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ENT J U "•

UOY' PREMIfRI: 8ASYO


Gorkamorka est un jeu trè vaste! TI e t également très fouillé,

avec de nombreux éléments passionnants à explorer. Si vous n'avez

jamais joué à un jeu comme Gorkamorka, lisez les exemples suivants

pour avoir une idée de a anière dont le choses se passent. Ceci

fait, jetez un œil au Uv' de Règ' et à L'ôt' Liv'.

PR~T AL'ACTION Mise ~N PLAce


Les fihrurines plastique de la bOlle représentent le<; Avan L Lou te ch . e, cr u ez un espace libre sur une
b'1.1erriers orks de Gnrka m rka . ['rcnGZ une figurine Labie u m ~me Ir le 01. Placez les d 'Ux figurines de
am,!}", d'UJ1 lling' (dlSO n 'i llu'il e<;t du cô té des guerri TS lace a face, à [2 pas J'une de l'autre. Vous
MarkeTs) et une autre armce d'un automatik t d'un pOUY L utili'i r les règles de rnesur tournies dans la
couteau (du cût des orkers). uh' z les ln lTUCti ns b Îl , ou U11 mètr rub n grad ué en p ue si vous
de montage dans ce li vret t asc;l2m lez les J eux préfer 7 . Vo' deux guerrier ~ nl maintenant prêts à
figurines. Voue; pOUTr 'Z le peindre c 'lmm' il faul plu­ en déOJuJr . lib prospectaient tous deux dans le
Lard, ne vous soucieL pa.. de ça pour le moment désert et se s nt r 'l1conlrés.

8aston!
~--------------------------12 ps------------------------~

Garke r 1lvec aulamalik 191 couteau Marker avec flmg'

Games Workshop. le logo Games Worlllll1ap el ClladeJ sont des marques


déposées de Game. Workshol> lId.
Gorksmorka el Ork sonl des marq\les depo.ee. de Games WorkS/top Ud.
© Copyrig ht Game. Workshop lId.1997. Tous droit. réservp-s_
PRBtlER TOUR - lof MORKeR Toue fI
Gorkamorka se joue en tours, le premier joueur joue, Supposons que le Marker aie infligé une touche au
puis le second, puis le premier à nouveau, t am ide Corker. TI nous reste à découvrir ses effets : la balle a­
suite. ormalement, un joueur contrôle un camp t-elle frappé e t blessé le Gorker, ne l'a-t-elLe
mais, pour ['exemple, vous pouvez contrôler les deux qu'égratigné ou a-t-elle ricoch sur un éLément de son
guerrier . Pour décider qui jouera en premier, les deux équipement? Pour le savoir, jetez encore un dé.
côté lancent un dé. Lancez un dé pour 1 G rker et un
dé pOUI le Morur: le plus haut résultat ommence. Le Marker a besoin d'un j t de 5 ou plu pour blesser
DL ans que le Marker à oblenu un 5 contre le 2 du 1 Gorker. Si le dé donne 1-41a chance du Corker l'a
Gorker, le Marker bénéficie donc du premier tour. sauvé, s'il donne 5-6 la balle l'a blessé.

MOUUfMf T! 8LfSSURfS
Pendant son tour, un guerrier peut parcourir jusqu'à 4 Nous suppost:::rons que le Marker a été chanceux, et
pas et tirer avec son arme. Laissons notre Marker faire que le Gorker est blessé par la balle du l1ing' . Nous
exactement cela. Bougez la figurine directement vers allons maintenant savoir à quel poin t sa blessure est
Le Gorker, en mesurant 4 pas avec la regle. érieuse. Pour ce faîre, jetez u n autre dé. Sur un
....--4ps-- résul tat de 1 ou 2 le Corker ne subit qu'une blessure
légère. Si le ré ultat est 3-5, il est au tapis. S'il s'agit
d'un 6, île t hors de combat. Ces troi résultats
différents ont des conséquences différentes.
Comme nous ne voulons pas tuer notre Corker, nous
Ls Marker se rapproche dB 4 pas du Gomer
présumerons qu' il a reçu une blessure légère.

FfU!
Après son mouvement, le Marker p ut faire teu sur le
Gorker avec son fling'. D'abord, il faut véri fier la
portée. Le tling' peut tirer jusqu'à 18 pa." la dble ne
doit donc pas se trouver plus loin pour qu'elle pu i se
être touchée. La règle nous indique que les figurines BLESSURE LEGERE: Un urk qui soutfre d'une
sont éloignées de 8 pas, ce qui est largement à portée bl'ssure légère e t toujours OK 1 Son ap titu de au
du fling'. combat t!st pénali'iét:, coml e Ct la e t détaillé
dam le J u, mai s np noWl préoccupor s pas d," ça
pou r II;' 1l1llment.
AU TAPIS: Un rk qui est mis dU tapb t'st
blet; é, ma is peut s rêt ti r. Placez 1., tlgurint! sur
k~---------8ps--------- le ven tr' pOlir représenter e i. Il''' gucrrier a u
Le Marker est à portée el tirs lap i5 ne peu\'enl p::lS combaltre e t do iven t
î~ l anœT un dé à la fin de leurs propre" tours p our
\ \ Ir "t ' llu i leu r al' . 'c.
Pour savoir si le tir du Marker atteint le Corker, lancez Un jet dl! 1-2 <; ignifie 'lu h.! g Ul'rri er se rem t ll1<: ic;
un d'. Le Marker doi t obtenir un score de 3 p ur <J !>U bl une blessur' J"'gcre (rcleve7 la figunnl'
toucher <;a cible. Jetez le dé. Si le résultat est 1-2 le coup pout indiquer son rétLlblis...em ·nt). un jet de 3-5
rate, î 1 ré ultaL est 3-6, c'est touché. veut dire qu'il r'ste au tapis, el un id de 6 indiq ue
que :>a bJesslI ' est trop g.rave e t qu'il est hors dt'
c(')mbal.
HORS DE COMBA1: L n ork 'Ill i e5t hor dl:'
comba t e.-t rchré du ) u! Il a subit un bIt! sure
J1'. \ t! I:!l pOilfl'ait il1l'm~ ètr n lort. Q lloi"(ju'il en
'ioi t. il ne peul plut; combattre d e l rl'tiré comme
IJ.~ rlt'.

- . - _- ­
PREMIeR TOUR - lf GOR
Le Gorker est à 8 pas du Marker el a l'option de
charger son ennemi Une charge st un mouvemen t
spécial exécuté à double vite se qui amène un guerrier
au corps à corps. Pour réa liser une d1arge, le joueur
doit déclarer que bon guerrier charge. li ID sur alors
la distance et, si l'ennemi est à sa pOTtée de charge de
8 pas, le guerrier est déplace vers son adversaire et
posé à son contact. Comme nous savon'i que le orker
t à 8 pas, nous 1 faisons charger son opposant. Avec
un cri féroce el un saut épou<;louflant, 1 rker se
jette ur s n ennemi. Placez la figurine juc;te a CÔlé du
Marker.

COMBAT AU CORPS A CORPS!


Les deux guerriers nl mainlenanl con idérés
comm étant au cerp. à c rp. ne f " engagés au
corps à corps d celte mani' re, au un d", deux
guerri r ne p ut tirer ni bouger ju. qu'à ce que l'un u
l'autre soit mis hor de combat li t on te d fuir. A
chaque tour, y om pri c lui d !'a lttre j ueur, un
round de corps à corps e t dispulé. POlir ~a ir
commente la epa ' ,pn:cédezcommesuit.
Jetez W 1 dé pour chaque guerrier, ajoute7 ~ au score
du Marker et 3 au score du G~,d.er. Su i \ ant 1~ guerrier,
la valeur à aj lIler p 'ut variet, mais lt> '<lIeurs ' n t
appropriées pour un ( rk fraîchement recruté: nOll les
utiliserons donc pOUl' le momen t.
Toutefois, le Gorker pust>ède une arme dl! c rps à
corp dan chaque main, un d\'ant:.lge certain en T UCHfR eT Les eR
combat rapproché, il esl donc al.l t(lrb~ à lan cer 2 Jé t Ces 4 touches son t résolues de la même manière que
à choisir le meilleur des deux. Il lance tin 2 et tin 6, le ur l lir. Lai-:: ·ta les dd} figurine debout et lancez
Gorker utilisera évidemment Je 6. Le Morhr nbti nt 4 dés. Chaque dé ql.ù obtient 5 ou plus a blessé le
un 2. En ajoutant 3 pO Llr le Morker et 3 pOUl le orker, Marker.. Supposon. que nous ayons obtenu 2, 3,5 et 6
!lOU nous retrouvons avec \1orker :; con lre CnrlŒr 9. ce qui équivaut à 2 ble ures.

BLesSURfS
Le Marker a enduré 2 blessures, il doit donc lancer
fois sur le tableau des bl ures. C'e te actement la
même chas que pour les blessures infligées par le lir
et la mard1e à suivre est identique.
-8ps---'
Je lez u n dé pom cbaque blessure : un r'sultat de l ou
Le Garker charge le Marker 2 est une blessure légère, 3-5 est une mise au tapis, el
6 donne un hors ombat. Cependant, tout guerrier
Comme le Gorker a le meillew' score, Il gagne le round solitaire 111 au tapis au corps à corps est directement
de corps à corps. La différence entre 1 s résultats mis hors de c mbai, donc, dans ce cas, tout jet de 3..fJ
indique le nombre de fois qu 'il a to uché le Morker - ce retirera le Marker du jeu. Nous btenoru un 1 et un 3
qui fait 9-5=4 fois au d' , le Marker va au tapL<; et son adversaire bondit
pour J'adlever. Relirez la figurine du Morker.
A SE ONO' BAS

Les véhicules 000 sont une partie importante de Gorkamorka. Dans cet
exemple, nous montrerons comment ces véhicules se déplacent et combattent.
Pour cette renconrre, vous allez avoir besoin du Gorker utilisé précédenlment,
ainsi que d'un Truk assemblé (comment monter le Truk est expliqué un peu
plus loin). Vous aurez aus i besoin d'un obstacle (Le derrick en carton de la
boîte est idéal et vous rrouverez ses instructions de montage dans ce livret).

Le tmk avance de 3 pas, tourne de 45" vers la droite en


MISE EN PLACE
utili ant le machin à tourner, avance de 3 pas
Trou vez un e pace supplémentaires et tourne d.e 45° vers la gauche. Le
dégagé sur une table ou truk peut maintenant voir le Gorker, mai l'équipage
même sur le a \. Placez est constitué de Morkers, bien connus pOUf être
le derrick au cenb·e. vicieux enver leurs rivaux. Plu tôt que lui tirer dessus,
Mettez le Gorker à 8 ils veulent l'écraser. Pour ce faire, ils devront utili er
pas de cel le-ci et le Tmk leurs boosters. Un booster pousse un véhicule jusqu'à
à 8 pas exactelnent à 6 pas en avant. Comme l'ennemi est encor loin, le
l'opposé, l'avanL vers le truk booste au maximum de ses 6 pas.
derrick.. Avan t de déplacer la
figurine, vous devez voir
i ses boos ters
fonctiorment bien . Vous
devez lancer un dé e t
~ 8ps~
obtenir un 2 ou plus pour
le premier boosl. Si vous
ratez, vous devez lanc r
sur le tableau des
problèmes de boo ter
pour savoir ce qw ne va pas. Imaginons qu vous ayez
PREMIER OUR - TRUK obtenu un 4 et que le boost est réussi. Bougez le tntk
de 6 pas vers l'avant.
Nous lançons encore un dé p ur chaq ue c mp ' c tte
fois-ci le truk b ug et tire en premier. Le p ilote doit essayer .le faire tourner le truk vers
l'ennemi. Tourner en utilisan t les boosters sl un peu
déliat t : vous devez lancer 2 dés et, pour un pilote
MOUUEMENT! débutant, obt n iI 7 ou moins avec la somme des deux
Les véhicules nt deux types de mouveme t, les résultats.
moteur à e ence el [es booster . En premier lieu, LU1 Présumon que vo obteniez un 3 et un 2, donnant
véhicule utilise son moteur à essence. Comme ils ne lm L -o tal de 5 e qui ignifie que le test est réussi.
sont pa aussi manœuvrab les qu'un guerrier, ils sont U lili ez le machin à toumer pour pointer le truk de
limités à un certain nombre de virages. Q
45 vers 1 Gorker. Le pilote du truk veut encore
Le derrick cache le Gorker pour le moment e t le truk booster, mais celle fois, vous devez obtenir un 3 ou
veu t se déplacer de manière à p ouvoir atLaqu r son plus pour réu. ' ir. Le dé donn e un S, ce qui signifie que
ennemi. Le truk peut avancer de 6 pas maxim um en Je truk est encore p ussé en avant par e boosters de
utili an t son moteur à ess 1ce e t t autorisé à tourner 6 pas. Ce t uffisant pour j'amen r au contact du
de 45° pour chaque 1-3 pas qu'il parcou rt. Gorker que le pilote essai alors d'écraser !
UTILlSfR Li MAtHIN A ARMes, PROfiLS eT
TOURNfR
MOOIFICATeURS
L'exemple dOlmé p lus tôt est simpliste, car nous
n'avons utilisé qu'une figurine de chaque côté, ur
une surface plane. En p ratique, une bande comprend
plusieurs guerriers et éhlcuJe, et ils e battent sur un
terrain permettant de se cacher dans les dunes, de
'abriter derri re des r ch rs, etc. Tout ceci rend le '
guerriers plus d ifficile, voire impossible, à toucher,
obligeant le deux bandes à manœuvrer et ruser sans
Positionnez la pointe (A) au arrêt pou r tenter de prertdre le dessus. Les règles de
centre du truk, Tournez le truk ba e d tour, mouvement, tir et corps à corps sont
face El la flèche (B), il a réalisé
un virag il 45' ,
cependant telles que vous venez de les u tiliser.

SPLAT!
Le Gorker peut tenter de saut . nors cie la tr j ct ire.
S'il lance Wl 1 ou un 2, il t déplacé d' côté et le truk
pa c en grondant. Le G rk r c~t malch anceu x et
obtien t un 3. Le truk le percute de p lein fouet!

Dans une vraie partie, chaque guerrier possède son


propr profil, qui dé finit son aptitude au tÏl~ son
ha bileté au combat rapproché, sa résistance aux
bl . 'ures, etc. Dans notre emple, nous avons donné
aux deux guerrier un pr fil moyen, sans capacités
p 'dales, li us début nt ainsi, mais le combat aura tôt
Le Iruk écrabouille le Gorker fa it de leur apporter l'expérienc néce saire pour
, ndur ·r et devenir plus compétents.
L Gorker sera blessé par II:! tm k lancé il taule allure
TI y a de nombreuses arme que les guerriers peuvent
sur un je t de 5 ou 6, exact ment comme> s' tl vélit eté
u tili er, Certaine ont une porté~ plu~ longue, d'autres
touché par Wl tir ou une t(luche en corps a c rps.
:;ont plus puissan.tes, tandis que quelqu unes ont
Supposons que vous lanclez un 6, l'en fonça n t da ns 1
des effets à part, décri ts dans la secti n Kinkaillerie du
sable. Vous devez main tena nl la ncer pour av ir
Liv' cl Règ'. De plus, il existe des équipements
quell est 1 gravité de sa b l u re. Pour pro lo ng r Ia
spéciaux qui augmentent les chances de survie d' un
série de c ups de chance du truk, VO u s lancez un 6 et
guerrier, comme les armures, qui donnent aux boyz
le Gorker es t mis h r5 cl comba t.
Wle dl ance d'éviter o u de "sauvegarder" les blessures.
CONST U RE UOTRE FORT EN CA TON

Appliquez la colle là où les rabats sont ombrés . Vous pouvez utiliser soit de la superglue, soit une colle multi-usages . La
colie fournie dans la boîte n'est pas recommandée pour l'assemblage d'éléments en carton.

[TI PORTAIL
Pliez le toit du portail (1a) sur lui-même et coll ez les
rabats. Laissez sécher. Pliez le chambranle du
.:;;:....... portall (1 b) en une colonne carrée, en
~~ . latssant un onglet dépasser de 5mm
. ~ ~ (voir schéma) . Pliez le chambranle
'-.. ~ (1c) et collez. Introduisez les
~~ onglets dans les fentes
~ de la base du toit
Introd isez le portail
(1 d ) dans les rainures
de la structure ainsi
compl étée, en la fa isant
glisser à travers le toit
Ne pas coller le
portail .
Assemblez MUR [!]
Onglot ® la section de
mur (1e)
dans les 3
Pliez le mur {2a) et introduisez dans
les cloisons comme indiqué, puis
fentes pliez la barricade (2b) et assemblez
prévues à dans les trous. Enfin , Insérez les
cet effet. supports (2.c) dan s les cloisons
com me indi qué.

3a CLOISONS
Il Y a beaucoup de

o fNCflNTf
différen tes cloisons.
A ce stade , Il est
important d'utiliser
exactement les
Pliez la section d'enceinte (3a) , puis collez les pans de mur (3b) & mê mes que celles
(3c) en collant les languettes à l'i ntérieu r. Insérez les cloisons dans
qui sont
l'enceinte com me indiqué . Poussez le support cie cloison (3e) et
représentées sur les
l'appentis (3e) en place dans les cloisons. Puis pl iez et introduisez les
3c diagrammes.
barricades (3f) , (3g) , (3h) comme indiqué
(NTR(( O( PUITS O( MIN( [!]
Pli ez et collez les piliers (5a) et la poutre
transversale (5b). Insérez les piliers dans les trous
de la poutre transversale. Pliez le toit de
puits de mine, et insérez dan s les
fe ntes comme indiqué.

[!] 0(R81(K
Pliez et collez ensembles les deux
section s de la roue de transmission ~
." ,
1
(6a) & (6b) et s'ass uran t que les
fentes sont alignées . PTIez la tour
(6d) et collez le rabat en position.
\.JI
6c
I1I l\
~ PIAUL( Faites gl isser la passerelle (61) autour \ "1 1"
de la tour aussi loin que vo us le pouvez. ,', .' ' (l
Pliez la piaule (4a) et insérez dans la Insërez l'axe (6c) à travers la roue de : 1\ 1 Il
cloison. Pliez et emboîtez la barricade transmission et pli ez les côté vers le
(4b) . Pliez et emboîtez le support de bas, en les collants avec l'extérieur de la
cloison (4c). tour. Repliez les côtés de la plate-forme
(6e) et collez en position . Enfin, insérez la
derrick tou r complète dans la plate-fo rme.

® (~ 6e
~
mur 2~

portail

lI1 fORT
Emboîtez tous les éléments de mur, comme ind iqué
ci-dessus. Collez les bouts pointus (7a) sur les
barricades dans la position que vous dési rez. 4 piaule
La colle potystyrëne
Citadel est
recommandée
uniquement pour /es
figurines plastique,
pas pour du
Pour utiliser la colle Citadel fournie dans la boîte
metaJoudu Gorkamorka, dirigez le bout du tube vers la surface à coller
carton. et appuyez doucement sur le tube.
N'appuyez pas trop, ou vous ferez sortir plus de colle que
nécessaire et vous en mettrez partout. Pour coller deux surfaces
ensemble, positionnez la pièce a assembler sur la figurine et
maintenez les deux pièces ensemble pendant a peu près une minute
jusqu'à ce qu'elles soient fermement collées.

ATTENTION ! Inform ations génémles de p remier. soins : même Iraoche d'age, Il eGt laissé Il la dlserélion des
• Pour enfants de plus de 8 ans seulement • En cas de contact cutané , lavez abondamment la parlie supervISeur. ae oéclder q ui peu t partiCipera" loute sécuntê.
• A ulliiSer SQUS la surveillance d'un adune. affectée avec de l'eau. Ces instructIOns devraoent leur penme"re d'avaluer l'aptitude
d'un Individu
• En ca s de conlact avec l'œi l, lavez abondamment ao;ec de
MISE EN GARDE ! l'eau en malnlenant t'alll ouvert. 0 mandez Immédlot lament • ~adulte superviseu r doot commenter les mises en gardes,
consignes de sécurllé et aa:idenlS possibles avec le ou les
• Usez atte ntivement les Instructions ci-d essou s avant usage, consa" à un médecin.
• En cas d'Ingestion: lavez la bouche avec de l'eau et buvez
enfants avant de commencer les actovllés.
resp taz-Ies al conservez-l8S pour référence.
de l'eau fm1che. NE PROVOOUez PAS DE • La zone d'ac~vllé doit ôtre libre de tOUI obstacle et éloignée
de toute nOUrrllure. Elfe doit être blan écl,lIrée, venlllée el
Consignes de sécurité:
VOMISSEMENT. Demandez Immédiatemenl consall Un a proche d'une sourCe d'eau. Une Iable stable avec un
médocin.
• Tenir élo<gn6 do l'espace d'utilisation tes a nimaux el les En cas d'h,halation, emmenez 18 vlclima à
l'ah libre. revêtement réslStanl à la chaleu r dovralt êlre utilisée.
enlMls plus jeunes que l'àge s pécdié En cas de doute, demandez oonseil à un médecin. Prena~ 10 Lespace de lravait doit être rangé el netloyé
• Range, ho rs d. porléo des jeunes enfants. prodUIt el son emballage avec vous. Immédlatemenl après la lin de l'activité.
• Se laver les rllaJns après usage.
• Neltoyer le matériet uti lisé. Conseils au x superviseurs adultes; Destruction :
N'utilisez pas do mmériel non lournt dans la boilo, ou donl
Cette ma qualta atles produits lournls ou rocommandés ICi • La maténel noo utilisé et son emballage doivent être jeté
l'usa g n'a pas élé recommandé dans les Instrucllons .
sulVa nt les 10,5 locales.
• Ne pas manger, bo ire ou ftlme r dans l'espace d 'utilisation. sont destinés Il des enfants de 8 ans el plus seulement.
Lisez et sLlivez c Instructions, consignes de sécumé et • En ces de versemenl du produit, une bonne enhlation e,t
• Tenir éloigné des llemmes,
essentielle. Toute SOurt e d'Ignlloon ~oit âlre désacllvée.
• Ne pas mettre en contact avec la peau, les yeux, ou la ",tonnations générales de premiers solns, et conserveL le s
• Une utilisailon Incorrecte de cas produlls peul enlraÎne, • Le produit renversé doit êlre absorbé dans du sallie. des
bouche.
lésIOns e l p roblèmes de sante. N'utiliser que pour les chlff""" , ou du papier, Le lout dOIt ensulle éue placé dans un
Ne pas avale r ni m~ttra en bo uche.
activilés indiquées dens les instruchOns sac hermétiquement lermè avant d'êlre jelé aux ordures.
• Ne pas ras pirer les émanallons.
• Co mme l'habileté peut varier selon les IndiVIdus dans une • Netloyez la zone affectée immédiatement après.
LE YZ 0 GO

... . . ~ ..... ......


.
;~.>,-- ... .-. .
-.
~ ....,..,

ASSEM8LER UOS OARS


Collez les jambes sur le socle, puis le torse dans la position désirée. Vous pouvez commencer à
créer votre bande d'orks en choisissant une paire de bras et une tête, puis en les collant comme ci­
dessus. Pour plus de variété. vous pouvez coller des armes supplémentaires sur la figurine.

Automatik Six-koups ARMES ORHS


Les orks utilisent diverses armes de
tir et de corps à corps. Les armes
des grappes de boyz Gorkamorka
sont soit séparées, soit attachées
aux bras, vous pouvez donc ajouter
des armes dans les mains de vos
boyz et en colle r sur leurs
ceinturons ou dans leur dos pour
représenter les armes de rechange.
Fling t Kanon Grenade Six-koups

Voici quelques exemples d'orks assemblés.


LET o o KA
m MONTAGf OfS ROUfS
A. Collez les deux demi-roues ~~
ensembles fi}
B. Insérez l'enjoliveur au _ ~ ~ ..
centre du trou . ~ ~
C. Laissez sécher la roue
ainsi assemblée. Un §
f!i
­
truk néceSSite 4 roues en '®

tout (deux petites et deux

grandes), vous devrez répéter ce

processus Jusqu'à ce que les quatre roues so ient

assem blées.

[!] ASSeMBLAGe 0 CHASSIS


O. Coll ez la plate-forme (1) su r le châssis (2) en
s'assurant qu'elle soit ajustée aux siêges .
E. Collez les rou es assemblées au châssis, en plaçant
les pl us peti tes devant.
F. Collez la plaq ue de blindag e arri ère (3) derrière
l'habitacle du pilote.

BIOUL' eN PLUS
Ils peuvent être ajoutés à vos véhicules
comme vous le souhaitez. Ils sont
excellents pour ajouter une touche

~lIeïfigu~ ~

POIGNEES CROCHET JERRYKAN

@] MONTAGe De lA CABINe
G. Choisissez et collez le bé lier (5) ou (6) sous le
châssis.
H. Collez la partie avant de la cabine (7) sur le
châssis.
1. Collez la plaque de blindage frontale (4) sur le
devant de la cabine.

[!] ASSeMBLAGe Des ORRS


J. Assemblez l'équipage ork en collant leurs jambes (12)
& (15) sur leurs torses (13) & (17). En même temps ,
collez leurs bras (14) & (16) su r leurs torses.
K. Collez l'arme lourde (10) du côté avant droit de la
cabine. Assurez vous que l'arme est positionnée
exactement sous les mains du servan!.
L TRA o GORHAMO KA

5
lI1 MONTAGE DE LA ROUE
A. Collez ensembles les deux moitiés d'une petite roue.
B. Collez ensembles les deux moitiés de l'avant de moto
(4) & (5) en insérant la roue assemblée entre les
branches de la fourche.
C. Choisissez un style d'enjoliveur (16) ou (17) et collez les
en place.

[!] ASSEMBLAGE OU (HASSIS


D. Collez les chen il les (2) & (3) de chaque côté du
châssIs (1) .
E. Collez le support d'arme (13) .
F. Collez la partie moto assemblée au châssis.

@] ASSEM8LAGE DE L'EQUIPAGE
F. Coll ez les jambes du pilote (8) sur la selle, collez le
torse (9) sur les jambes, collez le guidon (12) sur
l'avant de la moto, placez les mains de l'ork (10) &
(11) sur le guidon et collez ses bras en position .
G. Collez les armes lourdes (14) & (15) ensemble et

collez les sur le support d'arme.

H. Collez les bras du servant (7) sur son torse (6),

puis collez le sur le trak et l'arme lourde.

Note: Nous vous recommandons de peindre


les équipages avant de les coller sur vos
vél1icules. car ils seraient plus difficiles à
peindre une fois positionnés. Certains joueurs
préfèrent ne pas coller l'équipage au véhicule
afin de pouvoir l'en retirer pendant le jeu en
cas de dommages, de blessures, etc.
LES 10 L' DE GO K ORKA

Tout omme les truks, lrak el boyz, des grappes de bjduY en plus son t fourni s dans la boîte. Cette page
explique leurs utilisatioru tou t en détajllant la manière de poser des décalcos Gorkamorka.
1

BARRIRAoes
Ces amas de ferraille rouillée sont
assemblés en utilisant toutes les
pièces métalliques que les orks
ont pu trouver. Leur seul rôle
est de bloquer le passage
OfCALCOS
des véhicules vers les
points vulnérables autour GORKAMORKA
des forts orks.

RROISILLONS
Les kroisi li ons peuvent être
collées ensemble pour créer des
obstacles de diverses longueurs.
qui peuvent bloquer les entrées et
couvrir les guerriers.

BIDONS
Collez les deux moiti és de bidon ensembles en
utilisant la colle de la bolte.. Les bidons peuvent être
utilisés comme obstacles ou couverture.

Utilisez un cutter ou un pinceau pour faire


douceme/lt glisser le décalco sur la figurine et laissez
sécher. Retirer l'exœs d'eau avec un bout de lissu.

Orks u tilisant une ba rrika de à leur avantage lors d 'une fusillade.


K MMfNT UTlllS R A fUI
,

Les feuil' de bandes sont utilisées pour inscri re toutes les don nées de jeu concernant votre bande. Ecrivez dessus avec un
crayon papie r, de mani ère à po uvoir effectuer des modifications lorsque vos boyz acquiè rent plus d'expérience.

URACURISTIQUES NOM UAL~UR DE 8ANO~ NOM D( BIOO»E RAGNOT'


Cilaque colon ne représente Ecrire le nom du Il est éga l au total de l'expérience divi sé par 10, Notez le nom de votre La somme de dents
une caractéristique: guerrier ici. plus le coût des guerriers et des véhicules. bande ici. possédées par la bande.
M=Mouvement,
\
\ / /
M\' ~, 1~11~. '~\
CC=Capacite de Combat,
CT=Capacité de Tir,
F=Force, E--Endurance,
PV"poinls de Vie,
~.:~ ~ r \11. 'l' .
1'
IfMDfI.lo'lDE: . \.

IULltIft lE UlUlE, •

U....• r
• fY"
.,6-­
eKPERIENŒ

R"'~-""
1=lnitiabve, A=Attaques, Notez ici l'experience
Cd=Commandement
.......,.-wocu
rr lUUllW 1- ­
atuftmAnt

r---­ .\:"::; - -
ou...u
:.­
....T .... totale de votre guerrier.

~
~
ARMES, BLESSURES
i'i'
COUT

. ,----;
ET COMPETENtES

*
1 Le coût to tal du gu errier t
Toute arme, compétence
ou bl essu re achetée,
Î) ...'-­ de son équ ipeme nt,
blonlks et kustomiza tio ns.
gagnée ou subie par un ~ 1
guerrier est notée ici.
r---.
~
1 TOTAL Of
1 L'fXPERIENCE )
RECAPITULATIf

~-'
1
1
• J
-_-----­-­
Des ARMES
Il
-.l
Les informations sur toute
arme portée par le
guerrier peuvent être
inscrites ici. I.t=­ -=-~-
••••
~-------
::.­ ...
-._.-~' .~
,~
1
COUT TOT"" (III ,.um
(fUœuwtœ .. ~r1)­1
COUT TOTAL DES

GUERRIERS fT

UEHICULES

J\lPE DE UEHICULE NOM COUT LOCALISATION/ DOMMAGES

Le type de v é hicule Le no m du véh icu le Le coût tota l du vehi cule, des Le détail de chRque localisation est noté icI. Votre véhi cu le
do n t il s 'agit, par est no té ÎCi. kustom e t de s machins. peut ne pas av oi r u n type de localisation (les machin s par
exemple), voyez alors re tableau des localisation du Liv'

~ ......
exempte truk ou trak,
est no té ici.

PILOn
~
"'"
twf: AI: Ob..
" .....;a :y,
r
...~~ ..
NUit t4url.
./.

-'?"._.~
:w:r Î-~, jL
des Règ' pour savoi r ce qu, est touché à la place

ARME MONTEE

J'
Les armes lo urdes o u
-~, n7"
-~
Le nom d u pilots e st
inscrit ic i. 0­;;~ ..........r
1
:5
1 Jumelées sont nOlées ici .

• SE8UANT
.~_._'
.... , /
,.." NP(lI'~ ' ........, .....­
. Le nom du servant de
8RIKOLO
"".ri!
AlI ......,. l r_"
-""""­
Q8JfII&lI ~
... 1""-'\ '_' ';''#1-<'" ·:·.:...r-~-:-i ._, ~ 1 '1'
l'arme est noté ici.

Le b rikolo du v éh icul e
1
• NH T. . . .IWCIIJU ET lDtIMtMa
1
1'OIUIIûIT5~

.
est nommé à c e t
1 s RECAPITULATif
e m p lacemen t.

8L1NOAG~
~
~

--­
PILOU :
-,
,,"OE IiEIIlttlLl" r

. - "'-~- .
II Am GLG:

IJe·~·,
<OUT,

"'" :­
nft,'&MIfllOllTEt ,

'T~'1 ~
mll•••T.
1=­
DES ARMES
Les informations
concernant t.oute arme
• "utTUUr. _"IMS" o....r.o ~I
montée sur le véhicule
sont notées Ici.

~ -­
La v aleur de blindage l
d e chaque localisation. 3

Mlf ()f UfHICULC... ..... ' CO UT: f'ilHiO'üMEIIOIfTU. wt:UNn' : KUSTOMS
s:tJaatol
.... , " ..... ....
PllOT(.
Tout kustom, mac h in ,
ReSULTAT ,~-""'~ li.. '. "... ~.
c...;"':"j"""9 ~t =: I-J ­ - 1 ou dommages
La réS ul tat d u 0 6,
lancé dès que le
véhicu le est to u c h é. l._
l.
1

3
5


lIus:rQJU.1WlUIIS fi......u PfUYJIlIIfI I
.. J]
permanents du
v éh icu le est in sc rit ici .
<:"

1NOM Of BANOf: ,1

1 UALfUR De BANDe: Il RAGNOT': 1

CARACTeRISTIQUES ARMes, COMPETENtES


NOM COUT fHP.
ET BLESSURES Noies
I ~- -

~-

Une bande est composée d 'a u moins 3 figurines. nob La vale ur dOl bande est égaie au lotal de l'e>tpérienœ dIVIsé
comprls_ La moitié maximum peuvent êtrE' des mloch '_ par 10. plus le codl lotal des guerriers 19/ de leurs véhicules_
COUT TOTAL EN POINTS
La moitié maximum p euvent e rre des g ro ts_ ft EN EXPERIENCE

. - . Gorkamorka est une marque dép osee de Garnes Workshop Ltd . Copyrigllt Gemes Workst,op Ud 1 fl97, Tous droits réSBrves . Photocopie autollsée pOLU un usage stricternen1 personnel.
NOM: COUT: 1TYPE O'ARME MONTEE: SERUANT:
8RIROLO:
Localisation/Dommages Jet de
Blindage 1 Localisation/Dommages Munlllon NoIes

4
RUSTOMS, MACHINS ET OOMMAGES PERMANENTS:
2 5

1
NOM: COUT: 1TYPf 0'ARME MONUf: SERUANT:
8RIROLO:
Blindage 1 LocaHsatlonlDommages LocalisatlonlDommages Notes
--­
4
RUSTOMS, MACHINS ET OOMMAGES PERMANENTS:
2 5

NOM: COUT: 1 TYPE 0'ARME MONUf: SfRUANT:


8RIROLO:
Blindage 1 LocallsatlonlDommages LocallsationIDommages Mod. 1 1 Jet de NoIes
Svg. Dom. Munition
~--

4
RUSTOMS, MACHINS ET OOMMAGES PERMANfNTS:
2 5

NOM: COUT: 1TYPE O'ARMIE MONTEE: SfRUANT:


8RIKOLO:
Jel de
Blindage 1 Localisation/Dommages Localisation/Dommages MUnlllan Notes

4 -

-
KUSTOMS, MACHINS ET OOMMAGES PIERMANENTS:
2 5
3 <­

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