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Introducción a la programación.

Herramientas de programación. Primeros


pasos con Arduino
[1.1] ¿Cómo estudiar este tema?

[1.2] Programación y robótica en educación

[1.3] Herramientas de programación: Scratch, S4A, AppInventor,


Bitbloq, Arduino

[1.4] Proyecto Arduino

[1.5] Entradas y salidas digitales y entradas


analógicas 1 TEMA
Programación y Robótica para Docentes

Ideas clave

1.1. ¿Cómo estudiar este tema?

Para estudiar este tema lee las ideas clave que encontrarás a continuación.

En este tema vamos a conocer diferentes formas en las que el mundo de la programación
y la robótica se está trasladando al entorno educativo. Además, justificaremos por qué es
necesario trabajar estos mundos desde el entorno educativo. Nos centraremos,
posteriormente, en el proyecto Arduino y su idoneidad para trabajar programación y
robótica educativa.

Al final del tema, debes ser capaz de entender la diferencia entre diferentes herramientas
y lenguajes de programación, así como definir la robótica y la programación. También
serás capaz de hablar del entorno Arduino como herramienta educativa.

1.2. Programación y robótica educativa

En los últimos años ha ido creciendo en el entorno educativo una sensación de necesidad
de actualizar las enseñanzas en cuanto a tecnología se refiere. Por una parte,
los esfuerzos se dedican a incluir tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
de una forma eficiente y, por otra, un amplio número de personas abogan por volver a
utilizar tecnología más creativa y constructiva. Es en este último punto donde la
programación y la robótica tienen su cabida.

Todos los aparatos tecnológicos de nuestro entorno se engranan en tres campos de


conocimiento:

» Hardware. Campo que se encarga de la parte física o tangible de un sistema


electrónico, es decir, de desarrollar los circuitos, procesadores, chips, etc. Se suele
decir que el hardware es la parte que se puede tocar de un sistema electrónico (placa
base, procesador, discos duros, etc.).
» Software. Campo encargado del desarrollo de programas, sistemas operativos o
aplicaciones que hacen funcionar el hardware.

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» Diseño. Se encarga de dar forma, soporte y armazón al producto sin dejar de lado la
empleabilidad y el aspecto al nivel necesario para su uso.

La idea es devolver esos tres campos de conocimiento a las manos del ser humano,
dotándolo de capacidad de manipular, crear y mejorar dispositivos tecnológicos a su
antojo, como siempre ha sido capaz de hacer.

Es cierto que, en los últimos años, los seres humanos hemos perdido capacidad en ese
mundo y solo unos pocos tienen la capacidad de construir la tecnología que el resto
consumimos. Es por ello que viene a colación trabajar para que las nuevas generaciones
sepan entender y modificar la tecnología.

Así mismo, la programación y la robótica (como se irá viendo a lo largo del curso) tiene
grandes ventajas como elemento potenciador de adquisición de conocimientos
transversales y mejora notablemente la capacidad de resolución de problemas de toda
índole.

Programar es establecer una secuencia de sucesos que por sí solos carecerían de


mucho sentido, pero en el orden correcto completan un programa. A la secuencia
ordenada de sucesos se le denomina algoritmo.

Un algoritmo, pese a su nombre, no es nada desconocido. Algoritmo es la receta de un


plato de comida, las instrucciones que nos entrega Google Maps al buscar cómo llegar a
una dirección o las instrucciones de montaje de un mueble de Ikea. Si alteramos el orden
pierde su sentido y no conseguimos nuestro objetivo. Programar no es algo únicamente
ubicado en el entorno tecnológico, como acabamos de demostrar. Para hacer funcionar
cualquier entorno electrónico debemos ser capaces de programar sus funciones,
pues solo responderán a la misma. Si nuestra programación no es correcta el sistema
será incapaz de funcionar.

Una programación no es más que la secuencia que un sistema electrónico o


informático sigue para realizar sus funciones. Dichos sistemas nunca interpretan
o deciden, solo actúan en base a la programación. Es importante desmitificar, frente al
mundo del menor, la capacidad de videojuegos o programas electrónicos. Estos no hacen
magia, nunca deciden nada, solo actúan según una serie de personas los han
programado. Podemos decir que lo alucinante no es un videojuego, sino la capacidad de
una persona para programar ese videojuego.

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La robótica, por otra parte, es un campo relativamente novedoso de la electrónica. Lo


primero es entender qué es un robot. Para ello, habría que definirlo, y existen muchos
tipos de definiciones.

Podemos sentar una base clara: un robot es un sistema electrónico que posee
sensores (son capaces de recibir información del medio) y actuadores (elementos que
realizan acciones físicas como sonido, movimiento, luz, emisión de ondas
electromagnéticas, etc.). Para coordinarlos existe un sistema de control, generalmente
una placa controladora (el «cerebro» del robot). Según la programación que posea la
placa controladora, el robot realizará unas funciones según la información que le llegue
de los sensores, es decir, un robot es capaz de modificar su actuación en función de
lo que ocurre en el medio en el que se encuentra.

La diferencia con un ser vivo es que el robot nunca va a decidir, solo actuará de la forma
indicada por su programación.

La palabra robot viene del checo (robota) y significa «trabajo forzado». Es por ello
que ciertas definiciones circunscriben la palabra robot a dispositivos que realizan tareas
tediosas para el ser humano, además de lo ya indicado anteriormente.

Tras conocer un poco de ambos mundos conviene señalar que hay dos formas de
introducirlos en la educación:

» Como herramienta. Utilizamos la programación o la robótica como medio para


obtener otros objetivos.
» Como objeto. Aprendemos a programar o robótica como objetivo.

Es importante entender la diferencia. El primer punto te prepara para utilizar el


medio tecnológico como una herramienta más para la consecución de tus objetivos, sean
cuales sean. El segundo punto te enseña a programar o a utilizar la robótica, pero no la
embebe en un mundo transversal. Un ingeniero estudia en la universidad el segundo
punto, pero eso no quita que pueda aprender el primer punto también. En un nivel más
temprano nos puede ser más útil enseñar el primer punto (a través del cual se aprenderá
algo del segundo así mismo).

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1.3. Herramientas de programación: Scratch, S4A, AppInventor,


Bitbloq, Arduino

Una vez conocida la diferencia entre programar y la robótica, podemos ver algunos
ejemplos concretos de cómo el mundo educativo está respondiendo a la necesidad de
incorporar dinámicas que trabajen ambos campos.

Lo primero e importante es entender que no debemos trabajar robótica o programación


por el hecho de estar de moda o imponernos cierto reciclaje, sino que debemos
marcarnos un objetivo y apoyar el camino hacia el objetivo con aquellos
elementos que realmente sean un aporte. Dichos elementos pueden ser robóticos o
podemos programar para conseguir el objetivo, y para ello existen muchos tipos de
lenguajes que podemos utilizar. Comentaremos un poco por encima varios programas
que pueden ser de utilidad.

Scratch

Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://scratch.mit.edu/

Desarrollado por el MIT, se trata de un programa mediante el cual podemos realizar


videojuegos o animaciones mediante una programación basada en eventos (actúa
si ocurre algo). Para programar usamos bloques a modo puzle, de manera que se
simplifica mucho el cómo podemos conseguir ciertas programaciones.

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La programación de la siguiente imagen, entre otras cosas, mueve un objeto al presionar


las flechas del teclado.

Los programas realizados en Scratch no se pueden ejecutar fuera de su entorno, es decir,


si hacemos un videojuego, no vamos a poder jugar a este fuera de Scratch.

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S4A

Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://s4a.cat/

Scratch for Arduino es un entorno de programación muy similar a Scratch, con el que
podemos programar placas de Arduino (más adelante profundizaremos en este mundo),
que sirven para trabajar programación y robótica. Con este programa podemos
comunicarnos con una placa de Arduino, que replicará lo que programemos. A
diferencia de otros entornos de programación, para Arduino no vamos a introducir la
programación en la placa, sino que vamos a comunicársela a tiempo real, por lo que si
desconectamos la placa del ordenador dejará de hacer lo que queremos que haga.

Se programa por bloques, de la misma forma que Scratch. Pero, a diferencia de Scratch,
la programación no tiene una salida virtual, sino física, es decir, no vamos a ver un
videojuego, sino que nuestra placa realizará una serie de funciones.

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AppInventor

Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://appinventor.mit.edu/explore/index-2.html

Esta herramienta nos permite programar aplicaciones que podremos usar desde nuestro
dispositivo móvil Android. También se programa por bloques, pero en este caso sí que
podemos convertir nuestro proyecto en una aplicación que se pueda instalar en Android
y ejecutar en cualquier móvil e incluso descargarla desde Google Play.

A diferencia de Scratch, requiere un conocimiento bastante más amplio de programación


para ser solvente con esta herramienta, es más difícil conseguir cosas realmente
atractivas con ella y, por eso, no se utiliza, salvo últimos cursos de secundaria, a modo
usuario, aunque nos puede permitir realizar aplicaciones que sí puedan usar nuestros
alumnos.

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Las aplicaciones que creemos pueden ser funcionales por sí mismas o bien pueden
comunicarse con otro elemento por bluetooth (por ejemplo, una placa controladora de
Arduino) y controlarlo o interactuar con él.

Bitbloq

Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://bitbloq.bq.com/#/unsupported/desktop

Lenguaje de programación por bloques que nos ayuda a programar placas de Arduino. A
diferencia de S4A, en este programa sí que vamos a introducir una programación en la
placa, de forma que será autónoma una vez desconectada del equipo, siempre y cuando
tenga alimentación de corriente (pilas o batería).

Como es el lenguaje en el que vamos a programar durante esta asignatura no


me extenderé más en su funcionamiento.

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Arduino

Accede a la página a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.arduino.cc/

Entorno de programación mediante código (ya no utilizamos bloques) para programar


placas controladoras de la familia Arduino. En este caso programaremos escribiendo
acciones en lenguaje Arduino y podremos introducir la programación en nuestra placa
controladora.

Es el lenguaje en que un programador de Arduino acabará programando, pues a la larga


escribir código es bastante más sencillo que utilizar bloques, pero mucho menos
intuitivo, por ello hay que graduar la forma en la que se accede al código, para que el
momento sea el adecuado.

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1.4. Proyecto Arduino

Tras trabajar a modo global algunos de los aspectos más relevantes de cómo se está
abordando el mundo de la programación y la robótica desde la educación nos vamos a
centrar en un mundo muy concreto: la electrónica y robótica en el entorno Arduino. Para
ello vamos a conocer de dónde surge el proyecto y qué inquietudes quiere satisfacer para,
posteriormente, conocer mejor una placa controladora Arduino.

Lo primero y más importante: ¿qué es el conocimiento libre?, ¿en qué se diferencia


«libre» de «gratis»?

Se acostumbra a llamar a un producto libre cuando su autor otorga cuatro libertades


fundamentales:

» Libertad para estudiarlo, entenderlo y asimilarlo.


» Libertad para compartirlo (incluso venderlo) tal y como es.
» Libertad para derivar de él otros productos, mejorarlo y evolucionarlo.
» Libertad para distribuir sus derivados (incluso con fines lucrativos).

Contrariamente, gratis quiere decir que no debemos pagar nada por él, pero que algo sea
gratis no nos otorga estas libertades. Por ejemplo, si descargamos un programa gratuito
podemos utilizarlo pero, al no ser libre, no podremos hacer modificaciones en él.

Este curso, por ejemplo, es libre, ya que todos los materiales didácticos están publicados
con una licencia libre (Creative Commons - Attribution - Share Alike), lo que permite
usarlos en cualquiera de los modos contemplados por la licencia: cualquiera de vosotros
podría modificar estos apuntes y usarlos para dar sus propios cursos. Sin embargo, no es
gratis, por razones obvias.

Es inherente que la ciencia y la cultura sean libres, sin embargo, algunos modelos
económicos actuales pretenden especular con ellas, cerrando el conocimiento y
protegiéndolo para que solo ellos lo puedan usar. Esta especulación daña el conocimiento
y busca convertir la educación en un negocio por encima de un recurso social accesible a
todos por igual.

Así lo defiende el Artículo 27 de la Declaración Universal de los Derechos Humanos:


«Toda persona tiene derecho a tomar parte libremente en la vida cultural de la

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comunidad, a gozar de las artes y a participar en el progreso científico y en los beneficios


que de él resulten» (Naciones Unidas, 1948).

¿Qué es el proyecto Arduino?

La familia electrónica Arduino conforma un proyecto libre cuyo objetivo es el de


democratizar el uso y aprendizaje de la electrónica, haciéndola accesible a cualquier
persona, independientemente de sus conocimientos previos.

Arduino(™) es, además, una marca registrada de electrónica libre, creada por la
empresa Arduino en 2004. Utilizando microprocesadores de la marca Atmel, crearon
varios modelos de placas controladoras muy fáciles de programar gracias al entorno de
desarrollo creado por la misma empresa y conocido como Arduino IDE. Muy
rápidamente se creó una vasta comunidad de usuarios, formada por cientos de miles de
personas que contribuyeron al proyecto creando bibliotecas para trabajar con una gran
variedad de periféricos.

Por su naturaleza libre (diseñado para que cualquiera pueda usarlo, entenderlo,
aprender de él, modificarlo y redistribuirlo) surgieron, además, empresas que realizaron
modificaciones a las placas, adaptándolas a otras necesidades y creando nuevos
periféricos que pudieran usarse con ellas. Esta proliferación de usuarios y empresas es la
que ha conseguido que la familia Arduino sea la más extendida en el mundo educativo y
en el conocido como DIY (Do it Yourself o hazlo tú mismo).

En esta asignatura no hablaremos de la empresa Arduino(™), sino de la comunidad,


productos y recursos educativos que se han generado a su alrededor. Esta comunidad
está formada por miles de usuarios y compañías distribuidas por todo el mundo gracias
a aquella iniciativa libre de sus fundadores.

El proyecto Arduino se fundamenta en los siguientes pilares:

» Todos los productos y conocimientos generados son libres, por lo que cualquiera
puede acceder a ellos en el modo que mejor se adapte a sus necesidades.
» El proyecto no se limita al hardware, sino que, junto a la placa controladora, se ofrece
un software, también libre, que permite programar de un modo muy sencillo la placa.
» Se desarrollaron una serie de bibliotecas, perfectamente documentadas, para facilitar
la programación.

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» Cualquier persona o empresa puede contribuir al proyecto, incrementando el


patrimonio del proyecto y haciéndolo entre todos mucho mejor de lo que la propia
empresa Arduino habría podido lograr por sus propios medios.
» Se buscan precios justos, de manera que la tecnología sea accesible, sin que el coste
sea una barrera.

Todos estos aspectos rompen con el modelo empresarial basado en las patentes y en la
protección del conocimiento. Otorgando al proyecto un valor diferencial que hizo que
Arduino se convirtiera, de facto, en el estándar de las placas controladoras usadas para
educación y proyectos DIY. Debido a ello, existen decenas de empresas que comercializan
placas derivadas o bien las placas originales buscando precios más competitivos.

Profundiza con los siguientes recursos.

Referencia bibliográfica: Naciones Unidas (1948). Declaración Universal de


Derechos Humanos.

1.5 Entradas y salidas digitales y entradas analógicas

¿Qué es una placa controladora?

Una placa controladora es un dispositivo que almacena un programa y que, mediante


periféricos de entrada (sensores) y salida (actuadores), interactúa con el entorno que la
rodea.

La placa es la encargada de leer información de los periféricos, así como transmitirla a


estos de forma que estos se comporten como deseamos en cada momento.

El elemento fundamental de una placa controladora es el microcontrolador. Es el


encargado de controlar el sistema, como un «cerebro». La placa recibe información
del entorno a través de los sensores que se conectan, tal como hacen nuestros sentidos.
A su vez actúa sobre su entorno mediante los actuadores.
Para que el microcontrolador pueda leer la información de los sensores y actuar a través
de los actuadores debemos darle una serie de órdenes, es decir, programarla. El
programa es la serie de instrucciones que definen el comportamiento de la

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placa controladora. Esta obtiene información a través de los sensores y realiza las
acciones dictadas por el programa en función de dicha información.

Definiciones

» Microcontrolador. El microcontrolador (o simplemente micro) es el circuito


integrado más importante y complejo de un sistema informático. Es un elemento
programable, capaz de realizar operaciones matemáticas a una velocidad
extraordinaria.

» Sensor. Dispositivo capaz de leer condiciones del entorno y transformarlas en


señales eléctricas.

» Actuador. Dispositivo capaz de transformar señales eléctricas en un proceso físico,


como luz, sonido o movimiento, con la finalidad de realizar un cambio.

Detalle del microcontrolador

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Pines digitales y pines analógicos

Los pines son las entradas y salidas de casi toda la información que pasa por la placa.
Sirven para conectar los periféricos (sensor o actuadores) con los que vamos a crear
nuestros proyectos.

Hay dos tipos de pines: digitales y analógicos.

» Pines digitales. Pueden funcionar como entradas (conectando un sensor) o como


salidas (conectando un actuador).

o En el caso de conectar un sensor, este mandará un valor de 0 voltios (LOW o


0 lógico) o 5 voltios (HIGH o 1 lógico), dicho valor será leído por el
microcontrolador.
o En caso de conectar un actuador, será el micro el que escriba el valor de 0
voltios o 5 voltios, encendiendo o apagando el actuador correspondiente. Dado que
solo pueden leerse o escribirse dos valores, se suele decir que escriben 0 o 1, True
o False, Low o High. En cualquier caso, siempre se refiere a los valores de 0 voltios
o 5 voltios.

En las placas de la familia Arduino UNO o ZUM Core existen 14 pines, numerados del
0 al 13.

» Pines analógicos. Los pines analógicos en las placas de la familia Arduino solo se
utilizan como entradas, es decir, solo podremos conectar sensores. En lugar de poder
leer 0 voltios o 5 voltios, por ejemplo, podrían leer un valor de 3 voltios. Estas lecturas
se traducen al microcontrolador con un valor entre 0 y 1023. Es decir, si lee 0 voltios,
al micro llegaría un 0. En cambio, si lee 5 voltios, llegaría 1023. En las placas Arduino
UNO o ZUM Core existen 6 pines analógicos numerados del 0 a 5.

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ZUM BT 328, placa de la familia Arduino optimizada para robótica

Las placas controladoras de la familia Arduino pueden comunicar también con el


exterior usando el puerto USB o bluetooth. Estos sirven para:

o Cargar el programa. Una vez que el programa está listo, necesitamos cargarlo
en la memoria del microprocesador. Esto se hace mediante un cable USB o
mediante bluetooth.
o Comunicar con la placa. Una vez que el programa está cargado, podemos enviar
comandos a la placa usando tanto el cable USB como el bluetooth.

Finalmente, la placa tiene el conector de alimentación, que para la ZUM BT 328


admite entradas entre 6 y 17 voltios y el interruptor de encendido y apagado.

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Lo + recomendado

Bitbloq

Presentación

Bitbloq 2 es un lenguaje de programación por bloques. Es una perfecta introducción a la


programación de las cosas y la robótica, ya que en él no hace falta escribir complicadas
líneas de código, en las que al principio es habitual cometer muchos errores. Utilizando
Bitbloq 2 te centrarás en aprender los conceptos básicos de programación, como las
variables, los bucles o los condicionales. Aprenderás a usar los sensores y actuadores y a
diferenciar entre digital y analógico.

Accede al tutorial a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=vm5TOfNN0PI&list=PL_AaWt7YXUYiU99BB317
5JN9TK%204lc4Q%C2%ADm&index=1

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Programación y Robótica para Docentes

No dejes de leer…

Scratch: programming for all

Resnick, M. (noviembre, 2009). Scratch: programming for all. Communications of the


ACM 52(11), 60-67.

Este artículo pretende desarrollar un enfoque de la programación que atraiga a gente que
no se había imaginado a sí mismos como programadores. El objetivo es que sea fácil
programar para todo el mundo.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://web.media.mit.edu/~mres/papers/Scratch-CACM-final.pdf

Integrating technology. Yes. It’s different than simply using technology

Este artículo (en inglés) expone la diferencia entre aprender tecnología y aprender con
tecnología. Extrapolable 100 % a la robótica.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://historytech.wordpress.com/2016/02/02/integrating-technology-yes-its-
different-than-simply-using-technology/

Arduino

Accede a más información sobre este término a través de esta entrada de Wikipedia.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://es.wikipedia.org/wiki/Arduino

TEMA 1 – Lo + recomendado 18 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

Conocimiento libre

Accede a más información sobre este término a través de esta entrada de Wikipedia.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://es.wikipedia.org/wiki/Conocimiento_libre

No dejes de ver…

Massimo Banzi: Arduino da código abierto a la imaginación

Massimo Banzi es coinventor de Arduino, un diminuto microcontrolador de código


abierto, fácil de usar, que ha inspirado a miles de personas en todo el mundo para
fabricar los objetos más geniales que puedan imaginar, desde juguetes hasta equipo de
satélite. Ya que, como él dice: «No se necesita el permiso de nadie para fabricar algo
grandioso».

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://www.ted.com/talks/massimo_banzi_how_arduino_is_open_sourcing_imagina
tion?language=es#t-62254

TEMA 1 – Lo + recomendado 19 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

Innovation begins at home

El Doctor Andy Stanford-Clark es un ingeniero distinguido de IBM Reino Unido. Se


especializa en tecnologías que están ayudando a hacer el planeta más inteligente.

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=s9nrm8q5eGg

Open science: Michael Nielsen at TEDxWaterloo

Michael Nielsen es uno de los pioneros en computación cuántica.

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=DnWocYKqvhw

TEMA 1 – Lo + recomendado 20 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

Yo, maker: Juan González, Obijuan

Juan, Ingeniero de Telecomunicaciones, Doctor en robótica, conocido como Obijuan, y


maker por vocación, es un firme defensor del movimiento de software libre, el hardware
libre y la cultura libre, y en esta charla explica de una manera clara, precisa y contundente
qué y quién es un verdadero maker y su propuesta para redefinir definitivamente la
tecnología.

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=94_uaafCR0w

Scratch

Curso tutorial para aprender a programar en Scratch.

Accede al tutorial a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://diwo.bq.com/course/curso-de-scratch/

TEMA 1 – Lo + recomendado 21 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

AppInventor

Curso tutorial para aprender a programar en AppInventor.

Accede al tutorial a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://diwo.bq.com/course/curso-de-introduccion-a-mit-app-inventor/

Technology in the Service of Learning

Presentación sobre modelos para la integración de la tecnología al servicio del


aprendizaje: SAMR y TPACK.

Accede a la presentación través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://prezi.com/mdgkhmcvtx5g/technology-in-the-service-of-learning-samr-tpack-
21st-century-skills/

TEMA 1 – Lo + recomendado 22 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

Mitch Resnick: Enseñemos a los niños a codificar

Mitch Resnick, del MIT Media Lab, dice que la codificación no es solo para genios
informáticos, sino que es para todos. En una charla divertida y llena de demostraciones,
Resnick describe los beneficios de enseñar a los niños a codificar, para que puedan hacer
algo más que «leer» las nuevas tecnologías, sino también crearlas.

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code?language=es#t
-1278

TEMA 1 – Lo + recomendado 23 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

A fondo

¿Reiniciamos o apagamos?

Resumen de un trabajo de investigación de la Royal Society donde se recogen hallazgos


y recomendaciones acerca de la implementación de la computación en las escuelas.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2083/1#1

Webgrafía

Arduino

Arduino es una plataforma de desarrollo de hardware libre basada en una placa con un
microcontrolador. También es un entorno de desarrollo diseñado para facilitar el uso y
programación de electrónica en proyectos multidisciplinares.

Accede a la página web a través del aula virtual o desde la siguiente dirección:
https://www.arduino.cc/

TEMA 1 – Lo + recomendado 24 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Programación y Robótica para Docentes

Diwo

Página web de Diwo, la escuela maker de BQ.

Accede a la página web a través del aula virtual o desde la siguiente dirección:
http://diwo.bq.com/

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Programación y Robótica para Docentes

Test

1. La programación y la robótica se ubican dentro del grupo de:


A. TIC.
B. Tecnología constructiva.
C. Informática.
D. Ninguna es correcta.

2. Todo aparato tecnológico se engrana en torno a tres campos que son:


A. Hardware, programación y diseño.
B. Hardware, diseño y tecnología.
C. Software, diseño y robótica.
D. Hardware, software y diseño.

3. ¿Cuál de los siguientes ejemplos no corresponde a un algoritmo?


A. Receta de cocina.
B. Ruta para llegar a un destino.
C. Materiales para construir una mesa.
D. Secuencia para realizar un trabajo.

4. Los robots funcionan de manera similar a un ser humano, pero:


A. Nunca interpretan.
B. Nunca procesan.
C. Nunca realizan trabajos forzados.
D. Todas son correctas.

5. Podemos introducir la robótica de dos formas:


A. Utilizándola como medio para obtener otros objetivos (herramienta de
aprendizaje).
B. Como objetivo en sí misma (objeto de aprendizaje).
C. Ambas son correctas.

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Programación y Robótica para Docentes

6. Scratch nos permite:


A. Programar videojuegos y animaciones.
B. Programar robots.
C. Programar aplicaciones.

7. AppInventor es una herramienta para programar por bloques:


A. Aplicaciones iOS.
B. Aplicaciones Windows.
C. Aplicaciones Android.
D. Todas son correctas.

8. La diferencia entre Bitbloq y Arduino, a la hora de programar es:


A. Uno programa placas BQ y el otro, placas Arduino.
B. Uno es online y otro es offline.
C. Uno programa con bloques y otro textualmente.
D. Todas son correctas.

9. Un robot posee:
A. Sensores, actuadores y un cerebro.
B. Sensores, actuadores y una placa controladora.
C. Sensores y actuadores únicamente.
D. Analógicos, digitales y un microcontrolador.

10. En Arduino los pines digitales tienen dos estados y los analógicos:
A. Tres estados.
B. Cuatro estados.
C. 1023 estados.
D. 1024 estados.

TEMA 1 – Test 27 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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