assurent que les
soldats sont bien a la recherche de nourriture, que les ouvrieres
continuent leur travail, et que la reine soit constamment protegee
dans son confort.

Reines
Les domes de fourmiloides n'ont en general qu'une reine, et elle
peut croitre jusqu' a plus de 6 m en longueur. Les reines ont un gros
corps boursoufle et ne servent qu'un seul but dans Ie dome - celui
de pondre des ceufs. De couleur variant du rouge a I' abricot, la reine
vit dans la zone la mieux protegee du dome, ou elle pond 10 a 20
ceufs par semaine. Les ceufs sont soignes par des ouvrieres steriles.
gent3d6 de degilts lors d'une attilque reussie. Plus longs et plus Sur les fourmiloides edos, 80'7c sont des ouvrieres, 15% des soldats,
lisses que les ouvrieres, les soldilts possedent egalement une atta- 4'7c des dynamis et 1'7c des reines. Des que les dynamis sentent qu'il
que au poison. II existe deux types de fourmiloides soldats : les y a un surnombre dans un type de fourmiloides, ils ordonnent
fantassins et les ilrehers. d'utiliser les ceufs comme nourriture plutOt que de les laisser arriver
Le fourmiloide fantassin possede un dard a gaz de 40 cm situe a a maturite. Ceci permet d'eviter la surpopulation dans Ie dome, et
I'extremite de son abdomen. Une attaque reussie inflige Id4 de assure I' equilibre approprie parmi les especes. La reine est toujours
degats dus au dard et injecte une neurotoxine mortelle. Le fourmi- accompagnee de jeunes reines encore immatures.
loide archer ne possede pas de dard, mais plutot une glande
contenant du poison qui peut envoyer un mince jet du meme poison
mortel a15 m. Si un fourmiloide soldat reussit son attaque au poison
(poison de type D: 30/2-12), la victimea droit aun jetde sauvegarde
contre les effets du poison. Une sauvegarde manquee signifie que la
victime subit automatiquement 30 points de degats. Une sauvegar-
de reussie signifie qU'une quantite moindre a ete injectee / aspergee
et que la victime ne subit que 2d6 de degilts. (Remarque : Dans
certains cas, un personnage peut lancer un jet de sauvegarde reussi
et mourir tout de meme apres la perte de ses points de vie. Voir GdM,
page 85, pour plus d'informations sur les poisons). Les fourmiloides
soldats sont immunises contre leur propre poison.
L' exploration, la defense du dome (et son approvisionnement en
eau) et l'accouplement de leur reine sont les taches principales des
fourmiloides soldats. Ils partent constamment en raid pour recher-
cher de la nourriture dans les regions environnantes.

Dynamis
Ce sont les plus etranges et les plus mortels des fourmiloides. Leur
exosquelette est de couleur gris-noir. Ils possedent un thorax large-
ment developpe, une petite tete et un abdomen atrophie. Le corps
des dynamis renferme un gros cerveau, ce qui donne a cette espece
son intellect et ses capacites psioniques. Ils commenceront toujours
par utiliser des attaques psioniques, et ne se battront en melee qu' en
dernier res sort.

RESUME DES PSIONIQUES :


Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP
6 2/3/8 -/IF, BM 15 100

54
..\dultes, les reines ont la possibilite d'envoyer des pheromones plus large en surface et se resserrant vers Ie sommet. lis s'etendent
-.Ir une zone cubique adjacente de 1,20 metre de cote. Les pheromo- profondement dans Ie sol, souvent vers une petite source d'eau
,', provoquent deux reactions differentes : l'attraction et la folie. souterraine. Les fourmiloides abandonneront un dome pour plu-
,', pheromones d'attraction entrainent les fourmiloides soldats sieurs raisons: Ie manque d' eau ou de nourriture, la mort acciden-
""iies a la chambre de reproduction de la reine. Une reine utilise les telle de toutes leurs reines, ou pour attaquer un autre dome fourmi-
c' :leromones de folie pour se proteger contre des reines plus jeunes lolde. II peut arriver qu'un dynamis entreprenant mene une jeune
.I contre des intrus (y compris les humanoides et les demi-hu- reine, quelques ouvrieres et un couple de soldats fourmiloldes d'un
",lins). La folie se manifeste par des hallucinations, laissant la dome etabli pour tenter d'installer un dome rival. Cette tentative
"time voir, entendre, toucher et sentir de maniere inhabituelle des echoue plus sou vent qU'elie ne peut reussir. Si Ie dome comporte
lllses qui n' existent pas. La victime doit lancer un jet de sauvegar- quelques objets brillants ou agreables a l'Cl'il (tresor), ils se trouve-
',' contre Ie poison (a - 4) ou souffrir des effets de la folie. La victime ront toujours dans la chambre de la reine, places la pour son plaisir.
',lira qu'il/elle prend feu, se noie ou est attaquee par un ennemi
:-rible. Si elle n'est pas eloignee de la zone OU se trouvent les Ecologie : QU'il soit occupe ou non, la plus grande prudence est
. 'lL;romones, la victime doit reussir un jet de choc metabolique a conseillee avant de penetrer un dome fourmilolde. Les domes
:,lque round, ou mourir des hallucinations. Lorsqu'elle est sous abandonnes offrent rarement un abri silr, etant donne que d' autres
'. ttet de la folie, la victime ne peut que combattre ou echapper au habitants du desert dangereux essayent egalement de trouver refu-
. ·nger imagine; aucune autre action n'est possible. ge dans Ie labyrinthe inoccupe. De par Ie changement constant des
sables du desert, un dome risque constamment de s'ecrouler. On
'.1bitat I Societe: Les domes de fourmiloides apparaissent comme peut trouver de l'eau dans la partie la plus profonde du dome avec
l ~randesbuttes dans Ie desert, et peuvent avoir une largeur de une probabilite de 15'lr, mais die est souvent aussi gardee par un
. ~ m sur une hauteur de 7,50 m. Sous terre, les domes sont coniques, nOll\'el habitant.

55
G
Gadouilleur
CLIMAT/TERRAIN: Ceintures verdoyantes et savane
FREQUENCE: Peu commun
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE: Faible (5-7)
TRESOR: O,U
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais

NOMBRE:
CLASSE D' ARMURE : 4
DEPLACEMENT: 3, n 15
DES DE VIE: 4+3
TACO: 15
NB D' ATT AQUES : 5
DEGA.TS/ATTAQUES: 1-3/1-3/1-3/1-3/1-4
ATTAQUES SPECIALES: Empaler
DEFENSES SPECIALES : Neant
RESISTANCE MAGIQUE : Neant
TAILLE: M (entre 1,50 et 2,10 m)
MORAL: Stable (11)
V ALEUR EN PX : 420

Les gadouilleurs vivent au fond de trous bourbeux dans I' attente de


creatures sans soup~ons qui viennent y boire, avant de de\'enir leur la melange a sa sa live. La sa live contient une substance plus legere
proie. que I'eau qui, lorsqu'elle est melangee a la boue, fait flotter Ie
Cette creature petite et difforme pourrait de loin etre prise pour melange a la surface de I' eau, en recouvrant Ie trou, Ie faisant passer
un nain. Une inspection plus detaillee revele des milliers de plis sur pour un terrain boueux normal et inoffensif. Une creature sans
une peau grise, et des os fins, jaunes et noirs qui depassent de tous mefiance se jettera dans Ie piege du gadouilleur et tombera dans Ie
cotes a travers la peau fine. Deux nageoires se trom'ent sur son dos. trou bourbeux.
Les gadouilleurs ont une petite tete plate. Ils n'ont pas de nez ; une Des que Ie piege est declenche, Ie gadouilleur se rue sur sa
cavite respiratoire qui se referme Ie remplace. Les gadouilleurs ont victime, en essayant de I'empaler sur ses os qui depassent de sa
des lobes (a la place des oreilles) de chaque cote de leur tete. Ces peau. Lorsqu' elle est reussie, l' attaque inflige 2d4 points de degats,
lobes recouvrent leur canal auditif lorsqu'ils plangent. Des rangees et la creature et la victime sont liees l'une a I'autre. Un personnage
de branchies couvrent leur dos en long entre la (olonne vertebra Ie empale doit reussir un "barreaux et herses" afin de se liberer du
et les nageoires dorsales . Les rangees branchiales sont couvertes de gadouilleur, ou un autre personnage doit l'aider en faisant ce jet.
plaques de poils fins ou de cils vibratiles qui filtrent les particules de Alors que sa victime est empalee, Ie gadouilleur essayera d' enrouler
boue, ce qui leur pennet de respirer sous I'eau. lis ont d es jambes ses bras et ses jambes autour des bras ou des jambes de sa victime,
recourbees adaptees au saut et des pieds et des mains palmees qui pour I'empecher de remonter a la surface. Chaque attaque par
se terminent par des griffes aiguisees a trois doigts. Une rangee de griffes reussie signifie que la creature a pu epingler une autre partie
petites dents, faites pour dechirer s'aligne dans leur bouche. du corps de la victime. Pour liberer un membre epingle, il faut
Les gadouilleurs n' ont pas de langage propre et n'utilisent aucune d'autres "barreaux et herses" reussis - un jet separe peut etre fait
langue courante. lis communiquent entre eux par une serie de sons a chaque tour pour chaque membre epingle, en plus du jet servant
gutturaux, qui ne transmettent que les concepts les plus simples se a se liberer de I'attaque par empalement. Si l'une des attaques par
rapportant a la nourriture et a I'accouplement. Les pouvoirs griffes reussit, Ie gadouilleur essayera alors de lancer une attaque
psioniques ou magiques peuvent permettre une communication par morsure. En meme temps, il battra des nageoires dorsales pour
plus etendue, mais la faible intelligence du gadouilleur rend un essayer d'entrainer sa victime au fond du trou. Si Ie gadouilleur
echange d'idees significatif invraisemblable. Le monde du atteint Ie fond, il se servira de ses pieds pour s'y ancrer et pour y
gadouilleur est son bourbier et ses proies - il ne prete attention qu' a retenir sa proie jusqu'a ce qu'elle se noie.
peu d'autres choses. Tant que Ie personnage reste empale, il est maintenu sous la boue
et ne peut plus respirer normalement. Si Ie personnage a ete surpris
Combat : S'il est pris dans un combat de melee normal, Ie gadouilleur durant Ie round au cours duquel il a ete empale, il n'a pas pu avaler
compte sur son attaque par griffes, lesquelles sont enormes, et sa une grande goulee d'air avant d'aller au fond, et il peut retenir sa
morsure. II possede quatre attaques par griffes par round, et cha- respiration jusqu'a 1/3 de son score de Constitution, compte en
cune d'entre elles inflige Id3 points de degats. Son attaque par rounds (arrondis) . Sinon, Ie personnage a pris une grande goulee
morsure est legerement plus dangereuse, infligeant Id4 points de d'air et peut retenir sa respiration jusqu'a 1/2 de son score de
degats. Quoiqu'il en soit, l'attaque la plus mortelle du gadouilleur Constitution, compte en rounds. Les creatures sans score de Cons-
est celie qui seconcentreautourdu piege qu'il a construit lui-meme. titution peuvent tenir leur respiration durant Id6 rounds, sans
Le gadouilleurcreuseun trou bourbeux dans une plaine boueuse, compter la surprise. Pendant qu'il s'efforce de retenir sa respiration
dans lequel l' eau se rassemblera. La creature mache alors la boue et au-dela de cette duree, Ie personnage doit lancer un test de Consti-

56
','n (ou un jet de sauvegarde contre Ie poison pour les autres Les gadouilleurs feme lies poussent un hurlement qui attire les
.ltures) a chaque round. Le premier test n'apporte pas de modi- males pendant la saison des amours, et les males ne peuvent ou ne
.: tions, maischaque testsuivant infligera une penalite cumulative veulent pas resister a cet appel. Les gadouilleurs mates se battent
-2. Une fois Ie test ecoule, Ie personnage doit respirer, et s'il n'y normalement jusqu'i'l la mort pour avoir Ie droit d'engendrer leur
~\ ient pas, il se noie dans la boue. Des regles supplementaires sur descendance. Une fois par an, la femelle donne naissance a un
:-]'l!1gee et Ie retour a la surface sont definies dans Ie Mallllel dcs rejeton unique, ou (rarement) i'l des jumeaux. Le mate est charge
!I 1"5, page 133. d' elever Ie petit jusqu' ace qu'il soit capable de prendre soin de lui-
~c']on les circonstances, les gadouilleurs mates et femelles accou- meme. En dehors de cela, Ie gadouilleur est une creature solitaire.
" - relieront leurs trous bourbeux par un petit tunnel. Ils peuvent
~- soit attaquer en tandem ou bien diviser leurs attaques, en Ecologie: Les gadouilleurs representent une source d' eau mortelle.
--.1\·ant de surprendre un individu ou un groupe tombe dans un Bien qu'ils creusent des trous dans lesquels l' eau fraiche est collec-
',1 de boue en les attaquant par derriere, a partir de I'autre trou tee, c' est une entre prise dangereuse que de vouloir tenter de profiter
.. ic; it I'autre bout du tunnel. de I'eau emmagasinee la. Un grand nombre de creatures sont
attirees par l' eau, et Ie gadouilleur, pour des raisons connues de lui
' l'itat I Societe: Chaque gadouilleur vit en souffrant Ie martyre seu!, permet a certaines creatures de venir boire sans les inquieter.
:1, sa fosse pleine d'eau. Les os protuberants de sa peau lui Ils ne fournissent pas grand -chose d' autre en matiere de biens ou de
.:-ent une douleur con stante, ce qui est une des raisons de la commodites utilisables sur Athas .
. 'Lite de la creature. La peau de cette creature necessite une Certaines creatures plus intelligentes piegent les gadouilleurs
:11idite presque constante et elle se dessechera et se crevassera pour leurs prop res desseins. Certaines tribus-esclaves par ex empie,
:'Iciement si elle est directement exposee a la lumiere du soleil. capturent les gadouilleurs et les installent dans des trous d'eau
--Lju'elle se deplace dans les plaines, la creature se recouvre creuses par leurs soins a proximite de leurs villages ou de fortifica-
:>tamment de boue fraiche afin de conserver I'humidite de sa tions importantes. Ils fournissent des proies vivantes au gadouilleur
.:U. pour l' empecher de partir, et l' aident a entretenir l'humidite dans Ie
\u cours de certains sorts particuliers de secheresse, Ie trou du bourbier, pour qu'il soit suffisamment confortable a son mortel
,:"uilleur peut s'assecher. Dans ce cas, Ie gadouilleur peut s'en- occupant. Les gadouilleurs sont assez intelligents pour sa voir que
--c'r au fond de son trou qui se desseche et s'y endormir. Pendant leurs ravisseurs les utilisent dans un but defensif, rna is ils sont en
, Ie soleil transforme son lieu de vie en argile durcie, Ie gadouilleur general enclins a accepter cette hospitalite.
<c' tout juste en vie sous la terre, en attendant patiemment une Les thri-kreen sont connus pour se servir de gadouilleurs endor-
.:\·elle humidite. Des que Ie gadouilleur se retrouve it nouveau mis pour sou iller les lieu x d'approvisionnement en eau de leurs
:~, la boue, la creature recouvre lentement sa conscience et sa ennemis. En se servant de psioniques subtils, ils localisent les
l'ilite, ce qui est un processus qui peut durer entre un jour et une gadouilleurs enfouis et les deterrent. Tant que la creature est gardee
·~1.1ine. Les trous remplis d' eau depuis peu peuvent deja avoir un au sec, elle n'emerge pas de son etat somnolent. Quelques-unes de
,:,luilleur endormi dans les parages, mais qui n'attaquera per- ces creatures sont alors dissimulees dans les abreuvoirs et les trous
'ne avant plusieurs jours. Un gadouilleur peut rester endormi . d' eau ennemis. En une semaine, les thri-kreen peuvent compter un
:> la boue sechee pendant pres de 20 ans. grand nombre de pertes parmi leurs ennemis sans mefiance.

Geant Athasien
Desert Plaines Zoocephale
LJ\IAT/TERRAIN: Mer Pulverulente / Les Plateaux Mer Pulverulente / Les Plateaux Iles de la Mer Pulverulente
REQUENCE: Peu commun Peu commun Rare
lRGANISATION: Clans Clans Clans
)ClE ACTIF: Diurne Diurne Diurne
,LGIME: Omni vorl' Omnivore Omnivore
, TELLIGENCE : Faible (5-7) Faible (5-7) Faible (5-7)
- RESOR: J(I) K(H} O(C}
\LJGNEMENT: Neutre Mauvais Chaotique Bon Neutre Mauvais

'O\IBRE PRESENT: 5-10 Od6 + 4} 5-10 Od6 + 4} 3-6 Od4 +2}


LASSE D'ARMURE: 4 5 3
)[PlACEMENT: 15 15 15
)ES DE VIE: 14 16 15
- \CO: 7 5 5
\'13 D'ATTAQUES: 1 1 2
)LGATS/ATTAQUE: 2-16 + 14 2-16 + 14 2-16 + 14 / 2-20 + 14
\ TTAQUES SPECIALES : Lance des rochers ou des lances Lance des roc hers Psioniques, morsure, lance des
rochers ou des lances
)IFE"ISES SPECIALES: Resiste aux psioniques Resiste aux psioniques Neant
,LSISTANCE A LA MAGIE: Neant Neant Neant
- \ILLE: E ( 7,50 m de hauteur) E ( 7,50 m de hauteur) E( 6 m de hauteur)
'.!ORAl: Champion 05-16} Champion 05-16} Champion 05-16}
, \LEUR PX: 6.000 7.000 8.000

57
pres que ces iles sont entourees par la Mer Pulverulente. Ces geants
vivent en clans de 5 a 10 individus aussi bien males que femelles. lis
vivent dans de gigantesques cavernes creusees dans les formations
rocheuses que I' on trouve sur la plupart des iles de la Mer Pulveru-
lente. Chaque caverne peut abriter deux ou trois geants, Ie clan se
repartissant sur 4 ou 5 grottes.
Les geants peuvent presque tout manger, mais ils preferent la
viande aux plantes et aux legumes. De nombreux clans ont des
troupeaux d'animaux domestiques tels que des erdlus, des kanks
ou autres. Du fait que leurs iles sont pauvres en vegetation, ils
mangent peu de plantes.
Les geants sont capables de traverser la Mer Pulverulente en
marchant et pataugeant pres des rives ou la pulvre n'est pas trop
profonde. Les geants du desert voyagent rarement sur les terres
continentales d' Athas.

Ecologie: Les geants du desert vendent sou vent leurs cheveux a des
fabricants de corde.

Les geants des plaines


Les geants des plaines mesurent generalement de 6 a 7,50 m et
pesent de 6 a 8 tonnes. Leur peau est d'une profonde couleur rouille,
quelques individus pouvant avoir la peau marron fonce. Leurs
traits sont plus semblables a ceux des elfes qu' a ceux des humains;
leur visage est fin et ils ont des oreilles legerement pointues. Leurs
cheveux sont de couleur claire, tres souvent blonds ou chatain clair.
Comme tous les geants athasiens, les geants des plaines ont une
force equivalent a un score de 25.

Les geants d' Athas sont des creatures immenses et pesantes qui Combat: Quand ils defendent leurs iles, les geants lancent des
habitent generalement sur les iles de la Mer Pulverulente. Les rochers sur leurs ennemis. Ces rochers font 2dlO points de degats
varietes les plus repandues sont les geants du desert, les geants des quand ils atteignent leur cible. Au contact, ils utili sent d'enormes
plaines et les geants psioniques zoocephales. dagues de pierre qui infligent 2d6+ 14 (bonus dD. a leur Force
Tous les geants d' Athas ont un point commun : la sauvagerie. exceptionnelle) points de degats. Certains de leurs congeneres
Bien que les geants humanoides puissent avoir un comporte- utilisent des massues du meme type que celles des geants du
ment arnica I et sympathique si on les aborde correctement, ils n' en desert.
reste pas moins qu'ils sont colereux et qu'ils s'emportent tres Les geants des plaines ne peuvent utiliser aucun pouvoir psioni-
facilement. que. Tout comme les geants du desert, ils sont resistants a toutes les
attaques psioniques, y compris les modes d'attaques utilises lors
Les geants du desert des combats psioniques.
Les geants du desert sont d'apparence humanoide, ils mesurent de
6 a 7,50 m et pesent de 6 a 8 tonnes. Les traits de leur visage ont des Habitat / Societe: Les geants des plaines vivent sur des iles dont Ie
proportions exagerees : nez, bouche ou oreilles enormes. Leur peau sol est semblable a celui des savanes d' Athas. lis vivent aux endroits
est plus sou vent d'un rouge sombre, bien qu'il en existe des speci- ou la vegetation est la plus dense, fabriquant leur demeure au beau
mens a la peau d'un noir de jais. Leurs cheveux rudes et solides sont milieu des buissons. Ils vivent en clans de 5 a 10 individus. Un clan
generalement marron clair. Les geants du desert ont une force qui revendique generalement une grande surface de savane pour en
correspond a un score de Force de 25. faire son territoire, et cela est sou vent la source de conflits avec les
autres clans lorsqu'ils sont plusieurs a revendiquer Ie meme en-
Combat: Quand ils defendent leurs iles, les geants lancent des droit.
rochers a toute personne qu'ils n'ont pas invite afin de decourager Les geants des plaines sont presque exclusivement vegetariens
l'avance de leur ennemi. Ces rochers font 2dlO points de degats. II bien qu'ils n'aient rien contre la viande. En effet, ils peuvent se
se peut aussi qu'ils utili sent des lances faites de troncs d' arbres nourrir d'animaux tels que les kanks, les erdlus et meme occasion-
morts qui, quand elles touchent, font 3dl0 points de degilts. Ces nellement des erdlands.
deux armes, les geants peuvent les lancer jusqu'a 225 metres. Les geants des plaines sont les plus frequents sur les terres
Quand ils decident d'attaquer, les geants du desert cherchent a continentales d' Athas, car leur temperament plus neutre facilite
entrer en contact rapidement, utilisant, pour frapper, des enormes mieux les contacts avec les autres races athasiennes. Bien que cela
massues cloutees, qui peuvent faire 2d8+ 14 (bonus dD. a leur Force soit considere comme deshonorant, quelques geants des plaines se
exceptionnelle) points de degilts par attaque reussie. louent comme mercenaires. Certains trouvent des emplois comme
Les geants du desert ont une resistance naturelle contre les constructeurs de villes ou de chateaux ou bien com me recupera-
psioniques; ainsi, lorsqu'ils sont attaques psioniquement, ils ont Ie teurs d' epaves ou naufrageurs.
droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour en annuler
entierement I' effet. Ecologie : Les cheveux des geants des plaines sont aussi utilises
pour faire des cordes et sont d'ailleurs plus prises que ceux des
Habitat/Societe: Les geants du desert vivent sur des iles dans les geants du desert. Etant plus longs et plus fins, ils servent a faire des
deserts. Le climat y est identique a celui des deserts d' Athas, a ceci cordes plus legeres et plus faciles a manipuler.

58
L'S geants zoocephales Les geants zoocephales peuvent choisir de mordre leur ennemi
plutot que de faire ses attaques normales. Cette attaque fait 2d1 0+ 14
, I SUME DES PSIONIQUES: points de degilts en moyenne, mais cela va dependre essentielle-
'\ ileau Disc/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP ment du type de la tete du geant; en outre, certaines tetes peuvent
2/4/10 CE,EC,SP/FI,NS,TV 13 75 mener des formes d'attaques differentes :

, [,lirsentience - Sciellces : vision de l'aura, clairvoyance; 0(;"0- Type de tete de bete # A tt Degats
" I, : esprit combattant, sens du danger, connaissance de la direc- Aigle, chevre 1 2dS +14
::1.'11. Loup 1 2d10 + 14
: c Iepathie - Sciellces : souffle psionique, tour de la volonte de fer; Ideophage 1 2d10 + 14
. \';'oliolls : cinglement de l' ego, excitation du <;a, forteresse intellec- Kirre 2 2dS + 14/2d10 + 14
. ~ll'lle, neant spirituel, pensees dissimulees, detection de la vie. Braxat 2d 10 (arme de souffle)

L''; geants zoocephales sont les plus rares des geants athasiens ; ils Les zoocephales sont aussi de puissantes creatures psioniques, qui,
:It aussi leurs demeures sur des iles de la Mer Pulverulente. Bien bien que possedant la meme resistance aux pouvoirs psioniques
:~l' dant plus petits que les autres geants, ils sont aussi les plus que les geants du desert, peuvent developper aussi de puissants
: .1I1gereux. modes de defense. Cet ensemble rend Ie combat psionique tres
lIs sont plus petits et plus legers, mesurant en moyenne de 4,50 a difficile contre eux. Les zoocephales, comme toute autre creature
· metres pour un poids allant de trois a six tonnes. Comme leur nom psionique, peuvent utiliser un pouvoir psionique par round au lieu
:ndique, ces geants ont un corps humanoide mais une tete d'ani- de leur attaque normale. Comme beaucoup de creatures d' Athas,
".,11; il y a de nombreuses sortes de geants zoocephales ; certains les modes de defense psioniques du geant, sont toujours actifs, ce
~~'orent une tete de chevre, d'autres une tete d'aigle, d'autres qui signifie qu'aussi longtemps qu'ils auront assez des PFP pour
:Kore une tete de loup. Nombreux sont ceux qui ont la tete d'une alimenter leurs modes de defense, les geants pourront les employer,
~L;ature propre a Athas telle que l'ideophage ou Ie kirre. Tous, en meme pendant les rounds de combat.
'ut cas, ont une peau pale, generalement rose ou d'albiltre.
Habitat / Societe: Ils se rassemblent en plus petits clans que les
· ' m bat : La plupart, en situation de combat, se comportent comme autres geants, habituellement 3 a 6 membres. Les membres de ces
· - autres geants, bien que leur tactique soit legerement differente. clans auront generalement tous Ie meme type de tete, bien qu ' il yait
, s geants zoocephales sont rarement les premiers a commencer un des clans qui en comprenent plus d'un type.
'mbat si ils ne sont pas sur leur ile; Ie fait qu'ils soient plus petits Ils se nourrissent principalement de viande d' animaux gregaires,
-', nd toute sortie dans la pulvre assez dangereuse, aussi quittent-ils comme leurs cousins geants.
-, rcment leur territoire. Quand ils defendent leur terre, ils lancent
· ,' S rochers (2d10 points de degilts) ou des lances (3d10 points) pour Ecologie : Etant des mutations magiques des geants athasiens
"igner leurs adversaires. normaux, les geants zoocephales sont une bonne source d' elements
Lcurs armes preferees sont les massues, les biltons et les lances. de sorts pour les mages comme pour les pretres. Leur sang peut etre
"rtains ont in vente une sorte de fronde faite de plantes grimpantes utilise dans de nombreux types de sorts, mais seulement ceux des
: ,',lpables de projeter un lourd caillou de 7 a 9 kilos. Les massues druides ou des preservateurs. En outre, ils fournissent des elements
: Ics biltons infligent 2dS+ 14 points de degilts sur un coup, et les de sorts uniques, selon Ie type de tete qu'ils ont. Par exemple, les
' :1(es font 2d10+14 points. Etre touche par un rocher de fronde plumes d'une tete d'aigle peuvent etre utilisees pour tel/ille morle ou
:' :lige 2dS+ 14 points de degats. tout autre sort axe sur Ie vol.

Golems athasiens - Informations generales.


', ' golems sont des automates dotes d'une grande force, crees par arcanes de magie, peuvent assurer un lien entre I'enveloppe d'un
:l1mbinaison de magies et de materiaux specifiques. Les golems golem et I' esprit elemental voulu. C' est ce lien entre Ie materiau et
. 'l,lsiens sont d'une nature et d'un type differents des golems l'esprit qui donne sa vie au golem.
· .1ll tres mondes, ils refINent en cela les cultures et les mythes Le procede exact d' emprisonnement d'un esprit elemental dans
:' iques a ce monde desertique. II y a six types differents de golems un corps n' est pas completement compris par les sages d' Athas .
. 'l,lsiens : cendre, chitine, obsidienne, roc, sable et bois. Nombre d' entre eux ont decide que meme s'ils ne devaient jamais
comprendre comment fonctionne Ie procede, ils continueraient
'n texte neanmoins a creer des golems. Cela est extremement risque puis-
Irigine des golems s' est perdue dans Ie passe, mais que I que soit que Ie golem, bien qU'etant lie a la volonte de son createur, est
:ldroit OU ils furent crees, Ie procede de creation et d'animation hostile a toutes formes de vie du plan materiel, et plus particulie-
est connu des rois-sorciers qui Ie gardent jalousement. La rement a I' etre qui I' a cree. Chaque type de golem reagit differem-
·:lll'ur affirme que ce secret sera it connu de certains arkhontes. ment, les details sont donnes dans des fiches concernant chaque
golem.
, l'orie La creation du corps d'un golem est un travail astreignant qui est
,'[<2a tion de tout type de golem requiert une magie puissante et tres souvent au-dela des capacites d'un invocateur de sort. La
· tlpe specifique de materiau elementaire. Ce besoin particulier plupart finissent par louer les services d' artisans pour qu'ils fassent
': ,1iete par Ie fait que les golems sont animes par des esprits ce travail pour eux.
" :llcntaux des plans para- et quasi-elementaires dans lesquels les
-:' ~its sont nombreux, chacun etant accorde avec un type specifi- Caracteri stiques commun es
, dc materiau elementaire. Seule la combinaison d'un art con- Bien que les golems soient differents les uns des autres en de
.~~ me dans Ie travail scrupuleux de I' element concerne et les nombreux points, ils partagent tous des caracteristiques particulie-

59
res dont nous allons debattre ci-dessous. Du fait de leur nature laquelle ils disparaissent. Les sorts requis sont sOli/wit, maillS
magique, ils ne peuvent etre touches que par des armes magiques Im/lallks, metalllorphose 1I11iversel/e et qllffe.
+ lou mieux, ils sont immunises aux sorts affectant I' esprit (charmt',
sommeil, dtibilite lIlelltale) et ne peuvent etre affectes par les poisons Creation d'un golem de chi tine
ou par la suffocation. Les golems n' ont pas de pouvoirs psioniques Seul un profanateur du 17eme niveau minimum, peut creer un
apparents et sont completement immunises aux effets de tous les golem de chitine. Le corps est forme de morceaux de carcasses
pouvoirs psioniques de la telepathie, du psychometabolisme, de la d'insectes disposes pour adopter la forme du golem. Ce corps est
clairsentience et des disciplines metapsioniques. Toutefois, ils sont ensuite oint d' un onguent a base de sang de drake pierreux athasien.
affectes par les pouvoirs de telekinesie et par les disciplines psy- La plupart des lanceurs de sorts utilisent des carapaces de kanks
chotranslatrices. Par exemple, Ie pouvoir cinglement de l'ego, pour faire ce corps, mais toute carapace d'insectes conviendra. Cela
sera it sans efficacite, mais une pierre lancee par telekinesie ou coutera 2.500 pieces d'or de materiel et d'elements divers pour
psychotranslation pourrait blesser la creature. Les golems ressen- completer la creation et ces derniers disparaitront pendant Ie pro-
tent I' effet d'un sort de dissipatioll de la magie. En effet, quand celui- cessus. Parmi ces elements, doit se trouver un elixir compose du jus
ci est lance sur un golem, il doit faire un jet de sauvegarde. S'il est d'un fruit a potion de COil troll' des allima/lx et de vitalitt'. Les sorts
reussi, il n'y a aucun effet, mais s'il rate, Ie golem s'effondrera, requis sont : sOli/wit, allilllation des 1II0rts, lIletamorp/lOse d'alltrui et
apparemment sans vie. L' esprit elemental habite toujours Ie golem qllffl'.
mais il est etourdi pour un nombre de tours egal au niveau du
lanceur de sorts. Creation d'un golem d'obsidienne
Seul un profanateur du 18eme niveau minimum, peut creer un
Creation du Golem golem d'obsidienne. Le corps est sculpte a partir d'un bloc en tier
Vous trouverez ci-dessous toutes les conditions necessaires a la d' obsidienne et prend 4 mois a faire. D' autres materiaux et elements
creation de tous les types de golems d' Athas. En plus des exigences de sorts d'une valeur de 3.000 pieces d' or sont requis, qui disparai-
que cette tache impose, ceux qui desirent creer des golems athasiens tront a l'usage. Parmi ceux-ci doit se trouver une livre de cendre
doivent etre verses dans la connaissance des arcanes magiquesqui creee il y a moins d'un jour, par l'utilisation de magie de profana-
assurent Ie lien entre I' esprit elemental et Ie corps a creer. Ces magies tion. Cette cendre doit avoir ete faite par Ie profanateur qui cree Ie
secretes ne sont connues que des Rois-sorciers et de leurs arkhontes golem. Les sorts requis sont : sOli/wit, metamorphose ulliversel/e, qllffe,
les plus fideles. 1II0t de pOllvoir, lIlort et force .

Creation d'un golem de bois Creation d'un golem de roc


Seul un druide du 15eme niveau minimum, peut creer un golem de Seul un profanateur du 16eme niveau minimum, peut creer un
bois. Le corps doit etre compose d'au moins cinq essences de bois golem de roc. Le corps est sculpte a partir d' un bloc en tier de rocher
differentes, une pour chaque membre et une pour Ie corps. Les pesant au moins neuf cent kilos et prend 2 mois a faire. II requiert
pieces seront attachees par les tiges d'une plante grimpante prepa- 2.000 pieces d'or de materiaux et elements de sorts pour etre
ree a cet effet. Un golem de bois ne peut etre cree qu'a partir de bois complet. Ces ingredients disparaitront a l'usage. Les sorts requis
mort depuis au moins un mois. Les autres materiaux et elements de sont : sou/wit, lIletalllorp/lOse lllliversel/e, glisselllellt de terrain et quete.
sorts coutent 1.000 pieces d'or et seront consommes par Ie proces-
sus. Les sorts requis sont: eJlcizevetrement, croissallce vegetale, anima- Creation d'un golem de sable
tion d'zlIl objet, communioll, octroi des sorts, prierI' et benediction . Seul un magicien du 15eme niveau minimum, peut creer un golem
de sable. Le corps est cree en mettant du sable humide dans un
Creation d'un golem de cendre moule d'argile auquel on aura donne la forme du golem a animer.
Seul un magicien du 16eme niveau minimum, peut creer un golem Pour ce fa ire, il faut en plus 1.500 pieces d'or de materiaux et
de cendre. Le corps est compose d'un melange pi\teux de cendres et elements qui seront detruits pendant Ie processus. Parmi ces mate-
du sang d'un drake igne athasien. Cela est ensuite coule dans un riaux doit se trouver 27 decimetres cube de pulvre de la Mer
moule aux formes du golem. D'autres materiaux et elements d'une Pulverulente. Les sorts requis sont : sou/wit, l1letal1lorp/lOse ulliverse/-
valeur de 2.000 pieces d'or sont necessaires a l'operation, pendant Ie, qllell' et lelltellr.

60
Golems, de bois / de cendres
Bois Cendres
CLIMAT/TERRAIN: QueIconque QueIconque
I REQUENCE: Tres Rare Tres Rare
ORGANISATION: Solitaire Solitaire
C't ClEACTIF : QueIconque Que1conque
REGIME : Neant Neant
J\;TElLIGENCE : Semi- (2-4) Semi- (2-4)
TRESOR : Neant Neant
\ LIGNEMENT : Neutre Neutre

\;OMBRE PRESENT:
CLASSE D'ARMURE : 6 7
DEPlACEMENT : 6 9
DES DE VIE: 8 8
TACO : 13 13
\8 D'ATTAQUES: 2
DEGATS/ATTAQUE: 2-16 / 2-16 3-18
\ IT AQUES SPECIALES : Sorts Voir ci-dessous
:)EFENSES SPECIAlES: Voir ci-dessous Voir ci-dessous
'\ESISTANCE A lA MAGIE: Neant Neant
T l,ILLE : G (3,00 m de haut) G (2,40 m de haut)
\10RAl: Sans Peur 09-20) Sans Peur 09-20)
\ ALEUR PX: 3.000 3.000
utilisent pour proteger leur reserve de ceux qui pourraient la
,,,Jem de bois menacer.
,', golems de bois mesurent 3 metres et pesent jusqu' a 225 kg. II est
. 'U\'ent difficile de voir un golem de bois dans une foret, car il Golem de cendres
-. -,emble de tres pres aux arbres alentour. Les golems de cendres sont de couleur grise, font une taille de 2,40
met ne pesent que 6S kg. Quand un golem de cendres se deplace, il
" mbat: On rencontre Ie plus sou vent les golems de bois dans les laisse derriere lui une fine trainee de cendres qui facilite sa poursuite.
'cds et les jungles d' Athas. A cause de leur apparence, les golems
" bois sont tres difficiles a remarquer dans la nature, aussi, les Combat : Toute les attaques basees sur Ie feu ne font que demi-
.-, r,onnages se trouvant dans une foret ou dans une jungle devront degats sur Ie golem de cendres ; en outre, il peut endommager les
:rc un jet de surprise a -2 quand ils rencontreront l'un d'eux. armes de melee qui Ie frappent. Si un jet d'attaque est fait contre lui
Les golems de bois sont immunises a tout les sorts lances par des et qu'il est rate de plus de 4, l'arme est bloquee dans Ie corps du
' l'dtures de moins de quatre des de vie ou de quatre niveaux. En golem et un jet de sauvegarde contre Ie feu magique doit etre lance .
.:Ire, ils sont completement immunises a tous les sorts de pretres Si ce jet est reussi, l'arme est degagee et intacte ; si Ie jet de
:'piHtenant a la liste de la "sphere vegetale" dans Ie GdM . Cette sauvegarde est rate, I'arme est detruite.
:ll11unite est due au lien tres proche entre l'esprit elemental du Les golems de cendres attaquent de leurs grands bras et un coup
_ 'icm de bois et la sphere vegetale. Cependant, l' influence destruc- reussi inflige 3d6 points de degats a la victime. En plus de cela, les
-:':1.' de la magie de profanation sur la vie vegetale rend les golems golems de cendres ont deux formes d' attaques speciales ; la premie-
:, bois plus particulierement sensibles aux sorts des profanateurs re est une poigne brulante. Cette attaque, que Ie golem ne peut
.: i font done 2 points de degats supplementaires par niveau du utiliser que trois fois par jour, est employee lorsqu'il etreint son
:1Ceur a u-dela d u 4eme ni veau (un 5eme ni yea u ajou te +2, un 6eme ad versa ire. Sur tout jet d'attaque naturel de 17 ou plus qui touche sa
\'C(IU +4, etc.). En outre, si un golem de bois se trouve dans la cible, Ie golem agrippe sa proie qui prend les 3d6 points de degats
-:-here de destruction d' un profanateur (voir "Table de destruction normaux au premier round. Chaque round suivant, la victime subit
. .l~ique du profanateur " dans la boite de DARK SUN''' ), il doit en plus 1d10 points dedegats de feu jusqu'a ce qU'elle se libere. Elle
- , '.1 \'egarder contre les sorts ou etre detruit instantanement. peut etre liberee en reussissant un jet d' enfoncer ou en se faisant
0uand un golem de bois attaque, plusieurs possibilites s'offrent aider de ses compagnons qui devront infliger au golem un total de
':1 i ; la premiere, et la plus frequente, est d' attaquer avec ses bras 20 points de degats en un seul round . L'une ou l'autre de ces
.:1,5ants. lis peuvent faire deux attaques par round pour 2dS methodes forcera Ie golem a liberer sa victime.
:nts de degats chacun. lis ont aussi la capacite de lancer des sorts. La seconde attaque speciale est un sort de bOllle de fell . II n'est
- pcuvent lancer absolument tous les sorts de la sphere du Cosmos utilisable qu'une fois par jour et sera lance par Ie golem comme s'il
,ir la boite de DARK SUN). Ces sorts fonctionnent com me tout eta it un magicien de Seme niveau.
,( druidique excepte qu'aucun element d'aucune sorte n'est re- La poussiere qu'un golem de cendres laisse derriere lui est
.. - pour que Ie golem de bois puisse les lancer. corrosive. Une a deux heures apres qu' elle ait touche la peau nue de
quelqu' un, la cendre infligera 1d4 points de degats par tour jusqu'a
. ~'ilat/ Societe : On rencontre Ie plus sou vent les golems de bois ce qu' on se lave et qu' on s' en soit completement debarrasse, ce qui
:1' les forets et les jungles d' Athas. Les druides des forets les prend a peu pres une heure de decrassage serieux. Toute creature

61
frappee par un golem de cendres subira aussi les effets de la cendre Habitat I Societe: On peut trouver des golems de cendres dans les
corrosive decrits ci-dessus. On peut aussi se debarrasser de la regions habitees proches des deserts de pierres des plainesathasien-
poussiere d'un golem de cendres grace il un sort de gllerisoll. nes.

Golems, de chitine / d'obsidienne


Chitine Obsidienne
CLIMAT/TERRAIN : Quelconque Quelconque
FREQUENCE: Tres Rare Tres Rare
ORGANISATION: Solitaire Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque Quelconque
REGIME: Neant '\eant
INTELLIGENCE: Semi- (2-4) Sellli- (2-.+)
TRESOR: Neant '\eant
ALIGNEMENT: Neutre '\eutre

NOMBRE PRESENT : 1
CLASSE 0' ARMURE : 6 .\
DEPLACEMENT: 9 (,

DES DE VIE: 9 12
TACO: 11 9
NB 0' ATT AQUES :
DEGATS/ATTAQUE: 2-20 .\-.\0
ATTAQUES SPEcIALES: Poison Voir ci-dessous
DEFENSES SPEcIALES: Vllir ci-dessous Voir ci-dessous
RESISTANCE A LA MAGIE: '\ 0,lIlt Neant
TAILLE: G (3,00 de haut) G (3,60 III de haut)
III
MORAL: Sans Peur 09-20) Sans reur 09-20)
VALEURPX: 3.000 9.000

Coiems de chitine
Les golems de chi tine sont de forme humanolde mais peuvent necromantiques pour proteger leurs d emeures contre leurs enne-
me surer jusqu'il 3 metres pour un poids allant de 90 il 113 kg. lis mis.
n'ont pas de visage il proprement parler, mais ils sont capables
d'emettre des grognements quand on les provoque. Colems d'obsidienne
Les membres d'un golem de chi tine sont plut6t longs et pendent Les golems d' obsidienne sont d' enormes statues mesurant 3,60 m et
jusque sous les genoux. Un golem de chi tine a une legere odeur de pouvant peser jusqu'il 410 kg. lis sont de forme humanolde et,
mort et de pourriture que I'on ne remarque que lorsque l'on est comme les golems de roc, ne sont pas capables de parler. Les goIems
proche de lui. Quand un golem de chi tine se deplace, il semble etre d'obsidienne sont plut6t lents, mais ils se deplacent de fa~on deci-
tres instable. dee. Les mains du golem ont ete sculptees en forme de poings
enormes mais elles sont incapables de s'ouvrir.
Combat: Les golems de chitine sont des adversaires tres desagrea-
bles. lis sont immunises il tous les sorts lances par les creatures de Combat: Les golems d'obsidienne sont immunises il tous les sorts
moins de 5 Des de Vie ou niveaux; ils sont completement immuni- lances par des etres de moins de 7 des de vie ou niveaux. De plus,
ses il tous les sorts de Necromancie, quel que soit Ie niveau du ils sont totalement immunises il tous les sorts lances par des preser-
lanceur. Cette resistance est due au fait que la Necromancie a servi vateurs, quel que soit leur niveau .
illes creer. Quand ils attaquent, les golems d' obsidienne frappent avec leurs
Quand un golem de chi tine attaque, il Ie fait de ses deux mains poings enormes, ils ne frappent qU'une fois par round mais ils font
griffues qui peuvent chacune infliger 2dl0 points de degiHs. Elles 4d 10 points de degats quand ils touchent. Les golems d' obsidienne
sont, en outre, empoisonnees; toute creature frappee par un golem ont une forme d'attaque speciale qui a deux effets distincts et qui
de chi tine, doit sauvegarder contre Ie poison ou subir 2d6 points de peut etre faite ilia place de I'attaque normale. Lorsqu'ille decide, Ie
degilts supplementaires et une reduction de sa Force de Id4 points. golem frappe ses deux poings ensembles, cela cree un son extreme-
Cet effet dure deux tours. Ceux qui reussissent leur jet de sauvegar- ment fort qui etourdit toute personne qui l' en tend Ie round suivant.
de prennent quand-meme Id6 points de degilts mais n'ont pas de Tous les jets d'initiative et d 'attaque se font il -4 il cause de cela. Le
reduction de Force. deuxieme effet est d' arroser les alentours de minuscules eclats
d'obsidienne. Toute creature il moins de six metres est affectee par
Habitat I Societe: Les golems de chitine se trouvent Ie plus sou vent cette attaque et prend 2d6 points de degilts et doit sauvegarder
dans les regions forestieres d' Athas mais sont quand-meme assez contre Ie poison. Ceux qui ratent prennent 2dl0 points de degilts
rares. Les rois-sorciers les trouvent rarement utiles dans leurs supplementaires, alors que ceux qui reussissent limitent les degats
forteresses. lis sont Ie plus frequemment crees par des profanateurs it 2d4.

62
bi tat/Societe: Les golems d' obsidienne sont utilises pour garder legendes racontent que des rois-sorciers lachaient leurs golem
. c'propriete au des possessions precieuses. La magie necessaire a d' obsidienne dans leur ville pour les soumettre par la peur, mais on
.:' creation est si difficile a contr61er que ces golems sont rares. Des n'en a jamais eu la preuve .

Golems, de roc / de sable


Roc Sable
~I\ IAT/TERRAIN : Quelconque Quelconque
"EQUENCE: Tres Rare Tres Rare
RGANISATION: Solitaire Solitaire

1 CLE ACTIF: Quelconque Quelconque


':.GIME: Neant Neant
\ TELLIGENCE : Semi- (2-4) Semi- (2-4)

"tSOR: Neant Neant


i. IG~EMENT: Neutre Neutre

,,)\IBRE PRESENT: 1
'. -\SSE 0' ARMURE : 4 3
"PLACEMENT: 6 6
:.S DE VIE: 10 8
\CO: 11 13
,') D'AITAQUES:

: GA TS/A IT AQUE: 2-20 2-12


:IAQUES SPEcIALES : Neant Suffocation
• FE~SES SPEcIALES : Voir ci-dessous Voir ci-dessous
";ISTANCEA. LA MAGIE : Neant Neant
\ILU: G (2,70 m de haut) G (2,40 m de haut)
, lRAL: Sans Peur (19-20) Sans Pem (19-20)
\LEURPX: 3,000 2.000

, '111 de roc Golems de sable


, ~e)lems de roc mesurent 2,70 m et ressemblent a d'enormes Les golems de sablesont de formc hllmanoideet font a peu pres 2AO
.. mes en armure complNe. lis pesent jusqu' a 270 kg et sont assez m. lis ant des echancrures ill' endroit Oll devraient se trouver leurs
:- en fait, ils sont incapables d'aller plus vite que la marche, Des yeux, mais ceux-ci en sont abSl'nts. De meme, ils ant une bouche
:- emt ete graves sur leur visage mais celui-ci reste immobile et mais ne peuvent pas p<lrler, n'etant capables que d'emettre des
:1L1tile, ils ne peuvent parler. grognements ou des rugisscments. Quand un golem de sable bou-
ge, illaisse derriere lui line finc trainee de sable, ce qui facilite sa
"bat: Les golems de roc sont tres dangereux au combat car ils poursuite.
: capables de creer de grands dommages a leurs adversaires.
"me tout golem athasien, ils ne peuvent etre touches que par des Combat: Les golems de sable sont des ennemis tres puissants
c', magiques. En outre, ils sont immunises aux sorts de magi- quand ils entrent en m0ICl'. Ll nature inhabituelle de leur corps
- elU de pretres de moins de S niveaux, tout comme ils Ie sont, permet aux coups qu'ils re<;ni\'l'nt de passer au travers sans leur
-: clue les golems de sable, a tous les sorts de transmutation, faire de mal. Cela leur donne line bonne protection contre les
", nciant, et parce qu'ils ont ete crees par de la magie de profana- attaques physiques (CA 3).
:b prennent plus de degilts par les sorts lances par des preser- A part les defenses communes a taus les golems athasiens (voir
·.:rs. "caracteristiques communes"), les golems desableont des defenses
',Ir chaque niveau d'experience au-dela du Seme niveau, Ie qui leur sont propres, en eHet, ils sont immunises a tout les sorts
c lIT augmente les degilts de ses sorts de 1 point (un mage du lances par des creatures de moins de trois Des de Vie ou de trois
" ni\'eau ajoute + 1, un 7eme niveau ajoute +2 etc.), niveaux. En outre, ils sont completement immunises aux sorts de
- ,;;olems de roc attaquent au corps a corps quand ils se battent. transmutation, quel que soit Ie niveau du lanceur. Des sorts lances
'liP de poing inflige 2d1 0 points de degilts et est si puissant que par des profanateurs du 3eme niveau ou plus, font un point de
" j \'ersaire doit reussir un jet de sauvegarde contre la paralysie degats supplementaire au golem de sable par niveau d'experience
:~,' jete au sol prenant ainsi 1d6 paints de degilts supplementai- du lanceur au-dessus du troisieme (un Seme niveau rajouterait +2
points, un 6eme niveau +3, etc.).
Quand ils attaquent, les golems de sable frappent avec leurs bras
' ,1 t Societe: Les golems de roc sont utilises comme gardes. lis imposants. Ceux-ci font 2d6 points de degilts a leur victime. Les
. :~nent immobiles, comme des statues, jusqu'a ce qu'on leur golems de sable ant une attaque qui leur est propre, c'est celie de
' c ]'ordre d'attaquer au d'empecher des agresseurs d'entrer pouvoir faire suffoquer leurs ennemis a l'interieur meme de leur
- :"'; endroits qu'ils protegent. corps. A chaque coup reussi, un jet de sauvegarde doit etre fait

63
par la victime, un echec signifie qu' elle a ete tiree dans Ie corps victime de la suffocation d'un golem de sable, a moins de pouvoir
du golem. Dans ce cas, la proie prend 2dlO points de degiHs puis Ie detruire avant que celle-ci ne meure. En outre, les coups portes
IdlO supplementaire a chaque round suivant jusqu'a ce qu'elle contre un golem de sable pendant qu'il etouffe une victime ont une
meure. chance de toucher cette derniere. Attaquer Ie golem sans toucher sa
Pour echapper a I' etouffement du golem de sable, il faut faire un proie necessite un coup ajuste, sans quoi les degiHs seront repartis
jet de Force avec une penalite de -5. Personne ne peut aider la egalement entre les deux.

64
H
Hej-kin
,- UMAT/TERRAIN: Sou terrain
'REQUENCE: Rare
, lRGANISATION: Clan
'-' I CLE ACTIF : Nocturne
"EGIME: Omnivore
: 'TELLIGENCE : Moyenne (8-10)
f RESOR: o (C)
\LIGNEMENT: Neutre mauvais

'OMBRE PRESENT: 4-16 (4d4)


, LASSE D' ARMURE : 10
:)EPLACEMENT: 6
)ES DE VIE: 2
: \CO: 19
'B D'ATTAQUES: 2
)EGATS/ATTAQUE : 1-4/ 1-4
\ IT AQUES SPECIALES : Psioniques
:) EFENSES SPECIALES : Psioniques
,[SISTANCE A LA MAGIE: Neant
- \ILLE: P 0 ,20 m de hauteur)
\IORAL: moyen (8-10)
. \LEURPX : Guerrier: 65
Pretre: 175
Mage: 175
Quand ils entrent en melee, les hej-kins attaquent leur ennemi de
,LSUME DES PSIONIQUES:
leurs deux mains munies de griffes tranchantes qui font, lorsqu' el-
· c'au Disc/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP
les touchent, 1 it 4 points de degiHs it leur victime. Etant des
2/2/7 EP /F!, BP 14 80
psionistes competents, les hej-kins peuvent aussi attaquer avec
leurs pouvoirs psioniques. Comme nombre de creatures d' Athas,
wmetabolisme - Sciences: drainage de vie; Devotions: les hej-kins ont developpe naturellement des modes de defense
::Iibre corporel, sens accrus, bioretroaction. psioniques qui les rendent plus resistants aux attaques psioniques.
path ie - Sciences: lien spirituel; Devotions: forteresse intellec- Ces defenses sont considerees comme fonctionllant en permanen-
•:l" ecrasement psychique, emission de pensee, suggestion post- ce, ce qui signifie que tant qu'ils ont assez de PFP pour les alimen-
:':wtique, contact, bouclier de la pensee. ter, ils peuvent se defendre psioniquement, meme pendant les
combats.
- '1t'j-kins sont d'une race d'humanoldes tres laids qui vit dans les
'crnes naturelles et les tunnels souterrains d' Athas, Habitat/Societe : La plupart des clans s'installent dans des caver-
, lmt des visages ronds et joufflus que fend un grand nez sous nes proches de rivieres souterraines, assurant it leurs membres une
, \ \'eux brides. Leurs oreilles sont petites, pointues et couvertes alimentation correcte en eau. A la difference des autres types
:~l' epaisse fourrure. Leur peau est d'une couleur qui varie du d'habitants des profondeurs, les hej-kins ne creusent pas de tun-
':l' profond au vert mousse sombre. La plupart des hej-kins d'un nels ou de grottes, car cela derangerait la terre qui it leurs yeux est
auront la meme couleur de peau, qui est Ie plus souvent sacree.
':l,<1tre ou orangee. La peau des hej-kins est epaisse et tres solide, Le clan moyen de hej-kins contient 4 it 5 families de 3 it 6 individus.
. -, mblant par son grain 11 un cuir assoupli. Le lieu de vie d'une famille est generalement une grotte plus petite
langue des hej-kins est une combinaison de signes et de reliee par tunnel it la caverne qu'occupe Ie reste du clan. Les hej-kins
· "t's prononces sur un ton grave qui res semble aux marmonne- marquent l'entree de leur demeure avec des runes sur les murs de
' : ci'un humain. Tres peu de ceux qui vivent en surface connais- la grotte exterieure.
, :-ien ce langage car il est tres difficile 11 apprendre. Des person- Les hej-kins sont omnivores, dependant it la fois de la viande
~ . ' essayant de parler ou d'interpreter Ie hej-kin auront une et des vegetaux com me source de nourriture. La plus grosse part
:.ite de -3 it leurcapacite de langage, it cause de sa naturedifficile de leur nourriture est tiree de plantes et de petits animaux souter-
. :l'ptionnelle. rains.
Au sein d'un clan, se trouvent les classes de guerriers, pretres et
-,11: Les hej-kins voyagent sous terre au moyen d'une capacite mages. Les guerriers et les mages atteignent rarement les hauts
":cjue exceptionnelle qui leur permet de se phaser it travers Ie niveaux (7eme ou plus) it cause du manque de contact avec d'autres
• c'ur deplacement est limite it 3 quand ils se phasent. creatures. Tous les mages hej-kins sont des preservateurs de par
, ht'j-kins peuvent utiliser cette capacite pour surprendre des leur adoration de la terre (voir ci-dessous). Les pretres toutefois,
-',lires ou des voyageurs qui menacent leur demeure. Ainsi, atteignent souvent de tres hauts niveaux d'experience. Tous les
.;ut'z un malus de -2 11 tous les jets de surprise quand ils se pretres adorent la terre, comme d'ailleurs tous les hej-kins. Les
" :11 pour surprendre. pretres sont les seuls de leur societe it voyager it la surface, genera-

65
lement pour s'enquerir de quelque perturbation qui menace leur Ecologie: Les hej-kins vivent en moyenne40 a 45 ans. La plupartdes
demeure ou la terre. Les hej-kins sont les ennemis naturels de clans res tent au meme endroit pendant des periodes pouvant aller
presque toutes les autres races, qu' elles soient souterraines ou de jusqu'a 10 ans, apres quoi, ils emigrent vers un nouvel endroit.
surfacc, car clles sont responsables de I' exploitation et de la destruc- La poussiere tiree des globes oculaires fletris de hej-kin mort est
tion de la terre. utilisable comme element de sorts par les pretres venerant la terre,
pour de nombreux sorts de terre.

Horreur pu.tlverulente
Horreur Blanche Horreur Brune Horreur Grise
CLIMAT/TERRAIN: Pulvre Pulvre Pulvre
FREQUENCE: Peucommun Tres rare Rare
ORGANISATION: Solitaire Solitaire Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque Quelconque Quelconque
REGIME: Carnivore Carnivore Carnivore
INTELLIGENCE: Animale (1) Semi- (2-3) Semi- (2-3)

TRESOR: Aucun Aucun Aucun


ALIGNEMENT : Neutre Neutre Neutre

NOMBRE: 1
CLASSE D' ARMURE : S 7 7
DEPLACEMENT: 3 3 6
DES DE VIE: 14 9 12
TACO: 7 11 9
NB D'ATTAQUES: 10 S 12
DEGATS/ATTAQUE: I-S(xl0) 1-6(xS) I-S(xI2)
ATT AQUES SPECIALES : Constriction Constriction Constriction
DEFENSES SPECIALES : Jet d'air Jet d'air Jet d'air
RESISTANCE MAGIQUE: Aucune Aucune Aucune
TAILLE: T OS m) E (6m) E (7,5 m)
MORAL: Moyen (0) Tres stable (12-13) Elite 04-15)
VALEUR EN PX : 7.000 5.000 9.000
Aucun Voir ci-dessous Voir ci-dessous

Horreur pulverulente est Ie nom donne a des predateurs vivant la victime est etreinte par un tentacule. Une coup fera IdS points de
dans la mer de sable. Alors qu' elles varient en tailles et en couleurs, degats. Si la victime est attrapee, elle subira des degats supple men-
toutes sont caracterisees par un grand nombre de tentacules et une taires de IdS a chaque round suivant. L'horreur blanche essaiera
faim insatiable. Rares sont les creatures qui ont reussi a s'echapper, aussi d'entrainer sa proie sous la pulvre. Seules les creatures ayant
une fois qu'une horreur pulverulentc les aient entourees de ses des points d' appuis silrs ou un endroit ou s' accrocher, auront droit
tentacules. a un jet d' enfoncer les portes pour y resister.
Une fois qu'une horreur pulverulente a agrippe sa vic time, Ie
Horrellr Blanche tentacule doit etre tranche afin de la liberer. Des creatures tres fortes
L'horreur blanche est l'horreur pulverulente la plus commune et (Force de 21 ou plus), ont une chance egale a un jet de "barreaux et
generalement, la plus grosse. Ses tentacules peuvent mesurer jus- herses" de reussir a rompre la prise sinon, chaque tentacule pourra
qu' a 15 metres et sont utilises pour entrainer les proies sous la supporter 10 points de degats avant d' etre coupe. Les armes conton-
pulvre. dantes font demi-degats mais peuvent finalement ecraser un tenta-
cule. L'horreur blanche ne se bat generalement pas jusqu'a la mort.
Combat: L'horreur blanche attend a l'affilt sous la pulvre. Elle est Dans les rares occasions ou une horreur blanche perd un combat,
tres sensible aux vibrations que creent les etres qui se deplacent elle utilisera son jet d' air pour s' echapper. Elle se deplace en
dans cet element. A cause de cela, elle est tres dure a surprendre propulsant une enorme rafale d'air, glissant vers l'arriere, a une
(bonus de +2 au jet de surprise). De plus, elle se tient generalement vitesse de 50 metres par round. Cela souleve un petit nuage de
tres immobile, ce qui lui donne de meilleures chances de surprendre pulvre, la rendant presque impossible a suivre, en tout cas par ceux,
ses adversaires (malus de -2 a tous leurs jets de surprise). qui utilisent la vue. Pendant Ie round suivant la fuite, l'horreur
Quand une proie arrive a portee OS metres ou moins), I'horreur blanche est completement cachee sous la pulvre, et ceux qui veulent
blanche attaque de tous ses tentacules. Elle n'attaquera plusieurs I' achever feraient bien d' etre capables de se battre sous la pulvre. La
cibles ala fois que si elles sont toutes a portee. L'horreur pulverulen- gueule de I'horreur blanche est localisee pres de sa delicate poche a
te attaque generalement aussit6t que sa cible arrive a sa portee air et n'est pas utilisee au combat.
plut6t que d' attendre qu'un groupe plus important n' approche. Sur L'horreur blanche attend que sa proie ait suffoque avant de la
un jet d' attaque qui excede Ie score requis pour toucher de 4 ou plus, devorer.

66
ElIen'esten fait pas brune, sa peau etant plutotd'un blanc sale, mais
quand on voit ses tentacules fouettant Yair it la surface de la pulvre
nacree, ils paraissent sou vent etre de couleur marron,

Combat : L'horreur brune attend it Yaffut sous la pulvre, comme


toutes les autres varietes d'horreurs, Sa particularite inclut I'utili-
sation de precognition pour determiner la force de I'adversaire et
Ie meilleur moment pour l'attaqueL Si elle pen;oit un adversaire
trop fort pour elle, elle essaiera d'utiliser son pouvoir de domina-
tion pour prendre possession de la victime, L'horreur brune est
aveugle etsourde, ce qui fait 'lU'elle doit utilisersa capaciteit sentir
Ie son et la lumiere pour sentir ses proies, Une horreur brune a
toujours au moins un tentacule juste au-dessous de la surface, Elle
utilise ce tentacule de perception pour dccouvrir ce qui se passe
autour d'elle,
Quand elle attaque, elle essaie d' agripper I'adversaire avec ses
tentacules et de Ie tirer sous la pulne, Un coup fera 1d6 points de
degats et si elle excede Ie jet d' attaque re'luis de 4 ou plus, I'adver-
sa ire aura ete agrippe ; il prendra il cette occasion 1d6 points de
degats it chaque round suivant et dena reussir un jet de Force ou
etre attire sous la surface, Pour resister, la victime doit etre acero-
chee it quelque choseou avoir un point d' appui ferme sous les pieds,
La victime attiree sous la pulvre etouffe com me il est precise dans
Yarticle de I'horreur blanche, Les creatures d'une Force de 19,
peuvent se liberer en reussissant un jet de "barreaux et herses", ce
qui sera leur seule action permise dans Ie round, Chaque tentacule
peut prendre 8 points dedegats avant d'etre detruit Lesdegats faits
aux tentacules ne comptent pas dans Ie decompte total des points de
vie de la creature, bien que de couper quatre tentacules ou plus la
,)il,ll Societe: On peut trouver I'horreur blanche partout dans poussera it s'enfuir si elle Ie peut Elle s'cnfuit en utilisant son jet
,bassins de pulvre, et dans la Mer Pulverulente, Elies se deplacent d'air qui a les memes effets que celui dc I'horreur blanche,
, lentement et ne font generalement meme pas d' effort pour cela,
c'S peuvent percevoir les vibrations dans la pulvre it un e distance Habitat I Soci e te: L'horreurbruneest une creature solitaire que Yon
; km et se deplacent progressivement vers tout bruit regulier trouve seulement dans la pulvre, Cest la plus petite des horreurs
,'lie pen;oivent L'horreur blanche n'aime pas Ie soleil et si elle pulverulentes, parcourant de grandes distances it la recherche de
: t sortir de la pulvre (pour franchir un mur enfoui par exemple), nourriture, L'horreur brune vit it peu pres 45 ans et doit manger au
c prefere attendre qu'il fasse nuit. moins une fois par mois, Les horreurs brunes sont en fait, Ie produit
de I'accouplement entre les deux autres types d'horreurs pulveru-
() ~ i e : L'horreur blanche mange tout, it part ses congeneres, Elle lentes conn us,
:l)ujours affamee et attaquera tout ce qui passe it sa portee, Elle
.:1 5ubsister pendant des annees avec un seul repas, attendant, lccologic: L'horreur brune est toujours affamee et ira me me jusqu'it
-- lupie, sous la pulvre, Elle vit environ 40 ans et ne s'accouple en attaquer les autres horreurs, Elle essaie toujours de dominer psioni-
','ral qU'une fois dans sa vie, Cela ne se passe qu' apres une averse quement les autres horreurs pulverulentes etant plus petite et
'c'u lement s'il y a un individu du sexe oppose dans la region ou incapable de leur faire face physiquement L'horreur brune n' a pas
-e trouve, La femelle attend d'avoir trouve une victime pour d'ennemis naturels excepte ses congeneres, Elle peut etre man gee
.. ,i re des milliers d' <:eufs dans son corps, Ceux-ci ecloront finale- mais les quelques geants qui ont essaye, disent que Ie gout laisse
'11 et se propulseront it travers la pulvre, en quete de nourriture, beaucoup it desireL Chaque tentacule coupe prend deux semaines
- 'I uelques geants qui ont jamais reussi it en tuer une disent que it repousseL
~reur blanche est bonne it manger, Si une horreur pulverulente
, te ntacule tranches, elle peut les remplacer au rythme de un par Horreur G rise

RLSul\1( DIS I'SIO'\IQ L I":


l ur Brune Niveau Disc/Sci/Dev Attaque/defense Score PFP
1/0/3 -/- o 34
, \11 DI:S I'SIONIQLLS:
,,1l1 Disc / Sci / Dev Attaque/ defense Score PFP I'svcllokine,i e - Disciplines: controle des sons, creation sonore,
2/2 / 4 -/NS 12 54 controle du vent

'<'Il lien ce - Sciences: precognition; Disciplines: sentir Ie son, L'horreur grise est peut-etre la pire des horreurs pulverulentes, Elle
. - la lumiere ' est d'une couleur gris maladif et possede une multitude de tentacu-
'h ie - Scienccs : domination; Disciplines: contact, neant les aux bords aceres, C est la plus intelligente des horreurs pulveru-
:'J l'L lentes et rien de ce qui bouge ne lui fait peuL

--l'ur brune est, des horreurs pulverulentes, une representante Combat: La tactique habituelle de I'horreur grise est de tenter
.1 - redoutees puisqu'elle peut forcer sa victime it venir it elle, d'attirer it elle sa victime, Elle est tres habile dans la creation et Ie

67
contr61e des sons, mais elle n'est pas assez intelligente pour imiter jusqu' a une distance de 50 metres en un round. A la difference des
la voix de quelqu'un. Toutefois, elle peut imiter des gemissements autres horreurs, celle-ci revient quelques rounds apres sur Ie lieu de
et Ie son de l'eau courante. Elle utilise ses pouvoirs de contr61e du l'attaque si son (ses) adversaire(s) s'y trouve(nt) toujours. Elle
vent et de contr61e des sons pour faire paraitre la presence d'eau a continuera cette tactique d' attaques eclairs jusqu' a ce qu' elle ait
quelques metres seulement. Quand la victime visee est suffisam- etouffe autant de victimes que possible ou jusqu'a ce qu'elle ait
ment proche, I'horreur pulverulente frappe avec une bonne douzai- perdu 50% de ses points de vie. Si des tentacules sont tranches, ils
ne de tentacules qui jaillissent de la pulvre. Si la victime est vraiment repoussent a la vitesse de un par mois.
en train de chercher de l'eau, elle re<;oit un malus de -4 a son jet de
surprise. Sinon, I'horreur pulverulente surprendra sa victime com- Habitat / Societe: Les horreurs grises sont des creatures solitaires,
me il est indique pour I'horreur blanche. affamees et agressives. Elles n'utilisent leurs sacs a air que pour les
Ses tentacules sont barbeles et un coup reussi signifie que la urgences, preferant generalement "nager" dans la pulvre. Elles
victime est agrippee et maintenue. Un coup fera Id8 points de peuvent parcourir de longues distances a la recherche de proies.
degiHs et la victime sera tiree sous la pulvre pour qU'elle y etouffe.
En plus du probleme de la pulvre, l'horreur grise continue de serrer Ecologie: Toutce que les horreurs grises peuvent percevoir est pour
sa proie faisant Id8 points de degiHs supplementaires a chaque elles une proie. Elles ressentent les vibrations de quelqu'un se
round. Seule une Force de 23 ou plus, donne droit a un jet de depla<;ant sur ou dans la pulvre jusqu' a une distance de 4,5 km et se
"barreaux et herses" pour tenter de rompre la prise. Chaque tenta- dirigent generalement en direction de la source de mouvement. Les
cule peut prendre 12 points de degiHs avant d'etre tranche. L'hor- horreurs grises peuvent s'accoupler avec les autres races d'hor-
reur grise est tres soucieuse de proteger son corps; elle fuira si elle reurs. Leur nourriture preferee est Ie geant et une fois que l'horreur
prend un coup direct. Elle se deplace en se projetant dans la pulvre, grise decouvre un passage emprunte par des geants, ceux-ci doi-
ce qui souleve un petit nuage dans son sillage. Elle peut se propulser vent generalement ouvrir une nouvelle route.

68
I
Ideophage
CLIMAT/TERRAIN: Quelconque
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Carnivore
I '\TELLIGENCE : Elevee (13-14)

TRESOR: Neant (A)


\LIGNEMENT: Neutre

\, OMBRE PRESENT: 1-2


CLASSE D'ARMURE: 6
!)EPLACEMENT: 12
:)[5 DE VIE: 5+5
r -\CO : 15
\'8 D'ATTAQUES: 3 ou 2
)EGATS/ATTAQUE: 1-6/1-6/1-8 ou 1-8 / 1-8
\ TT AQUES SPECIALES : Attaque de Peur (voir ci-dessous)
)EFENSES SPECIALES: Neant
"' [51ST ANCE A LA MAGIE: Neant
:\lLLE: G (3 m de long)
\tORAL: Stable (11-12)
" \LEUR PX: 420

,ESUME DES PSIONIQUES: une penalite de base de -5. Pour chaque tranche de deux niveaux au-
. "\ l'ClU Disc / Sci / Dev Attaque/Defense Score PFP dela du Seme, cette penalite est diminuee de 1 (-4 au 7eme niveau,
3/4/12 PM,CE,SP,EP / 16 140 -3 au geme niveau, etc. ). Les personnes ayant reussi leur jet de
NS,BP,BM,TV sauvegarde ne res sen tent rien, mais ceux qui l'ont rate subissent Ie
tourment de leur plus grandes peurs, ce qui va les gener dans toutes
1irsentience - Sciellces : vision de l' aura ; DCl'otiOi/s : esprit les situations de combat. En effet, elles doivent ajouter +1 a leurs jets
'~lbattant,sens du danger, sens du poison. d'initiative et retrancher -2 a tous leurs jets de combat et de degats.
- , chometabolisme - Scimces : champ mortel ; Demtiolls : biore- Les mages affectes par Ie pouvoir de l'ideophage doivent reussir un
'dion, armure charnelle, sens accrus, douleur double jet d'Intelligence pour pouvoir lancer un sort, alors que les pretres,
cpathie - Sciellces: souffle psionique, tour de la volonte de fer, quant a eux, doivent reussir un jet de Sagesse. Tous les effets ci-
. 'pirituel ; Devotiolls : aversion, infliger la douleur, detection de dessus durent 5 rounds.
:c', pression menta Ie, cinglement de l' ego, barriere mentale, neant Une fois qu'il a commence a combattre, l'ideophage reste quand
::tuel, ecrasement psychique, bouclier de la pensee, contact. meme difficile a affronter, en effet, il peut attaquer 3 fois, utilisant
ses deux pattes et sa gueule. Chaque patte fait Id6 points de degats
,'C'llphage est un predateur psionique dont l'arme la plus puis- et sa morsure Id8. En outre, l'ideophage peut aussi frapper avec sa
:c' est sa capacite a tirer directement de leur esprit les images des queue. Cependant, quand il utilise cette derniere, il ne peut attaquer
.:'; de ses victimes. avec ses pattes mais il peut toujours mordre. Un coup de queue
:,ieophage est tres semblable a un monstre de gila ou a un grand infligera Id8 points de degats.
:d. II a un gros corps epais et robuste que supportent quatre L'ideophage est aussi un puissant psioniste qui peut, quand ille
. :,', musculeuses. CeUes-ci sont do tees de quatre doigts griffus veut, utiliser ses pouvoirs d'attaque psionique s'il ne combat pas
.: trois pointent vers l' avant et un vers I' arriere, Le torse de physiquement. En outre, il peut utiliser ses modes de defense
' ., ,phage fait de 90 cm a 1,20 m de long et se prolonge par une psionique a n'importe quel round, qu'il ait utilise un pouvoir
~~It:queuepointuequi faitsouventjusqu'a 1,20m de long. La tete psionique ou attaque physiquement. Bien sur, il faut qu'illui reste
,'l)U mesurent 60 cm, la gueule en mesurant 30 a elle seule. La assez de PFP pour utiliser ses modes de defense.
,: ,olide de l'animal est de la texture du cuir et varie en couleur
'~"lrron clair et ocre, que l'on trouve sur les specimens vivant Habitat/Societe : On peut trouver des ideophages a peu pres
- Ie's deserts, a I' olivatre fonce des ideophages des forets et des n'importe OU sur Athas; certains vivent dans les forets et les jungles
pres du Versant Forestier alors que d'autres vivent sur les Plateaux
qui entourent la Mer Pulverulente.
" l' .1 t : Comme il a ete dit ci-dessus, les ideo phages sont des Bien qu'ils soient actifs a n'importe queUe heure du jour, on
: .: leurs. Avant d'attaquer sa proie, l'ideophage va la traquer en rencontrera plus souvent l'ideophage de nuit, car cette creature a
-,111t son attaque psionique de peur. Ce sera la premiere chose appris que sa capacite naturelle a inspirer la peur etait bien plus
. :c'r a aussit6t qu' ill' aura localisee. II peut affecter jusqu' a 15 Des efficace de nuit. Elle prefere donc traquer ses victimes la nuit. Bien
:L' Lie creature sur une portee de 18 metres. Tout etre se trouvant que n'ayant pas l'infravision, l'ideophage voit correctement dans
- ,'c' rayon doit faire un jet de sauvegarde contre la paralysie avec l'obscurite naturelle.

69
Les ideophages s'accouplent annuellement et les femelles n'ont Ecologie : Le sang seche de l'ideophage est utilise dans la creati
une portee que d'un petit. Le nouvea u-ne est ca pabl e de d igerer d'une potion concoctee par des chercheurs en psioniques ; ce
immediatement de la nourriture solid e et la femelle Ie laissera Ie potion est sensee augmenter les capacites psioniques du buve
plus souvent s'occuper tres vite seul de lui-meme. pendant un court moment.

70
J
Jacal
CLIMAT/TERRAIN : Plateaux, foret, montagnes
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION : Meute
CYCLE ACTIF : Que1conque
REGIME: Special
I"ITELLIGENCE : Faible (5-7)

TRESOR: Aucun
-\LlGNEMENT: Neutre mauvais

\;OMBRE PRESENT: 2-12


CLASSE D' ARMURE : 7
DEPLACEMENT : 18
DES DE VIE:
TACO: 19
\;B D'ATTAQUES:

DEGATS/ATTAQUE: 1-3
-\ TT AQUES SPECIALES : Psioniques
DEFENSES SPECIALES : Psioniques
RESISTANCE A LA MAGIE: Aucune
TAILLE: Mi (30 cm)
\10RAL: Stable (12)
\ ALEUR PX: 120
Chef: 175

',ESUME DES PSIONIQUES: Une meute de jacalsa une faible intelligence mais une grande ruse.
',:\t?au Disc./Sci./Dev, Attaque/Defense Score PFP Leurs victimes sont toujours impuissantes ou pres de la mort. Les
2/0/6 CE/-- 12 24 victimes du mal des montagnes font partie de leurs proies favorites.
Une meute de jacals peut tres bien subsister en se nourrissant de la
vegetation, des graines, des baies et des petits rongeurs, mais elle a
' 0pathie -- OC[lotiolls : contact, obstacle spirituel, lien spirituel, besoin des emotions des mourants pour vraiment faire un festin,
: l ~lementde l'ego, invisibilite, S'ils sont accules ou attaques physiquement, les jacals contre-
attaqueront de leurs dents acerees. Toutefois,les victimes tuees
, jilcals sont des petits animaux qui se deplacent en meute et qui pendant un combat ne fournissent que de pietres emotions a la
i1l1urrissent des emotions des mourants, utilisant leurs psioni- meute ; celle-ci preferera donc s' enfuir plutot que de rester au
>.- , pour pousser la victime 11 l<kher sa prise sur la vie. Les jacals combat.
:It des petites creatures brunes ou grises ala fourrure epaisse. lis
, quatre pattes, des petites dents tres aigues et des yeux bleu Habitat / Societe : Les meutes de jacals rodent dans toutes les
regions excepte les bassins de pulvre et la Mer Pulverulente, Une
_ n jacal n'emet aucun son, bien qu'il puisse communiquer avec meute de jacals ne fait aucun cas des tresors, laissant ceux de leurs
- ,wtres de son espece au moyen de son pouvoir de lien spiritueL victimes sur leurs cadavres bien qu'ils puissent se regaler de ce
dernier s'ils sont affames physiquement. Cela est rare, car les
" 1 bat : Une meute de jacals erre sans but precis a la recherche emotions dont ils se nourrissent semblent les satisfaire physique-
.. :1L' victime mourante ou affaiblie qu'ils suivront jusqu'a ce ment autant qu' emotionellement.
"Ill' soit tres proche de la mort. La meute s'en approchera alors Une meute de jacals est toujours menee par Ie membre Ie plus
;: rigera la totalite de ses pouvoirs psioniques sur elle, Le mourant grand, qui a Ie maximum de points de vie et 10 PFP supplementai-
. , ,1ttaque psioniquement jusqu' ace qu'il cesse de s' accrocher ala res. Le chef de meute est habituellement Ie plus intelligent. Une
I.l" emotions de 1,1 victime qui expire seront un festin pour la meute de jacals peut etre contactee mentalement, toutefois, puis-
.' tL' de jacals. qu'ils n' ont pas de langage, seules les emotions de base peuvent etre
_ :1,' meute de jacals a une capacite unique, quand elle s' approche ressenties. L'emotion la plus frequemment pen;ue est 1a soif de la
, 1,1 curee : Ie jacal dominant Hablit un lien spirituel avec les mort de I' etre qui les contacte.
.. " ' . Cela leur permet non seulement de communiquer, mais
-- de partager les points de psioniques. En termes de jeu, la Ecologie: Toute creature mourante est de la nourriture potentielle,
,,' de jacals agit comme si elle n'avait qu'un esprit, avec la force y compris les autres jacals. II est a noter que les jacals ne ,e
::i que totale de la meute entiere. nourrissent pas des membres agonisants de leur propre meute, ils
!lll'ute, si necessaire, essaiera de se dissimuler en utilisant les abandonnent, les laissant se debrouiller seuls, Une meute de
-:l'ilite ou obstacle spirituel etensuite, entrera en contact avec la jacals peut meme se trouver dans une ville, mais seulement de nuit.
':,' , Celle-ci sera alors attaquee par un cinglement de I'ego lis ne restent jamais longtemps dans un village ou dilns une cite CM
,1 ee qU'elle soit persuadee qu'elle n'a plus aucune raison ou sinon, ils sont quasiment surs d' etre deniches et chasses. Celil indue
" de survivre, habituellement une recherche psionique pl1isql1'ils sa\'ent tres bien

71
se dissimuler. Certains nobles biases ont un jacal pour animal On peut tirer un grand prix de la fourrure d'un jacal, mais il en
domestique, Ie nourrissant des emotions d' esclaves ou de gladia- faut un grand nombre pour pouvoir faire quelque chose qui puisse
teurs mourants. Un jacal nourri de cette fa<;on sera tres loyal envers etre vendu. Sur la plupart des marches, la fourrure de jacal rapporte
Ie noble, celui-ci devenant son chef de meute pour ainsi dire. 100 pc au metre carre, mais dix fourrures de jacal intactes sont
L' entretien d'un jacal est tres couteux car les esclaves et les gladia- necessaires pour produire une telle surface. La fourrure est utilisee
teurs qui auraient du vivre meurent bien plus tot si un jacal est dans dans la manufacture de vetements. Ceux-ci ressemblant au coton
les environs. dans leur capacite Ii "respirer" et sont tres seyants.

72
K
Kank sauvage
CLIMAT/TERRAIN : Deserts de Pierres, Plateaux
FREQUENCE: Commun
ORGANISATION: Ruche
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Omnivore
I"lTELLIGENCE: Animale (1)
TRESOR: Neant
\.LIGNEMENT: Neutre

'\OMBRE PRESENT: 5-500


CLASSE D' ARMURE : 5
DEPLACEMENT: 15
DES DE VIE: 3
TACO: 17
'\OMBRE D'ATTAQUES: Iou 2
DEGATS PARATTAQUE: 1-6 ou 1-6/1-8
\. TT AQUES SPECIALES : Ecrasement / Poison
DEFENSES SPECIALES : Neant
RESISTANCE A LA MAGIE: Neant
TAILLE: G (2,40 de long)
\IORAL: Moyen (8-10)
\ALEUR PX: 175

, . 'us les kanks d' Athas ne sont pas eleves par les patres noma des ; Habitat/Societe: En tant qu'insectes, les kanks s'organisent en
:, nombreux troupeaux de kanks sauvages parcourent librement ruches composees de soldats, de nourrices et de reines reproductri-
, Plateaux. ces. Les soldats servent d' ouvriers et rassemblent des materiaux
Les kanks sont de grands insectes dociles, a I' exosquelette noir pour construire les nids des reines reproductrices mais assurent
" ~mente et chitineux couvrant leurs tete, thorax et abdomen. lis aussi la protection des reines et des nourrices. Les soldats servent
,', U\'ent grandir jusqu'a 2,40 m de longueur, 1,20 m de hauteur et aussi a amener de la nourriture pour les adultes de la ruche. Cette
,m'ent peser jusqu'a 180 kg. Sur Ie devant de leur tete, les kanks nourriture est composees de presque tous les types de feuilles et
:11 dotes de deux pinces tranchantes qu'ils utili sent ala fois pour parfois, d'un animal.
, :lourrir et pour se battre. Le thorax lui, a six pattes, chacune ayant Les kanks nourrices secretent de gros globules de miel vert de la
,,)n extremite une griffe puissante lui permettant de s'accrocher taille d'un melon, qui est utilise pour nourrir les jeunes. Ces globules
:, ';01. Comme la plupart des insectes, l'abdomen du kank n'a pas sont fixes sur l'abdomen des productrices et sont meme utilises,
,ppendice et est porte par Ie reste du corps. quand la nourriture se fait rare, pour nourrir les plus vieux indivi-
dus comme les plus jeunes.
'n bat : Quand les kanks combattent, c' est generalement les Les reines reproductrices sont les kanks qui produisent les ceufs,
,ials de la ruche qui Ie font car ce sont eux qui sont les mieux generalement par groupe de 20 a 50. Une fois que ces ceufs sont
. ,:ipes pour cela. Le soldat attaque de ses pinces qui infligent Id8 pondus, c' est Ie devoir des soldats de defendre ferocement les lieux
: 11 Is de degilts sur un coup reussi. Tout etre touche se voit en outre jusqu'a ce qu'ils eclosent.
(ule un poison de classe 0 (sauvegarde contre Ie poison ou Les kanks sauvages choisissent un lieu de ponte dans une region
~al\'sie pendant 2-24 rounds). Si Ie jet d' attaque a ete de 15 ou plus ou se trouve une abondante source de nourriture vegetale.
,lue la cible a ete touchee, celle-ci a ete agrippee et prendra a
:'lue round consecutif Id6 points de degats par ecrasement en Ecologic: Les globules de miel que produisent ces kanks sont tres
:' des 1 a 8 points de degats et du poison. Se liberer de I' emprise agreables et I' on en tire un prix eleve dans Ie commerce ou Ie troc.
~ank necessite un jet de Force a -2. La victime peut se faire aider lis peuvent nourrir un homme pendant plusieurs jours sans autre
'L" compagnons pour s'en detacher ; pour cela, il faut qu'ils forme de nourriture.
"L'nt un total de 5 points de degats aux pinces du soldat. L'exosquelette de kank peut faire une armure quand il est net-
toye, mais il est tres cassant et a 20 % de chances de se briser lorsqu' il
est frappe parune arme. Uneutilisation beaucoup plus frequente de
ce squelette est dans la construction de golem de chi tine, des
automates crees par des puissants mages profanateurs.

73
Kirre
CLIMAT/TERRAIN: Versant Forestier
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Meute
CYCLE ACTIF : Diurne
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE: Faible (5-7)
TRESOR: Neant (A)
ALIGNEMENT: Neutre

NBPRESENT:
CLASSE D' ARMURE : 7
DEPLACEMENT : 15
DES DE VIE: 6+6
TACO: 13
NB D'ATTAQUES: 7
DEGATS/ATTAQUE: 1-4/1-4/1-6/1-8/] -4/1-4/1-6
ATT AQUES SPECIALES : Psioniques
DEFENSES SPECIALES : Neant
RESISTANCE A LA MAGIE: Neant
TAILLE: G (2,40 m de long)
MORAL: Tres Stable 03-14 )
VALEURPX: 650

RESUME DES PSIONIQUES :


Niveau Disc/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP I' attaque avec les comes. Il attaquera ensuite avec ses griffes secon-
5 2/2/10 SP,EC,EP /BP,FI,TV 15 100 daires et sa queue. Chaque griffe inflige Id4 points de degiHs, la
morsure et la queue font tout deux Id6 points et I' attaque des comes
Psychokinesie - Scicllccs : force projetee ; Devotiolls : amollisse- fait 1d8 points.
ment, levitation. Comme nombre de creatures d' Athas, les kirres ont des pouvoirs
TClepathie - SciCllcl's : souffle psionique, tour de la volonte de psioniques naturels; au lieu de faire des attaques multiples, Ie kirre
fer; Dh'otiolls : crainte, ecrasement psychique, excitation du <;a, peut utiliser un de ses pouvoirs psioniques comme toute creature
bouclier de la pensee, forteresse intellectuelle, detection de la vie, psionique normale. En outre, il est dote de modes de defense
contact. psioniques naturels qui sont toujours considere comme etant actifs.
Cela lui donne de puissantes protection contre des adversaires
Le kirre est un des animaux les plus feroces des forets et des jungles psioniques (en supposant qu'il ait assez de PFP pour pouvoir
d' Athas. Ressemblant au tigre en de nombreux points, Ie kirre n' est utiliser ses modes de defense.).
pas un animal a ignorer.
A premiere vue, Ie kirre ressemble a un grand felin, mais si on Habitat/Societe: Les kirres sont normalement des creatures solitai-
l'examine de plus pres, les differences deviennent rapidement res, jusqu'a I'approche de la saison des amours OU un male et une
evidentes. Le kirre fait 2,40 m de long et a huit pattes, dont chacune femelle s'accouplent et produisent des rejetons. Les portees sont
est armee de griffes tres acerees. II est aussi dote de deux comes de d'environ 3 a 5 jeunes. Les kirres sont des mammiferes et les
chaque cote de la tete et d'une queue tranchante barbelee qu'il femelles ont du lait dont elles nourrissent leurs petits pendant les
utilise sou vent comme une arme. Sa gueule est grande et gamie de cinq premiers mois apres lesquels ils commencent a manger de la
dents aigues qui servent principalement a dechirer la chair de proies nourriture solide telle que des petits animaux des forets ou d' autres
mortes. Le kirre a une fourrure semblable a celie du tigre (les deux mammiferes.
sont rayes), mais la OU l'un est raye de noir et orange, I'autre est raye Quand la femelle est prete a mettre bas, elle se met en quete d'une
marron et gris. Cette couleur reste la meme sur tout Ie corps a taniere avec son compagnon dans une region isolee de la region ou
l'exception de la tete qui est entierement grise. Les yeux jaunes de il est peu probable qu'ils soient deranges. Pendant les cinq mois
cette creature sur Ie gris de sa tete lui donnent une apparence suivant les naissances, Ie male et la femelle protegent ferocement
effroyable. leur taniere et essaieront de tuer toute creature mena<;ant leurs petits.

Combat: Etant par nature des predateurs, les kirres sont tres bien Ecologie : Le kirre est Ie gibier favori de nombreuses tribus de
equipes pour Ie combat. lis sont tres rapides ce qui leur donne un chasseurs qui vivent dans les forets d' Athas. La viande de kine est
-1 aux jets d'initiative. Si Ie MD utilise les "modificateurs optionnels une des plus fines d' Athas et est recherchee par beaucoup. Mais, a
a l'initiative", les kirres sont consideres comme des petites creatu- part etre une source de nouniture, Ie kine a aussi d'autres utilisa-
res, ne recevant qu'un modificateur de +3, au lieu de +6 pour les tion quand il est mort; ses comes peuvent etre coupees et servir de
grandes creatures. pointes de lances, dans certains cas, eUes peuvent etre fa<;onnees en
Chaque round, un kirre peut attaquer jusqu'a sept fois avec ses dagues decorees. En outre, Ie bout de la queue d'un kirre se termine
membres, ses dents, ses comes et sa queue. Ses premieres attaques par une pointe d'os tranchante de laquelle on peut faire soit une
auront lieu avec ses deux pattes avant, suivront la morsure et pointe de fleche, soit une flechette.

74
M
Megapede
CLIMAT/TERRAIN : Deserts de Sable, Plaines Salees
FREQUENCE: Tres Rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Nocturne
REGIME: Omnivore
I"TELLIGENCE : Animale (1)
TRESOR: Neant
UIGNEMENT: Neutre

'..;OMBRE PRESENT: 1-4


CLASSE D' ARMURE : 3
DEPLACEMENT: 12
DES DE VIE : 10
TACO: 11
'..;B D'ATTAQUES: Sou 1
DEGATS/ATTAQUE: 1-6 (x 5) ou 3-30
.\ TT AQUES SPECIALES : Poison (CIa sse B)
DEFENSES SPECIALES: Neant
RESISTANCE A LA MAGIE: Neant
TAILLE: Titanesque (30-45 m de long)
\tORAL: Stable 01-12)
\ALEUR PX: 4.000

RESUME DES PSIONIQUES : La troisieme methode de combat est Ie combat psionique; ce sont
'.1 \'eau Disc/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP eneffetdepuissantes-creatures psioniques qui peuvent employer
3/7 /10 CE,PM,SP,EP /F!, 15 150 jusqu'a deux pouvoirs psioniques differents par round si elles
BM,BP,TV n' en trent pas en combat physique dans ce round. Comme beaucoup
de creatures athasiennes, les mega pedes possedent des modes de
' \ chokinesie - Sciences: detonation, desintegration, force proje- defense naturelle qui sont toujours consideres comme etant actifs
, c' ; Devotions: amollissement. tant qu'ils ont les PFP pour les alimenter. Ils peuvent utiliser un
' \ chometabolisme -Sciences: champ mortel, assimilation d' ener- mode de defense quand ils Ie veulent et sans consideration des
~c' ; Devotions: bioretroaction, pouvoir cameleon, douleur double, autres actions qu'ils font en parallele.
juction.
' q)athie - Sciences: tour de la volonte de fer, lien spirituel, Habitat / Societe: Les mega pedes sont, a l'exception du Dragon et
uffle psionique ; Devotions: aversion, pression menta Ie, cingle- de la bete de cauchemar, la chose qui rend les voyages dans les
"c'nt de I' ego, ecrasementpsychique, bouclier de la pen see, barriere deserts de ce monde impitoyable tres dangereux. Leur taille ne leur
c'ntale, forteresse intellectuelle, contact, permet pas de se dissimuler, la plupart toutefois vivent sous les
sables du desert, ne faisant surface que pour devorer un infortune
" - mega pedes sont des mille-pattes colossaux qui rodent dans les passant. Les troupeaux d'erdlus et meme les kanks composent la
, " -erts de sable d' Athas nourriture favorite des mega pedes, rna is ils peuvent survivre pen-
:,es megapedes sont tres semblables aux mille-pattes normaux dant des semaines en ne se nourrissant que de plantes.
,'l' n'est par la taille, ils ont un tres long corps segmente (de 30 a Quand un megapede est pret a pondre, il se trouve un endroit
. ~ m) dote d'une paire de pattes tous les 60 cm environ. Ces pattes isole, si possible dans les deserts rocheux des Plateaux, et com-
C -urent 1,50 m de long et se terminent en griffes flexibles. Le corps mence a faire un cocon dans lequel il placera ses ceufs. Un seul
-: couvert d'une peau bulbeuse couverte de fourrure qui lui sert de cocon peut mesurer jusqu'a 18 metres et peut contenir jusqu'a
'C udo-exosquelette. 3 ceufs. Ce cocon servira pendant 4 it 5 semaines, temps necessaire
au jeunes pour eclore. A leur naissance, ils mesurent de 6 a 9
bat: De par sa taille, Ie megapede est parfaitement capable de
'1 metres et atteignent leur taille adulte trois mois apres. Bien que Ie
.~0fendreau combat. megapede ne soit pas particulierement protecteur, il defendra ses
\ u contact, il peut attaquer de trois manieres differentes, la ceufs, principalement par instinct, contre toute creature les mena-
:niere est d'attaquer jusqu'a cinq fois une au plusieurs cibles ~ant.
" " ses pattes, si la portee est bonne 0,50 m). Chaque patte fait 1d6
:1h de degiHs par coup. Le deuxieme type d' attaque est I' extra- Ecologie : Les griffes du mega pede peuvent etre utilisees comme
: :naire morsure dont Ie megapede est capable, elle fait 3 a 30 pointes de fleches au de carreaux d'une nature tres efficace. Ces
:: h de degiHs mais ne peut etre utilisee en me me temps qu'une projectiles en effet, seront +1 aux degiHs (notez que cela ne signifie
"Jue avec les pattes. Les creatures mordues doivent sauvegar- pas pour autant que ces armes soient magiques.). De plus, les
. "mtre Ie poison au perdre 20 points de degiHs supplementai- glandes a poison de la tete peuvent en etre decoupees et emme-
. :.l'~ jets de sauvegarde reussis n'ajoutent que 1 a 3 points de nees; Ie poison qu'elles contiennent (Classe B), reste actif pendant
--':.: t~. un mois, temps apres lequel il seche et perd toute valeur.

75
Mill sauvage
CLIMAT/TERRAIN : Les Plateaux
FREQUENCE: Commun
ORGANISATION: Clans
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Omnivore
INTELLIGENCE: Moyenne (8-10)
TRESOR: L(C)
ALIGNEMENT: Quelconque

NOMBRE PRESENT: 2-70-6 + 1)


CLASSE D' ARMURE : 8(10)
DEPLACEMENT: 9
DES DE VIE : 5+5
TACO: 15
NB D' ATT AQUES : 1

DEGATS/ATTAQUE: 1-8 (arme) + 1 (Force)


ATT AQUES SPECIALES : Psioniques
DEFENSES SPECIALES : Neant
RESISTANCE A LA MAGIE: Nea nt
TAILLE: M (1,83 it 2,ltJ 111 d e haut)
MORAL: Stable (11 -12 )
VALEURPX: 27lJ

RESUME DES PSIONIQUES :


Niveau Disc/Sci/Dev Attaque / Defense Score PFP En outre, comme de nombreuses creatures sur Athas, ils sont
3 2/2/7 PM / NS,BP 13 80 naturellemenf psioniques.La plupa-re d'entre eux (75%) ont des
talents natifs, ne possedant que une ou deux capacites psioniques.
Psychokinesie- Sciellces: telekinesie; Devotiolls: levitation, contro- Toutefois, quelques-uns (25%) sont de veri tables psionicistes, capa-
Ie d'un corps. bles d'utiliser toutes sortes de pouvoirs psioniques.
Telepathie - Sciellces: lien spirituel; Devotiolls: pensees dissimu-
lees, infliger la douleur, pression mentale, neant spirituel, bouclier Habitat / Societe: Les mills sauvages se rassemblent rarement en
de la pensee, contact, invisibilite. groupes importants, car ils preferent former des petits clans de 2 it 7
individus. Ces clans sont sou vent constitues des mills qui ont reussi
Les mills sont issus d'un croisement artificiel entre nain et humain, it s'enfuir ensemble et qui, pour mieux se defendre, ne se separent
que I' on eleve pour les combats de gladiateurs qui sont frequents sur pas apres avoir acquis leur liberte. Ces clans s'installent habituelle-
Athas. Alors que tous sont nes en captivite, certains se sont echappes ment dans les deserts rocheux d' Athas, dans ces regions ou les
et se sont installes dans les plaines et les oasis des deserts athasiens. plaines et les deserts des Plateaux se rencontrent. La vegetation etant
Les mills sont de robustes humanoi'des mesurant en moyenne 1,83 rare, de nombreux mUis sont devenus des animaux, qui peuvent
it 1,99 m pour un poids de 136 kg. Alors que leur taille vient de leur meme considerer les autres races humano'ides comme une source de
cote humain, leur corps muscle et trapu est une caracteristique nourriture. C' est la raison pour laquelle les autres races ont tres peur
evidente de leur parente avec les nains. IIsontunepeau pale qui peut des mills sauvages. Sentiment, que partagent les mills it leur egard
parfois avoir une coloration cuivree. Les mills ont un visage qui est puisqu'ils sont particulierement paranoi'aques envers tout ceux qu' ils
indeniablement humain bien que leurs oreilles soient ramenees vers pOlirraient rencontrer, qui pourraient etre des chasseurs de prime it
l'arriere et soient legerement pointues. Tous les mills, males ou la solde d'arkhontes ou de nobles des jeux de gladiateurs. II y a tres
femelles, n'ont aucun poils ou cheveux sur Ie visage et la tete. peu de chances qu'un clan fasse con fiance it quelqu'un qu'ils pour-
raient rencontrer, excepte les groupes d'aventuriers con tenant un
Combat: 1I y a peu de mills sauvages qui ne finiront pas leur vie au mill. Mais meme dans ce cas, les clans sont extremement soup<;on-
cours d'un combat. Ils sont chasses par des chasseurs de prime neux, pensant qu'ils ne peuvent avoir confiance en personne.
engages par des arkhontes ou des nobles qui organisent des jeux de Tous les mills sont steriles et aucun clans ne comprendra d'en-
gladiateurs. Au combat, ce sont des combattants tres efficaces. fants. La seule fois ou un jeune mill sera rencontre dans la nature, ce
La plupart portent des armures de cuir, qui est la plus repandue sera au seind'un groupe d'adultesavec lequel il s'estenfui. Puisque,
sur Athas. C'est generalement la meme armure qu'ils avaient lors- par definition, les mills sont des esclaves, ils ne vont que tres
qu'ils se sont enfuis et leur donne une protection adequate (CA 8). rarement dans les villes une fois qu'ils se sont echappes. Tout mill
Sou vent, ils auront avec eux un bouclier de petite taille ou de taille sauvage rencontre dans les murs d'une cite athasienne sera capture
moyenne, un autre souvenir de leur fuite. et, tres probablement, execute publiquement afin de decourager
La plupart des mills sont armes d'une epee longue, bien que I' on toute velleite de fuite chez les autres mills.
puisse en trouver qui aient soit des epees courtes (moins sou vent)
soit des masses (plus souvent). La plupart seront des armes d' os ou Ecologie : Tout comme les mills peuvent parfois chasser et manger
de pierre, mais on en a vu qui avaient des armes d'obsidienne et d'autres races humanoi'des, ils sont eux-memes chasses. Certaines
meme de metal. Quand ils utilisent une arme les mills sauvages tribus thri-kreen les chassent ce qui cree une animosite entre ces deux
re<;oivent un + 1 aux degilts grace it leur Force inhabituelle. races.

76
N
Nuee d'insectes athasiens
Sauterelles Mini-kanks
CLIMATITERRAIN: Plaines Plaines
Quelconques Quelconques
! REQUENCE: Ires Rare Ires Rare
l)RGANISATION: Essaim Essaim
C) ClE ACTIF : Diurne Diurne
REGIME: Omnivore Omnivore
I \TElLIGENCE : Aucune (0) Aucune (0)
TRESOR: Neant Neant
\LIGNEMENT: Neutre Neutre

\OMBRE PRESENT: 2.000-5.000 2.000-5.000


Od4 + 1 x 1000) Od4 + 1 x 1.000)
,T-\SSE D' ARMURE : 10 10
:)EPlACEMENT: V 18 (A) VI5(A)
:)[S DE VIE: 1 par 10 insectes 1 par 15 insectes
-;- \CO: Special Special
\O\1BRE D'ATTAQUES: Voir ci-dessous Voir ci-dessolls
:)EGATS PAR ATTAQUE: Voir ci-dessolls Voir ci-dessolls
\ IT AQUES SPECIAlES : Voir ci-dessous Absorption de sang
:)[FENSES SPECIALES: Neant Neant
:ZESISTANCE A lA MAGIE: Neant Neant
: \llLE: Mi (20cm) Mi 03 cm)
\10RAl: Moyen (8-10) Moyen (8-10)
. \lEUR PX: 65 par 10 insectes 65 par 10 insectes touches par ce fleau sont les piitres nomades qui y laissent sou vent
des troupeaux entiers de kanks ou d' erdlus. Vu de tres loin, une nuee
.' insectes d' Athas sont d'une race tres robuste et leurs nuees font d'insectes ressemble a un petit llUage noir se depla<;ant rapidement
.~tie des fleaux les plus catastrophiques que Ie monde ait jamais dans Ie desert. La surface occupee par un essaim est d'environ 100
:1I1U. metres ca rres.
II existedeux races d'insectes qui font partie des nuees des deserts A part Ie danger qu'ils representent pour la population, les in sec-
\thas. La premiere est une variante des sauterelles communes et tes athasiens devastent aussi des kilometres et des kilometres de
~I tre
est une petite version du kank. vegetation.

- .1Uterelles d' Athas Ecologie : Malgre les destructions massives, les essaims ont un effet
:c·~ mesurent environ 20 cm et ressemblent enonnement a de positif, ils eliminent un grand nombre de rongeurs et de petits
_- '~ses sauterelles marron. Elles ont des ailes de 13 cm qui leur animaux vivant dans Ie desert.
~mettent de voler extremement vite avec une excellente manceu-
.·bilite. Mini-kanks
L'autre type d'insecte est une espece de petits kanks. Ce petit cousin
,mbat : Rien ne peut resister a l'attaque d'une nuee. Un seul de ces du kank fait 13 cm de longueur et possede des ailes de 8 cm.
-C'ctes est deja suffisamment dangereux, mais plusieurs milliers
-c'mbles sont devastateurs. Seule, une sauterelle peut attaquer Combat : Les nuees de mini-kanks sont tres semblables it celles des
:.; fois avec ses deux pattes avant et ses mandibules. Chaque sauterelles en ce qui concerne leur nombre, mais ils different par
:.lcllle reussie fait 1-2 points dedegiits. Une sauterelle a un pointde leurs attaques; alors que les sauterelles dechirent et mitchent leurs
. d mourra si elle est frappee par une arme. victimes jusqu'a ce qu'il n'en reste que des os, les mini-kanks eux,
~')lltefois, quand elles constituent un essaim, elles sont bien plus sont des buveurs de sang. Quand un essaim s'attaque a une creature,
~Irtrieres et, quand une creature en rencontre un, elle se couvre 10 it 40 (ld4 x 10) insectes suffiront it la tuer en buvant son sang. Un
-:t,lblement de la tete aux pieds de ces insectes qui l'attaquent, seul mini-kank peut boire 3 points de vie, un par round. Un etre
-.;ll'a ce qu'il n'en reste que des os. Quand une creature est prise attaque par un essaim doit reussir un jet de sauvegarde contre la
:'- une nuee, jetez Id4 et multipliez Ie resultat par 20 pour paralysie ou perdre un nombre de points de vie egal au nombre
:c'nniner Ie nombre d'insectes qui I'attaquent. Les sauterelles d'insectes qui l'attaquent. Un jet de sauvegarde reussi divise ces
"luent avec un TACO de 10. Faites trois jets d'attaque et deter- degiits par deux. Cette attaque continuera pendant trois rounds
:·c·z combien de points de degiits a pris la victime. Multipliez apres lesquels les mini-kanks s' en ironto Si la victime a survecu, une
-·.:ite ce nombre par la moitie des insectes attaquants, ce sera Ie nouvelle attaque aura lieu au round suivant, repetant Ie processus
'~~bre total de points de degiits qui seront infliges. Une fois la decrit ci-dessus, jusqu'it ce que la victime soit morte. Tout comme les
:c' ,lll sol, morte, son cadavre sera ronge jusqu'aux os en 3 rounds. sauterelIes, les nuees de mini-kanks reduisent Ie mouvement des
':c' creature prise dans un essaim verra son mouvement divise creatures attaquees au tiers.
~ :rIJis.
Habitat/Societe : Les nuees de mini-kanks sont un peu plus petites
"I tat/Societe : Les essaims ne se rassemblent que tres rarement, que celles de sauterelles (75 metres carres), mais elles se deplacent
.. ':r,llement une fois tous les trois ou quatre ans. Les etres les plus plus vite.

77
o
Oiseau-roc athasien
CLIMAT/TERRAIN : Montagnes
FREQUENCE : Rare
ORGANISATION: Fa mille
CYCLE ACTIF : Diurne
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE: Animale (1)
TRESOR : C
ALIGNEMENT: Neutre

NOMBRE PRESENT: 1-2


CLASSE D' ARMURE : 6
DEPLACEMENT: 6, V 48 (D)
DES DE VIE: 15
TACO: 5
NB D' ATT AQUES : 2 ou 1
DEGATS/ATTAQUE: 3-18/3-18 ou 5-30
,~
ATTAQUES SPECIALES : Surprise, agrippement
,
DEFENSES SPECIALES : Neant
~;,
RESISTANCE A LA MAGIE:
TAILLE:
Neant
T (15 m de long + envergure)
~,~
....... ""
~ "
MORAL: Stable (11-12) , '': - "
VALEURPX: 9.000
PSIONIQUES : Neant ~

L' oiseau-roc athasien est un enorme oiseau de proie qui vit dans les aussi, un nid sera generalement it 80 km du suivant. II y a 25% de
regions montagneuses chaudes d' Athas. On sait qu'il est capable chances de trouver 1d3 + 1 (Eufs dans un nid d' oiseau-roc, ces (Eufs,
d'emporter de grosses creatures (kanks, inix et erdlus) pour s'en vendus it des marchands specialises en objets rares ou exotiques,
nourrir. peuvent rapporter 2d6 x 100 pieces de ceramiques. Ce prix peut
L'oiseau-roc ressemble aun grand aigle au plumage brun fonce atteindre Ie double si il est vendu it un entraineur ou it un monteur
ou blanc sale. Ces oiseaux geants font 15 metres de long du bec au d'oiseau-roc potentiel. Comme on peut s'y attendre, les parents
bout de leur queue et ont une envergure maximum de 30 metres. protegeront leur nid et ce qu' il contient jusqu' it la mort et gagneront,
L'oiseau-roc a un langage tres limite, qui lui est utile pour dans ce cas, un bonus de +1 a leurs jets d'attaque.
prevenir son compagnon de la presence d'un danger ou, plus Le tresor d'un oiseau-roc est generalement dissemine dans et
probablement, de la presence de nourriture. sous Ie nid, car la creature n'a que faire d'un tresor; ce n'est que ce
qui reste de ses victimes. Si I' oiseau-roc a attrape un animal de bat,
Com bat: L' oiseau-roc fond sur sa proie, I' attrape dans ses puissan- Ie tresor peut etre de la marchandise telle que des epices, des tapis,
tes serres et I' emmene it son nid pour l'y devorer it loisir. Les degats des parfums ou meme des bijoux.
qui en resultent sont de 3d6 par pattes. La plupart du temps (90%),
un oiseau-roc n'emporte sa proie que si ses deux pattes I'ont Ecologie : Comme nous I'avons dit ci-dessus, les oiseau-rocs ne
touchee; si une seule patte a touche, illaisse tomber sa proie et vient nichent pas les uns pres des autres, une telle concentration de
refaire une attaque pour tenter une nouvelle fois de I' agripper. Une predateurs devasterait la region. Les oiseau-rocs servent alimiter Ie
fois la victime bien etreinte, il s'envole jusqu'it sa taniere. Si la nombre de grands predateurs.
creature resiste, I' oiseau-roc la frappe de son bec acere, lui infligeant On dit que les plumes de I'oiseau-roc sont un ingredient vital
5d6 points de degats. pour la fabrication d'ailes et de balais volants. L'utilisation de ces
II y a 60% de chances qu'un humain, un humanoi'de ou un demi- plumes pour un sort de vol ajoutera 1d20 minutes a la duree du sort.
humain captures, aient leurs deux bras doues it leur corps, rendant Ce qui est moins bien connu, c' est Ie fait qu' un mage ecrivant un sort
impossible I'utilisation d'une arme ou d'un sort qui requiert des de vol avec une plume parfaite d'oiseau-roc, lui permettra d'ecrire
gestes. L' oiseau-roc laissera tomber sa proie s'il prend au moins un Ie double du nombre de sorts qui peut normalement etre ecrit avec
quart de ses points de vie en degats. II peut attraper deux creatures une quantite d' encre don nee (il ne reste generalement it un oiseau-
en meme temps si elles se trouvent it moins de 3 metres I'une de roc tue au combat, pas plus de 1d20 plumes parfaites, en effet, elles
I'autre. ne doivent pas etre endommagees et etre parfaitement propres pour
L'oiseau-roc vole d'habitude it 900 metres d'altitude et cherche permettre un telle utilisation).
des proies de ses yeux pen;ants. Quand il a vu une cible interessante, Les oiseau-rocs sont parfois apprivoises et utilises comme mon-
il plonge silencieusement. Cette attaque silencieuse donne une tures. L' article qui suit detaille cette pratique.
penalite de -3 au jet de surprise de son adversaire.
Devenir un chevaucheur d'oiseau-roc
Habitat / Societe: Les nids des oiseau-rocs sont faits de branches et La methode preferee pour capturer un oiseau-roc vivant est de Ie
d'arbres et se trouvent dans les plus hautes regions de la Cordillere. pieger en attachant un gros appat, probablement un erdlu, et de
Les oiseau-rocs nichent rarement it proximite les uns des autres, dissimuler d'enormes filets, soit par magie soit en les couvrant de

78
-able; quand l' oiseau-roc fond sur l' animal, les filets sont lances par- doit avoir des ceilleres, bien qu'il so it capable d' apprendre a respec-
Jt'ssus la creature, generalement au moyen de carreaux de baliste ter les ordres paries.
,1U, la encore, par magie. Un oiseau-roc piege se debattra jusqu'a ce Apres toutes ces preparations, vient Ie temps du premier vol,
.Iu'il realise qu'il ne peut plus voler, il cesse alors tout mouvement. I'oiseau doit Nre monte puis lance dans les airs; ceci est un moment
:\,ur determiner si l' oiseau-roc peut dechirer Ie filet et s' enfuir, il est capital qui determine Ie succes ou l'echec de toute I'operation.
:llllsidere comme ayant une Force de 24, ce qui lui donne 950/.: dt' Lt' MD doit jugt'r alms dt' la qua lite du traitement dont a beneficie
.·hances de percer un filet ordinaire. Par consequent, les filets I' oiseau-roc, prenant en comptt' I' alimentation, l' attention et l' affec-
.: tilises doivent etre tres resistants. Un filet renforce, doit etre fait de tion en general de I' entraineur pour son oiseau. Si ce traitement a ete
.','rdes d'au moins 2,5 cm d'epaisseur et reduit les chances de se exemplaire, Ie chevaucheur peut faire un jet normal de competence
:lberer du monstre a seulement 60%. Un filet fait entierement de de Maitrise des Animaux. (Un che\'aucheur lie recevra un bonus de
:,'rdes de cha'thrang est Ie plus efficace, ne donnant a l'oiseau-roc -5 a ce jet). S'il est moins qu'exemplaire, Ie MD pourra imposer un
.:ue 40% de chances de dechirer Ie filet et de s'enfuir. La quantite de modificateur pouvant aller jusqu'iI une penalite de -10 sur ce jet.
,,'rde necessaire a la fabrication d'un tel filet, Ie rend tres difficile a Une reus site signifie que Ie cavalier a pris Ie dessus sur son animal
·cquerir. Puisque que les oiseau-rocs ont une vue tres pen;ante, la et va pouvoir travailler avec lui. Un echec signifie que I'oiseau-roc
.:i,;simulation du filet et des chasseurs doit etre parfaite ; a moins se rebelle et essaie de 5' echapper ; il fera des tonneaux, des vrilles,
.:u'ils ne soient magiquement ou psioniquement caches, I'oiseau- essaiera de frapper Ie cavalier avec son bec, il fera en fait tout son
-,l( re<;oit un jet de surprise normal et, a moins qu'il ne soit surpris, possible pour s' en debarrasser. Cela continuera pendant une heure
,: Lietecte que quelque chose neva pas et s'en va a la recherche d'une par point d' echec a la competence. Si Ie cavalier a reussi a rester en
· utre proie. selle tout ce temps, I'oiseau finira par abandonner et par accepter
L' autre alternative est de couver et d' elever soi-meme un oiseau- son chevaucheur.
-,l( mais cela prend du temps et coute cher. Un ceuf doit etre La methode la plus rapide et la plus dangereuse pour apprivoiser
'~l,lintenu au chaud et au sec, la periode d'incubation est de trois un oiseau-roc est de lui mettre une selle et de Ie monter aussit6t apres
'~lllis. II est laisse a la discretion du MD de determiner combien de sa capture. On Ie relache et son cavalier doit faire de son mieux pour
".'mps il restait avant l'eciosion de I'ceuf lorsqu'il a ete trouve. A rester dessus. La bataille dans les airs est quelque chose a voir, elle ne
L'ciosion, l'oiseau-roc mesure 1,50 m de long et a des petits bouts dure jamais moins d'un jour et peut durer jusqu'a deux jours
· ,1iles de 3,90 m ; il est extremement affame et de nombreux complets (5d6 + 20 heures). Pendant les quatre premieres heures, Ie
:1 traineurs insouciants sont devenus les premiers repas de I' oiseau. cavalier ne peut rien faire d' autre que de s' accrocher, chaque heure
L' poussin doit etre nourri avec au moins quatre gros animaux par qui suit, il doit parler et essayer de calmer I' oiseau-roc. Le chevau-
'\I r. II semble que les oiseaux-rocs profitent mieux avec la viande cheur doit avoir la competence d'Equitation en Vol et doit reussir un
· L'rdlus. Cela continue pendant un an et chaque jour, Ie poussin jet chaque heure que durera Ie vol. II doit aussi avoir la competence
I"it etre nourri par la meme personne qui doit en outre, rester de Maitrise des Animaux, mais ne pourra faire de jet avant six heures
:':usieurs heures par jour avec lui (generalement apres les repas), de vol. Ce jet se fera avec une penalite de -12 et devra etre fait toutes
, : i parlant et "creant des liens" avec I'oiseau. Apres un an a ce les heures. Le nombre d'heures passees a chevaucher est soustrait au
. thme, l'oiseau-roc est pres a s'envoler et son entralnement peut jet de de, un pour trois heures. Si/ quand Ie jet est inferieur au score
'mmencer. Ces poussins se "lient" a leur entraineur, ne permet- de competence du cavalier, celui-ci a brise l'oiseau-roc.
,n t jamais a quiconque de les chevaucher a moins que I' entraineur On raconte des histoires de cavaliers ayant reussi a rester sur
'. ,;oit present. Ce dernier est Ie seul a pouvoir les contr6ler. Un I' animal ou a s'y attacher, pour finir par 5' endormir pendant Ie vol.
-eau-roc lie se battra a mort pour son proprietaire, meme a l'age Generalement, on ne Ics revoyait jamais, car I'oiseau retournait a
:,' ,;ix mois. son nid ou son compagnon faisait rapidement un repas du cavalier
\Ieme s'il est difficile de capturer ou d'elever un oiseau-roc surpris. Un cavalier repose ne devrait pas avoir de problemes a
'. ant, il n' en reste pas moins que c' est Ie plus facile; car, une fois rester eveille pendant au moins quinze heures, mais chaque heure
•~'ture, il doit etre entraine, et son pro prieta ire ferait bien d' avoir apres cela, il devra faire un jet de Constitution. Cela ne s'applique
.:-,;i un troupeau d' erdlus en trop. Un oiseau-roc adulte a besoin de bien sur pas aux muls et aux thri-kreens. Les druides et les etres
kg de viande par jour, uniquement pour ne pas mourir d'inani- pouvant parler aux animaux divisent Ie temps de vol par deux.
'no II mangera Ie double s'ille peut, etson proprietaire fera bien de Une fois entraine ou brise, on peut apprendre a un oiseau-roc a
rassasier s'il ne veut pas etre au menu. plonger et attaquer sur commande en y accordant deux mois
(luand il a ete capture adulte, l'oiseau-roc met trois mois a se supplementaires. La selle et Ie harnais sont genants pour les atta-
:mer. Pendant cette periode, si une personne lui apporte sa ques de bec, aussi, on leur prefere les attaques qui visent a ramasser
,lrriture, lui parle (de I'exterieur de la cage) et en general Ie traite un adversaire, 5' elever haut dans les airs et Ie relacher pour qu'il se
'. n, I' oiseau devrait lui permettre de I' approcher sans essayer fracasse au sol. Un oiseau-roc harnache peut attaquer avec son bec
":11ediatement de Ie devorer. II faudra encore deux mois de avec un malus de -4 pour toucher et son cavalier ne peut rien faire
:ltact, d' alimentation et d' attention pour que I' oiseau-roc accepte que s'accrocher. Les armes de contact sont peu utiles aux chevau-
" trt' monte, mais uniquement par son entraineur. Puisque les cheurs, bien qu' une grande lance puisse etre une arme devastatrice.
,:.1 Ites ne se lient pas avec leur proprietaire, l' amitie est a peu pres Elle fait double degats contre un autre cavalier ou contre un grand
-L'lIle chose que puisse esperer Ie chevaucheur. adversaire au sol. Un oiseau en train de planer est aussi un bon
~\land I'animal est pret a etre chevauche, une selle speciale doit endroit d'ou tirer a I'arbalete. Un oiseau-roc peut etre entraine a
-c' placee sur son dos. Ces selles sont do tees de lanieres passant emporter des roc hers et ales laisser tomber sur ordre. II peut
:- It' bas de la poitrine et juste derriere les pattes. Celle-ci com- em porter deux roc hers de 90 kg sans perte de vitesse ou de manceu-
0, !l dun siege pourJe ca valier et un endroit ou fixer un chargemen t vrabilite. Chaque rocher inflige 5dl0 points de degats
.:L" possessions. Sinon, un oiseau-roc peut facilement porter huit Un oiseau-roc est aussi une excellente bete de somme ; monte
,: tures de la taille d' un homme ; il existe des selles qui sont d'un seul cavalier, il peut porter 450 kg de materiel sans reduction
'~iquees a cet effet. Cela ne depend que du chevaucheur de les de vitesse ou de manceuvrabilite. En cas de necessite, I' oiseau peut
.:.lllt'r, puisque ces selles doivent etre fixees sur son oiseau-roc. emporter deux fois ce poids bien que cela reduise sa vitesse a 36 et
, -eul peut les mettre, bien qu'un tanneur ou un maroquinier sa manceuvrabilite a E. Un oiseau-roc peut meme etre entraine a
-'L' l'aider dans la fabrication de la selle. Au debut, I'oiseau-roc chasser pour son maitre et retourner au camp avec sa proie.

79
p

Petit-homme renegat
CLIMA T /TERRAIN : Jungle temperee /
Versant Forestier
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Tribu
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Omnivore
INTELLIGENCE: Elevee (13-14)
TRESOR: P (D)
ALIGNEMENT : Chaotique Neutre

NOMBRE PRESENT: 2-12


CLASSE D' ARMURE : 8
DEPLACEMENT: 9
DES DE VIE: 5
TACO: 15
NOMBRE D'ATTAQUES:
DE GATS PAR ATTAQUE: 1-6 (arme)
A TT AQUES SPECIALES : Psioniques
DEFENSES SPECIALES : Neant
RESISTANCE A LA MAGIE: Neant
TAILLE: P (90 em de hauteur)
MORAL: moyen (8-10)
VALEURPX: Non-Psioniste : 270
Psioniste : 420
cas, nombreux seront les petites-gens rene gates qui prefereront utili-
RESUME DES PSIONIQUES : ser leurs psioniques plutot que d' attaquer avec leurs armes de contact
Niveau Disc/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP ou leurs projectiles. Leurs talents naturels en psioniques leur donne
6 3/4/12 PM,CE,EC/NS, 15 130 un + 1 a leurs modes de defense contre les psioniques non-petites-
BM,TV gens. En outre, de nombreuses petites-gens auront avec eux des
racines de psionaire qui leur permettront d'augmenter leurs capaci-
Psychokinesie - Scie1lces : detonation, telekinesie ; Dh'otiolls tes psioniques deja puissantes a des niveaux encore plus eleves.
controle des flammes, levitation, agitation moleculaire, animation
des ombres. Habitat/Societe: Les tribus de petites-gens renegates s'installent
Psychometabolisme - Sciences: forme d' ombre; D,;,'otioIlS : armure generalement dans les regions isolees des forets ou des jungles pres
charnelle, armement corporel, sens accrus, douleur double. de la Cordillere. Les petites-gens renegates mangent viandes et
Telepathie - Sciellces : tour de la volonte de fer, lien spirituel; vegetaux mais ils preferent largement la viande.
Dh'otiolls : pression menta Ie, cinglement de I'ego, excitation du ~a, Bien que les petites-gens renegates partagent un grand nombre de
barriere mentale, neant spirituel, contact. caracteristiques avec leurs cousins athasiens normaux, ils sont bien
plus brutaux ; la OU la plupart des petites-gens d' Athas eprouve un
Alors que 1.1 plupart des petites-gens appartiennent aux clans plus sens d'unite culturelle, les tribus de "renegats" n' en croient rien ; la
ou moins civilises qui vivent dans Ie Versant Forestier pres de la seule loyaute dont feront preuve les petites-gens rene gates, sera
Cordillere, il existe des tribus de pretend us petites-gens "renegates". envers leur propre tribu et ses membres. En consequence, la presence
Les petites-gens sont de tres petits humanoi"des mesurant entre d'un petit-homme dans un groupe d'aventuriers n'empechera pas
90 cm et 1,20 m et pesant de 22 a 27 kg. Ils peuvent vivre jusqu' a 120 des "renegats" de I' attaquer.
ans, rna is alors que leur corps est tres semblable a celui des humains Une tribu typique contiendra de 2 a 12 families de chacune 3 a 5
(bien que plus petit), leur visage ressemblerait plus a celui de beaux individus. Chaque famille vit dans une grande hutte faite de petits
enfants sages. arbres et de jeunes bambous, couverte de fougeres et de feuilles de
La langue des petites-gens est un melange de cris, de sifflements, plantes tropicales qu'on peut trouver dans les jungles pres du
d'hululements et de hurlements qui ressemblent plus a des bruits de Versant Forestier. Tous les membres de la tribu doivent ceuvrer pour
la foret qu' a un langage intelligent. poursuivre les buts de la communaute, qui sont simplement de
survivre mais qui peuvent etre aussi de faire des raids sur des
Combat: En cas de rencontre avec les petites-gens rene gates, on les villages proches ou sur d' autres tribus de petites-gens. Les membres
trouvera sou vent en groupes comprenant de 10 a 60 individus. La qui agissent contre les interi'ts de la tribu sont rejetes, certains meme,
plupart d' entre eux portent des epees courtes, des dagues et d' aut res sont bannis dans la jungle avec leurs seules competences de survie
armes de taille petite a moyenne. Celles-ci seront sou vent faites d'os pour subsister.
d'animaux rna is on pourra parfois en trouver en os d'humanoi"des. Des tribus de petites-gens renegates ont developpe une methode
Les petites-gens renegates portent generalement une armure de cuir de culture de la psionaire dans des grands jardins, qui leur fournit
et des petits boucliers. Etant naturellement doues pour les pouvoirs une quantite inhabituellement importante de cette plante rare. Cela
psioniques, la plupart des petites-gens rencontrees (75 '!'o) seront leur ouvre des possibilite commerciales interessantes, en meme
l'equivalent de psionistes d'au moins du 5 ou 6eme niveau. Dans ce temps qu'un outil puissant en cas de rencontre avec des ennemis.

80
[cologie: Toutes les petites-gens athasiennes, et specialement les supposent que les autres races les voient de la meme fa<;on et, pour
renegats, considerent toutes les autres formes de vie anima Ie, com- cette raison, tout contact avec des petites-gens renegates devra se
me une source de nourriture. La plupart des tribus de petites-gens faire avec precaution.

Plantes carnivores
Florege tueuse Filicale rorifere Tubereuse lethifere Liane strangulante
CLIMAT/TERRAIN: Foret/Jungles Jungles Forets Jungles
FREQUENCE: Rare Rare Rare Rare
ORGANISATION: Solitaire Solitaire Solitaire Solitaire
CYCLE ACTIF : Diurne Diurne Diurne Diurne
REGIME: Carnivore Carnivore Carnivore Carni\'ore
I"lTELLIGENCE : Aucune (0) Aucune (0) Aucune (0) Aucune (0)
TRESOR: Neant Neant Neant Neant
.-\LIGNEMENT: Neutre Neutre Neutre Neutre

\:OMBRE: 1 1
CLASSE D' ARMURE : 9 Voir ci-dessous 8 5
DEPLACEMENT: Neant Neant Neant Neant
DES DE VIE: 9 3 ou plus (voir ci-dessous)10 (voir ci-dessous) 1-5 (voir ci-dessous)
TACO: 11 15 ou moins Neant (voir ci-dessous) 19,17 ou 15
\:8 D'ATTAQUES: 1 1 1
DEGATS/ATTAQUE: Id6 Id6 Id6 Idl0
-\ TT AQUES SPECIALES : Paralysie Absorption de sang Poison Strangulation
DEFENSES SPE:cIALES : Voir ci-dessous Neant Voir ci-dessous Voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE: Neant Neant Neant Neant
TAILLE: E (diametre de 27 m) MaE (1 as m) G (diametre de 12 m) E (8 m de long)
\[ORAL: Neant Neant Neant Neant
\ALEUR EN PX: 2.000 3-4 Des de Vie: 175 2.000 650
5-6 Des de Vie: 420
7-8 Des de Vie: 975
9-10 Des de Vie: 2.000

Florege tueuse
La florege tueuse est une plante exceptionnelle que I' on trouve dans
toutes les zones de vegetation sur Athas. Cette plante a de nom-
breux appendices dont des tiges, des racines, des cirres et des fleurs.
Une seule florege occupe une zone de 13,5 m de rayon. Les racines
et les lianes qui la composent s' etendent dans cette zone, entre, dans
et autour des plantes voisines. La tige de la florege tueuse ala taille
d'un tronc d'arbre mais elle pousse a plat sur Ie sol dans toutes les
directions.
Les racines de la plante, qui s'entrecroisent sur toute la zone de
13,5 metres de rayon, sont similaires a des collets. Les cirres vertes
de la florege ont 5 a8 cen timetres d' epaisseur et de 1,5 a3 metres de
long. Tout les 1,5 a 3 metres, un groupe de quatre cirres pousse
directement sur la racine. Les fleurs de la florege tueuse sont
grandes et d'un jaune vif, avec des tiges et des feuilles d'un vert
sombre. Sur toute la plante, il y a de six a neuf fleurs reparties
regulierement. Le pistil de la florege tueuse ressemble a une pelotte
d' epingles, et cela n' a rien d' etonnant : c' est Ie pistil de la plante qui
lui permet de tirer des barbillons sur ses victimes.
Quand une vicitme marche sur l'une des racines de la plante, les
fleurs tirent un Image de barbillons dans toutes les directions, ce qui
couvre entierement la zone occupee par la plante. Les barbillons
portent un poison paralysant naturel ; toute creature touchee doit
donc faire un jet de sauvegarde contre la paralysie. Ceux qui
reussissent subissent Id6 points de degiits, sans plus. Mais ceux qui
echouent subissent Id6 points de degats et sont paralyses pour 2
tours (20 minutes). Quand une victime est paralysee, les cirres de la
florege tueuse se deplacent pour s'enrouler autour d'elle.

81
Une florege tueuse possede 1 De de Vie tous les trois metres pour
9 Des de Vie au total. Chaque fleur possede seulement trois points
de vie alors que les racines ont llUit points de vie chacune. Les
racines, les cirres et les fleurs de la florege tueuse ne sont pas tres
robustes et sont faciles a couper (CA 9).

Filicale rorifere
Les filicales roriferes se trouvent dans les jungles d' Athas, la ou elles
se confondent aisement avec Ie feuillage environnant. A maturite,
chaque fronde d'un jaune tabac fait de 0,9 a 1,5 metres de long. Les
frondes de cette plante sont groupees par quatre sur une tige
unique. Un jeune plant possede un rayon d' environ 1,2 m et fait de
0,9 a 1,2 metres de haut. Quand elle se nourrit, une filicale rorifere
croit a une vitesse hallucinante.
La filicale vit du sang de ses victimes. Plus elle absorbe de sang,
plus elle croit, atteignant bientot une hauteur de 4,5 metres avec un
rayon de 6 metres. La filicale rorifere se nourrit a l' aide de ses frondes
barbelees. Quand une creature passe a proximite, la plante fouette
avec ses frondes, lacerant la victime. Celle-ci croira seulement que la
plante a bouge dans Ie vent. Quand une filicale rorifere attaque, elle
occasionne Id6 points de degilts. Les barbelures attaquent la peau si
bien que la fronde s'accroche dans la blessure. Alors, les frondes
commencent a pomper Ie sang de la victime au rythme de 1 point
tous les deux rounds, jusqu'a ce que la victime soit drainee ou se
libere. Se liberer necessite trois rounds. On peut Ie faire plus rapide-
ment, mais cela occasionne Id6 point de degats supplementaires.
Une jeune filicale rorifere possede 1 de de Vie et une CA de 10.
Chaque fois que la plante inflige 10 points de degats, elle gagne 1 De
de Vie et sa CA est reduite de 1 (jusqu'a un minimum de 0). De
meme, elle grandit de 30 centimetres en hauteur pour chaque De de poison ne soit vide. Cela signifie qU'une tubereuse standard peut
Vie gagne. Ainsi, apres avoir inflige 10 points de degilts, une filicale creer jusqu'a 60 nuages de poison avant d'etre epuisee. A chaque
rorifere aurait 2 Des deVie, une CA de 9 et 1,2 a 1,5 metres de haut. nouveau nuage, les creatures presentes doivent faire un jet de
Apres avoir inflige 30 points de degats, elle aurait4 Des de Vie et une sauvegarde pour eviter de sombrer dans I'inconscience.
CA de 7. Notez que les degilts supplementaires infliges lorsqu'on Chacune des fleurs n' a que 2 points de vie, mais la plante entiere
arrache une fronde d'une blessure ne comptent PAS dans la crois- a 10 Des de Vie. La tubereuse lethifere est immunisee aux attaques
sance de la plante. de froid, mais subit Ie double des degilts dus au feu. Quand une
tubereuse est tuee, elle disperse automatiquement autant de nuages
Tuberellse lethifi-re de poison que possible avant de mourir. La seule methode connue
La tubereuse lethifere se trouve dans les zones boisees d' Athas. Le vraiment sure pour tuer une tubereuse lethifere est la magie profa-
long de la racine de cette herbe poussent des feuilles d'un vert pale, natrice. Quand la source vitale de la plante est drainee, eUe est
et de grandes et belles fleurs aux petales d'un orange vif. Les fleurs incapable de disperser son poison et, comme toute vie vegetale a
de la tubereuse lethifere ont de 10 a 15 cm de diametre, il est done portee de la magie profanatrice, elle est tuee.
difficile de les manquer. Une seule tubereuse porte jusqu'a 30 fleurs,
reparties dans un rayon de 6 metres. Liane strangulante
Ces fleurs ont tendance a se pencher vers les pistes et les layons Les lianes strangulantes ont de l'ordre de 8 metres de long et
qui sont generalement utilises dans la foret par les animaux et par s' etendent generalement entre deux ou trois arbres, Ie plus souvent
les voyageurs de taille humaine. Au centre de la fleur se trouve un au-dessus des pistes et layons de la foret. Les lianes ont environ dix
sac a poison, rempli d'une poussiere veneneuse. Quand une victime feuilles par section de 1,5 m ; ces feuilles cachent des epines acerees.
touche ou effleure l'une de ces fleurs, un grand nuage de poison est La tige d'une liane strangulante est d'un brun verdatre alors que les
lib ere dans I' atmosphere et affecte tous ceux qui se trouvent a moins feuilles sont d'un vert profond et luisant.
de 4,5 m de la plante. Toute creature dans cette zone doit reussir un U ne liane strangulante pendouille generalement entre les arbres,
jet de sauvegarde contre Ie poison ou 5' endormir aussitot en sub is- en attendant qU'une victime passe par la. Quand une proie arrive,
sant 1d6 de degilts. Ceux qui reussissent leur jet ne 5' endorment pas la liane se laisse tomber sur elle et s'enroule autour de son cou en
mais subissent quand meme les degilts. Une fois endormie, la l'etranglant. Elle tente alors de la soul ever de terre pour la pendre
victime est couverte de poussiere ; en la respirant, elle reste incons- jusqu'a ce qu'elle meurre.
ciente. A ce moment, les racines de la tubereuse s'entrelacent Comme une liane strangulante a I' air tout a fait naturelle dans son
rapidement autour du corps de la victime. II faut 3 rounds a la plante environnement, les creatures attaquees ont une penalite de -1 a leur
pour conpletement enberlificoter la victime. Les racines de la tube- jet de surprise.
reuse secretent alors un enzyme qui digere lentement la chair de la Quand une liane strangulante attaque, elle donne d'abord IdlO
victime et finit par la tuer. Cet enzyme provoque IdlO points de points de degats en raison de ses longues epines. Chaque round
degilts chaque round. suivant, quand la liane tente d'etrangler sa victime, elle inflige Id6
La tubereuse lethifere est difficile a detruire puisque chaque fois de degats. Se liberer d'une liane strangulante est difficile ; cela
qu' on la frappe, elle disperse un nouveau nuage de poison. Chaque demandeun test de Forceavecunepenalitede-5. La vicitmenepeut
fleur peut generer deux nuages de poussiere avant que son sac a faire cette tentative qu'une seule fois.

82
Plante zombi
CLIMAT/TERRAIN: Sa vane, foret
FREQUENCE: Peucommun
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Diurne
REGIME: Photosynthese
INTELLIGENCE: Semi- (2-3)
TRESOR: A
ALIGNEMENT: Neutre

~OMBRE PRESENT: 1
CLASSE D' ARMURE : 7
DEPLACEMENT: 0
DES DE VIE: 3
TACO: 17
~B D'ATTAQUES: 0
DEGATS/ATTAQUE: 0
ATTAQUES SPECIALES : Baies
DEFENSES SPECIALES : Baies
RESISTANCE A LA MAGIE: Aucune
T AILLE : M (1,50 m a 1,80 m)
\IORAL: N/A
\' ALEUR PX : 120

RESUME DES PSIONIQUES :


'\iveau Disc./Sci./Dev. Attaque/Defense Score PFP esclaves zombis ne pensent qu'a la plante, lui donnant avec joie toute
1/0/1 --/-- 8 20 leur eau, la nourrissant et s' assurant en fait qu' elle so it protegee et en
bonne sante.
l;lepathie -- Devotion: attirance. Toute personne mena~ant la plante zombi sera attaquee par ses
esclaves quise battront jusqu' a la mort pour la defendre. Les esclaves
:.,1 plante zombi est un buisson semi-intelligent qui produit des baies peuvent utiliser des armes, s'ils en ont, mais ils ne se rappellent plus
:rL'S nutritives. Toute personne qui decide de manger ces baies a une comment lancer des sorts, utiliser des psioniques, ou les autres
:hance de devenir I'esclave de la plante zombi, ne vivant plus que capacites speciales qu'ils ont pu avoir. Un effet secondaire de la baie,
:'Llur la servir et la proteger. Son nom ne vient non pas de son immunise les esclaves a la magie d'immobilisation, de charme ou de
,'pparence mais de I'etat d'idiotie profonde de ses serviteurs. sommeil ainsi qu'a tous les pouvoirs psioniques de telepathie.
Une plante zombi res semble a un beau buisson fruitier a I'epais Une plante zombi a generalement un esclave mais il lui est
;c'uillage. Elle donne des fruits toute I'annee. Ses baies sont rouges possible d'en avoir jusqu'a cinq, bien que tant d'esclaves epuise sa
rcssemblant beaucoup a de grosses cerises mures) et poussent par reserve de baies. Sans celles-ci,les esclaves s' affaiblissent et finissent
.:l'UX ou trois comme les cerises. La plante degage aussi une bonne par mourir. L' esclave Ie plus resistant survit en general car, aussit6t
·,ieur revigorante que souligne son pouvoir psi d'attirance. que la plante produit de nouveaux fruits, les esclaves se massacrent
entre eux afin de pouvoir les manger.
<l111 bat: La plante zombi ne peut pas attaquer physiquement ou se La plante zombi n'utilise habituellement son attirance que quand
.:l'fendre elle-meme. Elle n'a qU'une seule methode d'attaque : un esclave potentiel s'approche et qU'elle n'a plus de serviteur.
:tirer une victime et l' amener a manger quelques unes de ses baies .
. ,'lles-ci sont delicieuses et ne feront aucun mal a la victime. Chaque Habitat / Societe: La plante zombi est une plante solitaire qui a un
,--lie est en plus tres nutritive et tres juteuse, en fait, dix baies territoire bien defini. Si deux plantes zombis poussent a moins d'un
'"ouvissent la soif d'un homme aussi bien que deux litres d'eau Ie kilometre et demi I'une de I' autre, la premiere a obtenir un esclave Ie
·.raient. Chaque baie mangee guerit aussi un point de vie. Mais un poussera a aller detruire la concurrente. Elles ne peut percevoir les
, 'ur apres avoir deguste la premiere baie, la vic time va devoir lancer autres plantes zombis que dans un rayon de 1,5 km.
,:1 jet de sauvegarde contre Ie poison avec une penalite de -1 pour La plante zombi fournit en general de 101 a 200 baies (d 100+ 100).
>aque fruit supplementaire avail" (donc, dix baies mangees don- Dix baies par jour garderont un esclave en bonne sante et complete-
','nt un malus de -9 au jet de sauvegarde). Un echec signifie que la ment stupide. La plante peut produire une nouvelle recolte de fruits
:c:time est devenue completement dependante de cette baie trom- chaque semaine. Quand il ne la defend pas ou va lui chercher de l' eau
:- ,'use. La victime n' a alors plus qu'un desir : protegerla plante et son ou de la nourriture, I'esclave s'allonge simplement a I'ombre de la
:'c:rovable fruit. plante.
La principale source de protection de la plante zombi reside dans
'l'sclaves. Ceux-ci ne vivent de rien d'autre que des baies qui les Ecologie: La plante zombi a besoin d'autant d'eau qu'un homme.
':Irrissent et les maintiennent en bonne condition physique. Tou- Elle a tendance a mieux pousser pres des lacs ou des ruisseaux du
;, lis, chaque jour que l' esclave passera a ne se nourrir que des baies, Versant Forestier, bien que parfois, on en voit qui prosperent dans les
:'crdra un point d'intelligence de fa~on permanente. La perte sa vanes. Ces plantes poussent generalement pres des routes com-
::ltelligence S' arrete quand elle atteind 1 et s'y stabilise jusqu' ace merciales ou des oasis ou les esclaves et I'eau sont facilement
'c' la \'ictime meure de negligence ou en protegeant la plante, Les disponibles.

83
Promise de sable ..
!•.r .'.
Promise de sable Maratre de sable 'B~X~'fI' ~\ '0 : .....

CLIMAT/TERRAIN : Deserts de sable Deserts de sable


FREQUENCE: Rare Tres rare
ORGANISATION: Solitaire Solitaire
CYCLE ACTIF : Nocturne Nocturne
REGIME: Special Special
INTELLIGENCE: Moyenne (8-10) Haute 01-12)
TRESOR: C B,W
ALIGNEMENT: 1

NOMBRE: 0 -1
CLASSE D' ARMURE : 24, f 12 24, f12
DEPLACEMENT: 7 9

DES DE VIE: 13 11
TACO: 2 2
NB D'ATTAQUES: 2 2
DEGATS/ATTAQUE: 1-10/1-10 1-12/1-12
ATTAQUES SPECIALES: Absorption Absorption
d'energie d'energie
DEFENSES SPECIALES : Voir ci-dessous Voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE : Neant Neant
TAILLE: M 0,8 m) M(1,8m)
MORAL: Elite (13-16) Elite (13-16)
V ALEUR EN PX : Neant Neant
I'illusion et attaque, avec un bonus pour toucher de +4 pour cette
La promise de sable est une creature du plan materiel negatif piegee premiere attaque.
sur Athas. Elle utiliseses pouvoirsd'illusion pour attirerses victimes Quiconque bavarde aves une promise de sable a une chance de se
vers une mort cruelle. Elle cree generalement I'illusion d'une oasis, rendre compte que quelque chose ne va pas. Chaque round passe en
se representant elle-m€me sous la forme d'une belle femme (ou plus conversation donne droit a un jet de sauvegarde pour incredulite.
rarement d'un homme). Ellese nourrit de la force vitale des creatures Les promises de sable ne sont pas tres douees pour la conversation
intelligentes. mondaine. La plupart de leurs informations sont depassees ou
La promise de sable est entierement constituee de sable. Elle a une carrement fausses. Cependant, la premiere suggestion d'une promi-
forme humanoide avec des yeux d'un rouge luisant. se est presque toujours : "Desalterez-vous, apres nous pourrons
Les promises de sable peuvent parler un certain nombre (1d6) de parler." Elle essaye d' attaquer quand sa victime se remplit la bouche
langages humains ou demi-humains. de sable.
Quelqu'un qui croit la promise de sable et tente de boire a d' autres
Combat : Unepromise desable possede une haine implacableenvers problemes a regler que la creature. Pour commencer, sa bouche et sa
les creatures intelligentes, mais elle est temperee par un haut degre gorge sont pleines de sable. Jusqu'a ce qu'il puisse passer un round
de ruse. Les promises peuvent se deplacer a travers Ie sable a leur a se laver la bouche, ilattaquea -2. De plus, il nepeutpas jeterdesorts
vitesse norma Ie et utilisent cette aptitude pour explorer les environs avec des elements verbaux.
a la recherche de victimes potentielles. Une promise est assez intel- Comme la promise de sable est entierement composee de sable, les
ligente pour reconnaitre un groupe qui manque d' eau. Un tel groupe epees et les lances la traversent. Seules les armes enchantees font des
risque bien d'etre pris pour cible. Ce n'est que si Ie groupe est degilts significatifs; les autres ne font qu' eparpiller un peu de sable.
important et bien approvisionne que la promise Ie laissera poursui- Toutefois, la promise agira comme si l'arme normale lui cause des
vre sa route. L'une de ses tactiques favorites est d'attendre que degats; elle ira m€me jusqu'a faire retraite pendant un round pour
quelqu' un traine en arriere. Cette personne tombe alors sur une oasis completer I'illusion. Elle essaye de cacher son immunite aux armes
la Oll elle ne s'y attendait pas. Cela peut sembler louche, mais un nonnales (et donc sa vulnerabilite aux armes enchantees), mais un
homme qui meure de soif ne peut resister a une mare d'eau. adversaire intelligent peut se rendre compte que la creature ne
La promise de sable tente d'y attirer sa victime; quand celle-ci se diminue pas de taille en subissant ses attaques. Seules les armes
rafraichit a la mare illusoire, la promise laisse tomber I'illusion et magiques peuvent detruire une promise de fa<;on permanente. L' eau
cherche a attaquer par surprise. norma Ie la blesse, mais pas de fa<;on permanente. Pour quatre litres
La promise de sable ala capacite de jeter Icrrnill hallllcillaloire une dontestaspergee la promise, elle subit 1d6 de degilts. Ces degilts sont
fois par jour et un sort defallx-sclllbfillil deux fois par jour. Ces sorts temporaires et la promise se reforme apres un jour. Si les degilts sont
sont jetes au 10eme niveau d' aptitude. Elle les utilise toujours pour causes par une combinaison d' armes magiques et d' eau, la promise
cacher son apparence et celie de son environnement. L'illusion de se reforme quand m€me en 24 heures.
I'oasis est pratiquement parfaite ; seuls les druides et les r6deurs En combat, la promise de sable attaque avec ses deux bras puis-
d'un niveau superieur au 5eme ont droit a un jet de sauvegarde pour sants. Chacun cause ldl 0 points de degilts et absorbe un niveau. Une
ne pas y croire. Le sort de fallx-sclllblalll est egalement excellent (les creature drainee de toute sa force vitale par une promise de sable
jets de sauvegarde pour ne pas y croire sont a -2). Si la victime entre devient une enveloppe dessechee. En deux jours, I' enveloppe se
dans l'oasis illusoire, la promise l'invite a se rafraichir. Quand la dissolve en sable et poussiere et la victime est irrecuperable a moins
proie est penchee sur l'eau, la promise de sable laisse tomber d'un sOllhail. Sinon, une combinaison de de/ivrilllce de la lI1alediclioll et

84
-it' rappel ala vie fait revivre la victime, rna is sans aucun souvenir de agenouille en train de "boire", un jet d' attaque reussi de la part de la
'<1 vie passee (tous les points d'experience sont donc perdus). Les maratre I'envoie automatiquement dans Ie trou. La victime prend
'lluvenirs peuvent etre recuperes a I'aide d'un sOllhait correctement des degats de la chute en plus de ceux de I'attaque.
,'nonce. En melee, la maratre de sable attaque deux fois avec ses puissants
Si une bataille se deroule mal pour la promise de sable, elle peut poings de sable. Chanll1 cause Id12 points de degats et absorbe un
,implement se fondre dans Ie sable, disparaissant completement en niveau. Une fois engagee en melee, la maratre combat avec intelli-
'.In round. Si l' ad versa ire ne quitte pas immediatement les environs, gence. Elle peut repartir ses attaques entre deux ad versa ires, s'ils
:.1 promise peut (50%) se dresser hors du sable derriere quelqu'un et sont voisins. Comme la promise de sable, elle ne subit des degats
. agresser a nouveau. permanents que des armes magiques ; mais, au contra ire de la
Une promise de sable n' a peur de rien, mais on dit qu' elle cherehe promise, ces armes doivent avoir un bonus de +2 au moins. Si elle
.• mstamment quelqu'un qui soit capable de la tuer afin d'etre tombe a zero a cause d'armes + lou moins, elle se reformeen un jour .
~L'nvoyee sur son sombre plan. Cela entre en contradiction avec la L'eau norma Ie ne fait subir aucun degat ala maratre.
~:Ise qu' elle utilise en attaquant, et avec Ie fait qu' elle ne s'attaque pas Les maratres de sable ont un pouvoir supplementaire : la capacite
ux groupes importants. Dans tous les cas, la promise peut se de jeter destructioll d' e!lll (I'inverse de creatioll d' I'llll) une fois par jour,
,:cguiser aussi bien en humaine qu'en (petite) geante. Tout ce qui a comme un pretre de niveau 9. Ce sort detruit jusqu'a 18litres d'eau
,:1 moins une intelligence faible est une proie potentielle pour elle. a chaque utilisation. La maratre utilisera ce sort contre Ie groupe
apres I'avoir suivi un certain temps, afin qu'ils soient a caurs d'eau.
1.1 bitat / Societe: Les promises de sable sont des creatures solitaires La maratre de sable partage la haine de la promise pour les
.,ui n' ont aucun contact avec d'autres membres de leur espece. elles preservateurs. Elle attaque toujours si un preservateur est present;
' \'nt piegees ici et souffrent autant que leurs victimes, si ce n' est plus. elle se montre toujours fort interessee par les "bons mages". Elle est
,ilt's ont ete piegees ici quand un profanateur a ouvert une breche assez intelligente pour savoir que la magie peut lui etre fatale, aussi
, l'rs Ie plan materiel negatif. attaque-t-elle les preservateurs en premier. Meme si Ie groupe se
Une promise de sable est en maraude sur un vaste territoire ; ses divise pour fuir, la maratre choisira de suivre Ie preservateur.
'~lll1tiereS n'etant definies que par Ie sable. Les promises n'aiment
~'.1S traverser autre chose que du sable. Elles peuvent traverser la Habitat / Societe: La maratre de sable reside generalementdans une
~':J!vre, a une vitesse de deplacement reduite de moitie. Elles ne se grotte profonde sous Ie sable. Elle y collectionne les objets magiques
',;placeront pas sur d'autres types de terrain. La taniere d'une et les gemmes - on peut donc etre sur que son tresor a de la valeur.
;',omise est generalement bien cachee dans une poche sous Ie sable. Les chances qu'il y ait un objet magique sont doublees, on est done
':It'n qU'elles n'en aient aucun usage, les promises sont avides des sur qu'il yen a toujours au moins un. II se peut qu'il soit inutile,
~','ssessions humaines. Ainsi, leur tresor a deux fois plus de chance surtout s'il s'agit d'une potion ou d'un autre objet qui vieillit mal. La
1,' contenir des objets magiques et trois fois plus de chances de recherche du repaire d'une maratre de sable pourrait bien etre une
'ntenir des gemmes. aventure en soi et ne devrait pas etre quelque chose d'aise.

"Iogie : La promise de sable n'a pas d'ennemis naturels. £lIes [:cologie : La soif de la maratre de sable pour la force vitale excede
,',,)ssent tout ce qu' elles peuvent : rien ne les arrete dans leur quete celle de la promise. Elle prefere de beau coup la force vitale intelligen-
': ide de force vitale. Elles apprecient particulierement la force vitale te mais peut se contenter de simples betes si elle n'a rien d'autre a sa
. 1,'S preservateurs. portee .

l.n,ltre de sable
_ :1e maratre de sable, ou mere de la promise, est une version tres
;,'ille et tres puissante de la promise de sable. Son apparence est
,:,'ntique a celle-ci. On ne sait pas s'il s'agit d'une creature distincte
)
.: si unepromise de sable peut evoluer pour devenirune maratre de r
. '~'Ie.

III bat: La maratre de sable utilise les memes pouvoirs d'illusion

.:l,1a promise. Mais au lieu d' apparaitre comme une jeune fille, elle
))
~I .t
~l : ise un aspect plus vieux et plus maternel. Ainsi paree, elle
,'ueille les aventuriers assoiffes, offrant de prendre soin d' eux
"lu'a ce qu'ils aient recupere. Une maratre sait qu'elle n'est pas
'lice pour les mondanites, rna is elle a appris a cae her cette faiblesse

~
. 'L' souciant des "chers petits" du groupe.
La maratre de sable est tres intelligente, elle n' attaque pas avant
,:,'Ies conditions soient favorables. Avant d'attaquer, elle essaye de
., .,ir si quelqu'un porte une arme magique ou s'il y a un preserva-
.: r dans Ie groupe. La maratre essaye d' attaquer Ie membre Ie plus
l~~ereux du groupe en premier, si possible par surprise.
: ,'s maratres de sable jettent leurs illusions au 12eme niveau
r'titude; ces illusions sont tres bien conc;ues. Seuls un druide ou
<ldeur de niveau 7 ou plus ont la possibilite de ne pas croire au /

~
,;>1 izal/llcillatoire ; quant au fallx-semblmlt, I'incredulite sub it une
" " lite de -4 .
•'ilsis d'une maratre de sable est choisie avec soin. Si elle peut
.: \'er un trou ou une depression, elle I'utilise comme centre de son
"1 izal/llcinatoire. Elle peut alors pousser les ad versa ires dange-
, ,iedans pendantqu'ilssonten traindeboire. Si unadversaireest

85
Psionaire
CLIMAT/TERRAIN: Foret/Jungle (Versant
Forestier)/Bancs de boue
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Neant
CYCLE ACTIF : Neant
REGIME: Neant
INTELLIGENCE: Neant
TRESOR: Neant
ALIGNEMENT : Neant

NOMBRE: 1-4 ou 1
CLASSE D' ARMURE : 10
DEPLACEMENT: o
DES DE VIE : 1/40-2 points de vie)
TACO: Neant
NB D' ATT AQUES : Neant
DEGATS/ATTAQUE: Neant
ATT AQUES SPEcIALES : Neant
DEFENSES SPECIALES : Neant
RESISTANCE MAGIQUE: Neant
TAILLE: P (90 em de hautl
MORAL: Neant
VALEUR EN PX : Neant

La psionaire est une plante qui pousse dans les quelques zones Ecologie : Les Athasiens ont decouvert que, si on les mange, les
tropicales qui restent sur Athas, ainsi que sur certains banes de boue racines de la psionaire peuvent augmenter les pouvoirs psioniques
des bords de la Mer Pulverulente. C'est deja une tres belle plante jusqu' a des niveaux tres eleves. Ce dopage est tres court et ne dure
mais elle est egalement recherchee par beau coup en raison de ses qu'un tour.
pouvoirs psychodopants. Quand la racine de la psionaire est man gee, les psionistes (mono-
La psionaire ne ressemble pas a n'importe quelle herbe. n s'agit classes, multi-classes ou a classes jumelees) voient leurs pouvoirs
plutot d'une plante florale qui pousse jusqu'a pres d'un metre de augmentes de l'equivalent de 5 niveaux d'experience. Le joueur
hauteur. Sa tige est d'un vert brunatre pres du sol, mais devient d'un doit determiner Ie nombre de points de force psionique dont il
vert brill ant pres des feuilles et des fleurs. Les feuiles sont vague- dispose, ainsi que les nouvelles sciences et devotions gagnees (tirez
ment ovales et ont de 7 a 10 em de long. Les fleurs de la psionaire sont sur Ie tableau des Talents Natifs aux pages 20 et 21 du Mal1uel
peut-etre ce qu'il y a de plus inhabituel chez cette plante. Elles sont Complet des Psiolliqlles). Le personnage ne gagne pas de discipline
grandes et possedent six petales de presque 15 cm de long. Au centre supplementaire. Un psioniste qui mange de la psionaire acquiert
des petales se trouve un petit pistil rond et rouge. A leur base, les egalement plus de contra Ie sur ses pouvoirs. Tous les scores de
pHales ont cette me me couleur qui se degrade vers I' orange a leur pouvoir sont augmentes de +3 pendant egalement un tour.
extremite. Les possesseurs de talents natifs qui mangent de la psionaire
beneficient egalement de ses pouvoirs psychodopants. Leurs scores
Combat: Comme c'est une plante, la psionaire est completement de pouvoirs sont augmentes de +2 et Ie personnage acquiert 20
sans defense contre les attaques ou les tentative de la deraciner. Une points de force psionique supplementaires.
psionaire a seulement 1 ou 2 points de vie et peut etre aisement
coupee. Usage repete de la psionaire
Bien que la psionaire soit utile aux personnages et creatures psioni-
Habitat / Societe: Comme on l'a dit plus haut, la psionaire pousse ques, un usage repHe peut presenter des inconvenients. On peut
dans deux regions distinctes d' Athas. On la trouve d' ordinaire dans manger de la psionaire et profiter de ses pouvoirs psychodopants
les jungles tropicales du Versant Forestier de la Cordillere. Elle un nombre de fois egal a ses Des de Vie (ou a son niveau d' experien-
pousse par petits groupes de une a quatre plantes voisines. ce actueD sans risque. Pour chaque usage au-dela de ce plafond,
Sinon, la psionaire pousse egalement sur les bancs de boue pres toutefois, les aptitudes psioniques du personnage ou de la creature
de la Mer Pulverulente. L'humidite du sol et la chaleur du desert commencent a faiblir. Chaque usage supplementaire reduit les
fournissent Ie climat adequat a la croissance de la plante. Mais dans aptitudes psioniques de I' equivalent de deux niveaux d' experience.
ce cas, la psionaire est Ie plus sou vent la seule a la ronde car Ie sol des Cette reduction est permanente mais on peut recuperer ses niveaux
banes de boue fournit juste assez d'humidite pour une seule plante. deux par deux avec un sort de restallratioll. Une fois que les aptitudes
Quand une tempete de sable souffle a travers la Mer, les graines sont psioniques de la creature atteignent 0, elle les perd de fa<;on defini-
souvent transportees par Ie vent, ce qui explique les grandes distan- tive.
ces entre deux specimens de cette plante rare. n est a noter que la psionaire ne conserve ses proprietes psycho-
dopantes que pendant un temps limite. Une racine conserve son
efficacite une semaine apres avoir He cueillie, apres quoi, sa puis-
sance disparait.

86
Pterran
CLIMAT/TERRAIN: Foret
FREQUENCE: Commun
ORGANISATION: Clan
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Omnivore
I"J"TELLIGENCE : Haute 01-12)
TRESOR: J (C)
.\.LIGNEMENT: Neutre

'\OMBRE: 1-10
CLASSE D' ARMURE : 8
DEPLACEMENT: 12
DES DE VIE: 4
TACO: 17
,\B D'ATTAQUES: 3 ou 1
DEGA.TS/ATTAQUE: 1-4/1-4/1-6 ou selon I'arme
.\. TT AQUES SPECIALES : Psioniques
DEFENSES SPEcIALES : Neant
RESISTANCE MAGIQUE: Neant
TA.ILLE: M 0,8 m de haut)
\IORAL: Stable
\'ALEUR EN PX: Guerrier: 175
Druide: 420
Psioniste : 270
rans, car leur appareil vocal n'est pas adapte. Jl est de meme
RESUME DES PSIONIQUES : difficile d'interpreter ce langage, ce qui resulte en une penalite de
\ i\'eau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP -5 a chaque tentative.
2/2/7 CE, EC/NS, BP 12 70
Combat: Les pterrans se mefient particulierement des humains et
des petites-gens. Aussi, la plupart des confrontations entre ces races
1.1irsentience - Sciellces : vision de l'aura ; OCL'otiolls : sens du se terminent en combat, situation que les pterrans sont fort capables
:.lI1ger, connaissance de la direction. de gerer. La coloration des pterrans leur donne un bon camouflage
L'lepathie - Sciellces : lien spirituel; OCl'otiolls : cinglement de dans les regions boisees qu'ils habitent. Quand un pterran tente de
L'C:;O, excitation du ~a, neant spirituel, bouclier de la pensee, ESP, surprendre des adversaires dans cet environnement, ceux-ci ont un
: dection de la vie, contact. malus de -1 a leur jet de surprise.
Leurs ecailles procurent aux pterrans un epiderme dur et resis-
L''; pterrans sont une race d'hommes lezards qui habitent les tant. Tous les pterrans peuvent attaquer jusqu'a trois fois par round
' lI1terlands pres de la Cordillere. Meme si la plupart ne traversent avec leurs deux griffes et leur morsure. Chaque griffe donne 1d4
mais les montagnes, certains petits clans se sont installes du cote points de degMs, la morsure 1d6. Beaucoup de guerrier ont des
;'.1 desert, dans les jungles et les forets du Versant Forestier, pres des armes de conception pterrane qu'ils utilisent souvent en combat.
',las rocheux qui bordent les deserts d' Athas. Elles sont de deux types. Le premier type est represente par une
Les pterrans ressemblent plus a des pteranodons humanoides epee longue sculptee dans du bois traite avec une mixture de seve
•'.:' il des lezards -ce qui semblerait indiquer qu'ils ont un lien avec d'arbre et de sang d'ideophage. Ce traitement rend la lame de
. - pterrax, une race de creatures ailees qu' on trouve dans les amas l'arme extremement solide lui donnant presque la force de l'acier.
. ,(heux d'athas. Les pterrans font en gros 1,8 metre de haut avec Ces armes sont appdees slodllks et font 1d8 points de degMs. Le
:1c' peau ecailleuse d'un marron clair. En plus de leurs deux bras et second typed'arme est appele tlwll17ketressemble a une scie. Elle est
'.1 r5 deux jambes, ils ont un appendice en forme de queue et deux faite de deux lames de bois dur liees ensemble. Entre les lames se
""ignons arrondis dans Ie dos - ce qui suggere plus avant leur trouve une rangee de dents de pterrax. Le th17llllk s'utilise comme
1.1tion avec les pterodactyles. La tete d'un pterran porte deux gros une hache. Quand il frappe, son bord dentele dechire la chair de la
T\ proeminents et un long museau qui forme aussi la bouche de cible. Une attaque reussie d'un tlWllllk occasionne 2d6 points de
JCature. Celle-ci a beaucoup de dents qui servent a dechiqueter degMs a toutes les tailles de creatures. Les dents de I'arme sont
nourriture. Les bras du pterran se terminent par des mains souvent enduites d'un poison debilitant puissant. Ceux qui sont
~.: riues, utiles pour la chasse et Ie combat. En temps normal, rien ne touches par un thllll17k empoisonne doivent faire un jet de sam'egar-
' .-tingue de maniere evidente les males des femelles. de contre Ie poison (a -2) ou subir une reduction de 1 point en Force
La langue des pterrans est un assemblage de sons vocaux avec des et en Constitution. Chaque jour qui suit, la Force et la Constitution
:- L't des tapotements produits avec les griffes. Les sons vocaux de la victime sont encore reduites d'un point, jusqu'il ce que l'une
:'.t -;urtout des sifflements et des pops accompagnes de grogne- attteigne zero et que la victime en meure. Les effets de ce poison
:lh et de grondements occasionnels. Jl est quasiment impossible peuvent etre contres avec un sort de Ilelltralisatioll dll poisoll ou de
\ humains et aux demi-humains de parler Ie langage des pter- gllcrisoll. Jl n'y a pas d'autre antidote connu.

87
Les pterrans attaquent sou vent depuis les airs, montes sur des naturelles, de leurs armes tribales et des armes de leurs ennemis. lis
pterrax, des creatures ailees qui ressemblent a des pteranodons. Les fabriquent egalement les armes de leur tribu, les slodaks et les
pterrans montes utilisent des armes de melee et des projectiles mais tiJanaks, com me Ie poison qui les enduit.
emploient plutot des armes a distance depuis les airs. La plupart Quand un pterran choisi la Voie du Guerrier, mais avant qu'il ne
sont armes de lances qui donnent Id6 points de degats et dont la soit nomme en tant que Guerrier de la tribu, il doit subir une
pointe est parfois enduite du meme poison que les thmwks. epreuve. Celle-ci exige qu'il attrape et dresse un pterrax. C est une
Certains membres des clans pterrans sont psionistes. Tous les tache difficile qui ne peut s'envisager qu'apres de nombreux mois
pterrans ont des talents natifs mais certains ont les pouvoirs de PJ (parfois des annees) d'entrainement et d'etude.
psionistes. Comme beaucoup des creatures d' Athas, les pterrans Le candidat guerrier do it d'abord localiser un nid de pterrax. II
ont developpe des modes de defense psionique naturels qu'on doit ensuite l'observer pour determiner quel pterrax dans Ie nid
considere comme toujours actifs. Quelles que soient ses actions, un peut devenir une monture - si meme il y en a un qui Ie puisse.
pterran sujet a une attaque psionique peut utiliser ses modes de Alors, Ie pterran doit grim per jusqu' au nid et attraper la creature. La
defense aussi longtemps qu'il a assez de PFP pour les alimenter. plupart des pterrax decollent des qu'on les attrape ; la premiere
veritable epreuve du guerrier pterran est de controler la bete et de
Habitat / Societe: Les pterrans forment des tribus qui vont, pour les la forcer a atterrir. Une fois Ie pterrax attrape et au sol, il faut Ie
plus petites, de 10 a 12 membres et, pour les plu" grandes, jusqu'a dresser. Ce processus prend de 3 a 6 semaines generalement. Apres
plus d'une centaine. Une tribu pterrane s'instaliL' dans des villages quoi Ie pterran doit prouver sa maitrise sur sa monture devant ses
generalement situes dans la jungle du Versant Forestier. Un village pairs et Ie Triumvirat de la tribu.
est constitue de beaucoup de cases familiaiL's organisees autour
d'un centre ou se deroulent les ceremonies. La societe pterrane est Druides
largement basee sur les ceremonies et les celebrations. Chaque tribu Un petit nombre de pterrans (25%) suivent la Voie du druide. Ils
en possede plusieurs dans I' annee, chacUl1e dant une action de deviennent les pretres de la tribu, qui doivent faire progresser sa foi
grace pour l'existence du monde. Les pll'rrans cwient que leur race et soigner les blessures des guerriers blesses au combat. Ils ont tous
est originaire de la terre cllc-ml'me et qu' Athas est leur Terre Mere. les pouvoirs normaux de la classe de druide, y compris les sorts.
Chaque celebration renforce cette cw\·ance. Comme on pourrait s'y Comme tout les druides athasiens, les druides pterrans ont un acces
attendre, les pretres pterrans sont des druides. majeur a la Sphere du Cosmos et a une autre Sphere (liee a leur
Une tribu pterrane a generakment beaucoup de familles diffe- "reserve"). La reserve d'un druide pterran est Ie plus souvent la
rentes. Chacune a sa propre case marqul'e de ses svmboles et de ses zone boisee autour de son village.
couleurs. II est rare que plus d'une tamille soit installee dans une Comme les guerriers, les druides pterrans doivent passer une
seule case. Dans ce cas, c'est que des membres de deux families se epreuve avant d' etre nommes Druide de la tribu. Elle requiert que
sontmaries. Unecase typique a plusieurs petites chambres, chacune Ie candid at passe six mois seul dans la foret, sans autres outils que
juste assez grande pour que deu, pterrans y dorment. La case ceux qu'il fabrique de ses mains. Le druide est exile et ne doit avoir
possede egalement une salle centrale qui se connecte aux autres. De aucun contact avec un autre membre de la tribu pendant cette
meme que les cases d'un village s' organisent autour de la zone de periode de six mois. Apres quoi, il revient au pres de sa tribu et doit
ceremonie, les pieces d'une case s' organisent autour d'une zone repondre aux questions du doyen des druides dans Ie Triumvirat.
familiale. Les families pterranes ont generalement de4 a 8 membres:
2 parents et 4 a 6 jeuncs. Les pterrans portent toujours leurs jeunes Psioniste
par paires, et la plupart des familles sont en nombre pair. Tres peu de pterrans (10%) suivent la Voie du Psioniste. En raison
Une tribu pterrane est dirigee par un Triumvirat compose des de la nature inhabituelle des pouvoirs psioniques, beaucoup de
doyens de chacune des \'oies. Le Triumvirat est responsable de la psionistes sont consideres avec mefiance et doute par la majorite de
plupart des decisions de la tribu, meme si la tribu entiere est la tribu. Nenanmoins, ils representent un element important de
consuitee avant chaque action. Des decisions types impliquent celle-ci ; ils menent sou vent les negociations avec les autres races
quand deplacer Ie \'illage \'ers un autresite,ouetquand envoyerdes d' Athas qui entrent en contact avec les pterrans.
groupes d'eclaireurs, si la tribu doit avoir des relations avec une Comme les guerriers et les druides, Ie candid at psioniste doit
autre race athasienne, etc. passer une epreuve avant d'etre nomme Psioniste de la tribu. Elle
requiert que Ie candidat lise les pensees du doyen des psionistes et
Les Voies des pterr.ln, les partage telepathiquement avec les autres membres du Triumvi-
Quand un jeune pterran alteint l'age de 15 ans, il doit choisir sa rat. Cela signifie que tous les psionistes pterrans doivent avoir la
"Voie". Elle est essentielle pour la carriere qu'il va suivre toute sa discipline de telepathie.
vie. II y a trois Voies dans la socide pterrane : Ie guerrier, Ie druide
et Ie psioniste. Ecologic: Les pterrans sont omnivores et man gent des vegetaux
aussi bien que de la viande. comme ils vivent dans les forets et les
Guerriers jungles, leur regime se compose surtout de gibier. Les bandes de
La plupart des pterrans (63',) choisissent la Voie du Guerrier. II chasseurs pterrans passent de nombreuses heures chaque jour a
deviennent des combattants et des protecteurs de la tribu. Les chercher de la nourriture pour la tribu. La viande de kirre est leur
guerriers ont aussi la responsabilite d'explorer Ie site du nouveau mets favori, comme celie d'ideophage. A l'occasion, quand une
village quand la tribu se deplace. Les guerriers pterrans apprennent chasse se prolonge dans les amas rocheux, elle ramene une chelithe,
de nombreuses methodes de combat, dont l'usage de leurs armes mets egalement apprecie.

88
Pterrax
CLIMAT/TERRAIN: Amas rocheux
FREQUENCE: Commun
ORGANISATION: Vol
CYCLE ACTIF : QueIconque
REGIME: Omnivore
I'ITELLIGENCE: Animale (1)
TREsoR: Neant
ALIGNEMENT: Neutre

\;OMBRE: 1-6
CLASSE D' ARMURE : 7
DEPLACEMENT: V 12 (B)
DES DE VIE: 5
T.\CO: 15
\;B D'ATTAQUES: 3
DEGATS/ATTAQUE: 1-8/1-8/1-12
.\ TT AQUES SPECIALES : Psioniques
DEFENSES SPECIALES : Neant
RESISTANCE MAGIQUE: Neant
T.\ILLE : G (3 m d'envergure)
\10RAL: Moyen (8-10)
\ALEUR EN PX: 420

RESUME DES PSIONIQUES:


", j\'eau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP peut attaquer en melee un pterrax si son initiative est a 2 points (en
2/3/8 EP, EC/Fl, BM, TV 13 100 plus ou en moins) de celie de la creature.
Com me beaucoup des creatures d' Athas, les pterrax possedent
. \ chomctabo lisllle -Sciences: affiniteanimale, guerison com pie" des pouvoirs psioniques. Dans un round donne, un pterrax peut
, ,Devotions: bioretroaction, armure charnelle, pret de sante. utiliser run de ses pouvoirs a la place de ses attaques naturelles. De
e e'pathie - Sciences: lien spirituel, tour de la volonte de fer; meme, un pterrax possede des modes de defense psionique natu-
:,'otiolls : ecrasement psychique, forteresse intellectuelle, barriere rels ; on considere qu'ils sont toujours actifs. Aussi long temps
'lc'ntale, excitation du <;a, pensees dissimulees, empathie, detection qu'elle possede des PFP, la creature peut utiliser ses modes de
' ,' la vie. defense, qu'elle attaque avec ses armes naturelles ou avec des
psioniques.
," pterrax sont de grandes creatures capables de voler sembi abies
Jes pteranodons. lis occupent les plaines et les amas rocheux Habitat / Societe : On trouve communement les pterrax dans les
\thas. On les rencontre parfois a I'oree du versant Forestier de la amas rocheux des Plateaux athasiens. IIs nichent dans les crevasses
' rd iIlere ou i1s sont generalement utilises comme montures par les et les fissures du terrain rocheux caracteristique des plaines deser-
:c'rrans. tiques de ce monde. La plupart sont solitaires, mais i1s se reunissent
Les pterrax ont generalement 1,8 m de long, avec une apparence parfois en groupe de six ou moins. Leurs nids sont faits de branches
:,tilienne. Leur corps est mince et possede une paire de grandes mortes recuperees dans les forets et les oasis voisines. Un couple de
c" ; elles permettent a la creature de voler avec une grande pterrax s'accouple a I' automne, et la femelle donne generalement 3
".1 nceuvrabilite. Les pterrax ont deux bras et deux jambes avec des a4 ceufs. La mere les couve pendant trois mois. Elle prend soin des
- -res acerees a leurs extremites. La tete est d'une forme similaire a jeunes pterrax pendant encore deux mois avant de les envoyer faire
k des pterrans, ce qui suggere que les deux especes sont Iiees. Les leur vie. Quand les ceufs sont en incubation, les pterrax attaquent
" rrax ont de longues dents acerees que les pterrans emploient tout ce qui peut les menacer.
~:r fabriquer Ie thal1ak, une arme utilisee par beaucoup des clans Comme on I'a dit plus haut, les pterrax sont souvent employes
, rrans qui ont emigres des Hinterlands vers les amas rocheux comme montures par les pterrans. A deux ans, un pterrax est assez
\thas. fort pour servir de monture. La capture et Ie dressage d'un pterrax
fait partie de I'un des rituels de la Voie pterrane.
Ill at: Les pterraxcombattentsouvent, soiten tantquemontures
- ;1terrans, soit quand i1s cherchent de la nourriture ou bien quand (cologie: Les ceufs de pterrax sont une source de nourriture de
. :-rc1tegent leur nichee. lis sont des combattants tout a fait capa- valeur. Chacun, accompagne d'eau, peut subvenir .lUX besoins
- lis peuvent frapper trois fois par round avec une routine d'un hom me pendant deux jours sans difficulte. Les dents du
- ':c' griffe/morsure. Chaque griffe donne 1d8 de degats, alors pterrax sont employees par les pterrans pour faire Ie tilallak, une
1,1 morsure donne 2d6. Quand ils attaquent des adversaires arme utilisee par beaucoup de leurs guerriers. De plus, la peau
-, -tres, ils plongent vers Ie sol, frappent et remontent en I'air ou du pterrax est parfois employee pour faire des tilmbours de cere-
- ,nt proteges de toute attaque de melee. Remarque : si Ie MD monie que les pterrans utilisent dans leurs rituels et celebrations
-c' 1.1 regie optionelle de !'initiative individuelle, un adversaire annuels.

89
Pyrene (semeur de paix) ~" \ II "l lfl/l~

CLIMAT/TERRAIN: Quelconque ;.
FREQUENCE: Tres rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Omnivore
INTELLIGENCE: Supra-geniale (19)
TRESOR: v (x3)
ALIGNEMENT: Neutre bon

NOMBRE: 1
CLASSE D' ARMURE : 0(10)
DEPLACEMENT: 24
DES DE VIE: 16-20
TACO: 5
NB D'ATTAQUES:
DEGATS/ATTAQUE: Selon l'arme +3 (Force)
ATTAQUES SPECIALES: Sorts, voir ci-dessous
DEFENSES SPECIALES : Sorts, voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE : 25%
TAILLE: M (1,8 a 2,1 m)
MORAL: Sans peur (20)
V ALEUR EN PX : 40.000

RESUME DES PSIONIQUES :


Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP Combat: Les pyrenes n'aiment pas Ie combat, mais ils sont des
13 4/7/16 CE, SP /Tous 16 1d100+225 adversaires devastateurs s'ils decident de livrer bataille. En plus de
leurs formidables pouvoirs psioniques, tous les pyrenes sont des
Clairscnticnce - Sciellccs : vision de l'aura ; Devotiolls : sens du druides du 16eme niveau au moins. En tant que tels, ils ont tous une
danger, sens des esprits. reserve, mais ces reserves sont enormes (par exemple, Ie Versant
Psychomctabo] isme - Sciellces : guerison complete, assimilation Forestier entier ou la Cordillere occidentale). Ils ont un acces majeur
d'energie; Devotiolls: absorption des maladies, pouvoir cameleon, a la Sphere du Cosmos et a toutes les Spheres elementaires. Ils sont
simulation chimique, contr61e spirituel du corps. generalement du niveau 16, mais il y en a quatre du 17eme, quatre
Telepathie - SciellCfs: tour de la volonte de fer, souffle psionique, du 18eme, deux du 1geme et leur chef, AlarCh' Aranol, est du 20eme
lien spirituel, expulsion; n'l'otiolls: pen sees dissimulees, empathie, niveau.
penetration de l'identite, forteresse intellectuelle, barriere menta Ie, En plus des psioniques, des sorts et des autres pouvoirs druidi-
neant spirituel, messager psychique, bouclier de la pensee, oUle ques, les pyrenes portent tous plusieurs objets magiques, parmi
vraie, contact, cinglement de l'ego. lesquels se trouve generalement une arme en metal. En temps
Mctapsioniques - Scicllces : chirurgie psychique ; Dr"otiolls : normal, il s'agit d'une dague ou d'un couteau, quelque chose qu'il
augmentation, sangle, detection de psionique. est facile de cacher. L' arme est toujours fortement enchantee (+3 ou
mieux) et possede parfois des pouvoirs speciaux. Les pyrenes
Les pyrenes sont des i'tres mysterieux qui parcourent la surface privilegient egalement des objets magiques com me les anneaux, les
d' Athas. Ce sont des psionistes et des druides tres puissants. Ils mpes de protectioll et les /mlceiets de dr/elise.
voyagent a travers Athas en tentant de retablir Ie bon ordre des Les pyrenes sont naturellement immunises a la perte d'initiative
choses, meme si cela semble sans espoir. Peu de gens connaissent de la magie profanatrice. Leur connection avec les esprits tell uri ens
leur existence, encore moins les ont rencontres. Ils sont les ennemis est assez forte pour qu'ils n'aient pas besoin de prier pour leurs
jures des profanateurs, et leurs actions indiquent qu'ils visent ala sorts; au lieu de cela, ils les rec;oivent chaque matin sans priere.
destruction des rois-sorciers. Un pyrene mene rarement un combat en faveur de quelqu'un
Les pyrenes sont des humanoldes mais on ne peut les identifier a d'autre, mais il peut faire une exception si un profanateur est
aucune des races courantes d'humanoldes ou de demi-humains; ils implique. Cela ne signifie pas qu'un semeur de paix est un couard,
auraient pluWt un peu des caracteristiques de chacune. Ils ont la seulement qu'il estime que quelqu'un qui a vecu des milliers
carrure des nains, les oreilles pointues des elfes, les yeux d'un d'annees ne devrait pas risquer sa vie pour quelqu'un d'aussi
humain ou d'un geant et Ie visage enfantin des petites-gens. On ne ephemere qu'un humain. La destruction de la nature est une toute
les rencontre presque jamais sous leur apparence naturelle car leurs autre affaire. Un groupe qui combat un profanateur peut tres bien
aptitudes druidiques leur permettent de prendre n'importe quelle se retrouver avec un elemental de sable combattant a ses c6tes, ou
forme animale. Les semeurs de paix prennent aussi l' apparence de une rafale soudaine peut se lever et renverser Ie profanateur,
n'importe quelle race et voyagent generalement parmi la multitude gachant ainsi son sort. Un tel groupe a ete aide par un pyrene, mais
des voyageurs sans visage sur les routes. il ne Ie verront jamais ni ne trouveront aucune trace de lui.
Les pyrenes parlent tous les langages des humains et des demi- La chance qu'un pyrene aide un groupe au combat est entiere-
humains. De plus, il y a 65% de chances qu'ils parlent n'importe quel ment basee sur Ie type de conflit. Si un pyrene observe un druide qui
autre langage des creatures intelligentes d' Athas. defend sa reserve ou un groupe qui combat un profanateur, il peut

90
leur preter son aide. D'un autre cote, s'il tombe sur un groupe qui produit que huit ou dix Iitres d' eau, plutot que les 24 a40 qui lui sont
lutte c~ntre une creature qui veut seulement les manger, il ne s'en possibles. Un pyrene ne se lie jamais trop avec un individu au un
,'ccupera probablement pas. Cette attitude apparemment insensi- groupe d'aventuriers; si ces derniers ont besoin de san aide plus
ble est due a I' existence millenaire du pyrene. Un elfe ou un humain d'une fois dans leur vie, i1s ne sont pas Ie genre de heros dant Ie
c;phemere ne vaut pas Ie risque pour la mission du pyrene. pyrene a besoin pour accomplir sa mission.
Les pyrenes ont une bonne connaissance du monde. Si Ie groupe
c'st bien connu et puissant, un pyrene a 75% de chances d'avoir Ecologie : Les pyrenes sont un anachronisme. En tant que tels, ils
c'ntendu parler d' eux. Dans ce cas, I' aide (ou I' opposition) offerte au n' ont aucune place reelle dans I' ecologie d' Athas, meme s'ils ant un
"roupe sera en proportion de ses actions precedentes. Si ils sont effet certain sur elle. Un aventurier qui combat un profanateur ne
r.!putes pour avoir battu un profanateur, par exemple, ils ont de peut pas faire grand chose contre la destruction que celui-ci pnwo-
:'<llmes chances de recevoir I' aide du pyrene, meme c~ntre un petit que. Mais s'i1 revient quelques mois plus tard, iI peut trou\'er de
manstre. I'herbe et des arbres la ou rien ne devrait pousser. Malheureuse-
ment, un pyrene n' est capable de jeter qu'un seul sort de n;gt;llt;rc,;-
~ labitat / Societe: Les pyrenes sont des creatures solitaires, meme cellce par mois. C'est une grande faiblesse dans leur bataiJIe pour
.1U milieu d'une cite. IIs ont generalement une mission a accomplir restaurer la terre, et cela explique peut-etre pourquoi ils aident des
clui a un rapport avec la restauration de la nature ou la defaite d'un groupes a atteindre des niveaux plus eleves. Si un pyrene voit un
:'rafanateur (\es profanateurs ultimes etant bien sur les rois-sor- mage ou un pretre jeterun sort de rcgcllcrescellce, iI est susceptible de
:iers). La mission actuelle d' Alar Ch' Aranol (voir ci-dessous) est la Ie suivre sous forme animale pendant un certain temps. lIs cher-
Jestruction du Dragon de Tyr. Meme si Alar est tres puissant, il sait chent a aider et proteger ceux qui peuvent faire presqu'autant
'lu'il ne vaut rien face au Dragon. II veille done a ce que de bons qu' eux pour restaurer la terre. Malgre cela, Ie monde est si grand, et
,1 \'enturiers atteignent des niveaux de puissance encore plus grand les pyrenes si peu nombreux, qu'un humain peut courir I' aventure
.me Ie sien. La plupart de son temps est consacre a aider la nature a toute son existence sans en rencontrer un seu\.
-c' remettre des visites du Dragon, a aider les humains et demi-
'1LImains en esclavage et a faire ce qu'il peut pour empecher que la Alar Ch' Aranol, chef des sem e urs de paix
:c'rre soit encore plus degradee. C' est sa mission depuis presque un
:l1illier d'annees, et iI semblerait que cela doive durer encore plus For18 (50), Dex 19, Con 17, Int 20,Sag 23, Cha 19, AL Neutre, YD 12,
·,'ngtemps. II sait que sa mission est virtuellement impossible, mais CA -4, DY 20, pv 105, #AT 1, DegiHs selon I' arme +3, AS psioniques,
-iu'avec suffisamment de temps, on puisse tout faire. sorts, DS psioniques, sorts, PFP 325.
Les semeurs de paix n' ont pas de demeures permanentes, meme
- illeur arrive de s'installer a un endroit pendant 50 ou 100 ans. Se Alar porte des bracelets CA 2, Unlll11lCllII de protectioll +2 et un 1111 IlCtl II
-<lilt generalement des voyageurs qui cherchent a faire ce qu'ils de rcgcllcratioll . II utilise une dllglle +3, +5 cOlltre les crelltllres IItilisllllt
:'euvent pour restaurer la nature. Ainsi aident-i1s les druides a 1Illllilgie et un btltOIl de cOlljuratioll d'clclllelltllUX qui peut invoquer un
Jdendre et restaurer leur reserve. elemental mineur de chaque type par jour. Ces elementaux recon-
Les pyrenes ont une grande connaissance de ce qu' etait Athas , naissent toujours un ami en Alar et Ie traitent comme un elemental
.1\·,mt sa ruine. II ne revelent jamais ce savoir, me me pour sauver noble .
.c'ur propre vie. lis sont egalement parmi les rares a avoir beaucoup Ses pouvoirs psioniques incluent tout ceux qui sont indiques ci-
'. <lvage dans les Hinterlands. IIs peuvent partager leur savoir avec dessus ainsi que la science psychotranslatrice de teleportation et les
.In groupe meritant, mais seulement en ce qui concerne I' etat actuel devotions psychotranslatrices de porte dimensionnelle et de voya-
j e la terre. Un pyrene ne parlera jamais de ce qu' elle etait avant. IIs ge onirique. 1I peut aussi utiliser la science metapsionique d' appre-
-<lilt peut-etre les seuls a sa voir quelles sont les origines du Dragon, ciation.
:'uisqu'ils vont meme jusqu'a Ie traquer. Alar Ch' Aranol est peut-etre la creature la plus vieiJIe d' Athas, iI
Ces etres nobles se reconnaissent toujours entre eux, meme sous I' exception peut-etre du Dragon. C' est un etre incroyablement sage
jes deguisements. IIs ne travaillent que rarement ensemble, car et il n'agit jamais sans Hudier d'abord les possibilites et les ramifi-
: hacun a ses propres idees sur la meilleur fa<;on de faire retrouver cations de son acte. II ne combat quasiment jamais; iI prefere plutot
• la terre sont etat anterieur. agir par J'intermediaire d'autrui. Alar a entraine bien des druides,
On ne sait pas si leur longue esperance de vie est une caracteris- se faisant toujours passer pour un druide errant.
::que raciale ou si elle decoule de leurs pouvoirs druidiques. On n'a Alar a jure la mort du Dragon. Meme pour quelqu'un de sa
.1Inais entendu parler d'un pyrene qui sera it mort de vieillesse. puissance, c' est une tache presque impossible, car Ie Dragon a plus
\ tais, jadis, i1s etaient plus nombreux. de pouvoir. Depuis pres d'un miJIier d'annees, iI aide des aventu-
Les pyrenes sont capables de vivre sans boire ni manger partout riers, essayant ainsi d' obtenirde puissants allies dans sa lutte c~ntre
-ur Athas, tout com me un druide dans sa reserve. IIs peuvent ce fleau . Alar a souvent ete de<;u et a ainsi envoye de nombreux
':1,1I1ger et Ie font effectivement; et i1s apprecient la bonne nourritu- groupes illeur mort contre Ie Dragon. II s' est resolu a attendre que
-c' et Ie bon Yin. tout soit pret, me me si la destruction de la terre lui est une amere
Les semeurs de paix utilisent leurs pouvoirs pour aider la terre et douleur. Alar, n'hesitera pas a aider un groupe de puissants awn-
," gens qui y vi vent. La legende parle d'un homme mourant de soif turiers, meme si ce n'est que par un avertissement (que Ie Dragon
,:.1115 Ie desert qui y trouva une bouteille d'eau fraiche. La plupart arrive par exemple).
,:c'': gens n'y voient qu'un conte de "vieil elfe", mais I'homme en Bien qu'i1 soit considere com me Ie chef des pyrenes, Alar ne
: :~l'stion a en fait He aide par un pyrene. En general, si un pyrene donne pas d'ordre ; iI n'attend pas non plus une quelconque
:'c'ut aider sans se montrer et qu'i1 pense que cela peut profiter ala loyaute de leur part; ce, en raison de leur feroce independance. Alar
", rre, ille fera. Une de leurs astuces favorites est de se transformer realise que les profanateurs doivent etre arretes, mais il sait aussi
:1 humain ou en demi-elfeetd' aborder Ie groupe en pretendant etre que la terre ne peut plus se restaurer elle-meme. II cherche en
, :1 druide de bas niveau . Le pyrene veille toujours a ne pas reveler permanence une solution iI ce dilemne, et son aide envers les
" ~'uissance de sa magie, allant me me jusqu'a moderer les effets de aventuriers n'est qu'un faible moyen d'aider iI empecher la ruine
" - ,orts si necessaire. Ainsi peut-il utiliser une crciltioll d' CIlII qui ne totale du monde.

91
R
Raie des nuages
CLIMATITERRAIN : Quelconque
FREQUENCE: Tres rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE: Animale (1)
TRESOR: Neant
ALIGNEMENT: Neutre

NOMBRE: 1
CLASSE D' ARMURE : 5
DEPLACEMENT: V 24 (C)

DES DE VIE: 12+7 a24+7


TACO: 12-13 Des de Vie: 7
plus de 14 Des de Vie : 5
NB D' ATT AQUES : 1 par queue ou 1 par morsure et
psionique
DEGATS/ATTAQUES: 5-50 (queue) ou
10-100 (morsure)
ATTAQUES SPECIALES: Avaler en entier
DEFENSES SPECIALES : Psioniques
RESISTANCE MAGIQUE : Neant
TAILLE: T (plus de 30 m)
MORAL: Elite (14) Combat: L'attaqueprefereede la raiedes nuages est simplement de
VALEUR EN PX : 12 Des de Vie: 19.000 gober sa victime en entier, ce qu' elle peut tenter une fois par victime
18 Des de Vie: 25.000 potentielle. Lors d'un jet d'attaque reussi, n'importe quelle creature
24 Des de Vie: 31.000 inferieure a "enorme" est entierement avalee. Lorsqu'il est manque,
la raie des nuages emploiera Ie dangereux zip caudal. La raie des
RESUME DES PSIONIQUES : nuages se rapprochera autant que possible en vol plane silencieux,
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP puis elle frappera sa cible de sa queue, avec un mouvement sembla-
3 2/1 / 4 -/NS, BM, BP 10 100 ble a celui du fouet. Le fouet caudal decoche un coup si rapide qu'il
produit un bruit semblable a un coup de tonnerre en infligeant 5 a
50 points de degats. La creature gigantesque pivotera sur elle-meme
l'"y(h()kil1l;~il' - Sciences : telekinesie; Devotions : contra Ie du vent a une vitesse surprenante et fera suivre son attaque par la queue
(caracteristique speciale, sans cout de points), barriere inertielle d'une attaque par morsure au round d'apres.
(caracteristique speciale, sans cout de points), levitation (caracteris- La raie des nuages possede un talent psychokinetique inne qui lui
tique speciale, sans cout de points). est propre, qui lui permet de creer une barriere inertielle continue
I'sychotranslation - Science: aucune; Devotions: voyage onirique. autour d' elle. Cette capacite fonctionne pour la raie comme decrite
dans Ie Manuel Complet des Psioniques.
Dans Ie ciel et a travers les nuages d' Athas volent lentement ces
geants mortels. On peut voir quelquefois les raies des nuages l labitat / Societe: Les raies des nuages errent sans but a travers les
traverser Ie ciel crepusculaire. cieux athasiens, constamment a la recherche de leur prochain repas.
Les raies des nuages ontun large corps aplati, et elles battent leurs II leur arrive en de rares occasions d'atterrir sur Ie sol et d' etre prises
enormes nageoires pectorales pour aider leurs pouvoirs de vol pour un.groupe de rochers qui affleurent. L'infortune qui se tient
psioniques. Elles sont brun mouchete sur la partie superieure et vert sur une raie alors qu' elle se decide a prendre son envoi pourrait bien
olive decolore et blanc sur la partie inferieure. Plusieurs rangees devenir son prochain repas.
d'aretes protegent les yeux de la creature. Elles possedent quatre Le regime prefere d'une raie des nuages consiste a devorer
yeux noirs de jais, deux d'entre eux s'elevent de chaque cote de la d 'autres creatures volantes. Elles ont une predilection pour les
gueule et les deux autres se trouvent de chaque cote du bombement oiseaux-rocs, les pterrax et les humanoides volants. La raie ne
cranien. A la base situee derriere ce bombement part la colonne possede pas de veritable estomac, preferant avaler sa proie en entier
vertebra Ie qui devient une queue longue et fine, semblable a un et broyer sa victime jusqu'a la transformer en liquide, en se servant
fouet, qui se termine en un append ice connu sous Ie nom de zip. Le des aretes de sa machoire interieure pour aider la digestion. Apres
zip est couvert d'aretes garnies d'aiguillons qui se develop pent au un bon repas, les raies des nuages vont quelquefois faire un voyage
bout de la colonne vertebrale. Le zip est egalement utilise pour un onirique pendant qu' elles digerent. Les raies des nuages ont un
systeme complexe de signaux que seules d' autres raies des nuages respect des territoires de leurs sembi abies et, sauf quelques rares
peuvent comprendre. exceptions, elles ne penetrent pas "I' espace aerien" d'une autre raie.
La bouche interieure ou gueule (plus de 6 m de large) est bordee Ce sont des etres solitaires, sauf lorsqu' elles recherchent un compa-
de plusieurs rangees alignees d'aretes cartilagineuses aiguisees gnon. Les femelles ont une periode de gestation qui dure plus de 3
commes des rasoirs. ans. Elles mettent Ie petit au monde en vol. Le male attrape et porte

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la jeune raie sur son dos durant sa premiere annee, pendant que la Ecologie : Une seule raie des nuages pourrait aisement fournir
femelle cherche de la nourriture. Apres que la jeune raie ait appris suffisamment de viande et de matiere premiere it toute une colonie
it voler et soit devenue autonome, chacun des trois prend un chemin pendant 2 it 3 mois. Les chances que cela se produise sont tres
different. minces. Ces creatures sont feroces et craintes pour de bonnes
Bien que psioniques par nature, les raies des nuages deviennent raisons. On rapporte que des villages en tiers ont ete decimes par
furieuses lorsqu'un psionique les contacte. Cela les met dans une une seule raiedes nuages it la chasse. L'effet que produit la creature
rage epouvantable, et elles feront tout ce qu'elles pourront (sauf en vol stationnaire tout pres des maisons en battant ses ailes
atterrir) pour capturer et devorer Ie psionique fautif. Le Dragon est massives est Ie meme que la plus mortelle des tempetes de sable. Le
la seule creature au monde que les raies des nuages craignent zip seul peut facilement detruire un grand nombre de maisons en
reellement. quelques claquements.

Rasclinn
CLIMAT/TERRAIN: Amas rocheux
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Meute
CYCLE ACTIF : Nocturne
REGIME: Vegetarien
INTELLIGENCE: Animale (1)
TRESOR: Neant
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE: 1-12
CLASSE D' ARMURE : 2
DEPLACEMENT: 36
DES DE VIE: 4
TACO: 17
NB D' ATT AQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE: 1-4
ATT AQUES SPEcIALES : Rage
DEFENSES SPECIALES : Immunite au poison, tour de la
volonte de fer
RESISTANCE MAGIQUE : Neant
TAILLE: P (90 cm au garrotl
MORAL: Moyen (8-10)
VALEUR EN PX : 120
PSIONIQUES : Special

Le rasclinn est une petite creature similaire au chien qui se nourrit une armure metallique. si un jeune rasclinn est blesse, tous les
de presque toute la vegetation qui pousse dans les amas rocheux adultes deviennent enrages et rec;oivent un bonus de +2 it leurs jets
d' Athas. II extrait Ie metal residuel qui se trouve dans les plantes, ce d'attaque et de degats. Cela dure aussi long temps que les jeunes
qui lui donne cette peau presque metallique. On Ie chasse avidement sont attaques ou menaces.
pour sa peau, mais il est difficile it tuer. En raison de leur regime, les rasclinn sont immunises it tous les
Le rasclinn est un petit animal de seulement 90 cm au garrot et 25 poisons derives des plantes. lis rec;oivent aussi un bonus de +4 it
kilos. Sa peau metallique lui donne une couleur argentee mais les leur jet de sauvegarde contre tous les autres poisons. Les adultes
chiots sont generalement marrons, blans ou une combinaison des projettent egalement une tour de la volonte de fer continue, avec un
deux. score de pouvoir de 14. Cela les rend presque immunises aux
Les rasclinn n' ont aucun langage propre mais ils communiquent psioniques.
par des aboiements et des jappements. Ceux-ci previennent les Les rasclinn ont une oUle tres developpee et ne sont surpris que
jeunes qu'il faut fuir ou que Ie rasclinn a trouve de la nourriture ou sur un 2 sur 1d10. Si une meute est surprise, elle fuit aussi vite que
de J'eau. possible. lis ont une ruse renardesque quand il s'agit de perdre un
poursuivant. Les pelotes metalliques de leurs pattes leur permet-
Combat: Les rasclinn ne se battent que pour defendre leurs petits tent de courir it travers des terrains et de la vegetation qui peuvent
et seulement s'ils ne peuvent pas fuir. Un meneur utilise toute sa dechirer les pieds des poursuivants.
ruse et la meute est capable de se cacher dans une parcelle de Les jeunes rasc!inn ont 1 Dede Vie, un TACO de 20 et infligent Id3
cactus-araignees ou de cactus des sables pour echapper it une points de degilts avec leur morsure.
poursuite.
Accules, les rasclinn adultes attaquent avec leur morsure. Leurs Habitat I Societe: Le rasclinn est un animal familial. Un meute de
dents sont particulierement dures, ils ont donc un bonus de +1 it rasclinn consiste toujours en un male et jusqu' it cinq femelles. Si on
I" attaque. Ce bonus ne s'applique pas contre un adversaire qui porte en trouve plus de six, les autres sont des chiots. Ceux-ci ne combat-

93
tent que pour se defendre et sont entraines a fuir au premier cri de Ecologie : Les rasclinn sont les ennemis naturels de pratiquement
danger de la part d'un adulte. Les rasclinn savent que Ie male est toutes les plantes. lis peuvent manger n'importe quel type de
indispensable a la meute et les femelles sont celles qui restent en vegetaux; meme les aiguilles des cactus sont un amuse-gueule pour
arriere pour combattre. Le male n'attaque que si la meute est les rasclinn. Peu d'animaux les chassent vu que leur peau meta lIi-
acculee. Sinon, toutes les femelles sauf une restent en arriere pour que les rend incomestibles a la plupart. lis sont les seules creatures
defendre la meute, les autres fuient. Ce n' est pas facile d' acculer un connues qui peuvent recuperer les traces de metal des plantes qu'ils
rasclinn car sa vitesse et sa ruse lui permettent de laisser n'importe consomment. Les seuls ennemis naturels des rasclinn sont les
quel adversaire sur place. humains et les demi-humains.
Une femelle rasclinn donne naissance a Id3 jeunes chaque prin- Le rasclinn est avidement chasse pour sa peau. Une personne
temps. La plupart des chiots sontdes femelles (90%), les rares males competente en armurerie et en tannerie peut faire une cuirasse avec
sont donc proteges encore plus que les femelles . Quand les chiots deux peaux de rasclinn adultes. Cette armure donne une CA 4 (la
atteignent la maturite, aux environ d'un an, la plupart des femelles cuirasse normale est CA 6), mais pese pres de 10 kilos.
sont prises dans la meute, et un male la quitte avec au moins une II est meme possible d' extraire du fer de la peau, mais Ie type de
femelle. Si on rencontre deux rasclinn, il s'agit toujours d'un jeune forge requis n'est possede que par les plus puissantes maisons
male et de sa femelle. Si on rencontre un seul rasclinn, c' est un male marchandes. Si on arrive aacceder aune telle forge, on peut extra ire
qui a perdu sa femelle. On peut domestiquer de telles creatures, I'equivalent en fer de cinq pieces (pour une valeur de 50 pc) d'une
mais il faut d'abord les capturer. seule peau.

Rase-Sable
CLIMAT/TERRAIN : Mer Pulverulente, bassins
pulverulents interieurs
FREQUENCE: Peu commun
ORGANISATION: Meute
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE: Semi- (2-4)
TRESOR: Neant
ALIGNEMENT: Neutre

NOMBRE: 2-8
CLASSE D' ARMURE : 3/6
DEPLACEMENT: 3, v 30 (8), vol plane (24 (E)
DES DE VIE : 4
TACO: 17
NB D' ATT AQUES : 3
DEGATS/ATTAQUE: 2-8/2-8/1-4
ATT AQUES SPECIALES : Surprise, 2 x les degats sur une
charge
DEFENSES SPECIALES : Neant
RESISTANCE MAGIQUE : Neant
TAILLE: M (2,4 m d' envergure)
MORAL: Moyen (9-10)
VALEUR EN PX : 420
Un rase-sable peut communiquer avec ses congeneres. II n'a pas
RESUME DES PSIONIQUES : de langage mais utilise son pouvoir de contr61e des sons pour
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP communiquer quand une proie est a proximite.
1 2/1/3 -/NS 11 45
Com bat: Le rase-sable attend sa proie juste sous la pulvre. II est tres
Telepath ie - Devotiolls : detection de la vie, neant spirituel. leger et, en deployant ses ailes, il peut rester sur la surface de la
I'sychokinesie - Sciellces: vol: 3 PFP /round, YO 30 (B); Devotiolls: pulvre ou juste en-dessous. Quand il sent sa proie, il jaillit de la
contr61e des sons. pulvre et grimpe pour la lacerer. Le rase-sable utilise une forme de
vol telekinetique pour atteindre sa grande vitesse et mener ses
Le rase-sable se cache sous la pulvre et jaillit du sable pour lacerer attaques eclair. Ce type d'attaque donne un malus de -2 au jet de
les creatures qui volent au-dessus. C' est un carnivore vicieux, et des surprise de I'adversaire.
meutes de rase-sable ont abattu des creatures beaucoup plus gran- Un rase-sable ne peut pas voler normalement; Ie bord acere de ses
des qu'eux. ailes est trop dur pour lui permettre de les faire battre de plus de
Le rase-sable est une creature au corps de petite taille, d'un gris quelques centimetres. II peut planer, mais pour voler il utilise son
ardoise, qui ressemble a un petit pterrax. Ses ailes ont des bords pouvoir psionique. II a un nombre limite de PFP et ne peut mainte-
osseux tres affutes. nir longtemps son vol accelere. La tactique preferee du rase-sable est

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de voler derriere une creature puis de lacerer ses ailes, si elle en a. peut rapidement sub merger une defense par ses attaques repetees.
Le round suivant, Ie rase-sable grimpe au-dessus de sa proie et Ce n' est que si plus de la moitie de la meute est tombee que Ie reste
pique sur elle. II peut egalement se mettre en vol stationnaire avec s' enfuit. Un rase-sable qui fuit utilise les PFP qui lui reste pour
son pouvoir mais il ne peut Ie maintenir longtemps. II ne peut grimper aussi haut que possible puis planer en descente sur plu-
utiliser son pouvoir que pendant huit rounds avant de planer vers sieurs kilometres. Les ailes sont assez manceuvrables pour aider au
la pulvre pour s'y reposer. Les rase-sable essayent de passer autant vol plane; il peut planer d'un kilometre par tranche de 40 mCtrl'S
de temps que possible en vol plane pour augmenter Ie temps passe d'altitude qu'il possede. II choisit toujours de planer avec Ie vent, ,1
en l' air. lis ne se mettent presque jamais en vol sta tionnaire pendan t moins que la direction ne Ie mette en danger.
un combat, car ils seraient alors plus vulnerables. Un rase-sable a Les membres d'une meute se relaient pour detecter la vie, en
une CA de 3 en vol, mais seulement de 6 en vol stationnaire ou au utilisant Ie controle des sons pour avertir les autres de l'approche
sol. d'une proie.
Le rase-sable peut attaquer avec sa morsure et avec ses deux
bords d'aile aceres. Toutefois, a moins que la creature soit grande Habitat / Societe: Les rase-sable vi vent et chassent en meute. lis
com me un flotteur, Ie rase-sable ne peut frapper que d'une seule de n'attaquent jamais seuls. II y a un chef de meute, generalement la
ses ailes par passage. Si la premiere attaque est faite avec Ie benefice plus grosse femelle.
de la surprise, Ie rase-sable cause Ie double des degats sur son coup
d' aile. II utilise aussi son bec par surprise, en essayant d'handicaper Ecologie : On trouve les rase-sable presqu'exclusivement dans la
un ad versa ire volant. Chaque aile donne 2d4 points de degitts et la Mer Pulverulente. Des rumeurs disent qu' on a vu des meutes dans
morsure 1d4. les bassins pulverulents interieurs. Les rase-sable preferent manger
Le rase-sable combat bien en petites meutes; ils tirent avantage de les flotteurs avant toute chose. Grace a son pouvoir de detection de
la confusion causee par leur nombre pour planer et attaquer par la vie, un rase-sable peut meme faire la difference entre un flotteur
derriere aussi souvent que possible. En fait, une meute de rase-sable et un autre genre de proie.

Roncier (et ronceille)


Roncier Ronceille
CLIMAT/TERRAIN: Que1conque Que1conque
FREQUENCE: Commun Peu commun
ORGANISATION: Treille Solitaire
CYCLE ACTIF : Diurne Diurne
REGIME: Photosynthese Photosvnthese
INTELLIGENCE: Aueune Aucune
TRESOR: Fortuit Fortuit
ALIGNEMENT: Neant Neant

NOMBRE: 10-1000 1-20


CLASSE D' ARMURE : 8 5
DEPLACEMENT : 30 em par jour 2,5 em par jour
DES DE VIE: 1 pour 9 metres carres 2-4
TACO: 20
NB D' AIT AQUES : Voir ci-dessous 0
DEGATS/ATTAQUES: 1 point de vie/ epine 1-4/epine
ATT AQUES SPEcIALES : Neant Neant
DEFENSES SPECIALES : Voir ci-dessous Neant
RESISTANCE MAGIQUE: Neant Neant
TAILLE: T (plus de15 m) P-M (entre 60 em
et2,10 m)
MORAL: Neant Neant
VALEUR EN PX : 15 pour 9 metres carres Neant tremite de chaque plante grimpante est la seule partie qui PUUS'l' .
Alors que la ronce grimpante s'etend, la partie plus anciennl' dll
Le ronder est une plante dense, epineuse, qui ressemble a de la roncier durdt par manque d'humidite. De cette maniere. il tUrIlle'
vigne, avec une vitesse de croissance incroyable. Seule l'extreme sa propre treille tout en poussant. Bien que durci par Ie> m,1nqlll'
bordure d' une masse de ronder croit reellement; Ie reste est un mur d'humidite, Ie roncier demeure resistant, creant une dL'tl'n'l' m,lr-
epineux presque impossible a traverser. telle qui protege les jeunes pousses. Le roncier endurci nl' p,'nd
pas feu.
Roncier
Le roncier pousse en une masse epaisse, entortillee et em melee de Combat: Le roncier constitue une excellente plante Mil1\' d0tl'n-
plantes grimpantes epineuses, aux couleurs variant entre Ie brun et sive. Plus d'une creature a trollve la mort en s' l'Hur~a nt d' ,1tkind I'l'
Ie gris. La ronce grimpante ne forme pas de feuillage. Les troncs un objectif qui se trouvait de l'autre cote de la masse entremell'l' du
sant les veri tables composants a photosynthese de la plante. L'ex- roncier. La mort resulte en general par empale>ment OLl a ]a suite de

95
coupures profondes qui ne se referment pas rapidement, provo- Combat: Le developpement d'une section de roncier d'un diametre
quees par les milliers d'epines aiguisees comme des rasoirs. Le de 10 m sera en general epais et droit sur de courtes branches. Ces
roncier possede 100 epines pour 9 metres carres, dont la longueur se branches de ronces font d'excellents biltons ou gourdins epineux,
situe entre 2,5 et 5 cm. Chaque epine n'inflige qu'un point de degilts. puisqu'ils infligent deux fois plus de degilts que s'ils etaient lisses.
Le roncier ne lance pas d'attaque, mais si une victime est jetee dans Les degats supplementaires proviennent de la douzaine d'epines
Ie buisson, cela compte pour un jet d'attaque. Lors d'un toucher d'une longueur variant de 2,5 a10 cm qui recouvre I' arme. Celui qui
reussi, on lance 1d100 pour savoir combien d'epines ont effective- tient cette arme devrait savoir que si I'arme est maniee avec mala-
ment touche la victime - chacune d'entre elles n'infligeant qu'un dresse, il s' empalera lui-meme sur les epines aiguisees et pointues.
point de degilts. Une fois dans Ie roncier, la plupart des gens
meurent en tentant de s'en extraire. Ecologie : Plusieurs groupes plantent des ronciers et cultivent des
ronceilles pour la defense de colonies et des points d' eau. Le roncier
Ronceille developpe une barriere defensive presque impenetrable, et les
La ronceille est une forme cultivee du roncier. En n'utilisant que les cultures de ronceilles sont d'excellentes armes offensives. La hau-
parties les plus epaisses, un horticulteur taillera plusieurs fois Ie teur et la longueur de la croissance des ronces depend de I'humidite
sommet d'un tronc de ronces plante verticalement. Cette reduction disponible et de la culture apportee. La methode la plus efficace
continuelle de la longueur poussera la plante a developper de pour aider Ie developpement du roncier est de I' asperger de petites
jeunes rameaux pour survivre. Lorsque Ie roncier a atteint l'epais- quantites d'eau Ie matin et Ie soir sur les extremites vertes en train
seur souhaitee, on Ie laisse croitre. Une taille et un reajustement de pousser. Cela fournit I'humidite necessaire a la plante. Un bilton
constants feront pousser Ie buisson dans la forme desiree, creant de ronceille equipe d'epines solides coute quatre fois plus qu'un
une ronceille. baton de bois normal.

96
s
Scarabee d'agonie
CLIMAT/TERRAIN : Quelconque
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Solitaire

CYCLE ACTIF : Quelconque


REGIME: Douleur /Drainage psychique
INTELLIGENCE: Animale (1)

TRESOR: Neant
ALIGNEMENT: Neutre

NOMBRE : 1-4
CLASSE D' ARMURE : 6
DEPLACEMENT: 3, v 6, s 3

DES DE VIE : 1+5


TACO: 19
NB D' ATT AQUES :

DEGA.TS/ATTAQUES:
ATT AQUES SPECIALES : Ponction spinale, drainage
psychique
DEFENSES SPECIALES : Neant

RESISTANCE MAGIQUE : Neant


TAILLE: Mi (2,5cm)
MORAL: Agite (7)
V ALEUR EN PX : 270

RESUME DES PSIONIQUES : d'agonie attaque sa vic time ignorante jusqu'a ce que la vrille soit
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Defense Score PFP entree dans la peau (un jet d'attaque reussi; Ie scarabee d'agonie
2 2/1/3 -/NS 15 30 ignore toute armure qui pourrait se trouver entre lui et la p eau) .
Une fois sous la peau, la vrille s'enfonce dans l'epine dorsale. La
Telepathie - Sciellces : lien spirituel; Der'otiolls : contact, neant victime est soudain tenaillee par une douleur atroce, tellement
spirituel. intense qu'elle ne peut rien faire d'autre que se tordre et hurler de
Metapsionique - Sciences : Neant ; Devotions: auto-restauration douleur. Pendant ce temps Ie scarabee absorbe et emmagasine
sur autrui (caracteristique speciale, sans cout de points), drainage psioniquement l'energie degagee par la vic time. Le pouvoir psio-
psychique (sans cout de points durant la ponction spinale). nique inne d' auto-restauration sur autrui est propre ace scarabee.
II convertit la Constitution de la vic time en PFP qu'il absorbe par
Ce coleoptere noir a l' air inoffensif vit psioniquement de la douleur drainage psychique. Le scarabee ne peut convertir que la Constitu-
et de l'agonie de ses victimes, d'ou son nom. tion et ne peut se nourrir que de douleur. Le scarabee restera fixe
Le scarabee d' agonie possede une carapace dure, veinee de noir, meme apres s' etre totalement rassasie, baignant dans Ie f10t d' ener-
lamellicorne, marquee de lignes sombres et transversales. gie jusqu'a la mort de sa victime. Le scarabee ne peut eire detache
La carapace protege une paire d' ailes. Le scarabee se sert de ses six par la vic time ; seule une autre creature peut liberer l'individu de
pattes crochues pour se fixer sur la peau d'un humanolde ou d'une son etreinte mortelle. Si la victime est seule, elle mourra surement.
bete. Sa machoire allongee contient une vrille retractable. Le scara- Le scarabee draine un point de Constitution par round, Ie conver-
bee d' agonie se sert de sa paire d' antennes tronquees pour sentir les tissant en 10 PFP. Une victime meurt si sa Constitution est reduite
vibrations, vu qu'il ne possede pas d'yeux. a zero. Une creature sans score de Constitution mourra en 1d12 +
5 rounds.
Combat: Un scarabee d' agonie ne peut s' attaquer qu' a des creatu-
res de taille humaine ou plus petites. Lorsqu'un scarabee d'agonie Habitat I Societe : Bien que Ie mode de locomotion primaire du
tente ou est force de toucher une victime, un test secret d'Intelligen- scarabee est la reptation, les petites ailes de la creature lui pennet-
ce est lance. Si Ie resultat du jet est inferieur a !'Intelligence du tent des vols sur de courtes distances (jusqu'a 1,80 m). Ses six pattes
personnage, Ie joueur sent quelque chose ramper sur lui; un jet repliees et crochues permettent aussi a la creature de sauter a moins
manque signifie que la creature avance sans etre remarquee. Si les d'un metre en hauteur. Les scarabees d 'agonie vivent en general
joueurs sont endormis, immobilises par magie, au cceur d'une pres de sources d' eau, ou ils esperent rencontrer une proie. Creature
melee ou engages dans n'importe quelle autre action qui necessite devoreuse de douleur, Ie scarabee d'agonie n' ingere jamais de
une intense concentration (c'est-a-dire lors de jets de sorts, de nourriture solide pour se sustenter, en dehors d'une goutte d' eau it
psioniques, etc.), il n'y a pas de jet de test, puisque Ie scarabee I'occasion. lis n'hesiteront pas a attaquer des membres de leur
d'agonie se deplacera sans etre remarque de toute fa<;on . Quand Ie pro pre espece, mais ils ne sont sou vent pas de force it lutter contre
scarabee d' agonie a localise la colonne vertebra Ie de sa victime, une d 'autres insectes plus developpes pour Ie combat.
vrille recouverte de bile emerge de sa machoire (les scarabees
d'agonie n'attaquent pas les invertebres) . La bile anesthesie la Ecologie : Des histoires anciennes pretendent qu'a I'origine, les
peau, afin que la victime ne sente pas la vrille penetrer. Le scarabee scarabees d' agonie s' etaient echappes de la chambre de torture d' un

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roi-sorcier. II est plus probable qu'ils ont ete attires la-bas pour des nie en les pla\ant dans des frondes et en les envoyant dans les
raisons evidentes. lis ne sont pas comestibles et ne servent qu' a des vetements des intrus; cela abrege la poursuite sans endommager Ie
fins obscures. Les petites-gens utilisent parfois les scarabees d' ago- repas.

Scrabe
CLIMATlTERRAIN : Deserts de sable ou de pierre
FREQUENCE: Peu commun
ORGANISATION: Nid
CYCLE ACTIF : Diurne
REGIME: Omnivore
INTELLIGENCE: Elevee 03-14)
TRESOR: O,M(B)
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais

NOMBRE: 2-12 (2d6)


CLASSE D' ARMURE : 4
DEPLACEMENT: 18, f 6

DES DE VIE: 5
Chef: 7
Mere du Nid : 13
TACO: 15
Chef: 13
Mere du Nid : 7
NB D'ATTAQUES: 2 ou 1
DEGATS/ATTAQUE: 1-4 I 1-4 + etreinte ou selon
l'arme
ATTAQUES SPECIALES: Utilisation de sorts possible
DEFENSES SPECIALES : Aucune
RESISTANCE MAGIQUE: Aucune
p 0,2 m), Mere du Nid G (3 m) armes ou de manipulerdes objets. lis portent occasionnellement des
TAILLE:
petites armes, telles que des dagues ou des couteaux, n'utilisant que
MORAL: Tres stable (13)
rarement des armes plus lourdes (lances ou epees courtes).
V ALEUR EN PX : 650
Les scrabes parlent leur propre langage; les chefs, quant a eux, ont
Chef: 1.400
en outre 35% de chance de parler la langue des elfes.
Mere du Nid : 8.000
Combat: Les scrabes sont petits mais ils utilisent leurs pouvoirs
RESUME DES PSIONIQUES : psioniques, leurs sorts et leur intelligence pour les avantager au
Niveau Disc./Sci./Dcv. Attaques/Defenses Score PFP combat. Quand ils attaquent, les scrabes ont une strategie stan-
5 2/3/8 PM, SP INS, BP 13 61 dard : la moitie d'entre eux charge et entre en melee, pendant que
I' autre moitie essaie d' etablir un contact psionique avec leurs adver-
I'sycholl1etaboliquc - Sciellces : affinite anima Ie (lezards) ; Devo- saires. Une fois ce contact etabli, la victime est attaquee par I'inter-
tio1ls : bioretroaction, contr61e spirituel du corps, force augmentee, mediaire d'un des modes d' attaque psionique ou par leur pouvoir
pouvoir cameleon. Ie plus redoutee : infliger la douleur.
Telepathic - SciCllces: lien spirituel, souffle psionique; Devotiolls: S'ils ont surpris une petite caravane ou un petit groupe dans Ie
bouclier de la pensee, contact, infliger la douleur, neant spirituel, desert, les scrabes selectionnes pour les attaquer au contact, pren-
pensees dissimulees, pression menta Ie. nent Ie temps de se preparer et d'utiliser force augmentee. Cela leur
permet d'attaquer comme s'ils avaient une Force de 18, ce qui leur
Les scrabes sont des petits etres insectoides, au corps compose de donne un bonus de +1 a leur jet d' attaque et un bonus de +2 aux
trois segments, qui vivent dans des nids au cceur du desert. lis sont degats. lis utiliseront aussi bioretroaction qui montera leur Classe
tres intelligents et certains d' entre eux sont meme capables de lancer d' Armure a 3 et diminuera Ie total de tous les coups reussis contre
des sorts. II n'y a pas de petit groupe de voyageurs qui soit a l'abri eux de 2 points (avec un minimum de zero).
pres d'un nid de scrabes. S'ils ont I' assurance de trouver une proie dans les environs, tous
Les scrabes ont une coquille segmentee epaisse et blanche sur la les scrabes utiliseront leurs pensees dissimulees et leur pouvoir
plus grande partie de leur corps, avec des rainures en longueur cameleon pour se fondre dans I' environnement. lis sont tres adroits
separant leur coquille en trois parties distinctes. Deux bras finissant lorsqu'il s'agit de courir et de s'arreter instantanement. Dans un
par des pinces, encadrent leur bouche. Le sera be possede des pareil cas, Ie MD n'aura qu'un seul jet a faire sous Ie pouvoir
centaines de petites pattes disposees Ie long de son corps. Les pinces camel eon pour tout Ie groupe de scrabes. Un succes signifie qu'ils
ont deux sections qui servent a attraper et a serrer, ainsi qu'un petit n'ont pas ete remarques, alors qu'un echec indique qu'un des
appendice faisant office de pouce qui leur permet d'utiliser des membres du groupe attaque a remarque quelque chose qui bou-

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geait, meme s'il n' est pas sur de ce que cela pouvait etre exactement. creuse de 3 a 4,50 metres sous la surface. Si possible, un surplomb
Seul un 20 sous Ie score de pouvoir de la part du scrabe, permettra rocheux sera utilise pour cacher et proteger I'entree. Les s(f,lbl's
,1 une victime potentielle de Ie voir pour ce qu'il est vraiment. Si ce savent tres bien faire les tunnels et si leur nid s' effond re sur eu,. ils
pouvoir fonctionne, les victimes des scrabes re<;oivent une penalite peuvent facilement en refaire un. Un scrabe peut retenir sa respira-
de -4 a leur jet de surprise. S'ils sont surpris, cela signifie que les tion pendant une heure sous Ie sable, d'ailleurs, il peut mcnw l'n
,;crabes se sont arranges pour s'etre approches suffisamment pres retirer un peu d' air grace aux longues branchies qui lui permetlL'nt
pour avoir un round d'attaque gratuit sur leurs adversaires. de respirer. Ces branchies se situent tout Ie long des rainures d l' ll'ur
En melee, les scrabes peuvent se servir d'armes. S'ils portent des coquille (leur petite bouche ne servant qu'a manger les petits blluts
couteaux ou des dagues, ils en ont generalement un(e) dans chaque de viande que leurs pinces auront coupe a cet effet).
pince. lis preferent utiliser des armes contre des grandes creatures, Les scrabes preferent la viande d'elfes plus que toute autre, et s'ils
I' compris les demi-geants, parce que leurs petites pinces ne leur ne peuventpas trouver d' elfe, un demi-elfe fera poureux, un tres bl)J1
permettent pas de les agripper facilement. lis sont aussi capables substitut. En fait, tout ce qui a des oreilles pointues sera probabk-
d'utiliser leurs pinces pour attaquer a deux reprises, chaque attaque ment identifie a un elfe. La haine que les scrabesleur portent va bien
faisant Id4 points de degats plus un bonus eventuel pour la force plus loin que leur besoin de nourriture; un elfe pourra etre maintenu
augmentee. Si l'une des deux attaques modifiees donne 18 ou plus, en vie pendant des mois uniquement pour etre torture. Un elfe qu' on
Ie scrabe a agrippe un membre (si Ie membre est celui d'un etre de aura sauve d'un nid de scrabes apres quelques semaines decaptivik
la taille d'un homme ou moins). Cela lui permet d' avoir une attaque n' est plus capable de grand chose puisque les scrabes sont maitres en
n?ussie automatiquement a chaque round et lui accorde un bonus l'art d'infliger la douleur. Les tortures physiques, psioniques et
d'attaque avec l'autre pince de +4. Un jet d'enfoncer les portes est magiques sont toutes combinees pour fa ire souffrir un elfe autant
requis pour que la victime se libere et cela sera la seule action que possible. S'ils Ie peuvent, la plupart des elfes risqueront tout
possible pour ce round. pour eviter d'etre captures par les scrabes.
On rencontre les scrabes par groupe d'une douzaine d'individus La principale raison de la haine des scrabes pour les elfes 5e
au maximum. Si Ie groupe rencontre en compte plus de cinq, un trouve dans leur histoire. Leurs legendes communes, disent qu'il I'
,;crabe de type Chef est present. Si dix scrabes ou plus, sont contac- eut jadis de veritables guerres entre les deux races. Bien sur, les deu,
tes, deux chefs supplementaires, appeles sous-chefs, sont aussi cotes affirment que c'est l'autre qui a commence et les deux cotes
presents. Les chefs et les sous-chefs ont sept Des de Vie et leurs reprochent a leurs ennemis d'avoir perpetre de terribles atrocites
pinces font un point de degat supplementaire a chaque attaque. Les sur des vic times innocentes de leur race.
chefs ont aussi 78 PFP, et parfois (50%), ont les pouvoirs psioniques Les scrabes vivent jusqu'a environ 25 ans, s'ils ant la chance de Sl'
,;upplementaires de cinglement de I'ego et extension. Un chef qui developper jusqu'a leur maturite. Une Mere du Nid peut vine
aura eu Ie temps de se preparer au combat, utili sera ce dernier jusqu'a 40 ou 50 ans. Seulle plus vieux male du nid a Ie droit de
pouvoir pour multiplier sa taille originelle par quatre. Alors que s'accoupler avec elle. Une ponte a lieu tout les deux ans, et jusqu"l
ceci ne lui donneaucun bonus au combat, cela lui permet d' agripper cent ceufs peuvent etre pondus en une semaine. lis sont alop;
les membres de toute chose qui pourrait etre d'une grande taille. soignes avec attention pendant les trois mois suivants jusqu'a Ct'
Les chefs qui n'ont pas de pouvoirs psioniques supplementaires qu'ils eclosent. Quand ils ont eclos, les jeunes sont extremement
,;ont eux, des lanceurs de sorts. Ce sont des profanateurs de niveau affames et moins de la moitie survivra generalement aux fetes
-; et une liste de sorts de chef scrabe typique inclue : maills Im11allies cannibales qui succedent a l'eclosion. Un scrabe devient adulte en
(pillces bn11allies 7), IOllcizer glacial, projeclile magiqlle, proleclioll colilre seulement deux ans, gagnant un De de Vie tous les six mois.
Ie biell, deleclioll des psiolliques, ilzvisibilile, pew', loile d'araigllcc, illlmo- Seuls les males qui auront developpe des capacites psioniques
i'ilisaliol1 des persolllles, llOl1-deteclioll, etollffemelll des pSiOlliqllcs. Cette supplementaires ou des pouvoirs de lanceurs de sorts, pourront
liste peut varier mais les scrabes n'affectionnent pas particuliere- devenir des chefs et seules les femelles avec des capacites clericales
ment les sorts a zone d'effet puisque ceux-ci engloberaient presque pourront devenir des Meres du Nid. 75% des ceufs donneront des
invariablement leurs propres compagnons. Un chef avec des capaci- males et seulement 5% d'entre eux deviendront des chefs. Seull «(
tes de lanceur de sorts et de surprise, essaiera de detecter les activites des feme lies pourra developper des capacites de lanceur de sorts et
psioniques etutilisera ensuite Ie sort d' elollffemelll des pSiOlliqllcs pour devenir des Meres du Nid. Cela signifie qU'une Mere du Nid
empecher l'adversaire d'utiliser ses pouvoirs au combat. moyenne produira une rivale potentielle tout les Imit a seize ans.
Dans leur nid, de 13 a 24 scrabes adultes seront presents (ld12 + Les scrabes ne developpent pas leurs capacites supplementaires
12). II Y a Id6 chefs et sous-chefs et il y aura toujours une Mere du avant d' etre devenus adultes. Quand une jeune Mere du Nid realise
\Jid. De 10 a 40 ceufs, ou scrabes nouvellement eclos, seront aussi qu' elle a des pouvoirs, il est probable qu' elle pre nne un ou deux des
presents. Ces jeunes scrabes ont 1 DV, un TACO de 20 et font 1 point plus jeunes males et qu'elle parte fonder son propre nid.
de degat avec chaque pince. Ils ne peuventpas agripperde membres Les scrabes rassemblent des tresors et peuvent meme les negocier
uu d'armes car leurs pinces ne sont pas assez grandes. avec des gens contre des denrees dont ils auraient besoin. Bien sllr,
Les scrabes ont une haine profonde des elfes et leurs attaques les marchands avec qui ils commercent seraient sages de venir a I'ec
psioniques aussi bien que leurs attaques de melee seront generale- un bon nombre de gardes (et quelques psionistes au lanceurs de
ment dirigees contre eux en premier. Si les scrabes tombent sur un sorts pour etre plus surs). Les objets magiques que les scrabes
l'lfe solitaire, ils essaieront de I'agripper aux quatre membres et un n'utilisent pas sont generalement les premieres chases dont ils
autre scrabe utilisera son pouvoir d'infliger la douleur a plusieurs essaient de se debarrasser. Cela fait que de nombreux marchands
rl'prises sur I'elfe jusqu'a ce que celui-ci s'evanouisse. L'elfe sera sont tout a fait determines a negocier avec eux en depit des risqut";.
,llors emmene au nid pour une session de torture prolongee. Si les
,crabes Ie peuvent, les elfes seront toujours emmenes vivants car Ecologie: Les scrabes vivent dans les deserts de sable DU d,lns k";
I"()ir un elfe souffrir est une des rares chases qui rendent les scrabes regions sablonneuses des deserts de pierres. TIs n'ont besoin qUl' de
hl'ureux. peu d'eau, peut-etre un vingtieme de ce dont un humain aurait
besoin. Les scrabes semblent aussi tirer tout Ie liquide dont ils ont
Ii a bi tat / Societe: Les scrabes vivent dans de vastes nids creuses besoin du sang de leurs victimes. La niche ecologique du 5crabe est
sous Ie sable. lis generent une salive qui Ie solidifie. A cause des strictement celie d'un predateur, bien que les scrabes soient eux-
tcmpetes de sable constantes, Ie nid des scrabes est generalement memes la proie de creatures plus grosses vivant dans Ie desert.

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Une partie de la haine des scrabes pour les elfes, vient du fait que n'ont qu'un deplacement de trois. Les Meres du Nid ant une
ceux-ci exploitent toutes les parties des scrabes qu'ils ont abattus. intelligence de 15 it 16 et sont capables de lancer des sorts de pretre
La coquille peut etre utilisee pour fabriquer des cuirasses accepta- comme si elles etaient elles-memes pre tresses de niveau 9. De tels
bles qui donnent une aussi bonne protection qU'une armure sorts sont toujours tires de la seule sphere du cosmos (les Meres du
d'ecailles. Ces cuirasses ne pesent que la moitie du poids d'une Nid ne reverant aucun plan elementaire particulier). Elles ne rec;oi-
armure d'ecailles et sont en outre une preuve de valeur chez les vent aucun des autres benefices du pretre ; elles ne peuvent pas
elfes. Les parties tranchantes des pinces peuvent fa ire des armes repousser les mort-vivants, appeler les elements au en ignorer la
d'hast correctes quand elles sont montees. De plus, un elfe pourra presence. Une Mere du Nid est aussi une puissante psioniste,
survivre pendant des jours entiers grace it la viande d'un seul generalement de niveau 10 avec 120 PFP (les tres vieilles Meres du
scrabe. Lescoquillesdescrabepeuventetrevendues pour 10 pc par Nid peuvent meme surpasser cela). La Mere du Nid a tous les
segment, Ie double de cela si elle sont vendues it une tribu d'elfes. pouvoirs d'un scrabe typique ainsi que armure charnelle, forteresse
Un des meilleurs moyens de prouver sa valeur it un elfe est de intellectuelle, excitation du c;a, sonde et tour de la volonte de fer. De
sauver un membre de sa tribu de la captivite chez les scrabes. Le fait plus, la Mere du Nid aura une Science et cinq Devotions de la
que I' elfe ne va probablement pas survivre est de peu d'importan- discipline de Clairsentience.
ce; c' est Ie simple fait de risquer sa vie contre ces ennemis detestes Si l'adversaire choisit de combattre au corps it corps, la Mere du
qui compte. Nid est capable d' attaquer avec ses deux pinces puissantes qui font
chacune 2d4 points de degiits. Elle peut agripper son adversaire sur
Les Meres du Nid un jet modifie de 17 au plus et un jet de "barreaux et herses" est
Les Meres du Nid sont les dirigeants du nid et sont des versions requis pour s'en liberer. Les Meres du Nid n'utilisent jamais d'ar-
agrandies du scrabe normal. Elles sont tres grosses et bouffies et meso

So-ut (saccageur)
CLIMAT/TERRAIN: Plateaux
FREQUENCE: Tres rMe
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : \Jocturne
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE: Semi- (2-3)
TRESOR: Aucun
ALIGNEMENT: Chaotique mauvais

NOMBRE:
CLASSE D' ARMURE : -4
DEPLACEMENT: 18
DES DE VIE: 14+2
TACO: 7
NB D'ATTAQUES: 2 ou 1
DEGATSI ATT AQUE : 2-12/2-12 + special au 3-18
ATTAQUES SPECIALES: Terreur, poison acide, attaque
les armures
DEFENSES SPECIALES : 1/2 degats des armes non
metalliques, immunise aux
psioniques
RESISTANCE MAGIQUE : 25(Yc
TAILLE: G it E (3 it 4,50 m de longueur)
MORAL: Sans peur (19-20)
oreilles sont petites et rondes. Son ouie quant it elle est tres mauvaise
VALEUR EN PX : 10.000
mais son sens de I'odorat est tres perc;ant.
PSIONIQUES : Aucun
Personne n' a jamais ete capable de communiquer avec un so-ut.

Les so-ut, ou saccageurs, sont de feroces creatures qui ne vivent que Combat: Un so-ut n'attaque que de nuit. La charge d'un so-ut
pour la destruction. 115 ne connaissent pas la peur et haissent toutes inspire la terreur chez toute creature intelligente de 5 DV ou mains.
les chases humaines telles que les armes au les batiments. Un jet de sauvegarde est accorde pour en eviter l'effet et toute
Un so-ut est une creature enorme it six pattes, des ecailles grises personne de 9 DV au plus est immunisee it cette peur. Un etre de 6
lui couvrant tout Ie corps. Ces ecailles sont exceptionnellement DV au plus rec;oit un bonus de +2 au jet. Ceux qui succombent it cette
epaisses et presque impossibles it percer. Les quatre pattes arrieres terreur s' enfuient pendant 2d8 rounds au jusqu' it ce que Ie so-ut soit
sont des gros blocs circulaires mais les deux pattes avant sont hors de vue, tout depend de la solution qui est la plus longue. Les
garnies de griffes aussi longues que des dagues. Le visage est tout thri-kreen sont immunises it cet effet de terreur.
droit issu d'un cauchemar avec ses longs crocs sales et ses yeux Les so-ut sont des mangeurs de viandes mais ils attaquent rare-
rouges brillants. Son nez est semblable it une corne residuelle et les ment les demi-humains pour se nourrir. L'odeur des objets manu-

100
f,lCtures les rend fous, particulierement les objets metalliques. La mais si Ie so-ut touche avec une marge de 4 ou plus que necessaire,
\"lIe d'un batiment semble aussi les enrager. Un so-ut attaquera it peut avoir trans perce I'armure du personnage. Un jet de sauve-
tl)UjOurS Ie plus gros objet fabrique par l'homme dans les parages. garde contre les chocs violents est requis pour eviter que I' armure
II essaiera de detruire Ie metal plus que toute autre chose. En ne perde en efficacite et ne soit reduite de 1 point (CA augmentee
j' autres termes, si un groupe d' aventuriers est en train de defendre de 1) de fa<;on permanente.
une batisse, toute personne en armure de metal sera attaquee en Au corps a corps, Ie so-ut est tres rapide et ne re<;oit pas de
premier, ensuite, sera attaque quelqu'un portant une arme de metal modificateur a I'initiative malgre sa grande taille.
L't en fin Ie so-ut essaiera de raser Ie batiment. Cela importe peu au
-;accageur de laisser des attaquants derriere lui pendant qu'il detruit Habitat I Societe: Les saccageurs sont des solitaires et heureuse-
une cabane. Le so-ut 5' occupera d' eux en temps voulu. Ce n' est que ment, tres rares. lis ne vivent que pour detruire les travaux des
,'il est gravement blesse (points devie reduits it 50% ou moins) qu'il hommes.
,e retournera pour combattre ses ennemis. Les saccageurs dorment generalement pendant les heures chau-
Au corps it corps, les so-ut sont des adversaires terribles, ils des de la journee. Un aventurier courageux peut meme passer juste
peuvent attaquer avec leurs deux pattes anterieures, chaeune de devant un so-ut sans Ie reveiller. Durant la journee, un so-ut a
celles-ci infligeant 2d6 points de degiits et secretant un poison acide. effectivement Ie malus a I'initiative dil a sa grande taille.
Toute personne touchee par une griffe doit reussir un jet de sauve-
~arde contre Ie poison ou prendre 20 points de degats supplemen- Ecologie: Le so-ut se nourrit de ses victimes. Apres qu'il ait detruit
(,)ires. Un jet de sauvegarde reussi limite les degiits a 'i points tous les objets en vue fabriques par I'homme, il se met genera le-
,upplementaires. C' est tout particulierement contre les objets fabri- ment en devoir de devorer les cadavres qu'il a laisses sur son
'lues par l'homme que I' acide est efficace. Les armes ou les armures passage.
Joivent sauvegarder contre l'acide ou etre detruites, corrodees et Les ecailles d'un saccageur font d'excellentes armures. Le cuir
ll1utilisables en un round. Les objets de metal sauvegardent it -2. Le intact d'un so-ut peut valoir jusqu'a 100 pieces d'argent mais il doit
,aecageur attaque toujours l'armure et les armes en premier. Cela etre traite par un maroquinier puis travaille par un armurier. Une
lui donne un jet d'attaque avec ses griffes it -4 jusqu'a ce que armure d' ecailles ainsi obtenue donnera une aussi bonne protection
I'armure ou I'arme soit detruite. qU'une cotte demailles de metal (CA 5). Malheureusement, cette
Le so-ut peut aussi attaquer avec ses crocs et faire, quand il armure pesera aussi lourd que cette cotte de mailles de metal et sera
tuuche, 3d6 points de degats. La morsure ne genere pas d'acide, tout aussi inconfortable dans la chaleur du jour.

101
T
T'Chowb ·E,4»Xtl 'ft·
CLIMAT/TERRAIN: Quelconque
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Nocturne
REGIME: Special
INTELLIGENCE: Voir ci-dessous
TRESOR: Aucun
ALIGNEMENT: Neutre mauvais

NOMBRE: 1
CLASSE D' ARMURE : 3
DEPLACEMENT: 12
DES DE VIE: 2
TACO: 19
NB D' ATT AQUES :
DEGATS/ATTAQUE: Selon I' arme
A TTAQUES SPECIALES : Absorption d'intelligence
DEFENSES SPECIALES : Voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE: Aucune
TAILLE: Mi (30 cm)
MORAL: Tres stable (13-14)
VALEUR EN PX : 270

RESUME DES PSIONIQUES : Une fois que Ie contact est etabli, Ie t'chowb utilise reve eveille
Niveau Disc./Sci./Dev. Attaque/Defense Score PFP pour forcer I' esprit du garde a errer. II peut alors se glisser dans Ie
2 2/2/7 CE/FI 10 45 camp pour s'attaquer a des victimes endormies. S'il est decouvert,
par la sentinelle ou ceux du camp, Ie t' chowb, pour fuir, utilisera un
Psychol1H~ta bol ismc - Deuotiolls : eclipse, vitesse augmentee, sens de ses deux pouvoirs exceptionnels, vitesse augmentee. Ce pouvoir
accrus. psionique lui permet de se deplacer avec une vitesse de 36 et coute,
Telepathic - Scil'llccs: drainage mental, lien spirituel; Deuotioll5: pour Ie maintenir, 3 PFP par round. II utili sera aussi eclipse pour
contact, fI?ve eveille, cinglement de I' ego, invisibilite, forteresse s'evader. S'il n'est pas remarque, Ie t'chowb se met a drainer une
intellectuelle. victime.
Le t' chowb peut drainer des proies en utilisant son autre capacite
Le t'chowb est une petite creature particulierement mortelle qui exceptionnelle, drainage mental. Elle est tres semblable aux scelles
prend plaisir a absorber I'intelligence de ceux qui sont plus ruses mentaux a deux differences importantes pres; elle ne requiert pas
qu' elle-meme. la devotion de contact mais, par contre, 1'111' reqZliert !Ill roZind de
Un t'chowb est une creature humano'ide minuscule, a la peau COlltllCt physiqZle. Le drainage est sans douleur et n' est generalement
grise et coriace. Ses petits yeux sont rouges et brillants et Ie long de pas remarque par la victime, surtout si elle est endormie.
son crane court une arete violette. Elle est depour\'ue de poils et sa Quand un t' chowb touche une victime, celle-ci a Ie droit de lancer
tete semble vraiment trop grosse pour son petit corps. un jet de sauvegarde contre les sorts avec une penalite de -4 si elle
Un t' chowb ne parle habituellement aucun langage mais il gagne dort. Un echec signifie qu'elle ne ressent rien et que Ie drainage
la capacite de parler un des langages connus par sa \'ictime pour 3 continue sans interruption. Si Ie jet de sauvegarde est reussit, la
points d'Intelligence qu'il absorbe. victime a un cauchemar terrible qui peut la reveiller, un jet de
surprise est alors autorise. Si la victime n'est pas surprise, elle se
Combat: Un t'chowb ne recherchera jamais Ie conflit direct s'il peut reveille en criant. Si la victime potentielle n' etait pas en train de
I' eviter. Avec ses pouvoirs, il en est en general capable. Le t' chowb dormir, un jet de sauvegarde reussi signifie qu'elle a I'affreux
a 40O/C de chances de se deplacer silencieusement et 38'1< de chances sentiment que quelque chose de desagreable va lui arriver. A ce
de se cacher dans I' ombre. Le t' chowb a un certain nombre d' autres point, Ie t' chowb disparait de la vue de tous et continue Ie drainage.
pouvoirs qui I'aideront a trouver sa proie - une proie, pour lui, Pour chaque round de drainage, la victime perd un point d'Intel-
etant quelqu'un qui a plus d'Intelligence que lui. ligence - definitivement. Le t' chowb gagne un point d'Intelligence
La methode d'attaque preferee du t'chowb est I'approche sour- mais Ie gain ne dure qu'un jour. Meme si sa victime se reveille, Ie
noise d'un groupe ou d'une caravane qui a etabli un camp pour la t' chowb peut continuer a se nourrirjusqu' a satiete. Un t' chowb n' est
nuit. II tentera de 5' approcher d'une des sentinelles et essaiera pas rassasie tant que son Intelligence n' atteind pas 24; cela peut etre
d' entrer en contact psionique avec elle. Si la sentinelle a une defense devastateur quand on sa it que l'Intelligence normale d'un t'chowb
psionique, Ie t'chowb essaiera d'utiliser son cinglement de I'ego est de 4. Quand l'Intelligence d'une proie atteind 2, Ie petit etre s'en
pour entrer de force en contact avec I'esprit de sa proie. Si res deux desinteresse puisqu'elle n'est maintenant qu'un debile profond.
essais ratent, il est probable que Ie t' chowb rompra I' attaque - soit Le drainage mental peut durer aussi longtemps que la victime est
en allant vers une autre sentinelle soit en attendant qu'une autre a moins de 9 metres du t' chowb. Le drainage ne peut etre interrom-
prenne son tour de garde. pu que si Ie t' chowb est force de partir au-dela de cette distance ou

102
s'il prend une forme quelconque de degats. Une attaque physique Habi tat I Societe: Un t' chowb est une creature solitaire pareI' qu' I'llI'
reussie stoppera Ie drainage mental immediatement. Une attaque n'aime rien ni personne excepte Ie sentiment de puissance qu'elk
psionique reussie arretera Ie drainage et fera perdre au t' chowb tous eprouve it devenir plus intelligente. Un t'chowb rassasie est un
les points d'Intelligence qu'il aura acquis. Malheureusement, ces genie et utilise sa toute nouvelle intelligence comme celi! lui
points ne sont pas rendus psioniquement it la victime ; ils sont convient.
perdus. Une victime qui a ete drainee par un t'chowb ne peut voir
son Intelligence restauree que par chirurgie menta Ie, guerison ou Ecologic: Le t'chowb peut se trouver dans les villes, sur la route ou
restitution. it peu pres partout OU les etres intelligents se rassemblent.

Thrax
CLIMAT/TERRAIN : Mer Pulverulente, les Plateaux
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Nocturne
REGIME: Special
INTELLIGENCE: Haute 01-12)
TRESOR: K,M, (A)
ALIGNEMENT: Neutre mauvais

NOMBRE:
CLASSE D' ARMURE : 2
DEPLACEMENT: 24
DES DE VIE: 9
TACO: 11
NB D'ATTAQUES: 1 + special
DEGATS/ATTAQUE: 2-12 ou selon l'arme +3 (Force)
ATTAQUES SPECIALES : Absorption d'eau
DEFENSES SPECIALES : Aucune
RESISTANCE MAGI QUE : Aucune
TAILLE: M (de 1,50 m it 2,10 m)
MORAL: Elite (15-16)
VALEUR EN PX : 2.000

RESUME DES PSIONIQUES :


Quand celle-ci tomb era en pieces aux pieds de la proie, Ie thrax
Niveau Disc./Sci./Dev. Attaque/Defense Score PFP
l'etreindra de ses bras puissants pour l'immobiliser et la vider de
2 1/2/4 --/-- 12 66
toute l'eau de son corps.
Un coup reussi du thrax sur une vic time sans armure fera 2d6
I'sychometabolismc -- Sciences: assimilation d'energie, forme points de degats et donnera lieu it un jet de sauvegarde contre la
d'ombre; Devotions: vieillissement, delabrement, eclipse, douleur petrification. Un echec signifie que Ie thrax a fixe les ventouses de
double. ses doigts sur la peau de la victime et a commence it absorber son
eau. Si la proie attaquee porte toujours une armure, Ie thrax a 10%
Le thrax est une redoutable creature qui ne subsiste qu' en absorbant de chances de se fixer sur la peau nue par point de CA (ainsi, Ie thrax
I'eau que ses victimes contiennent. Le thrax est tres intelligent et est aura-t-iI80% de chances de toucher la peau de quelqu'un qui a une
un adversaire implacable. CA8).
II a l'apparence d'un humanoide dont la peau a une teinte Cela prend un tour au thrax pour vider une creature de la taille
rougeatre. Ses cheveux sont noirs et ses oreilles pointues, mais il ne d'un homme de toute son eau, ou approximativement un round par
pourra jamais etre pris pour un elfe. Ses traits sont anguleux et 10 kg de poids de sa victime. Cela inflige une souffrance incroyable
emacies et ses yeux sont d'un bleu profond, du bleu de l'eau d'une ala proie, ainsi, chaque round, elle devra reussir un jet de sauvegar-
fontaine. Le thrax est une creature musculeuse, il a de longs bras fins de contre la mort magique ou s' evanouir de douleur. De plus,
et des doigts dont les extremites sont des vento uses. chaque round d'absorption ajoutera une penalite cumulative de-2
Le thrax parle tous les langages qu' il connaissait dans son existen- au jet de sauvegarde. Quand plus de 75% de I' eau a €Ie absorbe, la
ce precedente. victime s' evanouit automatiquement de deshydratation. Notez que
la penalite de-2 s' applique aussi aux attaques, aux degats ainsi qu'it
Combat: Un thrax prefere attaquer les creatures solitaires, que ce toutes les autres capacites ou actions que la proie pourrait tenter. La
soit un eire sorti seul ou une sentinelle isolee montant la garde sur douleur empechera aussi la victime de se concentrer suffisamment
un camp endormi. Le thrax utilise sa forme d'ombre pour s'appro- pour lancer des sorts ou utiliser des pouvoirs psioniques.
cher de sa victime et se ressolidifier derriere elle. Si la victime est Une victime dont Ie corps a ete totalement draine de son eau ne
protegee par une bonne armure, Ie thrax essaiera de la delabrer. devient pas un thrax; il n'en reste qu'un cadavre desseche. Toute-

103
fois, un humain qui survit a I'attaque d'un thrax devra faire un jet dans les villes ou les villages, en tout cas pas pour longtemps. En
de sauvegarde contre la mort magique, sans modificateur, ou general, ils partent aussit6t qu'ils decouvrent leur malediction pour
devenir lui-meme un draineur d'eau. Ceci n'est pas une maladie ne pas etre chasses et elimines. Loin des villages, ils menent des vies
mais plut6t une malediction magique transmise par Ie thrax. Cette de solitude et d'angoisse. Le thrax se rappelle ce qu'il a ete avant
mutation prend de deux a quatre semaines (d3+ 1) et pendant ce qu'il ne change mais il ne peut rien y fa ire, il est force d'essayer de
temps, la victime est affligee d'une soif intense. Une delivral1ce de la survivre. Au debut, Ie nouveau thrax peut conserver son aligne-
maledictiol1 est necessaire si I' on veut debarrasser la victime de cette ment originel, se resolvant peut-etre a ne se nourrir que d'animaux
calamite. Le sort doit etre lance avant que la victime ne soit devenue au lieu d' etres intelligents, mais la malediction continue son ceuvre,
un thrax. Seuls les humains peuvent etre touches par cette maledic- et apres quelques mois, se nourrir est la seule chose qui importe. II
tion. commence aussi a detester ceux qui ne souffrent pas de sa maledic-
tion, particulierement les humains et les demi-humains.
Habitat I Societe: Le thrax est une malheureuse creature que I'on
peut trouver partout. Puisque Ie cadavre de la victime d'un thrax ne Ecologie : Le thrax a besoin de se nourrir au moins une fois par jour.
laisse aucun doute, les thrax ne se rencontrent pas frequemment II peut boire de I'eau mais cela ne Ie nourrit pas.

Tohr-kreen (Noble-Mante)
CLIMA TITERRAIN : Que\conque sauf Ie Versant
Forestier
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Meutes
CYCLE ACTIF : Que\conque
REGIME: Omnivore
INTELLIGENCE: Haute a geniale (11-18)
TRESOR: R,S, (C)
ALIGNEMENT : Chaotique neutre

NOMBRE PRESENT: 1 (75 %) 1-4 (25 %)


CLASSE D' ARMURE : 3
DEPLACEMENT: 36
DES DE VIE : 7-12
TACO: 7-8 DV: 13
9-10 DV: 11
11-12 DV: 9
NB D'ATTAQUES: Sou 3
DEGATS/ATTAQUE: 1-6 (x4)/2-7 ou selon I'anne
ATT AQUES SPEcIALES : Poison
DEFENSES SPECIALES : Esquive les projectiles sur un
jet de 11 ou mieux
RESISTANCE MAGIQUE: Aucune
TAILLE: G (de 2,40 m a 3,00 m)
Un tohr-kreen ressemble a son petit cousin et pourrait meme etre
MORAL : Elite (15-16)
pris pour I'un d'eux . II ressemble a une enorme mante religieuse
VALEURPX : 7 DV : 2.000
avec la coloration jaune sable d'un guerrier-manteo II a des yeux
8 DV: 3.000
noirs ou violet fonce et porte un harnais de cuir pour transporter ses
9 DV: 4.000 armes et possessions. Les tohr-kreen peuvent grandir jusqu'a une
10 DV : 5.000 hauteur de 3 metres pour une longueur de 3,90 metres et peser de
11 DV: 6.000 150 a 200 kg. lis portent des armes normales et des boucliers,ou bien
12 DV: 7.000 I'arme speciale que les thri-kreen ont developpee, Ie gythka. lis ont
Psioniste : ajouter 2.000 aussi developpe une version amelioree de la chatkcha appelee
PSIONIQUES : 10 Ck de chance kyorkcha. Un tohr-kreen rencontre sur la route a habituellement un
sac a dos fait specialement pour lui, rempli de tresors artistiques et
Les tohr-kreen sont des versions de thri-kreen plus grands et plus de Iivres dont il ne peut se separer.
cultives. lis sont plus civilises que leurs cousins et moins agressifs. Les tohr-kreen parlent Ie langage des thri-kreen ainsi que leur
Toutefois, quand ils se decident a combattre, ils sont plus mortels propre langue. De plus, i1s parlent de un a quatre autres langages.
que les thri-kreen. On les rencontre occasionnellement, voyageant
de par Athas mais aucun n' est natif des terres connues. Des rumeurs Combat: Les tohr-kreen sont des combattants brutaux, prets a tout
disent qu'ils pourraient venir d'une cite lointaine, mais aucun tohr- pour gagner. Le fait qu'un tohr-kreen vienne d'une culture plus
kreen ne revelera jamais ou celle-ci peut se trouver ou me me si elle avancee que les thri-kreen n' est pas apparent pour quelqu'un qui Ie
existe vraiment. combat.

104
En melee, les tohr-kreen peuvent attaquer avec leurs membres parures qu'ils peuvent porter ou des petites peintures agn~able5 it
anterieurs qui font chacun Id6 points de degats. Ils peuvent aussi regarder. Les gouts d'un tohr-kreen different de ceux du reste
mordre leurs ad versa ires, et ainsi les paralyser. Leur poison paraly- d' Athas, ainsi, un objet qu'un artiste pourrait considerer comme de
sant est bien plus puissant que celui de leurs cousins plus petits. Un la pacotille, pourrait se voir offrir par un tohr-kreen jusqu' it dix foi5
jet de sauvegarde contre la paralysie avec une penalite de-4 doit etre sa valeur supposee, alors qu'un objet de tres haut prix pourra etre
reussi pour resister it une paralysie de 2d6 rounds. Si Ie jet de completement ignore.
sauvegarde est rate, la victime doit it nouveau reussir un jet de Les tohr-kreen ne restent jamais tres longtemps au meme endroit,
sauvegarde contre Ie poison, ou prendre 20 points de degats supple- et on ne sait pas vraiment s'ils retournent it leur lointaine demeure
menta ires it cause du choc nerveux. ou s' ils en ontete bannis it jamais. Les tohr-kreen n' aiment pas parler
Les tohr-kreen utilisent aussi des armes, preferant les longues de leur nation ou de leurs antecedents, bien que ce soient des
armes d'hast et les epees it deux mains. II est possible pour un tohr- causeurs passionnes sur it peu pres tous les autres sujets. Des tohr-
kreen d'utiliser deux epees it deux mains en meme temps, une de kreen se sont faits de grands amis parmi les humains et les demi-
chaque cote. lis peuvent aussi porter un bouclier qui ameliore leur humains, etant meme acceptes par certains elfes it I'esprit large.
CA de 1. lis sont experts dans Ie maniement du gythka, cette arme S'il est un argument que l' on cite pour prouver que les tohr-kreen
d'hast it la lame d'apparence mal saine que les thri-kreen ont deve- sont plus avances que leurs cousins thri-kreen, c'est celui qu'un
loppe. lis ont ameliore la conception de la chatkcha, I' arme de jet tohr-kreen ne porte aucun interet it la viande d'elfe. Un tohr-kreen
cuneiforme des hommes-mantes. lis ont aussi developpe la kyork- semble considerer que manger des etres dow2s d'intelligence s'ap-
cha, un projectile ressemblant it un boomerang tranchant, dote de parente it du cannibalisme ce qu'il reprouve absolument. Bien sllr,
pointes dressees sur les cotes pour en ameJiorer les capacites de peu d'elfes croient cela, et un tohr-kreen peut etre appele it se
degats. Un gythka fait Idl0 points de degats quand on l'utilise defendre s'il venait it en rencontrer.
comme une anne de melee, mais il peut etre lance pour 1d6+2 points Le tohr-kreen differe aussi des guerrier-mantes en cela qu'il ne
de degats. La kyorkcha fait 1d8+2 points de degats quand on la lance partage pas la meme fascination pour la chasse. Ils sont tout aussi
et si elle rate sa cible, elle revient automatiquement it son lanceur. La determines qu'un guerrier-mante mais leur but a depasse celui de
kyorkcha typique est dotee d'un tranchant de chaque cote mais 25'7r la simple survie. Chez la plupart, la quete de la connaissance a
d' entre elles sont emousses au niveau de la courbure interieure. De remplace Ie besoin de la chasse. Un humain ayant accorde son
telles armes peuventetreutilisees pour assommerun adversaire. Le hospitalite it un tohr-kreen peut Ie laisser lire dans sa bibliotheque
tohr-kreen a une penalite de -1 it son jet d' attaque quand il utilise la pour la nuit et revenir Ie lendemain matin pour cons tater qu'il n' en
kyorkcha de cette fa<;on. Manie de la sorte, la chance d' assommer a pas bouge si ce n' est pour aller se chercher d' autres livres et
quelqu'un est de 3% par point de degat cause, et seuls 25'1( des rouleaux.
degats sont permanents. Un tohr-kreen typique porte de deux it cinq Les tohr-kreen et les thri-kreen ne partagent pas les memes
kyorkcha (ld4 +1), dont 50% seront en metal. Une kyorkcha de sentiments au sujet de leurs compagnons de couvee. Quelqu'un qui
metal fait un point de degat supplementaire. se lie d' ami tie avec un tohr-kreen s' est fait un ami pour la vie; mais
Les tohr-kreen peuvent esquiver les projectiles comme les guer- leur nature reservee et leur style de vie noma de font que ceci n'est
rier-mantes, mais ils sont plus grands et ont donc plus de difficultes pas chose frequente. Le compagnon de couvee d'un tohr-kreen peut
it s' ecarter. lis doivent reussir un jet de 11 ou mieux pour esquiver compter sur son ami pour Ie defendre ou Ie venger selon Ie cas.
un projectile. lis peuvent sauter it 9 metres en hauteur ou 21 metres Les relations avec les thri-kreen sont generalement polies bien
en longueur. que les tohr-kreen semblent concevoir les guerriers-mantes comme
Les tohr-kreen ayant des pouvoirs psioniques privilegieront des barbares incultes et frustes. Generalement, un tohr-kreen ne se
toujours les disciplines telepathiques et psychometaboliques. fait pas d'amis parmi les thri-kreen car il les traite comme des
Les tohr-kreen ont 5% de chance par niveau de posseder une arme cousins mediocres et incultes. Les thri-kreen, cela se comprend, en
ou un bouclier magique ou encore un objet de magie diverse et ont, sont irrites et considerent les tohr-kreen comme des snobs pre ten-
en outre, 90% de chance d'avoir avec eux Id8 fruits de potion tieux. Le fait que les tohr-kreen soient sans conteste meilleurs au
magique. Aucun tohr-kreen ne pourra jamais lancer de sorts de combat, permet toutefois d'empecher que les relations ne devien-
mage, bien qu'ils n'aient aucun scrupules it utiliser des objets nent trop tendues. Un tohr-kreen peut voyager avec une meute de
magiques. thri-kreen pendant un temps, toutefois la recherche constante de
Les tohr-kreen n'aiment pas Ie froid. Si la temperature tombe en nourriture des thri-kreen et leur preoccupation de la chasse devien-
dessous de zero, les tohr-kreen re<;oivent une penalite de -1 it leurs nent generalement vite ennuyeuses pour un tohr-kreen qui s' en va
jets d'initiative et d'attaque. lis ont aussi une penalite de -1 it leurs donc apres quelque temps.
jets de sauvegarde contre les attaques de froid magique. Un tohr- Les tohr-kreen ont une bien meilleure vigueur que les thri-kreen.
kreen devant traverser les montagnes portera habituellement un De plus, ils n' ont jamais besoin de dormir et n' ont besoin que de la
manteau specialement coupe pour Ie proteger du froid, ou bien un moitie de l'eau qu'il faut it un thri-kreen (llitre par jour).
objet magique tel qu'un a/1J1eall de e1w/elll". Un des traits que Ie tohr-kreen partage avec les humains est la
peur et Ie degout qu'ils eprouvent envers les mages, les profana-
Habitat / Societe: Les tohr-kreen viennent de tres loin. On suppose teurs en particulier. Un tohr-kreen a peu de respect pour qui ne
qu'ils ont une nation quelque part, mais personne n'a jamais He cherche pas it s'opposer it la magie de profanation, pensant que
capable de la trouver ou bien de faire parler un tohr-kreen quant it quelqu'un qui permet la destruction du monde pour l'amour de la
sa localisation. On ne sait pas si les tohr-kreen qui quittent leur magie n'est pas digne d'attention. lis sont toutefois suffisamment
demeure sont sous !'influence d'une quete ou sont simplement sages pour ne pas s' opposer activement aux rois-sorciers, et font de
extremement bornes. Ceux qui connaissent les thri-kreen pensent leur mieux pour eviter tout contact avec leurs arkhontes. La nego-
que ces deux explications sont tout aussi probables l'une que l' autre. ciation ou meme la corruption sont utilises si des arkhontes essaient
Les tohr-kreen rencontres seront generalement des voyageurs d'arreter ou de detenir un tohr-kreen. Si cela echoue, Ie tohr-kreen
solitaires. II n'y a que 25% de chances d' en rencontrer plus d'un. lis a 75% de chance de laisser eclater sa col ere et de passer it l'action,
n'hesitent pas it visiter les demeures des demi-humains car ils tuant ou assommant les arkhontes puis fuyant la cite. Si Ie tohr-
cherchent toujours it apprendre de nouvelles choses. De plus, les kreen ne combat pas immediatement, c'est seulement parce qu'il
tohr-kreen achetent souvent des ceuvres d' art, en general des petites attend une meilleure occasion.

105
On n' a pas de trace de femelle ayant jamais pondu des ceufs dans Une kyorkcha vaut 2d6 pa pour un collectionneur et 1d6 pour un
les territoires connus. Soit qu' elles retournent dans leur nation pour guerrier. Les hommes-mantes font grand cas de la kyorkcha et
pondre, soit que la rarete d es tohr-kreen fait qu' illeur est difficile de paieront Ie double du prix que paierait un collectionneur. Une
trouver des compagnons. kyorkcha de metal vaut 1d4 pieces d' oret deux fois cela si on la vend
Un tohr-kreen peut s'accoupler avec un thri-kreen, mais la a un thri-kreen ou a un collectionneur. Une kyorkcha de metal avec
encore, on n'en a jamais trouve trace. Ils ont aussi rompu Ie cycle un Hanc contondant peut etre vendue jusqu'a 5 po a un gladiateur
qui fait que tant de thri-kreen meurent avant d'avoir atteint leur ou a un guerrier puisqu'elle peut etre utilise sans risquer de se
maturite. A la difference des thri-kreen, les noble-mantes ne devo- couper la main si elle n'est pas protegee par une armure. Pour
rent jamais leurs jeunes, pas plus qu'ils ne mangent ceux qui apprendre a la manier, il faut deux unites de competence et un tohr-
meurent naturellement. Cela augmente Ie taux de surviedes jeunes kreen ou un thri-kreen qui sache 5' en servir pour assurer l' entraine-
a presque 50 %. Un jeune tohr-kreen a 2 DV, un TACO de 19 et des ment. Pour des raisons evidentes, cela est tres rare. On raconte
attaques qui font un point de degat pour chaque bras ainsi que la qu'un roi-sorcier possede un gladiateur tohr-kreen dans son etable,
morsure. Une larve de tohr-kreen gagne 1 DV tous les deux ans et ledit gladiateur etant contraint a apprendre aux autres membres de
atteind l'age adulte en 14 ans. Les tohr-kreen ne subissent pas les I' etable Ie maniement de cette arme. Celle-ci est une exception aux
effets de l'age jusqu'a ce qu'ils atteignent au moins 50 ans, et regles normales qui concernent Ie gladiateur : la kyorkcha n' est pas
peuvent vivre jusqu'a 75 ans. automatiquement connue. Toutefois, un gladiateur n'aura besoin
de depenser qu'une seule unite de competence pour l'apprendre.
[ cologie : Les tohr-kreen viennent des steppes au nord de la Des cranes de tohr-kreen peuvent etre creuses et font ainsi d' ex-
Cordillere. cellents grands heaumes. Un exosquelette peut etre reconstitue
Puisque, au pire, ils ont les memes capacites de survie que les thri- intact comme trophee, et il parait qu'un roi-sorcier possede trois de
kreen, on a toujours suppose que leur pays d' origine etait un desert ces grands squelettes magiquement animes pour garder ses reser-
sterile. Ceci n' est absolument pas sur - cela pouvant n' etre qU'une ves d'eau.
caracteristique raciale. Quelle que soit la verite en la matiere, un Les tohr-kreen ont habituellement 1d6 gemmes precieuses desti-
tohr-kreen est tres dur a abattre. Tous les tohr-kreen possectent les nees a l'achat d'objets d'art ou de livres. Puisque les tohr-kreen ont
competences de survie dans tous les types de terrain excepte dans une memoire photographique, ils n'ont besoin de lire un livre
Ie Versant Forestier. . qu'une fois . Tous les tohr-kreen rencontres savent lire et ecrire, un
Les armes tohr-kreen sont tres rares et ont beaucoup de valeur. fait qu'ils ne devoilent qu'a leurs compagnons de couvee ou a leurs
Un gythka ou un harnais en bon etat peuvent valoir jusqu'a 25 pa. amis proches.

106
v
Ver de Fonds
CLIMAT/TERRAIN : Mer Pulverulente, deserts de
sable
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Diurne
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE: Animale (1)
TRESOR: Q
ALIGNEMENT: Neutre

NOMBRE: 1
CLASSE D' ARMURE : 6
DEPLACEMENT : 12, f 18
DES DE VIE : 14
TACO: 7
NB D' ATT AQUES :
DEGATSI ATTAQUE : 2-24
ATT AQUES SPECIALES : Engloutissement
DEFENSES SPECIALES : Phasage
RESISTANCE MAGIQUE : Aucune
TAILLE: T OS m de long)
MORAL: Stable 01-12)
VALEUR EN PX : 7.000
PSIONIQUES : Aucun
en main. Les jets d'attaque et de deg<'tts se font tous deux avec une
Le ver de fonds est un enorme ver blanc qui vit et voyage sous Ie penalite de -1 et cette penalite est cUl1lulative chaque round. Deux
sable ou la pulvre, laissant derriere lui un fosse a la surface du sol. rounds apres que la victime ait atteind 0 point de vie, il sera
En depit de ce signe tres elair de mise en garde, raneS sont les proies impossible de la recuperer si ce n'est en petits morceaux.
qui lui echappent une fois qu'il se met en chasse. Le mode de deplacement du ver de fonds est unique: s'il rencon-
Le ver de fonds est une enorme creature de 15 metres ou plus, elle tre une paroi rocheuse enfouie dans Ie sable il se met simplement en
est d'un blanc pale, ressemblant a un long asticot geant. La gueule phase et la traverse. II ne peut toutefois se phaser sur plus de 27
enorme peut engloutir une creature de la taille d'un homme en une metres, aussi, si cette distance dcvait etre insuffisante pour traverser
seule goulee. et risquait de I' enelore dans Ie roc, Ie phasage ne fonctionnerait pas.
II n'utilise cette capacite que pour passer a travers Ie rocher et pour
Combat: Le ver de fonds se deplace dans Ie sable ou la pulvre s'enfuir. Un ver ne se phasera pas au dessus du sol car il s'y deplace
jusqu'a ce qu'il soit presque en dessous de sa proie, il jaillit alors et bien plus lentement, mais il peut toutefois utiliser cette capacite
essaie de I'avaler d'un coup. Des aventuriers sans mefiance ant ete pour rattraper un elfe, ou toute autre victime en fuite, specialement
avales avant meme qu'ils aient realise qu'ils etaient attaques. Le ver s'il a tres faim.
de fonds attaque avec sa gueule geante garnie de dents longues Si un ver de fonds est blesse, il fera retraite sous la surface tres
comme des epees. Sa morsure fait 2d12 points de degats et si Ie jet rapidement, il se phasera dans Ie sol bien qu'il ne puisse Ie faireavec
d' attaque du ver depasse de 4 ou plus Ie score requis pour toucher, une proie dans la gueule. Cela prend deux rounds pour disparaitre
il a avale sa proie. La gueule du ver ne fait que 2,10 m, les creatures sous une surface sableuse et seulement un s'il plonge sous la pulvre.
qui depassent cette taille ne pourront donc pas etre englouties. Un ver de fonds peut abandonner sa victime pour pouvoir s'echap-
Le ver de fonds se deplace tres silencieusement a travers Ie sable per s'il a ete blesse de plus de 50'ii du total de ses points de vie.
et Ie rocher et cela est dCt en partie a sa capacite de "phasage ". II est
dote de sens tres aigus et est rarement surpris, recevant en general Habitat / Societe: Le ver de fonds est une creature solitaire ne
un bonus de +1 a ses jets de surprise. Ses ad versa ires, quant a eux ont recherchant ses semblables que pour s'accoupler, une fois tous les
un jet de surprise normal qui, s'il est reussi, signifie qu'ils ont trois ans. Les jeunes qui en resultent sont abandonnes par leurs
remarque une depression dans Ie sol a I'approche Od6 x 10 metres) parents et la plupart s'entre-devorent immediatement. Les plus
du ver. Dans la pulvre, la trace peut etre vue de plus loin encore et resistants survivent et disparaissent dans Ie sol. Les (Eufs sont
la perception du sillon creuse dans Ie sol porte de 20 a 120 (2d6 x 10) generalement enterres it au moins 3 metres sous la surface et sont
metres. Le ver peut sentir les vibrations d'une creature se depla<;ant tres difficiles a localiser.
sur Ie sable au pataugeant dans la pulvre. La portee de cette Les vers de fonds essaieront de l1langer a peu pres n'il1lporte quai.
detection est de 120 metres sur Ie sable, et 90 metres dans la pulvre. lis ant besoin d'au mains une victime de la taille d'un hom me par
Si Ie ver de fonds arrive a avaler d'un coup sa victime, il replonge jour, ce qui en fait des chasseurs tres agressifs.
sous la surface OU il peut alors la macher, faisant automatiquement
2d12 points de degilts par round. Si des proies restent a proximite, I~ cologie : Le ver de fonds est un monstre inhabituel en cela qu'il
Ie ver de fonds y retournera afin de continuer son repas apres qu'il aspire veritablement Ie sable au la pulvre et I'ingere. Les particules
ait avale la premiere. Les victimes avalees peuvent attaquer de minuscules d'air dans Ie sol, sont filtres par des branchies, ce qui
l'interieur avec des petites armes a condition qu'ils en aient deja une permet a la creature de respirer sous la pulvre. Cette absorption

107
d'air est la raison pour laquelle un fosse apparait it la surface du Les "branchies" du ver de fonds sont une curiosite parmi les
sable ou de la pulvre au passage du monstre. Les vers de fonds sont sages, aussi, un ceuf de ver aura la valeur de ce que son proprietaire
tout particulierement sensibles aux vibrations de quelqu'un cou- voudra en demander. Toutefois, la difficulte it les trouver rendra
rant sur Ie sable. eel a presque impossible.

Villichi
CLIMAT/TERRAIN : Quelconque
FREQUENCE : Tres rare
ORGANISATION: Communaute
CYCLE ACTIF : Quelconque
REGIME : Omnivore
INTELLIGENCE : Elevee (13-14)
TRESOR : K,R
ALIGNEMENT: Loyal neutre

NOMBRE : 1-4
CLASSE D' ARMURE : Variable
DEPLACEMENT: 24
DES DE VIE: Variable
TACO : Variable
NB D' ATT AQUES : 1
DEGATS/ATTAQUE : Selon I'anne
ATT AQUES SPECIALES : Aucune
DEFENSES SPEcIALES : Aucune
RESISTANCE MAGIQUE : 10%
TAILLE : M (2,10 m)
MORAL: Variable
VALEUR EN PX : Variable

RESUME DES PSIONIQUES :


Niveau Disc. / Sci./ Dev. Attaque / Defense Score PFP A 11 DV, ajouter : Psychometabolisme - DevotiOllS: greffe d'arme;
3 2/2/7 EC/NS, BP 15 52 Telepathie - Sciel1ces : invisibilite superieure.
4 2/2/9 15 65 A 12 DV, ajouter : Psychometabolisme - Sciezzces: affinite anima Ie.
5 2/3/10 SP/TV 15 78
6 3/3/11 15 91 Les villichi sont les filles d'humains normaux. Nul ne peut predire
7 3/4/12 EP/FI 15 104 quand et OU une fillette villichi va naitre. Les humains normaux les
8 3/4/13 15 117 evitent bien qu'il soit considere comme un mauvais presage de
9 3/5/14 -/BM 15 130 chasser une enfant villichi . Quand elles arrivent it I'age adulte, elles
10 4/5/15 15 143 se mettent generalement en route pour un couvent, situe dans la
11 4/6/16 15 156 Cordillere, ou se rassemblent leurs semblables. Les villichi sont de
12 4/6/17 15 169 tres bonne psionistes et par consequent, elles forment un groupe
puissant. Les villichi rencontrees seront habituellement des ambas-
Psychokinesie - Sciel1ces : telekinesie ; Devotions: attaque balisti- sad rices, des envoyees de leur couvent, depechees afin de traiter
que, barriere inertielle. avec une compagnie de commerce ou un village.
Telepathie - Scimces: lien spirituel; Devotions : contact, excitation Les villichi ressemblent aux humaines normales bien qu'elles
du <;a, ennemis invincibles, neant spirituel, bouclier de la pensee. aient des membres et un visage plus long. Alors qU'elles apparais-
A 4 DV, ajouter : Psychokinesie - Devotions : contr61e d' un corps, sent comme etant minces, ceci etant du principalement it leur taille,
contr61e des sons. elles ont en fait, des proportions tout it fait normales pour des
A 5 DV, ajouter : Telepathie - Sciel1ces : tour de la volonte de fer ; humaines. Les villichi sont generalement couvertes de capes car
Devotiol1s : ecrasement psychique. elles sont particulierement sensibles au solei! brulant.
A 6 DV, ajouter : Clairsentience - Devotions : connaissance de la Les villichi parient to utes 1d41angages que parient les humains
localisation. ou les demi-humains.
A 7 DV, ajouter : Telepathie - Sciel1ces : souffle psionique ; Devo-
tiol1s: forteresse intellectuelle. Combat: Les villichi ne sont pas agressives et ne se battent en
A 8 DV, ajouter : Clairsentience - Devotions : sens du danger. general, que pour defendre leur vie ou leur communaute. Elles sont
A 9 DV, ajouter : Psychokinesie - Sciel1ces : force projetee ; Telepa- toutes psionistes de niveau 3 it 12. Si on rencontre une villichi hors
thie - Devotions : barriere menta Ie. de son couvent, il 5' agira tres certainement d'une ambassadrice qui
A 10 DV, ajouter : Psychometabolisme - Devotions : ajustement sera au moins de niveau 7 (1d6+6) . Si I'on en rencontre plus d'une,
cellulaire. les autres villichi seront des gardes ou des suivantes de niveaux

108
3-11 ; pour en determinerle niveau, lancez 1d6 pour chacune d' entre devie moyenne d'une villichi estde 150 ans bien que quelqul" unc'
elles et soustrayez Ie resultat au niveau de I'envoyee. puissent vivre plus longtemps. Leur "grande maitreSSl,o' ,lCtuc'lk ,1
Quand elles sont loin de leur couvent, les villichi portent genera- plus de 200 ans et est une psioniste de grande puissance',
lement une armure de cuir. Elies ont une bonne Dexterite (15+ 1d6) La grande maitresse est toujours choisie parmi les \'iliichi qUl elnl
qui leur donne une cia sse d'armure d'au moins 7 et qui peut aller developpe Ie pouvoir special de localisation des psioniqul'''. lc
jusqu'a 3. II Y a 7% de chances par niveau qu'une envoyee possede pouvoir special n'est developpe que par des villichi de nin'au I ~ elU
un anneau ou une cape magique ; ses suivantes ont une chance de plus et seulement 10'k d'entre elles Ie developpent. II n'\, a P,l' dc'
5% par niveau d'en avoir aussi. Ces objets peuvent soit ameliorer limite de portee a ce pouvoir, ce qui leur permet de localiser tre, tlll
leur classe d' armure, so it leur permettre de se dispenser d' armure les jeunes villichi. Ainsi, une envoyee aura ete depechee pour querir
de cuir. Elies utilisent des hachettes, des dagues ou des epees I'enfant a l'epoque ou celle-ci aura atteint l'age adulte au, il ddaut.
courtes (33% de chances pour chacune des armes) mais elles n'ont lui devoiler la localisation du couvent. Cela leur permet aussi de
que 3% de chancess par niveau de posseder une arme magique. Les determiner si une enfant villichi est tuee. Dans un tel cas, des
villichi n'utilisent jamais d'armes ou d'armures de metal car elles mesures sont prises pour punir Ie meurtrier. 5i cette personne nl'
pensent que d'une fa<;on ou d'une autre, cela les souille. peut etre localisee, la vengeance sera exercee sur la ville toute entierl'
La methode d'attaque preferee des villichi est l'attaque psioni- si c'est possible. Cela est certainement en partie la raison pour
que, et leurs pouvoirsen font des adversaires redoutables. Elies sont laquelle on considere que tuer une jeune villi chi est de maU\'ais
extremement bien versees dans Ie combat psionique. 5i quelqu'un augure. Les represailles qui ont eu lieu jadis, ont rendu Ie meurtrl'
utilise une defense particuliere, elles modifient immediatement d'une enfant villichi un fait tres rare. Qu'un de ces meurtres ait lieu
leur attaque pour utiliser la plus efficace qu'elles possedent et et les citadins emprisonneront tres certainement Ie groupe de cou-
contrer cette defense. Elles n'utiliseront leurs armes que si elles sont pables et Ie livreront il une ambassadrice afin qu'il so it puni. Le cas
attaquees par des creatures qui sont insensibles aux psioniques. de ces gens sera alors examine et ils seront executes s'ils sont
L' exception a cela etant I'utilisation reussie de leur pouvoir ennemis coupables. II y a de nombreuses rumeurs qui disent que les coupa-
invincibles contre un ad versa ire. Elies essaieront alors de Ie toucher bles meurent dans des conditions horribles, ce qui pousse les
au moins une fois, Ie jetant au sol dans d'horribles souffrances. crimi nels a faire des efforts desesperes pour eviter d' etre ca ptures et
Bien que ne se sentant pas tres bien lorsqu' elles utili sent des objets condamnes. Toutefois, les rumeurs sont fausses, car l' execution est
magiques, les villi chi sont disposees a les employes. Elies sont rapide et sans douleur, generalement par une dague plantee dans la
quelque peu resistantes ala magie et nulle part il n' est fait mention nuque.
de villi chi jeteuses de sorts de mages ou de pretres. Leur longue et II y a actuellement environ 500 villichi dans Ie couvent, dont 10 il
fine silhouette leur donne une bonne force de levier qui, couplee 20% sont toujours en voyage comme ambassadrices et 20% qui sont
avec un excellent entrainement aux armes donne aux villichi un de jeunes villichi de niveau 2 ou moins.
bonus a leur jet d' attaque de +1 avec toute arme non-metallique Les villichi sont expertes dans Ie tissage et fabriquent un des
utilisable par les psionistes. meilleurs tissus d' Athas. Elies font aussi pousser leur propre nour-
5i un groupe villichi perd une bataille, les compagnes sont pretes riture mais elles doivent acheter leurs armes et d' autres fournitures
a sacrifier leur vie pour permettre a l'ambassadrice de s'echapper.. necessaires a leur survie car elles n'ont aucune experience dans la
5i cette derniere est abattue, la compagne du plus haut niveau manufacture. Des villichi de tres haut niveau sont expertes dans
devient immediatement l'ambassadrice et cherche a s'echapper l' enchantement d' objets auxquels elles insufflentdes pouvoirs psio-
pendant que les autres essaient de retenir leurs ad versa ires. Bien niques. L' objet magique (en fait, I' objet psionique) peut etre echan-
sur, si c' est possible, elles essaieront toutes de fuir ou de se dissimu- ge contre suffisamment de fourniture pour permettre au couvent
ler plut6t que de se sacrifier. Les villichi ne se battent jamais d' etre a pprovisionne pour une duree de six mois. De tels objets sont
aveuglement jusqu'a la mort; elles essayeront toujours de trouver necessairement rares et tres recherches. Parmi ces objets, la majorite
la meilleure solution pour permettre a l' envoyee et ases compagnes (75%) sont des gemmes dotees de deux ou trois pouvoirs psioni-
de survivre. ques. Le couvent en a de 3 a 6 (1d4+2) a disposition en tous temps.
Les villichi sont quelque peu sensibles a I'ardeur du soleil et On les conserve generalement pour assurer la defense du couvent
essaient toujours de porter des capes (ou tout autre vetement) pour mais elles peuvent aussi etre negociees si necessaire, pour la survie
s' en proteger. 5i une villichi est directement exposee au soleil (par de la communaute. Les quelques maisons de commerce qui font
exemple si sa cape est dechiree), elle re<;oit une penalite a son jet regulierement affaire avec les villichi ont des lieux de rencontres
d' attaque et a ses scores de pouvoirs psioniques de -l. reguliers et se gardent bien de chercher a localiser Ie couvent. Les
Une villichi de niveau 12 developpe affinite anima Ie et 90% villichi preferent vendre leurs tissus de bonne qua lite, bien que
d' entre elles developpent une affinite avec les aigles ou les faucons. souvent elles n'en produisent pas assez pour leur propre couvent.
Les envoyees ayant ce pouvoir, pourront prendre la fuite en s' envo- Au moins un objet psionique sera negocie chaque annee, mais
lant si l'issue d'une bataille semble compromise. jamais plus de trois, meme pendant les mauvaises annees.

Habitat / Societe: Les villichi forment une communaute extreme- Ecologie: Les villichi parcourent Ie monde, car partout OU vivent les
ment soudee. Elies ne se combattent jamais entre elles et n'ont que etres humains peut naitre une enfant villichi. Cela est assez rare,
de rares dissensions. La localisation de leur couvent est un secret peut-etre une fille sur 30.000 est une villichi. Elies ne sont pas
jalousement garde. Toute personne Ie decouvrant par inadvertance vraiment albinos memes si elles n' aiment pas Ie solei!. Leur habitu-
se voit generalement apposes les scelles mentaux. Elies considerent de de s' en proteger leur donne une peau assez pale, ce qui sur Athas
avec compassion les demi-geants et les demi-elfes puisque eux aussi les distinguent de tous.
sont des membres d'un groupe qui doit faire face aux prejuges des Les envoyees mangent tout ce qui leur est propose quand elles
autres. Ce traitementpeut sembler cruel mais nous sommes dans un voyagent, mais dans leur couvent, Ie villichi sont des vegetariennes
monde cruel, et Ie seul interet des villichi est de survivre. strictes. De plus, elles n'utilisent pas de metal, meme dans la
Toutes les villichi sont de parents humains et puisqu'il est consi- construction de biitiments ou dans Ie commerce. 5i on leur a offert
dere de mauvais augure de chasser une enfant villichi, on les laisse de I' or, les villichi essaieront de I' echanger, soit contre des gemmes
tranquilles. Non seulement les fillettes villichi grandissent rapide- soit contre des pieces de ceramique. Les villichi sont fascinees par les
ment mais elles ont aussi une duree de vie plut6t longue. La duree gemmes et parfois, elles peuvent aller jusqu'iI payer Ie double du

109
prix pour une gemme particulierement belle. Les negociants posse- rival. Ainsi, les villichi menent une vie confortable, aidees simple-
dant des gemmes rares et precieuses peuvent essayer de trouver Ie ment par Ie fait qu' elles se tiennent it I' ecart des affaires des rois-
couvent villichi, pensant pouvoir faire une affaire extraordinaire. sorciers et aussi grace au fait que leur couvent est situe dans une
Ceux qui Ie trouvent Ie regrettent generalement, en admettant qu'ils region tres isolee.
se rappellent ce qui leur est arrive. Les villichi sont toutes tres belles mais elles sont aussi toutes
La communaute villichi est plutot puissante pour Ie petit nombre steriles. Qu'un groupe de pillards violente ou tue une ambassadri-
de femmes qui la compose. Meme les rois-sorciers hesitent it ce, un grand groupe d'envoyees se mettra it la recherche des
contrecarrer les plans d'une envoyee. Les villi chi, quant it elles sont coupables pour tirer vengeance de ce crime abject. Ce groupe
assez intelligentes pour realiser que cela pourrait changer si elles- d'envoyees vengeresses sera toujours compose d'au moins 20 per-
memes se mettaient en travers des projets de ces profanateurs sonnes menees parune ainee de niveau 11 ou 12, la moins puissante
puissants. Car chacun des rois-sorciers possede suffisamment de d' entre eUes etant de niveau 8. Les criminels seront mis it mort de la
pouvoir et de res sources pour eradiquer Ie couvent s'il se decidait fa<;on la plus douloureuse possible par ces femmes inteUigentes et
it Ie faire vraiment. Mais, une telle action pourrait affaiblir les determinees. Heureusement, la reputation des villichi rend de tels
defenses du roi it un tel point qu'il pourrait tomber aux mains d'un incidents extremement rares.

Vortex de sable
CLIMATITERRAIN : Mer Pulverulente
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Solitaire
CYCLE ACTIF : Diurne
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE: Animale (1)
TRESOR: Q
ALIGNEMENT : Neutre

NOMBRE: 1
CLASSE D' ARMURE : 2
DEPLACEMENT : 0
DES DE VIE: 15
TACO: 5
NB D'ATTAQUES: 1
DEGATS/ATTAQUE: 5-20
ATT AQUES SPECIALES : Tornade
DEFENSES SPECIALES : Voir ci-dessous
RESISTANCE MAGIQUE : Aucune
TAILLE: E02 m de long)
MORAL: Stable 01-12)
VALEUR EN PX : 12.000

RESUME DES PSIONIQUES :


Niveau Disc./Sci./Dev. Attaques/Defenses Score PFP Combat: Le vortex de sable attaque avec un pouvoir psionique
3 2/3/4 -/NS 13 84 special: la tornade. II se tient it I' affut, utilisant son pouvoir de
detection de La vie, jusqu'it ce qU'une creature marche it proximite
ou vole au-dessus. Alors, un tourbillon soudain engouffre la mal-
TeLepathie - DCI'oliolls: detection de la vie, neant spirituel, obsta- heureuse creature qui ne peut echapper it la succion, et est ainsi
cle spirituel. ramenee it portee de la gueule du vortex qui peut alors L'attaquer.
Psychokinesie - Scicllccs : force projetee, telekinesie, tornade (cout Bien sur, cela souleve un enorme Image de pulvre sur un rayon de
15 PFP, maintien 5 PFP / round) ; Dh'oliolls : controle du vent, 60 metres. La victime a droit it un jet de sauvegarde contre Ie souffle
Levitation. pour eviter d'etre happee par Ie vent. Ce jet de sauvegarde est
modifie par une penatite de -4 si la victime se trouvait sur Ie sol. Les
Le vortex de sable, ou vortex de pulvre comme on I'appelle parfois, creatures plus grandes que les geants (teUes que les oiseaux-rocs
est une enorme creature qui se tient it I' affllt de proies insouciantes athasiens, les raies des Images, etc.) ont droit it un bonus de +4 it leur
parcourant La Mer Pulverulente. Elle se tient sous la pulvre, mais jet. De plus, une creature se trouvant dans Ie Image souleve, sera
meme les etres volants ne sont pas it l' abri de ses tourbiUons probablement aveuglee (jet de sauvegarde contre la paralysie pour
soudains qui peuvent les engouffrer et les aspirer jusque dans la eviter cela), et les creatures aveuglees ont seulement 50% de chances
gueuLe de la bete. de reussir it fuir La tornade, 759<,· de chances pour les tres grandes
Le vortex de sable a la forme d'une galette et possede une peau creatures. Un geant pataugeant dans la pulvre a une chance de
gris clair qui se confond tres bien avec la pulvre. II est d'une taille remarquer Ie fait qu'il a marche sur une bete en forme de galette au
d'environ 12 m d'un bord it L'autre pour 1,5 m d'epaisseur. lieu d'un sol rocheux. Les creatures se depla<;ant it pied dans la

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, ~~
~~
) ~~~ .
--------------------------------------------------------------------------------- ~~- -

~,ulvre, ont droit a un jet de surprise. Si elles ne sont pas surprises et assaillant. En plus de la possibilite d' aveuglemcnt. 1.1 p:: .. "
'Iu'elles font immediatement retraite, elles echapperont alors a un point de degilt d'abrasion par round a tout l'trl' ,)\ ,)n: ,',
I'dfet de la tornade, mais elles peuvent quand meme etre affectees nue sans protection. En outre, Ie vortex dc ,;,)bk U:l :-', '
par les autres pouvoirs psioniques du vortex. pouvoir de force projetee pour essayer de fairc t()ml'l'r ' " .
Une fois que Ie vortex de sable a aspire une vic time, celle-ci va etre dans la pulvre, Un test de pouvoir reussi obligera 1,1 \ icll m, .'
Jttaquee par Ia gueule qui se trouve au centre de la bete. Les un jet de sauvegarde contre Ie souffle pour ne P,l'; Ctrl' Pl', ' ', :-
creatures de la taille d'un homme seront avalees tout entieres si la pulvre. Si tout cela rate, Ie vortex de sable se contcnkr.) l~ '.

I' attaque est reussie, alors que des creatures plus grandes prendront dans Ies airs et de f1otter, pousse par Ie vent, jusL]ll' ,111 n e'l,,"
,ies degilts si elles sont touchees. Rares en effet, sont les geants qui il pourra se nourrir sans perturbation,
l)nt echappe au monstre une fois qu'i1s ont mis Ie pied dessus. Le
H)rtex de sable etant presque sans intelligence, il continue, quoiqu'il Habitat / Societe: Le vortex de pulvre est une creaturc 'l ,1 ,:
,1dvienne, a essayer de pieger sa proie. ne vit que pour se nou rrir ettout ce qui passe a sa portel' l''; t l: :; ,
Si une victime se trouve a !'interieur de la tornade, mais n'a pas pour lui.
de, ou ne peut etre avalee, elle peut essayer d'attaquer. Le tour-
billonnement de l'air, autant que la pulvre soulevee, donnera un Ecologie: Le vortex de sable n'habite que dans la Mer Puhe" :: .
malus de -4 a toutes ses attaques. L' aveuglement pourra causer un II n'est actif que durant la journee, semblant apprecier]a (h,1:, .. '
-.j, supplementaire, ce qui fait que la victime peut s'attendre a de soleil, La nuit, il se repose et recupere ses PFP,
,;erieux problemes. On pense que Ie vortex dc sable a une duree de vie d ' ,] F", .
En outre, Ie vortex de sable ne sera pas completement sans 60 ans, duree a !'issue de laquelle iI se separe pour forme' l
defense si un geant ou un aventurier vengeurs essaient de 5' appro- vortex plus petits, Ces deux petites creatures commenccn t ",
(her de lui par Ie cote; en effet, en plus de la pulne dans I'air, Ie DV, gagnant 1 DV tous les deux ans jusqu'a ce qU'elIcs ,ltk ] ~:
pouvoir de detection de la vie de la creature, lui permettra genera- leur taille ad ulte.
lement de savoir exactement ou se trouve son ad\·ersaire. II ne Elles ont toutes les deux les pouvoirs psioniques de leur ~' ,H l:
reagira pas a une attaque de cote, mais si son ennemi reussit a Ie sont presque aussi dangereuses, ]] existe des TUmeurs sur I' C \ 1-[, :
blesser, Ie vortex de sable essayera de se defendre. Pour cela, il d'un vortex de sable en or me de plus de 30 m de diametrc , r"l - "
utilisera telekinesie pour lancer des Images de pulvre sur chaque centre de Ia Mer Pulverulente.

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