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VRay 的特徵
. VRay 的渲染參數
. VRay 燈光
. VRay 材質
. VRay 貼圖
. VRay 陰影
VRay 的特徵
Package 具有適當的功能和較低的價格,適合學生和業餘藝術家使用。Advanced
Package 包含有幾種特殊功能,適用於專業人員使用。
· 真正的光影追蹤反射和折射。(See: VRayMap)
· 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)
· 半透明材質用於創建石蠟、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)
· 攝像機景深效果。(See: DOF)
· 散焦功能。(See: Caustics )
能:
圖貼圖座標。可直接貼圖而不會產生變形或切片。
· 可產生正確物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)
(See: Camera)
VRay 的渲染參數
這些參數讓你控制渲染過程中的各個方面。VRay 的控制參數分為下列部分:
間接照明(全域照明 GI)/高級光照貼圖參數
4. Caustics 散焦
5. Environment 環境
8. G-buffer G-緩衝
9. Camera 攝像機
10. System 系統
Fixed rate 採樣
這是最簡單的採樣方法,它對每個圖元採用固定的幾個採樣。
Subdivs – 調節每個圖元的採樣數。
Rand – 當該選項選擇後,採樣點將在採樣圖元內隨機分佈。這樣能夠產生較好的視
覺效果。
Simple two-level 採樣
一種簡單的較高級採樣,圖像中的圖元首先採樣較少的採樣數目,然後對某些圖元進
行高級採樣以提高圖像品質。
Threshold – 所有強度值差異大於該值的相鄰的圖元將採用高級採樣。較低的值能產
生較好的圖像品質。
這些臨近的圖元也將被進行高級採樣。
注:該選項非常有用,因為圖元的高級採樣會改變圖元的密度,有時會在相鄰的圖元
中產生較大的密度差異。
Rand – 見前述。
Adaptive subdivision 採樣
用的採樣器。一般說來,相對於其他採樣器,它能夠以較少的採樣(花費較少的時
間)來獲得相同的圖像品質。
Threshold – 見前述。
Multipass – 見前述。
Rand – 見前述。
基於 G-buffer 的抗鋸齒
成邊緣輪廓線。注:如果你想對場景中的所有物體邊緣進行抗鋸齒處理,你應當選擇
點的圖像進行抗鋸齒處理。
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注意:
採用合適的圖像採樣方法對於你的圖像品質和渲染速度有巨大的關係。通常,如果你
不需要模糊特效(全域照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),Adaptive
Subdivision 採樣將是最快的並能產生最好的圖像品質效果。如果你的場景中包含大
量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機景深),就應
rate 採樣將會獲得比其他兩種採樣更好的效果。
基於 G-buffer 抗鋸齒的不同選項可自由混合使用。
buffer 的抗鋸齒選項不會起作用。
這是一種讓所渲染的圖看起來就象用攝像機拍攝下來的特效,鏡頭聚焦於場景中某一
點。
On – 打開或關閉景深特效。
所設定的攝像機的參數。
Subdivs – 它決定用於景深特效的採樣點的數量,數值越大效果越好。
Filtering
On – 打開或關閉篩檢程式。當篩檢程式打開時,你可以選擇一種適合你的場景的篩
Size – 對應於篩檢程式的場景的值。
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VRay 採用兩種方法進行全域照明計算-直接計算和光照貼圖。
直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用於全域照明的光線進行追蹤計算,
它能產生最準確的照明結果,但是需要花費較長的渲染時間。
光照貼圖是一種使用複雜的技術,能夠以較短的渲染時間獲得準確度較低的圖像。
On - 打開或關閉全域照明。
First diffuse bounce 首次漫反射
Multiplier – 該值決定首次漫反射對最終的圖像照明起多大作用。
Subdivs – 該值決定用於計算間接照明的半球空間採樣數目,較低值產生較多的斑點。
和存儲(通常比直接照明計算要快)。
負值,這樣全域照明計算能夠快速計算圖像中大的和平坦的面。 注意:如果該值大於
或等於 0,那麼光照貼圖計算將會比直接照明計算慢,並消耗更多的系統記憶體。
採樣以獲取更多的採樣點。
的採樣點。
Multiplier)。
Subdivs – 該值決定用於全域照明計算的二次反射的半球環境空間採樣數目。
Depth – 該值決定間接光線反射數目。
貼圖保存在記憶體中。否則,該光照貼圖將會刪除,所占記憶體會被釋放。 注意:如
果你打算對某一特定場景只進行一次光照貼圖計算,並計畫在將來的渲染中使用它,
存為檔。
計算的光照貼圖都被刪除。
光照貼圖。VRay 會估計那些地方需要新的全域照明採樣,然後將它們加到前一幅光照
貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨計算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。
中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。
到前一幀的圖像中。(對於第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最後一次渲染留下的
圖像)
一幅光照貼圖中。(對於第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最後一次渲染留下的圖
像)
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4. Caustics 散焦
作為一種先進的渲染系統,VRay 支援散焦特效的渲染。為了產生這種效果,你的場景
中必須有散焦光線發生器和散焦接受器。(關於如何使一個物體能夠發生和接受散焦
設定用於控制光子圖的產生)
On – 打開和關閉散焦。
Multiplier –該增效器控制散焦的強度。它是全域的並且應用於所有的產生散焦的光
源。如果你需要對不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源設定。注意:
對於使用了局部光源設定增效器的場景,該增效器會對場景中所有增效器的作用進行
累積。
撞擊在該面周圍面上的光子(search area)。該搜索區域實際上是一個以光子撞擊點為
的光子數量,然後取這些光子對該區域所產生照明的平均值。如果光子的數量超過了
Max photons 值,VRay 將只採用排列在前的數量為 Max photons 值的光子數目。
子圖在記憶體中。否則,該光子圖會被刪除同時記憶體被釋放。注意:如果你打算對
某一特定場景的光子圖只計算一次,並在今後的渲染再次使用它,那麼該選項是特別
有用的。
Mode 模式
入。Browse 按鈕用於指定檔。
5. Environment 環境
VRay 渲染器的環境選項是用來指定使用全域照明和反射以及折射時使用的環境顏色和
被採用。
明和反射折射計算。
Color – 指定背景顏色(天光)。
Multiplier – 顏色值的倍增器。
Texture – 選擇用於背景的紋理貼圖。
On – 打開和關閉運動模糊。
算的幀數。(此時虛擬相機的快門是打開的)
時間採樣數。
樣數目。一個幾何採樣點是一個在某一特定時間內位於某一特定位置的面片。為了計
算出運動模糊效果,VRay 假定面片幾個位置之間的運動是線性運動。(幾何採樣點)
當一個面片改變了其位置時,VRay 的幾何採樣點根據其持續時間(幀)值被設定是線
性運動的。注意:VRay 假定面片從一個位置移動到另一位置時,其頂點的運動是線性
的。
大量增加渲染時間。
元點越少。這將導致採用較少的時間採樣點並縮短渲染時間,但會在圖像上產生更多
的斑點。
Analytic sampling
節的紋理貼圖時,較低的值產生較多的斑點。
Material max samples – 該值決定每個面的最多材質採樣點的數目。
使用小的隨機值來產生較好的視覺效果。如果該選項被選中,VRay 將生成根據被渲染
的圖元來確定的值。在這種情況下,同一幀的兩次渲染將會產生相同的結果,這樣在
動畫渲染中能夠避免畫面閃爍。然而,如果你關閉該選項,那麼同一幀的兩次渲染將
例如,對一個深色物體的間接照明所起的作用比對一個淺色物體的間接照明所起的作
用要小得多。它能夠顯著加快渲染速度而不會對最終渲染圖像的品質有太大的影響。
為 0.0 時表示關閉該優化選項。
需增加採樣點。它能夠顯著加快渲染速度而不會對最終渲染圖像的品質有太大的影響。
為 0.0 時表示關閉該優化選項。
定無效。
8. G-buffer G-緩衝
ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render
定。
Z-value – 該通道提供一種緩衝深度。
HDRI 圖像時,該選項特別有用。
Normal – 該通道提供一種用於存儲法線向量值的緩衝。
Material ID – 該通道提供一種能夠存儲材質編號的緩衝。
景中沒有透明材質。(所有材質的透明特性都被忽略)
度存儲在該通道內。
種快速渲染特效,包括快速運動模糊等。
的物體特性進行單個物體分別設定(不需要對不同物體的不同 ID 進行區分)。在場景
被設定,直到渲染完成之前所有物體的 ID 都不能被改變)。
樣點的值。
9. Camera 攝像機
VRay 中的攝像機通常用來定義場景中產生的光影,它主要體現出場景如何顯示在顯示
(point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它還支持 Orthographic 視圖。
視場角度)。
於從攝像機到該球體的距離進行扭曲(即該球體能夠被攝像機捕獲的部分有多少)。
注意:Auto-fit 選項被選中時該功能無效。
球的反射角度。
Spherical - 這是一種球面攝像機,它的攝像機鏡頭是球面的。圖中紅色的弧線表示
FOV 角度。
一種針孔攝像機的作用,而在水準方向上該攝像機起到一種球面攝像機的作用。
直方向上該攝像機看到的相當於正視圖,而在水準方向上該攝像機起到一種球面攝像
機的作用。
只需採用這種攝像機生成一種光照貼圖並將其保存為檔,你可以再次使用它,此時標
準攝像機可以放置在場景中的任何方向上。
反射的球體,該球體能夠將場景完全反射到攝像機的鏡頭中。你可以使用 Dist/FOV
注意:該球體的半徑值永遠是 1.0。
10. System 系統
Raycaster parameters
染的基本組成部分。渲染塊是當前所渲染幀中的一個矩形框,它是獨立於其它渲染塊
進行渲染的。渲染塊能夠被送到局域網中空閒的機器上進行渲染計算處理或者分配給
狀態)。每一幀劃分為太多的渲染塊會降低渲染速度,因為每一個渲染塊都需要一小
段預處理時間(渲染塊的設置,網路傳輸等等)。
整到最接近的整數,通常是 2。
Distributed rendering
式渲染的伺服器。它需要幾秒中的時間來搜索網路。所有搜索到的伺服器都將在列表
中列出。在渲染伺服器上點擊右鍵滑鼠會彈出相應功能表讓你控制該伺服器加入或退
出渲染佇列,並設定優先順序別。
System Settings
任何問題,請向網路系統管理員查詢。
問題,請向網路系統管理員查詢。
何問題,請向網路系統管理員查詢。
Project directory – 這是渲染工作站暫存檔案的存放路徑。 (缺省的情況下這是當
前機器的暫存檔案路徑)
於每台伺服器上並具有相同的路徑。
Previous renderer
當渲染當前幀時,在這裡你可以選擇先前已渲染圖像的顯示方法。
Unchanged – 保留先前渲染圖像不變。
Cross – 將每個其它圖元變為黑色。
Fields – 將每條其它線條變為黑色。
Darken – 將整個圖像變黑。
settings 對話方塊。
VRay 燈光
發射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效)
該選項打開時,發光體不可見,當該選項關閉時,VRay 光源體會以當前光線的顏色渲
染出來。
VRay 計算發光的方法。對於類比真實世界的光線,該選項應當關閉,但是當該選項打
開時,渲染的結果更加平滑。
度與當光源的尺寸為 1 時的強度相同。注意:在選用該選項之前,將光源的尺寸設為
1 並且與 Mult.值相適應這樣來得到所需要的強度值。然後再打開該選項並改變光源的
尺寸值。這樣的話,光源的強度會維持不變。
將隨著距離而衰減。(這是真實世界燈光的衰減方式)
圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍後再次
使用。
Type 類型
Size 尺寸
Sampling 採樣
VRay 用於計算照明的採樣點的數量。
Degrade depth – 該值表示光線追蹤深度,在超過該值時,VRay 將轉換為低精度計
算。
VRay 材質
獲得更加準確的物理照明(光能分佈),更快的渲染,發射和折射參數調節更方便。
使用 VrayMtl,你可以應用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置
換貼圖,強制直接全域照明計算,選擇用於材質的 BRDF。該材質的參數都列入以下部
分。
Basic parameters
使用一種貼圖來覆蓋它。
使用一種貼圖來覆蓋它。
澤度將增加渲染時間。
這意味著當光線和表面法線的夾角接近 0º 時,反射光線將減少至消失。(當光線與表
面幾乎平行時,反射將是可見的,當光線垂直于表面時將幾乎沒有反射。)
貼圖來覆蓋它。
度將增加渲染時間。
IOR – 該值決定材質的折射率。假如你選擇了合適的值,你可以製造出類似于水,鑽
石,玻璃的折射效果。在本手冊的術語部分有一個有用的材質折射率表。
的光線的數量。
Thickness – 該值決定透明層的厚度。當光線進入材質的深度達到該值時,VRay 將
不會進一步追蹤在該材質內部更深處的光線。
量。
的初始光線的方向相同。
後傳播的散射光線的數量相同。
BRDF 雙向反射分佈功能
最通用的用於表現一個物體表面反射特性的方法是使用雙向反射分佈功能(BRDF)。
Options 選項
要對賦了該材質的物體使用強制性全域照明。只需關閉該選項就可以達到目的。否則
對於賦了該材質的物體的全域照明將使用光照貼圖。注意,只有全域照明打開並且設
置成使用光照貼圖時該選項才起作用。
一些光線來追蹤物體的表面光澤度而使用另外一些光線來計算漫射顏色。打開該選項
將會進行一些估計並且選擇一部分光線來追蹤漫射而其餘部分來追蹤光澤度。
Cutoff – 這是用於反射/折射的臨界值。當反射/折射對一幅圖像的最終效果的影響
很小時,將不會進行光線的追蹤。該臨界值用於設定反射/折射追蹤的最小作用值。
在 VRay 材質的這部分,你可以設定不同的紋理貼圖。可以採用的紋理貼圖為:
有一個倍增器,一個選擇框和一個按鈕。倍增器控制貼圖的強度。選擇框用於打開或
關閉紋理貼圖。按鈕用於選擇紋理貼圖。
Diffuse – 這裡用於控制材質紋理貼圖的漫射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不
Reflect – 這裡用於控制材質紋理貼圖的反射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不
Glossiness – 這裡的紋理貼圖用於控制其光澤反射的倍增。
Refract – 這裡用於控制材質紋理貼圖的折射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不
Glossiness – 這裡的紋理貼圖用於控制其光澤折射的倍增。
Bump – 這裡用於凹凸貼圖。凹凸貼圖是一種使用類比物體表面凹凸的貼圖,不需要
使用實際的凹凸面。
Displace – 這裡用於使用置換貼圖。置換貼圖用於修改物體的表面使其看起來粗糙。
置換貼圖不同於凹凸貼圖,它會將物體的表面細分並對頂點進行置換(改變幾何體)。
它通常比使用凹凸貼圖的速度慢。
VRay 貼圖
的改變欄不會對貼圖起任何作用)。
改變欄不會對貼圖起任何作用)。
時使用該選項將增加渲染時間。
Glossy – 打開光澤反射。
尖銳的反射。
Subdivs – 控制發出光線的數量來估計光澤反射。
色。
設定對一個被追蹤的反射的最小作用值。
Glossy – 打開光滑折射。
內的光線進行追蹤。
物體的方向相同。
section)
VRay 陰影
VRay 陰影產生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。
球形的半徑)
樣點的數量。
Bias – 某一給定點的光線追蹤陰影偏移。
首先準備如下場景:
2、點 vray 功能表裡的藍色 M 圖示,彈出 vray 的材質面板
3、右鍵 import new material ,vray 自帶一些預先做好的 shader,我們可以直接調
用
4、我調用了一個光滑反射金屬材質和一個透明玻璃材質,分別賦給場景中的兩個球
5、給每個物體都賦上相應材質,然後編輯。如圖是右邊綠色牆的材質,編輯漫反射
層如圖
6、場景裡有兩個燈光,中間的方形面燈和右邊的燈槽,由於目前 vr for su 還沒有
燈光,所以只能用自發光物體代替燈,希望燈光系統能加入,自發光要想得到清晰的
陰影需要極高的渲染參數,而且它往往也是造成場景大量黑斑的罪魁禍首,如圖:在
對貼圖過濾、是否有模糊效果渲染(比如模糊反射)等等,設置如圖
11、接著是相機面板,vray 新加入了物理相機,完全可以像操作真相機那樣控制,不
過我們還是選擇預設相機,物理相機的使用需要經驗,如何讓曝光和場景平衡是需要
很多調節的
12、把環境關掉
13、圖像採樣,這是需要好好研究的東西,不過不是現在,為了速度就這樣吧
裡的准蒙特卡洛都會有影響,初始值設得太低了,那樣的圖出來根本沒法看,下面這
個是曝光控制,雖然第二項用得比較多,不過我還是比較喜歡第一項
Vray for SketchUp 簡單上手指南(二)
是個很重品質的設置,但是會比較慢(室外速度應該還可以),但配上那個 qmc 採樣
的預設值,出來的效果絕對是一流。所以改成如圖所示吧,這是很常用的一套設置
max 控制一些細部(諸如轉折)的位置,這兩個參數是跟當前解析度相關的,sudivs
控制黑斑程度,值越大黑斑出現的可能越小,首先是測試,所以設得品質比較低
17、渲染,大體的亮度還可以,不過細節處漏光嚴重,燈槽和球體的陰影很明顯
23、發光貼圖加准蒙特卡洛畢竟還是太慢,下面用一種更快的方法 lightcache,如圖
加准蒙特卡洛快了不少,品質也差不多
29、觀剛才的圖發現有不少黑斑,解決方法是加大細分,加到 100
30、渲染,這次用了 8 分多鐘,而黑斑已經很少了,如果燈光不使用物體自發光的話,
enhancement,可以在最終渲染時為發光貼圖添加一次准蒙特卡洛的處理,能添加更
不能作為參考,因為條件不一樣
33、使用了 detail enchancement,注意物體的交界處和陰影的細節,後面牆的上方
不是漏光,那有個燈槽,這個角度看不太出來