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FEUILLE DE REFERENCE

DEBUT DE LA PARTIE :

1. Placement des 6 pions trésors : 3 pions chacun à +de 9" du bord et à +de 6" des autres trésors. L’un après l’autre.

2. Placement des bandes, chacun lance 1D20 pour choisir sur quel bord il se place, le +grand commence. Max 6" du
bord de table. Les surfaces de jeu font 60x60 ou 90x90 ou 120x120

LE TOUR DE JEU : DEPLACEMENT :


• 2 ac'ons max dont au moins 1 mouvement
INITIATIVE • Le 2ème mouvement se fait à la moi,é du score de déplacement
• Obstruc,ons : grimper/descendre coute 2" pour chaque pouce de hauteur
PHASE DU MAGE
(et 3 soldats à - de 3") • Les chutes de + de 3" occasionnent 1,5 x hauteur de dommage

PHASE DE L'APPRENTI • Les zones accidentées coûtent le double en déplacement


(et 3 soldats à - de 3") • Une figurine à - de 1" d’un ennemi peut « forcer le combat » et se coller à lui
PHASE DES SOLDATS
(le reste des soldats) COMBAT :

PHASE DES CREATURES • Comba+re fait dépenser 1 ac,on


• Pour comba+re : (ATT) 1D20 + C + modificateur VS (DEF) 1D20 + C + modificateur
• Le score le + élevé remporte le combat, score ATT - armure DEF = dégâts
• Si les 2 scores sont égaux, chacun fait des dégâts à l’autre
LES ACTIONS : • Le vainqueur du combat peut repousser le défenseur de 1" dans la direc,on op-
posée à l’a+aque (ils ne sont plus « en combat »)
2 ACTIONS MAX • Un 20 sur le dé = réussite automa,que = dégâts doublés
AU - 1 MOUVEMENT • Support : chaque figurine qui par,cipe au combat et qui n’est pas en combat avec
SI BLESSE : 1 ACTION un autre adversaire donne un bonus de support de +2
• S’il y a bonus de support de chaque côté, les bonus s’annulent
• Si une figurine voit sa santé réduit à 4 ou - elle est BLESSE = 1 seule ac,on et - 2 à
tous les jets de dés
TIR :
• Tirer fait dépenser 1 ac,on
PRENDRE 1 TRESOR • Les arbalètes doivent être rechargées après avoir ,ré (pas les arcs)
• Distance max de 24" (arc et arbalètes)
"Encombré"
• Pour ,rer : (ATT) 1D20 + T + modificateur VS (DEF) 1D20 + C + modificateur
50% MOUVEMENT
COMBAT - 1 LANCER UN SORT :
• Lancer un sort fait dépenser 1 ac,on
• Impossible en combat
• RENFORCEMENT : perdre 1 pdv = +1 au dé pour lancer le sort ou y résister
• L’appren, a un malus pour lancer les sorts (difficulté du sort augmentée de 2)
• Lancer 1D20 VS la difficulté du sort : égal ou sup = réussite du lacement du sort

FIN DU JEU :
• La par,e s’achève si toute une bande est décimée ou si tous les trésors ont été pris
• Mort et blessure : page 50
• Expérience : page 54
• Trésors : page 56 Dépenser les trésors : page 65
FEUILLE DE REFERENCE

Table des modificateurs au Tir


Circonstances Modificateur
cible
Ligne de vue obstruée +1 Ce modificateur s’applique pour chaque élément de terrain ou fi-
gurine que traverse la ligne de vue entre le ,reur et sa cible. Ils
sont cumula,fs : si la ligne de vue traverse 2 éléments de terrain et
une figurine, la cible bénéficie d’un bonus de +3. Notez que si la
cible est au contact d’un élément de terrain ou d’une figurine, celui
-ci compte comme « couvert » et non comme « obstruc,on ». De
la même manière, tout terrain avec lequel le ,reur est en contact

Couvert léger +2 La cible est au contact d’un élément de terrain ou d’une figurine
qui la masque par,ellement, mais la majorité de la cible est visible.
Couvert important +4 La cible est au contact d’un élément de terrain ou d’une figurine
qui la masque, et moins de la moi,é de la figurine est visible.
Tir hâ,f +1 Le ,reur s’est déplacé durant ce+e ac,va,on, avant de ,rer.
Grande cible -2 La cible est par,culièrement grande ou imposante. Cela ne s’ap-
plique normalement qu’aux créatures ayant le trait « Grand ».

Arme Mod. de Notes


Echecs des sorts : dommages
Différence entre la difficul- Dommages subis par Dague -1
té et le résultat du dé : lanceur de sort : arme de base
1-4 aucun Arme lourde +2
5-9 1 dommage Bâton -1 - 1 de modif de dommage au CAC
10 - 19 2 dommages Arc Tire et recharge en 1 seule ac,on
20 ou plus 5 dommages Arbalète +2 1 ac,on pour recharger (peut rem-
placer le mouv obligatoire)
Désarmé -2 et - 2 à la carac de combat

Actions des créatures :


1. La créature est-elle au combat ?
Si la créature est au combat avec un personnage de n’importe quelle expédi,on, elle u,lise son ac,on pour com-
ba+re. Si elle gagne le combat, elle ne repousse jamais les adversaires, et reste donc engagée. Une fois le combat
résolu, vérifier de nouveau quelle réac,on va avoir la créature pour sa seconde ac,on, si nécessaire.
2. La créature a-t-elle une figurine visible à 10" ou moins ?
Si la créature n’est pas au combat, elle se dirige par le chemin le plus court vers le membre d’une expédi,on se trou-
vant à 10’’ ou moins et visible. Si plusieurs figurines sont concernées, elle se dirige vers la plus proche. Une créature
peut sauter, mais ne se je+e jamais dans le vide !
3. Aucune de ces situa'ons ne s'applique ?
Dans ce cas, la créature se dirige dans une direc,on aléatoire. U,lisez n’importe quelle méthode pour déterminer à
votre convenance une direc,on aléatoire : un stylo que vous faîtes tourner ou un dé avec des flèches imprimées sur
ses faces. Si après ce mouvement, la créature n’a toujours pas de figurine d’une expédi,on à 10’’ ou moins et en
ligne de vue, elle s’arrête là, et n’entreprendra pas de seconde ac,on. Sinon, elle suivra le cas 2 décrit ci-dessus. Lors
de ce mouvement aléatoire, la créature s’arrête si elle rencontre un mur, un obstacle ou le vide.