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Édition

Juillet 2013
Précis de règles Duel
Commander

Coordinateur général : Antoine Fruscio.


Chef de projet : Claire Dupré.
Rédacteurs : Claire Dupré, Ivan Morel, Alexis Rassel, Benoît Verwaerde,
Daniel Kitachewsky.
Maquette : Ivan Morel, Emmanuel Bernuau.
Editeur : Fédération Française de Magic : The Gathering.
Remerciements
Cet ouvrage n’aurait pu voir le jour sans de multiples collaborations.
Nous tenons à remercier particulièrement Kevin Desprez et Damien Guille-
mard pour leur indéfectible soutien et leurs conseils avisés. Merci également
à Pol Lesourd et Marie-Françoise N’Goran pour leurs relectures assidues.
Merci encore à Stéphane Manaranche pour nous avoir offert une plate-
forme d’échange sur son site.
Et enfin merci à tous les arbitres qui ont développé le Commander dans
leur communauté et aux joueurs qui leur ont donné le change !

Wizards of the Coast, Magic : The Gathering, Magic, Magic : The Gathering – Com-
mander et leurs logos, les apparences distinctives des personnages et les symboles
sont la propriété de Wizards of the Coast LLC aux États-Unis et dans
d’autres pays. Brevet U.S.A. n◦ RE 37 957.
Préface
Le but de cet ouvrage, outre son aspect pédagogique et accessible à
tous, est avant tout de proposer un cadre efficient et précis pour jouer au
Duel Commander.
Parfois, certains d’entre nous “oublient” que notre passion commune
est avant tout un jeu. Emporté dans un élan de compétitivité légitime pour
la majorité des formats proposés, cette évidence est mise de côté lorsqu’on
aborde le jeu en Commander.
La popularité de ce format, qui a pris forme dans la communauté arbi-
trale, s’est démocratisée à celle des joueurs. Ces derniers l’ont rapidement
adoptée, retrouvant pour certains et découvrant pour d’autres, le plaisir de
construire des decks originaux et de jouer dans un cadre dépourvu de pres-
sion de résultats. Afin d’unifier la communauté grandissante des joueurs,
il fallait proposer un cadre officiel, basé sur les règles et règlements Ma-
gic : The Gathering, pour encadrer la passion que suscite le jeu en Duel
Commander.
C’est sous l’impulsion de la Fédération Française de Magic : The Ga-
thering que cet ouvrage a vu le jour. Une équipe a été spécialement mise
sur pied, composée d’arbitres, d’organisateurs et de joueurs. Elle a travaillé
d’arrache-pied durant plus de six mois, compilant, testant et récoltant l’en-
semble des données afin d’offrir, enfin, un ouvrage et un cadre de jeu pour
tous.
Fin 2012, les membres du "comité" responsable des règles du Duel Com-
mander se sont à nouveau penchés sur cet ouvrage pour le remettre à jour.
C’est à présent à vous de prendre le relais, grâce à ce précis, en organisant
des tournois et en y participant.

Antoine Fruscio
FFMTG
Sommaire

A Les règles de construction 7


I Le choix d’un commandant . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
II Le nombre de cartes dans le deck . . . . . . . . . . . . . . . 10
III Les symboles de mana des cartes du deck . . . . . . . . . . 12
IV Cartes bannies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

B Règles de jeu 21
I Le mulligan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
II Les points de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
III Le commandant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
1. Le placement du commandant . . . . . . . . . . 25
2. L’attribut de commandant . . . . . . . . . . . 25
3. Le commandant et la production de mana . . . . . 26
4. Les blessures de commandant . . . . . . . . . . 27
IV La zone de commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
1. Les particularités de la zone de commandement . . . 28
2. Le commandant et la zone de commandement . . . . 29
3. Lancer à nouveau son commandant . . . . . . . . 33

C Autour du Duel Commander 35


I Un petit historique : de l’EDH au Duel Commander . . . . 36
II Quelques conseils de construction . . . . . . . . . . . . . . . 40
III Variantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
IV Ressources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Glossaire 44
7

Chapitre A

Les règles de construction

Le présent chapitre explique toutes les règles qui régissent la construc-


tion d’un deck en Duel Commander. En effet, le nombre de cartes dans un
deck Commander est différent des decks construits classiques, et les cartes
que vous pouvez y inclure dépendent d’une carte spéciale : le commandant.
De plus, le format a une liste de cartes bannies qui lui est propre.
8 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

I Le choix d’un commandant

Chaque joueur choisit un commandant. Peut être choisie comme com-


mandant n’importe quelle carte de créature légendaire.

Le choix d’un commandant est primordial. En effet, ce choix va dicter


non seulement votre stratégie globale de jeu, mais également les couleurs
des cartes de votre deck.
Un commandant est nécessairement une carte de créature légendaire.
Concrètement, cela signifie donc qu’une carte de créature qui n’est pas lé-
gendaire (Ange pourfendeur par exemple) ne peut pas être choisie comme
commandant. De même, il est impossible de choisir comme commandant
une carte qui, bien que légendaire, n’est pas une créature (par exemple
Jitte d’Umezawa). Enfin, on notera que les Planeswalkers, bien que charis-
matiques, ne sont pas des créatures et donc ne peuvent pas non plus être
des commandants.
Remarque - Certaines créatures du bloc Kamigawa TM , comme l’Apprenti
Jushi, ne sont pas légendaires mais le deviennent une fois inversées. Ces
créatures ne peuvent pas être choisies comme commandants car elles ne
démarrent pas la partie en tant que créature légendaire.

Tentant, mais ce ne sont pas des créatures légendaires.


I. LE CHOIX D’UN COMMANDANT 9

Précisons que certaines créatures légendaires peuvent être choisies


comme commandant d’un strict point de vue des règles, mais que dans
la pratique elles se révèlent inutilisables ou diminuées.
Alexandre et Nathalie vont commencer une partie de Duel Commander.
Alexandre a choisi Haakon, plaie de Stromgald comme commandant. Il
débute la partie dans la zone de commandement, comme tout commandant.
Comme il ne peut être lancé que depuis le cimetière, Alexandre ne pourra
pas lancer son commandant depuis la zone de commandement, et donc ne
pourra pas le lancer tout court, à moins de trouver un moyen de le mettre
au cimetière.
10 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

II Le nombre de cartes dans le deck

Un deck doit contenir exactement 100 cartes, incluant le commandant.

Remarque - Concrètement, cela signifie qu’outre votre commandant,


vous présentez un deck de 99 cartes à votre adversaire en début de partie.

Chaque carte ne peut figurer en plus d’un exemplaire dans un deck.


Cette règle ne s’applique pas pour les terrains de base, ni pour les cartes
avec un texte spécifique qui contredit ceci, comme Rats Implacables.

Remarque - Si deux cartes sont rigoureusement identiques, mais portent


chacune un nom anglais 1 différent (exemple : Retrait d’âme et Dispersion
d’essence), alors vous avez parfaitement le droit de les jouer toutes les deux
dans votre deck.

Remarque - Votre commandant fait partie des 100 cartes de votre deck.
Ainsi, la créature que vous jouez comme commandant ne peut figurer en
tant que non-commandant dans votre deck.

Enfin, on notera qu’aucune restriction d’édition ne s’applique au Duel


Commander. Vous avez le droit de jouer n’importe quelle carte, quelle
que soit son extension, même les plus anciennes d’entre elles. Attention
cependant, car certaines cartes sont bannies (voir plus loin la section IV).

1. Afin de déterminer si deux cartes ne sont pas les mêmes, c’est le nom anglais qui
sert de référence à Magic
II. LE NOMBRE DE CARTES DANS LE DECK 11

Ils envahissent même le Duel Commander !

Bien que ces deux cartes paraissent identiques, le fait qu’elles aient des
noms anglais différents permet de jouer les deux dans un deck Duel Com-
mander.
12 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

III Les symboles de mana des cartes du deck

Lorsque vous construisez un deck Duel Commander, il existe certaines


restrictions. La plus importante d’entre elles est que votre choix de com-
mandant restreint l’ensemble des cartes que vous pouvez inclure dans votre
deck. L’identité couleur de votre commandant représente l’ensemble des
couleurs de mana auxquelles vous avez accès pour construire votre deck.

L’identité couleur d’un commandant est constitué des couleurs du com-


mandant ainsi que des couleurs des symboles de mana présents dans son
coût et son encadré de texte. Une carte ne peut pas être incluse dans
votre deck si l’une de ses couleurs, ou l’une des couleurs d’un des sym-
boles de mana présent sur celle-ci, ne fait pas partie de l’identité couleur
de votre commandant.

Cela signifie que votre deck ne peut contenir de cartes ayant dans leur
coût de mana et/ou dans leur encadré de texte des symboles de mana qui
ne figurent pas dans le coût de mana et/ou l’encadré de texte de votre
commandant.
La première chose à faire est donc de regarder votre commandant : quels
symboles de mana coloré figurent dans son coût de mana ? Lesquels figurent
dans son encadré de texte ? Notez ces symboles : toute autre couleur de
mana ne peut figurer sur les cartes de votre deck.
III. LES SYMBOLES DE MANA DES CARTES DU DECK 13

Remarque - Il ne suffit pas de regarder de


quelle couleur est votre commandant. En ef-
fet, certains commandants ne sont pas de la
couleur des symboles figurant dans leur enca-
dré de texte.
Alexandre a choisi Rhys l’exilé comme
commandant. Comme Rhys a dans son coût
de mana, Alexandre peut inclure des cartes
comprenant un ou plusieurs symboles dans
son deck. De plus, comme Rhys a un symbole
dans son encadré de texte, Alexandre peut
aussi inclure des cartes comprenant un ou plu-
sieurs symboles dans son deck.

Remarque - Certaines cartes ne présentent pas de symboles colorés de


mana mais il est précisé dans leur texte de règles qu’elles sont d’une ou
plusieurs couleurs, ou possèdent un indicateur coloré indiquant leur cou-
leur. Ces couleurs doivent être prises en compte pour déterminer si la carte
peut ou non être incluse dans un deck.
Alexandre a choisi Ezuri, chef rénégat comme commandant. Il ne peut
pas inclure dans son deck un Garruk l’Implacable puisque sa face verso
(Garruk maudit par le Voile) présente un indicateur coloré vert et noir, et
le noir ne fait pas partie de l’identité couleur d’Ezuri.
14 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

Remarque - Certaines cartes comportent des coûts de mana hybrides.


Dans ce cas, pour chaque symbole hybride, il est impératif de vérifier qu’au-
cune des deux couleurs de mana n’est interdite par votre commandant.

Alexandre a choisi Oona, reine des faeries comme commandant.


Comme Oona est hybride bleue/noire, Alexandre peut inclure des cartes
comprenant un ou plusieurs symboles et/ou dans son deck. Il ne peut
pas en revanche inclure un Tisse-miroir dans son deck car ce dernier com-
prend en plus d’un symbole un symbole , ce qui est interdit dans le
deck puisqu’Oona ne comprend pas de symbole .
III. LES SYMBOLES DE MANA DES CARTES DU DECK 15

Remarque - Certaines cartes comportent des coûts de mana phyrexians.


Bien qu’il soit possible de payer des points de vie au lieu d’utiliser du
mana pour payer ces coûts, ces symboles de mana sont tout de même
colorés. Il faut donc que leur couleur fasse partie de l’identité couleur du
commandant pour les inclure dans un deck.

Alexandre a choisi Isamaru, chien de Konda comme commandant. Il


peut inclure Légionnaire de Porcelaine dans son deck car le symbole est
blanc. Par contre, il ne peut pas inclure Métamorphe Phyrexian dans son
deck car il contient le symbole qui est bleu.
16 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

Remarque - Certaines cartes comportent


une explication du de l’encadré de texte, en
italique. Parfois des symboles de mana y sont
mentionnés, à titre d’exemple. Ces symboles
ne comptent pas pour l’application de cette
règle, car l’explication en italique ne fait pas
partie de l’encadré de texte.
Alexandre a choisi Isamaru, chien de
Konda comme commandant. Il peut inclure
Trinisphère dans son deck car le symbole
présent sur la carte est compris dans un texte
en italique qui sert juste à expliquer comment
les règles du jeu fonctionnent concernant cette
carte.

L’identité couleur de votre commandant restreint aussi l’ensemble des


types de terrain de base auquel vous avez accès.

Un terrain ayant au moins un des types de terrain de base ne peut


figurer dans un deck que s’il ne peut produire que du mana de couleurs
appartenant à l’identité couleur de votre commandant.

Alexandre a choisi Isamaru, chien de


Konda comme commandant. Il ne peut inclure
de montagnes dans son deck car ce terrain
produit du mana rouge et qu’Isamaru ne com-
prend que des symboles de mana blanc.
III. LES SYMBOLES DE MANA DES CARTES DU DECK 17

Remarque - Certains terrains possèdent


plusieurs types de terrain de base. Dans ce
cas, pour chaque type de terrain de base, il est
impératif de vérifier qu’aucun de ces types ne
peut produire une couleur interdite par votre
commandant.
Alexandre a choisi Isamaru, chien de
Konda comme commandant. Il ne peut in-
clure une Fonderie sacrée dans son deck car
ce terrain produit du mana rouge en plus du
mana blanc et qu’Isamaru ne comprend que
des symboles de mana blanc.

Remarque - Un terrain qui n’a pas de type de terrain de base peut


figurer dans votre deck à condition de ne pas comporter dans son encadré
de texte de symbole(s) de mana interdit(s) par votre commandant.
18 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

IV Cartes bannies
Une carte bannie est une carte qui ne peut être inclue dans votre deck
car elle n’est pas adaptée au jeu actuel ou son impact sur le jeu a été estimé
trop puissant.

Ne peuvent figurer dans un deck (même comme commandant) les cartes


suivantes :
– Ancestral Recall *
– Ancient Tomb (Ancienne Tombe)
– Back to basics (Retour aux Notions de Base)
– Balance *
– Black Lotus *
– Channel (Transfert)
– Crucible of Worlds (Creuset des Mondes)
– Gifts Ungiven (Dons Non-Donnés)
– Grindstone (Meularde)
– Hermit Druit (Druide Hermite)
– Humility (Humilité)
– Imperial Seal *
– Karakas *
– Library of Alexandria *
– Limited Resources (Ressources limitées)
– Mana Crypt (Crypte de Mana)
– Mana Drain *
– Mana Vault (Arche de Mana)
– Mind Twist (Convulsion Cérébrale)
– Mishra’s Workshop *
– Mox Emerald *
– Mox Jet *
– Mox Pearl *
– Mox Ruby *
– Mox Sapphire *
– Necropotence (Nécropuissance)
– Protean Hulk (Carcasse Protéenne)
– Sensei’s Divining Top (Toupie de Divination du Sensei)
– Serra Ascendant (Serra en Devenir)
– Shahrazad *
IV. CARTES BANNIES 19

– Sol Ring (Anneau Solaire)


– Strip Mine (Mine des Morts-terrains)
– The Tabernacle at the Pendrell Vale *
– Time Vault *
– Time Walk *
– Tinker (Bricolage)
– Tolarian Academy (Académie Tolariane)
– Vampiric Tutor (Précepteur Vampirique)
– Vanishing (Disparition)
– Winter Orb (Orbe de l’hiver)
– Yawgmoth’s Bargain (Marché selon Yaugzebul)

Les cartes dont les noms sont suivis d’un astérisque (*) sont celles qui
n’ont jamais été traduites en français. Les cartes de mise et de dextérité
manuelle sont également bannies.
20 CHAPITRE A. LES RÈGLES DE CONSTRUCTION

Ne peuvent être choisies comme commandant les cartes suivantes :


– Edric, maître-espion de Trest (Edric, Spymaster of Trest)
– Erayo, ascendant soratami (Erayo, Soratami Ascendant)
– Nattes, séide de la Coterie (Braids, Cabal Minion)
– Rofellos, émissaire de Llanowar (Rofellos, Lllanowar Emissary)

Aucune des cartes mentionnées ci-dessus ne peut être utilisée en tant


que commandant. En effet, elles sont jugées trop puissantes pour pouvoir
être jouées en tant que telles. Cependant, rien ne vous interdit de les inclure
dans votre deck, à condition que ce ne soit pas en tant que commandant.
21

Chapitre B

Règles de jeu

Le présent chapitre a pour but de décrire les règles qui régissent une
partie de Duel Commander. En dehors des règles citées ci-après, une partie
de Duel Commander est soumise à toutes les règles de base d’une partie
de Magic.
22 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

I Le mulligan

Les decks en Duel Commander étant composés de 100 cartes, il peut


s’avérer difficile et pénible de mélanger avec suffisamment de rigueur pour
garantir une répartition parfaitement due au hasard. De ce fait, pour éviter
de ruiner des parties à cause de mains désastreuses, la règle de mulligan
est plus avancée que dans une partie normale de Magic.

Le joueur qui commence la partie décide en premier s’il effectue un


mulligan, l’autre joueur décide ensuite. Les mulligans s’effectuent ensuite
alternativement, comme suit :
– Après avoir pioché sa main de départ, chaque joueur peut décider
d’exiler face cachée n’importe quel nombre de cartes de sa main.
S’il fait ainsi, il pioche alors le même nombre de cartes moins une.
Les joueurs peuvent répéter ce processus autant de fois qu’ils le
désirent.
– Lorsqu’un joueur a effectué un ou plusieurs mulligans et ne souhaite
plus en faire, il mélange à nouveau toutes les cartes exilées dans sa
bibliothèque.

Ainsi, plutôt que de mélanger à nouveau l’intégralité de votre main


dans votre bibliothèque, si vous n’êtes pas satisfait de votre main vous
pouvez choisir quelles sont les cartes que vous gardez, et quelles sont celles
dont vous ne voulez pas.
Les cartes dont vous ne voulez pas sont mises de côté face cachée. Vous
piochez alors autant de cartes que ce nombre, moins une. Si vous n’êtes
toujours pas satisfait, vous pouvez remettre d’autres cartes de côté, et en
piocher à nouveau le même nombre moins une. Et ainsi de suite, jusqu’à
ce que vous soyez satisfait de votre main ou, du moins, que vous n’ayez
plus envie de réduire votre main davantage.
Ensuite, vous mélangez toutes les cartes mises de côté dans votre bi-
bliothèque. Vous avez désormais votre main de départ.
Remarque - Ne mélangez dans votre bibliothèque les cartes mises de
côté qu’une fois votre main de départ définitive adoptée. Le but est pour
vous de ne pas piocher de nouveau les cartes mises de côté.
I. LE MULLIGAN 23

Alexandre et Nathalie vont jouer une partire de Duel Commander. Cha-


cun mélange son deck et pioche 7 cartes. Alexandre, qui va commencer la
partie, annonce qu’il garde sa main. Nathalie annonce qu’elle effectue un
mulligan et écarte 4 cartes de sa main qu’elle met de côté avant de piocher
3 nouvelles cartes, ce qui porte le nombre de cartes qu’elle a en main à
6. Alexandre ayant décidé de garder sa main, c’est à Nathalie de décider
si elle déclare ou non un autre mulligan. Comme sa main ne lui convient
toujours pas, elle décide de déclarer à nouveau un mulligan. Elle écarte
encore 2 cartes de sa main qui rejoignent les 4 cartes précédemment écar-
tées et pioche 1 carte, ce qui porte le nombre de cartes qu’elle a en main à
5. Nathalie décide de garder ces 5 cartes qui deviennent alors sa main de
départ et mélange les 6 cartes écartées dans sa bibliothèque.
La partie peut alors commencer.
24 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

II Les points de vie

Chaque joueur démarre la partie avec un total de 30 points de vie.

Le nombre de points de vie de départ d’une partie de Duel Commander


est de 30. Cela laisse aux joueurs le temps de développer des stratégies
élaborées, et équilibre le fait que chaque joueur dispose, dès le début de la
partie, d’un commandant qui est doté de facultés particulières.
III. LE COMMANDANT 25

III Le commandant
1. Le placement du commandant

Avant de démarrer la partie et avant les éventuels mulligans, mettez votre


commandant face visible à côté de votre bibliothèque. Cette zone à côté
de votre bibliothèque est la zone de commandement, et un commandant
démarre toujours la partie dans cette zone.

2. L’attribut de commandant

L’attribut de commandant n’est pas une caractéristique de l’objet re-


présenté par la carte : il s’agit d’un attribut de la carte en elle-même, qui
demeure en cas de changement de zone.

Ce qui signifie qu’une copie d’un commandant copie bien toutes les
caractéristiques de ce commandant, mais n’est pas un commandant, et
qu’un commandant reste un commandant quelquequelle que soit la zone
dans laquelle il se trouve.

Alexandre et Nathalie jouent une par-


tie de Duel Commander. Le commandant
d’Alexandre, Ultimus changebrume, est dans
son cimetière. Alexandre lance une Doublure
et choisit de copier son commandant lorsque
celle-ci se résout. Sur le champ de bataille,
la Doublure est un Ultimus changebrume (il
s’agit d’une créature légendaire bleue, 3/3,
avec tous les types de créature et un coût de
mana de nommée Ultimus changebrume)
mais ce n’est pas un commandant et il n’a
donc pas les facultés particulières d’un com-
mandant.
26 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

Alexandre et Nathalie jouent une par-


tie de Duel Commander. Le commandant
d’Alexandre est Akroma, ange de la fureur.
Alexandre décide de la lancer face cachée grâce
à sa capacité de mue. Sur le champ de bataille,
cette créature face cachée est toujours consi-
dérée comme le commandant d’Alexandre, et
dispose donc toujours des facultés particu-
lières des commandants.

3. Le commandant et la produc-
tion de mana

Si un joueur devait ajouter à sa réserve du mana d’une couleur qui ne fait


pas partie de l’identité couleur de son commandant, la même quantité
de mana incolore est ajoutée à sa réserve à la place.

De ce fait, il est impossible d’avoir dans sa réserve du mana d’une


couleur qui ne figure pas sur la carte de votre commandant. Si cela devait
se produire, vous n’auriez alors que du mana incolore.
Alexandre et Nathalie jouent une partie de Duel Commander. Le com-
mandant d’Alexandre est Ultimus changebrume et celui de Nathalie est
Akroma, Ange de la Fureur. Alexandre a enchanté une Montagne de Na-
thalie avec des Mers envahissantes pour la transformer en île. Si Nathalie
engage cette île pour produire du mana, elle ajoutera à sa réserve et non
pas .
III. LE COMMANDANT 27

4. Les blessures de commandant

Un joueur qui a subi 21 blessures de combat ou plus par le même com-


mandant durant une partie perd la partie. Il s’agit d’une action basée
sur un état.

Ce qui signifie que si dans une partie vous avez reçu 21 blessures de
combat par un même commandant (qu’il s’agisse de celui de votre adver-
saire ou du vôtre parce qu’il en a pris le contrôle), vous perdez la partie.
Ces 21 blessures n’ont pas à être infligées d’un seul coup ou dans un même
tour : il s’agit d’un décompte tout au long de la partie. C’est pourquoi,
lorsque vous subissez des blessures de combat par un commandant, il est
recommandé de garder la trace du nombre de blessures subies.
Remarque - On ne comptabilise ainsi que les blessures de combat. Les
blessures infligées par d’autres moyens n’entrent pas en ligne de compte
pour cette règle des 21 blessures.
28 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

IV La zone de commandement
1. Les particularités de la zone de commandement

On a vu précédemment que le commandant démarrait la partie dans


la zone de commandement. Cette zone est une zone réservée pour certains
objets spéciaux, dont les commandants. Les effets des différentes cartes ne
peuvent affecter la zone de commandement, et les commandants qui s’y
trouvent ne peuvent être affectés par le cours de la partie.

Un joueur peut lancer son commandant depuis la zone de commande-


ment, comme s’il était dans sa main.

Remarque - Le commandant n’est pas dans votre main pour autant !


Vous ne pouvez pas vous en défausser, et lorsque vous le lancez, il n’est
pas considéré comme un sort ayant été lancé depuis votre main.

Alexandre et Nathalie jouent une par-


tie de Duel Commander. Le commandant
d’Alexandre est le Myojin des Vents témoins.
Il le lance depuis la zone de commandement.
Lorsqu’il se résout et arrive sur le champ de
bataille, il ne place pas de marqueur « divi-
nité » dessus car il n’a pas été lancé depuis sa
main.
IV. LA ZONE DE COMMANDEMENT 29

Remarque - Les restrictions de timing s’appliquent toujours : vous ne


pouvez lancer votre commandant qu’à tout moment où vous pourriez le
lancer s’il était dans votre main.

Alexandre et Nathalie jouent une par-


tie de Duel Commander. Le commandant
d’Alexandre est Isamaru, chien de Konda. Il
ne peut lancer celui-ci qu’à tout moment où il
pourrait lancer normalement un sort de créa-
ture, c’est-à-dire le plus souvent durant la
phase principale. Le commandant de Natha-
lie est Téfeiri, Mage du Zhalfir. Celui-ci a
le flash. Nathalie peut donc le lancer à tout
moment où elle pourrait lancer un éphémère,
c’est-à-dire lorsqu’elle a la priorité.

2. Le commandant et la zone de commandement

Si un commandant devait être mis dans le cimetière de son propriétaire,


dans la zone d’exil ou dans la bibliothèque de son propriétaire depuis
n’importe où, ce joueur peut le placer dans la zone de commandement
à la place. Il s’agit d’un effet de remplacement, qui ne passe pas par la
pile. Si un commandant devrait être mis dans l’exil face cachée et qu’un
adversaire de son propriétaire peut le regarder, alors il doit être immé-
diatement révélé par ce joueur et mis dans la zone de commandement.

Alexandre et Nathalie jouent une partie de Duel Commander. Le com-


mandant d’Alexandre, Isamaru, chien de Konda, est sur le champ de ba-
taille. Nathalie lance une Lame du destin pour le détruire. Lorsque cette
dernière se résout, Isamaru devrait aller au cimetière puisqu’il est détruit
mais Alexandre peut s’il le souhaite le remettre dans la zone de comman-
dement à la place.
30 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

Alexandre et Nathalie jouent une partie de


Duel Commander. Le commandant de Natha-
lie, Ultimus changebrume, est sur le champ
de bataille. Alexandre lance un Cercle de l’ou-
bli et, lorsque celui-ci se résout, cible Ultimus
changebrume pour l’exiler. Nathalie peut lais-
ser le Cercle de l’oubli exiler Ultimus change-
brume ou bien peut choisir de le remettre dans
la zone de commandement. Si elle choisit de
mettre Ultimus changebrume dans la zone de
commandement, celui-ci ne reviendra pas si
le Cercle de l’oubli quitte le champ de bataille
plus tard.

Alexandre et Nathalie jouent une par-


tie de Duel Commander. Le commandant
d’Alexandre, Ultimus changebrume, est dans
sa main. Nathalie lance une Clique Vendilion
et, lorsqu’elle se résout, cible Alexandre avec
sa capacité d’arrivée sur le champ de bataille.
Elle regarde la main d’Alexandre et choisit Ul-
timus Changebrume. Ce dernier devrait donc
aller sous la bibliothèque d’Alexandre. Cepen-
dant, Alexandre peut, s’il le souhaite le re-
mettre dans la zone de commandement à la
place. Il pioche ensuite une carte dans tous
les cas, comme le précise le texte de Clique
Vendilion.
IV. LA ZONE DE COMMANDEMENT 31

Remettre votre commandant dans la zone de commandement reste un


choix facultatif, vous pouvez le laisser aller au cimetière, dans votre biblio-
thèque ou dans la zone d’exil si vous le désirez. Attention cependant : une
fois votre commandant dans une des ces zones, vous ne pourrez plus reve-
nir sur votre décision pour le remettre dans votre zone de commandement,
à moins que la situation ne se présente à nouveau au cours de la partie.

Alexandre et Nathalie jouent une par-


tie de Duel Commander. Le commandant
d’Alexandre, Ultimus changebrume, est sur
le champ de bataille. Nathalie lance une
Foudre le ciblant. Ultimus changebrume, qui
est seulement 3/3, est détruit et devrait être
mis au cimetière. Alexandre pourrait le re-
mettre dans la zone de commandement à la
place mais choisit de ne pas le faire et Ultimus
changebrume est bien mis au cimetière. Plus
tard dans la partie, Alexandre lance une Lueur
de Perspicacité depuis son cimetière et choi-
sit d’exiler Ultimus changebrume pour payer
le coût de flashback. Ultimus changebrume de-
vrait donc aller dans la zone d’exil. Cepen-
dant, Alexandre peut à nouveau choisir de le
remettre dans la zone de commandement à la
place. Ce qu’il fait.
32 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

Si le commandant est mis dans la zone de commandement par cette


faculté, alors il ne passe pas par la zone dans laquelle il aurait dû aller.
Ainsi, il ne déclenche aucun effet lié à ce type de changement de zone.

Alexandre et Nathalie jouent une par-


tie de Duel Commander. Le commandant
d’Alexandre, l’Enfant d’Alara, est sur le
champ de bataille et attaque. Nathalie le
bloque avec une créature dotée du Contact
mortel. L’enfant d’Alara est détruit et de-
vrait donc aller au cimetière. Cependant,
Alexandre choisit de le remettre dans la zone
de commandement à la place. Comme l’En-
fant d’Alara n’est pas passé par le cimetière,
sa capacité, qui se déclenche normalement
lorsqu’il est mis au cimetière, ne se déclenche
pas.

Alexandre et Nathalie jouent une partie de


Duel Commander. Le commandant de Natha-
lie, Ultimus changebrume, est sur le champ
de bataille. Alexandre lance un Répliquant et
annonce qu’il souhaite exiler Ultimus. Natha-
lie décide de remettre celui-ci dans la zone de
commandement au lieu de le mettre dans la
zone d’exil. Le répliquant est donc 2/4, et non
3/3, car Ultimus n’est pas dans la zone d’exil
et le Répliquant n’en a donc pas l’empreinte.
IV. LA ZONE DE COMMANDEMENT 33

3. Lancer à nouveau son commandant

Puisque le commandant peut revenir dans la zone de commandement,


il est possible de le lancer plusieurs fois depuis cette zone au cours d’une
même partie. Toutefois, il coûtera de plus en plus cher à lancer.

Lancer un commandant depuis la zone de commandement coûte sup-


plémentaires pour chaque fois qu’il a été précédemment lancé depuis la
zone de commandement.

Il s’agit d’un coût supplémentaire payé au moment où vous lancez ce


sort. Le coût converti de mana de votre commandant reste donc toujours le
même, et les effets réduisant le coût des sorts que vous lancez s’appliquent,
de même que ceux les augmentant.
À chaque fois que vous lancez votre commandant depuis la zone de
commandement, il est recommandé de le noter, afin de vous souvenir du
nombre de fois où vous l’avez fait, pour connaître le coût additionnel.

Alexandre et Nathalie jouent une partie


de Duel Commander. Alexandre lance son
commandant, Isamaru, chien de Konda, de-
puis la zone de commandement pour , car
c’est la première fois qu’il le lance. Nathalie
le contre avec un Contresort. Plutôt que de
mettre Isamaru au cimetière, Alexandre choi-
sit de le placer dans la zone de commande-
ment. Alexandre peut relancer son comman-
dant depuis cette zone s’il le souhaite mais il
devra payer supplémentaires (en plus de )
car c’est la deuxième fois qu’il le lance depuis
la zone de commandement.
34 CHAPITRE B. RÈGLES DE JEU

Alexandre et Nathalie jouent une partie de Duel Commander.


Alexandre lance son commandant, Isamaru, chien de Konda, depuis la
zone de commandement. Cela devrait lui coûter car c’est la deuxième
fois qu’il le lance depuis la zone de commandement. Cependant, il y a sur
le champ de bataille une Sphère de résistance qui augmente les coûts des
sorts de . Alexandre devra donc payer . Si au lieu de la Sphère de
résistance, il y avait eu sur le champ de bataille un Médaillon de perle
qui réduit les coûts des sorts blancs de , Alexandre aurait eu à payer
seulement .

Remarque - Si vous lancez votre comman-


dant depuis une autre zone, il n’y a pas de
coût supplémentaire et cela n’augmente pas
le coût des prochaines fois que vous le lance-
rez depuis la zone de commandement.
Alexandre et Nathalie jouent une partie de
Duel Commander. Alexandre lance son com-
mandant, Isamaru, chien de Konda, depuis
la zone de commandement. Nathalie le contre
avec une Déférence. Alexandre peut relancer
son commandant depuis sa main pour seule-
ment malgré le fait que c’est la deuxième
fois qu’il le lance car il ne le lance pas depuis
la zone de commandement.
35

Chapitre C

Autour du Duel
Commander
36 CHAPITRE C. AUTOUR DU DUEL COMMANDER

I Un petit historique :
de l’EDH au Duel Commander
L’Elder Dragon Highlander (EDH) est à l’origine un format créé par un
groupe d’arbitres et de joueurs américains, lassés de jouer dans les formats
classiques. Par la suite, il est devenu très populaire parmi les employés
de Wizards of the Coast car il leur permet de pouvoir jouer à Magic
malgré l’interdiction qu’ils ont de participer à des tournois. À l’époque,
l’EDH est un format multijoueur où les généraux (ancienne désignation
du commandant) sont souvent très impressionnants, à l’instar des “Elder
Dragon” comme Nicol Bolas ou Arcades Sabboth, qui ont donné son nom
au format (le terme “Highlander”soulignant son aspect singleton).
Puis vient la démocratisation du format. Magic se développe, la com-
munauté des arbitres s’étend et avec elle l’EDH, qui s’exporte hors des
frontières américaines.Intrigués par l’intérêt de leurs collègues pour ce for-
mat, des arbitres français introduisent l’EDH en France et, avec l’aide de
joueurs et d’organisateurs, développent le format et l’adaptent notamment
pour jouer en duel. Depuis, l’EDH n’a cessé d’évoluer en France jusqu’au
point que nous connaissons actuellement.
En 2009, le format est reconnu officiellement et des règles pour l’EDH
apparaissent dans les Comprehensive Rules. En décembre 2010, il change
officiellement de nom pour devenir “Commander”.
I. UN PETIT HISTORIQUE : DE L’EDH AU DUEL COMMANDER37

Le Commander est une variante multijoueurs de Magic. Il a été créé


comme un format spécialement étudié pour promouvoir les interactions
sociales entre joueurs. Mais certains joueurs n’avaient pas assez de joueurs
de Commander autour d’eux pour pouvoir lancer des parties de Comman-
der multijoueurs, et d’autres avaient tout simplement une préférence pour
le format en duel pour des raisons personnelles. C’est pourquoi le format
de Duel Commander (qui signifie des parties de Commander entre deux
joueurs) s’est développé avec une vaste communauté de joueurs dans le
monde.
Ce document est dédié à la variante “Duel” du format Commander.
En effet, le Duel Commander demande des spécificités au niveau de la
construction des decks et n’utilise pas tout à fait les mêmes règles que
celles qui sont habituellement utilisées en Commander multijoueurs.
Mais les maîtres mots du Duel Commander restent ceux de l’EDH ;
c’est à dire diversité et liberté. Diversité car Magic compte plus de 400
créatures légendaires, et donc plus de 400 commandants potentiels. Di-
versité car un deck Duel Commander permet des milliers de combinaison
différentes, grâce à sa règle de construction de 100 cartes singleton. Mais
surtout diversité car aucune partie ne se ressemble. Et chacun est libre de
jouer ce qu’il souhaite, avec la quasi totalité des cartes de Magic : The
Gathering à sa disposition, une liste de cartes bannies la plus réduite pos-
sible et un très grand nombre de stratégies accessibles. Que votre deck
Duel Commander soit un condensé des meilleures cartes existantes, de
celles qui vous amusent le plus ou une machine bien huilée axée autour
de votre commandant, tout est possible. Et pourtant, vous jouez au même
jeu. C’est cette diversité et cette liberté, que vous ne retrouverez pas dans
les formats classiques, qui font toute la richesse du Commander, qu’il soit
joué en multijoueurs ou en duel.
38 CHAPITRE C. AUTOUR DU DUEL COMMANDER

Alors, que choisirez-vous, un bricoleur fou et ses machines, un elfe qui


entraînera toute sa horde à sa suite ou un puissant dragon ?
I. UN PETIT HISTORIQUE : DE L’EDH AU DUEL COMMANDER39
40 CHAPITRE C. AUTOUR DU DUEL COMMANDER

II Quelques conseils de construction


Tout d’abord, il est nécessaire de mener une réflexion sur le choix de
son commandant. L’ensemble de tous les commandants possibles est dispo-
nible sur la page : http ://gatherer.wizards.com. Le choix du commandant
va non seulement déterminer les couleurs de votre deck, mais aussi votre
stratégie globale, et l’esprit de votre jeu. Allez-vous chercher un comman-
dant très compétitif ? Allez-vous axer votre jeu sur des combos que vous
aimez ? Souhaitez-vous ressortir de vos cartons poussiéreux vos créatures
légendaires de l’extension Legends TM ou du bloc Mirage TM ? Un type de
créature vous plaît-il assez pour un deck tribal ? Le Duel Commander vous
laisse toutes ces possibilités.
Une fois votre commandant choisi, il faut passer à la construction de
votre deck. Une des difficultés que l’on rencontre initialement est la for-
mation de la base de mana. Le nombre de terrains à inclure doit respecter
les proportions de celui d’un deck de 60 cartes. Pour avoir une idée du
nombre de terrains, utilisez un rapport de 5/3 par rapport à un deck de
60 cartes. Par exemple, 21 terrains dans un deck de 60 cartes équivalent à
35 terrains dans un deck de 100 cartes. Si votre commandant a plusieurs
couleurs, n’oubliez pas que le format regorge de double et triple terrains,
ainsi que d’artefacts produisant du mana de diverses couleurs.
Il faut ensuite choisir des cartes pour arriver à un total de 100 cartes.
Un premier réflexe va consister à inclure toutes les cartes qui vous passent
par la tête. Construire un deck Duel Commander est un travail de longue
haleine. À force de parties, de conseils, de rencontres, de chinage dans les
classeurs, votre deck va évoluer. Il arrivera un moment où la difficulté ne
résidera plus dans le fait de chercher quelles cartes ajouter pour arriver à
100, mais dans le fait de trouver quelles cartes retirer pour ne plus dépasser
100.
N’oubliez pas que d’anciennes cartes oubliées peuvent constituer de vé-
ritables trésors pour votre deck. Des extensions peu diffusées - comme Por-
tal Three Kingdoms TM - ou très anciennes - comme Antiquities TM - peuvent
vous fournir des cartes qui s’intègreront particulièrement bien à votre jeu.
II. QUELQUES CONSEILS DE CONSTRUCTION 41

Enfin, n’hésitez pas à construire plusieurs decks de Duel Commander.


En les prêtant aux personnes avec lesquelles vous jouez habituellement,
vous pourrez les inciter à construire leur propre deck, ce qui multipliera
les partenaires de jeu et les possibilités.
42 CHAPITRE C. AUTOUR DU DUEL COMMANDER

III Variantes
Le format d’origine est un format multijoueur. Traditionnellement, les
joueurs américains utilisent la variante du chacun pour soi (free-for-all)
avec un total de points de vie de départ de 40 et une liste de cartes bannies
différente. Le présent document se focalise sur des parties en 1 contre 1
(Duel Commander), format joué majoritairement en France.
Afin de varier les plaisirs, n’hésitez pas à tester les variantes. Il est
tout à fait possible de mixer les formats alternatifs : le Duel Commander
interagit très bien avec le format Planechase ou Archenemy !
IV. RESSOURCES 43

IV Ressources
– http://www.dcirules.org : Le site regroupant l’ensemble des do-
cuments en Français relatifs à Magic : the Gathering.
– http://www.wizards.com/commander : La partie Commander du
site de Wizards of the Coast (disponible à partir de juin 2011).
– http://www.mtgcommander.net/ : Le forum américain originel du
format Commander. Principalement orienté multijoueurs.
– http://duelcommander.com/ : Le blog français du format Duel
Commander un contre un, entretenu par le comité qui a rédigé ce
précis.
– http://forums.mtgsalvation.com/forumdisplay.php?f=377 : Le
forum Commander du site américain MTG Salvation. Propose de très
nombreuses listes, ainsi qu’un inventaire des "meilleures" cartes par
couleur.
– http://www.magictrade.org/magic-forum-formats_
alternatifs-fal.html : Le forum des formats alternatifs du
site français Magic Trade, incluant le Duel Commander.
– http://www.magic-ville.com/fr/forum/index.php?themecode=
edh : Le forum Commander du site français Magic-Ville.
– http://www.mtgfrance.com/viewforum.php?f=27 : Le forum des
formats alternatifs du site français MTGFrance, incluant le Duel
Commander.
– http://mtgtop8.com/format?f=EDH : La partie consacrée au Com-
mander de ce site référençant des listes de Top 8.
44

Glossaire
Commandant - Dans la variante Commander, chaque deck est dirigé par
une carte de créature légendaire désignée comme étant le commandant du
deck. Cette carte est soumise à des règles particulières de lancement, de
changement de zone, et n’est pas affectée de la même manière que les
créatures légendaires par la règle des légendes. Une nouvelle condition de
victoire lui est associée.
Voir Chapitre B, Sections III - Le commandant et IV - La zone de com-
mandement.

Deck - L’ensemble des cartes que vous jouez forme un deck. En Com-
mander, votre deck doit comporter exactement 100 cartes. Au début de
la partie, votre commandant est placé dans la zone de commandement et
les 99 autres cartes sont mélangées pour constituer votre bibliothèque. Il
est recommandé de transporter votre deck dans une boîte de deck et d’uti-
liser des pochettes pour protéger vos cartes.
Voir Chapitre A - Les règles de construction.

L’identité couleur - L’identité couleur caractérise un commandant et


est définie par l’ensemble des couleurs du commandant et des symboles de
mana présents dans le coût de mana et l’encadré de texte de ce comman-
dant. C’est quelque chose de très important puisque cela conditionne les
cartes qui peuvent être incluses ou non dans un deck de Commander.
Voir Chapitre A, Section III - Les symboles de mana des cartes du deck.
45

Mulligan - Effectuer un “mulligan” consiste à modifier une main de dé-


part potentielle, souvent en récupérant une carte de moins qu’auparavant
en contrepartie. La règle du mulligan en Commander diffère de la règle
usuelle (mélange de la main dans la bibliothèque puis pioche d’une carte
de moins) afin de compenser le coté aléatoire du mélange d’un deck sin-
gleton de 99 cartes, et afin d’éviter des mélanges successifs laborieux.
Voir Chapitre B, Section I - Le mulligan.

Zone de commandement - La zone de commandement est une partie


de l’aire de jeu. Dans la variante Commander, c’est dans cette zone que
commence votre commandant. Quand il est dans la zone de commande-
ment, votre commandant est face visible et il ne compte pas comme étant
sur le champ de bataille. Ses capacités n’affectent en rien le cours du jeu.
Il est recommandé de placer la zone de commandement un peu à l’écart
du champ de bataille, tout en la distinguant du cimetière et de l’exil.
Voir Chapitre B, Section IV - La zone de commandement.

Remarque - Si certains autres termes vous semblent obscurs, nous vous


conseillons de vous référer aux règles de Magic.
Voir Chapitre C, Section IV - Ressources.