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NARRATIVA STEAM WINTERLAB ZOMBIE

Por Omar Saldivia para THINKey SPA

INDICE

1. Definiciones Generales
1.1 Aventura THINKey
1.2 STEAM
1.3 LARP
1.4 THINKey Zombie 
1.5 PANDEMIA

2. Elementos del Universo Narrativo


2.1 Aliados
2.2 Antagonistas

3. Narrativa Día a Día


3.1 Segmento Atómico-Micro
3.2 Segmento Macro 
 
4. Juegos y Desafíos Zombie

THINKey es una marca registrada. Todos los derechos reservados.


DEFINICIONES GENERALES

AVENTURA THINKEY: Metodología educativa que combinando el enfoque STEAM, con la mecánica
de los juegos de rol (RPG), desarrolla experiencias de aprendizaje inmersivo y colaborativo, donde
niños y niñas se vuelven protagonistas de una emocionante historia, en la que deberán cumplir
desafíos y descifrar misterios para cumplir diferentes misiones y objetivos   

STEAM:  La palabra STEAM está formada por las iniciales de una serie disciplinas consideradas
imprescindibles para desarrollarse de manera integral en las sociedades del siglo XXI.
Concretamente: las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas (del inglés:
Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics).

En educación, este enfoque garantiza el desarrollo de habilidades y conocimientos transversales,


en el que los contenidos de cada una de estas ramas no se trabaja de manera aislada, sino de
forma interdisciplinar para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo.

RPG: Juego de Rol (o Rol Playing Game), es un tipo de juego colaborativo en el que los
participantes crean e interpretan personajes dentro de un universo ficticio,  en el que si bien hay
objetivos y misiones propuestas por el Director de Juego, la forma en que se enfrentan, y el
desenlace de la historia depende exclusivamente de sus decisiones y acciones.  
THINKey ZOMBIE:  Saga de Aventuras de temática ZOMBIE, para niños y niñas de entre 4 a 12 años,
Donde cada Aventura transcurre usualmente en el periodo de una semana, en modalidad "Summer
Lab" o "WinterLab".  Y donde el grupo se subdivide en 3 grupos para fines pedagógicos (Atómico,
Micro y Macro) y en 2 para fines narrativos (Atómico-Micro y Macro), a modo de ajustar a las
necesidades e intereses de cada ciclo del desarrollo los contenidos y desafíos. 

PANDEMIA:  Tercera Aventura de la saga THINKey ZOMBIE. Al igual que en las entregas anteriores
los segmentos Atómico y Micro, toman el papel de un grupo de niños y niñas que han venido a
aprender para convertirse en científicos y quienes deberán ayudar a uno de sus guías quien
comenzará a padecer una curiosa enfermedad.

Mientras que en el segmento Macro, tras crear su personaje y escoger su especialidad (Medicina,
Hacker o Bioseguridad) seguirán los eventos de la Aventura n°2 "ENCUENTREN LA CURA" y tendrán
la misión de atravesar un Santiago en ruinas e infestado de Zombies, transportando a la Dr Zeth,
quien es la única persona que posee la clave para acabar con esta amenaza. 
ADVERTENCIA: A continuación se presentan elementos del Universo Narrativo THINKey que los jugadores
podrán descubrir  durante la semana de acuerdo a las decisiones que tomen y su forma de jugar, por tanto
pedimos encarecidamente NO SPOILEAR. Ya que en caso de hacerlo, no podemos garantizar su seguridad
ante súbitas y peligrosas  perturbaciones del continuo tiempo espacio.

ALIADOS
Dra Zeth: Brillante científica que siguiendo los experimentos de Mandelbrot y Rayen, logró
replicar la tecnología del portal dimensional, perdiéndose al igual que los científicos
anteriores en otra dimensión (diferente a la de Mandelbrot y Rayen), y que al volver
progresivamente termina transformándose en un zombie producto de su exposición a la
bacteria que portan los larry, sin embargo, con mucho esfuerzo logra crear un antídoto que si
bien no la cura de la infección, la mantiene estable sin perder sus capacidades mentales
como los otros zombies. Eso si, no puede comer nuestra comida y prefiere seguir la dieta
zombie, por lo que siempre porta un paquete con extraños y repulsivos restos para comer. Si
no se alimenta constantemente el hambre zombie podría llegar a dominarla, lo mismo si no
toma su antídoto. Al volver a nuestra dimensión trata de recuperar su humanidad pero luego
se da cuenta de que es imposible debido a que la bacteria ha creado una simbiosis perfecta
con sus cuerpo, por lo cual eliminar la bacteria conduciría a una muerte segura, mientras que
en su estado zombie es prácticamente inmortal, lo cual podría abrir grandes proyecciones
para su trabajo científico en la exploración del multiverso.

Sensei: Guerrero de innumerables aventuras, maestro de las artes marciales,  es un sabio y
poderoso aliado que ayuda a las niños y niñas a descubrir el poder que habita en su interior, y
los invita al camino de la ética sin la cual, ese poder puede llegar a consumirlos (aunque no
hable nunca de esto, así es precisamente como sensei perdió a su anterior grupo de
compañeros de aventuras en un terrible incidente).  Desde entonces y tras un prolongado
retiro en soledad, se unió al equipo especial de Thinkey Corp y ha participado junto a Oklare y
Diego B en múltiples aventuras preservando la salud de nuestra dimensión y salvándonos en
más de una oportunidad a todos.

Agentes del Psimetricosmos: Durante el primer capítulo, “Criaturas de otra dimensión”,


descubrimos que quienes creíamos eran doppelgangers eran en realidad parte de una elite
de seres encargados de mantener la seguridad en el multiverso, seres muy antiguos que
funcionan como una “policía” interdimensional, encargados de preservar el orden y las leyes
creadas por los arquitectos del Psimetricosmos. Estos seres carecen de cuerpo material en
nuestra dimensión por lo cual requieren un huésped humano que presta su cuerpo y mientras
este ser habita nuestro plano, la conciencia del humano huésped es llevada a una fortaleza
entre las dimensiones donde aprende y conoce del multiverso, si bien al volver a nuestra
dimensión solo parte de esa información se registra en forma de sueños. Todos los agentes
portan una extraña piedra llamada “circunit”, que es una réplica en miniatura de sus
dimensión de origen y que actúa como cápsula para preservar su conciencia y poder viajar
entre dimensiones. Se sospecha que de ser separados de su “circunit” el agente en cuestión
quedaría atrapado para siempre en el cuerpo de su huésped. Son desde “Criaturas de otra
dimensión” una organización aliada de Thinkey Corp.
Oklare: Viajero de otra dimensión, proveniente del planeta de los Silfos, una especie muy antigua
que desarrolló un avanzado nivel tecnológico y de conciencia, y quienes desarrollaron una
tecnología para proyectar sus conciencias a todo lo largo de su universo e incluso más allá.
Oklare se encontraba en búsqueda del Psicometricosmos, una dimensión artificial creada por
una misteriosa civilización que se cree fueron los arquitectos del multiverso, cuando fue atraído
por el agujero negro que abrió el Dr Mandelbrot en los eventos de “Ha aparecido un agujero
negro”. Actualmente ayuda a Thinkey Corp a contener las amenazas extraterrestres y
extradimensionales, mientras aprende de los humanos. Oklare se encuentra particularmente
fascinado por la especie humana, la cual le recuerda a su pueblo extinto. 
ANTAGONISTAS
 KRILIKERIANOS: Raza de parasitos interdimensionales que desde eones llevan a cabo
una guerra contra un hongo que además de destruir su civilización se propaga
extinguiendo la vida en los distintos universos. En un comienzo tenían un aspecto
diferente sin embargo los que sobrevivieron exiliados en una especie de espacio
interdimensional quedaron atrapados mucho más del tiempo esperado y fueron mutando
hasta convertirse en unos parasitos que controlan la mente de sus portadores

 EL HONGO TUK: Hongo portador de un neurotóxico capaz de generar actos de violencia
autodestructiva en los sujetos infectados, quienes sobreviven a los primeros minutos de
exposición van desarrollando en el transcurso de tres días diversos síntomas que
terminan con la creación de un zombie. El hongo Tuk es de origen desconocido, si bien
según los registros de Thinkey Corp se ha encontrado su presencia en registros de
incontables civilizaciones, todas extintas. 

DOPPELGANGER : Existen unas criaturas de otra dimensión, que buscan con oscuros
intereses la propagación del hongo zombie en el multiverso, sin embargo ya que su
civilización posee una forma limitada de tecnología solo pueden enviar sus mentes a este
plano (o sus cuerpos por momentos muy breves como cuando se abre un portal)  y es por
eso que poseen los cuerpos de humanos normales quienes mientras son poseídos por
estas entidades solo conservan fragmentos de su memoria, la cual van perdiendo
progresivamente mientras la posesión se mantiene. Estas criaturas odian la música, ya
que esta los debilita, y en su forma natural son intolerantes a la luz solar,  su primera
aparición fue como antagonistas en Winterlab 2017.

Dr Lazaro Munrau: Brillante científico obsesionado con superar el envejecimiento y


encontrar una “cura” para la muerte, la cual en su opinión es un despropósito de la
naturaleza que pronto podremos superar, oculta un secreto en su pasado que justifica su
obsesión. Tras los acontecimientos de Criaturas de Otra Dimensión, Munrau es el único
humano que posee muestras del hongo zombie, con las cuales realiza experimentos.
Antiguamente fue profesor de la Dra Zeth, mucho antes de su accidente, sin embargo ella
lo recuerda mucho más viejo de lo que está ahora, se sospecha que Munrau puede estar
desarrollando experimentos con seres humanos en su laboratorio secreto ubicado en la
Patagonia, y que podría tener muchísimos años más de los que está dispuesto a
confesar. 
NARRATIVA DÍA A DÍA

"PANDEMIA"
SEGMENTO ATÓMICO - MICRO

LUNES 15: Al comienzo del día uno de los científicos de Thinkey Corp, muestra signos de
estar un poco enfermo, por tanto los niños y niñas se ponen de acuerdo en cómo ayudarlo.

MARTES 16 (FERIADO): En la página web de THINKey ven un vídeo de la científica Zeth


contándoles que desde que se fueron los L.A.R.R.Y (Eventos de las Aventura 1: "Criaturas de
otra dimensión") ha estado un poco enferma y ahora ella está en cuarentena buscando una
cura para esta enfermedad, que al parecer es la misma que padece su guía. Les pide que
mientras ella termina de crear la cura, le envíen ideas de cómo pueden cuidar a su guía
enfermo.  

MIÉRCOLES 17: Los niños y niñas reciben la buena noticia de que la doctora Zeth ha
encontrado finalmente una cura, sin embargo el científico infectado le tiene miedo a las
inyecciones y se escapa de la cuarentena. Los niños y niñas crearán un plan para encontrarlo
y ayudarlo.

JUEVES 18: Los niños y niñas ponen su plan en marcha y ayudan finalmente a que el científico
pueda superar su miedo, y todos aprenden la importancia de las vacunas y la higiene.

VIERNES 19: Celebran todos juntos la recuperación de la doctora Zeth y del científico
enfermo, quien les enseña entretenidos y desafiantes experimentos. 
SEGMENTO MACRO

LUNES 15: En el futuro, un hongo extraterrestre ha entrado al planeta tierra en una nave que
también trajo a los personajes de los jugadores, quienes deberán contener la amenaza que al
propagarse va creando terribles zombies por toda la ciudad. Crean sus personajes y
comienzan explorar las alcantarillas de la ciudad donde descubren a un grupo de sobrevivientes. 

MARTES 16 (FERIADO): Mediante un vídeo que podrán encontrar en la pagina de THINKey


encuentran un acertijo, durante este día deberán resolverlo en sus casas y quienes lo logren,
descubrirán un terrible secreto del grupo de supervivientes que encontraron  

MIÉRCOLES 17: Los supervivientes resultan ser secuaces del Dr. Munrau, descubren el verdadero
origen del hongo y atravesarán la ciudad hasta las instalaciones de THINKey Corp. 

JUEVES 18: Durante este día deberán preparar en vivo y en directo una vacuna a partir de lo
aprendido en los talleres, mientras se defienden de una oleada de zombies que los rodean (los
zombies si bien pueden ser repelidos no pueden ser derrotados hasta que logren crear la vacuna)
el problema es que las instrucciones para crear la vacuna se las da el científico que ha hecho
contacto con los parásitos interdimensionales (eventos de la aventura 2: "Encuentren la Cura")
quien durante este día habla en un lenguaje extraño. Finalmente logran vencer y curar a los
infectados por el hongo, o son derrotados.    

VIERNES 19: En la mañana se cierra el juego de rol con las recompensas a los personajes.
Durante el resto del día se realizan experimentos y se celebra el que todos sobrevivieron a
esta Aventura Zombie. 
JUEGOS Y DESAFÍOS ZOMBIE

PINTA ZOMBIE: Al igual que pinta con la diferencia de que el que empieza con la pinta caracteriza a
un zombie y cuando toca a alguien, esa persona se transforma a su vez en zombie. Es un juego de
supervivencia gana el último en ser tocado. El zombie va a la mitad de una persona normal.  

ESCONDIDA ZOMBIE: Una escondida clásica con la diferencia de que al igual que en la pinta quien
busca es un grupo de zombies a un grupo de supervivientes que tienen que estar un tiempo
determinado escondido para ganar. Los zombies ganan cuando encuentran a todos los
supervivientes, los que se van juntando en un lugar.  

ESCONDIDA ZOMBIE (CON LIBERAR) Lo mismo que la escondida pero antes de que cuenten los
zombies se esconden dos o tres antídotos, con los que pueden ir y liberar a los supervivientes que
están contagiados (capturados) tocandolos.

1, 2, 3 ZOMBIEEE: Se pone en el centro uno , todos los demás tienen que pasar al otro lado, si los
agarra el zombie se quedan en medio, el juego acaba cuando queda un solo superviviente.

CAPTURAR LA BANDERA: Se hacen dos equipos, zombies y cazadores. Cada equipo tiene una
bandera, hay un tiempo para escoger donde poner la base. (La bandera debe ser visible), luego salen
y gana el equipo que logra juntar las dos banderas en su base. Los cazadores pueden disparar a los
zombies y estos caen por 10 segundos, los cazadores solo pueden disparar en parejas. .

DESAFÍOS ZOMBIE

DETENER A CAJÍN ZOMBIE:  Con un elástico, el dedo pulgar y el índice se crea una resortera, con la
que se lanzan papeles pequeños doblados como “boomerang”. con los cuales entre todos deben
detener a Cajin (una caja sobre un cono naranja). El objetivo es botar la caja. Si no la botan a cierta
distancia Cajin se va acercando. en tres o cinco pasos. Si llega  adonde están todos pierden.

PROTEGER A CAJÍN DE LOS ZOMBIES (PUNTOS DE ENERGÍA):  Dos instructores o más hacen de


zombies, que tienen espadas al igual que los jugadores, además cada zombie tiene dos pañuelos que
son sus puntos de vida. Los jugadores deben detener a los zombies que quieren llegar a cajin, si
llegan ganan los zombies. Para vencerlos hay que quitarles los puntos de energía.

CRUZAR EL PORTAL: Pasar de un lado a otro de la cuerda. de a uno, de a dos, de a cuatro la mitad,
todos juntos.  

BÚSQUEDA DE LA CURA ZOMBIE: Las partes de la vacuna han desaparecido y por ende hay que salir
a buscarlas, en un tiempo determinado y en el lugar hay un par de zombies sueltos, si los zombies te
tocan debes volver a la base por un tiempo de penalización. Se los puede enviar de a dos o tres, si a
uno lo tocan tiene que volver los dos o tres.  
JUEGO SUPERVIVIENTES VS ZOMBIES
(JUEGO PRINCIPAL SEGMENTO MACRO)

Se arman dos equipos para poder jugar este juego, idealmente con la misma cantidad o
similar de jugadores. Se necesita para jugar, una cancha que será el campo de batalla
(nadie puede salir de ese espacio), en el que a cada extremo se hace una "base". La
base de los zombies es la "cuarentena", la base a los sobrevivientes es el "laboratorio". 

EQUIPOS: 

ZOMBIES: 
Para ganar:  
1. Llegar al laboratorio antes de que se sintetice la cura
2. Convertir a todos los sobrevivientes en zombies

Ventaja:
Contagiar: Cuando un zombie toca a un sobreviviente este queda infectado.
Zombie rápido (una vez en el juego este zombie tiene 10 segundos para moverse
rapido)
Zombie armadura (un zombie posee una armadura que sube sus puntos de vida en 5).  
Desventaja: se mueve dos pasos por turno en cualquier dirección.

SOBREVIVIENTES:
Para ganar:
1. Sintetizar la cura dentro del tiempo limite
2. Convertir a todos los zombies en sobrevivientes

Para sintetizar la cura deben resolver un acertijo. poseen cerbatanas y municiones,


cuando le pegan dos veces a un zombie el zombie debe sentarse y esperar 1 turno para
volver a ponerse en juego.  Sin embargo, una vez que ya se ha sintetizado la cura, basta
con acertar una vez el disparo para que el zombie se transforme en sobreviviente. 
COMIENZA EL JUEGO:
Se disponen los equipos en las esquinas contrarias de la cancha, tras un perímetro de conos se dispone
una mesa con el acertijo y materiales para construir munición. En la cancha y a medio camino entre los
equipos se pone un cono y una caja con cerbatanas y municiones, si un sobreviviente llega a ese cono,
médicos y hacker pueden disparar también desde el laboratorio en el caso de médicos o incluso desde el
campo de batalla en el caso de los hacker con ese material.

Se juega por turnos según el siguiente orden:

ZOMBIES: pueden  moverse o atacar. si atacan dan 2 pasos en cualquier dirección, si entonces tienen al
alcance un sobreviviente puede tocarlo y este quedará infectado. un sobreviviente infectado debe
quedarse sentado en el suelo durante un turno y al siguiente se levantara como zombie.

RESOLUCIÓN: el arbitro señala si alguno de los jugadores recibe una sanción o cambia de estado.

SOBREVIVIENTES: pueden moverse por cuatro segundos en cualquier dirección corriendo, atacar. para
lo cual disparan con  la cerbatana, o recoger munición que es correr y recoger munición del suelo o
volver al laboratorio. Si aciertan cada zombie tiene dos puntos de vida, si le aciertan dos veces en el
mismo turno, queda incapacitado y se debe sentar durante un turno, tras el cual se vuelve a poner de pie,
sin embargo una vez que ya se ha sintetizado la cura, basta con acertar una vez el disparo para que el
zombie se transforme en sobreviviente.

RESOLUCIÓN: El arbitro señala si alguno de los jugadores recibe una sanción o cambia de estado.
Cuando los zombies lleguen al laboratorio y no quede ningún agente de seguridad en el campo de batalla
se habrá perdido la defensa del perímetro por tanto tanto sobrevivientes como zombies pueden y deben
escapar . cómo infección es un juego que se juega en equipos de especialidad, estas tienen a su vez
misiones especiales.

AGENTES DE SEGURIDAD:  ProtegeN el perímetro del laboratorio. comienzan el juego con una cerbatana
y dos municiones.

MÉDICOS: Encargados de resolver el acertijo que representa el proceso de sintetizar la cura, tienen un
dado por jugador médico que pueden lanzar en su turno, si logran 30 éxitos de dificultad de tirada 4
logran sintetizar también la cura. no salen del laboratorio.

HACKER:: Ayudan al equipo médico a resolver el acertijo y salen del laboratorio a apoyar al equipo de
agentes de seguridad recogiendo munición o buscando y trayendo cosas desde el campo de batalla al
laboratorio y viceversa, pueden construir más munición en el laboratorio mientras se mantenga el
perímetro.  

Si tras 40 minutos o el tiempo dispuesto para jugar no hay un ganador se hace sonar una alarma, y se les
informa que tienen 30 segundos para volver a sus bases pues todo el complejo va a explotar, al volver a
sus bases se evalúa el avance y se determina el ganador. 
Programa Zombiecamp

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