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Hunter The Reckoning – Regole di combattimento

Conoscere le regole per il combattimento, come si può intuire, è fondamentale. Questa breve
sintesi aiuta a comprendere la dinamica di un qualsiasi scontro, poichè l’autonomia nella gestione
dei propri punteggi, derivanti dai tiri di dado, comporta un grande incremento nella velocità del
gioco, con conseguente spazio per avventure e storie collaterali.

TIPOLOGIE DI DANNO FISICO:


 Danno da urto: derivante da un urto quale può essere un pugno. Marcabile con una
stanghetta “/” nella casella della salute. Ogni volta che vi procurate un danno da urto (salvo
quelli derivanti dall’uso degli Edges), potete tirare su Stamina a difficoltà 6. Ogni successo
vi preserva da un danno da urto (letteralmente “assorbite” il danno).
 Danno letale: tutto il restante, dalla caduta dal 20mo piano alla fucilata. Marcabile con una
croce “X” nella casella della salute. Non assorbibile ovviamente.
 Danno aggravato: quello provocato dalle creature soprannaturali con armi soprannaturali
(quali artigli, zanne, armi particolari). Marcabile con un asterisco “*” nella casella della
salute. Non assorbibile ovviamente.

DINAMICHE DI COMBATTIMENTO:
1. Iniziativa
Contrariamente a quanto avviene in D&D 1st Edition, dove l’iniziativa è un confronto ad armi
pari, nel sistema di gioco WOD contano molto gli attributi delle parti in causa. L’ordine di
iniziativa è determinato da un tiro in Dexterity + Wits a difficoltà 6.
E’ importante capire che l’iniziativa non si determina sempre tramite un tiro. Spesso è la
situazione che suggerisce naturalmente l’ordine delle azioni.

2. Combattimento in corpo a corpo


Il contatto fisico dei due o più combattenti genera un corpo a corpo. A mani nude o con armi da
mischia, il danno inflitto dipende sempre, ovviamente, dalla forza con cui è portato il colpo. A
meno di specializzazioni in arti marziali, il danno relativo ai colpi a mani nude è il seguente:
 Pugno: punteggio di forza;
 Gomitata: punteggio di forza;
 Testata: punteggio di forza;
 Ginocchiata: punteggio di forza + 1;
 Calcio: punteggio di forza + 1.
Salvo diversa indicazione del master, la difficoltà per i colpi liberi è 6. Il tiro per colpire è
effettuato utilizzando Dexterity + Brawl.
Discorso molto simile per le armi da mischia, il tiro però è in Dexterity + Melee, con la
difficoltà indicata nelle statistiche dall’arma utilizzata.

3. Combattimento a distanza
Quando si utilizzando armi da fuoco, da tiro o da lancio si parla di combattimento a distanza.
Dopo aver considerato la gittata dell’arma (con un arco non si potranno raggiungere
sicuramente bersagli a 500 metri di distanza) si effettua un tiro per colpire utilizzando Dexterity
e l’abilità necessaria all’arma utilizzata (Pistole, fucili ecc.: Firearms - Arco: Archery - Coltello
da lancio: Athletics o altra più specifica). La difficoltà ed il totale dadi danno sono indicati nelle
statistiche dell’arma, così come la cadenza di fuoco.
4. Determinare il danno
Ogni colpo o arma ha il suo relativo ammontare di dadi danno. I colpi liberi o le armi da mischia
considerano la forza (es.: F + 1), mentre le armi da tiro sono normalmente a danno fisso (es.: 8).
Al totale dadi indicato dall’arma o colpo, va sommata o sottratta la differenza fra il grado di
successo ottenuto nel tiro per colpire ed il grado di successo perfetto (3).
Esempio:
Jack Smith, vendicatore di Seattle, spara un colpo di revolver verso il vampiro che avanza.
Il suo punteggio in Dexterity è 3, ed in Firearms è 2. La difficoltà per fare fuoco con il revolver
è di 6. Jack tira 5 dadi per colpire ed ottiene i seguenti risultati: 7-6-5-8-9. Il suo grado di
successo è 4, cioè uno in più del successo perfetto.
Il danno del revolver è 4, ma Jack tira 5 dadi, uno in più per aver centrato un grado superiore nel
tiro per colpire. Il tiro per ferire mostra questi risultati: 6-8-7-1-6. Jack ha potenzialmente
inflitto 3 danni letali al vampiro. Potenzialmente, perchè il vampiro in questione potrebbe anche
fare un tiro in assorbimento, avendo magari un giubbotto antiproiettile.
Se Jack avesse ottenuto un grado di successo 2 nel tiro per colpire, allora avrebbe tirato soltanto
3 dadi per ferire (4-1).

5. Schivare/parare
La maggior parte dei colpi portati può essere schivata o parata. Ma occorre considerare che
questo comporta il dispendio di una azione. Per schivare si effettua un tiro in Dexterity +
Dodge, per parare in Dexterity + l’abilità legata all’arma o mossa che si intende eseguire. Un
colpo è parato o schivato quando il tiro effettuato dal giocatore in difesa è maggiore del tiro per
colpire effettuato dal giocato che attacca. La difficoltà è indicata dal master.

TIPOLOGIE DI COLPO:
 Colpo standard: diretto verso il bersaglio, senza la specifica di una locazione in particolare.
Un colpo singolo di fucile, un fendente con la spada, una ginocchiata. Si risolve come
spiegato in precedenza.
 Colpo mirato: diretto ad una porzione del bersaglio. Difficoltà + 2. Se il tiro ha successo
incrementa il totale dadi danno secondo un valore deciso al momento dal master.
 Raffica da 3: opzionabile solo con armi da fuoco automatiche. Aumenta il totale dadi danno
di + 4.
 Raffica totale: opzionabile solo con armi da fuoco automatiche. Aumenta il totale dadi
danno di + 3 ogni 10 colpi sparati.
 Fuoco di copertura: opzionabile con qualsiasi arma da tiro o lancio. Il master determina la
percentuale di colpi andati a segno.

RITMO D’AZIONE:
Un turno di gioco dura circa 3 secondi. Salvo diversa indicazione o particolari doti e poteri, il PG
potrà eseguire una sola azione per turno. Tuttavia, prima di partire con le azioni, può dichiarare che
intende intreprenderne una seconda. Così facendo, durante la prima azione avrà un malus di - 1
dado nel tiro per colpire, che diventerà - 2 nella seconda.

MALUS D’AZIONE
La difficoltà nel tiro per colpire, indicata nelle statistiche delle armi, è riferita ad una situazione di
perfetta visibilità, salute del personaggio e condizioni ambientali. Quando questi elementi cambiano
allora la difficoltà nel tiro subisce qualche variazione.
 Visibilità: nella penombra la difficoltà aumenta di + 1, nell’oscurità totale arriva a 10;
 Movimento: colpire un bersaglio mentre il tiratore è in movimento comporta un malus.
Difficoltà + 1.
 Condizioni ambientali: in caso di eccessivo freddo o caldo i malus possono variare da + 1
a + 3, a discrezione del master.
 Salute: accanto alle caselle della salute c’è indicazione dell’ammontare del malus. Questo
tipo di penalità, però, non si riferisce alla difficoltà nel tiro, ma al totale dei dadi disponibili.
N.B.: i malus relativi alla salute sono legati a tutti gli attributi. In altre parole, è come se ogni
attributo (fisico, mentale o sociale) sia ridotto di due pallini.

INTERPRETARE LE STATISTICHE DELLE ARMI:


Capire il significato delle statistiche è di notevole importanza. Ecco una breve spiegazione della
tabella delle statistiche.

Difficoltà nel tiro per colpire


Descrizione dell’arma Dadi danno
Gittata in metri

Weapo Diff. Damag Range Rate Clip Concea


n e l
Revolver 6 4 50 1 6 P
Coltello 5 F+1 - 1 - J

Cadenza di fuoco (colpi Occultabilità:


Colpi nel caricatore per azione) P = Pocket (tasca);
J = Jacket (giacca);
T = Trenchcoat (soprabito lungo);
N = Nothing (non occultabile).

Credits:
Novembre 2006
Sergio Dolci

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