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Instituto tecnológico de estudios

superiores de los cabos

Carrera:
Ing. Electromecánica
Materia:
Introducción a la programación
Maestro:
Osiel Rendón
Integrantes del equipo:
Camacho Mendoza Javier de Jesús
Rodríguez Martínez Omar
Cervantes Vazquez Esteban Antonio
Apaez Gatica Javier
Magallon Rendon José Daniel
Grado y Grupo:
O-01
Trabajo:
Reporte de Lamborghino (Line follower)
San José del Cabo, Los Cabos, B.C.S, a 13 de diciembre de 2019

Índice

Introducción……………………………………………………3
Fundamentos teóricos de carros seguidores de línea……….….4 y 5
Programa……………………………………………………….6 - 11
Análisis de
problemas…………………………………….…………....…...12
Conclusión………………...…………………………………...13
Bibliografías y link del canal de youtube………...…………….14
Introducción

A continuación mostraremos la elaboración y resultados de nuestro


proyecto Lamborghino (Line follower), el cual consta de ser un carrito
seguidor de línea mediante sensores de iluminación, dicho proyecto
está complementado con el programa arduino para llevar acabo el
sistema se automatización del mismo, para ellos requerimos de
diversos conocimientos enfocados a la programación para poder
llevar a cabo la instalación de librerías, las cuales accionarán el
funcionamiento del carrito. Dicho carrito tendrá que correr a través de
una línea negra ubicada en un fondo blanco, la cual el carrito tendrá
que ir a una velocidad considerada para demostrar su desempeño.
Estas placas arduino es donde se crearan los códigos los cuales van
estar grabadas en la memoria del arduino y este tendrá la función de
dirigir el sensor el cual va enviar la señal del arduino para que este
mande una señal a los motores los cuales se alimentaran de una batería
la cual esta tendrá la función de alimentar a todos los componentes
mencionados. El carrito arduino fue un proyecto innovador para
nosotros ya que nosotros no habíamos manejado ningún tipo se
software de este tipo y nunca habíamos elaborado un proyecto como
este que a la vez nos tomaría tiempo y dinero para elaborarlo y hacerlo
funcional. Para tener los códigos de la biblioteca para el carrito
seguidor de línea tuvimos que descargarlos ya que nosotros todavía
no tenemos un mayor conocimiento de la programación pero el cual
entendimos a donde nos llevaría la programación de estos aparatos
que anteriormente no sabíamos para que los utilizaríamos.
Fundamentos teóricos de carros seguidores de línea

La robótica es una de las aplicaciones más apasionantes de la electrónica. Un robot


seguidor de línea se clasifica en el campo de la robótica móvil un grupo de la rama
de robótica, por tanto es necesario que posea tres funciones fundamentales, la
locomoción (nivel físico), la percepción (nivel sensorial) y la decisión (nivel de
control). Un robot industrial es un manipulador multifuncional reprogramable capaz
de mover herramientas, piezas o dispositivos especiales, según trayectorias
variables Programadas para realizar tareas diversas” RIA (Asociación de industrias
Robóticas). La robótica es una de las ramas las cuales se desempeña a la
elaboración de elementos robóticos las cuales pueden ser elementos o pizas las
que componen un diseño robótico y todos sus elementos que los conforman ya sean
unos simples tornillos o el más simple componente que lo hará funcionar como se
debe. La robótica tiene dos disciplinas las cuales son la mecánica y electrónica, la
informática, inteligencia artificial y la ingeniería de control artificial y a su vez también
la física. Pero a su vez no son las únicas materias que se aplican a la robótica ya
que puede entra la matemáticas y la programación. Como surge la robótica, las
personas desean elaborar maquinas que sean semejantes o iguales a ellos y que a
su vez estos hicieran los trabajos por ellos. Otro punto la mecánica estudia y analiza
el movimiento de los cuerpos, mientras que la ingeniería eléctrica o electricista en
las cuales esta tiene que aplicar la electricidad y el electromagnetismo.
Los carritos seguidores de línea o bien carritos de plataformas son dotados por su
sistema que los conforman o mejor dicho de un sistema locomotor del tipo rodante.
El carrito este seguía a través de telemandos o sensores ya que estos recibirán la
información de su entorno a través de sus sensores. Utilizamos una placa de
ARDUINO UNO, es una placa creada para el aprendizaje y la introducción a la
programación e implementación en el mundo físico. Es una plataforma de desarrollo
de computación física de código abierto, basada en una placa con un sencillo micro
controlador y un entorno de desarrollo para crear software para la placa. Se puede
usar el Arduino para crear objetos interactivos, leyendo datos de una gran variedad
de interruptores, sensores y controlar la multitud de tipos de luces, motores y otros
actuadores físicos. Los proyectos de Arduino pueden ser autónomos o comunicarse
con un programa que se ejecute desde tu ordenador u otro dispositivo.
¿Qué es arduino?

Es uno de los tipos de placas Maker pero que a diferencia de la Raspberry Pi no


cuenta con un único modelo, sino que ofrece unas bases de hardware abierto para
que otros fabricantes puedan crear sus propias placas a base se las suyas. Ahora
bien empecemos explicando que es arduino hablando de su concepto, lo que hace
diferente al proyecto, y lo que se quiere conseguir con él. Después pasaremos a
entrar en cómo funcionan estas placas, para terminar enseñando unos cuantos
ejemplos de los proyectos que pueden realizarse con ellas hay que tener en cuenta
que para hacer un proyecto arduino podemos utilizar sus diferentes variantes
pasando de la placa arduino uno o nano ya que estas son mayor utilizadas para
realizar un proyecto y son fáciles de usar. Pues bueno que es arduino esta es una
plataforma de creación de códigos electrónicos abiertos la cual está basada
hardware y software libre y la cual es flexible y fácil para ser utilizados para las
personas que están empezando en la programación pero que tiene esta placa que
la hace muy sencilla de usar, en esta puedes elaborar códigos de programación o
puedes basarte en unos de sus ejemplos que brinda su programa arduino la cual
puede ser descargado en su página web oficial.
Este proyecto arduino surgió en el año 2003, usando varios estudiantes del Instituto
de Diseño Interactivo de Ivrea, Italia, con el fin de facilitar el acceso y uso de la
electrónico y programación. Lo hicieron para que los estudiantes de electrónica
tuviesen una alternativa más económica a las populares BASIC Stamp, unas placas
que por aquel entonces valían más de cien dólares, y que no todos se podían
permitir. El resultado fue Arduino, una placa con todos los elementos necesarios
para conectar periféricos a las entradas y salidas de un micro controlador, y que
puede ser programada tanto en Windows como macOS y GNU/Linux.
Programa
Análisis del problema

Al momento de estar conectando todos los conectores o jumper que irían en cada
placa o sistema de control lo que pasaba es que en el diagrama no tenía un nombre
o código de donde tendrían que ir conectados los elementos que serían conectados
al arduino ya que este los iba a dirigir o brindar toda la información guardada en su
memoria ya que el programa descargado de las bibliotecas tienen un código y si
este código tiene una simple especificación de cómo debe ir conectado el arduino y
la secuencia que debe seguir, si esta no estaba en orden el arduino no iba a enviar
toda la información a los motores recibida por los sensores que van conectados.
Otro problema que tuvimos es que le queríamos implementar un regulador de voltaje
pero el cual se dañó ya que nos desesperamos por que al momento de regular el
voltaje de la pila con este no bajaba y lo que hicimos fue conectar los polos en contra
y esto es lo que provocó el daño del regulador de voltaje el cual también fue un
problema ya que para poder comprar otro le encargamos por internet ya que este
no se encontró en nuestra ciudad y no lo vendían o no era conocido. Otro problema
fue que la rueda loca que íbamos a utilizar no era la adecuada y la que encargamos
era demasiado grande y pesaba demasiado para el carrito la cual uno de mis
compañeros la remplazo con otro tipo de material. También tuvimos una falla con
uno de los motores ya que este no funcionaba el motivo era que uno de los cables
que iban conectados a la batería hacían falso y lo cual provocaba que al momento
del que el sensor recibiera la señal de la línea negra que a su vez el movimiento
moviera los cables dañados y mejor optamos por remplazarlos por otros cables
nuevos, ya que habíamos remplazado los cables el carrito funciono correctamente
sin ninguna falla y anduvo por un rato en la pista.
Conclusión

La conclusión que obtuvimos fue que al momento de estar analizando y


comprendiendo como es la rama de la programación y que es lo que logramos
aprender fue que al momento de elaborar una programación suele ser difícil ya que
si no habíamos visto nada acerca de esta materia o no sabíamos cuál era su objetivo
o sus cualidades de esta. Lo que aprendimos fue como podemos aprender a realizar
nuestras programaciones ya que nos podemos basar en libros o información
obtenida de internet la cual se encuentra una variedad de información de cómo
aprender a programar de una manera explícita y cuáles son los diferentes códigos
que debemos de seguir para no cometer ningún error y aprender a leer el programa.
Lo que en realidad aprendimos al momento de elaborar el carrito en equipo y portar
ideas y brindar el apoyo de nuestros conocimientos en equipo y dar ideas para que
estas fueran implementadas en el carrito la cual salieron bien.
Canal de youtube

https://www.youtube.com/channel/UCwks-qRlEV4D-
utlYzQGlHQ?view_as=subscriber

Bibliografía

https://www.xataka.com/basics/que-arduino-como-funciona-que-
puedes-hacer-uno
https://feriadelasciencias.unam.mx/anteriores/feria23/feria198_01_
robline_robot_seguidor_de_linea.pdf
https://www.academia.edu/25865392/Carrito_seguidor_de_linea_E
lectr%C3%B3nica_1

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