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Table des matières Crédits


Eléments du jeu 2 Desig n: Kevin Tatroe, Peter Lee, Rodney Thompson
Introduction 3 Development: Chris Dupuis, Peter Lee,
Rodney Thompson
Comment gagner 3 Editing: Jennifer Clarke Wilkes
Ce dont vous avez besoin pour jouer 3-4 D&D R&D Senior Group Manager: Mike Mearls
Mise en place 4-6 D&D Tabletop Games Manager: Rodney Thompson
Créer le champ de bataille 4-5 D&D Senior Creative Di rector: Jon Schindehette
Choisir votre Commandant 6 Art Di rector: Matt Adelsperger
Déployer vos créatures de départ 6 Cover Illustration: Daarken
Game Board Illustration: Jason Engle
Lire les cartes 7 Graphic Design: Matt Adelsperger, Trish Yochum, Bob Jordan,
Séquence de Jeu 8 Leon Cortez
Phase 1. Rafraichissement 8 interior art: Kerem Beyit, Ben Wootten, Dan Scott
Phase 2. Activation 8-14 Prepress Manager: Jefferson Dunlap
Résoudre les actions 8-9 D&D Brand Team: Liz Schuh, Kierin Chase, Laura Tommervik,
Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross
Déplacement 9-11 Imagi ng Technici an: Carmen Cheung
Jouer les cartes Ordre 11-12 Production Manager: Godot Gutierre
Utiliser les pouvoirs de créature 12 Playtesting: Jennifer Clarke Wilkes, Kern Corrigan,
Récupérer des Trésors 14 Jefferson Dunlap, Don Frazier, James Hata, Joe Huber,
Mons Johnson, Reid Johnson, Ryan Miller, Tanis O’Connor,
Attaquer 13
Matt Sernett
Attaques de Mêlée 13 Special thanks to all of the Dungeons & Dragons® fans who participated
Attaques à distance 13 in the online playtest of the game. You are too many to list, but we value
Faire des Dégâts et Détruire les créatures 14 all of your contributions.
©2012 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton, WA 98057-0707, U.S.A.
Phase 3. Déploiement 14 Manufactured by: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont, CH. Represented
by: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ.
Déployer des créatures 14 UK.
Phase 4. Nettoyage 14 Dungeons & Dragons, D&D, W izards of the Coast, Dungeon Command, and all other Wizards
of the Coast product names and their respective logos are trademarks of Wizards of the
Finir la partie 14 Coast LLC in the U.S.A. and other countries. All Wizards characters and their distinctive
likenesses are property of Wizards of the Coast LLC. MADE IN CHINA.
Règles avancées 15
Plus de 2 joueurs 15
Créer vos propres groupes 15

Eléments du jeu
12 figurines plastique pré-peintes
Livre de règles
Boîte de stockage
2 grandes sections de champ de bataille 68 Pions en carton :
2 petites sections de champ de bataille 30 Pions Dégâts
2 Fiches Commandant 6 Pions Coffre
12 Pions Trésor
60 cartes: 4 Pions Moral et Commandement
12 cartes Créature (une pour chaque figurine) 8 Pions identification de Créature
36 Cartes Ordre 8 Pions identification de Figurine
12 cartes D&D Adventure System™

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INTRODUCTION CE DONT VOUS AVEZ
Dans le jeu Dungeon Command™ , vous avez le rôle BESOIN POUR JOUER
d’un commandant menant une bande de combattants Vous devrez amener quelques éléments avec vous
contre des forces qui vous assaillent. Vous recrutez lorsque vous aurez l’intention de jouer.
des troupes et les déployez sur le champ de bataille.
Vous donnez des ordres à ces créatures, les équipez
de sorts et d’équipement, et organisez des tactiques
UN GROUPE DE COMBAT
Vous ne pouvez pas combattre sans combattants. Voici ce don’t vous
pour briser le moral de vos ennemis et les pousser avez besoin pour créer votre groupe.
hors du champ de bataille. Vos capacités de
commandant seront-elles suffisantes pour vaincre vos DES FIGURINES : votre groupe doit contenir
au moins 12 figurines (vous pouvez en avoir
adversaires ? plus d’une du même tyoe ; consultez “Faire
Le jeu Dungeon Command a été créé pour deux son propre groupe” en page 15). Chaque
joueurs, mais il est possible de jouer avec plus de Boîte de Faction contient déjà un groupe de
12 figurines, avec les cartes de Créature
joueurs en faisant quelques ajustements (cf. “Jeu à associées.
plus de deux” en page 15).
DES CARTES DE CRÉATURE : Chaque
figurine possède une Carte de Créature
COMMENT GAGNER associée, qui vous permet de savoir quelles
La partie se finit lorsque le Moral de l’un des groupes est réduit à 0 créatures sont sur le champ de bataille et
ou en-dessous, ou si un joueur finit son tour sans créature sur le indique leurs caractéristiques et capacités.
champ de bataille. Le commandant du groupe avec le plus haut Mélangez vos cartes de créature pour former
Moral est le vainqueur. la Pioche de Créatures. Consultez : “Lire les
Moral cartes” en page 7.
La valeur de Moral mesure la résolution et la volonté de combattre
d’un groupe. Lorsque des combattants sont tués, ou lorsqu’ils DES CARTES ORDRE : Vous utilisez des
montrent des faiblesses en fuyant devant leurs ennemis, le Moral cartes Ordre pour donner des ordres à vos
global de votre groupe baissera. Lorsqu’il atteint 0, votre groupe perd troupes sur le champ de bataille. Mélangez
toute cohésion et les survivants fuient le champ de bataille. vos cartes Ordre pour former la Pioche
d’Ordres. Elle doit contenir au moins 30
cartes d’Ordre et vous pouvez avoir plus
VOTRE PREMIÈRE PARTIE d’un exemplaire de la même carte
Normalement, vous aurez besoin de 2 Boîtes de Faction (consultez : “Faire son propre groupe” en
pour jouer une partie normale (un groupe complet pour page 15). Chaque Boîte de Faction contient
chaque joueur). Cependant, chaque Boîte de Dungeon 36 cartes d’Ordre, suffisamment pour
Command contient tout ce don’t vous avez besoin pour constituer votre groupe. Consultez “Jouer
faire une bataille rapide contre un adversaire, et c’est un des cartes Ordre” en page 11.
bon moyen d’apprendre le jeu ou d’introduire un ami à son
système. Lorsque vous jouez une partie avec une seule UNE CARTE DE COMMANDANT : Ces grandes cartes représentent
boîte de Faction, suivez les instructions indiquées dans votre rôle de commandant à la bataille. Choisissez quelle carte de
Commandant vous souhaitez utiliser. Consultez “Choisissez votre
“Votre première partie”.
Commandant” en page 6.

CARTES POUR D&D ADVENTURE SYSTEM


Chaque faction de Dungeon Command inclue des cartes pour chacune des créatures vous permettant de les
ajouter comme alliés ou adversaires dans la série des D&D Adventure System (comme Castle Ravenloft©,
Wrath of Ashardalon™, et Legend of Drizzt™).
Lorsque vous jouer l’un de ces jeux, certains de ces monstres pourraient imposer des Conditions à vos héros :
- Hébété : vous pouvez seulement vous déplacer ou attaquer, pas les deux. Défaussez cette Condition à la fin
de votre phase de Héros.
- Immobilité : Vous ne pouvez pas vous déplacer. Défaussez cette Condition à la fin de votre phase de Héros.
- Empoisonné : Vous subissez 1 dégât au début de votre phase de Héros. Défaussez cette Condition à la fin de
votre Phase de Héros si vous obtenez 10+.
- Ralenti : Votre vitesse est de 2. Défaussez cette Condition à la fin de votre Phase de Héros.

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DES SECTIONS DE CHAMP DE MISE EN PLACE
BATAILLE Avant de commencer votre bataille, suivez les
Avant de commencer la bataille, vous allez devoir créer le Champ de instructions suivantes pour mettre en place votre
Bataille. Chaque joueur apporte 2 grandes Sections et 2 petites
Sections de Champ de Bataille. Chaque section est constituée de partie.
cases de 2,5cm chacune et possède deux côtés : l’une d’entre elle
montre un environnement de Donjon, l’autre un environnement
extérieur. CRÉER LE CHAMP DE BATAILLE
Une seule des petites sections que vous apportez peut contenir une Les groupes se battent sur le Champ de Bataille, représenté par les
zone de départ (Start area) indiquée. Pour les règles complètes de Sections que chaque joueur a apporté. La première étape pour mettre
placement des Sections, consultez “Créer le Champ de Bataille” ci- en place le jeu est de créer le champ de bataille.
dessous. Tout d’abord, décidez si la bataille se déroulera dans le donjon ou en
extérieur, et choisissez alors le côté approprié des sections. Ensuite,
chaque joueur constitue la moitié du champ de bataille en connectant
toutes ses Sections.

AUTRES ÉLÉMENTS
Vous aurez besoin de divers pions et autres éléments pour garder la
trace de ce qui se passe pendant la bataille. Assurez-vous d’avoir
assez de Pions Coffre pour toutes les cases Coffre des sections que
vous apportez, ainsi que suffisamment de Pions Trésor pour tous ces
pions. Consultez “Récupérer des Trésors” en page 14.
Vous aurez aussi besoin de Pions Dégâts (pour garder le compte des
blessures de vos créatures) et de marqueurs pour comptabiliser votre
Moral et votre Commandement pendant la partie.
Placez ces éléments à proximité de façon à ce que chaque joueur
puisse facilement atteindre ses figurines, cartes et pions.

RÈGLES POUR CONNECTER LES


SECTIONS
Une Section possède généralement un ou plusieurs murs sur ses
extrémités ainsi que des extrémités ouvertes sans murs. Vous devez
placer les Sections de façon à ce que les extrémités ouvertes soient
adjacentes aux autres extrémités ouvertes. Un mur ne peut jamais
être placé contre une extrémité ouverte. Consultez l’exemple ci-
dessous.
VOTRE PREMIÈRE PARTIE Les extrémités des Sections ont des “pattes” de puzzle pour vous
Pour votre première partie, chaque joueur utilisera aider à les connecter. Vous ne pouvez pas les connecter en diagonale.
seulement la moitié des créatures et la moitié des cartes
Ordre de la boîte de faction.
Chaque carte possède un symbole imprimé dans le coin en
base à gauche, qui indique de quelle boîte elle provient. La
moitié de ces cartes présentent un symbole argenté tandis
que les autres ont un symbole doré. Séparez ces cartes en
fonction de la couleur du symbole : le Joueur 1 prend les
cartes avec un symbole doré, et le joueur 2 utilise deux
avec un symbole argenté. Chaque joueur doit avoir 6
cartes Créature et 18 cartes Ordre.
Chaque joueur prend les figurines correspondant à ses
cartes de Créature.

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Ensuite, connectez les deux moitiés du champ de bataille de façon à
ce que les 4 grandes sections forment un carré. TERRAIN SUR LE CHAMP DE BATAILLE
Les sections Champ de Bataille incluent divers types de
terrain qui peuvent affecter la bataille. Plusieurs types de
terrain sont indiqués avec des icônes spéciales. Voici une
table de référence (consultez aussi “Se déplacer” en page
9 et “Ligne de vue et couverture” en page 13 pour plus
d’information sur les interactions avec le terrain).
 TERRAIN DIFFICILE (  ) : Ce terrain ralentit les créatures
qui s’y déplacent.
 TERRAIN DANGEREUX () : Le terrain dangereux compte
comme du terrain difficile (ci-dessus) et blesse aussi
les créatures qui entrent ou finissent leur tour ici.
 OBSTACLE (  ) : Les obstacles comptent comme du
terrain difficile (ci-dessus). Les créatures ne peuvent
pas tracer de ligne de vue à travers les obstacles, et les
obstacles fournissent une couverture contre les
attaques à distance.
 MURS : Les murs intérieurs sont marqués par des cases
noires ou une ligne noire épaisse entre les cases. Les
murs extérieurs sont représentés par des falaises. Les
créatures ne peuvent pas entrer ou se déplacer à
travers les murs, il est impossible de tracer une ligne de
vue à travers un mur.
 CERCLES MAGIQUES : Certaines sections ont des Cercles
magiques, visibles par des marques colorées sur le
champ de bataille. Différentes sections ont des cercles
magiques de couleur différente. Certaines cartes Ordre
font référence à ces Cercles Magiques dans leurs
effets.

Lorsque vous placez la petite Section sur laquelle est indiqué Zone
de Départ (Start Area), assurez-vous qu’elle soit aussi proche que VOTRE PREMIÈRE PARTIE
possible de l’endroit où vous êtes assis à la table. Cette boîte de Faction contient 2 grandes Sections et 2
petites sections. Pour votre première partie, choisissez
chacune 1 grande section et 1 petite section.
Pour mettre en place le champ de bataille, connectez les
sections comme ci-dessous (utilisez le côté Donjon pour
votre première partie). Traitez les extrémités ouvertes des
grandes sections comme des murs.
Seule l’une des deux petites sections de cette boîte
contient une zone de départ (Start Area) imprimée. Le
Joueur 1 utilise cette petite section comme zone de départ
et le Joueur 2 utilise l’autre.
Ensuite, cherchez les 2 Pions Coffre avec le nombre “3” et
placez-les sur les cases Trésor des grandes sections
Une fois toutes les sections placées, mélangez les Pions Coffre et
(ignorez la case Trésor sur la Zone de Départ du joueur 2).
placez-en un sur chaque case Trésor du champ de bataille, avec le
nombre indiqué face cachée. Les cases Trésor sont indiquées par un
cercle [  ].

YOUR FIRST GAME

This Faction

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CHOISISSEZ VOTRE COMMANDANT
MAIN DE CRÉATURES : Piochez ce nombre de cartes Créature au
Votre carte Commandant représente le personnage que vous êtes en début de la bataille. Ce nombre est aussi le nombre maximum de
train de jouer : le commandant qui envoie ses troupes à la bataille et cartes Créature que vous pouvez avoir en main (cf. “Phase 4 :
leur donne des ordres. Chaque boîte de Faction contient 2 cartes Nettoyage” en page 14).
Commandant différentes. Chaque Commandant a des MORAL DE DÉPART : Votre commandant possède une valeur de
caractéristiques et des pouvoirs de meneur différents. Décidez quelle Moral de départ pour votre groupe. Placez un marqueur sur la valeur
carte Commandant vous souhaitez jouer, puis placez-la face visible indiquée de la piste Morale.
sur la table devant vous. COMMANDEMENT DE DÉPART : Le Commandement mesure votre
capacité à commander, et représente le nombre maximum de niveaux
Toutes les cartes Commandant ont les éléments suivants : de créature que vous pouvez contrôler. Chaque commandement
NOM : Le nom du commandant. possède une valeur de Commandement de départ : placez un
POUVOIR DE MENEUR : Les commandant ont généralement un effet marqueur sur la valeur indiquée de la piste Commandement. Votre
continu sur la bataille. Ce texte décrit leurs règles spéciales. valeur de Commandement augmentera tout au long de la partie (cf.
MAIN D’ORDRE DE DÉPART : Piochez ce nombre de cartes Ordre au “Phase 3 : Déploiement” en page 14).
début de la bataille.

NOM

COMPTEUR DE MORAL
POUVOIR DE MENEUR

MAIN DE CRÉATURES
MORAL DE DÉPART
MAIN D’ORDRES
COMPTEUR DE
COMMANDEMENT

COMMANDEMENT DE DÉPART

VOTRE PREMIÈRE PARTIE


Pour votre première partie, chaque joueur prend l’une des cartes Commandant. Réduisez le Moral de Départ du
Commandant de 3 points. Vous utilisez toujours la valeur de Commandement imprimée, et vous utilisez le pouvoir du
commandant comme d’habitude. Le Joueur 1 utilise les marqueurs dorés et le Joueur 2 utilise les marqueurs argentés.

DÉPLOYEZ VOS CRÉATURES


Avant que la bataille commence, vous devez mettre en place votre Une fois que vous avez déployé vos créatures de départ, piochez des
groupe. Chaque joueur commence par déployer ses créatures de cartes de votre Pioche de Créatures jusqu’au nombre indiqué sur
départ (en les plaçant sur le Champ de Bataille). Pour déterminer qui votre Carte Commandant. Vous êtes à présent prêt à commencer la
se déploie en premier, lancez les dés ou utilisez une autre méthode partie.
aléatoire. Le gagnant choisit s’il se déploie en premier ou en second.
Vous pouvez déployer un nombre total de niveaux de créatures
jusqu’au Commandement de départ de votre Commandant. Vous
n’êtes pas obligé de déployer cette valeur de niveaux de créatures,
mais vous ne pouvez pas la dépasser.
Vous devez déployer au moins une créature. Vous pouvez
déployer la figurine d’une créature uniquement si vous avez la carte
de cette créature dans votre main ; de même, vous pouvez jouer une
carte Créature uniquement si vous avez la figurine disponible.

Exemple: Valnar Trueblade possède une valeur de


Commandement de base de 7. Si votre commandant
est Valnar, vous pouvez déployer jusqu’à 7 niveaux de
Créatures au début de la partie. Par exemple, vous
pouvez déployer 1 Prêtre Nain et 1 Brute demi-orque
(tous deux de niveau 3) ainsi qu’1 Archer Elfe (Niveau
1).
VOTRE PREMIÈRE PARTIE
Placez chaque figurine de créaure afin que sa base se trouve Comme une seule petite section contient une Zone de
entièrement dans votre Zone de départ. Si vous ne pouvez pas placer Départ, le Joueur 2 utilise l’autre petite section. Cette
toutes vos créatures pour une raison quelconque, placez-en autant section possède un espace limité en raison du terrain,
que possible et placez les autres de façon à avoir la plus grande partie aussi le joueur 2 peut déployer ses créatures sur n’importe
de leur base dans la zone de départ. Placez les cartes de Créature quel espace libre de cette Section.
correspondantes face visible devant vous pour montrer que ces
P
créatures sont en jeu.

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LIRE LES CARTES
TOUTES LES CARTES
NOM : Chaque carte possède un nom unique qui
l’identifie dans le jeu.
TEXTE DE RÈGLE : Cette zone décrit les pouvoirs de la
créature, ou les actions que la carte d’Ordre permet
de faire à la créature.
SYMBOLE DE BOÎTE : Ce symbole indique à quelle
boîte appartient la créature, comme Heart of Cormyr
ou Sting of Lolth.

CARTES DE CRÉATURE
NIVEAU : Le niveau d’une créature vous aide à
déterminer quelles cartes Ordre vous pouvez jouer
sur elle. Il est aussi important pour le
Commandement (combient de Niveaux vous pouvez
déployer) et le Moral (le nombre que vous perdez si la
créature est détruite).
MOTS-CLÉS : Toutes les créatures ont un ou plusieurs
mots-clés, auxquels se réfèrent certaines cartes
Ordre. Par exemple, une carte Ordre peut être
utilisable uniquement par une créature avec le mot-
clé Humanoïde.
POINTS DE VIE : Cette valeur représente les dégâts
totaux qu’une créature peut subir avant d’être
détruite.
CARACTÉRISTIQUES : Chaque créature est spécialisée
dans une ou plusieurs caractéristiques (Force,
Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, ou
Charisme), qui détermine quelles cartes Ordre
peuvent être jouées sur elles.
DÉGÂTS À DISTANCE/DISTANCE : Certaines CRÉATURES
peuvent faire des attaques à distance. Si une
créature possède une attaque à distance, sa carte
possède un nombre, suivi d’une distance en cases.
L’attaque à distance d’une créature inflige les dégâts
indiqués sur sa carte à une créature jusqu’à la
distance indiquée.
DÉGÂTS DE MÊLÉE : Toutes les créatures peuvent faire
des attaques de mêlée. L’attaque de mêlée de la
créature inflige les dégâts de mêlée indiqués sur sa
carte à une créature adjacente.
VITESSE : Ce nombre est la distance en cases que la
créature peut parcourir lors de son déplacement.

CARTES ORDRE
NIVEAU & CARACTÉRISTIQUES : Le Niveau et les
Caractéristiques d’une carte Ordre limite les créatures
qui peuvent utiliser cette carte. Vous pouvez jouer
une carte Ordre sur une créature uniquement si elle
possède la même Caractéristique et si son niveau est
égal ou supérieur au niveau de la carte Ordre.
TYPE D’ACTION : Il y a trois genres d’action : Standard,
Mineur, et Immédiat.
TEXTE ATTACHÉ : Certaines cartes Ordre ont un texte
spécial qui s’applique si vous l’attachez à une
créature en la glissant sous la carte de créature. Ce
“texte attaché” donne à la créature un pouvoir
supplémentaire ou impose une pénalité jusqu’à ce
que la carte Ordre soit retirée.

7
SÉQUENCE DE JEU  Déplacement. La créature peut se déplacer d’un nombre de
cases égal à sa Vitesse. A moins que des effets n’indiquent
Une partie de Dungeon Command est constituée autre chose, une créature peut se déplacer une seule fois
d’une série de tours. Le joueur qui a déployé ses pendant son activation. Consultez “Se déplacer” en page 9.
créatures en premier est le premier joueur. Une fois  Jouer une carte Ordre. Vous pouvez jouer une ou plusieurs
que ce joueur a terminé son tour, le joueur suivant à cartes Ordre de votre main sur la créature pour qu’elle
accomplisse des actions. Consultez “Jouer des cartes Ordre”
sa gauche fait son tour. La partie continue de cette en page 11.
façon jusqu’à la fin de la partie.  Utiliser les pouvoirs de la créature. La créature peut
utiliser un ou plusieurs pouvoirs imprimés sur sa carte de
Un tour est divisé en quatre phases, que vous devez créature (ou attaché par une carte Ordre), y compris faire une
attaque.
suivre dans l’ordre suivant :
1. Rafraichissement : Résolvez les effets de début de tour,  Faire d’autres actions. Certains effets de jeu, comme
relevez vos créatures pour les tenir prêtes à l’action, et piochez 1 récupérer un trésor (cf. page 14) peuvent nécessiter qu’une
carte Ordre. créature fasse une action spéciale.
2. Activation : Activez vos créatures, une à la fois, dans l’ordre
de votre choix. RÉSOUDRE DES ACTIONS
3. Deploiement: Augmentez votre Commandement de 1 et Seules certaines choses comptent comme des actions dans une partie
placez de nouvelles créatures sur le champ de bataille. de Dungeon Command.
4. Nettoyage : Résolvez les effets de fin de tour, piochez des  Une créature se déplace.
cartes Créature jusqu’à votre main maximum, et relevez vos
créatures pour leur permettre de répondre aux actions ennemies.  Une créature utilise un pouvoir de sa carte Créature (y
compris une attaque).
 Une créature fait une action avec une carte Ordre.
Dungeon Command est un jeu basé sur l’exception.  Un effet est déclenché par d’autres évènements.
Cela signifie que ce jeu possède des règles générales,
décrites dans ce livre, mais que des effets spécifiques
peuvent contredire ces règles. Le texte d’une carte EFFETS, SOURCES, ET CIBLES
Créature ou Ordre, ou un effet de terrain du champ de Lorsque vous résolvez une action, vous devez déterminer sa source.
bataille, ont toujours le dessus sur une règle générale. Chaque source est un unique effet d’une créature, d’une carte Ordre,
d’une case terrain, ou d’un autre élément du jeu. La source d’un effet
compte uniquement pour cet unique moment ; par exemple, si vous
PHASE 1. RAFRAÎCHISSEMENT utilisez le même pouvoir d’une créature ce tour puis le tour suivant,
il s’agit de deux effets séparés avec deux sources séparées.
Pendant cette phase, vous vous préparez à donner des ordres à vos
créatures pour ce tour. Suivez les étapes suivantes dans l’ordre. Certaines actions demandent une cible, ce qui indique que vous
1. Résolvez les effets de début de tour. Si des effets en jeu devez choisir quelque chose (comme une créature ou une carte
Ordre). Vous choisissez la cible d’une carte Ordre au moment où
s’appliquent au début de votre tour, vous les appliquez
maintenant. Par exemple, si la carte Blessure Profonde est vous la jouez, et vous choisissez les cibles du pouvoir d’une créature
au moment où vous l’utilisez. Une fois que vous avez choisi les
attachée à l’une de vos créatures, cette créature subit
immédiatement 10 dégâts. Si vous avez plusieurs effets de début cibles, vous ne pouvez plus changer d’avis. Au moment de résoudre
de tour en jeu, vous les résolvez dans l’ordre que vous souhaitez. l’action, vérifiez que la cible est légale (toujours en jeu, à portée,
avec les bons mots-clés, etc.)
2. Relevez toutes vos créatures inclinées. Certaines actions et
effets inclinent vos créatures (consultez l’encadré “incliner”) ;
relevez-les pour qu’elles soient de nouveau prêtes à l’action. Si INCLINER
un effet empêche certaines de vos créatures de se relever, passer Certains effets nécessitent d’incliner une créature. Incliner
cette étape. signifie qu’elle s’est épuisée d’une certaine façon, et une
3. Piochez 1 carte Ordre. Prenez la carte Ordre du dessus de la créature inclinée ne peut plus effectuer d’actions
pioche Ordre et placez-la dans votre main. Il n’y a pas de limite nécessitant qu’elle soit de nouveau inclinée. Les créatures
au nombre de cartes Ordre que vous pouvez avoir. inclinées se relèvent au début du tour de leur contrôleur et
Une fois que vous avez accompli toutes ces étapes, vous pouvez encore une fois lors de la phase de Nettoyage de leur
passer à la phase d’Activation. contrôleur (à moins que d’autres effets ne l’empêchent).
Les cartes de Créature sont normalement orientées
verticalement, avec le nom de la carte en haut. Lorsque
PHASE 2. ACTIVATION vous inclinez une créature, vous tournez la carte de
Créature comme indiqué ci-contre. Pour relever une
Lors de cette phase, vous activez toutes vos créatures, une à la fois.
Déclarez quelle créature vous activez chaque fois que vous le faites. créature, remettez la carte
Lors de l’activation d’une créature, vous pouvez accomplir certaines dans son orientation normale.
ou toutes les actions suivantes avec cette créature dans n’importe Certaines cartes Ordre et
quel ordre. Vous faites tous les choix pour vos créatures à moins que pouvoir de Créature ont le
des effets indiquent autre chose. symbole  qui signifie que
vous devez incliner cette
créature pour utiliser cet effet.
A moins que le texte n’indique
autre chose, il s’agit d’actions
immédiates.

8
L’EMPILEMENT ACTION COMPLÈTE : Vous ne
pouvez pas répondre à
Lorsqu’une action devrait se déclencher, ce n’est en fait pas toujours seulement une partie d’une
le cas. action, mais à l’action entière.
Chaque joueur, vous y compris, a une chance d’y répondre par Par exemple, vous pouvez
d’autres actions. Dans pratiquement tous les cas, une réponse est une répondre soit avant qu’une
action immédiate (cf. “Actions standards, mineures, et immédiates” créature se déplace, soit après
en page 12). la fin de son déplacement, mais
Chaque action est résolue dans l’ordre, en utilisant un concept appelé pas au milieu de son déplace-
l’empilement. Imaginez l’empilement comme une suite d’actions, ment.
chacune attendant son tour pour être résolue. Lorsqu’une créature fait ACTIONS MULTIPLES SUR LES
une action, ou qu’un effet est déclenché, cette action arrive au-dessus CARTES : Certaines cartes
de la pile. Si un joueur répond à cette action, la réponse se retrouve Ordre contiennent plus actions
au sommet de la pile. Lorsque plus aucun joueur ne répond, l’action distinctes, qui doit être faites
au sommet de la pile est résolue. dans l’ordre. Lorsque vous
Après la résolution de n’importe quelle action, tous les joueurs ont jouez une carte avec plusieurs
une autre chance de répondre avec de nouvelles actions. Chaque actions, elles vont dans la pile
nouvelle action vient au sommet de la pile, et les joueurs peuvent dans l’ordre inverse de la carte.
répondre à ces actions comme d’habitude. Si personne ne le fait, Les joueurs peuvent répondre à
l’action suivant qui attend au sommet de la pile est résolue. Si chacune de ces actions séparé-
aucune action ne reste dans la pile, le joueur dont c’est le tour ment.
continue à jouer. Par exemple, la carte Embus-
Lorsque vous résolvez une action, son effet s’applique. Suivez les cade des ombres contient deux
instructions de cette action ; ça signifie généralement se référer au actions : se décaler de 2 cases ;
texte indiqué sur la carte Créature ou Ordre. Une fois toutes les puis faire une attaque de mêlée
actions d’une carte Ordre résolue, placez cette carte dans la défausse qui fait 50 dégâts. Lorsque vous
de son propriétaire (à moins que le texte de la carte n’indique autre jouez cette carte sur une
chose). Si l’action provient d’une carte Créature, la créature reste en créature, on met d’abord l’atta-
jeu (bien que l’action puisse lui demander d’être inclinée). que dans la pile puis le décalement au-dessus. Lorsque les actions de
Parfois, résoudre une action de la pile rend une autre action dans la la carte sont résolues, la créature les accomplira dans l’ordre normal.
pile impossible à résoudre. Par exemple, un effet qui déplace ou
détruit la cible d’un second effet au-dessous dans la pile. Dans ce
cas, la seconde action ne fait rien lorsqu’elle devrait être résolue –
elle est simplement retirée de la pile. DÉPLACEMENT
Une créature peut se déplacer d’un nombre de cases maximum égal à
Exemple: Jennifer joue la carte Frappe mortelle sur sont sa Vitesse, une case à la fois. L’action est complète une fois que la
Chevalier-Dragon, et l’incline pour qu’il fasse une attaque créature a arrêté son déplacement lors de son activation – vous ne
de mêlée contre un Drider ennemi lui infligeant 100 dégâts pouvez pas répondre à un déplacement partiel. Ce déplacement
! Frappe mortelle va dans la pile. Chris ne veut pas perdre n’incline pas la créature.
Une créature se déplace seulement une fois pendant son activation, et
son Drider, aussi il répond à cette action en jouant la carte
elle peut se déplacer même si elle a accompli une action qui l’a
Esquive inattendue qui incline le Drider et oblige à
inclinée ce tour. Elle ne peut pas se déplacer, s’incliner, puis terminer
défausser une carte Ordre pour annuler tous les dégâts son déplacement lors de la même activation.
d’une source. Esquive inattendue va dans la pile au- Chaque nouvelle case sur laquelle entre une créature doit être
dessus de Frappe mortelle et elle est résolue en premier : adjacente à la précédente, y compris en diagonal. Cependant, une
Chris défausse une carte, incline le Drider, et choisit créature ne peut pas se déplacer en diagonale le long d’un coin d’un
d’annuler les dégâts de Frappe mortelle. Puis il défausse mur (cf. “Terrain et déplacement” ci-dessous).
Esquive inattendue. Lorsque Frappe mortelle est résolue, Une créature peut toujours se déplacer de moins de cases que ce qui
le Drider évite de subir les dégâts, et la carte Ordre est est indiqué sur une action ou un effet (y compris les modes de
défaussée sans effet. déplacement s éciaux).

DEPLACEMENT
Le Drider se déplace de 7 cases pour rejoindre le
Rôdeur Humain et l’attaquer. A son activation, le Maître
d’arme Drow se déplace de 3 cases pour attaquer le
Rôdeur.

9
Chaque case vers laquelle TERRAIN DIFFICILE : le terrain difficile ralentit les
une créature se déplace doit créatures, et peut inclure des gravas, de l’eau
être une case légale. Une croupie, du sous-bois, etc. Entrer sur une case de
case légale ne peut pas être terrain difficile “coûte” 1 case de déplacement
couverte de plus de la moitié supplémen-taire ; par exemple se déplacer à
par un mur. Une créature travers 2 cases de terrain difficile compte comme
peut se déplacer à travers des un déplacement de 4 cases. Si une créature occupe plusieurs cases ;
cases occupées par des son espace tout entier est considéré comme entrant dans un terrain
créatures alliées (qui difficile simultanément (et donc, la créature paye uniquement 1 case
appartiennent à leur groupe supplémentaire pour chaque case sur laquelle elle se déplace, et pas
ou un groupe allié). pour chaque case dans laquelle entre son espace).
Cependant, une créature ne
peut pas se déplacer à travers TERRAIN DANGEREUX : les créatures qui entrent
des cases occupées par des sur ce terrain sont exposées à des conditions
créatures ennemies (du groupe d’un adversaire). Toutes les cases dangereuses, comme une mare de lave, une fosse à
occupées par une créature de grande taille doivent être des cases pointes, ou un buisson d’épines. Un terrain
légales. dangereux est considéré comme un terrain difficile
Une créature ne peut jamais finir son déplacement sur une case (cf. ci-dessus). La première fois qu’une créature
contenant une autre créature, qu’elle soit alliée ou ennemie – pas entre dans un terrain dangereux pendant une activation, elle subit 10
même en utilisant un déplacement spécial (cf. ci-dessous). dégâts.
A la fin de son tour, chaque créature dans un terrain dangereux subit
ESPACE : la plupart des créatures occupent seulement 1 case sur le 10 dégâts.
champ de bataille, mais certaines sont plus grandes. Le nombre de
cases qu’une créature occupe forme son espace. Par exemple, un OBSTACLE : ce terrain représente du bois épais,
Drider est une Grande créature qui occupe 4 cases. Lorsqu’il entre des tentures, ou tout autre effet qui interfère avec
dans une case, chacune des cases de son espace entre dans une case. la vision et le déplacement. Un Obstacle est
Toutes les cases de son espace doivent être légales. considéré comme un Terrain Difficile, et les
créatures ne peuvent pas tracer de ligne de vue à
travers un obstacle. Les créatures dans un
CONTRÔLER ET POSSÉDER DES CRÉATURES obstacle ont une couverture contre les attaques à
Vous pouvez activer et jouer des cartes Ordre sur une distance (cf. “ligne de vue et couverture” en page 13).
créature uniquement si vous la contrôlez. En règle
générale, vous contrôlez toutes les créatures de votre
groupe ; vous êtes aussi leur propriétaire. Certains effets DÉPLACEMENT SPÉCIAL
de jeu, cependant, peuvent vous amener à contrôler la Certaines créatures ont des formes de déplacement qui affectent leur
créature d’un adversaire. Dans ce cas, vous êtes son façon d’interagir avec le terrain et les autres créatures. De même,
contrôleur mais pas son propriétaire. Les créatures certains effets de cartes Ordre peuvent procurer un déplacement
détruites sont toujours défaussées dans le cimetière de spécial à des créatures.
leur propriétaire. Même si une créature ignore le terrain sur lequel elle se déplace, elle
est affectée normalement par le terrain des cases qu’elle occupe une
fois son déplacement erminé. Par exemple, elle subit toujours 10
CRÉATURES ENNEMIES ET dégâts à la fin de son déplacement sur un terrain dangereux (de
même que 10 dégâts de plus à la fin du tour de son contrôleur). La
DÉPLACEMENT créature doit toujours finir son déplacement sur une case légale.
Les Créatures empêchent leurs ennemis de se déplacer facilement.
Une créature doit arrêter de se déplacer dès lors qu’elle entre dans VOLANT : Certaines créatures comme le Dragon de cuivre sont
une case adjacente à une créature ennemie. capables de voler à travers le champ de bataille lorsqu’elles se
Une créature qui commence son déplacement sur une case adjacente déplacent. En termes de jeu, le pouvoir Volant permet à la créature
à une créature ennemie possède une Vitesse de 1 pour ce d’entrer librement dans les cases qui contiennent des créatures
déplacement au lieu de sa Vitesse normale. Les effets qui font ennemies et de les traverser sans s’arrêter. Ces créatures ignorent
référence à la Vitesse de la créature considèrent cette Vitesse comme aussi le terrain difficile et dangereux ainsi que les obstacles. Les
étant égale à 1. murs bloquent toutefois toujours leur déplacement.
Cependant, une créature peut choisir d’attaquer avant de se déplacer
(cf. “Attaquer” en page 13). Si la créature ennemie adjacente est CREUSEMENT : L’Ombre des roches et d’autres créatures
détruite, alors la créature peut se déplacer librement. souterraines sont capables de créer des tunnels sous la surface de la
terre, et peuvent ainsi se déplacer sous les obstacles. En termes de
jeu, le pouvoir Creusement permet à une créature d’entrer librement
TERRAIN ET DÉPLACEMENT dans les cases contenant des créatures ennemies et de les traverses
Le terrain du Champ de bataille peut affecter la capacité des sans s’arrêter. La créature ignore aussi tous les types de terrain, y
créatures à s’y déplacer. compris les murs, lors de son déplacement.

MURS : les murs intérieurs séparent Une créature avec Volant ou Creusement qui se déplace à
les zones du donjon ; les murs travers une case occupée par une créature ennemie ou
extérieurs sont des falaises et autres adjacente à celle-ci ignore les actions de cet ennemi qui
formations rocheuses. Les créatures devraient normalement affecter une créature se déplaçant
ne peuvent pas entrer ou passer à sur une case adjacente. Cependant, si elle commence son
travers les murs, et elles ne peuvent pas tracer de ligne de vue à déplacement sur une case adjacente à une créature
travers les murs (cf. “lignes de vue et couverture” en page 13). ennemie, sa Vitesse est toujours considérée de 1 pour ce
déplacement.

10
VOLANT ET CREUSEMENT JOUER DES CARTES ORDRE
Vous piochez une carte Ordre au début de chacun de vos tours. Si
votre pioche de cartes Ordre est épuisée, ne remélangez pas la
défausse. Vous ne pouvez plus jouer que les cartes qui restent dans
votre main.
Vous jouez des cartes Ordre de votre main pour diriger vos créatures
: leur permettre de faire des attaques spéciales, lancer des sorts, faire
des manoeuvres, et autres choses intéressantes. Lorsque vous jouez
une carte Ordre sur une créature que vous contrôlez, elle devient la
créature active pour cette carte et accompli l’action (ou les actions)
indiquées.
La créature active doit posséder la caractéristique indiquée sur la
carte jouée, et le Niveau de la créature active doit être égal ou
supérieur au niveau de la carte Ordre. Par exemple, la carte Frappe
mortelle nécessite Niveau 5 et Force pour être jouée, aussi la
créature active doit être au moins de Niveau 5 et avoir Force
indiquée sur sa carte. Ainsi, vous pouvez jouer cette carte sur le
L’Ombre des Roches et le Dragon de Cuivre essayent tous Chevalier-Dragon mais pas sur le Défenseur Nain. Une carte Ordre
deux de se déplacer sur une case adjacente à l’espace sur laquelle est indiqué Toutes à l’emplacement de Caractéristique
peut être jouée sur n’importe quelle créature de son Niveau, peu
marqué d’un X. Ils peuvent tous deux le faire en se
importe ses caractéristiques.
déplaçant de 4 cases. L’Ombre des roches creuse sous la
falaise, tandis que le Dragon de Cuivre vole autour d’elle. Vous pouvez jouer autant de cartes Ordre que vous souhaitez sur une
créature, tant qu’elle remplit les conditions pour ces cartes.
Toutes deux ignorent le terrain difficile () lorsqu’ils se
déplacent.
CONDITION : Certaines cartes Ordre nécessitent un mot-clé en
SE DÉCALER : Lorsqu’une créature se décale, elle ignore l’obligation particulier de la créature active, précédé du mot “Condition”. Par
de s’arrêter lorsqu’elle entre sur une case adjacente à une créature exemple, Niveau supérieur peut uniquement être jouée sur une
ennemie. Si elle commence son déplacement adjacente à un ennemi, créature avec le mot-clé Humanoïde.
elle peut se déplacer du nombre de cases indiqués par l’effet
(cependant, sa Vitesse est toujours de 1 pour tous les effets qui AFFINITÉ : Les cartes Ordre avec le mot “Affinité” permettent à la
indiqueraient : “se décale de sa vitesse”). Elle est toujours affectée créature active d’ignorer les restrictions normales de Caractéristique
par le terrain lors de son déplacement. et de Niveau. Par exemple, Feu Féérique (qui requiert normalement
Certaines créatures ont des pouvoirs innés qui leur permettent de se Niveau 2 et Intelligence) peut être joué sur une créature de n’importe
décaler lors de leur déplacement, mais la plupart se décalent quel niveau avec le mot-clé Drow, que cette créature ait ou non la
lorsqu’on utilise des cartes Ordre sur elles. caractéristiques Intelligence.

GLISSER : Certaines cartes Ordre vous permettent de faire glisser


d’autres créatures. Faire glisser une créature vous permet de la ATTACHEZ : Certaines cartes Ordre ont un effet spéciale que vous
déplacer même si vous ne contrôlez pas cette créature. Une créature attachez à une créature ciblée. Pour attacher une carte, glissez-la
que l’on fait glisser n’est pas obligée de s’arrêter lorsqu’elle entre sur sous la carte de la créature ciblée afin que le texte attaché (en base de
une case adjacente ou occupée par un ennemi, et elle peut être glissée la carte) soit visible.
de la distance indiquée même si elle commence adjacente à un La carte attachée ajoute du texte à la créature cible et reste en jeu
ennemi. Elle est toujours affectée par le terrain lorsqu’elle est jusqu’à ce que la créature soit détruite ou qu’un effet enlève la carte.
déplacée. Certaines cartes permettent à une créature de les retirer en faisant une
action indiquée, et d’autres effets de jeu peuvent retirer une carte
SE DÉCALER ET GLISSER attachée. Lorsque vous retirez une carte Ordre attachée, elle va dans
la défausse de son propriétaire.
Une créature peut avoir plus d’une carte attachée à elle, y compris
plusieurs copies de la même carte. Leurs effets sont cumulatifs.

Si l’assassin drow se décale, il peut se déplacer de l’autre


côté du prêtre nain sans s’arrêter. Cependant, si le prêtre
nain fait glisser le Mage de Guerre pour aller de l’autre côté
de l’Assassin Drow tout d’abord, la vitesse de l’Assassin
sera de 1. Aussi bien se décaler que faire glisser ignorent
les règles normales obligeant une créature à s’arrêter
lorsqu’elle se déplace sur une case adjacente à une
créature ennemie.

11
CRÉATURES EN SOUTIEN ACTIONS STANDARD, MINEURE, ET
Lorsque vous jouez une carte Ordre, d’autres créatures sous votre
contrôle adjacentes à la créature active peuvent la soutenir. Soutenir IMMÉDIATE
permet à une créature de faire une action même si son Niveau n’est Lorsque vous jouez une carte Ordre sur une créature, cela prend une
pas suffisamment élevé. action. Il y a trois types d’actions : Standard, Mineure, et Immédiate.
Pour soutenir, inclinez chacune des créatures qui soutien et ajoutez
son niveau au Niveau de la créature active (les créature qui STANDARD : La plupart des actions sont standard, et sont souvent des
soutiennent doivent être inclinées même si la créature active utilise attaques. Une créature que vous contrôlez peut effectuer une action
une action Mineure). Chaque créature en soutien doit avoir la standard uniquement pendant votre phase d’Activation et seulement
caractéristique indiquée sur la carte. lors de son activation. Accomplir une action standard incline la
créature active.
Exemple: Pete contrôle un Rôdeur humain (Niveau 2;
Force, Dextérité), un Prêtre Nain (Niveau 3; Force, MINEURE : Il s’agit d’actions rapides, comme tirer une lame cachée,
Constitution, Sagesse) et un Défenseur Nain (Niveau 2; boire une potion, ou préparer une attaque. Une créature que vous
Force, Constitution) qui sont tous deux adjacents les uns contrôlez peut faire une action mineure n’importe quand durant son
aux autres. Le Rôdeur humain est adjacent à un Drider activation, qu’elle soit inclinée ou non.
Il n’y a pas de limite au nombre d’actions mineures qu’une créature
ennemi, et Pete veut jouer Frappe Mortelle (une carte
peut faire pendant son activation.
Niveau 5 Force) avec le Rôdeur comme créature active.
Pour faire cela, il incline le Rôdeur et le Prêtre Nain pour IMMÉDIATE : Les actions immédiates sont généralement des réponses
soutenir l’action. Il ajoute leurs niveaux ce qui lui donne un à d’autres actions. Elles peuvent être jouées pendant le tour de
total de 5, soit suffisamment pour jouer la carte Frappe n’importe quel joueur. Jouer une action immédiate incline la créature
mortelle. active.

UTILISER LES POUVOIRS D’UNE


CRÉATURE
De nombreuses créatures ont des pouvoirs. Les pouvoirs d’une
créature sont imprimés sur le texte de sa carte. Vous pouvez utiliser
les pouvoirs d’une créature que vous contrôlez lorsque vous activez
cette créature. Utiliser le pouvoir d’une créature est une action.
L’utilisation des pouvoirs d’une créature fonctionne globalement
comme jouer une carte Ordre. A moins qu’autre chose soit indiqué,
un pouvoir avec le symbole  peut être utilisé uniquement comme
une action immédiate. L’utilisation d’un pouvoir avec ce symbole
incline la créature active.

POUVOIRS D’ATTAQUE : Chaque créature


dispose au moins d’un Pouvoir
d’attaque (parfois deux), même si ce
n’est pas indiqué dans son texte. Toutes
les créatures peuvent faire une attaque de
mêlée. Certaines peuvent aussi faire une
attaque à distance. Faire une attaque de
mêlée ou à distance en tant qu’action
standard incline la créature. Consultez
“Attaquer” en page 13 pour plus
d’informations.

TRAITS : Certaines créatures ont des


pouvoirs innés, comme Volant ou Vif, qui
fonctionne en continu. Ces traits
apparaissent en premier dans le texte de la
créature.

POUVOIRS DÉCLENCHÉS : Certains


pouvoirs de créature ne peuvent être
utilisés que lorsque d’autres évènements se
produisent en cours de partie – ils sont
déclenchés. Lorsque l’évènement indiqué
se produit, la créature fait l’action
indiquée, qui est mise dans la pile comme d’habitude.
D’autres effets de jeu peuvent aussi être déclenchés, comme les
dégâts infligés par des terrains dangereux lorsqu’une créature entre
dans leur case.

12
ATTAQUER LIGNE DE VUE ET COUVERTURE
La méthode la plus basique pour blesser un ennemi et le vaincre est Le Terrain et les autres créatures peuvent affecter les attaques à
de l’attaquer. Lorsqu’une créature attaque, elle inflige des dégâts – distance, soit en bloquant la ligne de vue, soit en permettant à une
et peut détruire – d’autres créatures. créature d’éviter une attaque.
Chaque créature possède une valeur de Dégâts de mêlée (et parfois
des Dégâts de distance) indiqués sur sa carte. Pour faire une telle LIGNE DE VUE : Pour déterminer si une créature attaquante (ou une
attaque, inclinez la créature active et déclarez quelle créaure est la autre source) a une ligne de vue sur une créature ciblée, tracez une
cible de son attaque. Les joueurs peuvent répondre à cette attaque ligne droite du coin d’une case de l’espace de la créature attaquante
comme pour n’importe quelle autre action. Lorsqu’une attaque est jusqu’au coin d’au moins une case de l’espace de la créature ciblée
résolue, elle inflige ses dégâts à la cible. (vous pouvez utiliser une règle ou une ficelle). Si cette ligne ne
Une créature peut attaquer des créatures alliées comme ennemies. traverse pas un mure, ou une case occupée par une autre créature
ennemie ou un obstacle, la créature attaquante a une ligne de vue sur
la cible. Les créatures alliées et les Pions sur le champ de bataille ne
bloquent pas la ligne de vue.
ATTAQUES DE MÊLÉE
Toutes les créatures peuvent faire des attaques de mêlée. Une attaque
COUVERTURE : Le terrain qui ne bloque pas la ligne de vue peut
de mêlée doit cibler une créature adjacente à la créature attaquante.
encore fournir une protection contre les attaques à distance. Si vous
La cible ne peut pas être de l’autre côté d’un mur.
tracez une ligne droite d’un coin d’une case de l’espace de la créature
La créature active inflige ses dégâts de mêlée à la créature ciblée. Les attaquante jusqu’aux 4 coins d’au moins un case de l’espace de la
cartes Ordre et autres effets de jeu peuvent modifier les dégâts d’une créature ciblée sans traverser un mur, ou une case occupée par un
attaque de mêlée. autre ennemi ou un obstacle, l’attaque a une vue claire sur l’ennemi.
Sinon, l’ennemi a une couverture contre l’attaque.
Une créature sur une case obstacle a un couvert contre les attaques à
ATTAQUES À DISTANCE distance même si l’adversaire a une vue claire sur elle. Cependant, si
Certaines créatures peuvent faire des attaques à distance. Une une grande créature est seulement partiellement couverte par
créature peut faire une attaque à distance uniquement si elle possède l’obstacle et que vous avez une vue claire d’au moins une des cases
une valeur à côté du symbole X de sa carte. de son espace, alors elle n’a pas de couvert contre cette attaque.
Une attaque à distance peut cible une créature à un nombre de cases En une action immédiate, une créature avec une couverture peut
égal à la distance indiquée entre parenthèses à côté des Dégâts à s’incliner pour esquiver une attaque à portée qui la cible. Une
distance. La créature active inflige ses dégâts à distance à la créature créature qui esquive une attaque à distance ne subit pas de dégâts de
ciblée. Les cartes Ordre et autres effets de jeu peuvent modifier les cette attaque, et elle ne subit aucun autre effet de l’attaque.
dégâts d’une attaque à distance ou sa portée. A moins que le texte
d’une carte n’indique autre chose, une créature doit avoir une valeur LIGNE DE VUE
de Dégâts à distance pour qu’on puisse lui jouer une carte Ordre lui
permettant de faire une attaque à Distance.
Une créature ne peut pas faire une attaque à distance si elle est
adjacente à une créature ennemie.
De plus, une créaure doit avoir une ligne de vue (cf. ci-dessous) sur
la cible pour faire une attaque à distance contre elle.

DISTANCES ET DÉCOMPTE
Certains effets de jeu, comme les attaques à distance, les
pouvoirs de créature, et certaines cartes Ordre, indiquent
des distances en cases (la distance d’une cible ou la
portée d’un effet). Lorsque vous devez déterminer une
distance, suivez les règles suivantes :
 La créature active doit avoir une ligne de vue sur la
cible à moins qu’autre chose ne soit indiqué (cf. “ligne
de vue et couverture”).
 Comptez la route la plus directe en suivant les cases Le Mage de guerre a une ligne de vue et une vue claire sur
adjacentes (y compris en diagonale), y compris la case le Molosse d’ombre.
de la cible. Ne comptez pas la case de la créature Si le Molosse était sur la case A, le Mage de guerre aurait
active (Une créature occupant plus d’une case compte une ligne de vue sur lui, mais pas une vue claire en raison
à partir de n’importe quelle case adjacente à son du mur. Le Molosse pourrait alors se mettre à couvert de
espace). Le terrain difficile n’affecte pas la distance. l’attaque à distance du Mage de guerre et pourrait s’incliner
 Certains effets indiquent une portée en cases (comme pour l’esquiver.
“jusqu’à 2 cases”). Lorsque vous déterminez la Si le Molosse était sur la case B, le mage de guerre
distance, comptez toujours autour des murs, jamais au n’aurait pas de ligne de vue sur lui. Il serait bloqué par le
travers. Dans le cas précis où aucune ligne de vue mur.
n’est nécessaire, vous pouvez compter au travers des
murs et pas autour d’eux.

13
FAIRE DES DÉGÂTS ET DÉTRUIRE PHASE 3. DEPLOIEMENT
DES CRÉATURES Pendant cette phase, vous pouvez envoyer des renforts sur le champ
de bataille vous aider votre groupe. Pour cela vous avez besoin de
Les créatures subissent des blessures et autres effets néfastes pendant
solides capacités de chef, représentés par votre valeur de
la bataille, que ce soit du combat ou d’autres effets de jeu, et peuvent
Commandement.
être détruites. Les créatures détruites non seulement affaiblissent vos
Au début de votre phase de Déploiement, augmentez votre valeur
forces, mais aussi diminuent la résolution de votre groupe, ce qui
de Commandement de 1. Cela représente votre capacité à appeler
provoque une perte de Moral.
des renforts au cours de la bataille.
Chaque créature possède une valeur de Points de Vie, qui représente
sa capacité à encaisser les dégâts. Lorsqu’un créature subit des
dégâts, placez un marqueur Dégâts sur cette créature pour chaque DÉPLOYER DES CRÉATURES
tranche de 10 Dégâts qu’elle subit. Vous déployez des créatures sur le champ de bataille comme vous
l’avez fait au début de la bataille (cf. “Déployer vos créatures de
Lorsque le total des dégâts sur une créature est égal ou supérieur à
départ” en page 6). Choisissez les cartes de Créature de votre main et
ses Points de Vie, alors la créature est détruite. Défaussez la carte de
placez les figurines correspondantes dans votre Zone de Départ
la créature dans le cimetière de son propriétaire. Si cette créature
(Stard Area), et placez les cartes de Créature devant vous.
avait des cartes qui lui étaient attachées, alors défaussez-les dans les
Vous pouvez déployer une créature uniquement si le total des
Défausses de leur propriétaire. Le propriétaire de la créature réduit le
niveaux de vos créatures déployées est égal ou inférieur à votre
total de Moral de son groupe d’une valeur égale au Niveau imprimé
valeur de Commandement. Ne comptez pas les augmentations de
de la créature détruite. Ignorez tous les changements de niveau des
Niveau due aux cartes attachées ou autres effets.
cartes attachées ou d’autres effets.
Exemple: Tom a une valeur de Commandement de 12 et a
Lorsque le Moral d’un joueur atteint 0 ou moins, la partie se finit trois créatures déjà déployées de niveau 4, 4 et 3 (soit un
immédiatement. total de 11). Il peut déployer une seule créature de Niveau
1, ce qui amènerait le total des Niveaux de ses créatures à
12 (égal à sa valeur de Commandement).
SE RECROQUEVILLER Vous n’êtes pas obligé de déployer exactement autant de Niveaux de
Tous les signes de faiblesse peuvent affaiblir la résolution des Créatures que votre Commandement le permet, mais vous ne pouvez
guerriers d’un groupe. Néanmoins, il arrive qu’une créature préfère pas excéder cette valeur.
se recroqueviller pour combattre un jour de plus – au prix de
démoraliser ses camarades.
Lorsqu’une créature devrait subit des dégâts d’une source, son PHASE 4. NETTOYAGE
contrôleur peut choisir que cette créature se recroqueville. Dans ce Lors de cette phase, vous finissez votre tour en suivant ces étapes
cas, elle annule tous les dégâts et ne subit aucun effet de cette source. dans l’ordre.
Pour chaque tranche de 10 Dégâts que cette créature aurait dû subir, 1. RÉSOLVEZ LES EFFETS DE FIN DE TOUR. Si des effets en jeu
le groupe de la créature perd 1 Moral. Cette réduction de Moral est fonctionne jusqu’à, ou se déclenchent, lors de votre fin de tour, vous
déterminée par le nombre total de Dégâts qu’elle aurait dû prendre, les appliquez maintenant. Par exemple, si une de vos créatures est sur
même si cela dépasse le nombre de Points de Vie de la créature. un terrain dangereux à la fin de votre tour, cette créature subit 10
Vous ne pouvez pas répartir les dégâts entre les Points de Vie et le dégâts maintenant. Si vous avez plusieurs effets de fin de tour en jeu,
Moral – si le moral de votre groupe est trop bas pour absorber les vous les résolvez dans l’ordre de votre choix.
dégâts, la créature ne peut pas se recroqueviller. 2. RELEVEZ TOUTES VOS CRÉATURES INCLINÉES. Elles sont
maintenant prêtes à utiliser des actions immédiates lors des tours de
vos adversaires. Si un effet empêche de reveler une de vos créatures,
RÉCUPÉRER DES TRÉSORS elle passe cette étape.
Récupérer des trésors est un moyen rapide d’améliorer le 3. PIOCHEZ DES CARTES CRÉATURE. Si vous avez actuellement
moral de votre groupe. Les sections du champ de bataille moins de créatures en main que ce qui est indiqué sur votre carte
incluent des cases Trésor. Chaque case Trésor commence Commandant, piochez des cartes créature jusqu’à atteindre cette
la partie avec un Pion Coffre sur elle. Pendant la partie, les valeur (si votre pioche de Créatures est vide, ne remélangez pas votre
créatures peuvent tenter de récupérer des trésors en se cimetière).
déplaçant sur les cases Trésor. 4. VÉRIFIEZ LES CONDITIONS DE FIN DE PARTIE. Si vous n’avez
aucune créature en jeu à la fin de votre tour, la partie est
RÉVÉLER : Lorsqu’une créature que vous contrôlez entre immédiatement finie. Une fois que vous avez terminé votre tour, si la
sur une case avec un Pion Coffre, retournez ce pion pour partie n’est pas finie, c’est au joueur à votre gauche de jouer.
révéler le nombre imprimé. Chaque marqueur a un nombre
de 1 à 3. Vous placez immédiatement ce nombre de Pions
Trésor sur la case. Mettez de côté le Pion Coffre, il ne sera
plus utilisé. FINIR LA PARTIE
COLLECTER : Lorsqu’une créature que vous contrôlez est La partie se finit immédiatement lorsque le Moral d’un joueur atteint
0 ou moins. De plus, si un joueur finit son tour sans créature sur le
sur un case avec un ou plusieurs pions Trésor (y compris
champ de bataille, la partie se finit aussitôt.
la créature qui vient de révéler le trésor), elle peut faire une Le joueur avec la valeur de Moral la plus élevée est le vainqueur
action standard pour collecter un Pion Trésor (rappelez- (cependant, vous ne pouvez pas gagner si vous terminez la partie
vous que vous ne pouvez pas faire d’action standard au parce que vous n’avez plus de créature sur le champ de bataille). Si
milieu d’un déplacement). Inclinez la créature et plusieurs joueurs ont la même valeur de Moral, alors le vainqueur est
augmentez le Moral de votre groupe de 1. Une fois que le joueur avec le plus de niveaux de créatures sur le champ de
vous avez gagné le Moral, mettez le pion de côté, il ne bataille. Si c’est encore une égalité, alors la partie se finit ex-aequo.
sera plus utilisé.

14
RÈGLES AVANCÉES
Une fois que vous maîtrisez les bases de Dungeon Command, il est temps de voir d’autres façons de jouer, de
même que modifier le jeu pour satisfaire vos goûts. Vous trouverez ci-dessous quelques options pour vous aider
à améliorer votre façon de jouer.

PLUS DE 2 JOUEURS Pour jouer, suivez les règles normales décrites dans ce livret. La
partie se finit lorsque le Moral de l’un des groupes est réduit à 0, ou
que l’un des joueurs finit son tour sans créatures en jeu. Déterminez
Vous pouvez jouer à Dungeon Command à plus de deux joueurs. Si
vous avez un nombre pair de joueurs, vous pouvez constituer des le vainqueur en suivant les règles normales.
équipes, chacun avec les même nombre de joueurs. Vous pouvez
aussi jouer chacun pour soi.
Pour jouer une partie à plus de 2 joueurs, chaque joueur doit apporter
EN ÉQUIPE
ses figurines, sections, et cartes comme décrit dans les règles Pour jouer en équipe, mettez en place le champ de bataille comme
normales. dans les règles Chacun pour soi.
La partie suit les règles normales, avec les modifications suivantes :
 Assignez chaque joueur à une équipe. Il peut y avoir plusieurs
CHACUN POUR SOI équipes, mais chaque équipe doit avoir le même nombre de
Pour mettre en place une partie chacun pour soi, chaque joueur joueurs.
construit une partie du champ de bataille avec ses Sections, comme  Les autres joueurs de votre équipe sont vos alliés, pas vos
décrit dans les règles normales. adversaires. Les créatures contrôlés par ces joueurs sont des
Puis connectez les segments du champ de bataille afin que les créatures alliées aux créatures de votre groupe.
grandes sections forment un rectagle. Les deux configurations  Lorsque la partie se finit, ajoutez le Moral de tous les joueurs de
possibles sont montrées ci-dessous. chaque équipe. L’équipe avec le Moral le plus élevé gagne (de
cette façon, même si un joueur d’une équipe est réduit à 0 en
A 3 JOUEURS Moral, son équipe peut encore gagner la partie).
Tout comme dans une partie normale, si vous finissez votre tour
sans créature sur le champ de bataille, votre équipe ne peut pas
gagner.

CRÉER VOS GROUPES


Chaque boîte de Faction de Dungeon Command contient tout ce
dont vous avez besoin pour jouer, mais vous pouvez aussi constituer
votre propre groupe en combinant les cartes Ordre de plusieurs
boîtes. Les groupes personnalisés vous permettent d’explorer les
interactions entre différentes cartes, peu importe les factions
auxquelles elles appartiennent.
Lorsque vous constituez votre propre groupe, suivez les règles ci-
dessous :
 Votre groupe doit posséder au moins 12 créatures, chacune avec
une figurine et une carte de Créature. Vous pouvez avoir plus
d’une créature donnée, mais pas plus de 4 du même type.
 Votre pioche d’Ordre doit contenir au moins 30 cartes. Vous
pouvez avoir plus d’un exemplaire d’une même carte Ordre,
mais pas plus de 4 identiques.
 Vous devez avoir exactement 1 carte Commandant.
 Vous devez apporter toutes les sections et pions nécessaires pour
constituer votre portion du champ de bataille et soutenir votre
A 4 JOUEURS groupe.

15
FICHE DE RÉFÉRENCE
MISE EN PLACE
1. Créez le champ de bataille en connectant les sections. Placez les Pions Coffre (nombre face cachée) sur toutes les cases
Trésor.
2. Choisissez une Fiche de Commandant, et placez-la devant vous.
3. Mélangez vos pioches de Créature et d’Ordre, piochez des cartes de ces pioches comme indiqué sur votre Fiche de
Commandant.
4. Déployez vos créatures de départ et piochez des cartes créatures jusqu’à la taille de votre main. Chaque joueur déploie
toutes ses créatures avant le tour du joueur suivant.
5. Jouez vos tours dans l’ordre, en commençant par le joueur qui a déployé ses troupes en premier puis tournez dans le sens
des aiguilles d’une montre.

SÉQUENCE DE JEU
1. Rafraichissement : Résolvez les effets de début de tour, relevez vos créatures, et piochez 1 carte Ordre.
2. Activation : Activez vos créatures, une à la fois, dans l’ordre de votre choix.
3. Déploiement: Augmentez votre Commandement de 1 et placez de nouvelles créatures sur le champ de bataille.
4. Nettoyage : Résolvez les effets de fin de tour, piochez des cartes Créature jusqu’à la valeur de votre main, et relevez vos
créatures.

FINIR LA PARTIE
La partie se finit lorsque le Moral d’un joueur atteint 0 ou moins, ou si un joueur finit son tour sans créature sur le champ de
bataille. Le joueur avec la valeur de Moral la plus élevée est le vainqueur.

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