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Ejercicio 3 (Sistema de caminos y costos del problema de la diligencia.) La atención se centrará en la pregunta:
¿Cuál es la ruta que minimiza el costo total de la póliza?
Ejercicio 4 Para la red de la figura se desear determinar la ruta más corta entre las ciudades 1 y 7. Defina las etapas y los
estados por medio de la recursividad hacia atrás, y luego resuelva el problema.
Ejemplo 5. Distribución de brigadas médicas entre países
Para mejorar la atención médica en 3 países subdesarrollados se dispone de cinco brigadas médicas
que son indivisibles. Con el fin de distribuir a las brigadas entre los países de la mejor forma
posible, se utiliza como indicador de la eficiencia el número de años de vida adicionales por
persona en función del número de brigadas enviadas a cada país, que se encuentra en la tabla
adjunta (cantidades divididas por mil). ¿Cuál es la asignación que maximiza las medidas de
eficiencia?
Formulación
Ejemplo 6
Tres equipos de investigación tratan de resolver un mismo problema de forma independiente. Las
probabilidades de fracasar son 0.4,0.6 y 0.8. En consecuencia, la probabilidad actual de que los tres
equipos fracasen es (0.40)(0.60)(0.80)= 0.192. Se desea minimizar la probabilidad de fracaso y se
dispone de dos científicos más para reforzar los equipos. Para determinar a qué equipo asignarlos
se elabora la tabla siguiente, que da la probabilidad de fracaso de cada equipo cuando es
reforzado con 0,1 y 2 científicos.
Formulación.
Ejemplo 7
TEORÍA DE JUEGOS
La teoría de juegos es una teoría matemática que estudia las características generales de situaciones
competitivas de manera formal y abstracta. Además, otorga una importancia especial a los procesos
de toma de decisiones de los adversarios.
Juegos de dos personas y suma cero. Como su nombre lo indica, en estos juegos participan sólo dos
adversarios o jugadores (que pueden ser ejércitos, equipos, empresas, etc.). Son llamados juegos de suma
cero porque un jugador gana lo que el otro pierde, de manera que la suma de sus ganancias netas es cero.
Una estrategia es una regla predeterminada que especifica por completo cómo se intenta responder a
cada circunstancia posible en cada etapa del juego.
La matriz de pagos (A veces también llamada matriz de recompensas) es una matriz que resume
la información dada por las funciones de pago en un juego rectangular o en un juego extensivo en
su forma normal.
Ejemplo
Consideremos el juego piedra, papel o tijera, donde el perdedor debe pagar una unidad monetaria
al ganador y en caso de empate no hay pago para ninguno. La siguiente tabla puede considerarse
una matriz de pagos para el juego:
Estrategias Jugador II
E1 E2 E3 E4
E1 2 -3 -1 1
Jugador I E2 -1 1 -2 2
E3 -1 2 -1 3
Determine la estrategia óptima para cada jugador, por medio de la técnica de estrategia dominada.
La matriz de pagos: ahora se deberán poner dos valores en cada celda, siendo el primero lo
que gana el jugador 1 y el segundo lo que gana el jugador 2.
Ejemplo 1. El siguiente juego de suma no cero, dos jugadores con 4 estrategias cada uno, se pide
aplicando las estrategias estrictamente dominadas, ¿cuáles son? Razone su respuesta y mencione,
al eliminar cada estrategia.
JUEGOS DINÁMICOS
Ejemplo 2. Considere el siguiente juego dinámico de dos jugadores: El jugador 1 escoge primero
entre Ayudar (A) o No Ayudar (NA), y luego el jugador 2 decide a su vez si ayuda (A) o no (NA),
conociendo la elección de 1. Cada jugador recibe una utilidad de 10 si ambos se ayudan y de 1 si nadie
se ayuda. Asimismo, si un jugador ayuda y el otro no, el ‘ayudante’ obtiene 0 de utilidad y el ‘no
ayudante’ 15.
a) Represente este juego en forma extensiva.
b) Represéntelo asimismo en forma estratégica (es decir, indique su matriz de pagos).
c) Indique el equilibrio (o equilibrios) de Nash en estrategias puras.
d) Halle razonadamente el único equilibrio perfecto de este juego (resuelva por inducción hacia
atrás).
Ejemplo 3. En un juego con dos jugadores (1 y 2), el jugador 1 debe elegir primero entre terminar la
relación (T) o fiarse (F) de 2. Si escoge T, el juego se termina: 1 gana 10 dólares y 2 nada. Si se fía, 2
puede ahora elegir entre devolver el favor (D) o aprovecharse de 1 (A). Elija 2 lo que elija, el
juego se acaba: Si 2 escoge D, ambos ganan 20 dólares; mientras que si escoge A, 1 gana cero dólares
y 2 gana 40 dólares. Supongamos por simplificar que la utilidad de los jugadores coincide con su pago
monetario. En ese caso: (i) Represente el árbol del juego, (ii) halle la matriz de pagos, (iii) halle todos
los equilibrios de Nash, (iv) indique cuál es el único equilibrio perfecto (razonando cómo lo obtiene).
PRÁCTICO II SEGUNDO PARCIAL (TEORÍA DE JUEGOS)
1. En los juegos (a) y (b) dados a continuación, la retribución es para el jugador A. Cada
juego tiene una solución de estrategia pura. En cada caso, determine las estrategias que
definan el punto de silla y el valor del juego.
b)
J2
X Y
J1 A 0,0 1, 1
B 2, 2 0, 0
8. En un juego con dos jugadores (1 y 2), el jugador 1 debe elegir primero entre terminar la
relación (T) o fiarse (F) de 2. Si escoge T, el juego se termina: 1 gana 10 dólares y 2 nada.
Si se fía, 2 puede ahora elegir entre devolver el favor (D) o aprovecharse de 1 (A). Elija 2
lo que elija, el juego se acaba: Si 2 escoge D, ambos ganan 20 dólares; mientras que si
escoge A, 1 gana cero dólares y 2 gana 40 dólares. Supongamos por simplificar que la
utilidad de los jugadores coincide con su pago monetario. En ese caso: (i) Represente el
árbol del juego, (ii) halle la matriz de pagos, (iii) halle todos los equilibrios de Nash, (iv)
indique cuál es el único equilibrio perfecto (razonando cómo lo obtiene).
9. El ejército del coronel Blotto está peleando por el control de dos posiciones estratégicas.
Blotto dispone de dos regimientos y el enemigo de tres. Una posición caerá ante el
ejército con más regimientos. De lo contrario, el resultado de la batalla es un empate.
a) Formule el problema como un juego de suma cero entre dos personas y resuélvalo
mediante programación lineal
b) ¿Cuál ejercito ganará la batalla?
10. Encontrar el valor del juego para el juego de piedra, papel y tijera, sabiendo que si la
persona paga 1Bs si pierde y recibe 1 Bs si gana. No recibe ni paga cuando empata, resuelve
empleando programación lineal.
NOTA: EL PRÁCTICO DEBEN PRESENTAR EN LA FECHA DE REVISIÓN DEL EXAMEN SEGUNDO PARCIAL.