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t-1
l- ul-l
Lréclairjaillit du ciel limpide.Jedra,occupéà mar-
chanderle prix drunenouvelleoutre, tressaillitsous
le coup du brillant flash bleu qui illumina les étalsde
W-f .,1 J nourriture, de vêtementset de sellerie.Au même

tu-jffi DrI-t] moment, un coup de tonnerre se fit entendredans


tout le bazar,retentissantsur les murs en brique des
édificesbas qui entouraientce dernier.
ëJ Jedra se retourna, les oreilles bourdonnantes,
pour voir une chaise à porteurs sur le sol à seule-
tugÇ >rgJ J {, | | ment quelques mètres de là. Lrarkhonte obèse
qurelletransportaitbrossaitaveccolère le sablesur
sa robe noire de cérémoniependantque trois escla-
iie ves redressaientfrénétiquementla chaise. Iæ qua-
trième gisait sur le sol, une plaque de sable fondu
bouillonnantà quelquescentimètresde son corys fu-
mant.
Jedra supposaque lesclave avaitdri trébucheret
faire tomber larkhonte, et que ce dernier lavait tué
pour cela.Affaireclassée.
Lractivitésrétaitinterrompuedans le bazar,mais
reprit rapidementcomme drautresen arrivaientà la
même conclusion.Jedrase retouma vers le vendeur
dreau,un vieil elfe coriaceaffublédrun bandeausur
læil gauche,et dit : rrDlaccord,deux tessellespour
loutre mais seulementsi elle est pleinerr.
LrelfescrutaJedra,essayantsansdoutede juger à
combienil pouvaitfaire monter ce jeune demi-elfeef-
flanqué,mais finalementil acquiesça.rrVendurr, dit-il,
et il remplit le sacen cuir, en forme de larme,au ton-
Page 1 Un brin de saaoir neau se trouvant derrière son étal, faisant attention à
Nouvelle de Jerry Oltion ne pas en renverserune goutte, pendantque Jedra
Page 13 ......Lraventure en carnets puisait dans sa bourse deux fragmentsde pièce de
un nouveau format de scénario
Page15
céramique.Crétaittoute la forlune qui lui restait.Sril
KIuzd
Ajout au BestiaireMonstrueux voulait manger aujourdrhui,il devaittrouver un tra-
Page16....... ....Wezer vail ou fouiller dans les ordures à la recherchede
Aiout au BestiaireMonstrueux quelquechosequrilpourraitvendre.
Prenantloutre à lelfe, il bu le quart de son conte-
nu en deux longuesgorgées,puis la passaautourde
son épaule. Iæ poids de leau le réconforta. Au
moins,il ne mourraitpasde soif aujourdrhui.
Lrarkhonte,ainsi que la chaise et le cadavre,
étaientdéjàrepaftisquandil se retourna.Tout ce qui
restait de lincident était la petite flaque de sablevi-
trifié provoquéepar léclair. Jedra,toujours curieux,
O 1991, 1993TSR, Inc Tous Droits Réserrés Lnprirné au Royaunie-Uni
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D sont des marques déposées donna un petit coup avecle bout de sa sandale.Un
appaftenant à TSR Inc DARK SUN et le logo TSR sont des marques déposées
apparlenant à Tiill Inc
morceau de verre sren détacha.Il faisait plusieurs
Realisationen collaboration avec Book Production Consultants, Carrbridse. centimètresde large et, quoiquefin à sa périphérie,
Grande-Bretasne, atteignaitpresque trois centimètresdrépaisseuren
son centre.
Il se baissa et attrapale fragment, mais faillit le
laisser tomber quand il le regarda.là, parmi les bul-
les et les striures, dansaitla minuscule image inver-
séedrunthri-kreen.
Un brin de savoir

Il regarda au-delàdu verre. la créature en ques- blait réellement apparaîtrederrière le verre, restait
tion se tenait au milieu du chemin. Son corps insec- un mystère. [a même interrogation subsistait sur la
toide à six membres, ressemblant à celui drune causede |inversion des objets.
mante, brillait sous la lumière du soleil alors quril Il avait trouvé une feuille morte qui devait sans
examinait un gythka - une arme drhast avec des doute provenir du jardin royal. En effet, rares étaient
lames aux deux extrémités - devant létal drun ar- les hommes libres, vivant dans ces maisonsgrossiè-
murier. res, qui gaspilleraientde ileau pour faire vivre une
læ thri-kreen semblait ignorer la présence de plante. Il venait juste de lenflammer quand il sentit
Jedra et de son verre. Prudemment,de peur dravoir une présencedans son esprit comme si quelqurun
moins de chance la seconde fois, Jedra regarda à lobservait. Il avait appris à faire confianceà une telle
nouveauà travers le verre ; se faisant,il pivota lente. sensation ; il leva les yeux et vit un noble humain
ment en regardant défiler - à reculons - le bazar drenviron soixante ans, qui se tenait à lautre extré-
renversé. Personne ne semblait en ressentir les ef- mité de lallée lair ébahi.Maudissantson insoucian-
fets, si ces derniers existaient réellement. Jedra ce, Jedra se leva et commençaà marcher fapide-
passa sa main libre derrière le verre pour voir sril ment vers le bazar. Lrhomme devait avoir vu la
pouvaitpercevoirune sensationquelconque. feuille srenflammeret avait dri certainementen tirer
Un point de lumière intense glissa sur son poi- la conclusion que Jedra était en train d'utiliser le
gnet, et, quand il srarrêtapour le regarder, il sentit velTe pour accomplir une sorte quelconque de
un aiguillon vif de chaleur.Iæ verre lavait brûlé ! magie.
Jedra frotta son poignet mais sourit. Le verre Jedra nrétait manifestementpas un arkhonte. Or,
contenait toujours une fraction de l'éclair qui I'avait de par la loi, seulsces derniers et le roi-sorcierlui-
créé. il pouvaitvaloir un bon prix auprèsde la bonne même avaientle droit drutiliserla magie. Un mage
personne.Il jeta un coup dræil sur un étal drépices, pris en train de pratiquer son art pouvait être vendu
recouverl drherbeset de racines. Il sragissait,selon en esclavage,voire même exécuté.Non habitué à la
la rumeur, drun point de vente du marché noir où on magie et à ses implications,Jedran'avaitmême pas
pouvait trouver les éléments nécessairesaux opéra- envisagéce danger.
tions magiques. [æ propriétaire lui achèterait sans Il en prenait consciencemaintenant.Transpirant
doutele verre. soudain, il courut vers le bazar, espérant se perdre
Il fit quelques pas vers ilétal, puis srarrêta,réali- dans la foule, mais il avait à peine fait douzepas que
sant quril répugnait à se départir aussi vite de son le noble ordonna : rrArrêtez-le!r' Ces mots poursuivi-
nouveautrésor. Un elfe abâtardiet apatride,sansen- rent Jedra à lextérieur de I'allée. Il en sortit pour
traînementmagique,ne se retrouve pas si souvent trouver tout le monde en train de le regarder.Aucun
en possessiondrobjetsmerveilleux.Il ne doutaitpas des innombrables vendeurs ne fit un mouvement
quril lui faudraitle vendre en fin de compte,mais la pour lattraper, pensantsimplementquril était un vo-
journée ne faisait que commenceret sa faim était leur ordinaire.Mais, quand le noble sortit de lallée
toujourssupportable.Il voulaitdrabordvoir ce que le derrière lui et hurla : rrUnmagicien,arrêtez-le!'r,ils
verre pouvaitaccomplirdrautre. passèrentà laction.
Un demi-géantgrand et massif avec des bras de
Il trouva un coin tranquillejuste à côté du bazar, la taille desjambesde Jedralançaun sacde grain de
dansune alléebordéetout du long par des maisons son épaule alors que Jedra passait en courant, le
aux lnurs de brique crue. l,eurs porteset leurs fenê- frappanten plein dansle dos. Il tituba en avantsous
tres en bois étaient hermétiquementclosesafin de le coup mais garda son équilibre,seulementpour se
retenir I'air frais de la nuit pfécédente.Cet environ- retrouverbloquépar un nain compactet musculeux.
nement donnait à Jedra la tranquillité nécessaireà la tête carrée du nain nratteignaitque la poitrine de
sonexperience. Jedra,juste assezhaut pour faire explosersa nouvel-
En à peine quelquesminutes,il découwit le pou- le outre souslimpact.
voir principal du verre, et la raison pour laquelleil Il esquivale nain en le contournant,mais tout le
avait ete brulé. Quand lobjet était tenu à la bonne bazar semblait maintenant se mettre à ses trousses.
distance.il faisaitapparaîtreles chosesplus grandes læs ordres drun noble avaient quasiment toujours
qu'ellesne 1rétaient réellement,celasrappliquantéga- force de loi, en particulier les ordres que les arkhon-
lement à la chaleur du soleil rouge cuiwé drAthas. tes auraient manifestement approuvé. Personne
I-a raisonpour laquellela plupart des chosesne de- parmi la foule ne voulait être pris à désobéirde peur
meuraientque des images,tandis que le soleil sem- drêtreaccuséde lfavoir aidé à srenfuir.De tels gens
se retrouvaientsouvent à partager le destin de la troisième,et un bureaurecouvertde parchemins,de
proie. baguetteset droutilsqui ne lui étaientpas familiers
Jedra pivota et replongeadans llallée,évitant le dans le dernier. Une fenêtre srouvraitsur une cour
nain et le demi-géant.Il renversale noble,mais srar- commune et permettaità un rai de lumière solaire
rêta en dérapantquandil réalisaque le cri de ce der- drilluminerla pièce.[.a fenêtre du mur opposéétait
nier avait égalementameutédrautresgens à |autre close,mais Jedra pouvaitentendrela foule confuse
extrémité. I était piégé. Il regarda des deux côtés criantjuste derrière.Manifestement,lhomme lavait
mais ne vit que les portes closeset les fenêtresaux secouru avec une espècede sort pour une raison
voletsfermésdes maisonsqui bordaientl'allee.Pou- queJedrane pouvaitimaginer.Finalement,il dit sim-
vait-il sauterjusquràun rebord de fenêtre et, de 1à, plement:rrCase pourrait.
jusquràun toit ? Crétaitpeu probable,maisil ne pou- - Bonne réponse,dit |homme, permets moi de
vait penseressayerautre chose.Il sraccroupit pour me présenter.Je suis Dornal, mage et membre de
sauter,mais ce faisant,eut la sensationdravoirou- |Alliance Voilée.r'
verl un trou dansle sol au lieu cles'élancer.I1enten- Jedrapensainventerun nom, mais il semblaitinu-
dit des hoquetsde surprisepanni la foule et regarda tile de mentir à un magicien.rrJedrarr, dit-il.
vers le bas pour voir un cerclescintillantde ténèbres Dornal sourit. rrJrai
eu raisonde te secourirJedra.
soussespieds.I1eutjustele ternpsdrhurleravantde Tu as des pouvoirs que lAlliance aimerait appren-
passerau travers. dre.Tu as entenduparler de nous,nrest-cepas ?'l
Jedraacquiesçade la tête. Bien stir quril en avait
Bien quril fut retornbéen équilibre sur du sable entenduparler.LrAllianceVoilée était supposéeêtre
fortement comprirné,1esconséquencesde son saut une ligue de magiciensopposéeau roi-sorcieret à
avorlé et de ce bref instant de désorientation,len- ses arkhontes,et aux magespeu scrupuleuxen gé-
voyèrentà terre. I1 étendit ses mains pour atténuer néral.Ils travaillaientplus à reconstituerla forcevita-
sa chute et le verre s'envolade son poing pour se le du monde qu'à lutiliser pour donner du pouvoir à
poserdansun cerclede cendresprès drunepairede leurs sorts. Ils formaient un groupe secret à lexis-
bottesen cuir noir. tence duquel Jedra nravaitqurà moitié cru jusqurà
SrefforÇantde voir dans la lumière incertaine, présent.
'rJrétaisen train de regarder à travers les volets
Jedralevala tête pour apprendreà qui appartenaient
les bottes. Un petit homme sec avec des cheveux quandje traivu en train draccomplirton sort brtilant,
noirs bouclésse tenait devantlui. Lrhommese bais- reprit Dornal louchantsur les imagesdans le verre.
sapour ramasserle verre. Je supposeque ceci est utilisé dansle processus?rril
rrQuiêtesvous?rrdemandaJedratandisqurilse le- se dirigeavers la fenêtreouverte.
rrNeregardezpasle soleil!rl
vait et prenaitconsciencede ce qui |entourait. Mais
le cerclede cendresautourdespiedsde I'hommelui læ mage baissale verre et étudiaJedra sous ses
en avait déjà beaucoupappris. Clétait un mage, et sourcilsfroncés.
non un arkhonte. Ces derniers tiraient leurs pou- rrll grossit les choses,même la lumière du soleil.
voirs du roi-sorcierde la cité, mais les autres magi- Vous pourriezvous br-ulerun ceilavec.
ciens devaientpuiser leur force vitale autour dreux. - Oh.rrDomal examinale verre avecun intérêt
Chaquefois que lrun drentreeux lançaitun sort, il ti- renouvelé.rrEtquretais-tu en train de faire avec?
rait son énergiede la vie végétaleet du sol fertile au- - Expérinentation.
tour de lui. Si le magene faisaitpas attention,il drai- - Biensur."
nait toute la force vitale de \a zone qui lentourait, la Un changernentsubtil dansle bruit provenantde
réduisanten cendres. lrextérieurfit aller Dornal à la fenêtre. I1 regarda à
Llhomme ne répondit pas. Il examina le verre traversles ïissuresdes volets,puis se retournasou-
avec attention,le lâchant presque quand il vit les dain. I'Ilsont amenédes arkhontespour trouverles
imagesrenverséesde la pièce glissantà travers lui. sourcesde rnagiedansle coin. Nous devonsy aller.r'
rrOh! oh lrr dit il. rrCrestdonc cela qui a provoqué I1 marchavers la commode,y prit un sac de voyage
toute cetteagitation.Est-ceton ceuvre?r'. en tissu et commençaà y mettre des vêtementset
Jedrane savaitvraimentpas quoi répondre.Il re- des affairesde valeur. læ verre lumineux alla dansle
gardaautour de lui et vit quril était dansune maison sac.Jedrale remarqua.
à une seulepièce.Il y avaitun petit lit dansun coin, rlAllerou ? demanda-t-il.
une table faite de plancheset deux chaisesdans un - Nous devonsquitter la cité pendantun temps,
autre, un coffre en bois et une commode dans un répondit Dornal. Je risque gros à partir avectoi ainsi
à découvert.[,es arkhontespeuventsuivre la trace l ) t t l 1 1 ' . .' . ' , ' - - -,L'r.rtion de Dor-
de lrutilisationde la magie,et ils nraimentpas être n a l .i l a r r n ' i r . rn>rllre situation
contrariés; ils nous chercherontpendantde nom- sirnilaire.
breuxjours avantdrabandonner. L'odeurâprct.t rrr..- . . ri:. rit'nrekillotenva-
- DesjoursI h i s s a ilta c a b i n ep l L i,'l : . ; . . . : ' ' . , , .i l L r n ec o u d é ed e
- Eh oui. Nous serionsdonc avisésde rester à diamètre,mais ft'rnr,:- .' ., , . r,.r'.,itcte pire. Ils
lécart de leur chemin jusqu'à ce que le temps a v a i e nàt p e i n eq u i t t t ' r l ,' : ' . : , . l r 1 : - ri rt a i t d é j àe n
passe.'rDornal tira une longue tuniquemulticolore trainde transpirer. Ii sir\,iii :, ! { it, .,lllritctre enco-
de la commodeet la lançaà Jedra. 'rVoilà,mets-toi r e p i r e d a n s l e c o u r sc l t ' l i i i ' , . . : ' : r , ,i . : a v a i e ntto u t
lrair frais dont ils avaicuib...,,:r. nr('llL's'il avait
ça."
|odeurde la poussière et cluk'zrrr-ri
Jedraaccepta,voyant1àau moins un signe de sa-
gesse.I1 était sur le point de discuterlidée de quit- Ils avaient également besoiurlt' liLiunricrecluso-
ter la cité, quandDornal lui jeta un sacen cuir et dit : leil que la fenêtre laissait passer.I )ornulttait erl train
rrGarde celahors de vue.rl dlexaminer le mystérieux lrorcrau (1r'\'r'rre, le te-
nant à la lumièreet pyrogravantcleslignt': sur la mi-
Jedrafaillit srévanouirquand il lrouvritet vit deux nusculetabledépassant du mur oppose.
poignéesde piècesdlargentet dror.I1nravaitjamais rrllsemblequrilnry ait point besoincleiorce vitale
tenu une seule pièce drargent avant. Il fallait au pour
|alimenter,dit-il.Vrairnentétonnant.(Ju'es1-ce
moins douze vies pour constituerune fortune de
que ça peut faire drautre?
cettetaille,et au moinsune pour la dépenser.Dornal - Vous avezvucommentil agranditles chost's",
devaitêtre un magicienplutôt puissantpour confier
dit Jedra.Il étaitassissur le bord de luniquc'banccle
à quelqu'unquril venaitjuste de rencontrerle soin
la cabine,essayantde ne pas être maladeen raison
drunetelle richesse.Et s'il en étaitainsi,il en savait
du roulis du chariot.
certainementbien plus que lui sur la manièrede se rrOui,Oui, et il fait apparaître
préseruerdes arkhontes.Le garçon se débarrassa les choseséloignccs
plus petites en en renversant lrimage, réponclitI)or-
des débrisde son outreet en utilisala courroiepour
nal.Je nrenvois paslrutilité,à moins que lron puisse
attacherle sacdrargentautourde soncou,srassurant
qu'il pendaitcachéen dessousde satunique. vraimentrétrécir et renverserles choses.I1y a peut
être un sort pour cela?
Dornaljeta un autresacdrargentdansson sacde -Je ne saispas,ditJedra.Je ne le pensepas.
voyage,fema celui-ciet franchit la porte de derriè- - Tu ne le pensespas.'lDornalscrutaJedraà tra-
rc. I'Tuviens?" dernanda-t-il. vers le verre. l'Tu sais,je crois quril devientfort clair
Jedrane voyaitpasdrautrechoix,en parliculiersi que tu ne saisvraimentpasgrand chosede ce...cet
les arkhontesétaientà sa recherche."Je supposerl, objet.Tu ne las pasfait toi-même,nrest-ce pas?.r'
(lit-il,et il suivit le nagicien. avait redouté cet instant. I1 pensa à mentir,
Jedra
mais il savaitquril serait démasquéen deux temps
Irn quelquesheures,il se trouva à parlagerla ca- trois mouvements.Il répondità contre-cceur. rrNon,
bine étriquéedu pont supérieurd'unecaravanemar- maisjraivu commentil a été fait.
chanclese dirigeantversTyr. C'étaita peineune ca- - Oh crestvrai ? Dis mrenplus.Quelsfurent les
ravane,en fait, tout juste un énormecharioten bois sortsutilisés?rl
tiré par deuxmekillotstout aussiénormes- de lon- Dornal était manifestementen train de le tester.
gues et largescréaturesressemblantà des lézarcls, Jedra décrivit précautionneusernent comment |ar-
avecun cuir assezépaispour clétournerles fleches. khonteavaitinvoquél'éclairet commentil avaittrou-
[æ chariot qurilstiraient ressenblaità un château ve le verrepar la suite.
sur roues,complétéde parapetsdepuislesquelsdes "Un sorl d'éclair. clit Dornal drun ton rêveur
gardespouvaienttirer sur des pillardset des bêtes quandlautre eut fïni. Oui, je supposequril y a assez
sauvageshabitantle désert.A |intérieur se trouvait drénergiedans un sort dréclairpour faire quelque
un enchevêtrementde ponts et de compaftiments, chose comme ça, mais si un arkhontene le fait pas
avecune charge utile assezimporlantepour conte- dansce but, je supposequril nrensait pasplus que toi
nir toutesles marchandisesd'unbazar. sur le sujet.
[a cargaisondu chariot comprenait également - Probablement.
des esclaves,destinésà travailler,et probablementà - Et tu ne saispresquerien.Tu nrespasun magi-
mourir, sur la ziggouratconstruite par le roi-sorcier cien nrest-cepas?
de Tyr. Jedra frissonnaquand il pensaaux pauvres - Non, admitJedra.Il ajoutaavecespoir: maisje
créaturesentasséesdanslobscurité juste à quelques pourraiapprendre.rl
Dornal rit légèrement,et à son rire, Jedra sentit assiseà côté de lui. Elle portaitun bustier en plus de
un frissonparcourirsa colonnevertébrale.rrOhsans sonpagne.
doute peux-tuapprendre.Tu as le potentiel.Je peux rrJraifais confianceà un magicienrr,dit-il aprèsun
le sentir en toi. Mais je ne vois aucuneraisondraider moment.
un concurrent.rril agita un bras et Jedra sentit ses Elle rit, mais sansse moquer.rrCenrestpas une
musclesse bloquer sur place.l,e chariot fit une em- idéesagerr, dit-elle.
bardée.Une des ses roues était sans doute passée Un nain situé à deux personnesde 1àrit ironique-
dans un cercle de cendresapparusoudainementau ment, mais pas de Jedra.Avec une voix ressemblant
moment ou le magicienavaitlancé son soft. Incapa- au son du tonnerre lointain,il dit : rrTupeux parler,
ble de garder son équilibre,Jedratomba de côté sur arkhonte.rl
le banc. Les autres esclavesrirent. Jedra fixa la femme
il pouvait toujours parler, mais avec effort. sansmasquerson étonnement.Elle, une arkhonte ?
rrQurêtes rrFauxrr,
vous en train de faire ? demanda-t-i1. répondit elle au nain. rrJrétais
une guérisseu-
- Je reprendsce qui est mien.rrDornal srage- se. Mes pouvoirssont psioniqueset non magiques;
nouillaà côté de Jedraet retira le sacdrargentqui se et pour être arkhonteil faut connaîtrela magie.rl
trouvait sous sa tunique. rrMercidravoirpassécela Jedra ne connaissaitquasimentrien au sujet des
aux portes de la cité pour moi, dit-il,versantdanssa psioniques,les capacitésmentalesauxquellespeu-
main une collection de cristaux et dlamulettesqui vent faire appelcerlainespersonnesà la place de la
aurait identifié de manièreflagrantetoute personne magie. 11savait simplement que de tels pouvoirs
les portant comme un magicien.Je nrétaispas srir étaient supposésne pas nécessiterdrénergievitale
quenouspourrionsles passersansproblème.ll pour fonctionner.I1 srétaitdemandési sa propre ca-
Dornal avaitlancéun genre quelconquedrillusion pacitéde savoirsi les gens étaienten train de le re-
sur le sac,réalisaJedra.Il frappale magiciende tou- garder était psioniqueou non, mais il nlavaitjamais
tes sesforces,maissesmembresliéspar le sort bou- trouvéquelqurunpouvantlui répondre.
geaientà peine.rlVousmtavezutilisé,sifflat-il. Il était sur le point de poser la question à la
- Crestvrai. Tu as été utilisé.Mais tu vas oasrnal femmeà côté de lui, mais le nain nravaitpasfini de la
lêtre 1àou tu vas. railler : rrTutravaillaispour les arkhontes,dit-il,crest
- Ou est-ce?rl pratiquementla mêmechose.
En guise de réponse,Dornal regardasimplement - l,es esclavestravaillentégalementpour les ar-
vers le bas.Puis il agitasa main de nouveauet Jedra khontes,lui rétorqua-t-elle.
perdit entièrementconscience. - Mais ils tront payée.Avec du sang en guise
drargentrr, réponditle nain.
Jedra se réveilla au milieu de la chaleur et de Jedra nrauraitpas, norûralement,pris parti pour
|odeur intensede dizainesde corps suantset sales. lun ou lautre camp,mais il voulait parler aveccette
La seulelumière venaitde deux fenêtresà barreaux femme. De plus, il ne pouvaits'empêcherde remar-
situéessur chacunedes deux portesde la soute.Ces quer quravecun bain et une occasionde brosserses
dernièresne srouvraientque sur lescalier sombre cheveuxbruns rni-longs,elle seraitplutôt jolie. Cela
menantaux cabines.læ garçonnravaitpasbesoinde lui suffit pour dire : 'rEst-ceque cela a une importan-
lumière pour savoir ou il se trouvait. Dornal |avait ce ? Noussommestousesclaves rnaintenant.rl
vendu en esclavage, probablementpour à peineplus [,e nain grogna. rrAhoui, grand merci à elle, et
que le coût de son passage.Il lui avaitenlevésa tuni- peut être à toi aussi,hein ? Tu aimesles arkhontes,
que et il ne portait plus maintenantqurun simple nresL-ce pas?rl
pagne. Etourdi par cette soudaineaccusation,Jedra bé-
Il se redressaet regardaautour de lui. I1 y avait gaya: rrEuh,bien sûr que non.Enfin,je veux dire...r'
entre une vingtaineet une trentainedrindividusavec Resteen dekorsde ça, dit nettementla voix de la
lui, tous liés par les poignetset les chevillesavecde femme dans son esprit.Je peux m'en sortir seule.
lourdesmenottesen cuir et attachésau mur par des Elle reprit à voix haute : rrl^aisseleen paix ; et moi
cordesfixéesà des colliersautour de leur cou.Jedra aussi,ou je prendraisoin de te clore le bec.
.:, clre le maîtredes esclavesnravaitpasété tatillon ; - Peuh lrr renifla le nain, mais Jedra remarqua
', arait deshumains,desnains,un eHeet mêmeun quril srétaittu.
rirs thri-kreeninsectoides. la femme repofta son attentionsur Jedra.rrMais
"Qu'as-tufait pour irriter le maître du chariot ?rril comment le fait dravoirfait confianceà un magicien
*' retournaet vit une petitefemme à la bouille ronde tra-t-ilau juste amenéici ?rl

5
Jedralui racontatoute lhistoire au sujet du mor- tresses. Il était presque une version exagéréede
ceaude verre lumineux,terminantpar la trahisonde Jedra,dont les caractéristiqueseHesavaientété po-
Dornal.. lieset raccourcies par sonhéritagehumain.
rrll t'a dit quril était un de Ceux-Qui-Portentle-
"Quoi?,demandaKayan.
Voile ? demanda-t-elle. - Je suis Galarde la tribu desJura Daï. Mon peu-
- Crestça. ple viendraitpour moi sril savaitou je me trouve.
- Et bien ce fut son premier mensonge.LrAllian- - Ils attaqueraient la caravanerien que pour toi ?rl
ce Voilée nrestréellementconstituéepour sa plus Galar rit : rrll y a égalementplein de trésors à
grande partie que de magicienshonnêtes.Mais ils bord."
sont aussisecretsque des voleursquanclil leur arri- Jedradit à Kayan: rrTupeux envoyerun message
ve d'en parler,et détestentles gens commece Dor- à sa tribu l'l
nal. Kayansecouala tête.rlJene connaispersonnede
- Jrauraisouhaitésavoir ça plus tôtrr,répondit sa tribu.A moinsqurilsne voyagentprès de nous,je
Jedra. ne peux les atteindre.
Elle rit de nouveau.rrNousvoudrionstous avoir - Tu peux essayer.
su quelquechose que nous ne savionspas, sinon - Et me retrouver foudroyée,inconsciente,par
nousne serionspaslà, creststir.Quelestton nom ? les gardes?
-Jedra, et toi ? - Hein ? Commentpourraient-ilsy faire quelque
- Kayan.rl chose?"
Jedraregardatoutela soute,maisles autresescla- Elle le regardacomrre sril avaitde la bave sur le
ves avaientperdutout intérêtà leur sujet.I1s'inclina menton.rrUndes gardesest un psioniste.Crestune
pour se rapprocherd'elle.Il dernandacloucement: cleleurs méthodespour maintenirlordre parmi les
rrComment faistu pourparlerdansmon esprit?" t'sclaves.Il surveillerales tentativesde fuite.
Tu ueuxdire émettredespensées? C'estun pou- - oh.rl
uoir psionique sintple. L'expression de Kayanse radoucit.rrEcoute. Jres-
Ce nrétait pas tout à fait cornme entendre une sayeraitout de suite si je pensaisque cela peut mar-
voix, mais Jedra comprenaitpar{aitementles mots. cher, mais je connaismes limites.Je ne peux pas
Son intentionde la questionnersur son pouvoirdis- contacterun clfe quelconquepris au hasardse trou-
parut pour laisser place à une questionsoudaine vant à lextérieurd'ici.Ce nrestvraimentpascomme
plus immédiate: 'rQuelledistancepeux tu couvrir celaqurilfaut s'y prenclre.r'
avecce pouvoir? demanda-t-il avecexcitation. Jedraacquiesca, sentant1'espoir le quitterrapide-
- Celadépendde la manièredontjrarriveà visua- ment,maisune peuseesoudainelempêchade plon-
liser la personneavecqui je veux établir un contact, ger dansle désespoir. 'rAttends
une minute.Cespou-
dit-elle à haute voix. Si crest quelqurun que je voirspsioniques, peux-tules enseigner?
connais,je peux lui parler à peu près nrimporteou. - Eh bien, il faut avoir certainescapacitéinhé-
Autrement,il doit être proche. rentes,maissinoncrestpossible.Pourquoi?"
- Alors tu peuxappelerà |aide lrl 'rTu pourraislui
Jedra inclina la tête vers Galar :
ilA
Elle hocha la tête qui demanderais-je ? La plu- apprendre, il connaitpleindrelfes."
parl des gens que je connaisfont partie de ceux qui, Kaysn regardaJedracomme sril venait de suggé-
les premiers,mrontmis ici. Ils penserontque crest rer de sréchapper par une trappe- et qurensuite illa
vraimentdrôle de mrentendremaintenant. lui montrait sous ses pieds. Mais elle était esclave
- Mais il doit bieny avoirquelqurun... depuisassezlongtempspour savoirlreffetdébilitant
- Ecoute,personnede ma connaissance ne rat- que pouvaientavoir les faux espoirs.rrBien,dit-elle
traperaune caravanejuste pour secourirun couple précautionneusement, cela peut valoir le coup d'es-
dresclaves. Alors à moins que tu connaissesquel- sayer.rl
qu'un... Galar,découvrirent-ils rapidement,avaitautantde
- l,es Jura Daï le pourraient.rr fa voix était haute capacitéstélépathiquesqu'une pierre. Il ne pouvait
et pure, et venait de lautre côté de la soutepar rap- mêmepasfaire entendrepsioniquementsespensées
port à Jedra.I1 leva les yeux pour voir un elfe qui le dansla soute,et encoremoins danslétendue déser-
fixait. Ses yeux étaient très rapprochéset son nez tique qui le séparaitde sa tribu. Mais Jedrales sur-
long et fin. Tout en lui était allongé.Même à genoux, prit tous.Après seulementquelquesheures drensei-
sesmembressrétendaient presquejusquràJedra.Ses gnementdispensépar Kayan,il apprit à envoyerses
cheveux roux atteignaientle sol en dépit de leurs penséesà nrimportequi dansla soute,même au thri-

6
kreen. Son contrôle était abominable- quiconque leur troupeaude long bétail reptiliennommékank et
était proche de sa cible entendait des voix em- leursenfantsélancésjouant dansle sable...
brouilléesdanssa tête- maisla puissance bmte de Jedra srassis sursautant, momentanémentdéso-
ces émissionsétait bien supérieureà ce qu'avaitvu rienté de se retrouverdansla souteà esclavesde la
auparavantKayan. caravanemarchande.Il avaitvu une tribu drelfesI I1
rrTuferaismieux drarrêter,suggéra-t-elie apr-esun pouvaittoujoursla voir nettementdansson esprit.
souffletélépathiqueparticulièrementfort cluiavaitat- Son celeau endormi aurait-ilpu utiliser un genre
teintla moitiédesesclaves de la soute.Il estunpossi- quelconquede vision psioniquepour localiserles
ble que les gardes aient raté ça. Ils pelrventIre pas Jura Daï ? Crétaitpossible; Kayan lui avait dit quril
faire attentionà une petiteactivitété1épathique entre avaitd'autrestalentsnon maîtrisésen plus de la télé-
les esclaves, mais ils vont faire quelquechosesi tu pathie.Jedra se tourna pour lui poser la question,
continues.rl mais elle était toujoursendormie.Mais, maintenant
Jedra soupira.I1 avait eu une vision tirgilive de quril utilisait de nouveausesyeux, limage dans son
quelquechosedrincroyable en lui, pLrisil lui dit tout esprit commenÇaà srestomper.Il ferma ses yeux et
près : rrJepenseque je devraisessa)'erciecontacter essayade se concentrer.Crétaitcela, ils étaient là,
les Jura Daï.Tu as admisque mon pouvoirétait plus toute une tribu drelfescampantprès d'une oasisdu
fort que le tien.Je dois être capablede les atteindre. désert.Il pouvaittoujoursles voir, maisil ne pourrait
- Non ! réponditKayanen frappantde son poing conseruercettevisiontrès longtemps.
le plancherentre eux. Tu ne saispas de quoi tu par- Crétaitmaintenantou jamais. Se concentrantin-
les. Tes penséesnon concentreesn'atteindraient tensémentsur les elfes de sa vision, il essayade fo-
même pas la premièredune.Tu cloisapprendreà te calisersespenséesde la manièreque Kayanlui avait
contrôler en premier.lr Elle s'appuya à nouveau apprise.Il sentitun signede reconnaissance, le léger
contrele mur. rrAttends. Attendsle bon moment.Tôt tiraillementdrunrrcontactrr. Crétaitassez.Il fit appelà
ou tard une opportunitéviendraet ià, peut être,pour- toute lénergie quril pouvaitrassembleren une seule
rons nousutiliser ton talent. pensée:
- Peut-êtreir,grommela Jedra mais il supposa Galar desJura Dai' est retenuprisonnier dans
que Kayan avait raison. Il attendrait - mais pas une carauaneà un jour d'Urik sur la route de Tyr.
l,e châtirnentvint soudainementet avecune telle
longtemps.
intensitéque Jedrahurla commesril était en train de
I1appritrapidementque la ureilleuremanièredrat- bruler vif, car crétaitexactementce quril ressentait.il
tendre - et de fuir la chaleur - était de passerle se tordait dans des souffrancesatroces,sentant sa
plus de temps possibleinconscient.Il se radossa peau se détacheren lambeauxde flammes.La dou-
contre le mur et laissales cahotsdu chariot le plon- leur était pire que tout ce qulil avaitimaginécomme
ger dansle sommeil. possible.Elle s'intensifiaitsanscesse,allantbien au-
delàde que ce qu'il auraitréellementressentiavecle
Jedra flottait sur le ventre dans une mare dreau. feu. Un vrai feu l'auraittué à ce stade.
[.e fond était hors dratteinte,mais leau était si claire [,a douleur dispamt ensuite aussi soudainement
que seulun léger miroitementlui indiquaqurilvoyait qurelleétait venue.Jedra s'effondrasur le plancher,
à traversautre choseque de lair. Il dérivapaisible- suffoquant.
ment, observantson ombre glisser sur le sable en Kayan le soulevapour poser sa tête sur ses ge-
dessous.Mais quand une autre ombre vint assom- noux.
brir la sienneet quril se retournapour voir de qui il rlTuas essa\.é. dit elle.
sragissait, il se retrouvaen train de couler. - Un rêve,Jedramurmura à traversle souvenir
Il agita sesbras et sesjambes,mais |eau ne pou- de la douleur.J'ai vu des elTesdansun rêve,jrai vu
vait le soutenir.Il nravaitpasrespirépendantquril dé- ma chance.
rivait, et il avait maintenantdésespérémentbesoin -La chancepour nous drêtretous punisrr, grom-
de respirermaisil ne pouvaitpas. mela le nain, regardantla porte aveccirconspection.
Lrombreétrangèresrétenditvers lui et Jedra sen- Mais aucungardenrapparut.
tit soudainune main attraperson bras et le tirer vers GalarregardaJedraet demandarrlæsas-tuatteint?
le haut. Sa tête perça la sur{ace,et hoquetantpour - Je ne saispas.rrTout le colps de Jedrafrisson-
respirer,il cligna desyeux drétonnementdevantson na involontairementavec le relâchementde la ten-
sauveur.Crétait Galar, toujours enchaînéaux poi- sion.rrJene pourraisle dire.rl
gnets.Mais derrièrelui, Jedrapouvaitvoir toute une Galardemandaà Kayan: rrPourrait-il vraimentles
tribu drelfes,avec leurs tentes gaiement colorées, avoirvus dansun rêve ?rr

7
{,rr llrin càç"s;*vr;rs'

Elle haussales épaules."Qui sait ? Crestpossible, Iæ chariot continuait à rouler. Fatigué,Jedra dor-
je suppose.Quras-tuvu ?rl
Jedradécrivitle camp,avecsestentescoloréeset
sesenclospleinsde kanks.
rrDestentescolorées? demandaGalar.
- Rouges,verles et jaunes avec des bannières
bleueset jaunesflottant au-dessusde leur sommetrr,
réponditJedra. chez le psionisteet réprimandépour son offense,
aussifut-il surprisquandle gardele conduisitvers la
Galarsecouala tête tristement.rrJene saispas ce cabinequril avaitpartagéependantune courtepério-
que tu as vu, si tu as vraiment vu quelque chose,
de avecDornal. læ garde frappaet le mage lui-même
mais les tentes des Jura Dai sont de la couleur du vint ouvrir la porte.
sable.læurs seulesmarques sont les totems de la rrBienle bonjour, dit Dornal en srécartant.
tribu sur leurs parois.'rGalar tendit son bras pour Entre
donc.rrlæ garde poussaJedra et il tituba dans la
leur montrer le tatouagesur son poignet,un nuage plece.
de pluie stylisé avec des daguesen guise de gouttes rrMerci,rrdit Dornal, jetant au garde
de pluie. une pièce
drargent.Jedrasrétrangla.Crétaitprobablemenfplus
'rOh,dit Jedraen se remettanten positionassise.
drargentque ce que lhomme pouvaitgagner en un
Jraiété stupide.Je suis désolé. mois ; Dornal achetaitmanifestementson silence.
- Ce nrestpasgrave,réponditKayan.Tu ne pou- Rassuré,le garde srenalla et ferma la porte derrière
vais pas savoir.Jrauraisansdoutefait la même chose lui.
à ta place. rrTu mras fait des cachotteries,entama
Dornal
- Je ne pouvaispas savoir,dit Jedramorose. presque sur le ton de la conversation.Tu nraurais
Ça
pourrait être ma devise. pas dri te comporterainsi,car maintenantje vais de-
- Ne sois pas aussi dur avectoi même, dit-elle. voir utiliser des méthodesmoins subtilespour obte-
Tu es en train drapprendre. nir les informations dont jrai besoin.rrIl agita ses
- Oh oui. Je seraiun maîtreau moment où je pé- mainset Jedrasentitune fois de plus sesmusclesse
bloquersur place.
rirai sur la ziggourat.rrCeci dit, Jedra se détourna et
Iæ chariot fit une embardée.Il se sentit basculer
refusade répondraà drautresparolesde réconfort.
vers lavant et essayainstinctivementdrutiliser ses
mains pour garder son équilibre. Paralyséspar le
sort, ses bras ne bougèrentpas, mais il nren garda
pas moins son équilibre.Dornal, en face de lui, tré-
bucha en arrière, comme si Jedra était en fait en
train de le pousser.
rrQurest-ce que ..?rrdemandalhomme étonné.Il
se rétablit et agita de nouveauses bras, juste au mo-

cognantavecun bruit sourd. Du sang dégoulinade


son nez et il lui semblaitquril srétaitmordu la lan-
gue.
rrTestrucs pitoyables ne tfaideront pas, jeune
_
hommerr,grommela Dornal, frappantJedra dè ma-
nière répétéejusqu'à ce que le demi-elfesrévanouis-
se presquesousla douleur de côtescasséeset drun
crâne facturé. Jedra essaya de crier, mais le sort
liant ne le lui permettait pas. Il essaya de frapper
psioniquement, mais la douleur lempêcha de se
concentrer.

t-: r:.i. .r .,..., B


;a: ::!i
z l,:',:':
Satisfaitau moins du fait que Jedra fut maîtrisé, mangeret lui donnaune grandepartiede son eauen
Dornal le tira par les talonsvers la tache de lumière dépit de ses protestationssur le fait quril en avait
solairequi filtrait à traversle hublot. Jedra sentit la bienplusbesoinqurelle.
chaleursur son dos nu, puis une brulure soudaine. rrTumrasdonnétrop de ta force,rrdit il. Puis,plus
Dornal était en train drutiliserle verre lumineux sur doucement: rrJene savaispas qurune telle chose
lui. étaitpossible.
lrMaintenant,dit Dornal, tu vas me dire tout ce - Bien sûr que cela |est, répondit-elle.Crest
que tu sais.rl commeça que les soinsfonctionnent.Tous mes pou-
Il relâcha assez ie sort liant pour permettre à voirs sont de cette nature.Partagedes pensées,par-
Jedra de parler. l,e jeune homme reprit sa respira- tage de capacités,partagede la santé- tout est si-
tion en un long cri gargouillant.Finalementil retrou- milaire.
va savoix. rrStop,hurla-t-il,tournantsa tête assezloin - Partagede capacités?rl
pour voir le magicien sragenouillersur lui. Je vous Elle haussales épaules.rrBon,si tu peux faire
dirai tout ce que vousvousvoudrez! quelquechoseque je ne peux pasfaire, et si je peux
- Tu me diras la vérité, dit Dornal, promenant faire quelquechose que tu ne peux pas faire, nous
lentement le point de chaleur à travers le dos de mettons nos têtes lune contre |autre et accomplis-
Jedra.Commencepar les autres pouvoirsque tu as sonsles deuxen mêmetemps.rl
et la manièredont tu les invoques.rl Jedra pouvait sentir une soudaineexcitation se
Maudissantla douleur et pleurant, Jedra dit à développeren lui. rrQurest-ce que celadonnesi nous
Dornalle peu quril savait,mais manifestementle ma- essayonsde partager Ia même capacité? Cela la
gicien ne le croyait pas.Il tint le verre au-dessusdu rend-elleplus forte ?
dos du jeunehomrne,en demandantplus,jusqu'àce - Celadépendde ce quronessayede faire.Pour-
que Jedrasouhaitâtposséderun savoircachéquel- quoi ?
conque afin de le révéler à Dornal pour que la tor- - Que ce passerait-ilsi nous essayionstous les
ture srarrête. deuxd'appelerlesJuraDaï ?rl
Finalement, Jedrahurla : "Je n'en saispas plus ! Kayan grogna. rrVoudrais-tu oublier cette idée ?
Tuez-moiou laissez-moiparlir, mais arrêtez de me Celane traspassuffi drêtrequasimenttué ?
torturer.rl - Non, si nouspouvonsy ariver cettefois. Ecou-
Dornalsrappuya en dehorsde la lumièredu soleil te, tu as le contrôledont nous avonsbesoinpour at-
et se frotta légèrementles sourcils avecle bord de teindreréellementquelqurun. Jraile pouvoirde nous
sa main. I'Tu nrespasen positionde faire des deman- y emmenermême si nous ne savonspasexactement
des,reprit-il.Drunautrecôté,je commenceà penser ce que nous cherchons.Jrétaisproche la dernière
que tu dis la vérité.r'I1 infligeaà Jedraune derrrière fois,je saisqueje |étais.Un petitpeu plus de contrô-
brulure juste par malveillance,puis alla à la porte et le et jrauraiétablile contact.
appelale garde afin que le jeune homme soit remis - Crestce que tu crois.
dansla soute. -Je le sais.
- Si tu as tor1.nous subironstousles deuxla ré-
Cettefois sesblessuresétaientréelles.Jedraétait action des garcles.Je ne pourrai pas te soigner de
à peine conscientd'avoir été de nouveauenfermé, nouveausi je suisatteinteégalement.rl
drêtretouchépar desmainschaudes,de Kayanet de Iæ nain parla."Qu'il ait tort ou raison,vousferiez
Galar débattantde ses blessures.Il voulait seule- mieux de faire attentionaux gardesavant de tenter
ment mourir. quoi que ce soit. Llne autre tentativede fuite et ils
Mais même la mort lui était refusée.Jedra sentit nous puniront sans doute tous. Et srils le font, je
la force I'envahir,avecla même inflexibilitéavecla- vousprornelsquevousle regretterez.
quelle elle était softie, soignant et revitalisantses - Nous devonstenter quelquechose,répondit
blessures.Cela prit du temps. Il était conscientque Jedra.Nous devonsnous échapperde cettecaravane
le chariot se déplaçaitde nouveauet que le jour se avantdrêtreà Tyr.
transformait en nuit. il était conscient que Kayan - Je ne vois aucuneobjectionà mréchapper,re-
lavait tenu tout ce temps. Elle était en train de faire prit le nain. Mais assurez-vous que nous nous échap-
cela,il le sut. Elle lui prêtait sa force. pionsvraimentquandvousallezessayer.
Il sréveilla avec laurore, douloureux et affamé, - Il a raison, dit Kayan. Crestun long voyage.
mais guéri. Kayan semblait amaigrie par la fatigue. Nous pouvonsattendrela meilleure opportunité.
Quandle garde vint avecla nourriture et leau il la fit - Je ne souhaitepas attendre.

I
- Eh bien tu devrasattendrequand même, ré- soute des esclavesprit une consistancemiroitante
pondit-elle,car je ne vais pastraiderpour que tu sois plus tout à fait matérielle,comme si le lien entre
blesséde nouveau.'l Jedra et Kayan existait sur un plan supérieur qui
Jedra appela Galar à |aide du regard, mais lelfe nlétait que faiblementlié à la réalité. Cela ressem-
tendit ses fines mains en un geste qui en disait au- blait beaucoupau rêve sub-aquatiqueau cours du-
tant que desmot : rrQuepouvons-nous y faire?rl quelJedraavaitvu les elfes.
A la différencede ce rêve, ils pouvaientse dépla-
Sur le coup de midi, la caravaneariva à un avant- cer librement, dirigeant leur attentionsur ce qurils
poste. l,es esclavespouvaient entendre les hurle- désiraient.Prudemment,de peur dralerterle garde
ments de joie des gardesdu chariot,qui se transfor- psionistede leur présence,ils passèrentà traversles
mèrentvite en cris de consternationquandils remar- paroisdu chariot en directiondu désert,à la recher-
quèrent que le lieu avait été récemment pillé. te che d'unetribu drelTes.
chariot srarrêtajuste assezde temps pour que les la tempêtede sablenrétaitqurunsoufflese dépla-
gardespassentles mines au crible, puis redémarra. çant, rien de plus. Dans le rêve,Jedra et Kayan de-
la nuit suivante, quand ils amenèrent leau, les vinrent un rapide oiseauaux ailes lisses srélançant
écuellesétaientà moitié pleines.Les esclavesse plai- vers le désert.Les espritsdrautresvoyageursétaient
gnant, les gardes grognèrent.rrSoyezdéjà heureux de grands puits dans lesquelsils pouvaientse glis-
dren avoir. l,es pillards ont empoisonnéle puits. ser, se retrouvantà regarderpar des yeux étrangers
Nous sommes tous aux demi-rationsjusquraupro- lintérieur de chariotsou de tentes.Aucun nrapparte-
chain avant-poste.rl nait aux elfes qurils cherchaient.Ils scrutèrent en
ks esclavesavaientdéjàdroit au strict minimum ; sréloignant,en décrivantdes spiralestoujours plus
la moitié de celui-ciétait à peine suffisantepour les grandes,laissantla tempêtederrièreeux et filant sur
garder en vie. Une journéeet demi passaainsi avant les dunes plus rapidementque nrauraitpu le faire
qurunetempêtede sablene surgît du déserlprofond nrimportequel oiseauréel. Ils srélevaientde plus en
et les força à srarrêteret à rester 1àpendantdeux plus haut pour voir plus de déser1drun seul coup -
jours, à écouterle mugissementdu vent chargé de jusqu'au moment où finalement ils trouvèrent un
sable martelantles écoutillesclosesdu chariot. l,e énormepuits mentalconduisantvers des dizainesde
secondjour, ils nreurentplusdu tout dreau. tentesblottiesà la basedrunedunemassive.
Leurs boucheset leurs languesétaienttrop gon- Les tentes auraientété difficiles à localiser si le
flées pour leur permettre de parler. Ils ont laissé paysageonirique nravaitpas exagéréleurs propor-
tontbé leur cargaison, dit Kayan dans I'esprit de tions,car ellesétaientdu mêmejaunegrisâtreque le
Jedra quand le moment de la distribution d'eau du sable.Iæursparoisétaientdécoréesavecdes nuages
soir arriva et que les gardes ne se montrèrent pas. stylisés desquels pleuvaient des dagues, symbole
Maintenant, ils gardentce qui restepour eux. que Galarleur avaitmontré.
- Je pense que le montent est uenu d'essayer Nous les auonstrouués/ pensèrent-ilsensemble.
d'appelerà l' aide,réponditJedra. Ils descendirentvers la plus grandetente,se retrou-
- Non. vant attirés dans |esprit de llelfe qui sry trouvait.Ils
- Pourquoipas ? Nous n'aaonsrien à perdre, regardèrentpar ses yeux pour voir un barde jouer
n'est-cepas ? Nous allons mourir dans cettesoztte d'uneharpe pour une douzaineou plus drelfesse re-
dans un jour ou deux,à moins que nlus fassiotts posant sur des couverturestissées.læs vêtements
quelqueckose. cleselfescontrebalançaient le manquede couleurde
Kayanne dit rien.Jedrapouvaitentendresa respi- leurs tentes ; les hommes et les femmes portaient
ration difficiledansI'obscuritéà côté de lui. desbiouseset despantalonsampleset polychromes.
Nouspourrlns au ncoinsdire que nousauonses- la vie dans le désert avait tanné d'un brun sombre
sayé. leurpeaudessechée.
Après un long moment elle répondit: Voyonssi Lrhôte de Jedra et de Kayan pris consciencede
nouspowuons essayer et uiarepour le raconterplus leur présenceet ils émirent rapidement: Galar des
tard. Jwra Dat' est esclauedans une carauaneprise dans
une tempêtede sable à cinq jours d'Urik sur la
La convergenceressemblaitun peu à un partage route de Tyr.
de pensées, mais cettefois leurs consciencescombi- Ils nreurentpas le temps dlentendrela réponse.
nées grandirent jusqurà ce qurelles ne forment I-a tente et ses occupantstournoyèrentcomme srils
qurune seule entité incroyablementpuissante.La étaientpris dansun tourbillon de vent, et subitement

10
Jedra et Kayan étaientde nouveauen train de déri- vité. Tout d'abord,les autresfurent prudemmentop-
ver dansle désert.Le garde, réalisèrent-ils,il a en- timistes,mais quandun autrejour passasansaction,
tendu notre ncessage. leur humeur commençaà devenirexécrable.
Un tourbillon dansaitsur les dunes devanteux : rrLeselfesne viendrontpas,dit |un.
lattaque du garde sur leurs espritsétaitvisible dans - Nous ne savonsmême pas srilsexistent,dit un
le paysagedu rêve.KayanetJedraredevinrentun oi- autre.
seau,tournoyantautour du tourbillon en cherchant - On aurait pas dri faire confianceà un gamin
une faille quelconqueou ils pourraientlancerune at- demi-elfe,marmonnaun troisième.
taquede leur cru. - Un demi-elfeet une arkhonte,rajoutale nain,
A l'intérieur, dit la partie qui demeuraitKayan, nous nourrissantde faux espoirspour que nous pen-
directementdansson esprit. sionsqurilssontavecnous.rl
Ils srélevèrentjusqurausommet puis plongèrent Galar prit la parole. rrSimon peuple a entendu
dans le centre du puits. Le tourbillon se tordit lappel, il viendra.
comme un serpent,essayantde les rejeter,mais ils - Ils ont entendu, dit Jedra. Donnez leur le
étaient plus rapides.Quand ils atteignirentle fond temps ; ils ont un long voyageà faire.rrMais intérieu-
du puits, ils grandirentet étendirentleurs ailesavec rement,il se demanda.Viendront-ils?
la force que Jedra avait découved quand Dornal Il eut sa réponsele soir même,quandune soudai-
lavait attaqué.læ tourbillonéclataen fragments,lais- ne agitation se répandit sur les ponts supérieurs.
sant une ombre sombre de lui-même à sa place. Des cris et desbruits de courserésonnaientjusqurau
Jedraet Kayanse glissèrentdanscelle-ciet se retro- bas de |escaliermenantà la soute.k chariotfit une
uvèrent dans une cavernesilencieuseet non proté- embardéepour srarrêteralors que le crépitement
gée.Ils avaientrendu le garcleinconscient. bruyantdu tonnerreéclataitdanslair.
Tuons-le,dit Jedra. rrl-ions-nousrr,
dit Kayan dansun souffleet, quasi-
- Non, soignons-le, ainsi personnene saura ce ment immédiatement,elle et Jedra furent de nou-
qui s'estpassé,réponditKayan,y concprislui-tnênte. veau en convergence.[,e chariot perdit de sa sub-
Ils se frayèrentun chemin à traversles sombres stance. l,eurs consciencessréloignèrentet sréle-
cavernesde lresprit du garde, fermant des sections vèrentpour obseruerla bataille.
entièresalors qurilspassaient.Ils lui laissèrentjuste I-e désertétait recouvertdlelfeset de leurs kanks
assezde capacitéspsioniquespour contrôlerles es- ressemblantà des scarabées.Les pillards armés dé-
clavesmais pas assezpour les blesser.Ils ôtèrentde valèrent comme des fourmis sur les flancs du cha-
sa mémoire tout souvenirde la bataille.Ils le laissè- riot, hachantles gardes avec des épéeset les sub-
rent ronfler paisiblementdanssa cabine,puis dissol- mergeant par leur nombre démentiel. Un aigle
vèrentleur lien. argentéaux ailesiridescentesvolait à traversle pay-
Sortir de la convergenceressemblaità la perte de sage onirique, soufflantdu feu sur les défenseurs;
la moitié de son intelligence.Jedra souhaitaitse lier les elfes avaientégalernentun psioniste.Un minus-
de nouveauimmédiatement,mais la fatiguenouvelle cule tourbillon s'élevavers lui - le gardien du cha-
de son colps déshydratélaverlit quril avaitpayé un riot grandementdirninué retournant à lattaque -
prix suffisant pour leur augtnentationtemporaire. mais quandils se joignirent à la batailleun troisième
Refairecette opérationdevraitattendrede meilleurs combattantpénétradansle rêve.
jours. Une chauve-sourisgéantenoire arriva. Mais elle
avaitune texture différentede celle de laigle ou du
La tempêtede sable se dissipadans la nuit et le tourbillon. Un flou aux bords estompésrégnait au-
chariot se remit en route le jour suivant atteignant tour drelle,comme si elle était quelque paft moins
un autre avant-postedansla soirée.Celui-ciétait tou- tangibleque les autres.Son visageétait visiblement
jours occupéet pour la premièrefois en trois jours, humain.
les esclavesreçurent de leau. Leurs forces reve- Dornal, réalisaJedra.Aurait-il égalementdes
naientlentement,et Jedraet Kayancommencèrentà pouuoirspsioniques?
espérer qurils pourraient sulivre assezlongtemps - Il combat auec la magie, répondit Kayan.
pour apprendresi leurs efforts avaientpofté ou non C'estpourquoi il ne ressemble pas aux autres.
leurs fruits. Son insubstantialitéen vision psioniquenraffectait
Au début,les autresesclavesne furent même pas manifestementpas sa capacitéà rentrer dansle com-
conscientsde ce que Jedraet Kayanavaientaccom- bat. La chauve-sourissrélevaau-dessusde laigle et
pli, mais, comme cela était déjà fait, ils décidèrent du tourbillon,jetant sur eux des éclairsressemblant
finalementdrenparler à leurs compagnonsde capti- à des lances.trlle attaquaitsans discernement,les

11
détruisantpar des coups multiples jusquràce que Com.tnent auons-nous pu faire une telle chose?
laigle tombe en fumant du ciel et que le tourbillon chuchota-t-ilàlesprit de sa compagne.
srévanouisse dansle néant. Un talent natif peut être impréaisible,répondit
Puis elle tourna son attentionvers Jedraet Kayan. Kayan.
Ils avaientde nouveauplané en altitude comme Jedrafixa le corpsjusquràce qurilfrit obligé de re-
un oiseau,mais alors que la chauve-sourisslélevait prendreson souffle,puis dit finalement: Je crois que
vers eux, leur intellectcombinéfabriquaune barriè- nlus aolns besoinde l'appriuoiser.
re, une feuille de verre qui piégea la fureur des l,e verre-éclairreposaitsur le sol près drunemain
éclairset tint à distancela chauve-souris. crispée.Jedrale ramassaet se retourna,mais le sac
Le uerre-éclair,pensaJedra. Exultant de la dé- de voyagede Dornal ouvert sur le banc le fit srarrê-
couvertede ses nouvellescapacités,il tordit le verre ter. I1 le redressa,et, avecle tissu,vinrent deux pe-
pour imiter la forme du morceau quril avait trouvé tits sacsen cuir. Lrun contenaitles amulettesmagi-
dansle bazar.la chauve-souris en dessousdreuxfut queset lautre étaitplein drargent.
soudainementchaufféeà blanc,flamboyaet disparut Jedra prit les deux sacs et quitta \a pièce. Cela
dansun nuagede fuméegrasse. nlus seraprobablementwtile là où nousallons,dit-
læ paysageonirique fut secouécomme par un il en fermantla porte derrièrelui.
rrOù-est-ce ? demandade vive voix Kayan.
tremblementde terre. Jedraet Kayansorlirent de la
- Un endroit quelconqueou nous pourronstrou-
convergence pour trouver la soutedes esclavesrem-
plie de pillardselfes,deux drentreeux coupantleurs ver un véritablemembre de lAlliance Voilée'r,dit-il.
liens. Il ouvrit le chemin à lintérieur du chariot puis des-
Le chef des elfes,un combattantfortement mus- cendit la passerellevers le sable ou les elfes entas-
clé qui saignait drune demi-douzainede coups saient leur butin.
drépée,entra dans la soute. Il grimaça en voyant rrPourquoiKayan cligna des yeux sous la lumière soudaine.
Galaret dit: "Tu ressemblesà un mort qui marche. lAlliance ? demanda-t-elle.
- Parce quril y a tant de choses que nous ne
- On le serait à moinsrr,répliqua Galar et les
connaissonspas,rrréponditJedra.Il vit sa perplexité
deux slembrassèrentcomme deux frères qui se se-
et poursuivit.rrlrignorancemramis dans ces problè-
raientperdusde vue depuislongtemps.
rlVousêtes tous libres, dit le combattantelfe aux mes. Si tu nravaispas été là je ne mrenseraijamais
sor1i.Mais, nêrne maintenant,jren sais juste assez
esclaves,mais ne prenez rien avec vous. Tout ce pour être dangereux.Si je... si nous voulons
suli-
quril y a dans ce chariot apparlientmaintenantaux
vre dansce monde,nous avonsalors besoinde maî-
Jura Daï.rl triser les forcesqui le gouvernent,et pour cela nous
Galarfit un signe de tête en directionde Jedraet avonsbesoind'un tuteur.
Kayan.rrCesont ceux qui vous ont appelés.rl - Nous?".demanda-t-elle.
k combattant salua le demi-elfeet lhumaine. Jedra grimaca.rrBen,aprèstout ce par quoi nous
rlDansce cas,vous pouvezprendrece que vous vou-
sommespassés, je pensaijusteque... suis-jeen train
lez et voyageravecles Jura Daï jusquràce vous attei- de supposerquelquechosequeje ne devraispas?rl
gniezla sécurité des vôtres. Elle inclina la tête et sourit. rrNon.Ce rlNousrl
- Merci, dit Jedra.Il y a une choseen particulier sonnebien à mesoreilles.rr
que jraimerairetrouver.rrIl prit la main de Kayan et
la menahors de la soute,se frayantun chemin dans
|escalier menant aux cabines,obstrué par les elfes
déjà en train drembarquerla cargaisondu chariot,
pour arriver sur le pont despassagers.
De la fumée sréchappait de sousla porle de la ca-
bine de Dornal. Ils Iouvrirent précautionneusement,
retenant leur souffle devantla puanteur de la viande
brulée et regardantà lintérieur pour voir le corps du
magiciengisantsur le sol, sa chair carboniséese dé-
tachantde sesos mis à nu.
Horrifié par le spectaclemais incapablede regar-
der ailleurs,Jedrapénétradansla pièce.Iæ sol était
légèrementroussi autour du corps, comme si le ma-
gicien avaitété brûlé de I'intérieur.

t2
plt'. r,rnglacliateur nain pourrait avoir rec.-ulordre de
gagner un cornbat crucial ou autre - quancl il per-
Ce livret et les deux canretsa spiralt'sclanslzr dit, il lut jeté en esclavage.Rappelez-vousquraucun
boîte constituernt [-ri cles personnages-joueursnrest un des personnages
une unique aventurt'inLiLult'r'
brin de sauoir.Cestrois volut-nes pris enst'rnblclrre- principaux de la nouvelle.
sententun nouveaustylede scénariosconnu>()Lr: lc Les personnages nrauront ni écluipement ni ar-
nom draventures en carnets. gent avec ainsi cette partie de la création de
Ce livre, appeléIe Liuret narratif, conLirilt urlL l)('rsonnage peut être ignorée. Toute chose qu'ils
nouvelledu tnêtnenom (quevousvenezsan: [1()Lr[(' \'()ucll'ont utiliser pendant lraventure devra être le
de lire), cetteintroductionà |aventureet cleux l)â,{t': Irr.ritcl'une récupération au cours du scénario.
du genre bestiairemonstrueuxpour les tncrn.tr-..'. il u'est pas important que les personnages-
particuliersau scénario.les carnetsa spirak': s()iri irirLrurs se connaissent les uns les autres avant que
7eCarnet du Maître de Donjon etles Cartesd ctitl, i ln'enture coltr[lence. En fait, étant donnée la situa-
de jeu. lion arl debut de laventure, il est raisonnable de sup-
læ maîtrede donjondoit garder7eLiuret narrati.r po:r'r' c1u'ilS se sont rencontrés pour ia première fois
etle Carnetdu Maître de Donjolî en sa posscs:irrn rliurnrl l'aventure commence.
I-esCartesd aide dejeu sontlà pour que lesiouetrr'.
les regardentpendant lraventuremais seulenr,-'nl
sousla directiondu Maîtrede Donion. i-es cleux carnets à spirales renfenlent le scéna-
rio, l'itr1,rt'nrationconcernant chaque rencontre est
corrclensee sur une seule page que le MD peut regar-
rlt'r ct consrrltt'rrapiclernent.I-es joueurs ont égale-
Un brin de sauoirde Jerry Oltionsert drintroduc-
llrent Llnr st'r'it'rle caftes avec des plans et des illus-
tion au scénariopour vous commepour les joueurs.
trations soLrsla rnain, afin de les utiliser et de sry
Elle ne raconteen rien lhistoire de lraventure,donc
referer a lt'ur grc all lieu clefourrer leur nez dans un
elle ne donne aucun indice - laissez tous les
joueursla lire avantde commencer,srilssont intéres- l i v r ed o n tl t ' \ l l ) a b e s o i n .
Iæs Cnr'tc.çd oidc da jeu contiennent des illustra-
sés.[æs personnages de la nouvellene sont pas les
personnages principauxde I'aventure, pasplus qu'ils lions et clt'sst'ht'nrzrs c1r-ricorrespondentaux rencon-
tres c1el'art'rrtur-t'. Lt' Carnet du lIaître de Donjon
n'apparaissenten tant que PNJ. f,e scénariocom-
contient le tt'xtt' et 1esclirecti'u'es auxcluelsil a besoin
menceen fait quandla nouvellesrachève. Dans ce
cle se référ'el'I)orlr 1'aventure.I1 for-rrnitlrenvironne-
cas,les personnages-joueurs sont les autresesclaves
rnent, clesnott's ltour I'iutc.rpretationclesPNJ, et des
du chariot de la caravane.Ils peuvent,ou pas,avoir
caractéristicprcs clt'jru lrour chaque rencontre, expli-
été impliquésdansles activitésdécritesdansla nou-
quant ar,r\ll) toLrl ce c1u'i1a besoin de savoir pour
velle,mais celanraaucuneinrportance. Maintenant,
mener efllcirct'nrcntles personnages-joueursà tra-
ils sont sur le point drêtreiivrés à eux-mêmesdansle
vers cettc avelltrlre.
désert,ce qui constituele point centraldu scénario.
Chaque page du Carnet du Maître de Donjon
couvre une rencontre de lraventure. Ces informa-
tions sont organiséesde la manière suivante:
læ scénarioest recommandépour quatre à huit Mise en place. Cette section indique au MD
PJ,tous devantêtre du troisièmeniveau (crest-à-dire comment preparer la rencontre à venir. Elle peut
des novices).lÆ MD devrait suggéreraux joueurs contenir des infonnations sur lallure, le fait de dire
quraumoins un des personnagessoit un psioniste. aux joueurs cle prendre une certaine carte dans leur
Avec cela à lresprit,les joueurs sont libres de créer livre, ou drautresrenseignements vitaux pour le MD.
les personnagesqurils désirent.Pour une meilleure Actions. læs diverses actions sur les pages du
interprétationdes rôles, le MD devrait également Carnet du Maître de Donjon srexpliquent drelles-
concevoirune raison quelconquepour laquelle ils mêmes. Chacune détaille une certaine partie de la
sont maintenantesclavesdansce chariot.Par exem- rencontre décrite sur la page. Il peut y avoir une ou

13
Un Brin de Savoir

plusieurssectionsactionspar page.
Cesnotessont donnéespour inten-
LraventureUn brin de sauoir est centrée sur la
sifier |interprétation des rôles, aussi bien pour le
survie en milieu aride. Soyezfamiliarisé avecle cha-
MD que pour lesjoueurs.La Boîte deDARK SUN''' pitre sur les Tempset déplacementdansle Manuel
est prévuepour des joueurs expérimentés,qui sont
desJoueurs,leGuide du Maître etle Liuret de rè-
familiers avec aussi bien \a deuxième édition
gles de SOLEIL SOMBREpour mieux traiter les dé-
drAD&D@quravecles nuancesd'une interprétation placementsà traversle désert,la localisationde leau
efficacedes rôles. Incotporezces notesle long de la
et des sourcesde nourriture, et les effetsde la dés-
rencontrequand cela est approprié.Il peut ne pas y
hydratationsi celadevientun problèmechezles per-
avoirde sectionjeude rôlespour chaquerencontre.
sonnages-joueurs. Commeles psioniquessont assez
Cette section fournit des paramè- courants parmi les personnages-joueurs, les person-
tres de jeu pour toute créaturequi pourrait être af- nages-non-joueurs et les monstres, revoyez égale-
frontée ou abordéedruneautre manièrependantla ment les règles des pouvoirs et du combat psioni-
rencontre.fes scores de caractéristiques, les para- ques présentéesdans le Manuel Concpletdes
mètres de combat,les listes de softs et de pouvoirs Psioniques.
psioniqueset les points drexpérience gagnéssont
présentéspour toutesles créaturesrencontrées. Slil
y a un trésor,il seraégalementindiquéà ce paragra-
phe. Après la carten' 24 dansle Carnet du Maître de
Une fois qurunerencontre particulière Donjon, |aventureest finie.A cet instant,les person-
est achevée,cettesectiondit au MD ou aller ensuite. nages-joueursauront connu directement nombre
Elle peut donner égalementcertainesinformations des choses qui rendent les étendues désertiques
par exemplesur lallure ; certainesrencontressont drAthasaussibien intéressantesque mortelles.l,es
joueurs nront ensuiteque lembarras du choix en ce
extrêmementimportanteset doivent, de ce fait, se - de nouvellesren-
voir consacrerassezde temps. Drautressont moins qui concerneleurs personnages
importanteset doivent être jouées plus rapidement contres et aventures les placeronthors du cadre de
pour maintenirlintérêt desjoueurspour lraventure. ces carnets.Reprenezles techniquestraditionnelles
de jeu de rôle pour les aventuressuivantUn brin de
sauoir.

I-es rencontresdonnéesici sont équilibréespour


un groupe draventuriersde la taille et du niveaure- l,es diversescartesutiliséesdans cette aventure
commandé.Cependant, commeil sragitdruneaven- décriventde nombreux PNJ, lieux et situationsqui
ture drintroduction, il est important que les joueurs ne changerontguère après que |aventure se soit
butent au moins sur chaquerencontrequi y est pré- achevée.Gardezces cartesà dispositionpour le mo-
sentée(ils ne doiventpas forcémentsurmontercha- ment ou les PJrepasseront par cesendroits.Qui sait?
que obstacle,mais ils doiventau moins être confron- Ils pourraientfacilementrencontrerde vieux amisou
tés à chacun dlentre eux). Si les personnages- ennerris, et vous aurez toutes les informationsap-
joueurssont devenusplus faibleset qurilspourraient propriéesprêtesà lemploi.
ne passulivre jusquràla fin de |aventure,le MD de-
vrait modifier les rencontrespour les rendre moins
difficiles. Il peut souhaiter rendre la localisation
dreauou de nourritureplus facileou réduire le nom-
bre de monstresrencontrés.

I4
CLI]I{ATITERRATN: Bancscleboue
FREQUENCE: Très rare
ORGANISATION: Solitaire
PÉRroDED'ACrNrrÉ: Nuit
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE
: Arimale (1)
TRESOR: Néant
ALIGNEMENT: Neutre
NOMBRE: t-2

CI.ASSED'ARMTIRE: 2 (8)
DDPIACEMENT: 12,enfouissant
12
DES DE VIE : 4 t
a
TACO: 77
NB D'ATTAQUES: 1
DEGATS/AITAQUE: 1-8
ATTAQUESSPECIALES: Suffocation
nfrnusnssefcnrns : Néant
RESISTANCEA IA MAGIE : Néant
TAII I F' : M (1.8m de long)
MORAL: I4
VALEUREN PX: 270
PSIONIQI]ES : Néant

læs kluzds sont des reptiles ressemblantà des serpents qui


habitent les bancs de boue et les autres zones boueuses.Ils font
environ 3 mètres de long et de 60 à 90 cm de diamètre.Ils peuvent Une victinrerrtenue dansla boue doit retenir sa respiration: le
avaler un homme adulte drun seul coup, bien quril en résulte un personnagep('ut lc taire pendantun nombre de rounds égal au
étrangerenflementpresquecomique au centre de leur corps. sixienrede sa Constitution(arrondià I'entiersupérieur).Sriltente
Les kluzds mâles ont des couleurs distinctives turquoise et de retenir sa respirationau-clelàclecettelimite,le personnagedoit
blanchesur la tête et le cou. [æs femellesnrontpas ces couleurs faire un jct sousla Constitution chaqueround.[æ premierjet n'a
vives,leur corps étant brun sablomeux tachetéde noir sur toute la ntaischacundes jets suivantssubit un ajuste
pas rl'ajustcnr(,n1.
longueur.Tous les kluzds possèdentune série drécaillesallongées mentcunrularif <lt.-l I)es qu'unjet est manqué,le personnage suf-
semblablesà des plumes sur larrière de leur tête. Elles se déploi- foque I-a rictinrt,tsr incapable de se défendreavecdes armesou
ent pour former une grande collerette quand la créature est en des attaquesnorrlait-sptndant qu'elleest retenuesousla boue.
colère, un mécanismeprimitif pour sembler plus grand à ses ad- Dès que la prt,nrir.,rr.r'ietinrt nreun. le kluzd I'avaleraen entier.
versaires animaux. puis s'immergt.r'aclanslt.sprolbndrursde la boueet laisserales au-
[,es kluzds ont une simple intelligence animale. Ils peuvent trescréaturestrancluilk.. lx.ndantqu'ilse nourrit.
communiquerentre eux seulementde la manière la plus rudimen-
taire ou par des moyensmagiquesou psioniques.
HabitaVSociété : 1..,plus souvent,le kluzd est bien protege
par son environnt'ltrentboucur : peu de prédateursautochtones
Combat : Quandun kluzd sent quelquechosese déplacerle peuvent
s'imnrer.qer rlansla boue epaissepour les chasser.Irs
long de la surfacede son étenduede boue, il rampe vers lobjet et
kluzdsne quitt,nt la sccuritt dr leurs maresde boue que quand
attaque avec ses dents barbeléesfines comme des aiguilles. Un
cesdernièress'assecht.nt c()nlplrtcntent.
Cescréaturesdeviennent
kluzd peut creuserdans la boue rapidement.Il ne peut creuserà
beaucoupplus nrlncrablr. cluandellessont forcéesde remontera
traversle sablesec.
la surfaced'un bancde bour L-nkluzd se déplaceraen ligne droite
Une atlaque réussie par la créature inflige 1d8 points de à partir de son tcrrier e\-aporepour en chercherun autre- ceux
dégâts.De plus, à chaqueround, un kluzd tentera de saisir sa vic- qui ne localisentpasun nouveautrou de bouedansles quatrejours
time, atlaquantla partie de cette dernière se trouvant en dessous se dessècheront ct nlourront
de la surface - dans le cas drun homme crest en général une
jambe. Ia victime doit réussir un jet de sauvegardecontre la para-
lysie souspeine drêtresaisie.Une fois saisie,elle doit réussir un jet Ecologie : Irs kluzds s'accouplent quandleurs bancsde boue
de barreaux et herses à chaqueround. Si elle rate le jet, la victime srassèchent, la surfacedevenantune croûtedure et cassante.[a fe-
est tirée ou retenue en dessous de la surface pendant tout le melle pond une couvéed'oeufs(1d8)qui écloraet dont les enJants
round. Si le jet est réussi, la victime nrarrivepas à se libérer, mais atteindrontleur taille adulte en six semaines.Iæurs oarentsles
atteint la surface pour reprendre son souffle.Si le résultat de son protègerontjusqu'àce que les jeunesquittentle nid dé boue.læs
jet est en dessousde la moitié de son pourcentagede barreaux et jeunes ne chassentpas. En fait, leurs parentsattaquentles créa-
herses,elle se fibère et peut fuir dans la boue pendant un round tures traversantla surfaceasséchéedu banc de boue, les amenant
entier. en dessouspour nourrir leurspetits.
Wezer

Ouwier/collecteur dreau Soldat Reinepondeuse

CLIMATÆERRAIN: Plateaux Plateaux Plateaux


FREQUENCE: Rare Rare Rare
ORGANISATION: Couvée Couvée Solitaire
pÉruoon DACTIVTTÉ
: Continu Continu Continu
RÉcruB' Omnivore Omnivore Omnivore
INTETTTGENCE : Animale (1) Animale (1) Animale (1)

TRESOR: Néant Néant w


ALIGNEMENT: Neutre Neutre Neutre
NOMBRE : 10-200 Spécial 1
CI.ASSED'ARMT]RE: 7 7 4
DDPIACEMENT: t) n o
DES DE VIE : 2 2 5
TACO: 19 19 15
N9 D'ATTAQUES: 1 2 2
DEGATS/AITAQT]E : r-4 r-4/1-4 r-6/1-6
A,TTAQT]ES
SPÇCIALES: Néant Poison Implantationdræuf
DFFENSESSPPCIALES: Néant Néant Néant
RESISTANCEA IA MAGIE : Néant Néant Néant
TAII I F' : M (1,8m) M (1,8m) M (2,1m)
MORAL: Ferme (11-12) Ferme (11-12) Ferme (11-12)
VALET]R EN PX : 65 r20 270
PSIONIQUES: Néant Néant Néant
Iæs wezers sont drénormesinsectesvolants qui établissentdes ruches sablecollé par une résine liante qurils sécrètent.Un seul dôme possèdeun
souterrainesdans les Plateaux.Bien que drintelligenceanimale,ce sont des accèsde la surfaceau reste du réseaude tunnels.
créatureshautementsociables,sfucturées en plusieurs classesdistinctes, Il y a 5070de chancesque |intérieur de chaquedôme empestela pourri-
aussibien par la fonction socialeque par les caractéristiquesphysiques. ture et contienneune créature tuée. la créature morte possèdeune bles-
Iæs collecteursdreau,les ouwiers et les soldats wezers ont tous des sure ulcéreuseà |abdomen. Une seule larve blanche de wezer se nourrit
ailes,des yeux à facetteset six membresfins attachésà leur abdomen.les du corps. Chaquechambre a un tunnel large de 1,2 mètre orienté vers le
soldats sont légèrementplus grands que les ouwiers et colorés d'une nu- bas, cachéen dessousd'un bouchon de 15 cm de sableet de cire (ttaitez-le
ance de jaune plus vive que leurs camarades.La reine pondeuseest bien commeune porte cachée).
plus grande - elle possède également des ailes mais elles sont insuffi- [æs tunnels de la colonie sont frais, humides et drun diamètrede 1,8m,
santespour la faire décoller. Elle disposedrun énorme abdomenpour pon- juste assezgrands pour que les géantspuissenty ramper. [æs humains,les
dre ses ceufs. mûls, les thri-kreen,les elfes et les demi-elfessubissentune pénalitéde -2
sur leurs jets drattaqueet de dégâtsdansles tunnels. les demi-géantssub-
Combat : læs collecteursdreauet les ouvriers ont chacunune attaque issent une penalité de -6. læs petites-genset les nains ne subissentpas de
de dard qui inflige 1d4 points de dégâts.Un soldat peut attaqueravec son pénalité.
dard deux fois par round, infligeantà chaquefois 1d4points de dégâtset ex- En dessousdu sol se trouve une série de chambresconnectéespar des
igeant de la victime qurelleréussisseun jet de sauvegardecontre le poison funnels.les chambressont utiliséespour stockerles larveset la nourriture
pour éviter drêtre paralyséepar son venin. La paralysiefera effet en 2d6 supplémentaire.[a reine pondeusepassetout son temps dans la chambre
rounds aprèsléchec du jet et durerapendant2d4jours. de ponte.
la reine pondeu.sepeut attaquerdeux fois par round avec son dard, in- Les collecteurs dreauvolent dans le voisinage de la colonie à la re
fligeant à chaque fois 1d6 points de dégâts. Une attaque réussie par la cherche dreau.Ils stockent|eau soit directementdans des boules de cire,
queue de la reine injecte un ceuf dans |estomac de la victime, provoquant soit ils lutilisent pour créer du miel qurilsconserventde la même manière.
1d6 points de dégâtssupplémentaires.[a victime doit faire un jet de sauve- Ils suspendentles boulesdes deux tlpes au plafonddes chambresde la co-
garde contre la paralysie.Srilest réussi lceuf meurt et nréclorapas,bien que lonie pour nourrir le reste des adultes et les jeunes. Chaque sphère con-
la victime subissequand même les dégâts de linjection. Si le jet échoue, tient 4 liffes dreauou de miel. [e contenuest reconnaissablepar la nuance
l'æuf commenceà croître. A moins quril ne soit enlevé chirurgicalement de la sphère (clairepour I'eau,foncéepour le miel).
(provoquant1d10points de dégâtssupplémentaires)ou qurunegz érisondes En plus de nrimportequel autre trésor trouvé dans un repaire de wez-
maladiessoit lancéesur le personnage,læuf éclôt en cinq jours. Quand la er, il y a en généralenviron35 boulesde 4 litres dreauet 20 de miel suspen-
larve naissantese nourrit, elle réduit de manière permanentele score de dues au plafondalvéoléde la chambrede ponte.Tout personnagepeut en
Constitution de lhôte de 1d4 points par jour. Une fois que la victime est prendre trois aveclui. la cire résisteune journée entière à lextérieur de la
morte, ou que la larve srestnourrie pendant 10jours, elle quitte le corps de ruche avantde fondre et de se déverser.Chaquejour ou un personnage
lhôte par la blessure ulcéreusedue à linjection et tente de continuer à se mangeau moins un litre de miel, il guérit de 1d8points de dégâts.
nourrir sur lui de lextérieur. les æufs et les larves nront pas drattaqueet
peuventêtre détruits facilement. Ecolo$e : Iæs ouwiers sont chargésde la constructionet de la main-
tenancedes dômes,des chambreset des tunnels de la colonie. læs collec-
HabitaVSociété : [æs wezers conshuisent des coloniessous le sable teurs dreaudoivent collecterleau et la stocker soit sous sa forme aqueuse
ou ils protègent leur reine pondeuseet lui permettentde pondre ses æufs. soit sousforme de miel pour les autres.Les soldatsutilisent le poisonpour
Depuis la surface,leurs ruches apparaissentcomme des séries de dômes ramener des créatures vivantes afn que la reine y ponde des æufs. La
dont la hauteurvarie entre 90 cm et 2,4m, et dont la largeur fait toujours en- reine pondeuseelle-mêmeest la matriarche de la colonie. Elle est la mère
viron 1,5m de diamètre.læs dômessont construitspar les ouwiers avecdu de tous les membres de la colonie et, en tant que telle, est protégéejusqurà
la mort. Si la coloniese déplacece nrestque sur I'ordre de la reine.
Gur-ioe1ro u'-l'Le.s
crj-!_r_r_l
I ii-gu_e1s
sir-uéessoursLe.
ScLe'iLSoulbl-e=
Liwet de Règles
Table des Matières
Chapitre un - Scores de caracteristiques ..........2
Chapitre deux - Races de personnages-joueurs............... .....................3
Chapitre trois - Classesde personnagles-ioueurs................. ...............19
Chapitre quate
Chapihe cinq -
Chapihe six - Argent et équipement............. ..............:.... .......................49

Chapite onze -

Chapihe frewe - Vision et lumière ....................84


Chapitre quatarze- Temps et déplacement......... ..............85
Chapitre quirze - Nouveaux sorts......... ............90

Conception du jeu : Troy Dennins & Timothy B. Brown


Corections : William W. Connors& J. Robert King
Asistance à la correction : David Wise
Illustrations noir & blanc : Brom & Tom Baxa
Illustrations en couleur: Brom
Conception graphique & Production : Dee Barnett & Paul Hanchette
Cartographie : Dave Sutherland,Dennis Kauth et Diesel
Typographie : Tracey Zarnagne
Remerciements particuliers àJamesM. Ward et Mary Kirchoff
Traduction française : JérômeDumec
Conection/Révision de la version française : Luc Masset
Maquette de la version française : Hexagonal

TSR,Inc. TSR Ltd.


POB756 120Church End
lake Geneva Cherry Hinton
wI53147 CambridgeCB1 3LB
U.S.A United Kingdom

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du jouet au Royaume-Unipar TSR Ltd.
Cet ouwageest protégépar les lois sur les copyrightsdes Etats-Unisd'Amérique.Toutes reproductionsou utilisationsnon autoriséesdu matérielet des illustrattons
ci-contenussont interditessansle consentementécrit de TSR,Inc.
Tout personnagede Soleil Sor-nbrepossèdeles
mêmes six caractéristiques utilisées dans le jeu
AD&D@ : Force, Dextérité, Constitution, Intelli- Les méthodes optionnelles suivantes peuvent
gence, Sagesseet Charisme. Cependant,la maniè- également être utiliséespour la créationde person-
re dont elles sont cletemrinéesest tout à fait diffé- nages-joueurs ou non-joueurs,si le MD en décide
rente. ainsi :
Lancez 5d4 deux fois
pour chaque caractéristiqueen gardant le meilleur
des deux résultats.
I-ancez5d4 six fois et
assignezchaquerésultatà la caractéristiquedésirée.
I-es six scores de caractéristiquessont détermi- ' Lancez5d4 douzefois
nés au hasarden lançantdes dés pour obtenir un et assignezles six meilleursrésultatscommevous le
nombrecomprisentre5 et 20.Cesnombressontsu- voulez.
perieurs en moyenne à ceux des personnagesdes Lancez 6d4, en écar-
aLltresmondesde campagne.Il y a une très bonne tant le dé le plus faible, six fois. Assignezles six to-
raison à cela : le monde drAthasest brutal et impi- taux commevousle voulez.
toyable.Crestun monde sauvageavec dreffroyables Chaque caractéris-
épreuves derrière chaque dune. Ce nrest pas un tique débuteavecun scorede 10.Le joueur lanceal-
rnonde pour les faibles ou les simples dresprit- ors 10d4.Ces dés peuventêtre ajoutésaux caracté-
ceux qui ne peuventsradapter,ou qui ne peuventaf- ristiquesdu personnagecomme il le désire - avec
fronter chaque épreuve en ayant confiance dans certainesrestrictions: tous les points drunmême dé
leurs talents et leurs caractéristiques,ne survivent doiventêtre ajoutésà la même caractéristiqueet au-
tout simplementpas. Athas a produit des races de cun scorene oeut excéder20.
créaturesqui sont généralementsupérieuresà celles
qui peuplent les autres mondes de campagne-
crest-à-direqulellessont druneforce et d'une endu-
rance plus grandes, capablesd'une activitéintellec- l,es six caractéristiquesgouvernent|interaction
tuelleet drunevisionplus élevées. des personnages-joueurs avec le monde dlAthas
Quandvous déterminezles scoresde caractéristi- commecela est décrit dansle Manuel desJoueurs,
ques pour les personnages-joueurs et les personna- avecles exceptionssuivantes.
ges-non-joueurs, les
utilisez méthodessuivantes: .' Lrenvironnementde campagnede
DARK SUN" suppose|utilisation des règles des
compétencesd'arme et des compétencesdiverses.
Ainsi, le nombre de langues qurun personnage-
Lancez 4dL +4 six fois pour chaque caractéristique joueur peut parler est strictementrégi par les compé-
dans lordre. læs totaux obtenus sont inscrits tels tences.En raisonde cette situation,la colonnenonc-
ouels. bre de langagesde la table drlntelligencedansle Ma-
nuel desJoueursse traduit directementen unités de
compétencesupplémentaires. Cesunitéssupplémen-
taires ne doiventpas forcémentêtre utiliséspour de
peuventêtre utiliséespour
Lancez5d4 six fois pour chaque caractéristique nouveauxlangages;elles
quelle
clans|ordre. Les totaux obtenus sont inscrits tels nrimporte autrecompétencediverse.
quels. l,es arkhontes,une classede person-
nage-joueurde prêtresbureaucrates,reçoiventleurs
sorts par lintermédiaire de leurs rois-sorciers.Si un
arkhonte perd la faveur de son roi-sorcier,tous ses
sorts peuventêtre perdus,y compris ceux qui sont
dris à sa Sagessesupérieure.

2
Si vous êtes familier avecles jeux de rôles ou la
littérature fantastiques, vous trouverez sans nul
doute de nombreux concepts familier dans Soleil
Sombre.Mais Athas est un monde où la nature es- Certainesracessont naturellementplus foftes ou
sentielleet fondamentaledes choses a été altérée plus faibles,ou plus ou moins agilesque les autres.
par des annéesdrunemagieincontrôléeayantabusé Ces différences,et d'autressimilaires,sont prisesen
de |environnement- nombre de chosesque vous comptepar des ajustementsapportésaux scoresde
trouverez familières ne peuvent |être que par le caractéristiquesgénérés.Cesajustementssont appli-
nom. Iæs races de personnagesne font pas excep- qués exactementcomme cela est décrit dans7eMa-
tion; les elfes,les nains,les demi-elfeset les petites- nuel desJoueurs.Aucun ajustementne peut amener
gens de SoleilSombresont des adaptationsbizarres une caractéristiqueau-dessusde 24 ou en dessous
de ceux qurontrouve dansles autresmondesdu jeu de 3.
AD&D@.
Chacunedes huit races de personnages(nain,
elfe, demi-elfe, demi-géant, petit-homme, hu-
main, mfrl et thri-kreen) est décrite ici en détail,
avecdes règles spécifiquespour lutiliser dans une Demi-ElJe +1 Dextérité,-1 Constitution
campagne.læs notes donnéessur la façon de jouer Demi-Géant +4 Force,+2 Constitution,-2 Charisme,
chaquerace sont égalementtrès imporlantescar un -2 Intelligence,-2 Sagesse
personnagegagne des points drexpérienceindivid- ElTe +2 Dextérité,+1 Intelligence,
uels supplémentairesquand il joue selon ces per- -1 Sagesse, -2 Constitution
spectivesraciales.Dans le cadre de ces directives, Mûl +2 Force.+1 Constitution.
1esjoueurs sont encouragésà développerleurs pro- -1 Intelligence,-2 Charisme
pres buts, attitudeset personnalitéspour leurs per- Nain +2 Constitution.+1 Force.
sonnages. -1 Dextérité,-2 Charisme
Petit-Homme+2 Dexténté,+2 Sagesse,
-1 Constitution,-1 Charisme,-2 Force
Thri-kreen +2 Dextérité,+1 Sagesse,
-1 Intelligence,-2 Charisme
Pour les personnagesde Soleil Sombre,utilisez
ies caractéristiques requise selon les racesdonnées
ici. Si les scoresde caractéristiquesdrunpersonnage
s'accordentà toutes les caractéristiques requises,le Comme dans le jeu traditionnel d'AD&D@, il
Irersonnage peut choisir cette race. Consultezcette existe des restrictions en fonction de la race drun
iableavant de faire nrimportequel ajustementracial personnageconcernantles classesaccessibleset le
aux scoresde caractéristioues. niveauquril peut atteindre.Cependant,les joueurset
les MD familiers avecAD&D@ trouveront que ces
restrictions sont très différentesdans |environne-

Jrrirce 5/20 77/20 5/20 10/20 r0/20 3/r 8 8/20


i )extérité 8/20 3/rs 12/20 5/20 5/20 12/20 r5/20
uonstitution 5/20 r5/20 8/20 8/20 14/20 5/20 5/20
Intelligence 5/20 3/rs 8/20 5/20 5/20 5/20 5/20
)agesse 5/20 3/17 5/20 5/20 5/20 7/20 5/20
t. harisme 5/20 3/17 5/20 5/20 5/20 5/20 5/17

J
Races de Personnages-Joueurs

nrent de campagnede SOLEIL SOMBRE en raison Pour mémoire,la campagnede SOLEIL SOM-
clela natureinhabituelledesracesdemi-humaines. BRE supposeque les joueurs et le MD utilisentle
Les humains ne connaissenttoujours pas de re- systèmeoptionnel de compétencesdétaille clansle
strictionsdans la progressionen niveau ni dans le jeu AD&D@.
choix de la classe.Il est recommandédrutiliserla
règle optionnellepermettantde Surpasser lesLimites
de Niueaux (présentéedans le Guide du Maître)
danslrenvironnement de SOLEILSOMBRE. Il existe un langagestandard(connusimplement
sous le nom de commun ou langue commune)
que tous les humains,nains,elfes,demi-elfeset mrjls
parlent.Il est importantde noter que les petites-gens
Athasest un mondeou les racesintelligentescon- et les thri-kreen ne parlent pas le commun. Il est
naissentune largevariétédrespèces - les humains fortement recommandé,cependant,que les person-
et les demi-humains sont très différents des nages-joueurspetites-gensou thrikreen utilisent
hommes-insectes et des hommes-bêtes. Mais une de leurs unités de compétencespour obtenir la
chaqueraceintelligentea son proprelangage,et par- languecommune.
fois mêrne sa propre approchedu langageet de la
communication.Par exemple,la langue thri-kreen
est une combinaisonde cliquetis et de gémisse-
Tous les autres langagessont identifiés par le
ments qui sont très naturelsà leurs bouchesdotées
nom de leur race (comme petit-homme,thri-kreen,
de mandibules- les humains trouveront diftrciles gith
ou autres). læs personnagescommencentla
de reproduireces sons,mais la tâchenrestpas im- partie
possible. [,es aventuresde SOLEIL SOMBRE ne en connaissantuniquementle langagede leur
race. les autreslangages,y compris ]e commun ou
sont pas tout à fait aussi aisées au niveau des
les autres langagesraciaux,doivent être assignésà
languesque cellesdes autresmondesde campagne
des unités de compétence.
drAD&D@- les personnagestendront à compter
de manièreplus conséquentesur la magie et les in-
terprètespour la communication.

Arkhonte I4 -16 -10


Barde I
Clerc 16 12 15 10 12 12 1.2
Druide 1A t2 12 16
Gladiateur I T4 10 Ii 1.2 15
Guerrier I 16 t4 I16 12 16
Illusionniste 16 12 16
Préservateur T2 -15
Profanateur I -tb-
Psioniste I IIiI II
Ranger T4 816 16 12
Voleur t2 -12t2r2 16
I : le personnagedisposedrunpotentielde progressionillimité danscetteclassedonnée.
Tout nb. : un personnage-joueurpeut progresserjusqurauniveaumaxirnalpossibledansla classedonnée.
Le Manuel destoueurs donneles règlesde progressiondespersonnages-joueurs jusqurau20èmeniveau.
- : un personnage-joueur
ne peut pasappartenirà la classedonnée.
Races de Personnages-Joueurs

-.a

l,a liste suivantedonneles langagesaccessiblesà


des personnages-joueurs nouvellementgénérés.l,es
Maîtresde Donjon peuventsouhaiterétendreou ré-
duire cette liste pour lladapterà leurs propres cam-
pagnes.

Aarakocra" Génie*
Anakore Gith
Araignée-gobelin Jozhal*
Belgoï Kenku*
Braxat Petit-homme
Chafouin (meazel) Thri-kreen
Ettercarp Yuan-ti
Géant
* cescréaturesparlenten généralle commun

læs elfes et les humains empmntent souventles


mêmesroutes sur Athas - les tribus elfes ont ren-
contré à plusieurs reprises des mercenaireshu-
mains,tout comme les combattantselfes ont trouvé
des emplois rémunérateursdans les arméesdes ci-
tés-Etats.la classemarchandeétantégalementdom- Mais |intolérance a donné au demi-elfesa plus
inée par les négociantsdes deux races,il nrestpas grandequalité- son indépendance. En tant que sol-
inhabituelque des enfantsde parentémixte naissent itaire, en général sans résidence permanente,un
clansce monde- les demi-elfes. demi-elfesurvit complètementde son propre fait aux
Un demi-elfeest en général grand, entre 1,8 et rigueursde la vie dansles contréessauvages.l,es tal-
1,95m, mais plus charnu que son équivalentelfique. ents impliquésdans la survie,comme la localisation
Ses traits faciaux sont nettementplus creusésque de nourriture,dreauet drabri,ne constituentque la
ceux des humains,mais si on considèresa seule moitié des défis qurils doivent relever - les demi-
contenance,un demi-elfepeut en généralpassersoit elfes doiventégalementapprendreà vivre avecI'ab-
pour un elfe soit pour un humain. sence de compagnon,le manquetotal de conversa-
l^avie drundemi-elfeest typiquementrendueplus tion et de simplearnitié.
difficile par |intolérance des autres. Ni totalement Inciderlment,face à lrintolérance témoignéepar
humain, ni totalement elfe, les demi-elfesne sont les racesdont ils sont issus,de nornbreuxdemi-elfes
que rarementacceptéspar |une ou |autre des deux se tournent vers des races qui leur sont
races. Les elfes sont particulièrementintolérants, complèternentétrangères.I-esnains,les petites-gens
renvoyantpar{oisles mères drenfantsdemi-elfesde et même les thri-kreennrontpas draversion de prin-
leurs camps dans le désert.l.es humains sont plus cipe pour les derni-elfes- pasplus qulils ne leur ac-
aptes à accepter les demi-elfescomme alliés ou cordent de faveur quelconque.Un demi-elfetraitant
paftenaires,mais le font rarement dans leurs mai- avec ces races peut srattendreau strict minirnum à
sons,clansou familles.[,es demi-elfesne se rassem- une absencede préjugéautomatique.De même,cer-
blent que rarementen assezgrand nombrepour for- tains demi-elfesse tournent vers le monde animal
mer leurs propres communautés,restant donc des pour trouver descompagnons,dressantdesbêtesaé-
étrangers,errant à jamais de place en place sans riennesou des sablesoour en faire des serviteursou
peuple,paysou villagequrilspuissentappelerfoyer. desamis.
Races de Personnages-Joueurs

l,es demi-elfesajoutentun point à leur score ini- Par exemple,quand un demi-elfefait partie drun
tial de Dextérité,en raisonde leur prestehéritageel- groupe plus grand de personnages,il mange rare-
lique. Cependant,ils héritent de la même stmcture ment les repaspréparéspar les autres,pas plus quril
legèreet du même squelettefin que les elfeset doi- nrutilisele feu installépour le campement.I1 chasse
vent donc enleverun point à leur scorede Constitu- plutôt sa propre nourriture et 1amange loin des au-
tlon. tres. Un personnagedemi-elfediscute de stratégie
Les personnagesdemi-elfesnront pas de résis- avecsescompagnons, et coopèresi nécessaire,
mais
tance à la magie liée au sommeil ou aux charmes, sembletoujoursà moitié détachéet réservé.
pasplus qurilsnrontde capacitépour trouverles pas- En dépit de leur indépendance, les demi-elfesre-
sagessecrets.Lrinfravisiondes demi-elfesleur per- cherchent lacceptation de la part drhumains ou
rlet de voir jusqu'à18mètresdans|obscurité. drelfes.Par exemple,quand il est au milieu drelfes,
Un personnagedemi-elTepeut choisir toutes les un demi-elfeabandonneses habitudes,juste pour
classesde personnages disponibles, bien qurilpuisse prouver combien il est elfe, en courant sur de
ôtre en présencedréventuelles limitationsde niveau longues distanceset en obseruantles autres rituels
dansnombre drentreelles.Il peut égalementdevenir sociauxet culturelsaveceux. Cependant,ces efforts
rnulti-classé, possédantla plus vastegammede com- sontla plupartdu tempsvainsen ce qui concerneles
binaisons(voir la tabledes combinaisons desmwlti- elfes et ne selent donc aucun but. Le comporte-
classesau chapitresuivant). ment dlun demi-elfeest perçu par certains comme
Un demi-elfegagne cedains bonus quand il pro- légèrementirrationnel,mais seulementpar ceux qui
gressede niveau. sont confortablementprotégéspar la couverturede
Un demi-elfe obtient la compétencede suruie lacceptation raciale ; labsence de cette dernière
quandil atteint le 3èmeniveau.Il nra pas besoin de laisseles demi-elfesdémuniscomme dansle froid le
dépenserune unité de compétenceafin de connaître plusâpre.
ia suruie.Comme les autrespersonnages,les demi-
elfes doivent spécifierle type de terrain pour cette
compétence.I-es types de terrain de Soleil Sombre
comprennentles landesrocailleuses,les désertsde [,esgéantsdominentde nombreusesîles et zones
sable,les amasrocheux,les montagnes,les savanes, côtièresde la Mer Pulvérulenteet franchissentcette
les plainessaléesou les champsde rocher. dernière pour piller les communautésdes races de
Un demi-elfepeut se lier dramitiéavecun animal taille inférieure1àou ils les trouvent.Au cours drun
familier quand il atteint le 5ème niveau.Cet animal millénaire oublié, les géants furent magiquement
peut être nrimpoftequel animallocal,drunetaille in- croisés avec des humains,dans une expériencebi-
férieure ou égale à celle drun homme. [,e demi-elfe zarre ou peut-êtrepar leffet de quelquemalédiction.
doit passerune semaineaveclranimalpendantquril Les demi-géantssont maintenantassezcommuns,
est encorejeune. Après cela, lanimal suit le demi- en parliculier dans les pays contrôlés par les hu-
elfe nrimporteou et obéit à des ordres simples.Un mainset sur les bordsde la mer de poussière.
demi-elfene peut avoir qurun seul animalfamilier à Un demi-géantest un individuénorme,drunehau-
la fois et doit attendre100jours aprèssa mort avant teur compriseentre3 m et 3,6m, et drunpoidsenvi-
de pouvoir commencerà en entraînerun autre. l,e ronnant les 800 kg. Leurs traits sont humains mais
choix des animaux familiers est toujours soumis à exagérés.Un personnagedemigéantpeut être clerc,
lapprobationdu MD. Consultezle Chapitre 11 - guerrier,gladiateur,psionisteou rôdeur. De plus,un
Rencontres, pour des choix possiblesd'animauxfam- assezbon assoftimentde choix de multi-classesest
iliers. disponible pour les personnages demi-géants,
læs demi-elfessrenorgueillis- comme cela est détaillédans la table des cornbinai-
sent de leur indépendance.Un joueur avec un per- sonsdesrnulti-classes dansle chapitresuivant.
:i)rlrâg€ demi-elfedoit gardercelaà |esprit et lappli- Les demi-géantspossèdentsimplementla terrible
à chaquefois que crestpossible.
clr.rer taille de leur héritagede géant,ainsi que lesprit lent
de cette race. Mais leur origine humaine leur pro-
Racesde Personnages-Joueurs

cure égalementun intérêt concernantla communica- '$eKc lr


tion et la coopération,sans parler de traits de ca-
ractèreplus réservés,comme la curiosité,la volonté
drapprendreet une tendancegénéraleà la bonté.De
toute façon,les demi-géantssont bien plus amicaux
que leurs parentsgéantssouventtyranniqueset as-
soiffésde sang.
Bien que personne nren soit certain, les demi-
géants semblentêtre une race assezjeune, n'ayant
peut-êtreque quelquesdizainesde millénairesdran-
cienneté.Il nry a pas de culture géantecommuneà
toute leur race. Ne disposantpas au contrairedrune
histoire et druneintelligenceglobalesuffisantes,les
demi-géantsont tendanceà adopter volontiers les
culturesdes autrescréaturesqurilsadmirentou avec
lesquellesils srassocient. [,es demi-géantssont des
créatures avec un forl instinct de mimétisme,
prompts qurils sont à sradapteraux nouvellessitua-
tionscommeellesse présentent.
Iæs demi-géantsse rassemblentpar{oisen com-
munautés,bien qurilsadoptentle plus souventla cul-
ture et les coutumesdes créaturesqui se trouvent à
proximité.Quand ils sont prochesdrunenation elfe,
par exemple,les demi-géantsforment leurs propres
groupes de chasse et de pillage, adoptant les
manièresdes maraudeurselfes.Ils ne se mélangent
pasaux elfes,pasplus qurilsne les combattent.Dans
la plupart des cas, une communautémimétique de
demi-géantsentre directementen compétitionavec
la race dont elle srestrapprochée.Crestleur grande
taille et leur compétenceau combat qui font rester
leurs concurrentsà distanceraisonnable.
læs demi-géantspeuvent changer leur attitude
très rapidement,adoptantde nouvellesvaleurspour
sradapterà de nouvellessituations.Un demi-géant
dont la paisiblevie de fermier est dérangéepar des
maraudeurspeut très vite adopter la mentalitédes
véritablesrenégatsqui ont pillé son village.Pour re-
fléter cet état de fait, une facetteclelalignement du
demi-géantdoit être fixée durant la créationdu per-
sonnage,|autre doit être choisiechaquematin au ré-
veil. Il nrest lié par cet alignementque jusqurà ce
quril dorme de nouveau(voir Chafitre 4 - Aligne-
ment).Par exemple,un demi-géantpeut avoir 'rloyall
comme facette fixe de son alignement.Chaque ma-
tin, il doit choisir drêtreloyal bon, loyal neutre ou
loyal mauvais.
Races de Personnages-Joueurs

Les personnagesdemi-géants ajoutent quatre ont rarementde regrets ou de souvenirsau sujet de


pointsà leur scoreinitial de Force et deux à celui de ce qurilsont fait auparavant.Ils sont simplementatta-
Constitution.Mais ils enlèventdeux points de leurs chésémotionnellementà leur vie ou à leur travail.
scoresinitiaux drlntelligence,de Sagesseet de Cha- [,es personnesjouant un demi-géantdoivent se
risme. préparerà changerde buts et de style de vie facile-
I-es demi-géantsdoublentleurs jets de points de ment,généralementen fonctiondesindividuscharis-
vie quelle que soit leur classede personnage.Ajou- matiquesque leur personnagerencontre.Rappelez
tez totrt bonus pour un score élevé de Constitution vous que les demi-géantsfont drexcellentsguerriers,
aprèsavoirdoubléle résultatdu dé. simplementen raisonde leur taille.
Tous les objetspersonnelscommeles vêtements, Gardeztoujoursleur grandetaille à |esprit et in-
|armure, les armes, la nourriture, etc., coritent le terprétez-lesen fonction.Les Maîtres de Donjon ne
double pour les personnagesdemi-géants.læs au- doiventpas permettre,du moins sanssrensoucier,à
tres considérationscomme le transporl ou le loge- un personnagede passerfacilementpar une porte
ment sont également considérablement plus prévuepour la taille drunhomme ou de monter dans
coûteuses,en admettantque ces servicesleur soient un petit chariot.De la même manière,ils ne doivent
disponibles.Dans les zones non dominéespar les pas oublier quril peut voir par de nombreusesfenê-
demi-géants, des élémentscommeles constructions, tres du premier étage,atteindredes choseshors de
les meubles,les chariots,les bateaux,etc., ne sont portée des humainset souleverdes chosesque des
pas prévus pour supporterleur poids. Même dans humainsconsidèreraient commetrop lourdes.
les cités,ils tendentà camperà lextérieur pour évit-
er de détruirequelquechose.
I-es demi-géantssont amicaux
et prompts à plaire à ceux qu'ils rencontrent.Ceux Les duneset les steppesdrAthassont la demeure
qui les acceptentsraperçoivent que les demi-géants de milliers de tribus d'elfesnomades.Si chaquetri-
adoptentrapidementleurs styles de vie, leurs com- bu est très différenteculturellementparlant,les elfes
pétenceset même leurs valeurs. Un personnage dansleur globalitérestentune race de coureursaux
demi-géanten présencedlunenouvellesituationdoit longs membres,consacrésau vol, à la rapine et à la
examinerles rôles des gens qui sry trouvent, pour guerre.
déterminerquelle serait la meilleure façon pour lui Les elfesathasiens font entre 1,95m et2,25 m de
de srintégrer,puis commencerà effectuerles tâches haut. Ils sont élancés,efflanquéset généralement
nécessaires. dans une condition physique épouvantable.l.eurs
Par exemple,un personnagedemi-géantqui ar- traits sont profondémentcreusés dans leur visage
rive dans une carrière de pierres exploitéepar des durci par le temps et leur peauest devenuemde en
nains peut observerces derniers,puis commencer raison du sableporlé par le vent et du soleil cuisant
lui-mêmeà extraire des pierres.I1 ne travaillerapas des contréessauvages.Lrhabillementdes elfes est
nécessairement avecles nains,mais sril peut trouver typiquementadaptéà la survieen environnementdé-
dansle coin un endroitpour vivre, il continuerad'ex- serlique. Même quand ils sont dans une oasis ou
traire de la pierre tout comme le font sesvoisinsles dans une cité, les elfes tendent à préférer leur cos-
nains. tume originel,conçupour protégerle pofteur contre
Cela ne veut pas dire cependantque les demi- la brutalitédes éléments.
géantssont strictementobligés dreffectuerce qurils Les elJessont tous frères au sein de leur propre
voient faire autour dreux,pas plus qurils ne voient tribu, mais considèrenttous les étrangers comme
leur liberté de mouvementrestreinte.Au contraire, des ennemispotentiels.Il nry pas drunitéracialepar-
si la situationne leur apportepas de bénéficeou srils mi les eHes- un eHeextérieur à la tribu est un en-
ne peuventsryadapter(vivredansles arbrescomme nemi au même titre qurun humain, un petit-homme
les petites-gens,par exemple),ils ne |imitent pas. ou un thri-kreen. IJn eHe peut à titre individuel ac-
De même les demi-géantsne sont pasliés par un as- cepterun étranger,mais la confiancene se dévelop
pect du travail ou du style de vie de lautre race - ils pera quravecle temps. Une tribu entière peut égale-

8
Races de Personnages-Joueurs

--,â----:
'.> ^\--

:rent accepterun étranger,mais cela est rare. Ce Alors clue 1a plupart des tribus elles vivent de
'r est accordé généralementquraprèsqurun quel- leurs troupeaur.cerlainesdrentreellesse sont tour-
-'r)rleu€ grand sacrificeait été accompliau nom de la nées vers lr coulnerce et drautresvers le pillage.
:'ibu- de nombreuxétrangersont été acceptésde l.es comnrcrr'antselfes sont objectivementconsidé-
ranière posthumepar destribus elfesdu désert. rés sur Athas comrneles plus capables.Non seule-
Individuellement,les tribus elfes sont rapides, ment ils echangentet commercentavecune bonne
rLrresdrelles,et indépendantesà lextrême. Un elfe variéte cle i'aces.rnais ils peuventégalementse dé-
st conditionnépour courir rapidementsur un ter- placer et protegerleurs marchandisesà travers les
'rLinsablonneuxou rocailleux,parfois pendant des vastescontrcessauvages.
,urs draffrlée- un combattantelfe peut franchir [a cultr,rreelfique,même si elle est sauvage,est
',lusde 80 kilomètrespar jour. Un groupede guerre égalenent tres riche et diversifiée.Un personnage-
,'ll-een mouvementest une force mortelle,faite dren- joueur elfe peut choisir parmi une grandevariétéde
Iuranceet de manæuvrabilité.læs elfes nrutilisent classes: arkhonte,clerc,gladiateur,guerrier,préser-
',asde bêtes de sommepour des transportsperson- vateur, profanateur,psioniste,rôdeur ou voleur. De
'rels,bien qurils se serventparfois de kanks ou de plus, il per"rlchoisir nrimportequellecombinaisonde
. r'eaturessimilairespour le transportde bagagesou classesen accordavecla tablede cornbinaisons des
lc matièrespremières.Il est déshonorantchez les multi-classesprésentéedansle chapitresuivant.
, lt-esde monter un animal,à moins drêtreblesséet Un personnage-joueur elfe peut avoir une origine
:rrochede la mort - même les femmesenceinteset tribale et sauvage,ou disposerde |éducation drune
.r's elfes âgés doivent suiwe la tribu sous peine cité-Etat- il y a de nombreux eHesqui se sont in-
ri'êtreabandonnés. stallésdansles cités commevendeursde souk et en-
core plus qui y ont été amenéscouvertsde chaînes.
Races de Personnages-Joueurs

[.es elfes sont des nraîtresguerriers, naturelle- Les elfesne montentjamaisde bêtesde somme.
ment talentueuxdans|utilisation de leurs arcslongs Ils préfèrent courir à chaque fois qurils voyagent,
et de leurs épéeslongues.Ils ont un bonusde +1 à même si la courseest moinsrapide,ou que drautres
leursjets drattaqueavecces annes,mais seulement dans le groupe de lrelfeutilisent des animauxou la
pour celles de conceptionet de fabricationtribale magiecommemoyende transport.
originale.Afin de pouvoir conférerce bonus,I'arme
doit avoir été forgée par un membre de la tribu elfe
- aucunautrene pouvantle faire.
Les elfesont un bonuspour surprendreles oppo- læs humains sont la race prédominante sur
santsquandils sont dansles contréesdéserliqueset Athas. Les personnageshumains nront pas de re-
les terres sauvagesd'Athas.Dans le cas de rencon- strictionsau niveaudes classeset des niveaux.l,es
tres dansle désertou les steppes,quandun elfe ou humains de haut niveaupeuventfacilementdevenir
un groupe d'elfesapprochentd'un groupe non el- les personnages les plus puissantsdrunecampagne.
fique,ce dernier subit une pénalitéde -4 à sesjets de Bien que les humainsne puissentdevenirdes per-
surprise.læs groupesmixtes nrobtiennentpas cet sonnagesrnulti-classés,ils peuventêtre des person-
avantage. nagesà plusieursclassescommecelaest décritdans
læs elfesnront pas de connaissance spécialeau le Manuel desJoueurs.
sujet des portes secrètesou dissimulées.Ils nront Un humain moyen fait entre 1,8 m et 1,95m et
pas non plus de résistanceparticulièreaux sorts. pèse de 90 à 100 kg. Une femme humaine est
[,eur infravision leur perrnet cle voir jusqurà 18 quelque peu plus petite, faisant en moyenne entre
rnètresdansl'obscurité.Avec leurs doigtsdéliéset 1,65rn et 1,8m et pesantentre 50 et 70 kg. [æscou-
leur vitesseincroyable,les personnageselfes ajou- leursde peau,dryeuxet de cheveuxconnaissent une
tent deux pointsà leur scoreinitial de Dextérité.Ils grandevariété.
ajoutentégalementun point a leur scoreinitial d'ln- Sur Athas,des sièclesd'abusdansla magienront
telligence.Cependant,leur intellectn'('st generale- paslaissédescicatricesque sur le paysage- ils ont
mentpasfrappéau coin du bon sens,et cloucles per- aussichangélessencede lrapparence humaine.De
sonnageselfes enlèventun point a leur score cle rror-nbreux humainsde SoleilSombreont une appar-
Sagesse.Enfin, les elfes ont un squeletleparticu- ence uonrale et pourraientne pas être remarqués
lièrementfin et un métabolismetrès actif,clui a ten- parmi cleshurnainsdes FORGOTTENREALMS@ou
dance à les fatiguer, les forçant à enlever detrx cle GIiII\TIAWKli. Drautres,cependant,ont des al-
pointsà leur scoreinitial de Constitution. teratiousmarquéesde leur apparence.l,eurs traits
[,es elfes ne vouent pas ul-l faciauxpeuventêtre légèrementbizarres; un grand
grand amour aux créaturesétrangèresà leur tribu. lurentonou un grand nez, des oreillespointues,une
Un elfe reste replié sur lui-même,même si on le absencede pilositéfaciale,etc. Leur colorationpeut
trouve en compagniedrautrescréatures,campant être subtilement différente, comme cuivrée, bmn
souvent à proximité et non directement avec ses dore, teintéede gris, ou tachetée.Les différences
compagnons. peuventêtre plus physiques,comme des doigts ou
Quandil rencontredes étrangers,un elfe élabore des orteilspalmés,des membresplus longs ou plus
souventdestestsde confianceet dramitié.Par exem- courts, etc. Un joueur avec un personnagehumain
ple, il peut laisserun objet de valeur en vue pour clevraitavoirune latitudelarge dansla détermination
voir si ses nouveauxcompagnonstentent de le vol- des altérationsde sa forme, srille souhaite.En derni-
er. Après une série de ce genre de tests, I'elfe ap- er lieu, aucunede ces modificationsne peut donner
prend progressivementà faire confianceou à se mé- ni bénéficeni gêne au niveaudu jeu - cette appar-
fier des étrangers. I-a sévérité de ces tests de enceest strictementun élémentdrenvironnement.
loyauté peut prendre une tournure effroyablement [æs enfantsdes hommeset des autresracespro-
dangereuse,allantmêmejusquràdes situationsmor- duisent les fameusesdemi-races: les demi-elÏeset
telles, avant qurun elfe accepteun étranger comme les mrils. Mais il est important de noter que les
son égal. demi-géantssont une race née druneunion magique

10
Races de Personnages-Joueurs

dansle lointainpassé;les demi-géants ne peuventse


reproduirequrentreeux.
Comme dans les autres mondes cle campagne
d'AD&D@,les humainssonten généraltolérants vis-
a-visdes autresraces.Ils peuventfacilementsradapt-
cr aux situationsimpliquantles elfeset les nains,ou
même des races plus exotiques comme les demi-
qéantset les thri-kreen.Là ou des racesmoins tolé-
r rantesentrent en contactavecdrautres,les humains
seruentsouventdrintermédiaires dinlomatioues.
S
r

Un mfil est un croisementextrêmementrésistant


l- entreun humain et un nain. Ils ont conselé la taille
S et la ruse de leur origine humaine,ainsi que la lon-
gevité et la force bmte de leur héritage nain. [.es
,f
rnfilssont généralementles produitsdes fossesà es-
,t
claves- leurs propriétairesreconnaissentla valeur
clesmrils en tant que gladiateursou travailleurs,et
t- ordonnentainsi la naissancedrautantde mûls que
e possibledans les rangs de leurs esclaves.læs mrïls
naissentstériles- ils ne peuventpasperpétuerleur
Lt race.
Lt Un mril arrivé à pleine maturité fait de 1,8 m à
1,95m de haut et pèsede 120à 150kg. Ils ont une
: complexionpâle,tendantpar{oisvers le cuivré.læur
S héritagenain leur donneune structurebien musclée
u et une constitution incroyable - les travailleurs
l- mûls peuvent effectuer de lourdes tâches pendant
.S ciesjours draffiléesans srarrêter.Les rntils ont des
d traits de visagesdurs. Ils sont clairementhumains
e en apparence, bien que leurs oreillessoientimplan-
Lt téesvers |arrière et légèrementpointues.la plupart
n clesmûls, qurilssoientmâlesou fernelles,nrontpas
S de cheveuxni drautrepilosité.
u Comme ils sont nés pour mener une vie dres-
S clavestravailleurs,avecle fouet du contremaîtreen
n guise de parentset de famille,les mirls ont une per-
n sonnalité bourme et des réactions violentes. De
i- manière incompréhensible,nombre drentreeux ne
'r
cherchentjamais dramiou de compagnon,mais vi-
t- vent leur existencedansla servitude,pousséspar la
haine et la rancune.Cependant,la plupart appren-
)- nent à qui faire, et ne pas faire, confiancedans les
a <- î. (,.- ivl
:t fossesd'esclaves,gagnantla faveur et la réputation
S parmi leurs compagnonsdrinfortune.
e -

11
Races de Personnages-Joueurs

De nombreuxesclavesmtils se sont échappésou


ont gagné autrementleur liberlé. Ils mènent main-
tenant des vies indépendantessur tout Athas. Parmi
ceux-là,un grand pourcentagefait le commercede
leurs compétencesde combat,se frayantleur chem-
in en tant que soldatsou gardes.Quelquesautres,
plus orientésvers des activitéscérébrales,se sont
tournésvers les dévotionsde la prêtrise ou la disci-
pline mentaledespsioniques.
t Un personnage-joueurmfil peut devenir clerc,
t druide, guerrier, gladiateur, psioniste ou voleur.
Quand il est créé, le joueur doit décider si son per-
sonnage mfrl sera considéré comme un demi-
humain ou un humain.En tant qurhumain,le person-
I nage mril peut avoir une progressionillimitée dans
nrimportequelle classeet peut devenir un person-
nage à plusieurs classespar la suite. En tant que
demi-humain,un mril peut devenir un personnage
multi-classéen fonction de la table des combinai-
sons des multi-classesdu chapitresuivant.Une fois
que la décision est prise, le personnagemûl sera
pour toujours considéré comme étant soit un hu-
main soit un demi-humainen tout point.
Un personnagemril ajoute deux points à son
score initial de Force et un point à son score initial
de Constitution.Bien que souventrusé et brillant,
lentraînementdrunmûl encouragerarementles dis-
ciplinesmentaleset les personnagesmfils enlèvent
donc un point de leur score initial drlntelligence.la
rigueur de leur éducationen servitudeles rend mo-
roseset difficilesà se lier dramitié- les personnag-
es mûls enlèventdeux points de leur scoreinitial de
Charisme.Les mrils sont capablesde travaillersans
reposplus dur et plus longtempsque la plupart des
autresraces.
Quel que soit |exercice qui a précédé, huit
heuresde sommeilreposeronttotalementun mûI, le
rendantprêt à recommencerle travail.
,, ,,- ;'r',iic: Srilest vrai que les mrils sont
des esclaves,ils sont les plus choyés drentre eux
4-r- quand ils se comportent bien dans larène. Il est
coûteuxde créer et drentretenirune écurie de mûls
et leurs propriétaires protègent leurs importants in-
vestissementspar des considérationset des traite-
ments spéciaux.Il est rare qurun mrii se comportant
bien reçoive un traitement particulièrement dur en
tant quresclave. Ainsi, souvent,ils ne considèrentpas
leur esclavagecomme une mauvaise affaire. Bien l
f'
t2
I
Races de Personnages-Joueurs

1 sùr, quandleurs perforrnancesdans |arène ou dans


t- le travail sont absentes,la disciplineest cruellernent
i retablie.
Commesesparentsnains,un mril qui fixe son es-
t- prit sur la liber1éou qui sèmele troubleparmi les au-
i, tres esclavesest rarement conservé.Il est le plus
t souventvendu de propriétaireinsatisfaiten prriprié-
i- taireinsatisfait,jusquràce quril soit finalementreleg-
Lréà une tâche dure dans une zone reculée ou en-
voyédansla fosseà gladiateurs.

læs nainssont petitsmais extrêmementcostauds.


Ils font en moyenneentre 1,35m et 1,5m et tendent
a avoir une massemusculairetrès importante- un
nainpleinementdéveloppépèseenviron100kg. Une
vie de dur labeursousle soleilbrulantleur donneun
hâle profond ainsi que des mains et des pieds cal-
leux et rudes. l,es nains peuventvivre jusqurà250
ans.
Lramourprincipaldrunnain est le travail.Un nain
n'estjamaisaussiheureuxque quandil a de quoi tra- t--t
< (_\
vaillerou combattre,quelquechosequrilpeut abor-
cler stoïquementsans en dévier pendant des se- plique par sa physiologie- ceux qui achèventleur
nraines. des mois. des années ou même des vie avant draccornplirleur focus deviennent dans
clécennies durant.Une fois que |esprit drunnain est I'après-viedes bansheesdans les terres désolées,
rurientévers une certainetâche, il ne peut en être hantantleurs travauxinachevés.
ecartéquraprèsforce grognementset coercition.I1 Par nature,les nains sont non magiqueset nrutili-
arrive à sraccompliren achevantla tâche longue et sent jamais de sorts de mage,comme cela est drail-
clifficileà laquelleil a consacrésesefforts. leurs décrit dans \e Manuel desJoueurs.Cette re-
[a tâche dans laquelleun nain srestengagéest striction ne s'appliquepas aux sorts de clercs ou
appelée\e focus. [.e focus drun nain doit être un ex- d'arkhontes.Un nain athasienfait attentionaux au-
ploit nécessitantau moins une semainepour être ac- tres créaturesselon son focus.Si lrautrecréatureest
compli.Des buts à plus court terme ne peuventêtre aussi engagéevers le focus du nain, ce dernier la
Lt considéréscomme des foci. Pendantquril effectue considéreracomlneun compagnonsensibleet digne
clestâchesqui sont directementliéesà son focus,un de confiance.Cependant,si |autre créatureest vio-
nainreçoitun bonusde +1 à tous sesjets de sauve- lemment opposéeau focus du nain, les deux seront
garde et un bonus de +2 à tous ses jets de compé- irrémédiablement brouillésjusquràla mort de lun
tences(ou un +10à touslesjets de pourcentage). En drentreeux. Il nry a qu'unetrès petiteplacepour les
iait, |engagement drun nain pour son focus s'ex- compromisdansI'espritdrunnain.

Travail difficile (constructionen pierre, travail en carrière,course) 24 + Conheures


Travailmoyen (constructionlégère,travailde mine, petitesfoulées) 36 + Conheures
Travail léger (entraînementau combat,marche avecencombrement) 48 + Con heures
Activité normale (marche,conversation) Con enjours

13
Races de Personnages-Joueurs

quement,à chaquefois que celaest possible,par des


rituels et des coutumes,la pluparl du temps sousla
Au-delàde la Corclillèrese trouventdes jungles conduite de leurs chefs religieux, les shamans-
qui croissentsousles pluiesqui nratteignent jamais guérisseurs.
les Plateauxou la Mer Pulvérulente.lâ, la vie est A un niveaupersonnel,les petites-genscomptent
abondante,le feuillage dense et développé.l,es très fortement les uns sur les autres, assezpour
maîtres indisputéscle ces jungles sont les petites- avoir construit une culture considérable,riche en
gens. aft, chant et autres fonnes de communicationex-
læs petites-gens sontdes humanoïcles très petits, pressive.Cependant,ils ont tendanceà forternent
qui ne font pasplus de 105cm de taille.Ils sontmus- compter sur leur culture pour communiquer,une
clés et proportionnéscomme les hurnains,mais ils culture que les deux parlis druneconversationsont
ont les visagesdrenfantsbeauxet sages.Les petites- supposécomprendre.I1 est difficile pour un petit-
gensviventjusqurà120ans,mais une fois qurilsont homme de cornpenserdans une conversationle fait
atteintlrâgeadulte,leurs traits de visagene connais- qurun auditeur ne soit pas particulièrementfamilier
sentjamaislrempreintedes années- il est très diffi- avecsa culture.I1est ainsi facilementfiustré par les
cile pour un étrangerde déterminerlrâgedrun petit- étrangers.En fonction du degré drofficialitéde la
homme.Un petifhommepèseentre25 et 30 kg et se réunion,les étrangersse donnentbeaucoupde mal
trouve virtuellement toujours au maximum de sa pour apprendre les coutumes locales simplernent
conditionphysique.Iæs petites-gens possèdentun afin de communiqueravecles petites-gens. Bien sûr,
grand sensde lunité raciale.Bien que diviséspoliti- les petite-gensqui ont beaucoupvoyagéà lextérieur
quementen villageset communautésséparés,ils ont de leur traditionnellejungle nataleont une tolérance
un grandrespectpour la raceprisedanssa globalité. beaucoup plus irnportante envers ceux qui font
l,es différentspolitiquesentre eux sont ré91éspacifi- preuve d'un "manqued'éducationrr ; crest à un tel

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t4
Races de Personnages-Joueurs

S rointqurilspeuventcommuniquerfacilementel sans Leur natureintroverlieentraîneégalementune sous-


d :ustration. traction drunpoint de leur scoreinitial de Charisme.
)- La culture des petite-gensest drunefabuleusecli- Cependant,les petites-genspossèdentune vitesseet
,'trsité,mais elle est difficileà comprendrepour les une agilité effroyables,ajoutantainsi deux points à
Lt :utresraces.Une histoirecomplètede ieur culture, leur score initial de Dextérité. Finalement, leur
r -i une telle choseexistait,parleraitvoluine apre'sr,o1- pieuseunité avecleur race et leur environnement,la
n rrne de changementssociaux complexes,cle chefs jungle, leur donne deux points de plus à leur score
t'ligieux charismatiqueset drétudespersonnelles initial de Sagesse.
rt ,pprofondiessur le petit-hommeet sa tâche clans Commeil est dit dansle Manwel desJoueurs,les
e -on foyer, la jungle. Des référencesà de grancles petites-gensavecun scorede Force de 18 ne fontja-
rt Jrlerresde conquêtesou drénormes richessesnolle- mais de jet pour la force exceptionnelle- srilspeu-
ç
L-
ruires- auneà laquelleles autresracesmesurentla vent être assezfort, leur petite taille les empêche
'r'ussitedrune culture - brilleraientpar leur ab- clatteindrela massemusculaireet leffet de levier né-
it
:r ience.la culture des petite-genstient compte de la cessairepour appliquerune force énorme.
S iartie intérieure de ilêtre, de son identité et de son Les petites-genssont très à
a rnité spirituelleavecsa race et son environnerlent. 1'aise quand ils sont au sein de leurs propres
il l-cur culture nroffre pas de valeurs plus tradition- groupes.Srilsnrontpas peur de sraventurer de leur
rt relles et les vices comme la cupidité ou |avarice propre chef parmi les autres races, ils tendent à
(, -ont parliculièrementdécouragés. avoir une périodede difficultépour sradapterà drau-
tr Singulièrement,les richessesde la nature peu- tres coutumeset points de vue. Cependant,étant
e . ent être dérangéeset examinées,même être utili- generalernentplus ouverts drespritquragressifsou
rt -ces pour le gain personneldrun petit-homme.Ce- conrbatifs,les petites-genstendentà être curieux et,
',t'ndant,ces richessesapparliennentà la nature et, clanscefiainscas,plongésdansune confusiontotale
t
ians|esprit des petites-gens, ne devraientjamais la par le conporlementdesautres.
luitter.Par exemple,la nature a prévu le printemps Pourdissiperleur propreconfusion,leur curiosité
)()ur appofter de I'eau seulement à une certaine exige clLr'ilstentent dlapprendrenombre des cou-
r,rne. Déplacer leau à des fins drirrigation vers tumes auxquellesils sont confrontésdans le monde
luelqueautrezonenrestpasce que la naturea à I'es- exterieur.Cela ne veut pas dire qurunpersonnage
-,rit.De la même manière,une découvertearchéolo- petit-honmeles adoptera.Au contraire,ils ne le font
-ique dansla jungle qui mettrait à jour un grand tas cefiainementpasla plupartdu temps,maisune large
: or et de métaux est un événementqui ne devrait variete cl'expériences est encouragéepar lenseigne-
,as subir draltération- lor peut être utilisé pour ment religieux des shamans-guérisseurs petites-
leverune sérieparticulièredrédificesreligieuxà cet gens - ils ne voient pas les coutumesdes autres
ndroit, mais il ne doit pas être emmené vers un comme une rnenace pour les leurs mais plutôt
,r.relconque autre endroit. cornmeune bonne chanced'apprendregrâce à un
[,es personnagespetites-gensont la même résis- point de vue clifférent.
:lnceélevéeà la magie,la même résistanceaux poi- l,es accomplissements qui sont normalementte-
-ons, les mêmes talents avec les frondes et les nus en haute estime par les autres races sont
:r'lrresde lancer,et les mêmesbonus pour surpren- complèteurentétrangersaux petites-gens. Par exem-
,re les adversairesqui sont décrits dans le Manuel ple, le butin énormedruneaventurepeut tourmenter
iesJoueurs.DansSoleilSornbre,les petites-gens ne les membresclesautresraces,mais un petit-homme
-ont pas divisésen Pieds-Velus,Grands-Garset Co- seraitplutôt concernépar la manièredont une partie
itauds, pas plus qurils ne gagnent de langagesini- de laventure aideraà faire progresserla culture pe-
.iaux supplémentaires. Aucun petit-hommene dis- tite-gens,sa propre connaissance,ou son bien-être
,rosede llinfravision. intérieur - le trésor ne doit pas être un centre dlin-
En raisonde leur petitetaille,les personnages pe- térêt pour le petit-homme.
.ites-gensenlèventdeux points de leur score initial Si de nombreusesautres races voient avec con-
de Force et un de leur score initial de Constitution. descendance les petites-gensen raisonde leur petite

15
Races de Personnages-Joueurs

taille, eux considèrenttout à fait honnêtementune extrémité, et la chatkcha, un projectile de cristal


grandecorpulencecomme un inconvénient.Ils sont cunéforme. Ils fabriquent égalementde nombreu-
en général préparésà répondre aux commentaires ses formes de vêtements,mais ne portent jamais
du style rrpetitrravec leurs propres idées philoso- drarmure.
phiques sur les vertus de la furtivité, de la vitesse, læs thri-kreen peuventutiliser la plupart des ob-
etc. Quandil est parmi drautresmembresde sa race, jets magiquescomme les bâtons,les baguettes,les
un petit-hommene contrarie ni ne trompe lun de bâtonnets,les armes,les bouclierset la plupart des
sesfrères.Ils sraidentles uns les autresdansles pé- objets magiquesdivers. Cependant,ces objets sont
riodesde nécessité,sanstenir comptedu danger. conçus pour être porlés par des demi-humains;et
ainsi les anneaux,les ceintures,les armures et les
capesne fonctionnentpas sur un thri-kreencar il ne
peut tout simplementpas les mettre. A moins quril
Grandshommes-insectes, faisant 2,I0 m au gar- n'en soit spécifié autrement, les objets magiques
rot, les thri-kreenconstituentla moins humainedes sontconçuspour être utiliséspar des demi-humains.
races de personnages-joueurs. I-eur capacitéà sur- la harde est la seuleunité drorganisation desthri-
vivre dans les contrées sauvages,combinée avec kreen, comportanten général2-24individus.Elle est
leur ruse et leur intelligence,ont fait desguerriers- toujours en chasse,jamais oisive - il nry pas de
mantes(telsqurilssont connuspar certainesraces) communautéthri-kreen perrnanente.Ce quron ap-
les maîtres indisputésdes grandes étenduesdéso- pelleles nationsthri-kreenne sontpasen fait organi-
lées drAthas. séesde cette manière,pas plus qurellesne sont con-
Lrindividuthri-kreenest une créatureà six mem- sidérées par les guerriers-mantes comme des
bres muni drun épais exosquelettejaune sableux. nations.Ce terme est une conventionhumainepour
Ses membrespostérieurssont les plus puissantset faire figurer sur les cartes les endroits ou les thri-
sont utiliséspour la marche,la courseet le saut.Les kreen prospèrentet dominent.
quatre membresantérieursdisposentchacun drune Iæs thri-kreensont carnivoreset la harde est tou-
main munie de trois doigts et drun pouceen opposi- jours en chassede nourriture.Ils considèrentles au-
tion. Lrexosquelette drunthri-kreenest extrêmement tres races de personnages-joueurscomme une
dur et donne à la créatureune classedrarmurede source potentiellede nourriture, mais ne prennent
basede 5. pour proie drautrescréaturesintelligentesque dans
La tête drun thri-kreen possède deux grands les périodesdésespérées. læs guerriers-mantesont
yeux, deux antenneset une petite, mais puissante, une préférencebien connuepour les elfes- ce qui
mâchoire.[,es mandibulesfonctionnentlatéralement met les deux racesmal à |aise quand elles sont for-
et disposentde plusieurspetits palpesqui saisissent céesde coopérer.
et manipulentla nourriture pendantles repas. læs l,es personnages-joueurs thri-kreen peuvent de-
yeux sont noir de jais et à facettes,chacun sur un venir clerc, druide,guerrier,gladiateur,psionisteou
côté de la tête. Iæs antennesne sont que des vesti- rôdeur. Ils peuvent également être multi-classés
ges, ne servantqu'à |aider à manæuvrerà travers (voircombinaisons desmulti-classes au chapitresui-
les broussailleset les prairiesdans I'obscurité(elles vant). Sanstenir compte de sa classe,un thri-kreen
servent aussi à diminuer toute pénalité basée sur obtient certainsavantagesquand il progresseen ni-
lobscurité ou la cécitéd'un point, ou de 5%- les veaud'expérience.
activités à distance, comme le tir de projectiles, Un thri-kreen possèdede formidables attaques
n'obtiennent pasce bénéfice). naturelles.Il est capablede faire une attaquede mor-
læs thri-kreen nront pas besoin de sommeil.læs sure et quatre de griffes par round. Chaque attaque
personnagesthri-kreen peuvent demeurer actif le de griffe inflige 1d4 points de dégâts,et celle de mor-
jour et la nuit. sure 1d4 +1. Sril utilise une arrne,le thri-kreenpeut
læs thri-kreen fabriquent et utilisent différentes attaqueren même temps avecilarme et la morsure;
afines. Les premières drentre elles sont le gythka, les attaquesmultiplesdues à son niveaude guerrier
une anne drhastdotée de lames cruelles à chaque ne srappliquentqurà larme. Un thri-kreen peut sau-

16
I
Races de Personnages-Joueurs

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t-
I-
'r'r €n hauteur ou en longueur quand il atteint le pour la chatkcha,il ne gagne rien en atteignantle
.e 'cme
rt niveau.Il peut sauterde 6 m en hauteur et de Sèmeniveau.
IS .i m en avant.Il ne peut sauteren arrière. Un thri-kreenpeut éviter des projectilestirés sur
rt Un thri-kreen peut utiliser sa salive venimeuse lui en faisant9 ou plus sur 1d20 quand il atteint le
ri r)ntre ses adversairesquand il atteint le 5ème ni- 7ème niveau.Il ne peut éviter les effets magiques,
r- i-'au.Ceux qui sont frappéspar la morsure du thri- mais seulementles projectilesphysiques.ks projec-
-.reendoiventréussirun jet de sauvegardecontre la tiles magiquesmodifientce jet de leur bonus.
e- aralysiesous peine drêtreparalysés;les créatures l,es thri-kreen ajoutentun point à leur score ini-
u .c taille inférieure à lhomme sont paralyséespen- tial de Sagesseet deux à celui de Dextérité.læur in-
)S .ant 2d10 rounds, celles de taille humainependant tellectet leur comportementsont tels qurilsenlèvent
Li- -rl8 roundset les plus grandespendant1d8rounds. un point de leur score initial drlntelligenceet deux
:11 .es créaturesclasséescomme énormes ou gigan- de celui de Charisme.
Li-
.'squesne sont affectéesque pendantun round. Lrobsessiondu thri-kreenest la
Un thri-kreen maîtriselutilisation de la chatkcha, chasse.Ce sont des chasseurscompétentset avisés
)S ::r projectile de cristal cuné'iforme,quand il atteint le - assezcompétentspour abattreles animauxdont
-cme
r- niveau.la chatkchapeut être lancéejusqurà ils ont besoin et assezsagespour se déplaceravant
te ) mètreset revient toujours au lanceur si elle rate dravoir complètement dépeupler un terrain de
t- 'a cible. Quand elle touche,la chatkchainflige 1d6 chasse.
rt -J pointsde dégâts.En termes de jeu, un thri-kreen Dès la naissance,les thri-kreen sont impiiqués
rtient automatiquement une compétenceen bonus dans la chasse- les jeunes sont concernéspar la
tr .-,ourla chatkchaen atteignantle Sèmeniveau.Srila préparationet la conservationde la nourriture capfu-
'iejà dépenséauparavantune unité de compétence rée, les plus âgés sont déjà des chasseurs.Il nry a
u-

t7
Races de Personnages-Joueurs

pas de distinction entre les mâles et les femellesthri- une période dangereuse.I-e thri-kreen saute drin-
kreen dansla hardequi leur tient lieu de société. stinct dans la bataille pour protéger ceux qui en font
Pour les étrangers, les thri-kreen semblent par- partie,sanstenir comptedu danger.
fois par trop préoccupés par la collecte de nourri-
ture, la chasseet le maintien de stocks de nourriture a, .'': ;:

de voyage.Comme i1sne dorment pas,les thri-kreen


chassentsouvent la nuit pendant que drautresavec Comme il a été dit, les personnagesde Soleil
étenduslà sansraisonrr.
qui ils travaillentrrrestent Sombresont très différentsde ceux des autresjeux
læur instinct de clan leur fait protéger leurs com- AD&D@. Cela est reflété par les tables suivantes
pagnonsde couvée.Pour un thri-kreen,sa couvéeou pour la taille, le poids, lâge et ses effets, qui rempla-
harde comprend quiconque se trouve avec lui dans cent cellesdonnéesdansle Manuel desJoueurs.
iur:.1iï.i: =i. Ëic.ti 'È.-'

,il:,r,.ri-1,::,,
, i ,i l i i ' i ,
Demi-eHe 775/r70 1d12+3 60/47 3d6
Demi-géant 3 1 3 /3 1 3 4d20 750/725 15d10
EHe 195/180 5d8 80/65 2d8
Humain 150/r48 5d8 70/50 3d10
MûI 165/163 1d12+3 rr0/90 5d10
Nain r25/r20 5d4 90/8s 2d10
Petit-homme e0/85 2d10 25/23 1d10
Thri-kreen 205/205 1d8+2 225/225 1d10

,::i 1f;:r
, : r 1 , 1 i i' i , ' : 1,,';.;.,;':
'_:
:.i.:::r

Demi-elfe 15 2d4 90 +2d20


Demi-géant 20 5d4 120+1d100
Elfe 15 3d4 100+2d20
Humain 15 1d8 80 +2d20
MûI 15 1d6 80 +1d10
Nain 25 4d6 200+3d20
Petit-homme 25 3d6 90 +4dI2
Thri-kreen 6 25 +1d10
i:.,;i; ..i i,,+ ; ,l!i;
,,.-,,.i ':: r;:,_:l:.i;'

Demi-eHe 45 60 90
Demi-géant 60 80 r20
Elfe 50 67 100
Humain 40 CJ 80
MûI 40 trc
80
Nain 100 133 200
Petit-homme 45 60 90
Thri-kreen**"* 25
* -1For/Con;+1IntlSag ** -2For/Dex;-1Con;+1Sag *** -1 Fot/Dex/Con;+1IntlSag
**** f €s thri-kreen ne subissentpas les effetsde l'âgejusquràce qurils aient atteint ilâgevénérable,ou ils
sont affligésdes pénalitessuivantes:-1 For/Dex.

18
t- Iæs personnages-joueurs disposentsur Athas des Le gladiateur estun combattantspécialisé,entraî-
It mêmesgroupesgénérauxque ceux du jeu AD&D@ né au combatdansles arènes.Il est compétentdans
traditionnel : combattant,magicien, prêtre et rou-lutilisation de nombreusesarmes et techniquesde
blard. [.es personnagesde Soleil Sombre peuvent combatobscures,dont cellesqui sont propresà des
trgalementêtre des psionistes,commedécrit dansle combatsspécifiqueset à des exhibitionspopulaires
\'[anuel Cornflet desPsioniques.Ily a, cependant, parmi le commundesmortels.
ril clesmodificationsmineuresà toutesles classes. I-e guerrier est un combattantcompétent,entraî-
x né aussibien pour le combatindividuel que pour la
)S
stratégiedansune formationmilitaire.I-espersonna-
a- Athas est un monde ou les psioniquessont puis- ges de ce type sont le soutien principal de toute
rants. Chaquepersonnage-joueur a au moins un ta- force militaire organisée.
lent psionique, comme cela est le cas également In rôdeur est un combattantbien informé sur les
;rourde nombreuxpersonnages-non-joueurs et mon- aspects de la vie sauvage,capablede suruivre aux ri-
stres. IJne compréhensionminutieuse du Manuel gueurs des oasis et des étenduesdésertiquesqui
CompletdesPsioniquesestnécessaire pour une sa- srétendententre celles-ci.De nombreux membres
iisfactionmaximalepour toute campagnede Soleil destribus-esclaves sont desrôdeurs.
Sombre. Notezqurilnrypasde paladinsur Athas.

Il y a trois différentesclassesau sein du groupe Un magicienest capablede saisir et de maîtriser


les combattantssur Athas : gladiateur,guerrier et les énergies magiques. Cependant,sur Athas, la
:'r)deur.Chacuneest prévuepour un styleparticulier magie et lécosystèmesont irrévocablementliés -
'le combat. personne,pas même un magicien,ne peut affecter
Classes de Personnages-Joueurs

ir--r4r/

lun sansaffecterlrautre.Tous les magiciensdoivent avec de I'eau possèdeson propre esprit et un seul
décider au début de leur carrière s'ils essayentde druide y résiderapour le protégeret présiderà luti-
travailler avec la nature ou sans en tenir compte. lisation qui en est faite par les humains, les demi-
Dans Soleil Sombre, cela signifie qurun magicien humainset les animaux.[,es druidespeuventêtre de
doit être un préseruateurou un profanateur. nrimpoftequelleclassesociale.
Iæ préseruateur tente drutiliserla magie en har-
monie avec son environnement. Lrapprentissage
de ce type de magie sur Athas est particulièrement
difficile, aussi le préseruateuravance-t-illentement. Athas est un monde de corruption et de pouvoir
Un préservateurpeut être un homme libre ou un es- ou les roublardssont bien adaptéspour réussir.Il y
clave. a toujoursceux,cependant,qui utilisentleurs talents
Le brofanateur estun magicienqui activeune ef- de mauvaiseréputation à de nobles fins, mais ils
froyableénergiemagiquesanstenir compte des ef- sont particulièrementrares. I1 existe deux types de
fets possiblessur lenvironnement.Avec le lance- roublardssur Athas : les bardeset les voleurs.
ment de chaque sort, un profanateurdétruit une I-e barde est un roublard qui utilise les chantset
partie de |écosystèmedu monde,le rendantmort et les légendescommeoutils.Crestun hommedresprit
stérile. Cela explique pourquoi lapprentissageet et de camaraderie. Avec quelquesautrestalentsà of-
lutilisation de la magie sont comparativementplus frir, le barde est toujours une source bienvenuede
facilesà maîtriserpour un profanateur.Il progresse divertissementet drinformationsà traversAthas.Un
ainsi rapidement.Un profanateurpeut être un noble, bardepeut être de nrimportequelleclassesociale.
un hommelibre ou un esclave. I-e uoleur est un roublard dont la force se situe
Ltillusionnisle est un magicien spécialisé qui dansla furtivité et le chapardage.Sur Athas le voleur
manie les illusions magiques.Un illusionnistepeut peut être considérécomme un individu talentueuxà
être préservateurou profanateur,et progresseen ni- louer - ceftainescités-Etats.même.ne considèrent
veau en fonction de ce choix. Un illusionnistepeut pas le voleur comme coupableet seule la personne
appartenirà nrimportequelleclassesociale. commanditairesera coupabledu crime. [æ voleur
peut également être tout simplement considéré
commeun individu recherchantla richesseou la ré-
demptionpersonnelles.Un voleur peut être de nrim-
Il y a trois types de prêtres sur Athas - les porte quelleclassesociale.
arkhontes,les clercset les druides.
Ltarkhonte est un prêtre enrégimentédévoué à
un roi-sorcierunique.De tels disciplestravaillentau
sein de la hiérarchie du clergé particulier au roi- Ie psionisteutilise les forcesde son propre esprit
sorcier,progressanten pouvoiret en position.Un ar- pour affecterson environnement.[,es pouvoirspsio-
khonte tire son énergiemagiquedu roi-sorcier.Un niques ne sont pas de nature magique,ce qui signi-
arkhontepeut être un hommelibre ou un noble. fie qu'ils ne puisentpas dans |énergie magiquequi
I-e clerc est un prêtre indépendantdresprit,qui entouretoute chose.Ils sont plutôt dérivésde linté-
sroccupe desbesoinsde la populationlocaleavecses rieur le psionistedisposantde son entière essence
talentsparticuliers.Sur Athas,un clerc tire son éner- en coordination; crest-à-dire son esprit,son corps et
gie magique directementde |un des quatre plans son âme en par{aiteharmonie.Comme les pouvoirs
élémentaires- à savoirterre. air. feu ou eau - et psioniquesne sont pas magiques,ils nraffectenten
non d'unequelconquedivinité.Un clerc peut être un aucune manière lécosystèmedu monde quand ils
hommelibre ou un esclave. sont utilisés.
Le druide est un prêtre lié à un aspectou à une Nrimporte quel personnage humain ou demi-
particularité d'Athas. Quand les druides les servent, humain qui satisfait aux caractéristiques requises
les particularités géographiques uniques drAthas peut être éligibleà la classede psioniste.Cependant,
sont gardéspar des esprits.Par exemple,une oasis ceux qui ne choisissentpas cette classe,auront des
I

20
Classes de Personnages-Joueurs

--À---.a

rl '.,ouvoirspsioniqueslatents. Chaque personnage- Ji l<.,'i


i- joueur de Soleil Sombre possède ce genre de
i- pouvoirs et pourra être un psioniste ou dispo-
ser d'un talent natif. Référezvous à la section
ci-dessouspour plus de détails.
Psionisterr

tI
J Commeles classesde personnagedansles autres
S nondesde campagne,celles propres à Soleil Som-
S 'rre exigent des scoresminimaux dans certainesca-
e "actéristiques.Pour les classesqui ne sont pas pro-
'rres à Soleil Sombre,les caractéristiquesrequises
:t lonnéesdans le Manuel desJoueurssrappliquent
it ouiours.
l-

e
n
'ladiateur 13 12 15 tr'
I
{. --
l1
e
r
i'rofanateur 9 $
à \'khonte 109
Lt i)sioniste 11 12 15
e I
i\
r J

é
)- DansSoleilSombre,les personnages ne commen- i.

I- -'entpas une aventurecomme des novicesvis-à-vis


L\
Iu monde qui les entoure.Ils débutenten fait avec
.rnbon degrédrexpérience.
s,
\\
-)

rt Dans Soleil Sombre, tous les personnages-


F joueurs monoclasses commencent une campa-
i- {ne au troisième niveau. Un personnage-joueur
ri '()mmenceainsi sa carrière draventurieravec le
)- 'rombreminimal de points drexpériencenécessaires
e ',our atteindrele 3èmeniveau.I1possèdele TAC0 et
rt t's jets de sauvegardedrun personnagedu 3èmeni-
s '.'eau,ainsi que tous les bénéficesde classeou de
n 'ace qui srappliquent.Cetterègle reflètele fait que la
S , ie quotidiennesur Athas est beaucoupplus dure
rlue dans tout autre environnementdrAD&D@,for-
:
t- lant les personnagesà mfirir plus vite srilsveulent
S .uwivre.
L,
S

27
Classes de Personnages-Joueurs

læs personnagesdébutants déterminent leurs


points de vie drunemanièretout à fait normale.lan-
cez tn dé de vie pour chacundes trois premiersni-
veaux du personnage,appliquezles ajustementsde
Constitutionaux jets et faites le total pour détermi-
ner les pointsde vie initiaux.
tablementexceptionnelset que les pNJ de niveauin-
férieur sont plutôt communs.

. Les personnages-joueursdébutants reçoivent


leurs compétencesmartiales et diverses initiales
puis ajoutent les unités supplémentairesdues au [,esdescriptionscomplètesdesclassesde person_
3èmeniveau.Ainsi, les guerriersreçoiventune unité nages qui suivent fournissentdes informatiônsdé_
supplémentairede compétencemartiale (5 au total) tailléesau sujetde chacunedrentreelles.læs classes
et une unité supplémentairede compétencediverse propres à Soleil Sombre sont détailléestotalement
(4 au total). les magicienset les piêtres reÇoivent tandisque cellesqurontrouvedansdrautrescamDa-
une compétencediversesupplémentaire(5 au total) gnes sont présentéesafin que les contrastesexis_
en étantau 3èmeniveau. tants avecdes personnagessimilairesdans drautres
Pour ceux qui nrutilisentpasce système,rappelez environnementsapparaissent clairement.
vousque la colonnenombredelangages de la Ta6le4 ;
Intelligencedu Manuel desJoueursindique le nom-
bre drunitéssupplémentaires de compétencediverse.
Il nry a pas de paladin dans Soleil Sombre_
lridéede servir le bien et le droit pour la simple ré-
compensedrunepaix intérieureet de la foi a disparu
l,es PJ qui commencentune campagneen tant il y a bien longtempsdu monde désoléd'Athas.par
qurhommeslibres ont trois fois lrargentinitial donné contre, il existe une nouvelleclassede personnage
dansle Chapitre6 : Argentet Equipementdu Manuel combattant: le gladiateur.Nés dans les arènesàu
desJoueurs. désir de sang et d'excitation,les gladiateurssont
peut-êtreles personnagescombattantsles plus dan-
gereux.

Les personnages-joueurs multi-classéscommen-


cent llaventuredansla campagneà desniveauxdiffé- Minimumrequis: Force13
rents.læ personnagecommenceavecjuste assezde Dextérité12
points drexpériencepour être au deuxièmeniveau Constitution15
danssa classela plus lrdépensièrerr.par exemple,un Pré-Requis: Force
guerrier/préservateuraura 2.500points d'expérien- Racesautorisées: toutes
ce danschaqueclasse,le rninimurnpour un ôeuxie-
me niveaude préservateur,démarrantainsi la cam- Les gladiateurssont les combattantsesclavesdes
pagneau deuxièmeniveaudansles deux classes.Un
guerrier/préservateur/voleur aura aussi 2.500
points drexpériencedans chaque classe,ce qui est
sufiisantpour quril soit du deuxièmeniveauen ranr
que preservateuret guerrier, mais ce qui est assez
pour lui faire commencer la campagneau 3ème
niveaude voleur.

22
Classes de Personnages-Joueurs

L-n gladiateurqui a un score de Force (son pré- Un gladiateur est un expert au combat sans
lLris)de 16 ou plus a un bonus de 10%aux points arrne. Il reçoit un ajustementde 4 points à sesjets
1t rpériencequrilgagne. drattaquede pugilat et de lutte, quril peut utiliser
-l- Les gladiateurspeuventavoir nrimportequel ali- commeun bonus ou un malus à sonjet une fois que
n r'rr€flt: bon, mauvais,loyal,chaotique,ou neutre. ce demier est fait. l,e gladiateurpeut consulter la
I Un gladiateurpeut utiliser la plupart des objets Table desrésultatsde pugilat et de lutte dansle Ma-
I .Lgiques, y compris les potions,les parcheminsde nuel desJoueursquandil prend cettedécision.
:I
''rtection,la plupart des anneauxet toutes les for- Un gfladiateur apprend à optimiser son ar-
''s drarmes,arrnureset boucliersenchantés; il est mure quand il atteint le Sèmeniveau.Il se condition-
par toutes les restrictions qui srappliquentaux ne à utiliser son arrnure le mieux possible,équili-
:nbattants. brant et déplaçantson corps de telle manière que
Les gladiateursont les bénéficesspéciaux sui- ses opposantssoienttroubléspar son arrnureet son
.:tis: bouclier. Si le gladiateur porte une arrnure, sa CA
Un gladiateur est automatiquement compé- est réduite drunpoint par tranchede cinq niveaux(-1
e- -2 au I}-I4ème, -3 au 15-19ème,-4 an
''nt dans toutes les armes. Il ne subit jamais de au 5-9ème,
)S
:ralitépour manquede compétencedansune arrne 20ème). Ce bénéfice est inopérantsi le gladiateurne
1t
rclconque,même si elle est nouvellepour lui. porte pas drarmure. Certains objets magiques
a-
(comme un anneau de protection +2) ne comptent
S- Un gladiateur peut se spécialiser dans des
:rrrês multiples. Commerécompensede leurs an- pas comme des arrnures, alors que drautres si
)S
(comme des bracelets de défense). l,e MD doit éta-
rs drentraînement et de discipline,les gladiateurs
blir des règles au caspar cas.
nt les maîtresultimes des armes.Un personnage
-rcliateurpeut se spécialiserdans un nombre quel- Un g[adiateur attire des suivants quand il at-
,nquedrarmes,pourvu quril ait le nombre drunités teint le 9ème niveau. Iæs suivants arrivent de la
compétencenécessaire. même manièreque pour les guerriers.l^a première
é- unité drun gladiateur sera toujours constituéepar
u drautresgladiateursqui sont venusétudier son sffle
lr de combatet apprendreauprèsdrunvrai maître.
re

u
rt Minimum requis : Force9
tt-
Pré-requis: Force
Racesautorisées: toutes

Sur Athas,le guerrier est un combattantentraîné,


un soldatcompétentdansla guerre de masse.Toute
société drAthasmaintient une armée de guerriers
pour se protéger des attaqueset pour engagerdes
guerres de pillage et drannihilationcontre ses voi-
sins.Les guerrierssont aussibien les commandants
que les soldatsde ces arméeset, à haut niveau,ils
)S sont des experts aussi bien dans la formation au
)S combat, le combat individuel, le commandement,
ll-
que dansle moral destroupes.
a Un guerrier peut avoir nrimportequel alignement,
)S utiliser des objets magiqueset gagner des compé-
tt- tencesmartialeSet des spécialisationscomme cela
est décrit dansle Manuel desJouewrs.

23
Classes de Personnages-Joueurs

al

suivants.Lancezun dé pour déterminerle nombre


drescouadesdans lunité et le niveau des suivants.
Mais ces suivantssubséquentspeuventêtre drorigi-
nes fort différentesde celle du guerrier lui-même.
Un guer:rierne peut éviter de gagner des sui-
vants. [,es populations désespéréesdrAthas sont
a constammentà la recherche de grands comman-
dants, des combattantsqui les mèneront dans des
campagnespleinesde gloire.

11 1d10+4 1d3+1 SVo


t2 ldlz 7d3 +2 10Vo
13 7d72+2 1d4 +1 lSVo
t4 Idl2 +4 Id4 +2 207o
15 td20 1d6+1 25Yo
{ \/' 16 ld20+2 ld6+2 30Vo
17 ld20 +4 1d8+1 35Yo
18 1d20+6 1d8+2 40Yo
19 1d20+8 1d10+1 45Yo
20 1d20+10 1d10+2 50Vo
Au fur et à mesure qurun guerrier progresseen
niveau,sa réputationen tant que combattantet me- indique le nombre drescouades de sui-
neur drhommessraccroît.Comme la mmeur se ré- vantsqui sont attiréespar le personnage.
pand,les combattantsmoins expérimentés,qui sont indiquele niveaudes personnagesqui cons-
impatientsde combattrepour les mêmescauses,le tituentlescouade.
rechercheront. Ces suivants resteront loyaux au indique la chanceque cette unité soit drune
guerrier aussi longtempsqurils ne seront pas mal- nature inhabituelle.On peut citer comme exem-
traités et qu'ils auront des batailles à mener. Un ples : thri-kreen, elfes, aarakocra,cavaleriemunie
guerrier nra pas besoin de posséderde forteresse de kanks, ou gueriers humains avecun équipe-
pour attirer des suivants.Ces derniers arrivent tou- ment ou un moral exceptionnel- le MD décide
jours par groupe de 10 individusappeléune escoua- de toutes les caractéristiqueshormis le nombre
de.Tousles dix sont de la mêmerace,du mêmeni- drescouades et le niveaudes suivants.
veauet ont le même équipement.Une unité consiste
en un certainnombre drescouades identiques(en gé- Il est importantde se rappelerque ce sont simple-
néral 2 à 20). Une fois qurun guerrier a atteint le ment les suivantsque le guerrier gagne automati
10èmeniveau,il attire sa premièreunité de suivants. quement.Dans le cours de la campagne,un joueur
l-a premièreunité seratoujoursfaite de combattants qui souhaitesimulerdes situationsparticulièrespeut
de la même race et de la même origine que le guer- lever drénormesarmées dranciensesclavesou ga-
rier (si le guerrier est un membre des tribus- gner le contrôle de toute une tribu thri-kreen.
esclaves,il en sera de même pour sa premièreunité Un guerrier obtient les bénéficesspéciauxsui-
de suivants).la première unité consisteraen 1d10 vants :
+2 escouades(30 à 120 individus). Iancez 7d72+I Un guerrier peut enseigner des compétences
pour déterminerle niveaude lunité. martiales quand il atteint le 3ème niveau. l,e guer-
A chaque fois que le guerrier gagne un nouveau rier peut entraînerdes apprentisdanslutilisation de
niveau à partir du 10ème,il attire une autre unité de nrimporte quelle arme avec laquelle il est spécialisé.

24
Classesde Personnages-Joueurs

e peutentraînerun nombredrapprentiségalà son ni- l,es règles spécifiquespour cela sont donnéesdans
) .'au,constituantune seulerrclasse'r, celle-cinécessi- leCkapitre9 - Concbat.
I :nt 8 heures drentraînementchaquejour pendant Danstous les cas,quandles règlesde ce livret ne
:.r mois.A la fin de cette période,chaqueapprentis les contredisentpas,les règles couvrantle guerrier
:
l- . ,it faire un test d'Intelligence; ceux qui le réussis- dansle Manuel desIoueursdoiventêtreutilisées.
Lt - nt obtiennent une unité de compétencesupplé-
I- rentairedanscette arme.Un apprentisne peut être
S ntraînéquruneseulefois avecune arme spécifique,
-.urstenir compte de sa réussite.ks apprentispeu- Minirnurnrequis : Force 13
Dextérité13
, ''nt apprendrenrimportequel nombre de nouvelles
Constitution14
rmpétencesde cette manière, même au-delàdu
,rrnbredrunitésnormalementpermis pour des per- Sagesse 14
- )nnagesde leurs niveaux. Pré-reqr-ris
: Force, Dextérité,Sagesse
RacesAutorisées: humain,demi-elfe,elfe,
Un guerrier peut utiliser des machines de petit-homme,thri-kreen
tuerre lourdes quand il atteint le 4ème niveau,y
,,rrprisles enginsde bombardements(commeles Bien que Athas soit une terre différentedes au-
:rlistes,les catapulteset les trébuchets),les engins tres rnondesde campagnedrAD&D@,le rôle du rô-
,' broyage(commeles foreuseset les béliers)et les
deur reste grandementinchangé.l,es contréessau-
,ursde siège.
vagessont dureset impardonnables, demandantdes
Un guerrier peut superviser la construction hornmes compétents et capables pour maîtriser
cle défenses quand il atteint le 6ème niveau.Cela leurs mvstères- le rôdeur répondà cetteexigence.
)mprendles fosséset les fosses,les champs de Les motivationsdrunrôdeur peuventgrandement
cux, des pierres disposéesà la hâte,les palissades varier. Des rôdeurs humains sont par exempletrès
',-'bois et même des fortificationsen pierre semi-
souvelrtcl'anciensesclavesqui ont été forcés draller
,'r'manentes. Des règles spécifiquesgouvernantla dans les contrées déserliquessauvagespour une
rnstruction
'itapitre - de ces défensessont présentéesdansle simple cluestionde suruie.læs rôdeurs petites-gens,
9 Combat. drunautre côté,font partieintégrantede leur société
Un guerrier peut commander un grand nom- indigene,seruantde conseillerset de pisteurs.Quel-
e bre de troupes quand il atteint le 7èmeniveau.En les que soientleurs origines,tous les rôdeurssont
'r'mesde jeu de rôles, le guerrier a maîtriséles ta-
t- dralignementbon, menant des vies rudes à travers
3 nts et les techniquespour prendre en charge 100 leur rraitrise intelligentede lenvironnement.
- rldatspar niveau- celacomprendla terminologie, Un rôdeur peut utiliser n'importe quelle
'rnploide messagerset de signaux,|utilisation des
arrne ou porter n'importe quelle arrnure. Il peut
.ioniques et des aides magiquesà la communica- combattrea deux mains,tout comme cela est décrit
rn, etc. l,es règlespour le commandementde trou- dansle J'fanueldesIoueurs.
,'s dans le cadre drunepartie de jeu de rôles sont Un rôdeur obtient également les talents de
.,)nnées dansle Ckapitre9 - Concbat. pistage, de mouvement silencieux et de se ca-
t- En termes de règles pour figurines BATTLESYS cher dans I'ombre comme cela est décrit dans le
'lrM",
r le guerrier obtient un périmètre de com- Manuel desJowewrs.
t ,iondetnent,ou PC. Cette valeur est calculéeen Un rôdeur athasien doit également choisir
t- ,joutantle niveau drexpériencedu guerrier à son une espèce ennemie, obtenant des ajustements
-eorede LoyautéInspirée(dansla table de Charisme drattaquefaceà celle-ci(consultezle Ckapitre 11 -
't Manuel des
Joueurs).Notez que cette aptitude Rencontres pourune liste drennemispossibles).
t-'rrn€tau joueur de commanderles troupesqui lui Un rôdeur est compétent en Maîtrise des
j -,rnt assignées,mais ne lui donnepas la capacitéde Animaux. De nouveau,son aptitude, que ce soit
, ver destroupeslui-même. avec les animaux entraînés ou inapprivoisés,est
Un guerrier peur construire des machines identique à celle présentée dans le Manuel des
de guerre lourdes quand il atteint le 9ème niveau. Joueurs.

25
Classes de Personnages-Joueurs

Un rôdeur peut apprendre des sorts de clerc


quandil atteintle 8èmeniveau.A ce moment,il doit
déciderà quel plan élémentaireunique il va s'affilier DansSoleilSombre,la magieest irrévocablement
et il ne peut choisir des sorts que danscette sphère liée à lenvironnement.[,e lancementde sorts et len-
(un rôdeur ne peut utiliser de sorts de la sphèredu chantement drobjets magiques puisent toujours
cosmos).Un rôdeurne peutjamaisobtenirde bonus lénergie directementdansla vivanteécologiedu voi-
de sort dri à un scorede Sagesseélevé,pasplus quril sinage,détruisantla vie en ce lieu. [,es magiciens
nrest capabledrutiliserdes rouleaux ou des objets peuventchoisir deux voies pour maîtriser |énergie
magiquespour clerc, à moins quril nlen soit spécifié magique.
autrement. Iæ préseruateurapprend à capter les énergies
Si un rôdeur ne peut enchanterde potionsmagi- magiquesde manièreà minimiser ou même à annu-
ques,il peut les reproduireen utilisantdes enchante- ler la destructiongrâce à léquilibre et à une étude
mentsbotaniques(voir Chafitre 10 - Trésor). en profondeur,mais ses progrès en sorcelleriesont
Au 10èmeniveau,un rôdeur attire 2d6 suivants, très lents.
mais ces dernierssont très différentsde ceux accor- Dlun autre côté, le profanateur lance des sorts
dés à un guerrier ou un gladiateur.Pour déterminer magiquessanstenir comptedes ravagesquril provo-
les suivantsacquis,consultezla table suivante(lan- que sur lenvironnement- comparéà un présenra-
cezune fois par suivant). teur, un profanateurprogressede niveautrès rapide-
ment, mais son existencemême détruit la vie autour
de lui.
01-04 Aarakocra I-esillusionnistes,un type spécialiséde magicien,
05-08 Anakore peuventprogressercomme profanateursou préser-
09-14 Baazrag vateurs,commecelaest expliquéci-dessous.
15 Behir [,es magicienssont limités dans I'utilisationdes
t6-27 Belgoï arrneset des armures,commecelaest expliquédans
22 Dragonne le Manuel desloueurs.
23-26 Druide Tous les magiciensde SoleilSombreutilisentdes
27-30 Ettin livres de softs et mémorisent leurs sorts, comme
31-35 Félin de grandetaille cela est expliquédans le Manuel desJoueurs.Dans
3&39 Fourmi-liongéant Soleil Sombre, cependant,les rrlivresrr- faits de
40-43 Géant pagesplatesliées entre ellesle long drunbord entre
44-50 Guerrier (elfe) deux couvefturesrigides - sont plutôt rares,ne se
51-56 Guerrier (humain) trouvantqurentant qurartefact.[.es personnagesma-
57-62 Guerrier (thri-kreen) giciens de SoleilSombreont tendanceà avoir leurs
63-68 Kenku sorts écrits sur des rouleaux de papier ou de papy-
69-78 Lezard rus ou brodéssur de petitestapisseries,certainsuti-
79-85 Oiseau-roc lisant même dans des cas extrêmesdes motifs com-
8&89 Préservateur pliqués de næuds et de cordes ou des tablettesde
90 Psioniste(humain) pierre. Ils sont tous collectivementappelésI'livre de
91-95 Voleur sortsrret leur fonctionnementest identioue.
9G98 Vouivre
99 Yuan-ti
00 Autre créaturedes contréessauvages Minimum requis: Intelligence9
(choisiepar le MD) Pré-requis: Intelligence
Racesautorisées: humain,demi-elfe,elfe
Pour tout le reste, dingez la création et linterpré-
tation des rôdeurs comme cela est indiqué dans le
Manuel desJoweurs.
Classes de Personnages-Joueurs

:npliquépar le lancementde sorl, les préseruateurs


-,rnt les maîtresde léquilibre. l,es sorts magiques J

rt un préservateursont lancés en harmonie avec la


n- ature.Quandun préservateurlanceun sort, celui-ci
:S
. r'provoeuepasde dommagesur lenvironnement.
ri- Les préservateursdrAthassont traitéscommeles
IS ragesdécritsdansle Manuel desJouewrs.Ils peu-
ie ,'nt se spécialiserlibrement.Un préser-vateur dont
lntelligenceest de 16 ou plus obtient un bonus de
)S )ô aux pointsdrexpériences gagnés.Danstous les
Ll- .isou les règlesde ce livret ne les contredisentpas,
te "lles concernantles magesse trouvant dansle Ma-
rt tel desJoueursdoiventêtre utilisées.

IS
0- '
a- - linimumrequis: Intelligence9
:'c-requis
: Intelligence
e- I .Lcesautorisées
: humain.demi-elfe.elfe
I
t-

Lesprofanateurssont des magiciensqui ont déci- {-


n, cl'emprunterune voie plus rapide et plus sombre
t
I
,Lrrla maîtrise de lutilisation des sorts magiques.
.,nsle processusdréchangequlimpliquele lance-
)S
r'nt de sort, les profanateursprennent bien plus
IS
: ils ne donnenten retour.A chaquesort lancé,un
,rfanateurvampiriselénergie vitale des planteset
)S
. sol autour de lui, laissantune zonesansvie. Crest
le 'Lrrquoiles profanateursne peuventavoir que des
IS
{nementsnon bons.
te
'e Un profanateurqui a un score d'Intelligencede
ou plus obtient un bonus de 10%aux points drex-
;e ;1encequril gagne. Un profanateurpeut utiliser
a-
:nporte quel objet normalementdisponiblepour
:S - magiciens.
Y- -fout
comme les préservateurs,les profanateurs
ri- .rvent opter pour la spécialisation.Les profana-
n- irs spécialistessont traités de la même manière
te :r'dansle Manuel desJoueurs.
le Le montant effectif de dégâtsinfligés à lécosystè-
fait par un profanateuren lançantdes sorls dé-
:rd du niveaudu sort et de la nature de llenviron-
:rrententourantle profanateurau moment ou il le
:rce'.Les règles gouvernantce processussont ex-
'seesdansle Chapitre 7 - Magie.

| ." a' . i:/r


le
le

II 27
Classes de Personnages-Joueurs

1 0 1
2 r.750 2
J 3.500 J

4 7.000 4
tr 14.000 5
o 28.000 o
7 42.000 7
.R 63.000 8
q
94.500 9
10 180.000 10
11 270.000 1 0+ 1
t2 540.000 I0 +2
1? 820.000 10+3
t4 1.080.000 10+4
L3 1.350.000 10+5
16 1.620.000 10+6
17 1.890.000 I0 +7
18 2.160.000 10+8
19 2.430.000 10+9
20 2.700.000 10+10

Dans la plupartdes cas,les profanateurssont des


horslaioi (rnêmeaux yeux des rois-sorcierscorrom-
pus),aussitiennent-ils secrètesleurscapacités magi-
ques. A la clifférencedes préservateurs,qui dispo-
sent d'une organisation dispersée dans leur
clandestinite,les profanateurshorslaloi tendent à
être des solitaires,gardantpour eux leurs ambitions
et leurs pouvoirs.Un roi-sorciertolère quelquespro-
fanateurssélectionnésà son service,pour effectuer
les tâchesrnagiquesquotidiennes qurilnrapasla pa-
tience de faire luimême. Ces profanateursobéissent
toujoursau doigtet à lræilà leur maître,le roi-sorcier
lui-rnêrnesurveillant|entraînementdes nouvellesre-
cmes. Les profanateursdu roi-sorciersont universel-
lement craints et haïs. Quelles que soient leurs
voies,ils laissentderrière eux un sillagede cendres
et de destruction.

28
Classes de Personnages-Joueurs

res :Terre, Air, Feu, Eau et Cosmos(une sphèregé-


nérale). Un clerc obtient laccès à tous les sorts au
\linimum requis: Dextérité16 sein de la sphèrecorrespondantau plan élémentaire
r'ré-requis
: Intelligence choisi et à tous les sorts de la sphèredu Cosmos.
i{acesautorisées: humain,demi-elfe,elfe, l,es sorts eux-mêmessont reçus directementde
petit-homme la sphèreélémentaire(mêmeles sorts de ffpe Cos-
mos). Un clerc nrapasbesoinde restreindresesacti-
Les illusionnistessont traités exactementde la vités pour soutenirson élémentsur Athas,mais une
':rêmemanièreque dansle Manuel des oppositiondirecte peut provoquerla disparitiondes
Joueurs.Ils
,r'uventêtre des profanateursou des préselateurs, sorts, si le MD le désire. Par exemple,un clerc de
:raiscette décisiondoit être prise quand le person- leau qui srécartede sa ligne en empoisonnant,ou en
rageest créé.Ils progresseronten termesde niveau endommageantdruneautre manière,un point dreau
t de lancementde sortscommedesprofanateursou peut souffrirde cetteaction.
:r'spréservateurs, en fonctionde la voie choisie. Iæs druides srassocientavecles esprits qui habi-
Danstous les cas où les règles de ce livret ne les tent les lieux géographiquesdrAthas- toute oasis,
,rntredisentpas, les règles concernantles illusion- formation rocheuse,bande de désert et montagne
istesdansle Manuel desJoueursdoiventêtre utili- possèdeun esprit qui surveilleet protègeson utilisa-
-r'€S. tion. Un druide srallieraavec un esprit particulier,
l,es illusionnistes,commetous les magiciensspé- agissantcomme la contrepartieterrestrede celui-ci,
ialistes,doiventse conformeraux scoresraciauxet et en en tirant son énergiemagique.
,r.rXSCoresde caractéristiquesminimaux requis
,)rrmecelaest indiouédansle Manuel desIoueurs.
Sur Athas, les sphères de sorts sont modifiées
]S pour refléter laccentuation du rôle des plans élé-
n- mentaires.læs clercs sont limités à |une de ces
;i- Athas est un monde sans divinité. De puissants sphères,plus la sphère du Cosmos.læs arkhontes
' ,is-sorciersse déguisentsouventen dieux ou demi- peuventavoir accèsà nrimporlequelle sphère,mais
o-
7r reux,mais,bien que leurs pouvoirssoientgrandset leur progressionen termes de sorts est plus lente
à urs fidèlesnombreux,ils ne sont pas de véritables que la normale.Les druides choisissentleurs sphè-
]S tités. Mais le monde fournit des sourcesde pou- res en fonction de lélément géographique avec
o- ,ir magique.Une telle magie inspiréepar la foi est lequel ils sont associés.[.es nouvelleslistes de sorts
3r
-,'paréeen trois zones distinctes,chaqueclassede de prêtres par sphère sont donnéesdans le Chapi-
a- rêtre se spécialisantdans |application de ilune tre 7 - Magie.
nt entreelles. Par ailleurs,les personnages prêtressont crééset
-'r I-es arkhonles adorent les rois-sorcierset tirent utilisés exactementcomme cela est décrit dans le
e- t'ux leurs énergiesmagiques.læs rois-sorciersac- Manuel desJoueurs.Ils utilisentdesdésà huit faces
rl- ,rdent des sorts magiquesà leurs arkhontespour et peuvent obtenir des sorts supplémentairespour
's servicesrendus.Si un arkhonteperd la faveurde des scoresde Sagesseélevés.læs restrictionsen ma-
rS
--s - ,n roi-sorcier,ou si ce dernier est tué, larkhonte tière drarmureet drarmementvarient en fonction de
''rd toussessortsmagiques. la classe.
Iæs clercsadorent|un des quatre plans élémen- Lrutilisationde la magie cléricalene peut jamais
.,ires: la terre, |air, le feu ou leau. Ils font appelaux d'elle-mêmeou de son fait avoir dreffetsnéfastessur
;rergiesmagiquesde ces plans,se spécialisantdans l'écosystème.læ résultat final du sort peut affecter
's applicationsmagiquessur 1eplan primaire drun llenvironnement(comme une conjurationd'insectes
:r ces éléments.[,es sorts disponiblesdrunclerc dé- ou un abaissernent des eaux). mais lutilisation de
tndent du plan élémentairequril a choisi dradorer. lénergie magique en elle-mêmenrentraînepas de
,'rrurreflétercette situation,les sphèresde sorts clé- destruction similaire à celle de la libération de la
:caux ont été altérées- il nry a plus que cinq sphè- magiedrunprofanateur.

29
I
Classesde Personnages-Joueurs

Minimum requis: Sagesse9, Intelligence10


Pré-requis: Sagesse
Racesautorisées: humain,demi-elfe,elfe,nain

ks arkhontessont les très craints disciplesdes


rois-sorciers.Leur organisationest imbibée de tradi-
tions ancienneset de tricheriespolitiques,le travail
qurils effectuentpour les rois-sorciersétant gouver-
-NI I né par une bureaucratiesansfin. Pour les habitants
des cités,les arkhontessont les exécuteursde la vo-
lonté des rois-sorciers,autorisésà toutes les exac-
tions, faisantrespecterles édits locaux avecune in-
différence soignée, distribuant les punitions ou
même les exécutionsavec la bénédictiondes rois-
sorciers.
Organisationinique drhommes à la recherche
drune richesse et drun pouvoir personnels,les ar-
khontes sont rongés par la corruption au plus haut
niveau - les rois-sorciersferment en général les
yeux sur les mensongeset les scandalestouchant
les arkhontes,pourvu que la terreur soit maintenue
parmi leurs sujets.[æs arkhontesont la même pro-
gressionen niveauque les clercs,mais leur progres-
sion en termes de sorls est plus lente. Mais, au
15èmeniveaula progressionaugmenteradicalement
alors que le personnageentre dans les rangs supé-
rieurs de la hiérarchiearkhontale.Aux plus hautsni-
veaux, les arkhontesont plus de sorts disponibles
que desclercsde mêmeniveau.
læs bibliothèquesdes arkhontes sont inaccessi-
bles pour les étrangers,mais elles sont les plus four-
nies des cités.l,eur utilisationpermetaux arkhontes
dravoiraccèsà toutes les sphèrespour leurs sorts.
De plus, ces bibliothèquesfourniesencouragentles
recherchesmagiques.I-es arkhontespeuventcom-
mencer à créer des parcheminsau 6ème niveau et
despotionsau 8ème.
Un personnagearkhontepeut être soit neutresoit
mauvais- il {r'y a pas drarkhontebon. Iæs arkhon-
tes drunecité-Etatnrontpas de lien avecles arkhon-
tes drune autre. Ainsi, les arkhontes ne peuvent
transférer leur loyauté drun roi-sorcier à un autre
tant que le premier est toujours vivant. Si le roi
8"Nnc, sorcier drun arkhonte devait perdre son pouvoir ou
,V être tué, il pourrait demander I'acceptation drun
autre roi-sorcier,trouvant soit une main ouverte soit

30
Classes de Personnages-Joueurs

L'gorit de I'acier, selon la fantaisiedu nouveauroi- le Manwel desJoueurs.Jusqurà12 morts-vivants


.()rcier. peuventêtre dirigés.Un résultat de rrRrrsignifie que
Les arkhontessont initialemententraînéscomme le moft-vivantobéit ponctuellementà |arkhonte, tan-
:cscombattantset, à desniveauxinférieurs,sontfor- dis qurun"Drrsignifieque le mod-vivantdevientcom-
'rs de servir
{e garnisonaux templeset aux palais plètementsoumisà sa volonté.Ils suiventsesordres
.e leurs cités-Etats.Ils ne sont pas généralementli- (au mieux de leurs capacitéset de leur compréhen-
S :ritésen ce qui concerneleur armementou leur ar- sion) jusquràce qurils soientrepoussés,dirigés ou
i- rure, mais certainsrois-sorciersimposentdes res- détruitspar quelqu'undrautre.
:'ictions temporaires. En temps de guerre, les Au fur et à mesure qurun arkhonteprogressede
I .r'khontessont fréquemmentappeléspour invoquer niveau,il gagnecerlainspouvoirsau sein de sa cité-
l)
ts formationsde soldatsmorts-vivantsqurilsmène- Etat.
r rnt au combat et pour servir drofficiersdans leurs Un arkhonte peut demander à un esclave de
nnéesmortelles. faire ce qu'il désire. l,es esclavesqui ne se confor-
t- Un arkhonte reçoit ses sorts directementdu roi- ment pas à llordre drun arkhonte sont immédiate-
J
-i)rcierquril ser1.Les sorts peuventêtre repris par le ment mis à mort.
',,i-sorcier si larkhontelui a dépludrunequelconque
f Un arkhonte peut rendre un jugement sur
:ranière.Si le roi-sorcierest particulièrementmécon- un esclave n'importe quand. Dans tous les sujets
'nt, il peut tuer |arkhonte qui |a offensé.
impliquantla désobéissance ou les actions drun es-
Les arkhontes ont un pouvoir sur les mofts- clave,un arkhontepeutjuger, condamnerou pardon-
,:r'ants,mais seulementpour les lever ou s'allier ner celui-ciselon son bon vouloir, sanstenir compte
vec eux, et non pour les repousser.Ce pouvoirest de la personneà qui appartientlesclave. læs puni-
:aitéde la mêmemanièreque le problèrneposépar tions peuventcomprendrelremprisonnement, la tor-
's prêtresmauvaiset les mofts-vivantsresolu dans ture ou mêmela mort.
Un arkhonte peut légalement entrer dans la
maison d'un homme libre quandil atteintle 2ème
niveau.Lrhommelibre nrapasle droit de refuserlen-
trée à larkhonte, sous peine dremprisonnement et,
éventuellement, dIexécution.
Un arkhonte peut réquisitionner des soldats
1 quand il atteint le 3ème niveau.I1 peut faire appelà
11 1d4 soldatspar niveau.l,es soldatsseront tous des
o1
LL
arkhontesdu 1er niveauavecun arkhontecenturion
eq
r) L
du 2ème.Un arkhontepeut faire appelà des soldats
321 à chaquefois quril le désire,mais il ne peut leur don-
e.)9
.)LL-
ner |ordre de quitter la cité sansqurilsaient reçu la
? 2r1
(, (, L L permissiondu roi-sorcierde Iarkhonte.
ôôôl
JJJI Un arkhonte peut accuser un homme libre
aa2q
t)JJL de déloyauté ou de crimes similairesquand il at-
43321 teint le 4èmeniveau.Sanstenir comptedes preuves,
44331 un hommelibre accuséseraenfermédansles geôles
44432 du roi-sorcieraussilongtempsque |arkhonte accusa-
55442 I-
teur le souhaite.
66553 2I Un arkhonte peut avoir accès à toutes les
ol
77664 J1 zones dans les palais et les temples quand il at-
77775 42 teint le Sèmeniveau.Avant cela,|arkhonte était limi-
88886 42 té à certaineszones et ne pouvait se rendre dans
99997 53 drautres,comme les bibliothèqueset les chambres
99999 64 du conseil,que sur ordre drun arkhonte de niveau
supérieur.

31
Classes de Personnages-Joueurs

Un arkhonte peut puiser dans le trésor de la l,es arkhontesde même niveau doivent rechercher
cité pour des enquêtes officielles quandil atteint quelqurunde niveau supérieurau sein de la hiérar-
ie 6èmeniveau.Le nombrede piècesdrorqurilpeut chie pour arbitrerleurs différents.
prendredansle trésorest de 1d10par niveau,le ré- l,es arkhontes ne gagnent jamais de suivants
sultat étant multiplié par son niveau,et ce par mois. commeles clercs.Ils ne reçoiventjamaisd'approba-
Par exemple,un arkhontedu 7èmeniveaulancerait tion officiellepour établir des forteressesreligieuses
7d10puis multiplieraitle résultatpat 7 Peu de ques- - la vie drun roi-sorciertourne autour de sa cité et,
tions sontposéesquand|or est réquisitionné, pour- tant qurellepeut se développer,il ne laisserajamais
vu qu'aucune tentativene soit faite pour prendre des se créer de zones périphériquesquril ne pourrait
fonds plus drune fois par mois. contrôler.
Un arkhonte peut rendre un jugement sur
un homme libre quand il atteint le 7ème niveau.
L'homme libre doit être au moins de deux niveaux Minimum requis: Sagesse9
inférieurs à celui de larkhonte, quelle que soit sa Pré-requis: Sagesse
classe. Les jugements peuvent prendre la forme Racesautorisées: toutes
druneamende,drunepériodedéterminéedans les
geôles du roi-sorcier,de I'esclavage,drune exécu- A lextérieur des cités-États,loin de la bureaucra-
tion, ou de quoi que ce soit drautredésirépar lar- tie des rois-sorcierset de leurs arkhontes,le type le
khonte. Un défaut de comparutionfait de |homme pluscourantde prêtreestle clerc.Tous les clercsvé-
libre un horslaloi qui sera exécutésril est rattrapé' nèrentles plansélémentaireset tirent leurs énergies
De nouveau,il nry pas besoin de preuveréelle pour magiquesdirectementdreux. Cependant,les origi-
que lhomme libre soitjugé. nes et les motivationsdes clercs peuventêtre énor-
Un arkhonte peut accuser un noble quand il mément différentes- les shamans-guérisseurs des
atteintle 10èmeniveau.Ce pouvoirest similaireà la petites-gens,les mollahs des caravanesde mar-
capacitéde larkhonte draccuserles hommes libres, chands et les guérisseursdes tribus-esclavessont
maisil petmet au personnagedrentreprendre une ac- tous très différents.maisce sonttous desclercs.
tion contrela noblesse au nom du roi-sorcier. Un clerc doit avoir un score de Sagessede 9 au
Un arkhonte peut rendre un jugement moins. Si sa Sagesseest supérieureou égaleà 16,il
contre un noble (tout comme il peut juger un obtientun bonusde 1070 aux pointsdrexpérience ga-
homme libre) quand il atteint le 15èmeniveau' Le gnés.
noble doit être au moins de deux niveauxinférieurs Tout clerc doit choisir un plan élémentaire
à celui de larkhonte. comme centre de sa foi. Ce choix dictera les sorts
Un arkhonte peut accorder une grâce à tout auxquelsil peut faire appel et quels types drarmeil
condamné quand il atteintle 17èmeniveau.Seulle préférerautiliser.Un clerc disposed'un accèsma-
roi-sorcierlui-mêmepeut annuler une grâce accor- jeur à la sphèrecorrespondant à l'élémentauquelil
déepar un tel personnage. estfidèle.Il possède également accèsmineurà la
un
sphèredu Cosmos.
Par principe,un arkhontene peut avoir plus drun l,es clercs concentrentleurs efforts sur des buts
homme accusédans les geôlespar niveau.Il peut magiqueset spirituelset laissenten généralle com-
juger ou pardonnerun homme au maximum par se- bat aux autres.Cependant,Athas est un monde vio-
maine.Il ne peutjamaisaccuser,juger ou pardonner lent et le pragmatismeleur dicte de srentraînerà
un autre arkhontesi ce dernier est drunniveauégal combattre.I-es clercs ne sont pas limités en ce qui
ou supérieurau sien. concerneles armuresqurilspeuventporter, mais les
l-a hiérarchie arkhontaleest strictementréglée limitationsconcernantles armessont druneceftaine
par le niveau drexpérience.Un arkhonte de niveau manière liées au plan élémentairequrils ont choisi
supérieurpeut annuler toute action faite par un autre dradorer.
de niveauinférieur (empêcherla réquisitiondrargent
ou de troupes,libérer des prisonniersaccusés,etc.).

32
Classes de Personnages-Joueurs

libres,mais la capacitédu clerc à les repousserou a


les dissiperrestela même.
l,es clercs de la Les clercs athasiens ne gagnent jamais de
S terre sont en générallesmieux arméscar ils peu- suivants par la simple progressionen niveaux,pas
t- vent utiliser la pierre et le métal dansleurs arlnes. plus qurils ne gagnentune reconnaissance officielle
S [,e bois est égalementacceptablecar il est issu à en établissantune forteresse.Cependant,toutesces
l'origine du sol. Ils peuvent utiliser nrimpofte chosespeuventvenir comme résultat d'une bonne
S
quellearmedonnéedansle Manuel des,Joueurs. interprétationdu personnage.
t uomme I'alr ne se I-es clercs obtiennent certains pouvoirs en
prêtepasfacilementde lui-mêmeà être une arme fonctionde leur plan élémentairedradorationlors de
offensive,les clercs de lair comptent plutôt sur leur progressionen niveaux.
les armes qui sont guidéespar lair. Ils peuvent Un clerc peut ignorer l'élément qu'il vénère
utilisernrimportequel type drarc,de sarbacaneou quand il atteintle 5èmeniveau.la durée de ce pou-
de fronde sanstenir comptede la manièredont il voir est égaleen nombre de roundsà son niveauet il
a été construit.[,es lancessont égalementaccep- ne peut lutiliser qurunefois par jour. Ainsi, un clerc
tées,que ce soit en mêlée ou en tant qurarmede de leau peut se déplacerlibrement à traversleau et
jet. un clerc de la terre peut traverserdes murs en pier-
[æs clercsqui adorent re comme srilsnrexistaientpas.l,es forces exercées
ce plan comptentsur les armes enflammées.[,es sur le clerc par |élément peuvent égalementêtre
arrnesfavoritescomprennentles flèches enflam- ignorées- un grand vent nraffectera pasun clerc de
mées,lhuile brulante et les armes magiquesen- lair, les flammesne brfileront pas un clerc du feu.
: chantéesqui brulent ou chauffentdrunemanière Cette protectionsrétendà toute chose que le clerc
quelconque.Dans des circonstancesextrêmes, porte sur lui à cet instant.
S
chaufferdes armesen métal pour causerdes dé- Un clerc peut amener directement de la ma-
gâts par brulure est une autre méthode accepta- tière de son plan élémentaire quand il atteint le
t
ble pour les clercsdes flammes.Commele maté- 7èmeniveau.la quantitéde matièrequril peut ame-
riau dont elles sont faites est issu drune fusion ner est équivalenteà un cube de 30 cm drarêtepar
sousune pressionet une chaleur importante,Ies niveau au-dessusdu 6ème. I-a matière est un pur
armesen obsidiennesont égalementacceptées. spécimendu plan en question- terre, air, feu ou
Ceux qui adorentce eau. la nature exactede la matière sera br-Lrteet ba-
plan reconnaissenten leau, créatricede tout ce sique,pierre (pasde métal) du plan de la terre, air,
3
S
cluipousse,ce qui apportela vie aux teres déser- flamme,et eauliquide.
rl tes.Ainsi,les clercsde |eau peuventutilisern'im- Lrair ainsi amenévient sous la forme drun vent
L-
portequellearmedrorigineorganique.en general terrible,capableclejeter a terre de la plus petiteà la
1 en bois ou en os. Ils peuventégalementutiliser plusgranclecréature; i1dure un round.[a forme de
a
les arcs,les bâtons,les masses,les javelots,les la matiereameneepeut être dictéepar le clerc (un
gourdins,les lanceset les madeauxde guerre. rrur clepierreepaisde 2,5centimètres, un rideaude
flammes entouranLlautel, etc.) mais elle ne peut
11nrestpas formellementinterdit aux clercs druti- être anenee a plus de 15 mètres du clerc. l,e clerc
-cr des arrnesqui ne se conformentpas aux indica- peut utiliser ce pouvoirune fois par jour.
'ns donnéesici. Cependant,ils ne gagnerontpas Bien que cela ne soit pas un pouvoir conféré,un
.rr part de points drexpériencecollectifspour des clerc peut conjurer des élémentauxde son plan élé-
',-aturesvaincuesen utilisant des armesen dehors mentaire quand il atteint le 9ème niveau, car la
,' cellesqui leur sont autorisées. conjurationd'un élémentalest un sotl de Sèmeni-
I-es clercs ont un pouvoir sur les morts- veau dans Soleil Sombre. l,e sort du 6ème niveau
rivants, comme cela est décrit dans le Manuel des conjurationd'wn élémentaldwfew et celui du 7ème
i(eurs.Dans Soleil Sombre,les morts-vivantssont conjuration d'un élémentalde terre ont été enlevés
.assésselon deux catégories,contrôlésou uolontés deslistesde sortscléricauxdansSoleilSombre.

33
Classes de Personnages-Joueurs

Danstous les cas où les règlesde ce livret ne les une croyanceinébranlabledu dmide que les terres
contredisentpas, les règles concernantles clercs sontutilisablespar tous,que ce soit par deshommes
dansle Manuel desJoueursdoiventêtre utilisées. ou des animaux.Ils obserryentsimplementsi leurs
réseles ne font paslobjet drunequelconqueutilisa-
tion abusive.læs druidesont tendanceà faire très at-
\linimum requis: Sagesse 12,Charisme15 tention, et cela se comprend, aux magiciens qui
I're-requis: Sagesse,Charisme sraventurentdansleurs domaines- car ils peuvent
sravérerêtre desprofanateurs.
Racesautorisées: humain.demi-elfe.mril.
petit-homme,thri-kreen Un druide qui a des scoresde Sagesseet de Cha-
risme tous deux supérieursà 16, obtient un bonus
de 10%aux pointsdrexpériences qulil gagne.
Un druide est un prêtre indépendantqui srallie
l,es druides ne sont pas limités dans lutilisation
avecdiversespritsde la nature.Il partagele pouvoir
aveclesprit quril vénère,entretenantet protégeant des armes. Ils ne peuventjamais pofter drarmure,
1élémentgéographiqueauquel lesprit est lié. Tout mais ils peuventutiliser des objetsqui donnentdes
protections magiques (bracelets,capes, etc.). 11s
elément de la terre sur Athas peut virtuellement
peuvent utiliser nrimportequel objet magique nor-
avoir un druide pour le protéger,mais il nry a pas
malementdisponiblepour les druides.
d'organisationmondiale des druides - ils servent
clemanièreindépendante,menant de patientesvies Un druide possèdeun accèsmajeur aux sorts de
solitairesde gardiens. toute sphèreassociéeà sa réserue.Par exemple,un
Chaquedruide doit choisir un élémentgéographi- druide dont la réserveest un cours dreaupeut être li-
qlle comme réserae.Les éléments géographiques mité aux sorts de la sphèrede lEau. Un dr-Lride plus
exotique peut choisir en tant que réserue rrlesvents
qurun druide peut considérercomme réseruepeu-
vent grandementvarier. Par exemple,lun peut sur- hurlantsdu nordrret utiliser les sorts de la sphèrede
veillerune bandeparticulièrede désert,lautre proté- lAir. Un autre druide dont la réserueest une source
ger une ceinture de broussaillesà lintérieur de dansle désertpeut faire appelà des sorts de la sphè-
lelément précédent,pendant qurun troisième sur- re de lEau et de la sphèrede la Terre, bien quril ne
puisseavoir un accèsmajeurqurà|une drentreelles,
veille une petite oasis en bordure des deux autres
e1éments. commecelaest décidépar le MD. Un druide peut re-
Les druides de niveauinférieur peuventgrande- vendiquerau plus deux sphèrescommeétantliées à
r-nentvoyagerdans le monde. Pendantleur période sa réserve,et il doit avoir en plus |approbationdu
MD. Enfin un druide a un accèsmajeuraux sorts de
d'errance,lesjeunesdruidesapprennentà connaître
la sphèredu Cosmos.
1emonde,son écologie,léquilibre de la natureet les
habitudesde ses créatures.Il peuventpasserautant
cietempsdansleur réservequrilsle désirent.
En atteignantle 12èmeniveau,la périodedreran- Une montagneou une colline
ce du druide arrive à son terme. A partir de cet in- parliculière, un promontoire rocheux, une éten-
stant,il doit passerla moitié de son tempssur sa ré- due de désert ou de steppe.
serr/e,la surveillant et la protégeant.l,e reste du l,e ciel au dessusdrunezoneparti-
telrrps,un druide de niveau supérieurdoit de nou- culière, les vents drun canyonou tout vent domi-
veauvoyagerà traversle monde,en ne perdantpas nant.
clevue ce qui pourrait menacerla natureen général : Plainessèches,un cratèrevolcani-
ct sa réserveen particulier. que,une sourcechaude,ou une fossede goudron
Les druides tendent à ne pas gêner ni même à brulant.
rcncontrerceux qui utilisent leurs réservessansles Une source ou une mare. une
('ndommager.[æsvoyageursqui srarrêtentdansune oasis,ou une citernenaturelle.
,)asispour abreuverleurs animauxet qui se dépla-
crnt ensuitene saurontprobablementjamais qurun Quand il est sur sa réserve,un druide possède
ciruidea observéchacunde leurs mouvements.Crest plusieurspouvoirspuissants.

34
Classes de Personnages-Joueurs

S LIn druide peut rester dissimulé à la vue des


S trespendantqurilest sur sarésele. Crestune bar-
S re contretoutesles formesnormalesde détection Athas est un monde drintrigue et de fourberie,
t- lsion,ouïe,etc.) mais qui ne protégerapas le dmi- draffairesinterlopes et drorganisationssecrètes-
F
L- ci'unedétectionmagique(y comprisle sorl de dé- crest un paradis pour les roublards.Au-delà des
Li tion de l'inuisibilité).læ druide ne peut se déplacer cités,parmi les tribus et les villagesdes terres déser-
Lt r lancer de sorts de quelque manière que ce soit tes, les voleursviventpar leur r-use.A lintérieur des
.:urdil est dissimulé. murs sûrs cles cités-Etats,de nombreusesoccupa-
t-
Un druide peut parler avec des animaux tions typiques clesroublards ont été institutionnali-
S ns sa réserve quand il atteint le 3ème niveau.I1 sées.Les voleurs et les bardes sont devenusles
lt parler avectous les animauxquandil atteintle pions des riches,déployésen des jeux morlels de
f .rreniveau. tromperieentreles famillesnobles.
Un druide peut parler avec les plantes dans
S
réservequand il atteint le Sèmeniveau.Il peut
S
,:ler avectoutesles plantesquandil atteintle 9ème Minimun requis : Dextérité12
'''cau.
Intelligence13
Un druide peut viwe sans eau ou sans nour- Charisme15
rture dans sa réseruequand il atteint le 7ème ni- Pré-requis: Dextérité,Charisme
:ru.A ce point le druide tire son énergievitale di- Racesautorisées: humain,demi-elfe
itementde sa réserue.
S
S
LIn druide peut changer de forme pour pren- Le barde est un membre d'une classe bizarre
r celles de créatures courantes sur sa réserue d'amuseurset de conteursdrhistoirespriséepar les
randil atteintle 10èmeniveau.Le dr-Lride peut ainsi aristocratesde la cité. Tous hommeslibres, les bar-
.angerde forme trois fois par jor-rr.l-a taille de lrani des tournent à traversles cités en groupe ou indivi-
.Llnrestpas limitéepourl/uqu'il soit natif de la ré- duellement,puis srenvont, vivant de leur intelligen-
- rve du druide. Quand il prend la iornre clrunani- ce et de leurs talents. I1 est égalementlargement
rLl,le druidepossèdetoutessescaracteristiclr-res - acceptéque de nombreux bardes mènent une dou-
- | \'itessede déplacement, sa classec1'arnrure. son ble vie commemaître-chanteurs, voleurs,espionsou
I
I
,mbredrattaques et sesdégâtspar attacl.te. L habit mêmeassassins notoires.
r druide ainsi qurunobjet tenu dans cltaclLtc Iraitt Comme cela est décrit dans le Manuel des
l
viennentégalementpartie intégranteclu nt-rLtr-ealtJoueurs,lebarde doit resterle plus possibleneutre
,rps; ces élémentsréapparaissent quancl1edrlidc en alignement; celaveut dire qu'il cloitavoirla com-
prend sa forme normale.læs objets ne peuvent posantcneutrecolnmeI'un des élémentsde son ali-
r-cutilisés pendant que le druide est sous forntc gntnrcnt.I-aprofessionc1'un bardele met en contact
rimale.Comme,sur Athas, de nombreux aniuraus avcctoLltesorteclegenset clesituationset il ne peut
rigrentsur de grandesdistances,les druidespeu- sc llc|nrcttl'eun alignementtrop tranchéqui compli-
'r'rt souvent choisir parmi un grand nombre de c | - r c f i i l ts ( ) n l l l l c r A C t l o na v e c e u x .
:'caturespossibles.Cependant,ils ne peuventpren- I-c'sirardesathasiens nrontpasde limitationen ce
:'c la forme de créaturestotalementétrangèresà qui conct'r'nt'leur annure ou le choix de leurs
'.rrréserve.Consultezle Ckapitre 11 - Rencon- armes.Cepenclant, ils tendentà ne pas pofter drar-
,'s,pour une liste de créaturespossibles; utilisezle mure, préierantdes vêtementsplus joyeux, et leurs
rrain indiqué pour chaquecréaturepour savoir si armessont souventpetiteset dissimulées.
:e peut être nativeou non de la réservedu druide. Les bardessonten premier et avanttout des amu-
,' druide conserveses points de vie, son TACO,et seurs.Chacunpossèdeun ceftain talent en tant que
-''s jets de sauvegardequand il est sousforme ani- chanteur,acteur,poète,musicienou jongleur. Cha-
rale. que personnagebarde se spécialisedans un mode
Danstous les cas où les règlesde ce livret ne les particulierde per{ormancesqui devra être noté sur
'rntredisentpas, les règlesconcernantles druides la feuille de personnage- cela peut devenir perti-
.:insle Manuel destoueurs doiventêtre utilisées. nent dansceftainessituationsdu ieu.

35
Classes de Personnages-Joueurs

Pour la noblessedes cités.les bardessont des in- barde peut faire une seuleapplicationdu poisonpar
struments. Ils sont communémentloués par une jour, en utilisantdes matériauxfacilesà obtenir.l,es
maisonnoble et envoyésà une autre en guise de ca- méthodesdrapplicationsont présentéesdansle Cha-
deau.l,es bardessont envoyéspour amuseret en gé- bitre 9 : Cotnbatdu Guide du Maître.
néral pour effectuer une autre tâche plus subtile
(commeun vol, un assassinat, une missiondrespion-
nage,etc.). læ fait de refuser le don drun barde ou
drune compagniede bardes est considérécomme
malpoli.Cependant,quandune troupe de bardesest
offerle par le pire ennemid'une famille,elle est sou- 2 A injecté 10-30min. 15/0
vent renvoyée.Pour contournercette possibilité,le 3 B injecté 2-I2 min. 20/I-3
groupe loueur déguise parfois sa manipulationen 4 C injecté 2-5min. 25/3-8
utilisantun groupe tiers pour envoyerles bardes- 5 D injecté 1-2min. 30/2-12
cela peut tourner à une juxtapositiontrès complexe 6 E injecté immédiat Mort/20
drintrigueset de supercheries. 7 F injecté immédiat Mort/0
Un barde disposedrunevariétédéroutantede bé- 8 G ingéré 2-12heures 20/10
néfices. 9 H ingéré 1-4heures 20/10
Un barde peut utiliser tous les talents de vo- 10 I ingéré 2-12min. 30/75
leur : vol à la tire, crocheterdes serrures,trover/ 11 J ingéré 1-4min. Mort/2O
désamorcerdes pièges,mouvement silencieux,se 12 K contact 2-8min. 5/0
cacher dans lombre, détecter des bruits, grimper, 13 L contact 2-8min. I0/0
lire des languesinconnues.La valeurinitiale de cha- 14 M contact 1-4min. 20/5
que talent est donnéesur la table des Scoresde base 15 N contact l minute Mort/25
de talentsde uoleur et est modifiée par la race, la 16 O injecté 2-24min. Paralysie
Dextérité et larmure porlée.A la différencedes vo- 17 P injecté 1-3heures Débilité
leurs, les bardesnrajoutentrien aux valeursde base 18et+ Choixdu joueur
au premierniveau.Chaquefois qurunbardeprogres-
se drun niveau drexpérience,le joueur reçoit 20 l,es bardesathasiensn'obtiennentpas lusage de
points à distribuer. Pas plus de 10 points peuvent sorts magiquesquand ils sont à un niveauélevé.De
être assignésà un même talent et aucun talent ne plus, ils ne gagnentjarnaisla capacitédrutiliserles
peut porté au-delàde 95%. objetsmagiquesde natureécrite.
Un barde peut influencer les réactions Dans tous les cas ou les règlesde ce livret ne les
commecelaest décritdansle Manuel desJoueurs. contredisentpas, 1esrègles concernantles bardes
I-a musique, la poésie et les histoires d'un dansle Manuel desJoweursdoiventêtreutilisées.
barde peuvent servir de source d'inspiration,
commecelaest décritdansle ManweldesJouewrs.
I-es bardes apprennent également un petit Minirlur.nrequis : Dextérité9
peu de tout, de nouveau comme cela est décrit Pré-requis: Dextérité
dansle ManweldesJoueurs. Racesautorisées: toutes
Un barde est un maître des poisons, connais-
santaussibien leur utilisationque leur fabrication.A lrs voleurs athasiens srétendentsur toute la
chaqueniveau,le barde lance 1d4 et ajoutele résul- gammede la société.Celava des coupeursde bour-
tat à son niveaupour déterminerquel nouveaupoi- sesqui srattaquent aux marchandset aux hommesli-
son il a maîtrisé(sur la table ci-dessous).
Si le barde bres des cités, aux vagabondsqui volent ce qurils
a déjà maîtriséle poison obtenu,il nrobtientpas de peuvent dans les caravanes et les convois mar-
nouveaupoison à ce niveau.Si le résultatdu jet est chands.Au mieux,les voleurspeuventêtre à la solde
18 ou plus, le barde peut choisir nrimportequel poi- de la noblesse,effectuantleur commercepar contrat
son dans la liste. Une fois qu'il en a maîtriséun, le au nom de la maisonroyaleou de noblescharitables

36
-r rlui cherchentuniquementdans le vol la corruption ks voleursathasienspeuventemployerla capaci-
S t't la richesse. té drattaquesournoise et drutilisationdes parche-
t- . l,e pré-requisdu voleur est la Dextérité.Un vo- mins, comme cela est indiqué dans le Manuel des
.eur avec un score de Dextérite de 16 ou plus ob- Joueurs.Il n'y pas drargotdes voleurs utilisé sur
:ient un bonus de 10%aux points d'expériencega- Athas,pasplus que les voleursnrattirentde suivants.
gnés. Au 10èmeniveau,un voleur peut tenter drattirer
Un voleur peut choisir nrimportequel alignement un patron. Un patron est un noble qui financerale
sauf loyal bon. Un voleur peut être de nrimporte voleur et le protégerasous son toit et son nom. On
rluelle classe sociale - esclave,homme libre ou attend drun tel personnagequril effectuedes tâches
:roble. Nrimporte quel personnagehumain, nain, pour le noble,commele vol, |espionnage,ou même
tlfe, demi-elfe,petit-homme,mrjl ou thri-kreenpeut |assassinat,en contrepartiedu logement et de la
rtre un voleur. protectionpolitiqueofferts.
Le voleur n'est pas limité dans son choix des la chancede basede trouver un patronest un jet
armes; un personnagevoleur peut utiliser nrimporte de pourcentageégal à 5o/o par niveau du voleur au-
quellearme, mais subit une pénalitépour non com- delàdu 9ème.Une fois qurila trouvéun patron,le vo-
Jretence quand cela est approprié.læ choix drunvo- leur nraplus besoinde lancer- il est à partir de ce
.eurpour les armuresest limité commecelaest indi- moment là à la solde drunefamille noble d'une cité
r1uédans le Manuel desJoueurs.Mais il nrexiste du choix du MD. Un voleur nrestpas forcé de cher-
r-ienqui ressembleà une cotte de mailleselfiquesur cher un patronsril ne le désirepas.De plus, une fois
\thas. qurun voleur a un patron, le seul moyen de quitter
Les talentsde voleur sont déterminésexactement son service est la mort - un voleur mercenaire
rle la même manière que dans le Manuel des connaîtbeaucouptrop de secretssur le noble pour
loueurs.Cependant,les ajustementsraciauxet de être autorisé à démissionnerdans nrimporte quel
I)extéritéserontdifférentspour les voleursde Soleil sensconventionnel.
Sombre. Dans la campagne,avoir un patron signifieraplu-
sieurs choses pour un voleur. En premier lieu, le
MD peut assignerau voleur un travail pour la fa-
e mille, quril doit mener à bien ou être lui-même la
e cible d'un assassinat. En secondlieu, le voleur ne
peut jamais être tenu responsablepersonnellement
18 +I0o/o +l5o +5o + 109r, * 100/, pour ses crimes pendantqu'il travaillepour un pa-
S
19 +l5o/o +20o/o +Ijo/o +159ô - 15't;, tron. En règle générale,les patronsont des amis
S
20 +20o/o +250/o +l2o/o +20o + 17 ', pr,rissants
parmi les profanateurset les arkhontesde
'21
+250/o +270/o +l5o/o +25o/o +2()'\' la cite-Etatpour se protégereux et leurs employés
'22
+270/o +30% +l7o/o +300/o +22%' voleurs.
I)anstous1escasou ies règlesde ce livret ne les
contreclisent pas.les règlesconcernantles voleurs
clansle Jlonuel desToueurs doiventêtreutilisées.

\-ol à la Tire +l0o/o +5o/o +5o/o


Crocheterdes Serrures -SVo -Jtro/
/O +I0o/o +5o/o
frouver/Désa.des Pièges +l5o/o +5o/o
\ IouvementsSilencieux +5o/o +5o/o +100/o
SeCacherdanslOmbre +5o/o +10'/o +l5o/o
Détectiondes Bruits +50/o +5o/o
Grimper +5o/o -IjYo -75%
Lire deslangues Inconnus -SVo -SYo -5o/o

37
Classes de Personnages-Joueurs

(variantepour SoleilSombre) automatiquementdes talentsnatifs,comme cela est


décrit dans le Manuel Completdes Psioniques.Ils
\linimum requis: Constitution11 peuvent déterminer leurs dévotionscomme cela y
Intelligence12 est décrit.
Sagesse 15 Tous les personna-
Pré-requis: Constitution,Sagesse ges-non-joueursqui satisfontaux scoresrequispour
Racesautorisées: toutes la classede psionistesont aussi des talents natifs.
Dansla plupartdes cas,les PNJ non importantssont
Toutes les créaturesintelligentessur Athas ont présumésnravoirqurunseulmode de défensepsioni-
un certain potentiel de pouvoir psionique.Cepen- que. Pour les PNJ plus importants,le MD doit déter-
dant,tous ne sont pas considéréscommeétantdes miner normalementleurs dévotions.
personnages de la classede psioniste. Dans tous les cas ou les règlesde ce livret ne les
Dans Soleil Sombre,il nry pas de restrictionsra- contredisentpas, les règles concernantles psionis-
cialesni de limites racialesde niveaupour les per- tes dans7eManuel CombletdesPsioniqzesdoivent
sonnagespsionistes.Tout personnagedemi-humain être utilisées.
qui satisfaitaux scoresrequis peut être un psioniste
multi-classé.Pour les personnagesmulti-classéset à
plusieurs classes,la classe de psionistepeut être
combinéeavecnrimporlequelle(s)autre(s)classe(s).
l,es personnagesde SoleilSombrepeuventdeve-
Dansles campagnes de So-
nir multi-classésou à plusieursclassescomme cela
leil Sombre,un personnagepeut avoir un score de
est décritdansle Manuel desIoueurs.
Sagesseou de Constitutionaussiélevéque 22. Cette
table est une versionétenduede celle donnéedans
le Manuel CompletdesPsioniques,couvrantles sco-
res élevés. Tout personnagedemi-humainqui satisfaitaux
scoresrequispeut choisir de devenirun personnage
multi-classé,sujet aux restrictionsprésentéesdans
le Manuel desJoueurs.la table suivantedonne les
combinaisonspossiblesde classesde personnage
15 20 0 disponiblesen fonctionde la racedu personnage.
16 22 +1
t7 24 ,c
TL
Guerrier/Magicien Guerrier/Magicien/Clerc
18 26 +J Guerrier/Voleur Guerrier/Magicien/Voleur
19 28 +4 Guerrier/Psioniste Clerc/Magicien/Voleur
20 30 +5 Guerrier/Clerc Clerc/Guerrier/Voleur
21 32 +6 Clerc/Magicien Guerrier/Magicien/Psioniste
22 34 +7 Clerc/Psioniste Guerrier/Voleur/Psioniste
Clerc/Voleur Guerrier/Clerc/Psioniste
Il est possiblepour un psio- Magicien/Psioniste Clerc/Magicien/Psioniste
niste de Soleil Sombre dravoirun score de pouvoir Magicien/Voleur Clerc/Voleur/Psioniste
de 20 ou plus. Dans de tels cas,ignorezles résultats Voleur/Psioniste Magicien/Voleur/Psioniste
scoredepouuoiret 20 du pouvoirdu psioniste; un ré-
sultat de 20 échouetoujours,mais sanseffet négatif
Guerrier/Clerc Clerc/Psioniste
ou positif.
Guerrier/Psioniste
Tous les personnages-
joueurs,même ceux qui ne satisfontpas aux scores
requis pour la classede personnagepsioniste,sont Guerrier/Voleur Clerc/Voleur
Guerrier/Clerc Psioniste/Voleur

38
Classes de Personnages-Joueurs

t iuerrier/Psioniste Guerrier/Voleur/Psioniste pillards en passantmême par les étenduesdésolées


Clerc/Psioniste Guerrier/Voleur/Clerc et impardonnablesdu désert, tout conspire contre
les personnages-joueurs - la mort n'est pas du tout
rare sur Athas, pas plus qurellene |est pour les per-
Clerc/Psioniste Voleur/Psioniste sonnages-joueurs dans les campagnesde SOLEIL
( iuerrier/Clerc Guerrier/Clerc/Psioniste SOMBRE.
i 'uerrier/Psioniste Guerrier/Voleur/Psioniste Remplacerun personnage-joueur mort de haut ni-
( iuerrier/Voleur veau par un novice du premier niveau nrestjamais
satisfaisantpour le joueur. Aussi, là ou ce nouveau
personnagesraccordeà la situation,il est en général
()uerrier/Voleur Clerc/Psioniste créé sur le champ.Dans les campagnesde SOLEIL
( ,uerrier/Clerc Illusionniste/Voleur SOMBRE,les joueurs sont encouragésà utiliser des
(iuerrier/lllusionniste Illusionniste/Psioniste arbres de personnages,où ils ne jouent qurun seul
iuerrier/Psioniste Voleur/Psioniste personnage en même temps, mais où ils peuvent
tlerc/Illusionniste Guerrier/Voleur/Psioniste faire appel à trois autres PJ pour commencernrim-
ùlerc/Voleur porte quelle aventureparticulière.
En bref, un arbre de personnagesconsisteen un
personnageactif (que le joueur utilise comme son
(iuerrier/Clerc Clerc/Psioniste personnage-joueur) et trois personnagesinactifs.I-e
( ,uerrier/Psioniste Guerrier/Clerc/Psioniste personnageactif prend part à |aventure, effectuant
des actions dans le cours de la campagne.Quand
Profanateurou préseruateur peuventêtre substitués une nouvelle aventure commence,le joueur peut
au termede magicien. passerà un de sespersonnagesinactifsou garder en
lrkhonte peut être substituéau terme de clerc. jeu son personnageprécédemmentactif.
(
llôdeur peut être substitué au terme de guerrier
pour les elÏes,les demi-elfes,les demi-géants,les
petites-gens ou les thri-kreen.
)
[Jardepeut être substituéau terme de uoleur pour Pour créer un arbre de personnages,un joueur
)
les demi-elfes. doit complètementdéterminerquatre personnages.
que celaest fait, le joueur choisit le person-
Druide peut être substituéau tenue cleclerc pour Une fois
l
nage quril a lintention drutiliser dans la première
les demi-elfes,les petites-gens,les ntr.rlsou les
thri-kreen. aventure, en faisantainsi son personnageactif. Iæs
trois autres sont inactifs.
Gladiateurne peut jamaisfaire partied'une cotnbi-
naisonde multi-classes pour demi-humains.

Les quatrepersonnagesqui constituentI'arbrede


læs personnageshumains sont libres de devenir personuages joueur ne sont pas limités par des
clr-r
:les personnagesà plusieurs classes sur Athas races oll clesclasses ; toute combinaisonest accepta-
.omme danstout autremondecampagnedrAD&D@. ble. Cepenclanl, i'alignement de cespersonnages est
i-esrèglesles gouvernantsont pleinementdétaillées limité. Les quatre personnages drun arbre doivent
être soit bon, soit neutre,soit mauvais.Lrallégeance
lans le Manuel desIoweurs.
au chaosou à la loi ne fait aucunedifférence.
Par exemple,un arbre de personnagepeut avoir
un nain gladiateurchaotiquebon, un guerrier thri-
kreen loyal bon, un barde humain neutre bon et un
læs campagnesde DARK SUN" se situent dans préservateur elfe chaotique bon. Iæ thri-kreen ne
un mondeviolent. Des magieset des pouvoirspsio- pourrait être loyal mauvaisou même loyal neutre et
niques puissantsjusqurauxhordes désespéréesde être toujoursmembrede larbre de personnages.

39
Classesde Personnages-Joueurs

,1D Si un personnageest forcé de changer d'aligne-


ment de telle manière quril ne soit plus en accord
avec |arbre de personnages,il doit être écarté (ou,
optionnellernent, le joueur peut écarterles trois au-
tres, inséranttrois nouveauxpersonnagesdans son
arbre et adoptantce nouvelalignement).[,esperson-
nagesécartésdoiventêtre donnésau maître de don-
jon pour être utilisésen tant que PNJ.

Il y a trois momentsou un joueur peut changerle


personnagequril souhaiteutiliser en jeu : entre des
aventures,pendantune aventureet aprèsla mort de
son personnageactif.

Quand une aventureest terminée (aux yeux du


MD, bien sfrr),un joueurpeutpasserde son person-
nage actif à un de ses personnagesinactifs. læ
joueur nrestpas obligé de le faire, et peut garder un
personnageactif à travers un nombre quelconque
dlaventuresconsécutives.

Au sein de létendue d'un monde de campagne,


lappel à un autre personnagepour remplacerle per-
sonnageactif nécessiteun investissementsubstan-
:î, tiel en temps,que ce soit pour envoyerdes messa-
K*,"< ges ou pour voyager et chercher les personnages
WT inactifs transitoiresde I'arbre (les psioniquesou la
magie peuventrendre cette tâche plus facile, mais
ne peuventrésoudretousles problèmes).te MD de-
vrait permettre avec modération aux joueurs de
changerleurs personnagesactifspendant|aventure
et imposeren généralun délai de 3d6 jours. I-e MD
ne doit jarnaispermettreun tel passagependantdes
scènescritiques ou dangereusesdrune aventure.
Tout changementde personnagespendantune aven-
ture se fait à la discrétiondu MD qui peut librement
refusertoute requêteen ce sens.

Quandun personnageactif meurt, un des person-


nagesinactifs de larbre est présumé arriver sur la
scène en moins drun jour (si possible).læ joueur
choisit quel personnageinactif arrivera et doit créer
subséquemmentun nouveaupersonnagedébutant
afin droccuperla placevacantedans|arbre. Si les cir-

40

'. tll;l
,,,,:,t
Classes de Personnages-Joueurs

l- ionstancesrendent difficilesI'arrivéed'un nouveau matriarche,des cousinséloignés,des amis d'enfan-


d :lersonnage,le MD peut être forcé drétendrela pé- ce, etc. Cependant,
une relationentre eux nrestpas
l, :-iodeavantlaquellele personnagenouvellementac- exigée- le joueurpeut déciderque les individusde
l- .ivéarrive. son arbre de personnagesne sont rien de plus que
n desconnaissances passagères.
l-

t-
Le personnageactif de la campagnereçoit les
'rointsdrexpérience et progresseen niveaucomlne
.'elaest décritdansle Manuel desJoueurs. Le principalbut de lrarbrede personnages est de
A chaque fois qurun personnageactif progresse clonnerà chaquejoueur un groupe dlaventuriers
e .l'unniveaudrexpérience, le joueur doit également clanslequel choisir en fonctiondes différentessitua-
S :'aireavancerun de sespersonnagesinactifsdrunni- tions ou quand un de ses personnagesmeurt. læ
','eau.l,e personnageinactif choisi doit être de ni- joueur est familiariséavec ces personnageset peut
','eauinférieur à celui du personnageactif.Ajustezle exploiter leurs forces plus rapidement qulil ne le
iotaldespointsd'expérience sur la feuillede person- pourrait avec un personnagefraîchementcréé. Ce-
nagedu personnageinactifau nombreminimal pour pendant,en faisantattention,larbre de personnages
u ie nouveauniveauatteint. peut être un outil précieuxpour un joueur dansune
l- En ce qui concernela progressiondes personna- campagne prorongee.
{es de lrarbre,les personnages multi-classés ou à Comme un seul personnageinactif gagne un ni-
n lrlusieurs classes qui sont inactifs,ne peuvent avan- veau d'expérienceà chaquefois que le personnage
e .er que dans une classe.En tant que personnages actiffait de même,on peut déciderquel personnage
actifs,les personnagesmulti-classésprovoquentla doit avanceren fonction de la direction que la cam-
progressiondrun personnageinactif quand ils pro- pagnesembleprendre.Si, par exemple,une grande
qressentd'un niveaudanschacuzede leurs classes. guerre est en cours,un joueur peut souhaiterutiliser
L'n personnageà plusieursclassesprovoquela pro- son guerrier comme personnageactif. Si la guerre
gressiond'un personnage inactifpour chaqueniveau se calme,il peut souhaiterfaire avancerun person-
ilurilatteint. nage inactif non guerrier pour les aventuresposté-
t-
L-
Pourles personnages multi-classes inactifs,ii faut rieuresau conflit.
S
iaire attentionqurun unique total cle points drexpé- De même,la quête peut être un dangereuxvoya-
a
riencepeut correctementrendre la combinaisonde ge à traversles terres sauvagespour voler un objet
S
niveaux.En général,un personnagemulti-classéin- rnagiquedans|ancien manoir d'un profanateur.Le
actifne doit pas avoir plus drun niveaude différence joueur peut utiliser son personnagerôdeur pour
danschaqueclasse(3/3/4 estbon,maispas3/3/9). faire le voyage,mais peut consacrertout son avance-
ment pour personnageinactif pour rendre son vo-
) leur pluspuissantpour i'assautfinaldu manoir.
S Lespersonnages inactifs ne sont pas desPNJ ni
dessuiuants.Ils ne sontimpliquésdanslaventureà
aucunmoment.A aucuninstant,les personnagesin- Même si les personnagesappartiennentau même
actifset actif du joueur ne rentreronten contactdans arbre, ils ne peuvent échangerlibrement léquipe-
le mondede campagne. ment, les objetsmagiques,largent ou les posses-
Quandils ne sontpas en jeu, les personnages in- sions personnelles.Conselez des listes séparées
actifssont présumésêtre quelquepart sur Athas,ef- pour tout ce genredrobjets.Dansde tels cas,srily a
fectuantdrautrestâches. une raisoncontraignantede le faire,les personnages
I Tous les personnagesd'un arbre sont sensésse peuventéchangerdes objetsou des informationsim-
r connaître et travailler ensemble dans les mêmes porlants,mais crestune possibilitédont on peut faci-
r buts.[æ joueur peut inventerdes connections- les lement abuser.En général,les objets sont attachés
t personnagessont tous les fils de la même puissante au personnageoriginalet crestcommeÇa.

47
Les campagnesde DARK SUN'' demandentaux demi-géants,tout en étant les plus idiots de ce
joueurs drinterpréterleurs personnagesselon des monde de campagne,sont aussi généralementles
alignements,tout comlne dans les autres mondes plus difficilesà interpréteravecprécision.
d'AD&D@.[.e schémad'alignementest le même, l-e changement dralignernentdrun demi-géant
combinantune attitudeenverslrordre (loi, neutralité doit devenir une gêne aussi souventquril constitue
ou chaos)avecune attitudeenversla moralité (bon, un bienfait.Sa penséede type girouettepeut le faire
neutralitéou mauvais).Tous les personnages et les apparaîtrecomme instable,voire même dangereux
créatures possèdentun alignement dans Soleil pour des personnages posseclant une approcheplus
Sombre. linéairede I'ordre et de la noralité. I-e MD doit par-
Commele Manuel desJoueurs|indique, il faut fois présenterdes situationsou le changementdrali-
considérerI'alignementcomme un outil et non gnementdrunpersonnagefait c1utort à ce dernier.
commeun carcanqui lirnite le personnage.Encoura-
gez les joueurs à manipulerleurs personnages de
SoleilSombreen utilisantlalignement pour rehaus-
ser leur interprétation- une interprétationcréative
dans Soleil Sombre,coûune dans nrimportequel
autremondede campagnedlAD&D@,augmenterale Des circonstances ou la vie est menacéemettent
réalismedu jeu et Iamusementqurilpeutprocurer. toujourslalignement du personnageà lépreuve. La
manièredont il agit, dont il traiteles autresperson-
nagesdu groupeet dont il contrôleses propresac-
tions peuventchangerraclicalement avec le déses-
poir.Cesrèglessontprésent(,1.s principalement pour
Comme il a été précisédans le Ckafitre 2 - gouvernerdes situationsou l'eau nrest disponible
Racesde personnages-joweurs, les demi-géants ont qurentrès faible quantite.urais elles peuventêtre
une attitudechangeantrapidementenversaussibien adaptéesà toute uue galrl'u(' ci'autressituations: la
lrordre que la moralité. Leur nature mimétique et denréequi manqtrepeutetr('aussibien la nourriture
leur compréhensionfondamentalementfaible des en périodede fanrint',l antidotepour un poison,le
notions de bien et de mal facilitent les flottements remède à une nralaclielargementrépandue,lair
d'attitude,qui, en tennes de jeu, se traduisentpar dansun tunneleflonrlre.etc.
des changementsd'alignement.Une partie de |ali- Un groupe cle pt'r'sonnages qui se trouve poten-
gnement drun demi-géantreste fixée, tandis que
tiellement dans unt situationde manque mortel
lrautrepeut varier. d'eaudevrapreurlrr plusieurschosesen considéra-
Un demi-géantdoit choisir un alignementchaque les personnages
tion. Indivicluellenrent