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VRay 的特徵

. VRay 的渲染參數

. VRay 燈光

. VRay 材質

. VRay 貼圖

. VRay 陰影

 VRay 的特徵

VRay 光影追蹤渲染器有 Basic Package 和 Advanced Package 兩種包裝形式。Basic

Package 具有適當的功能和較低的價格,適合學生和業餘藝術家使用。Advanced

Package 包含有幾種特殊功能,適用於專業人員使用。

Basic Package 的套裝軟體提供的功能特點

· 真正的光影追蹤反射和折射。(See: VRayMap)

· 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)

· 半透明材質用於創建石蠟、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)

· 面陰影(柔和陰影)。 包括方體和球體發射器。(See: VRayShadow)

· 間接照明系統(全域照明系統)。可採取直接光照 (brute force), 和光照貼圖方式

(HDRi)。(See: Indirect illumination)

· 運動模糊。包括類似 Monte Carlo 採樣方法。(See: Motion blur)

· 攝像機景深效果。(See: DOF)

· 抗鋸齒功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches 等採樣方法。

(See: Image sampler)

· 散焦功能。(See: Caustics )

· G-緩衝(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer


)

Advanced Package 套裝軟體提供的功能特點,除包含所有基本功能外,還包括下列功

能:

· 基於 G-緩衝的抗鋸齒功能。(See: Image sampler)

· 可重複使用光照貼圖 (save and load support)。對於 fly-through 動畫可增加採

樣。(See: Indirect illumination)

· 可重複使用光子貼圖 (save and load support)。(See: Caustics)

· 帶有分析採樣的運動模糊。(See: Motion blur )

· 真正支持 HDRI 貼圖。 包含 *.hdr, *.rad 圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼

圖貼圖座標。可直接貼圖而不會產生變形或切片。

· 可產生正確物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)

· 能夠更準確並更快計算的自然材質。(See: VRay material)

· 基於 TCP/IP 協議的分散式渲染。(See: Distributed rendering)

· 不同的攝像機鏡頭:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras

(See: Camera)

· 網路授權管理使得只需購買較少的授權就可以在網路上使用 VRay 系統。

 VRay 的渲染參數 

這些參數讓你控制渲染過程中的各個方面。VRay 的控制參數分為下列部分:

1. Image Sampler (Antialiasing) 圖像採樣(抗鋸齒)

2. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗鋸齒篩檢程式

3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters

間接照明(全域照明 GI)/高級光照貼圖參數
4. Caustics 散焦

5. Environment 環境

6. Motion blur 運動模糊

7. QMC samplers QMC 採樣

8. G-buffer G-緩衝

9. Camera 攝像機

10. System 系統

 1.  Image Sampler (Antialiasing) 圖像採樣(抗鋸齒)

VRay 採用幾種方法來進行圖像的採樣。所有圖像採樣器均支援 MAX 的標準抗鋸齒篩檢

程式,儘管這樣會增加渲染的時間。你可以選擇 Fixed rate 採樣器,Simple two-

level 採樣器和 Adaptive subdivision 採樣器。

Fixed rate 採樣

這是最簡單的採樣方法,它對每個圖元採用固定的幾個採樣。

Subdivs – 調節每個圖元的採樣數。

Rand – 當該選項選擇後,採樣點將在採樣圖元內隨機分佈。這樣能夠產生較好的視

覺效果。

Simple two-level 採樣

一種簡單的較高級採樣,圖像中的圖元首先採樣較少的採樣數目,然後對某些圖元進

行高級採樣以提高圖像品質。

Base subdivs – 決定每個圖元的採樣數目。

Fine subdivs – 決定用於高級採樣的圖元的採樣數目。

Threshold – 所有強度值差異大於該值的相鄰的圖元將採用高級採樣。較低的值能產
生較好的圖像品質。

Multipass – 當該選項選中後,當 VRay 對一個圖元進行高級採樣後,該圖元的值將

與其臨近的未進行高級採樣的圖元的值進行比較。當它們的差值大於 Threshold 值時,

這些臨近的圖元也將被進行高級採樣。

注:該選項非常有用,因為圖元的高級採樣會改變圖元的密度,有時會在相鄰的圖元

中產生較大的密度差異。

Rand – 見前述。

Adaptive subdivision 採樣

這是一種(在每個圖元內使用少於一個採樣數的)高級採樣器。它是 VRay 中最值得使

用的採樣器。一般說來,相對於其他採樣器,它能夠以較少的採樣(花費較少的時

間)來獲得相同的圖像品質。

Min. rate – 控制每個圖元的最少採樣數目。該值為 0 時表示每個圖元只有一個採樣。

Max. rate – 控制每個圖元中的最多採樣數。

Threshold – 見前述。

Multipass – 見前述。

Rand – 見前述。

基於 G-buffer 的抗鋸齒

Object outline – 當該選項選中時,VRay 將對物體的邊緣進行強制抗鋸齒處理並形

成邊緣輪廓線。注:如果你想對場景中的所有物體邊緣進行抗鋸齒處理,你應當選擇

Normals antialiasing 選項。

Normals – 當該選項選中後,VRay 將對那些相鄰的法線夾角大於 threshold 值的採

樣點進行抗鋸齒處理(法線值可在 MAX 的 edit 面板內的 Normals 選項中確定)。該值

0.0 對應 0 度,而 1.0 對應 180 度。

Z-value –當該選項選中後,VRay 將對那些相鄰採樣點的 Z 值的差異大於臨界值的圖


像進行抗鋸齒處理(臨界值可在 MAX 的 edit 面板內的 Z-value 選項中確定)。

Material ID – 當該選項選中後,VRay 將對那些具有不同 material ID 的相鄰採樣

點的圖像進行抗鋸齒處理。

___________________________________________

注意:

採用合適的圖像採樣方法對於你的圖像品質和渲染速度有巨大的關係。通常,如果你

不需要模糊特效(全域照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),Adaptive

Subdivision 採樣將是最快的並能產生最好的圖像品質效果。如果你的場景中包含大

量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機景深),就應

當使用 Fixed rate 或 Simple two-level 採樣。如果場景中只有少量部分需要抗鋸齒,

使用 Simple two-level 採樣。如果你需要大量的細節(如較好的貼圖效果),Fixed

rate 採樣將會獲得比其他兩種採樣更好的效果。

基於 G-buffer 抗鋸齒的不同選項可自由混合使用。

G-buffer 抗鋸齒與在 Output channels 通道中所選通道無關。

VRay 總是根據所選定的抗鋸齒參數來進行抗鋸齒處理(Fixed rate / Simple two-

level / Adaptive subdivision). 這意味著當選用 Fixed rate 抗鋸齒時,基於 G-

buffer 的抗鋸齒選項不會起作用。

VRay 總是優先考慮採樣點的顏色來進行抗鋸齒處理。如果你需要根據某些 G-buffer

特性來進行抗鋸齒處理,你必須選擇 Simple two-level or Adaptive subdivision

採樣方式並且將 Threshold 值設置得足夠大,來使基於顏色的抗鋸齒功能失效。

 2.  Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗鋸齒篩檢程式

這是一種讓所渲染的圖看起來就象用攝像機拍攝下來的特效,鏡頭聚焦於場景中某一
點。

On – 打開或關閉景深特效。

Focal dist – 視點到所關注物體的距離。

Get from camera – 當該選項打開時,焦距自動採樣攝像機的焦距。當採用 Target

camera 時,該距離是攝像機至其目標點的距離。當採用 Free camera 時,該距離是你

所設定的攝像機的參數。

Shutter size – 快門大小採用 world units。 較大的值產生較大的模糊。

Subdivs – 它決定用於景深特效的採樣點的數量,數值越大效果越好。

Filtering

On – 打開或關閉篩檢程式。當篩檢程式打開時,你可以選擇一種適合你的場景的篩

檢程式。除了“Plate Match”篩檢程式外,VRay 支援 MAX 的所有標準篩檢程式。

Size – 對應於篩檢程式的場景的值。

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注意: 當篩檢程式關閉時,VRay 將使用一個內部的 1x1 圖元的 box filter。

 3.  Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map

parameters 間接照明(全域照明 GI)/高級光照貼圖參數

VRay 採用兩種方法進行全域照明計算-直接計算和光照貼圖。

直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用於全域照明的光線進行追蹤計算,

它能產生最準確的照明結果,但是需要花費較長的渲染時間。

光照貼圖是一種使用複雜的技術,能夠以較短的渲染時間獲得準確度較低的圖像。

On - 打開或關閉全域照明。
First diffuse bounce 首次漫反射

Multiplier – 該值決定首次漫反射對最終的圖像照明起多大作用。

Direct computation params 直接計算參數

Direct computation – 採用直接光影追蹤方式計算全域照明。

Subdivs – 該值決定用於計算間接照明的半球空間採樣數目,較低值產生較多的斑點。

Irradiance map params 光照貼圖參數

Irradiance map – 在真實的渲染計算之前,全域照明採用一種特殊的貼圖進行計算

和存儲(通常比直接照明計算要快)。

Show adaptive – 選擇此項讓你看見場景中不同的部件使用了多少全域照明採樣。

Min rate – 該值決定每個圖元中的最少全域照明採樣數目。通常你應當保持該值為

負值,這樣全域照明計算能夠快速計算圖像中大的和平坦的面。 注意:如果該值大於

或等於 0,那麼光照貼圖計算將會比直接照明計算慢,並消耗更多的系統記憶體。

Max rate – 該值決定每個圖元中的最大全域照明採樣數目。

Clr thresh – 當相鄰的全域照明採樣點密度差異值超過該值時,VRay 將進行更多的

採樣以獲取更多的採樣點。

Nrm thresh – 當相鄰採樣點的法線向量夾角余弦值超過該值時,VRay 將會獲取更多

的採樣點。

HSph. subdivs – 用於計算全域照明的半球空間採樣數目。

Interp. samples – 存儲在光照貼圖中的,每個點的全域照明採樣數目。

Secondary bounces 二次反射

Multiplier – 光照貼圖的二次反射增強器 (See First diffuse bounce

Multiplier)。

None – 當選擇該項時,VRay 將不進行光線的二次反射計算。

Subdivs – 該值決定用於全域照明計算的二次反射的半球環境空間採樣數目。
Depth – 該值決定間接光線反射數目。

Advanced irradiance map parameters (只有當 Irradiance map 選中時有效)

Interpolation type – 該清單讓你選擇對應某個給定圖元,VRay 對其存儲在光照貼

圖中的全域照明採樣點進行插補計算的方法,可用的選項有 Weighted average,

Least squares fit, Delone triangulation.等。

Don't delete on render end – 當選擇該項時, VRay 會在完成場景渲染後,將光照

貼圖保存在記憶體中。否則,該光照貼圖將會刪除,所占記憶體會被釋放。 注意:如

果你打算對某一特定場景只進行一次光照貼圖計算,並計畫在將來的渲染中使用它,

那麼該選項就特別有用。如要創建一個新的貼圖,選擇 Don't delete on render end

and Single frame. 在光照貼圖計算完成後,你可以取消渲染過程並將該光照貼圖保

存為檔。

Single frame – 在這種情況下,VRay 單獨計算每一個單獨幀的光照貼圖,所有預先

計算的光照貼圖都被刪除。

Multiframe incremental – 在這種情況下,VRay 基於前一幀的圖像來計算當前幀的

光照貼圖。VRay 會估計那些地方需要新的全域照明採樣,然後將它們加到前一幅光照

貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨計算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。

From file – 每個單獨幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開始時,它從某個選定的檔

中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。

Add to current map – 在這種情況下,VRay 單獨計算當前幀的光照貼圖並將其加入

到前一幀的圖像中。(對於第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最後一次渲染留下的

圖像)

Incremental add to current frame -在這種情況下,VRay 基於前一幀的圖像來計算


當前幀的光照貼圖。VRay 會估計那些地方需要新的全域照明採樣,然後將它們加到前

一幅光照貼圖中。(對於第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最後一次渲染留下的圖

像)

___________________________________________

注意: VRay 沒有單獨設立的天光。天光可以通過設定環境背景顏色或在 MAX 的環境

貼圖對話方塊設定,或在 VRay 自己的環境對話方塊中進行設定。

 4.  Caustics 散焦

作為一種先進的渲染系統,VRay 支援散焦特效的渲染。為了產生這種效果,你的場景

中必須有散焦光線發生器和散焦接受器。(關於如何使一個物體能夠發生和接受散焦

的方法見渲染參數中的 Object settings and Lights settings 部分,該部分的參數

設定用於控制光子圖的產生)

――光子圖的解釋可以在 Terminology 部分中找到。

On – 打開和關閉散焦。

Multiplier –該增效器控制散焦的強度。它是全域的並且應用於所有的產生散焦的光

源。如果你需要對不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源設定。注意:

對於使用了局部光源設定增效器的場景,該增效器會對場景中所有增效器的作用進行

累積。

Search dist – 當 VRay 追蹤一個撞擊在物體面上的光子時,該光影追蹤器同時搜索

撞擊在該面周圍面上的光子(search area)。該搜索區域實際上是一個以光子撞擊點為

中心的圓,它的半徑等於 Search dist 值。

Max photons – 當 VRay 追蹤一個撞擊在物體面上的光子時,它同時計算其周圍區域

的光子數量,然後取這些光子對該區域所產生照明的平均值。如果光子的數量超過了
Max photons 值,VRay 將只採用排列在前的數量為 Max photons 值的光子數目。

Don't delete on render end –當該項選中時,VRay 在完成場景渲染後將會保留光

子圖在記憶體中。否則,該光子圖會被刪除同時記憶體被釋放。注意:如果你打算對

某一特定場景的光子圖只計算一次,並在今後的渲染再次使用它,那麼該選項是特別

有用的。

Mode 模式

New map – 當該選項選中時,將產生新的光子圖。它會覆蓋以前渲染產生的光子圖。

Save to file – 如果你需要保存一個已經產生的光子圖,點擊該項將其保存為檔。

From file – 當你啟動該選項時,VRay 將不會計算光子圖而是從已經存在的檔中調

入。Browse 按鈕用於指定檔。

 5.  Environment 環境

VRay 渲染器的環境選項是用來指定使用全域照明和反射以及折射時使用的環境顏色和

環境貼圖。如果你沒有指定環境顏色和環境貼圖,那麼 MAX 的環境顏色和環境貼圖將

被採用。

Override MAX's – 當該選項選中時,VRay 將使用指定的顏色和紋理貼圖進行全域照

明和反射折射計算。

Color – 指定背景顏色(天光)。

Multiplier – 顏色值的倍增器。

Texture – 選擇用於背景的紋理貼圖。

 6.  Motion blur 運動模糊


在運動模糊控制部分,你可以選擇對場景和相應特徵進行模糊的方法。VRay 提供了兩

種方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。

On – 打開和關閉運動模糊。

Duration (frames) – 對於當前幀進行運動模糊計算時,該值決定 VRay 進行模糊計

算的幀數。(此時虛擬相機的快門是打開的)

Low samples – 該值控制在進行全域照明計算時,VRay 用於估計運動模糊所使用的

時間採樣數。

Geometry samples – 當對當前幀進行運動模糊時,該值決定 VRay 用於計算的幾何採

樣數目。一個幾何採樣點是一個在某一特定時間內位於某一特定位置的面片。為了計

算出運動模糊效果,VRay 假定面片幾個位置之間的運動是線性運動。(幾何採樣點)

當一個面片改變了其位置時,VRay 的幾何採樣點根據其持續時間(幀)值被設定是線

性運動的。注意:VRay 假定面片從一個位置移動到另一位置時,其頂點的運動是線性

的。

Monte Carlo sampling

Min samples – 每個圖元採樣點的最小時間採樣數。增加該值會產生平滑的效果但會

大量增加渲染時間。

Max samples – 該值決定每個圖元採樣點的最大時間採樣數。

Threshold – 當相鄰圖像採樣點的顏色偏差大於該偏差值時,VRay 將增加時間採樣

點數。Threshold 值設定越高,讓 VRay 選取更多時間採樣點的具有大的顏色偏差的圖

元點越少。這將導致採用較少的時間採樣點並縮短渲染時間,但會在圖像上產生更多

的斑點。

Analytic sampling

Material min samples – 該值決定每個面的最少材質採樣點的數目。當使用強調細

節的紋理貼圖時,較低的值產生較多的斑點。
Material max samples – 該值決定每個面的最多材質採樣點的數目。

Material threshold – 見前述。

 7.  QMC samplers QMC 採樣

Lock to pixels – 該選項控制 VRay 類似於隨機發生器的引擎。在渲染過程中,VRay

使用小的隨機值來產生較好的視覺效果。如果該選項被選中,VRay 將生成根據被渲染

的圖元來確定的值。在這種情況下,同一幀的兩次渲染將會產生相同的結果,這樣在

動畫渲染中能夠避免畫面閃爍。然而,如果你關閉該選項,那麼同一幀的兩次渲染將

會有少許不同,此時,如果 subdivs 值不夠大的話,將會出現閃爍。因為對於同一幀

所生成的 qmc 值同那些其他幀生成的值完全不同。

Adaptation – 該部分的參數設定與 VRay 所計算出來的當前值如何適應它的 Quasi

Monte Caro 採樣引擎有關。

To result multiplier –該值表示 VRay 對某個採樣點所使用的增效器的優化級別。

例如,對一個深色物體的間接照明所起的作用比對一個淺色物體的間接照明所起的作

用要小得多。它能夠顯著加快渲染速度而不會對最終渲染圖像的品質有太大的影響。

該選項的值為 1.0 時表示採用全面優化(這是渲染速度最快的選項),而該選項的值

為 0.0 時表示關閉該優化選項。

To sample difference – 該值表示 VRay 所使用的優化級別,它基於針對採樣點之間

的差異所做的計算值。例如,如果採樣點之間的差異足夠小,那麼 VRay 會決定此處不

需增加採樣點。它能夠顯著加快渲染速度而不會對最終渲染圖像的品質有太大的影響。

該選項的值為 1.0 時表示採用全面優化(這是渲染速度最快的選項),而該選項的值

為 0.0 時表示關閉該優化選項。

Difference threshold – 該值讓你決定採樣點差異的臨界值。如果你使用了採樣點


差異值優化,那麼 VRay 將比較採樣點之間的差異來決定是否增加更多的採樣點。較小

的值需要較多的渲染時間。注意:當 To sample difference 值設定為 0.0 時,該設

定無效。

 8.  G-buffer G-緩衝

VRay 支持 G-buffer 的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material

ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render

ID. 這些可以使用的通道位於 Output channels 下拉式功能表中並可通過使用滑鼠選

定。

Z-value – 該通道提供一種緩衝深度。

Unclamped color – 該通道提供一種用於存儲非限定顏色的緩衝。當你要生成一種

HDRI 圖像時,該選項特別有用。

Normal – 該通道提供一種用於存儲法線向量值的緩衝。

Material ID – 該通道提供一種能夠存儲材質編號的緩衝。

Material color – 該通道由材質的顏色填充。該材質的顏色被列入計算就象假設場

景中沒有透明材質。(所有材質的透明特性都被忽略)

Material transparency – 該通道提供一種 alpha buffer。VRay 將每個圖元的透明

度存儲在該通道內。

Object velocity –VRay 將每個圖元中物體轉換速率存儲在該通道中。它能夠提供各

種快速渲染特效,包括快速運動模糊等。

Node ID – 該通道提供一種 Node ID(節點編號)緩衝。這種 Node ID 能夠通過 MAX

的物體特性進行單個物體分別設定(不需要對不同物體的不同 ID 進行區分)。在場景

中選中物體並按一下滑鼠右鍵選擇物體屬性,在 General 標籤欄中選中 G-buffer 部分,


改變 Object Channel 值(這就是該物體的 Node ID。)。

Render ID – 該通道提供一種 Render ID 緩衝。Render ID 是一種獨特的整數由

VRay 設定給場景中的每一個物體。你不能改變這些物體的 Render IDs ,因為它們是

在軟體內部產生的。VRay 保證所有物體的 Render Ids 都是唯一的並且不變的(一旦

被設定,直到渲染完成之前所有物體的 ID 都不能被改變)。

注意:因為所有的 G-buffer 值都存儲在每個圖元中,而 VRay 通常會提取每個圖元的

幾種圖像採樣,所以對於 VRay 來說選擇採用一種合適的方法來決定採用何種採樣值寫

入 G-buffer 是非常重要的。通常對於每個採樣點,VRay 會選擇最靠近圖元中心的採

樣點的值。

 9.   Camera 攝像機

VRay 中的攝像機通常用來定義場景中產生的光影,它主要體現出場景如何顯示在顯示

幕上。VRay 支援下列幾種類型的攝像機: Standard, Spherical, Cylindrical

(point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它還支持 Orthographic 視圖。

Override FOV - 該設定讓你能夠忽略 MAX 的 FOV 視場角 (僅僅是方便而以)。

FOV - 此處你可以指定視場角度(當 Override FOV 被選中並且當前攝像機支持 FOV

視場角度)。

Height - 此處你可以指定 Cylindrical (ortho) 類型攝像機的高度。 注意:只有當

你選用了 Cylindrical (ortho)類型的攝像機時才會有效。

Auto-fit - 該設定用於控制魚眼攝像機的自動適配功能。當 Auto-fit 打開時,VRay

將自動計算 Dist 值,這樣渲染出來的圖像將會與該圖像的尺寸在水準方向上適配。

Dist - 該設定只適用於 Fish-eye 攝像機。Fish-eye 攝像機模仿一種標準攝像機對


準一個直徑為 1.0 的能將場景反射到攝像機鏡頭的完全反射球體上的情形。Dist 值用

於從攝像機到該球體的距離進行扭曲(即該球體能夠被攝像機捕獲的部分有多少)。

注意:Auto-fit 選項被選中時該功能無效。

Curve - 該設定僅用於 Fish-eye 攝像機。該設定決定圖像的扭曲方式。當該值為 1.0

時對應一個真實世界的 Fish-eye 攝像機。當該值向 0.0 靠近時圖像的扭曲會增加。

當該值向 2.0 靠近時圖像的扭曲會減少。注意:實際上該值控制光影通過攝像機虛擬

球的反射角度。

Type - 通過該下拉式功能表你可以選擇攝像機的類型。可用的類型有 Standard,

Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye.

Standard - 這是一種標準針孔照相機。圖中紅色的弧線表示 FOV 角度。

Spherical - 這是一種球面攝像機,它的攝像機鏡頭是球面的。圖中紅色的弧線表示

FOV 角度。

Cylindrical (point) - 這種類型的攝像機所看到的光影都是從一個共同點即圓柱體

的中心發出的。圖中紅色的弧線表示 FOV 角度。注意:在垂直方向上,該攝像機起到

一種針孔攝像機的作用,而在水準方向上該攝像機起到一種球面攝像機的作用。

Cylindrical (ortho) - 這類攝像機所看到的所有光影都是平行發射的。注意:在垂

直方向上該攝像機看到的相當於正視圖,而在水準方向上該攝像機起到一種球面攝像

機的作用。

Box - 這種攝像機只是簡單的把 6 台標準攝像機放置在一個立方體的六個面上。這種


攝像機對於生成一種立方體貼圖的環境貼圖十分有用。它對生成全域照明也非常有用。

只需採用這種攝像機生成一種光照貼圖並將其保存為檔,你可以再次使用它,此時標

準攝像機可以放置在場景中的任何方向上。

Fish eye - 這種特殊類型的攝像機在捕捉場景時,就象一台針孔攝像機對準一個完全

反射的球體,該球體能夠將場景完全反射到攝像機的鏡頭中。你可以使用 Dist/FOV

設置來控制該球體的那部分能夠被攝像機捕獲。圖中紅色的弧線表示相應的 FOV 視角。

注意:該球體的半徑值永遠是 1.0。

 10.  System 系統

在這裡你可以控制 VRay 的各種參數。它們分為如下部分:

Raycaster parameters

在這裡你可以控制 VRay 的二元空間劃分樹的各種參數。(BSP) 好彆扭的名稱!

Max tree depth - 二元空間劃分樹的最大深度。

Min leaf size – 葉片綁定框的最小尺寸。小於該值將不會進行進一步細分。

Face/level coef – 控制一個葉片中三角面最大的數量。

Render region division

在這裡你可以控制 VRay 的渲染塊(bucket)的各種參數。渲染塊是 Vrayd 分散式渲

染的基本組成部分。渲染塊是當前所渲染幀中的一個矩形框,它是獨立於其它渲染塊

進行渲染的。渲染塊能夠被送到局域網中空閒的機器上進行渲染計算處理或者分配給

不同的 CPU 計算(裝配了多 CPU 的機器)。因為一個渲染塊只能由一個 CPU 進行計算,

每一幀劃分為太多的渲染塊會導致無法充分利用計算資源。(某些 CPU 總是處於空閒

狀態)。每一幀劃分為太多的渲染塊會降低渲染速度,因為每一個渲染塊都需要一小
段預處理時間(渲染塊的設置,網路傳輸等等)。

X – 以圖元為單位來決定最大渲染塊的寬度(在選擇了 Region W/H 的情況下) 或者

水準方向上的區塊數量(在選擇了 Region Count 的情況下)。

Y – 以圖元為單位來決定最小渲染塊的寬度(在選擇了 Region W/H 的情況下) 或者

垂直方向上的區塊數量(在選擇了 Region Count 的情況下)。

Region sequence – 決定渲染區域的排列順序。

Reverse sequence – 反相 the Region sequence 順序。

注意:當 Image Sampler 被設定為採用 Adaptive Sampler 時,渲染塊的尺寸將被圓

整到最接近的整數,通常是 2。

Distributed rendering

Distributed rendering – 該選項決定 VRay 是否採用分散式渲染。

Settings... – 該按鈕打開 VRay Networking settings 對話方塊。

VRay Networking settings

網路設置分為: Manager Settings 和 System Settings 兩個部分。

Manager SettingsSearch –點擊該按鈕,VRay 將在網路上搜索已經準備好進行分散

式渲染的伺服器。它需要幾秒中的時間來搜索網路。所有搜索到的伺服器都將在列表

中列出。在渲染伺服器上點擊右鍵滑鼠會彈出相應功能表讓你控制該伺服器加入或退

出渲染佇列,並設定優先順序別。

System Settings

Server bc port – 這是一種特殊的渲染伺服器設定。建議讓其採用缺省值。如果有

任何問題,請向網路系統管理員查詢。

Server port - 這是一種特殊的渲染伺服器設定。建議讓其採用缺省值。如果有任何

問題,請向網路系統管理員查詢。

Client BC port - 這是一種特殊的渲染伺服器設定。建議讓其採用缺省值。如果有任

何問題,請向網路系統管理員查詢。
Project directory – 這是渲染工作站暫存檔案的存放路徑。 (缺省的情況下這是當

前機器的暫存檔案路徑)

Network directory – 這是網路渲染伺服器暫存檔案存放路徑。 注意:它必須存在

於每台伺服器上並具有相同的路徑。

Previous renderer

當渲染當前幀時,在這裡你可以選擇先前已渲染圖像的顯示方法。

Unchanged – 保留先前渲染圖像不變。

Cross – 將每個其它圖元變為黑色。

Fields – 將每條其它線條變為黑色。

Darken – 將整個圖像變黑。

Object Settings / Light Settings – 該按鈕將調出 local object and light

settings 對話方塊。

 VRay 燈光

這部分介紹控制 VRay 燈光的參數。

On – 打開或關閉 VRay 燈光。

Double-sided – 當 VRay 燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面

發射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效)

Transparent – 該設定控制 VRay 光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當

該選項打開時,發光體不可見,當該選項關閉時,VRay 光源體會以當前光線的顏色渲

染出來。

Ignore light normals – 當一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制

VRay 計算發光的方法。對於類比真實世界的光線,該選項應當關閉,但是當該選項打
開時,渲染的結果更加平滑。

Normalize intensity – 當該選項選中時,光源的尺寸不會影響它的強度。光源的強

度與當光源的尺寸為 1 時的強度相同。注意:在選用該選項之前,將光源的尺寸設為

1 並且與 Mult.值相適應這樣來得到所需要的強度值。然後再打開該選項並改變光源的

尺寸值。這樣的話,光源的強度會維持不變。

No decay – 當該選項選中時,VRay 所產生的光將不會被隨距離而衰減。否則,光線

將隨著距離而衰減。(這是真實世界燈光的衰減方式)

Store with irradiance map – 當該選項選中並且全域照明設定為 Irradiance map

時,VRay 將再次計算 VrayLight 的效果並且將其存儲到光照貼圖中。其結果是光照貼

圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍後再次

使用。

Color – 由 VRay 光源發出的光線的顏色。

Mult.- VRay 光源顏色倍增器。

Type 類型

Plane – 當這種類型的光源被選中時,VRay 光源具有平面的形狀。

Sphere – 當這種類型的光源被選中時,VRay 光源是球形的。

Size 尺寸

U size – 光源的 U 向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。

V size – 光源的 V 向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效)。

W size – 光源的 W 向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效)。

Sampling 採樣

Subdivs – 該值控制 VRay 用於計算照明的採樣點的數量。

Low subdivs – 當採用 low accuracy computation (低精度計算)時,該值控制

VRay 用於計算照明的採樣點的數量。
Degrade depth – 該值表示光線追蹤深度,在超過該值時,VRay 將轉換為低精度計

算。

 VRay 材質

VRay 渲染器提供了一種特殊的材質-VrayMtl-VRay 材質。在場景中使用該材質能夠

獲得更加準確的物理照明(光能分佈),更快的渲染,發射和折射參數調節更方便。

使用 VrayMtl,你可以應用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置

換貼圖,強制直接全域照明計算,選擇用於材質的 BRDF。該材質的參數都列入以下部

分。

Basic parameters

Diffuse – 這是該材質的漫射顏色。你可以在 texture maps 部分中的折射貼圖欄中,

使用一種貼圖來覆蓋它。

Reflect – 漫反射顏色的倍增器。你可以在 texture maps 部分中的反射貼圖欄中,

使用一種貼圖來覆蓋它。

Glossiness – 該值表示該材質的光澤度。當該值為 0.0 時表示特別模糊的反射。當

該值為 1.0 時將關閉材質的光澤(VRay 將產生一種特別尖銳的反射)。注意,提高光

澤度將增加渲染時間。

Subdivs – 控制發射的光線數量來估計光滑面的反射。當該材質的 Glossiness (光

澤度)值為 1.0 時,本選項無效。(VRay 不會發出任何用於估計光滑度的光線)

Fresnel reflection – 當該選項選中時,光線的反射就象真實世界的玻璃反射一樣。

這意味著當光線和表面法線的夾角接近 0º 時,反射光線將減少至消失。(當光線與表

面幾乎平行時,反射將是可見的,當光線垂直于表面時將幾乎沒有反射。)

Max depth – 貼圖的最大光線發射深度。大於該值時貼圖將反射回黑色。


Refract – 折射倍增器。你可以在 texture maps 部分中的折射貼圖欄中,使用一種

貼圖來覆蓋它。

Glossiness -該值表示該材質的光澤度。當該值為 0.0 時表示特別模糊的折射。當該

值為 1.0 時將關閉材質的光澤(VRay 將產生一種特別尖銳的折射)。注意,提高光澤

度將增加渲染時間。

Subdivs -控制發射的光線數量來估計光滑面的折射。當該材質的 Glossiness (光澤

度)值為 1.0 時,本選項無效。(VRay 不會發出任何用於估計光滑度的光線)

IOR – 該值決定材質的折射率。假如你選擇了合適的值,你可以製造出類似于水,鑽

石,玻璃的折射效果。在本手冊的術語部分有一個有用的材質折射率表。

Max depth -貼圖的最大光線發射深度。大於該值時貼圖將反射回黑色。

Translucent – 打開透明功能。注意此時你的燈光必須使用 VRay 陰影才能使用該功

能。材質的表面光澤 Glossy 也要打開。VRay 將使用 Fog color 來決定通過該材質裡面

的光線的數量。

Thickness – 該值決定透明層的厚度。當光線進入材質的深度達到該值時,VRay 將

不會進一步追蹤在該材質內部更深處的光線。

Light multiplier – 光線亮度倍增器。它描述該材質在物體內部所反射的光線的數

量。

Scatter coeff – 該值控制透明物體內部散射光線的方向。當該值為 0.0 時表示物體

內部的光線將向所有方向散射。當該值為 1.0 時表示散射光線的方向與原進入該物體

的初始光線的方向相同。

Fwd/bck coeff – 該值控制在透明物體內部有多少散射光線沿著原進入該物體內部的

光線的方向繼續向前傳播或向後反射。當該值為 1.0 時表示所有散射光線將繼續向前

傳播。當該值為 0.0 時表示所有散射光線將向後傳播。當該值為 0.5 時表示向前和向

後傳播的散射光線的數量相同。

Fog color - VRay 允許你用體積霧來填充具有折射性質的物體。這是霧的顏色。


Fog multiplier –體積霧倍增器。較小的值產生更透明的霧。

BRDF 雙向反射分佈功能

最通用的用於表現一個物體表面反射特性的方法是使用雙向反射分佈功能(BRDF)。

一個用於定義物體表面的光譜和空間反射特性的功能。VRay 支援下列類型的 BRDF:

Phong, BLinn, Ward.

Options 選項

Trace reflections – 打開或關閉反射。

Trace refractions – 打開或關閉折射。

Use irradiance map if On – 當你使用光照貼圖來進行全域照明時,你也許會仍然

要對賦了該材質的物體使用強制性全域照明。只需關閉該選項就可以達到目的。否則

對於賦了該材質的物體的全域照明將使用光照貼圖。注意,只有全域照明打開並且設

置成使用光照貼圖時該選項才起作用。

Trace diffuse & glossy together – 當材質的反射和折射功能打開時,VRay 使用

一些光線來追蹤物體的表面光澤度而使用另外一些光線來計算漫射顏色。打開該選項

時,將強制 VRay 對材質的光澤度和漫射總共只追蹤一束光線。在這種情況下,VRay

將會進行一些估計並且選擇一部分光線來追蹤漫射而其餘部分來追蹤光澤度。

Double-sided – 該選項指明 VRay 是否假定幾何體的面都是雙面。

Reflect on back side – 該選項強制 VRay 始終追蹤光線(甚至包括光照面的背面)。

注意:只有當 Reflect on back side 打開時該選項才有效。

Cutoff – 這是用於反射/折射的臨界值。當反射/折射對一幅圖像的最終效果的影響

很小時,將不會進行光線的追蹤。該臨界值用於設定反射/折射追蹤的最小作用值。

Texture maps 紋理貼圖

在 VRay 材質的這部分,你可以設定不同的紋理貼圖。可以採用的紋理貼圖為:

Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。 對於每個紋理貼圖都

有一個倍增器,一個選擇框和一個按鈕。倍增器控制貼圖的強度。選擇框用於打開或
關閉紋理貼圖。按鈕用於選擇紋理貼圖。

Diffuse – 這裡用於控制材質紋理貼圖的漫射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不

要選擇該項,而是在 Basic parameters 調節漫射。

Reflect – 這裡用於控制材質紋理貼圖的反射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不

要選擇該項,而是在 Basic parameters 調節反射。

Glossiness – 這裡的紋理貼圖用於控制其光澤反射的倍增。

Refract – 這裡用於控制材質紋理貼圖的折射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不

要選擇該項,而是在 Basic parameters 調節折射。

Glossiness – 這裡的紋理貼圖用於控制其光澤折射的倍增。

Bump – 這裡用於凹凸貼圖。凹凸貼圖是一種使用類比物體表面凹凸的貼圖,不需要

使用實際的凹凸面。

Displace – 這裡用於使用置換貼圖。置換貼圖用於修改物體的表面使其看起來粗糙。

置換貼圖不同於凹凸貼圖,它會將物體的表面細分並對頂點進行置換(改變幾何體)。

它通常比使用凹凸貼圖的速度慢。

 VRay 貼圖

Reflect –當該選項選中時,VRay 的貼圖起到一種反射貼圖的作用。此時,

Reflection params 參數欄可用來控制貼圖的參數。(此時 Refraction params 參數

的改變欄不會對貼圖起任何作用)。

Refract – 當該選項選中時,VRay 的貼圖起到一種折射貼圖的作用。此時,

Reraction params 參數欄可用來控制貼圖的參數。(此時 Reflection params 參數的

改變欄不會對貼圖起任何作用)。

Reflection params 反射參數


Filter color – 反射倍增器。不要在材質中使用微調控制來設定反射強度。應當在

這裡使用 Filter color 來代替它。(否則光子圖會不正確)

Reflect on back side – 該選項將強制 VRay 始終追蹤反射光線。在使用了折射貼圖

時使用該選項將增加渲染時間。

Glossy – 打開光澤反射。

Glossiness – 材質的光澤度。當該值為 0 時表示特別模糊的反射。較高的值產生較

尖銳的反射。

Subdivs – 控制發出光線的數量來估計光澤反射。

Low subdivs – 當 VRay 假定採用低精度計算時,用於估計反射的光線數量。(在進

行全域照明採樣/當光線深度達到 Degrade depth value 值時)

Max depth – 貼圖的最大光線追蹤深度。大於該值時,貼圖會反射出 Exit color 顏

色。

Degrade depth – 當光線追蹤深度達到該值時,VRay 將轉入低精度計算。(將用 Low

subdivs 值來代替 Subdivs 值)。

Cutoff thresh – 對最終圖像品質幾乎不起作用的反射光線將不會被追蹤。該臨界值

設定對一個被追蹤的反射的最小作用值。

Exit color – 當光線追蹤達到最大深度但不進行反射計算時反射出來的顏色。

Refraction params 折射參數

Filter color – 折射倍增器。(see Filter color in Reflection params section)

Glossy – 打開光滑折射。

Glossiness - (see Glossiness in Reflection params section)

Subdivs - (see Subdivs in Reflection params section)

Low subdivs - (see Low subdivs in Reflection params section)

Translucent – 打開透明功能。注意,你的燈光必須使用 VRay 陰影該功能才起作用。


同時,Glossy 也必須打開。VRay 將使用 Fog color 來決定通過材質內部光線的數量。

Thickness – 該值決定透明體的厚度。當光線深度達到該值時,VRay 將不再對物體

內的光線進行追蹤。

Light multiplier – 燈光作用倍增器。它描述了實際上反射的燈光的數量。

Scatter coeff – 該值控制透明物體內部散射光線的方向。當該值為 0.0 時表示物體

表面的光線將沿所有方向散射。當該值為 1.0 時,表示光線的散射方向與原光線進入

物體的方向相同。

Fwd/bck coeff – 該值決定在原來進入物體的光線中,有多少散射光線會進一步向前

或向後傳播。當該值為 1.0 時,表示所有光線都將繼續向前傳播。當該值為 0.0 時,

表示所有光線都向後傳播。當該值為 0.5 時,表示向前和向後傳播的光線數量相同。

Fog color – VRay 允許你使用體積霧來填充透明物體。這裡是體積霧的顏色。

Fog multiplier –體積霧倍增器,較小的值會產生更透明的霧。

Max depth – 折射光線的最大追蹤深度。(see Max depth in Reflection params

section)

Degrade depth - (see Degrade depth in Reflection params section)

Cutoff thresh - (see Cutoff thresh in Reflection params section)

Exit color - (see Exit color in Reflection params section)

 VRay 陰影

VRay 支援面陰影,在使用 VRay 透明折射貼圖時,VRay 陰影是必須使用的。同時用

VRay 陰影產生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。

Transparent shadows – 當物體的陰影是由一個透明物體產生的時,該選項十分有用。


當打開該選項時,VRay 會忽略 MAX 的物體陰影參數 (Color, Dens., Map, etc.)。當

你需要使用 MAX 的物體陰影參數時,關閉該選項。

Area shadow – 打開或關閉面陰影。

Box – VRay 計算陰影時,假定光線是由一個立方體發出的。

Sphere – VRay 計算陰影時,假定光線是由一個球體發出的。

U size – 當計算面陰影時,光源的 U 尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等於該

球形的半徑)

V size -當計算面陰影時,光源的 V 尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)

W size -當計算面陰影時,光源的 W 尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)

Subdivs – 該值用於控制 VRay 在計算某一點的陰影時,採樣點的數量。

Low subdivs –當採用低精度計算時,該值用於控制 VRay 在計算某一點的陰影時,採

樣點的數量。

Degrade depth – 該值描述 VRay 在該光線追蹤深度時,轉換為低精度計算。

Bias – 某一給定點的光線追蹤陰影偏移。

Vray for SketchUp 簡單上手指南(一)

1、如果會用 max 上的 vr 1.5,這個東西也沒問題,除了少了些工具,其他基本一樣。

首先準備如下場景:
2、點 vray 功能表裡的藍色 M 圖示,彈出 vray 的材質面板
3、右鍵 import new material ,vray 自帶一些預先做好的 shader,我們可以直接調


4、我調用了一個光滑反射金屬材質和一個透明玻璃材質,分別賦給場景中的兩個球
5、給每個物體都賦上相應材質,然後編輯。如圖是右邊綠色牆的材質,編輯漫反射

層如圖
6、場景裡有兩個燈光,中間的方形面燈和右邊的燈槽,由於目前 vr for su 還沒有

燈光,所以只能用自發光物體代替燈,希望燈光系統能加入,自發光要想得到清晰的

陰影需要極高的渲染參數,而且它往往也是造成場景大量黑斑的罪魁禍首,如圖:在

emissive layer 右鍵添加新層


7、參數設置如下
8、賦予物體
9、下麵點擊那個小圓圈圖示,調出 vray 的全域設置面板,這是 vray 最核心的部分,

想全面瞭解的話去找一份 vray for max 的說明吧,有翻譯的


10、下面跟著我一項項設置,首先是全域控制,它能調整是否進行反射、折射、貼圖、

對貼圖過濾、是否有模糊效果渲染(比如模糊反射)等等,設置如圖
11、接著是相機面板,vray 新加入了物理相機,完全可以像操作真相機那樣控制,不

過我們還是選擇預設相機,物理相機的使用需要經驗,如何讓曝光和場景平衡是需要

很多調節的

12、把環境關掉
13、圖像採樣,這是需要好好研究的東西,不過不是現在,為了速度就這樣吧

14、上面是 qmc 採樣,vray core 一個核心部件,它對面光的陰影、模糊反射以及 gi

裡的准蒙特卡洛都會有影響,初始值設得太低了,那樣的圖出來根本沒法看,下面這

個是曝光控制,雖然第二項用得比較多,不過我還是比較喜歡第一項
Vray for SketchUp 簡單上手指南(二)

15、偉大的全域光,這裡默認一級反射用准模特卡洛,次級用 light cache,應該說

是個很重品質的設置,但是會比較慢(室外速度應該還可以),但配上那個 qmc 採樣

的預設值,出來的效果絕對是一流。所以改成如圖所示吧,這是很常用的一套設置

16、主次級引擎分別的設置,qmc 的反射次數設成 20 應該夠了,當然設得越高越真實,

但是高到一定數值以後不會再有太大變化,,irridiance map(發光貼圖)的 min

rate、max rate 和 subdivs 是最重要的,我的理解是,min、max rate 控制光影的細

節,這兩個值越大光影的變化越細膩,其中 min 控制場景中比較平坦部分的光影,

max 控制一些細部(諸如轉折)的位置,這兩個參數是跟當前解析度相關的,sudivs

控制黑斑程度,值越大黑斑出現的可能越小,首先是測試,所以設得品質比較低
17、渲染,大體的亮度還可以,不過細節處漏光嚴重,燈槽和球體的陰影很明顯

18、調參數,max 設為-1 就是為了改善細部情況


19、再渲染,細部改善很多,不過黑斑多了,時間也不少
20、把燈光貼圖保存下來,以備調用 
21、回到這裡打開反射與折射
22、渲染,玻璃是個大問題啊,基本是黑的,金屬倒還行

23、發光貼圖加准蒙特卡洛畢竟還是太慢,下面用一種更快的方法 lightcache,如圖

設置,這是為了先單獨計算出 lightcache 的分佈


24、把 autosave 選上,這樣就可以在計算完以後自動保存,以備以後調用
25、渲染 3 分鐘多得到分佈

26、把一級反射改成發光貼圖,別忘了讓次級的 lightcache 調用剛才生成的分佈檔


27、參數
28、渲染,看下時間,3 分多鐘,加上 lightcache 用的時間 10 分多鐘,比發光貼圖

加准蒙特卡洛快了不少,品質也差不多
29、觀剛才的圖發現有不少黑斑,解決方法是加大細分,加到 100

30、渲染,這次用了 8 分多鐘,而黑斑已經很少了,如果燈光不使用物體自發光的話,

細分 50 也就夠了,有興趣的可以在 max 裡試試


31、最後打開反射折射,渲染

32、我現在用的是 vray 1.5 rc2 版本,裡面有一個很棒的功能叫作 detail

enhancement,可以在最終渲染時為發光貼圖添加一次准蒙特卡洛的處理,能添加更

好的細節,漏光的地方都可以補正,可惜 vray for su 沒這個東西,如果有的話自發

光物體導致的細節問題就可以改善不少了,看圖,沒用 detail enchancement,時間

不能作為參考,因為條件不一樣
33、使用了 detail enchancement,注意物體的交界處和陰影的細節,後面牆的上方

不是漏光,那有個燈槽,這個角度看不太出來

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