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MULTIPLATAFORMA
El objetivo de la práctica es programar en Android un videojuego parecido al clásico juego de “Hundir la Flota”.
Los requisitos que deberá tener tu App serán los siguientes:
1. Debe contener un menú en la ActionBar con las siguientes opciones:
Instrucciones (Opción de Menú): Sacará un Diálogo
con las instrucciones del juego.
Comenzar juego (Opción de Menú): Comenzará un
nuevo juego, rellenando el tablero de barcos y
presentando la pantalla en blanco dispuesta para que el
jugador comience a hundir barcos.
Configura el juego (Opción de Menú): Mostrará un
diálogo con RadioButton para poder seleccionar entre
varios niveles de dificultad (Principiante, Amateur,
Avanzado).
Elije barco (Opción de Menú, con icono visible en la
ActionBar): Permitirá seleccionar el tipo de barco a
buscar a través de un diálogo con un Spinner que te
permita seleccionar el gráfico a utilizar. Se deberá
mostrar el icono seleccionado en la barra de menú
El juego estará formado por un tablero, en el que cada celda corresponderá a un widget Button o ImageButton. Para
construir el tablero puedes utilizar un Layout de tipo GridView.
Existirán 3 tipos de barcos (cada barco tendrá asociado un icono):
Pequeños. Estos barcos únicamente ocuparán una celda.
Medianos. Ocupan dos celdas consecutivas (incluidas las celdas diagonales). Ejemplos:
X
X X
X X X
Grandes. Formados por tres celdas consecutivas (incluidas las celdas diagonales). Ejemplos:
X X X X
X X
X X
X
Por otro lado, el juego dispone de 3 niveles de dificultad con las siguientes características:
El juego al iniciarse por defecto se configurará automáticamente con el nivel principiante, es decir se visualizará un
tablero (5 filas x 5 columnas) con 6 barcos escondidos (3 pequeños, 2 medianos y 1 grande) y 10 intentos
disponibles para el usuario. Cada vez que el usuario cambie el nivel del juego, la app generará automáticamente el
tablero y la posición de cada uno de los barcos de manera aleatoria y comenzará de nuevo el juego.
El usuario podrá realizar dos acciones:
Click o pulsación corta sobre una celda. Descubrirá el contenido de dicha celda, diferenciando las
siguientes posibles situaciones:
Clic o pulsación larga sobre una celda. El objetivo de la pulsación larga sobre una celda es, descubrir el
resto de celdas que componen un barco mediano o grande. Situaciones posibles que se pueden dar:
1. La celda seleccionada corresponde a una celda de agua. Se mostrará el icono asociado al agua en
dicha celda y se decrementará en una unidad el número de intentos del usuario.
2. La celda elegida corresponde a la segunda casilla de un barco mediano. Se mostrará un mensaje
informando de que se ha hundido un barco (este movimiento no consume intentos del usuario) y el
número de barcos medianos pendientes por hundir.
3. Si la celda cliqueada por el usuario esconde la segunda casilla de un barco grande, se visualizará el
texto “Tocado” y no decrementará el número de intentos del usuario. Por el contario, si es la tercera
y última casilla de un barco grande, se visualizará el mensaje de “hundido” y notificará el número
de barcos grandes pendientes por derribar.
4. Si el usuario hace clic largo sobre una celda que esconde un barco pequeño, o la primera celda de
un barco mediano o grande, el comportamiento será exactamente igual que si el usuario hubiera
hecho un clic corto.
CFGS DESARROLLO DE APLICACIONES
MULTIPLATAFORMA
Criterios de corrección: