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Planteamiento del Problema:

Sin lugar a dudas el modo en que vivimos, aprendemos y trabajamos está cambiando
con rapidez. La explosión de la tecnología es quizás el indicador más poderoso del rápido
cambio social. Cada vez es mayor la presencia de diversos tipos de tecnologías en el
hogar, escuela y lugar de trabajo, ya que nos proporcionan medios poderosos para
transmitir, acceder, e interpretar la cantidad creciente de información. La tecnología forma
parte ya de nuestra cultura y algunos niños se encontrarán por primera vez con el texto
escrito a través de la televisión, la computadora o teléfonos móviles, artefactos que forman
ya parte de la cultura popular en nuestro país.

La escuela no puede ser ajena a este fenómeno, y debe ofrecer experiencias y


entrenamiento en estos nuevos medios para manejar la información. Existen una gran
variedad de productos destinados a niños que incorporan aspectos tecnológicos, como
teclados musicales, grabadoras, juguetes programables y controlados por radio, controles
remotos, teléfonos, televisiones, la computadora y actualmente en tabletas.

A medida que los niños crecen, la capacidad de utilizar la digitalización para dar forma
a sus experiencias de vida crece con ellos, ofreciéndoles oportunidades aparentemente
ilimitadas para aprender y socializar, y para ser contados y escuchados.

Todas estas nuevas tecnologías inciden en el desarrollo de los niños, ya sea positiva o
negativamente, pero el uso de estas nuevas tecnologías deben ser una experiencia más de
aprendizaje. Por ejemplo, la utilización de computadoras dentro de la escuela debe estar
fundamentada dentro de un marco teórico que considere las características evolutivas del
niño proponiendo prácticas y experiencias adecuadas a su desarrollo.

En base a lo antes expuesto, es importante recalcar que la implementación de


tecnologías permite a los niños desarrollar distintas destrezas. En primer lugar, destrezas
relacionadas con el mismo uso de un ordenador o tablet, como destrezas táctiles, auditivas
y visuales. En segundo lugar, desarrollar otras competencias derivadas de los programas,
juegos o aplicaciones de carácter didáctico a los que se enfrenten.

Sin embargo, no podemos dejar de evidenciar aquellos aspectos que pueden ser
negativos si se hace un mal uso de ellas, o un uso excesivo. Es decir, la tecnología y su
uso beneficia o perjudica en el desarrollo del niño, pero esto depende de la manera en que
agentes externos (padres y docentes) lo introduzcan o encaminen a los niños al
descubrimiento de la misma.
Es por tal motivo que la función del docente es preocuparse por el bienestar, aprendizaje
y recreación de sus estudiantes, ellos deben velar por que sus estudiantes sean capaces
de adquirir conocimientos y se diviertan al mismo tiempo, esto unido al hecho del interés
que tienen los niños y jóvenes por los dispositivos electrónico es el motivo por el cual surge
la necesidad de una aplicación que de manera interactiva proporcione conocimientos a
niños cuya edad sea comprendida entre 5 y 8 años, momento en que los niños se encuentra
en la cúspide de su curiosidad y desarrollo de sus competencias y procesos cognitivos más
importantes.

La idea de crear esta aplicación busca a través de divertidas dinámicas, despertar el


interés por el aprendizaje en estos niños, al igual que adquirir nuevos conocimientos para
el mejor desarrollo de su creatividad y crecimiento personal. Esto les ayudara y
proporcionara experiencia desde una temprana edad, para que sus destrezas a futuros se
generen con mucha más rapidez y eficacia.

Objetivo general:
Crear una aplicación que proporcione conocimientos acerca de algunas áreas de
aprendizaje a niños de edad comprendida entre 5 y 8 años.
Objetivos específicos:
Diagnosticar las áreas del conocimiento donde los niños de entre 5 y 8 años presenten
deficiencias.
Determinar cuál es la influencia que se torna en el desarrollo de los niños al poner a su
alcance la tecnología
Promover la adquisición y desarrollo de nuevos conocimientos y destrezas a través del
uso de herramientas tecnológicas.

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