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BY ALAN BAHR

2a Edición
Autor: ​Alan Bahr ​Edición Original: ​Alan Bahr ​Edición Española: ​Akuma Studio ​Reglas Adicionales: ​Gregory Israel, Jonathan
ompson, Luis M. Peral, Juan L. Marqués ​Arte Interior: ​Anthony Cournoyer ​Portada: ​Michael Leavenworth ​Corrección Edición
Americana: ​Alana Joli Abbott ​Corrección Edición Española: ​Akuma Studio ​Diseño Original: ​Robert Denton ​Diseño Edición
Española: ​Juan Luis Marqués ​Traducción: ​Alex Z. Fuentes ​Basado en el juego Tiny Dungeon ​de Brandon McFadden
Microescenarios: ​Tobie Abad, Marie Brennan, Shawn Carmen, Elizabeth Chaipraditkul, Steve Diamond, Miguel Espinoza, Dianna
Gunn, John Kennedy, Melanie Meadors, Mari Murdock, Darren Pearce, Jim pinto, Steve Radabaugh, Wendelyn Reischel, Ryan
Schoon, Howard Tayler, Randy Tayler, Sandra Tayler, Ben Woerner.

Editado por ​Gallant Knight Games​, 2018; ​Akuma Studio​, 2018

Tiny Dungeon 2e y TinyD6 son marca registrada de ​Gallant Knight Games. ​©2018 Gallant Knight Games. Todos los derechos
reservados. Cualquier reproducción total o parcial sin el permiso expreso del editor está expresamente prohibido excepto a efectos de
reseñas y las hojas de personaje, que podrán ser reproducidas para uso personal. Gallant Knight Games, Ogden UT 84404

Dedicatorias: ​Como siempre, a mi amada esposa Erin que, con su constante apoyo ha hecho todo esto posible. A mis numerosos
grupos de D&D que gozaron del heroismo y la fantasía a mi lado. A los mecenas de Kickstarter y Verkami que hicieron posible que
este proyecto llegase a un éxito más allá de mis sueños más salvajes. Y a todos los lectores que haréis de este juego un portal a
fantásticos mundos de aventura y magia.

INDICE
Lista de Rasgos 41 Armas y Armaduras 47 Objeto
uipo 48
Introducción ​4 Comenzando 6 Pruebas 6 Obstáculos 7 Tiros de Deterioro 50 Pergaminos 51
po 49 Puntos
de Salvación 8 Combate 9 Regla Opcional: Zonas
etos13 Puntos60
Mágicos
de Golpe 15 Magia 17 Experiencia 20 L​ as Reglas no Cubren
Eso! ​21 de Juego ​70 Narrando Aventuras 70
estiario 76 Reglas Opcionales 105 Rasgos de
​ 2 Linajes 25 Linajes
Creación de Aventureros 2 Alternativos
ompañeros Animales 108 Disciplinas Mágicas
sciplinas Marciales 113 Generador de Aventuras 121 8 La Ciudad Sumergida 164 Yggdrasil 169 Los Mares
as 124 Aliados y Mercenarios 126 lvajes de Zankhara 178 El Mar Interior 182 Tierra de Ro
pinas 187 Los Guerreros Wuxia de Wing 192 Las Minas
2 stal 196 Los Cielos Sobre Rocét 200 Nuncamaravilloz

3
e los Reyes Brujos 208 Historias que Atan 212
es 216 Telas de Montas 220 Windhaven: La
225 Elegidos 230

Microescenarios ​128 Legado: La Guerra de las Viudas 128 Por


Cortesía de los Goblins 137 Hogar, Dulce Dungeon 142
Raptoria 147 Mundo Espiritual 152 Vigilando desde la Muralla

INTRODUCCIÓN
Tiny Dungeon 2e (2a Edición) es un juego de rol minimalista diseñado para proporcionar una experiencia de juego
satisfactoria sin necesidad de rodearse de montañas de libros de reglas. No encontrarás clases, niveles o puntos de experiencia
en Tiny Dungeon 2e – en lugar de eso, crearás personajes que crecerán mediante el juego y la interpretación.

Aunque Tiny Dungeon 2e asume que sus jugadores están familiarizados con el concepto de juego de rol, tanto los
veteranos como los novatos, jóvenes o adultos, podrán aprender fácilmente las mecánicas básicas de este juego.

Como Jugar
Para empezar a jugar a Tiny Dungeon 2e, necesitaréis al menos dos jugadores: uno que actuará como Director de
Juego (DJ) y otro que llevará un Aventurero. Lo ideal en una partida sería disponer de un mínimo de tres jugadores
interpretando Aventureros, pero nada impide que un solo jugador lleve varios Aventureros. Cada jugador necesitará tres dados
de seis caras, o d6 (Pozo de Dados). Es posible jugar con 1d6, tirando varias veces, pero es más sencillo tener 3d6 para usar a la
vez cuando haga falta. Además, los dados de seis caras son fáciles de conseguir.
También deberíais de disponer de papel y lapiz para poder apuntar la información acerca de los Aventureros y notas
acerca de la partida. Al final del libro, encontraréis una ficha de personaje que podéis fotocopiar para su uso. Si no os es posible
hacer copias, una simple hoja de cuaderno o libreta es suficiente para anotar toda la información necesaria. El DJ requerirá más
papel para mantener sus ideas y planes en orden, así como la información sobre los Personajes No Jugadores, o PNJ ́s, que los
Aventureros se encontrarán en sus aventuras.

Por último, Tiny Dungeon 2e es un juego de papel y boli en el sentido clásico de la palabra; sin embargo, tanto mapas
como miniaturas pueden ayudar a visualizar dónde está cada cual con mayor facilidad. Aunque no son necesarias en absoluto,
pueden tener su lugar en la mesa.

COMENZANDO

Antes de crear vuestros Aventureros, es el momento de aprender los aspectos básicos del juego. Una vez entendido lo
básico, hará más entretenida la creación de personaje.

Los juegos de rol cuentan historias y Tiny Dungeon 2e no es diferente. La mayor parte de la partida se juega,
simplemente, describiendo las acciones de vuestros Aventureros al Director de Juego. Cuando describáis esas acciones,
procurad centraros en lo que queréis hacer o qué estáis intentando lograr. Es el trabajo del Director de Juego reaccionar a esas
acciones y describir el resultado. Las acciones más sencillas suelen resolverse con el simple consentimiento del Director de
Juego. ​Pruebas
La mecánica principal del sistema de Tiny Dungeon 2e es la ​Prueba, que es una tirada de 2d6 de tu Pozo de
Dados​. Para las acciones más complejas, lo normal es que el Director de Juego te pida una Prueba para determinar si tienes
éxito en lo que estés intentando. Las Pruebas tienen éxito si obtienes un 5 o un 6 en cualquiera de los dados lanzados, a no ser
que el Director de Juego especifique otra cosa.

El Director de Juego y ciertos Rasgos seleccionados durante la Creación del Aventurero pueden otorgarte ​Ventaja ​en
ciertas situaciones. Esto te permitirá ​tirar 3d6 de tu Pozo de Dados en lugar de 2d6 ​para esa Prueba en particular,
¡incrementando tus probabilidades de éxito!

Otras situaciones, a discreción del Director de Juego, pueden ponerte en ​Desventaja​. Cuando estás en Desventaja,
solo podrás lanzar 1d6 ​para hacer tu Prueba. Es importante tener en cuenta que si la situación, Rasgo, el Director de Juego o
cualquier otra fuente dictan que apliques Desventaja en un momento dado, seguirás tirando 1d6 para esa Prueba incluso si
posees Ventaja gracias a un Rasgo.

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Podría llegar a parecer que la Ventaja puede otorgarte 4d6
(especialmente cuando llegues a la sección de los enemigos). No es
el caso.

Todas las tiradas en TinyD6 se hacen con 1d6, 2d6 o 3d6. Si tienes
3d6 en una tirada, muy probablemente ya hemos calculado el bono
de la Ventaja en las estadísticas y no puedes incrementarla de
nuevo.

Los objetos mágicos que te proporcionen Ventaja son lo único que prevalece sobre esta regla – si un objeto mágico te
otorga Ventaja, siempre tendrás Ventaja para esa situación. ¿Por qué? Porque es mágia. Simplemente por eso.

En resumen: Desventaja anula Ventaja (a menos que la Ventaja sea proporcionada por un objeto mágico). Eso
significa que si Tienes Desventaja y Ventaja en la misma tirada, solo tirarás 1d6.
Obstáculos
Los Obstáculos son desafíos que suelen requerir una Prueba para superarlos. Pueden incluir desde regatear con un
tendero, abrir una cerradura, buscar objetos o pasadizos ocultos en una habitación o resolver un conflicto con una lengua afilada
antes que con el filo de la espada.

Aunque el DJ puede decidir que la interpretación es suficiente para vencer el Obstáculo y permitirte tener éxito sin
necesidad de hacer una Prueba, en la mayor parte de las situaciones será necesario hacerla para determinar si lo superas.

Tiros de Salvación
Es posible que aparezcan Obstáculos que requieran que hagas lo que llamamos ​Tiro de Salvación ​para evitar que
algo malo te ocurra. Por ejemplo, puedes necesitar saltar a cubierto cuando una trampa se active o agarrarte a la pared cuando
estás trepando por una cuerda y ésta se rompe o la cortan, evitando caer al vacío. Los Tiros de Salvación también se emplean
para estabilizarte cuando empiezas un turno en 0 Puntos de Golpe.

Los Tiros de Salvación ​son idénticos a una Prueba ​y, a menos que las reglas o el Director de Juego digan lo
contrario, t​ irarás 2d6 para resolverlos​. Un 5 o un 6 en cualquiera de los dados tirados representan un Tiro de Salvación
exitoso.

Ciertos Tiros de Salvación pueden ser a vida o muerte – son llamados Tiros contra Muerte. Si fallas el Tiro de
Salvación, tu personaje muere. Así de simple. No hay manera de evitarlo. Se aconseja al Director de Juego evitar en lo posible
estas situaciones y emplearlas raramente.

¿Sabías que...?
Aunque ciertas definiciones cambian a lo largo del sistema de juego, las mecánicas son las mismas.
Si un Aventurero debe hacer una Prueba para buscar una puerta secreta, atacar a un enemigo con su
espada o hacer un Tiro de Salvación, en todos los casos hará una tirada con 1d6, 2d6 o 3d6.

Si el jugador es astuto, podrá mejorar sus posibilidades mediante el uso de herramientas o la


interpretación. Por ejemplo, descender a un pozo con una cuerda puede otorgar Ventaja para esa tirada.

Combate
Normalmente, el DJ anunciará el inicio del Combate pidiendo una ​Prueba de Iniciativa. ​Los Aventureros harán ​una
tirada estándar de 2d6 y sumarán ​el resultado de sus dados. A su vez, el DJ tirará Iniciativa por los combatientes enemigos
que se enfrenten a los Aventureros (pudiendo tirar por cada uno de ellos o por grupos). Aquél que obtenga el mayor resultado
encabezará el ​Orden de Iniciativa​, seguido por el siguiente más alto y así sucesivamente. Si hay un empate entre un
Aventurero y un enemigo, el Aventurero siempre irá primero. Si el empate es entre dos o más aventureros, harán una nueva
tirada para desempatar hasta que lo logren.

Un grupo de Aventureros compuesto por un Enano, un Karhu y un Humano tiran Iniciativa contra un
grupo de lobos y un Huargo. Todos tirarán 2d6 y del DJ decide tirar una Iniciativa para los lobos y otra
para el Huargo. Los resultados son: Enano 7, Karhu 10, Humano 5, Lobos 8 y Huargo 3. El Orden de
Iniciativa será: Karhu, Lobos, Enano, Humano y Huargo.

El Combate está estrictamente basado en ​Asaltos ​para que funcione fácilmente. Un Asalto de combate empieza al
inicio del Orden de Iniciativa y acaba al final del mismo. Esto continúa hasta que los Aventureros hayan derrotado a sus
enemigos, hayan completado cierto objetivo determinado por el Director de Juego o hasta que los Aventureros hayan huido o
resultado muertos. Aunque puede llevar un rato completar un asalto de combate, cada uno de ellos representa unos seis
segundos.

Durante tu ​Turno ​en el Orden de Iniciativa, tendrás ​dos Acciones​. Puedes elegir entre ​moverte, atacar o efectuar
otras Acciones ​y, generalmente, intentarás no desperdiciarlas. Si te mueves, te costará una Acción. Si atacas, eso es otra
Acción. Puedes usar ambas Acciones para moverte o para atacar dos veces. Otras posibilidades incluyen desenvainar un arma,
envainarla, coger un objeto de tu inventario, darle un objeto a un aliado o emplear una maniobra de combate.

El ​Movimiento ​se definirá declarando tu intención de moverte de un punto a otro, siendo el Director de Juego quien
te diga si puedes cubrir esa distancia con
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esa Acción o no. Puede emplearse papel y lápiz, miniaturas y objetos como chapas o trozos de papel con nombres para ayudar a
visualizar la escena de combate y determinar las distancias. También se asume que cada Aventurero podrá moverse unos 10
metros con una sola Acción, siempre que no haya nada que impida su movimiento. Si empleas un tablero o una hoja
cuadriculada, la equivalencia serán 5 cuadros.

El Ataque ​es el aspecto más importante del ​Combate​. Primero y ante todo, si estás atacando a un enemigo, deberás
tenerlo a tu alcance para poder hacerlo. Tu espada puede ser larga pero no va a golpear a ese orco a 10 metros de ti. Acercarte
hasta él requerirá ​que inviertas una Acción en Movimiento ​si estás usando un arma cuerpo a cuerpo. Una vez estés adyacente
a él, a alcance de melee, ¡podrás atacar!

Atacar es simplemente otro tipo de Prueba y el Obstáculo es tu enemigo. Normalmente, usarás un arma que hayas
Dominado para atacar. ​Cualquier tipo de arma que hayas Dominado ​te permite hacer las Pruebas de Ataque con Ventaja, o
sea, con 3d6. Si simplemente eres ​Competente ​con el arma que esgrimes, tu Prueba de Ataque es una estándar de 2d6. Se
considera que tendrás Desventaja en las Pruebas de Ataque que realices con armas con las que no seas Competente – esto
incluye el combate desarmado y las armas improvisadas.

Si tu Prueba de Ataque tiene éxito​, causarás 1 punto de daño a tu enemigo, a no ser que el DJ diga lo contrario. Se
anima a los Directores de Juego a recompensar la interpretación en todo momento, así que una descripción particularmente
detallada de un ataque o una maniobra muy inteligente podrán causar más de 1 punto de daño, si así lo deciden.

Un Aventurero se enfrenta a dos Cultistas. Tras tirar Iniciativa, el jugador ataca primero. Usa su espada
que es su Arma Dominada y, por tanto, lanza 3d6 para atacar. Tira y saca 3, 5 y 6, dos éxitos y causa 1
punto de daño a uno de los Cultistas que cae derrotado al suelo.

El otro Cultista ataca al Aventurero. No es Competente con ningún Grupo de Armas ni posee armas
Dominadas, por lo que solo tira 1d6. Saca un 2, así que falla. Ahora deberán volver a Iniciativa y
continuar con el combate.

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Hay dos Acciones especiales que se pueden usar en Combate: ​Foco y Evasión​.

Cuando decides emplear ​Foco​, la siguiente vez que ataques, tu Prueba será exitosa si sacas un 4, 5 o 6 en los dados,
incrementando tus probabilidades de golpear al enemigo. Tu Acción de Foco permanece en efecto hasta que decidas atacar o
hasta el final del combate, así que la Acción puede permanecer de un asalto a otro. No hay beneficio por emplear Foco más de
una vez ni se puede enfocar antes de que comience el combate.

Cuando escoges ​Evasión​, hasta el principio del siguiente turno, puedes hacer una Prueba de 1d6 cada vez que un
enemigo acierte con un ataque. Si la Prueba es exitosa, esquivarás el ataque y no sufrirás daño.
Recapitulando, con una Acción de Combate puedes:

U • sar ​Evasión ​Usar • ​Foco ​Hacer una • ​Prueba de Habilidad Atacar


• Moverte •

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Hay tres ​categorias de armas ​en Tiny Dungeon 2e – ​Armas Ligeras, Armas Pesadas y Armas de Proyectil.
Puedes atacar desarmado o incluso con un arma improvisada como un taburete o una piedra, pero no son clasificadas como
armas a no ser que se posean ciertos Rasgos.

Las Armas Ligeras ​son aquellas que solo requieren una mano para emplearlas en cuerpo a cuerpo. Esto te deja libre
la otra para hacer más cosas, como coger una poción. Debes estar adyacente a un enemigo o a un máximo de 2 metros para
atacar con un Arma Ligera. (Si estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página 13, las Armas Ligeras golpean en
rango ​Adyacente​).
Ejemplos de Armas Ligeras incluyen daga, espada corta, maza y garrote. Si es un arma que puedes manejar con una
mano, probablemente es un Arma Ligera.

Las Armas Pesadas ​requieren que las manejes con ambas manos pues son grandes, aparatosas o simplemente...
pesadas. El beneficio es que podrás atacar a tus enemigos hasta 4 metros de distancia, pues poseen un alcance mayor que las
Armas Ligeras. (Si estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página 13, las Armas Pesadas golpean en rango ​Cercano​).
Ejemplos de Armas Pesadas incluyen mandoble, martillo de guerra (warhammer), lanza, alabarda y mayal de dos
manos.

Las Armas de Proyectil ​requieren una mano para sujetarlas pero ambas para utilizarlas (las armas arrojadizas se
consideran Improvisadas). Las Armas de Proyectil consideran a todos los objetivos en el campo de batalla como a alcance, a
menos que el Director de Juego declare que están protegidas por algún tipo de cobertura, lo cual puede provocar Desventaja o
impedir el disparo. La pega de este tipo de armas es que requieren una Acción para cargar y otra Acción para disparar. (Si estás
empleando las reglas opcionales Zonas de la página 13, las Armas de Proyectil disparan en rango ​Lejano​). En Tiny Dungeon
2e, a no ser que el Director de Juego diga lo contrario, se asume que siempre llevas suficiente munición para tu Arma de
Proyectil para simplificar las cosas (y habrás notado que adoramos la simplicidad).
Ejemplos de Armas de Proyectil son honda, arco y ballesta.

Un Aventurero armado con una espada se enfrenta a dos Cultistas. Uno, que se queda a 20 metros,
lleva una honda y el otro, que carga contra él, una daga. En el primer Asalto, el Aventurero usa una
Acción ataca al Cultista de la daga y lo derrota, usando su otra Acción se mueve hacia él 10 metros. El
de la honda le ataca y falla. En el segundo Asalto usa una acción para llegar hasta él y le ataca con la
otra, derrotándolo.

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Regla Opcional: Zonas


En Combate, los personajes ocuparán una de de tres zonas. Las Zonas representan determinadas áreas que
representan distancias. Las tres posibles zonas del campo de batalla son: ​Adyacente, Cercana y Lejana​. En cada una puedes
atacar con ciertas armas:

En la ​Zona Adyacente ​podrás atacar con: Armas Ligeras Armas Pesadas • ​En la ​Zona Cercana ​podrás atacar con: Armas

Pesadas Proyectiles • ​En la ​Zona Lejana ​podrás atacar con: Proyectiles
​ • ​Los ​Ataques Mágicos o los Hechizos ​podrán

emplearse desde cualquier Zona.

Nota: ​El esquema indicado abajo incluye las secciones de Evasión y Foco, para que puedas indicar qué personajes
han usado Foco o Evasión cada asalto y cuales no.

Enemigos

Adyacente
Lejana
esadas • Magia •

Cercana les • Magia •


agia •

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Cuando el Combate comienza, los enemigos estarán todos en la Zona ​Adyacente​, a no ser que la situación dicte lo
contrario. Los enemigos podrán usar cualquier ataque desde su zona (proyectil, magia o cuerpo a cuerpo), sin penalizaciones.
Las Zonas deberían visualizarse desde el punto de vista de los Aventureros. “Me mantengo en la Zona Lejana para atacar con
proyectiles” o “Me muevo a la Zona Adyacente” es la forma de verlo. Mientras tanto, los enemigos no se mueven entre Zonas,
sino que permanecen “estacionarios” mientras los jugadores se mueven a su alrededor.

Míralo como que los enemigos son el ojo de la tormenta en combate y todo gira alrededor de ellos. Obviamente, esto
es una idealización y, por supuesto, los enemigos se mueven en su turno del Orden de Iniciativa y el Director de Juego lo
describirá en su momento, entrando en las Zonas de los Aventureros si no se les impide. Las Zonas están destinadas a servir
como ayuda durante el juego, representando unas distancias relativas y abstractas de forma rápida y sencilla.

Moverse entre Zonas requiere una Acción de Movimiento de un Aventurero. No hay límite. Un Aventurero puede
consumir una ​Accion de Movimiento ​para pasar de ​Lejos ​a ​Cercana ​o de ​Cercana ​a ​Adyacente​. Cuando haya habilidades o
poderes (como Rasgos de Prestigio o Rasgos de monstruos) que se refieran a distancias, Adyacente indica 2 metros del objetivo
y Cercana es 4 metros. Así pues, si un monstruo puede atacar a 4 metros de distancia, cualquiera en las Zonas ​Adyacente ​y
Cercana ​puede convertirse en su víctima. Empujar a alguien 4 metros podría moverlo de ​Adyacente a Cercana o de Cercana
a Lejana.

Al final, las Zonas solo son una abstracción diseñada para ayudar a simplificar un poco el combate. Aunque elimina
parte de la estrategia de usar el Movimiento como una herramienta defensiva en combate, permite visualizarlo mejor y
funcionará muy bien tanto con jugadores novatos como con niños.

Un grupo de tres Aventureros se encuentran con otro de seis Esqueletos. Éstos comienzan en la Zona
Adyacente y los Aventureros deciden que dos de ellos estarán en la Zona Adyacente y un tercero en la
Zona Lejana.

Como los Esqueletos no van armados, el personaje de la Zona Lejana estárá a salvo hasta que alguno
de los Esqueletos use dos Acciones en Movimiento para llegar hasta él.

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Puntos de Golpe
Ahora que conoces las bases del Combate, ha llegado la hora de hablar de los ​Puntos de Golpe. ​Tus Puntos de Golpe
son determinados por tu ​Linaje ​y reflejan la cantidad de daño que tu cuerpo puede soportar antes de quedar inconsciente. En
Combate, cada impacto provoca 1 punto de daño, a menos que el Director de Juego diga lo contrario. El tipo de arma que
emplees no cambia esto. Otros sistemas de juego suelen hacerte tirar el daño que causas e incluso cada arma causa una cantidad
de daño diferente. Tiny Dungeon 2e ignora esas reglas porque una cuchillada bien colocada puede ser tan letal como ser abierto
en canal con una espada.

Al final, el último golpe es el que cuenta.

Descansando ​Necesitas al menos 6 horas de tiempo de juego de descanso ininterrumpido cada día
​ para
recuperar tu vitalidad. Uno de estos períodos ininterrumpidos hará que recuperes todos tus Puntos de Golpe hasta el máximo. En
otro caso, recuperarás 1 Punto de Golpe por cada hora de sueño.

Mientras duermen, los Aventureros están inconscientes. Si algo ocurre a su alrededor, es menos probable que se den
cuenta así que aplicarán Desventaja a cualquier Prueba para comprobar si algo les despierta.

La Muerte ​Cuando tus Puntos de Golpe son reducidos a 0, puedes morir. Da igual el daño recibido
​ en el último
golpe, tus Puntos de Golpe no bajarán de 0. En este punto, caerás inconsciente y, si nadie te estabiliza, sucumbirás a tus heridas
y morirás.

Si estás en 0 Puntos de Golpe ​al principio de tu siguiente turno en Combate, solo podrás hacer un ​Tiro de Salvación
para estabilizarte​. Si tienes éxito, tus Puntos de Golpe pasan a 1 y tu turno acaba. Si fallas el Tiro de Salvación, tendrás una
última oportunidad de sobrevivir por tu cuenta: al principio de tu siguiente turno, haz un último ​Tiro de Salvación con
Desventaja​. Si fallas este último Tiro de Salvación, tu Aventurero muere.

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Mientras estás inconsciente, cualquiera de tus aliados puede ​intentar estabilizarte haciendo un Tiro de Salvación
en su turno, asumiendo que esté adyacente a ti. Si logra un éxito, recuperas 1 Punto de Golpe y tu siguiente turno empezará con
normalidad.

Además, cualquier objeto o habilidad que pueda curarte mientras estés inconsciente – como el Rasgo Sanador o las
pociones de curación – podrán ser usados por tus aliados para traerte de vuelta del hilo entre la vida y la muerte.

Aunque mueras, no te preocupes demasiado. Normalmente, hay formas de traerte de vuelta de entre los muertos y es
posible que alguno de tus compañeros esté dispuesto a arrastrar tu inútil cadáver hasta un templo para que te resuciten. Por
supuesto, esto no será barato o quizá te veas obligado a cumplir una misión.

REGLA OPCIONAL: ​La regla básica está pensada para reflejar que los personajes son héroes y que no
mueran fácilmente. Si prefieres una regla más realista, puedes optar por que se estabilicen con 0 PG y
que queden inconscientes hasta que alguien los cure y los ponga en PG positivos. Esto hará más
peligrosa la experiencia de juego y funcionará mejor con grupos de jugadores experimentados.

Esconderse y Sigilo ​Cuando intentes esconderte o actuar con sigilo, simplemente tendrás que
hacer una
​ Prueba con 2d6. Si la Prueba es un éxito, estás oculto o tus acciones habrán pasado inadvertidas.

Ten en cuenta que no puedes ocultarte a simple vista, así que necesitarás algún tipo de cobertura o escondite. Será el
Director de Juego el que determine si estás en una situación en la que puedas intentar esconderte.

Tanto aliados como enemigos pueden hacer una Prueba estándar de 2d6 para localizar a alguien – o algo – que está
oculto.

Esconderse durante el Combate usa una Acción, al igual que buscar durante el Combate. Esas Pruebas solo podrán
hacerse durante tu turno mientras estés en Combate.

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Magia
Las habilidades mágicas se obtienen por medio de ciertos Rasgos específicos que un Aventurero puede seleccionar
durante la Creación de Aventurero, al igual que a través de ciertos objetos mágicos obtenidos durante tus aventuras. Los Rasgos
mágicos son, principalmente, ​Lector de Magia y Tocado por la Magia ​y, a un menor grado, ​Sanador, Familiar y Señor de
las Bestias ​también caen dentro de la categoría mágica.

Los Lectores de Magia ​pueden encontrar pergaminos mágicos durante sus aventuras y, en ocasiones, algunas tiendas
pueden ofrecer pergaminos a buen precio. La versión española de Tiny Dungeons te ofrece una lista de pergaminos mágicos que
pueden ser adquiridos, así como sus precios de venta y sus efectos en el Capítulo dedicado a Armas, Objetos y Equipo.

Dado que los pergaminos más potentes tienden a ser raros, sus efectos en muchas ocasiones son muy poderosos.
Algunos ejemplos serían:

Un pergamino para resucitar a un aliado caído. • Un pergamino que transforma a un oponente en una inofensiva criatura del
bosque. • Un pergamino que curará a todos tus aliados simultáneamente. •
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Para que un Lector de Magia pueda usar un pergamino, deberá sostenerlo
en las manos y hacer una Prueba estándar de 2d6. Un éxito significa que activará el
hechizo del pergamino, que resultará destruido. Ante un fallo, el pergamino no se
malgasta pero, obviamente, no lanzará el hechizo con éxito.

Los Aventureros ​Tocados por la Magia ​no serán capaces de lanzar los hechizos que un Lector de Magia puede
ejecutar leyendo un pergamino pero lo compensan en versatilidad. Los Tocados por la Magia pueden afectar sutilmente sus
alrededores, pueden crear pequeñas ilusiones, pueden hacer invisibles pequeños objetos, conjurar fuentes de luz o sonidos
fantasmales de la nada, manipular y mover pequeños objetos o incluso encender o apagar pequeños fuegos, por nombrar algunos
ejemplos. Los Tocados por la Magia también serán capaces de sentir la magia a sus alrededores o en objetos mágicos.

Para usar esta habilidad, simplemente describe en detalle lo que quieres hacer y haz una Prueba estándar de 2d6. Si
quieres manipular un objeto, deberás poder verlo. También podrás hacer un simple Ataque de Proyectil con magia, como un
rayo mágico. Esto se considera como cualquier otro ataque de Proyectil en Combate y requiere una Acción y una Prueba de 2d6
exitosa, pudiendo elegirse como Arma Dominada.

Te rogamos que tengas en cuenta que el Director de Juego tiene el derecho de declarar que lo que estás intentando
hacer está más allá de tu capacidad, pues “efectos sutiles” es el otro nombre del Rasgo Tocado por la Magia, así que no esperes
levantar a los muertos o arrojar meteoros a tus adversarios, al menos no todavía.

Los Señores de las Bestias ​poseen también algo mágico en su naturaleza, pues son capaces de hablar con los
animales y comprenderlos de la misma forma que hablarían con una persona, pudiendo negociar con ellos para obtener ayuda.

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REGLA OPCIONAL: ​Un Amo de las Bestias puede entrenar a un animal para que obedezca sus
órdenes. Por ello será posible que posea un animal entrenado como un perro, un gato, un halcón, etc
que se considerará un Esbirro con 2PG.
Los Familiares ​suelen ser espíritus benevolentes que se han vinculado a otro ser vivo. Los familiares son criaturas de
sombra etérea, pero toman la forma de un animal en particular – normalmente no mayor que un perro de tamaño medio – que es
visible para todo el mundo. Los Familiares no pueden hablar y, en su lugar, se comunican telepáticamente con su amo. Poseen
un movimiento de 10 metros por asalto y son capaces de mantener su manifestación siempre que se encuentren dentro de un
radio de 15 metros de su amo.

Los Familiares son incorpóreos para todo excepto su amo y, como tal, son incapaces de interactuar físicamente con
otros objetos o individuos. Eso no significa que sean inmunes al daño; cuando se le convoca, un Familiar posee 1 Punto de
Golpe y solo puede ser dañado por armas y efectos mágicos. Si un Familiar ve reducidos sus Puntos de Golpe a 0, desaparece y
su amo recibe 1 punto de daño, pudiendo ser convocado de nuevo posteriormente. Convocar y desconvocar un Familiar se
considera una Acción gratuíta y no requiere Prueba alguna. Cuando se le convoca, el Familiar aparecerá a 2 metros de su amo.

Los Sanadores ​pueden ser curanderos mágicos o divinos, como un druída o un clérigo, o simplemente un individuo
normal versado en habilidades médicas o alquímicas. Tú decides cual de dichas opciones quieres elegir cuando selecciones
dicho Rasgo. Para curar a alguien, deberás estar Adyacente a tu objetivo y hacer una Prueba estándar de 2d6, sanándole 2PG si
tienes éxito. También será posible sustituir esa curación por la eliminación de un veneno o una enfermedad que no sean de
origen mágico.

También será posible encontrar ​Objetos Mágicos ​como armas, armadura, ropas, joyas y otros artefactos a lo largo de
las aventuras. Será el DJ el que determine qué objetos aparecerán como tesoro y cuáles serán sus efectos. Recuerda, no toda la
magia es buena y algunos objetos que parecen inofensivos podrían estar malditos.

En el Capítulo dedicado a Armas, Objetos y Equipo encontrarás un listado de Objetos Mágicos que también estarán
disponibles en el Mazo de Tesoro y Objetos.

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Reglas Opcionales: Experiencia y Desarrollo de


Personaje

Ganar experiencia es una de las partes más divertidas y excitantes de un juego de rol. Como ocurre con todo en Tiny
Dungeon 2e, las reglas para desarrollar tu personaje y hacerlo crecer son bastante simples y directas.

A tal fín, os presentamos dos sistemas que el Director de Juego puede elegir usar si lo desea.

Progreso Minimalista
Para mejorar tus personajes con el sistema de Progreso Minimalista, simplemente otórgales 1 nuevo Rasgo cada 3
sesiones. Un personaje nunca podrá tener más de 7 Rasgos. Si pudieras ganar un Rasgo por encima de 7, podrás elegir entre
cambiar un Rasgo que no sea de Linaje por un nuevo Rasgo o un Rasgo de Prestigio.

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Puntos de Experiencia ​Al final de cada sesión, el Director de Juego repartirá Puntos de
Experiencia (PX). Con
​ ella, podrás comprar mejoras con los siguientes costes:

6 • PX ​= un incremento permanente de +1PG

8 P • X ​= una Competencia en arma o Dominar una competente.

10 P • X ​= un nuevo Rasgo.

Para el Director de Juego: ​los jugadores deberían recibir 1-3 PX por sesión otorgados al grupo en general, con lo
que cada uno en el grupo recibe la misma cantidad de PX para su personaje individual. Esto se hace para que todos colaboren y
evitar generar una competitividad insana para desarrollar tu personaje por encima de los de los demás jugadores.

Generalmente, la Experiencia se otorga por:

1P • X ​para todos por buena interpretación.

1P • X ​para todos por derrotar enemigos (no por enemigo, sino si han derrotado
a sus enemigos).

1PX • ​para todos por avanzar en la trama y sus objetivos.

1P • X extra ​para cada uno si ha contribuido a que todos hayan disfrutado de la


sesión de juego (aperitivos, música, compartir coche, ser el anfitrión...).

Si han obtenido algún logro especialmente importante, el Director de Juego puede decidir dar algún PX extra como

recompensa. ​¡Las Reglas No Cubren Eso!


Tiny Dungeon 2e es un juego de reglas minimalistas y proporciona un marco de referencia para jugar, por lo que
pueden aparecer situaciones y escenarios que las reglas no cubran – aunque los tomos épicos de otros sistemas tampoco. Si un
Aventurero pregunta por una regla para la que este libro no proporciona una respuesta, será el DJ quien decida y tendrá la
última palabra sobre como actuar. Esto es conocido como Mandamiento del Director de Juego.

Hemos incluido montones de reglas opcionales para simular aquellas partes que pueden gustaros (o no) de otros
Juegos de Rol pero, en última instancia, seréis vosotros quienes decidan. ¡Usad las partes que queráis y descartad las que no!

21

CREACIÓN DE

AVENTUREROS
Crear tu Aventurero es un proceso rápido y sencillo. No estás obligado a seguir este orden específico, pero
sirve como una base a seguir.
• P rimero, elige ​un Linaje ​de la ​Lista de Linajes​.
• Eli ge ​tres Rasgos ​diferentes de la ​Lista de Rasgos​.
• Elige un ​Grupo de Armas ​con el que seas ​Competente y Arma Dominada.
• E lige ​Negocio Familiar.
Puede que te preguntes por qué
• Elig e ​Creencia.
hemos empleado el término Linaje
Cuando eliges un ​Linaje​, ganas sus habilidades particulares, además de darle a tu personaje un punto de
partida para su cosmovisión. Elegir primero el Linaje ayuda a darte una idea del lugar que ocupa tu Aventurero
en el mundo.
en lugar de Raza para diferenciar entre las diferentes especies jugables que existen en el
juego. Los anteriores juegos de la gama TinyD6 (así como el Tiny Dungeon original) empleaban
el término Raza que es una palabra poco elegante. Aparte de las connotaciones, Raza
En lugar de clases predefinidas, Tiny Dungeon 2e usa Rasgos para expresar en qué cosas destaca tu aventurero.
no tiene en cuenta todo el espectro cultural, familiar, ambiental y la herencia genética. La
palabra Linaje nos permite reconocer y abarcar la diversidad ​Lo siguiente que harás es elegir
dentro de cada grupo y crear ​un ​Grupo de Armas ​con el que eres
nuevos grupos en terrenos más ​Competente. Hay tres grupos de
amplios que géneros y especies.
22
armas; Ligeras, Pesadas y Proyectil que han sido descritas en la sección del Combate. De este grupo de armas, deberás elegir
una en particular que habrás Dominado. Por ejemplo, puedes elegir Competencia en armas Ligeras y, dentro de ellas,
seleccionar daga como tu arma Dominada. Tu Aventurero empezará el juego con un arma a tu elección, siendo aconsejable que
sea el arma Dominada. No temas ser creativo – puedes haber elegido dominar dagas pero hay muchos tipos diferentes con los
que puedes equipar a tu Aventurero como estiletes, puñales o katares.

Se asume que tu Aventurero lleva también una armadura o ropa estándar a tu elección – como cuero, cota de mallas o
una túnica de tela – pues la armadura no posee función en las mecánicas de juego. Eventualmente, podrás hacerte con
armaduras y armas mágicas, así como objetos encantados que te proporcionen beneficios especiales durante tus viajes pero, por
ahora, apunta lo que llevas puesto.

23
También empiezas con 10 monedas de Oro y un Kit de Aventurero,
descrito en la sección del Kit de Aventurero. La siguiente parte será la más complicada, puesto que no podrá
girla de una lista. ​Debes darle un nombre y algo de historia personal
tu Aventurero. ​Al crear tu trasfondo deberías tener en cuentaque que no naciste y PNJ ́ s con los que interactuar.
combatir
como un Aventurero. No, de verdad que no. Durante tu infancia, aprendiste
algunas cosas de tu ​Negocio Familiar. ca aventura? ¿Estas planeando crear un mundo
Aventureros lo exploren?
Quizás tu padre era un herrero y creciste rondando por la forja.
Quizá tu madre era costurera y te enseñó a coser y remendar ropa. Sea comocomo quieras, pero ten en cuenta que es
nto esfuerzo
sea, obtuviste algunos conocimientos de esta ocupación familiar y ganas y entretener a los jugadores.
o en marcha
Ventaja en aquellas situaciones en las que pueda ser de utilidad.
hot” o de “una sola vez” pueden ser planificadas en
Escoge algún tipo de Negocio Familiar para tu personaje; el
sin embargo, si piensas mantener una campaña,
Director de Juego será quien decida cuando será posible aplicarlo un durante el de trabajo y de planificación. Tómate
poco más
juego. char un vistazo a la sección ​Para el Director de
ector de Juego: ​Deberías ir pensando en la clase de escenario
olocarás a los Aventureros. Es tu obligación crear un escenario
e y una trama para los Aventureros, que incluye localizaciones

Finalmente, todos los Aventureros poseerán unos principios morales llamados ​Creencia ​que debe apuntarse en la
Hoja de Aventurero. Esta Creencia es una frase simple que sirve como brújula moral de tu personaje. Puede ser “Siempre busco
una solución diplomática”, “El oro puede comprar la felicidad”, “Dejo que hable mi espada por mí”, “La justicia siempre
prevalece” o “Mi bienestar el el único que me importa”. Las Creencias no están grabadas en piedra y pueden ser cambiadas o
añadidas con la aprobación del Director de Juego.

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HUMANO
Los Humanos son el Linaje más prolífico gracias a su determinación y adaptabilidad extremas. Los Humanos
son capaces de vivir en condiciones muy duras, desde la tundra helada a los ardientes desiertos. Pueden construir gloriosas
ciudades o vivir como simples nómadas.

Los Humanos son tan variados como los lugares donde los encuentres y podría decirse que vienen en todas las
formas, tamaños y temperamentos. Suelen medir entre 1,50 a 1,80 metros y los hombres suelen ser más altos que las
mujeres.
Atributos Humanos
• 6 Puntos de Golpe
• Los Humanos eligen un Rasgo adicional de la Lista de Rasgos.

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FEY
Conocidos como elfos por los humanos, los Fey construyen sus asentamientos aislados en lo más profundo de
los bosques. Son conocidos por su maestría con los arcos, que usan con letal eficacia para proteger sus territorios, mientras
permanecen ocultos en las copas de los árboles. Son un pueblo reservado por naturaleza y suele ser difícil ganarse su
confianza.

Los Fey son ligeramente más bajos que los humanos, con una constitución más ligera y elegante. Tienden a
poseer una apariencia andrógina y suelen ser considerados excepcionalmente atractivos incluso por miembros de otros
Linajes.
Atributos Fey
• 6 Puntos de Golpe
• Los Fey comienzan con el Rasgo de Legado Maestría con Arco.

Maestría con Arco: ​Has Dominado todos los secretos del arco y aplicas
Ventaja cuando lo empleas. Esta ventaja acumula con el otro tipo de Arma
Dominada que elijas durante la creación de personaje, con lo que
comienzas con dos armas Dominadas.

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ENANO
Los Enanos son criaturas robustas y gruñonas que habitan en magníficas ciudades excavadas en las montañas.
Se enorgullecen de su aguante con la bebida, su artesanía y su destreza en combate. La sociedad enana está fuertemente
influenciada por un agudo sentido del honor y la justicia. A causa de ello, se les considera individuos confiables pero
también testarudos y obstinados.

Como media, tanto machos como hembras miden alrededor de 1,20 metros de altura y poseen cuerpos robustos
y musculosos. Resulta muy sospechoso encontrarse con un enano adulto que no luzca una larga barba trenzada. El
crecimiento de la barba es considerado como un rito de paso a la edad adulta y, una vez que ésta empieza a crecer, nunca
se la afeitan.

Atributos Enanos
• 8 Puntos de Golpe
• Los enanos comienzan el juego con el Rasgo de Linaje Infravisión.
Infravisión: ​Eres capaz de
ver en total oscuridad.
Sin embargo, si tus ojos se exponen a ráfagas de luz repentinas
(como conjuros o bombas de luz alquímicas), sufrirás Desventaja
en tu siguiente turno.

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GOBLIN
Los Goblins son unos seres menudos de piel verde que sobreviven allá donde pueden – normalmente viven en
pequeñas tribus o como individuos solitarios. Su comportamiento, incluso de adultos, es infantil. Son curiosos por
naturaleza y algo traviesos aunque sus payasadas rara vez son maliciosas. Los Goblins adoran los objetos brillantes y
tienen una particular atracción por el oro.

Midiendo unos 90 cms de altura, el Goblin promedio es escuálido, de cabeza ancha y oblonga con unas orejas
protuberantes, parecidas a las de los murciélagos. Son notoriamente rápidos y, a causa de su compulsiva fascinación con el
oro, se han ganado una cierta reputación como rateros. A pesar de su apariencia y de su naturaleza traviesa, los Goblins
suelen ser criaturas simpáticas que disfrutan de la compañía de cualquiera que sea capaz de tolerarlos.

Atributos Goblins
• 4 Puntos de Golpe
• Los Goblins comienzan con el Rasgo de Linaje Agilidad de Goblin.

Agilidad de Goblin: ​Cada vez que seas golpeado con éxito por un
enemigo, puedes hacer una Prueba de 1d6. Si obtienes un éxito,
esquivas el ataque y no sufres daño. Declarar Evasión como Acción
en combate no te proporciona un beneficio adicional.

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SALIMAR
Los Salimar se han ganado una reputación de mercaderes implacables pero justos, que rondan por aquellas vías
de navegación y ciudades portuarias donde pueden llevar a cabo sus negocios. Son criaturas dignas, inteligentes que tienen
un gran interés y respeto por la cultura. En la civilización Salimariana, vestir bien es algo obligado y simboliza su riqueza
y posición. Su piel es lisa, de color brillante y salpicada de manchas de la cabeza a la cola que pueden ir desde el blanco
más puro a plateado o gris oscuro.
Como media, los Salimar miden 1,40 metros de altura; poseen cuerpos alargados con piernas achaparradas y
gruesas colas. Es ampliamente conocido que los Salimar no solo son inmunes al fuego o al frío (según de donde vengan)

sino que, en realidad, se curan con ellos.​Atributos Salimar


• 5 Puntos de Golpe
• Los Salimar comienzan con un Rasgo de Linaje: Curación Pirotérmica o Curación Criotérmica.

Curacíón Pirotérmica: ​Cualquier daño que te cause una fuente de


fuego natural (no mágico) te cura en la misma proporción.

Curacíón Criotérmica: ​Cualquier daño que te cause una fuente de frío


extremo natural (no mágico) te cura en la
misma proporción.

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ARBÓREO
Los miembros del Pueblo Arbóreo son bestias enormes y pesadas, similares a árboles vivos. Tienden a disfrutar
de vidas muy largas – cientos de años – y tienen reputación de sabios y eruditos. Son criaturas solitarias que prefieren
vivir en soledad, separados incluso de los suyos, protegiendo y ayudando a crecer su bosque.

Los Arbóreos son enormes, midiendo entre 2,5 y 3,5 metros de altura. Se asemejan a árboles móviles, con sus
largos cuerpos cubiertos de corteza que avanzan a través de los bosques, mientras su corona de hojas se extiende hacia el
cielo.
Atributos Arbóreos
• 9 Puntos de Golpe
• Un Arbóreo comienza con el Rasgo de Linaje Corazón Ancestral.

Corazón Ancestral: ​No puedes ser curado de otra forma que con la
luz solar directa o el descanso. Por cada Punto de Golpe que
necesites recuperar, deberás estar bajo la luz directa del sol (ya sea
moviéndote o estacionario) o aplicar las reglas de descanso.

30

KARHU
Los Karhu son fornidos osos inteligentes que vagan por el mundo teniendo todo tipo de aventuras. Existen tres
tipos: los Karhu negros, ágiles pero más pequeños; los Karhu pardos, fuertes y poderosos y los raros pero majestuosos
Karhus polares. Tienen reputación de ser tranquilos e introspectivos pero terroríficos cuando o se les enoja o provoca.

Los Karhu pueden caminar a cuatro patas o hacerlo erguidos como los demás Linajes. Tienden a no emplear
armas (aunque pueden hacerlo), pero, a menudo, se les ve usando armaduras. Es excepcionalmente extraño que empleen
magia. Son aproximadamente del mismo tamaño que sus contrapartidas mundanas del mismo tipo.

Atributos Karhu
• 7 Puntos de Golpe
• Los Karhu comienzan con el Rasgo de Linaje Garras Poderosas.

Garras Poderosas: ​Comienzas con Garras como arma Dominada y


aplicas Ventaja cuando peleas con ellas. Esta ventaja acumula con el
otro tipo de Arma Dominada que elijas durante la creación de
personaje, con lo que comienzas con dos armas Dominadas. No
puedes usar Proyectiles.

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HOMBRE LAGARTO
Crueles, primitivos y de sangre fría, los Hombres Lagarto son los restos de un Linaje de esclavos creado por
magos. Fuertes, violentos y territoriales, los Hombres Lagarto acechan en los pantanos y las junglas del mundo, tallando
su destino con dientes, garras y garrotes con púas. La mayor parte de los Aventureros Hombres Lagarto comienzan como
forajidos o asaltantes y, eventualmente, llegan a ser algo más, convirtiéndose en héroes y leyendas de los Hombres
Lagarto cuando vuelven a casa. Son aliados implacables y enemigos despiadados.

Los Hombres Lagarto están cubiertos de escamas de una gama de colores apagados (lo mejor para camuflarse
en los pantanos que llaman hogar). Muchos tienen una cresta de aletas o espinas a lo largo de la columna vertebral, así
como largas uñas en sus manos y pies.

Atributos Hombre Lagarto


• 6 Puntos de Golpe
• El Hombre Lagarto comienza con el Rasgo de Linaje Sangre Fría.

Sangre Fría: ​Intentar persuadir, influenciar o manipular a los


Hombres Lagarto mediante el uso de emociones o sentimientos,
sufren Desventaja. Reciben Ventaja en sus Tiros de Salvación contra
Miedo u otras emociones.

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BESTIAL
Nobles, poderosos y carismáticos, los Bestiales son descendientes de las Grandes Bestias, las deidades menores
que crearon a los animales que pueblan los bosques, llanuras y junglas del mundo. Suelen vivir en sociedades nómadas,
aunque no es raro que viajen por el mundo, especialmente cuando son jóvenes.

Cada Bestial posee un aspecto bastante similar al de la Gran Bestia de la que desciende su Linaje, siendo
bastante común que muestren cicatrices de batallas pasadas. Su personalidad suele basarse en la criatura a la que se
asemejan. Por ejemplo, los grandes depredadores suelen ser orgullosos y honorables y las criaturas más diminutas,
tímidas, precavidas o incluso traicioneras.

Atributos Bestial
• 6 Puntos de Golpe
• Todos los Bestiales
comienzan con el Rasgo de Linaje Amo de las Bestias.

Amo de las Bestias:


Posees la capacidad de comunicarte con los animales. Esta forma de
comunicación es primitiva y muy simple.

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GLITTERBUG
Los Glitterbugs, o Bichos Brillantes, son revoloteantes insectos inteligentes que vagan por el mundo, intentando
experimentar y aprender de todos los aspectos de la vida. Su aspecto es el de grandes mariquitas cuyo duro caparazón está
cubierto de rielantes formas y colores de todo tipo. Pueden sacar unas pequeñas alas que les permiten volar o hacer
centellear su caparazón para aturdir a sus oponentes con luces brillantes.

Los Glitterbugs son, generalmente, muy amigables y entusiastas y suelen tomar nombres que reflejen las formas
que ellos mismos ven en sus propios caparazones que, aunque los mudan una vez al año, los nuevos que crecen poseen los
mismos patrones. ¡Los caparazones de los Glitterbugs son codiciados a menudo para transformarlos en escudos e incluso
se dice que algunos han sido encantados!

Atributos Glitterbug
• 5 Puntos de Golpe
• Los Glitterbug comienzan con los Rasgos de Linaje Vuelo y Caparazón Arcoíris

Vuelo: ​Tus alas te permiten volar a la mitad de tu velocidad normal en


tierra. ​Caparazón Arcoíris: ​Puedes Centellear como una de tus
Acciones, obligando a los enemigos que te estén mirando a hacer un
Tiro de Salvación o perder su siguiente Acción.

34

MINOTAURO
Podría decirse que minotauros son una raza de cabezotas altos y fornidos. Suelen medir sobre dos metros diez,
sin contar los cuernos, y pesan entre 175 y 300 kilos. Su piel está cubierta de pelaje marrón aunque algunos minotauros
nacen ocasionalmente con tonalidades grises, rojizas o negras.

Algunos clanes conmemoran las victorias importantes llevando pendientes de oro. Otras usan tatuajes o
escarificaciones rituales para destacar los momentos importantes de sus vidas, como vencer en grandes batallas, o para
indicar otros logros como lograr criar a muchos niños hasta la edad adulta o negociar un tratado de paz entre clanes.

Atributos Minotauro
• 7 Puntos de Golpe
• Los Minotauros comienzan eligiendo uno de los siguientes Rasgos de Linaje:

Fuerza de Toro: ​Al ser herido puedes elegir recibir 1 punto de daño
extra. Si lo haces, todos tus ataques del siguiente turno causan daño
+1. ​Muerte antes que Deshonor: ​Una vez al día puedes elegir no
recibir daño de un ataque. ​Uno contra Muchos: ​Cuando te superen en
número, tus ataques causan daño +1.
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Linajes Alternativos
Dentro de cada Linaje existen diferentes subgrupos que pueden haber surgido por diferencias culturales, adaptación a
diferentes entornos o pertenecer a otras ramas evolutivas que la clásica.

A continuación te ofrecemos una serie de Linajes Alternativos que podrás emplear para dar mayor colorido a tus
personajes o ayudar al DJ a crear distintas culturas dentro de su mundo.

Humanos: • ​Los Humanos ya son bastante versátiles al poder elegir su Rasgo de Linaje, algo con lo que se podrá reflejar la
pertenencia a diferentes culturas o razas.

Fey: • ​Como uno de los Linajes más antiguos, los Fey están presentes en distintos ambientes y, dependiendo de a cual se han
adaptado, reciben diferentes nombres: ​Fey silvestres ​(el Linaje básico)​, Fey marinos, Fey sombríos, Fey lunares y Fey
aúreos.

Los Fey marinos ​tienen una tonalidad de piel azulada y pelo verde o turquesa. Suelen habitar en grandes lagos o en los mares
pero no tienen problemas en cuanto a visitar el mundo de la superficie. Son amigables y, en ocasiones, ayudan a los humanos
cuyas embarcaciones se encuentran en apuros.

Rasgos Fey Marino: ​6 PG • Los Fey marinos comienzan con el Rasgo de Linaje Naturaleza •
Submarina ​Naturaleza Submarina: ​Puedes respirar, moverte y actuar bajo el agua exactamente
igual que en el mundo de la superficie.

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Los Fey sombríos ​tienen la piel azul oscuro o negra y su pelo toma coloraciones muy suaves como blanco, gris, rosado o
azulado. Habitan en las profundidades y su constitución es más endeble que la de sus primos. Odian la luz del sol y suelen
llevar capuchas al viajar durante el día. Su personalidad es pragmática, pues su supervivencia es una dura prueba y eso
endurece su carácter.

Rasgos Fey Sombrío: 6 PG • Los Fey sombríos comienzan con el Rasgo •


de Linaje Naturaleza Oscura Naturaleza Oscura: Eres capaz de ver en total
oscuridad. Sin embargo, si tus ojos se exponen a ráfagas de luz repentinas (como
conjuros o bombas de luz alquímicas), sufrirás Desventaja en tu siguiente turno.
Además, recibes Ventaja en cualquier Prueba para esconderte en las sombras.

Los Fey aúreos ​poseen un tono de piel moreno, ligeramente dorado y cabellos rubios o dorados. Habitan las zonas más
soleadas del mundo y tienen una gran afinidad con el astro rey. Son nobles, optimistas y amigables pero implacables con
aquellos que abusan de los demás.

Rasgos Fey Aúreo: ​6 PG • Los Fey aúreos comienzan con el Rasgo de Linaje Afinidad Solar • ​Afinidad

Solar: ​Las luces potentes no pueden cegarte. Además, una vez


​ al día puedes emitir la luz de la vida. Todos
los seres vivos a tu alrededor recuperan 2PG y todos los muertos vivientes sufren 1 Daño. La luz del
mediodía recarga esta habilidad.

Los escasos ​Fey lunares ​son pálidos y su pelo es blanco o plateado. Habitan en los bosques sagrados de los Fey, siendo su
deber ancestral proteger los Árboles de la

37
Vida, cuya luz se supone que mantiene a raya a la Oscuridad Primigenia del otro mundo. Son eruditos y poseen un gran
conocimiento de las fuerzas arcanas. Son curiosos y persiguen la sabiduría antes que las riquezas.

Rasgos Fey Lunar: ​5 PG • Los Fey lunares comienzan con el Rasgo de Linaje Naturaleza •
Arcana ​Naturaleza Arcana: ​Aún sin entrenamiento alguno, puedes leer pergaminos con
Desventaja. Si posees el Rasgo Lector de Magia, podrás leer los pergaminos con Ventaja. Tras leer un
pergamino, haz una Prueba con Desventaja, si obtienes un éxito, el pergamino no es destruído.

Enanos: • ​Los Enanos son unos seres bastante costumbristas con lo que sólo existen dos Linajes, ​los Enanos de montaña ​(el
Linaje básico) ​y los Enanos de las colinas.

Los Enanos de las colinas son muy similares a sus primos de las montañas, pero son más fuertes y resistentes. Habitan en las
frías montañas donde el frío y las condiciones de vida forjan el cuerpo y el carácter. Son aún más desconfiados y ásperos que
sus primos pero, cuando entregan su amistad, lo hacen para siempre.

Rasgos Enano de las colinas: ​8 PG • Los Enanos de las colinas comienzan con el Rasgo de Linaje •
Bastión ​Bastión: ​Los Enanos de las colinas están acostumbrados a resistir cualquier condición
adversa, por lo que ignoran los climas extremos. Al final de un combate, recuperan 1 PG de forma
automática, al sobreponerse a las heridas más leves.

Goblins: • ​Los pequeños Goblins son muy similares en todas las partes del mundo pero existe una variante más feroz de los
Goblin que habitan en los territorios más inhóspitos, los temibles Hobgoblins.
Los Hobgoblins son una subespecie más salvaje y peligrosa que sus curiosos y amigables primos. Algo más altos y fornidos,
son menos ágiles pero mucho más

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rápidos y agresivos en combate.

Rasgos Hobgoblin: ​5 PG • Los Hobgoblin comienzan con el Rasgo de Linaje Salvajismo • ​Salvajismo:

Los Hobgoblin son Competentes tanto Desarmados como con​ Armas Improvisadas. Mientras pelean con su
arma Dominada, pueden elegir tener Ventaja en ataque o en Iniciativa.

Salimar: • ​Aunque los los Salimar de Fuego y los Sálimar de Hielo son los más conocidos por su afición a viajar y
comerciar, existen otros más desconocidos: los Sálimar de Tierra y los Salimar Negros.

Los Sálimar de Tierra poseen una tonalidad de piel parduzca y, aunque raras veces deciden viajar a zonas civilizadas, suelen
preferir habitar en zonas desérticas. Poseen una afinidad especial con la tierra que los hace muy resistentes y, por ello, odian
las ciudades, las cuevas y los océanos. Los Sálimar Negros poseen una tonalidad de piel azabache y suelen habitar en parajes
subterráneos. Su rasgo más importante es su resistencia al ácido y la capacidad de secretarlo desde sus bocas.

Rasgos Salimar de Tierra/Negro: ​5 PG • Los Salimar de Tierra comienzan con el Rasgo de Linaje
Curación •
Natural y los Salimar Negros con Escupir Ácido. ​Curación Natural: ​Mientras estás en contacto
con la tierra y bajo la luz del sol, puedes emplear tu Turno completo para recuperarte haciendo una Prueba
con Desventaja. Si obtienes un éxito, recuperas 1 PG. Las construcciones artificiales cancelan esta
habilidad. ​Escupir Ácido: ​Como una Acción, haz una Prueba con 2d6 contra un enemigo. Si tienes éxito,
durante tus tres siguientes turnos deberá hacer un Tiro de Salvación o sufrirá 1 Daño. Puedes hacer esto
una vez por combate. Además, el ácido te causa 1 punto de daño menos.

Arbóreos: • ​Los Arbóreos son un Linaje único, más allá de las diferencias
entre unas y otras especies de árbol, por lo que no existen variantes de ellos.

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Karhu: • ​Existen diversas clases de Karhu dependiendo del ambiente del que provienen: los Karhu pardos, negros, polares y
orientales. Las diferencias entre ellos dependen de unos Rasgos especiales que pueden adquirir (ver Rasgos, más adelante).

Hombres Lagarto: • ​Los hechiceros que los crearon emplearon huevos de dinosaurio para dar vida a diversos Linajes de
esclavos, por lo que existen algunos clanes más raros como los Coronacuerno o los Escuálidos.
Los Coronacuerno son un clan que desciende de triceratops, por lo que su cabeza está coronada con un tocado óseo con tres
cuernos parecidos a los de dichos seres. Los Escuálidos, descienden de los temibles velocirráptores y, aunque son más
pequeños que los demás Hombres Lagarto, son dignos de respeto.

Rasgos Hombre Lagarto: 6 PG. • Los Coronacuerno comienzan con el Rasgo Corona de Cuernos y •
los Escuálidos con Depredador. Corona de Cuernos: Posees cuernos con los que puedes herir a
tus adversarios. Una vez por asalto, si tu adversario falla, podrás hacer un ataque inmediato con Desventaja.
Depredador: Posees Ventaja en las Pruebas para rastrear y acechar a una presa y en la Iniciativa del primer
asalto de un combate.

Glitterbugs: • ​Estas criaturas son únicas, así que no existen Linajes


alternativos.

Bestiales: • ​Existen diversas clases de Bestial dependiendo de la Gran Bestia de la que descienden. Las diferencias entre ellos
dependen de unos Rasgos especiales que pueden adquirir (ver Rasgos, más adelante).

Minotauros: • ​Los Minotauros poseen diversos Linajes y clanes que ya están


representados por los tres Rasgos indicados anteriormente.

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Lista de Rasgos
Abrazo de Oso​: ¡​Un abrazo y a dormir! R ​ equisito: Karhu. C
​ uando peleas Desarmado, como una Acción puedes
abrazar a tu enemigo. Si tienes éxito, deberá consumir una Acción y hacer un Tiro de Salvación o podrás causarle 1 punto de
Daño por Acción de forma automática y solo podrá atacarte Desarmado o con Desventaja. Podrá intentarlo de nuevo cada turno.
Las criaturas más grandes que tú no pueden ser atacadas de esta manera.

Acróbata​: ¿​Es ahí arriba? ¡Sin problema! ​Recibes Ventaja en las Pruebas para efectuar maniobras acrobáticas como
caer, saltar, trepar y mantener el equilibrio.

​ uedes volver a tirar una Prueba por sesión de juego.


Afortunado​: ¡​Wow! Eso ha pasado cerca. P
Agilidad de Bestia​: ¡​Estate quieto, maldito! ​Requisito: Bestial, descender de un animal pequeño y ágil. ​Recibes
Ventaja en Pruebas referentes a saltar o caer. Si declaras Evasión, una vez por turno puedes hacerla con 2d6.

Alquimista​: ​La sangre de dragon tiene muchos usos. También va genial en las ensaladas. ​Si dispones de los
ingredientes y las recetas adecuadas, puedes crear pociones, elixires y venenos. También ganas Ventaja cuando identifiques
líquidos desconocidos.

Amo de las Bestias​: ​¿Qué pasa, chico? ¿El rey se cayó a un pozo? ​Posees la capacidad de comunicarte con los
animales de una forma primitiva y muy simple.

​ uando fallas un ataque, tu siguiente ataque causará +1 al Daño si


Aprende de tus Errores​: ¡​Toma esto! ¡Y esto! C
impacta y obtienes un 6 en uno de tus dados.

Artista Marcial​: ​Se como el agua, fluyendo por las grietas. P ​ uedes seleccionar Desarmado como un Grupo de
Armas que puedes especializar. Debes escoger un arte marcial en particular como Arma Dominada.

Berserker​: ​RAAAAAGH! P ​ uedes elegir atacar con Desventaja para atacar con una rabia primitiva y salvaje. Si tienes
éxito, causas 2 puntos de daño en lugar de 1.

41
Bestia Alada​: ​¿Es un pájaro? ​Requisito: Bestial, descender de un ave. ​Has fortalecido tus alas y te permiten volar
siempre que no lleves armadura superior a ligera. En interiores solo son útiles en salas espaciosas como una enorme caverna.

​ equisito: Karhu Negro. ​Cuando un Karhu negro es herido, la furia inunda


Bestia Herida​: ¡​GROOOOOOOARRR! R
su ser y su siguiente ataque causa Daño +1.

Bestia Polar​: ¡​A esto en mi tierra lo llamamos una brisa fresca! ​Requisito: Karhu Polar. R
​ ecibes 1 punto menos de
Daño por frío. Recibes 2 PG adicionales. Este Rasgo acumula con Duro.

​ equisito: Bestial, descender de un pez. ​Puedes respirar bajo el agua y gozas de Ventaja en
Branquias​: ¡​Glup, glup! R
las Pruebas para nadar.

Camorrista​: ​Todo el mundo tiene un plan hasta que le rompen la cara. ​Mientras peleas Desarmado, haces tus tiradas
de Evasión con 2D6 (en lugar de 1d6).

​ anas Ventaja cuando intentas convencer a


Carismático​: ​Puedo conseguir lo que quiero sin siquiera preguntar. G
alguien de algo o quieres influenciarlo.

Clava​: ​¡Me bañaré en la sangre de mis enemigos! ​Si tu ataque en cuerpo a cuerpo deja a un adversario con 0 Puntos
de Golpe, puedes hacer un ataque extra con Desventaja de forma inmediata, si hay más enemigos a tu alcance.

Cola Prensil​: ¡​Baja de la lámpara! ​Requisito: Bestial, descender de primate con cola. P
​ osees una cola prensil que
puedes emplear como otro miembro más o para colgarte de objetos como ramas, lámparas y similares.
​ anas Ventaja cuando haces Pruebas para abrir cerraduras, robar o
Dedos Ágiles: ¡​Juraría que lo dejé justo aquí! G
hacer juegos de manos.

Defensor​: ​Yo cuido tu espalda. ​Cuando un aliado que está adyacente a ti es herido, antes de hacer Pruebas de
Evasión, puedes decidir recibir tú el daño.

Desviar Flechas​: ​Parece que llueve​. ​Requisito: Artista Marcial. C


​ uando seas el blanco de un proyectil no mágico,
haz una Prueba con 1d6. Si obtienes un éxito, lo desvías. Declarar Evasión no proporciona ningún efecto extra.

Difícil de Matar​: ​No voy a caer tan fácilmente. ​Cuando un ataque te podría reducir a 0 Puntos de Golpe, la
adrenalina te permite recuperarte, dejándote con 2 Puntos de Golpe. Puedes hacer esto una vez al día.

42
​ res capaz de cargar y disparar un arma de Proyectil en una Acción.
Disparo Rápido​: ¡​Fiu fiu, fiu! E

Duro​: ​No he llegado hasta aquí porque esté hecho de gelatina. ​Ganas 2 Puntos de Golpe adicionales.

Educado​: ​Hacedme caso, no fuí a la academia cuatro años para nada ​Ganas Ventaja cuando haces Pruebas para
decidir si conoces una información específica acerca de algo.

Esencia Natural​: ​Requisito: Arbóreo. ​Desciendes de los antiguos Árboles de la Luz, lo que te permite beneficiarte
de los efectos mágicos curativos de forma parcial. Te curas la mitad de los PG indicados si recibes sanación mágica. Por
ejemplo, un Sanador te curará 1PG por cada aplicación.

Especialización en Armadura​: ​¡Tus patéticas armas no pueden atravesar mi piel de acero! ​Has aprendido a llevar
armadura como una segunda piel. Cuando usas cualquier tipo de armadura de metal, tienes 3 Puntos de Golpe extra que sumarás
a tu total. Estos puntos de vida no pueden ser curados y deben ser restaurados reparando tu armadura. Requiere 8 horas reparar
una armadura. Puedes acostumbrarte a una nueva armadura en el tiempo transcurrido entre dos aventuras. Si usas las reglas
opcionales de Armadura, si es de cuero, recibes solo 1 PG extra.

Especialización en Escudo​: ​Yo te cubro. ​Mientras empleas un escudo, harás las Pruebas de Evasión o Agilidad
Goblin con 2d6 en lugar de 1d6. Si eliges este rasgo, tu Aventurero gana un escudo durante la creación de personaje.

Familiar​: ​Tu gato-sombra sin rostro me está dando mal rollo, tío. ​Desde que puedes recorder, nunca has estado solo.
Un espíritu se ha unido al tuyo, aceptándote como su amigo y amo (ver Magia; pag. 17).

​ uando usas la Acción de Foco, tu


Francotirador​: ​Cuando le pongo el ojo encima a un objetivo, nunca fallo. C
siguiente ataque con un arma de Proyectil tendrá éxito con una tirada de 3, 4, 5 o 6.

Fuerte​: ¡​Apartáos, la echaré abajo de una patada! ​Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para hacer algo por pura
fuerza bruta.

​ os ataques con tu Arma Dominada causan Daño+1.


Foco en Arma​: ¡​Nadie puede igualar mi dominio de la espada! L
Sin embargo, todos los ataques que hagas con Armas no Dominadas los harás con Desventaja.
43
Garras de Bestia​: ¡​Grrroarrrrr! ​Requisito: Bestial, descender de un animal con garras. ​Puedes sacar garras y se
consideran Competente con ellas. Mientras las empleas, no puedes usar Proyectiles.

Grizzly​: ¡​Tus golpes son patéticos! ​Requisito: Karhu Marrón. R


​ ecibes Ventaja en los Tiros de Salvación contra
miedo. Recibes 2 PG adicionales. Acumula con Duro.

Herrero​: ¡Puedo arreglarlo! Una vez por día, puedes hacer una Prueba con Ventaja. Si la pasas, puedes reparar un
punto de Deterioro de cualquier objeto. (Ver Puntos de Deterioro; pag. 50)

Lector de Magia​: ​F como en filactelia. ​Has dedicado años a aprender el sagrado lenguaje de lo arcano, lo que te
permite leer las palabras de poder de los pergaminos mágicos (ver Magia; pag.17).

​ o sufres Desventaja por pelear cuerpo a


Lucha a Ciegas​: ​¿Quién necesita ojos cuando tengo mis otros sentidos? N
cuerpo a oscuras o con tu vista impedida.

Marrullero: ​Es curioso que siempre te apetezca una bebida... y otra... y otra... ​Recibes Armas Improvisadas como
Grupo de Armas. No puedes considerarlas Armas Dominadas pero, a cambio, ganas una acción extra por turno cuando peleas
con Armas Improvisadas.

Mazmorrero​: ​Vamos hacia la izquierda. He visto un montón de mazmorras en mis tiempos y puedo orientarme por
la forma en que el musgo cubre esta pared. G​ anas Ventaja cuando intentas recordar tu camino en una mazmorra o un sistema de
cuevas, buscar puertas secretas y cuando intentas identificar criaturas nativas de dichos lugares.

​ equisito: Foco en Armas. P


Experto en Armas​: ​¡En guardia! R ​ uedes elegir uno de los siguientes beneficios. Es
posible adquirir este Rasgo varias veces.
Posees Competencia con todos los Grupos de Armas (esto elimina la 1. Desventaja con cualquier ataque aunque las situaciones,
los enemigos o el DJ aún podrán imponértela. Puedes seleccionar dos nuevas Armas Dominadas. 2. ​Memoria Fotográfica​:

¿Recordáis a ese tipo de aquella ciudad? ¿El que nos la lió ​parda? Recuerdo que dijo estas palabras exactamente... ​Cuando
hagas una Prueba para recordar información que hayas escuchado o visto previamente – incluso de pasada – tendrás éxito con
una tirada de 4, 5 o 6.

44
Mono Borracho​: ​*Buuurrp* ​Mientras estés ebrio, puedes usar Evasión sin consumir una acción. Sin embargo,
tendrás Desventaja en todas las tiradas que requieran cuidado, delicadeza, buenos modales o que puedan verse afectadas por tu
intoxicación (a discreción del Director de Juego).

Música Encantada​: ¡​Cuando el valiente guerrero se enfrentó al dragooon..! T​ us canciones son capaces de inspirar a
tus aliados. Mientras estás cantando, una vez por asalto, uno de tus compañeros (a tu elección) podrá repetir una Prueba fallida
haciendo una nueva tirada con Desventaja.

Oportunista​: ​El fallo de un hombre es la oportunidad de otro para apuñalar a un idiota. S​ i un enemigo en cuerpo a
cuerpo falla un ataque contra ti, puedes hacer un ataque con Desventaja contra él de forma inmediata.

Panda​: ¡​Haiiiia! ​Requisito: Karhu Oriental. L


​ os Karhu orientales son expertos en artes marciales. Al pelear
Desarmado, posees el mismo alcance que un Arma Pesada, gracias a tus movimientos y saltos. Recibes 1 PG extra. Este Rasgo
acumula con Duro.

Perceptivo​: ​Lo que se ha visto no puede negarse. ​Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para obtener información
de tus alrededores o encontrar cosas que podrían estar ocultas. Esto se aplica incluso cuando duermes.

Perspicaz​: ​Deja de tomarme el pelo... ​Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para discernir si alguien está diciendo
la verdad o mintiendo.

​ u velocidad pasa de 10 a 15 metros. Ganas Ventaja en las Pruebas


Pies Raudos​: ​Huir es siempre una opción válida. T
para correr, sea persiguiendo o huyendo de alguien. Si empleas la regla de Zonas, puedes moverte 2 zonas con una Acción.

Precavido​: ​Yo siempre estoy preparado. ​Cuando tires por Deterioro, puedes elegir repetir una tirade fallida una vez
al día, ateniéndote al nuevo resultado (ver Deterioro; pag.50).

Provocar​: ¡​Eh, caraculo! ​Puedes sacar de sus casillas a cualquier adversario. Haz una Prueba con 2d6 sin necesidad
de gastar Acción. Si tienes éxito, uno de tus adversarios no podrá usar Evasión contra tí ese asalto.

Rastreador​: ​Estas huellas son frescas. Se fue por ahí. ​Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para seguir un rastro
en campo abierto. Mientras te encuentres en el exterior, puedes localizar el norte sin necesidad de tiradas.

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Resistencia Mágica​: ¡​Ningún hechicero de pacotilla puede derrotarme! ​Cuando seas el blanco de un hechizo
ofensivo, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes un éxito, ignoras sus efectos. Esto no aplica con habilidades innatas de monstruos
o poderes divinos.

​ anas Ventaja en los Tiros de Salvación.


Resolución​: ​No sere una víctima del miedo. G

Sanador​: ​Las he visto peores, hijo. Saldrás adelante. ​Al coste de una Acción, puedes hacer una Prueba con 2d6 para
curar a otra criatura que no seas tú. Si tienes éxito, curas al objetivo 2 Puntos de Golpe. Este Rasgo puede ser usado para curar
veneno, enfermedades y otras dolencias físicas que no sean mágicas. Debes estar al lado de la criatura para curarla (ver Magia;
pag. 17).

Sentido Animal​: ​Requisito: Bestial. P​ osees un sentido similar al animal al que te asemejas. Por ejemplo, visión
nocturna como un gato, vista de halcón, olfato de perro, etc. Recibes Ventaja al emplearlo.

​ anas Ventaja cuando haces una Prueba para esconderte o moverte en silencio sin
Sigiloso​: ​Eh, ¿habéis oído algo? G
que otros te perciban.
Superviviente​: ​Estas bayas son comestibles... o eso creo. G​ anas Ventaja cuando haces una Prueba para forrajear en
busca de comida, agua, refugio o incluso crear un refugio en la naturaleza.

Tocado por la Magia​: ​Es cosa de familia. ​Tu familia lleva la magia en la sangre y, aunque el paso de los siglos ha
diluído el poder, aún eres capaz de influenciar sutilmente el mundo a tu alrededor simplemente deseándolo (ver Magia; pag.17).

Trampero​: ​¡Es una trampa! G​ anas Ventaja cuando haces una Prueba para crear, localizar y desactivar trampas, así
como en los Tiros de Salvación contra ellas.

Tutor​: ​A veces me acuerdo con cariño del viejo Argus. ​Puedes elegir un segundo Negocio Familiar.

​ equisito: Bestial, descender de un reptil venenoso. P


Veneno​: ¡​Ñac! R ​ uedes morder a un oponente y envenenarlo,
obligándole a hacer un Tiro de Salvación o permanecerá bajo Desventaja en todas sus tiradas hasta que lo curen. Tras 1 hora
podrá hacer una nueva tirada. Las criaturas grandes y las que no estén vivas son inmunes a tu veneno. Morder se considera un
ataque Desarmado.

​ anas Ventaja en las Pruebas de Iniciativa.


Vigilante​: ​Mejor estar listo que prepararse. G

46

Armas y Armaduras
Existen tres categorias de armas: Ligeras, Pesadas y Proyectiles. Estas categorías engloban una variedad de
armas individuales. A la siguiente lista se le puede añadir armas adicionales con la aprobación del Director de
Juego. Los precios son sugerencias y representan el coste normal para armamento básico. Ten en cuenta que
los costes pueden variar dependiendo del tamaño de la localidad y de la demanda.
Arma Coste ​Ligeras: ​Daga, Espada Corta, Hacha de mano, Estoque, Maza, Garrote, Cimitarra,
Espada Ancha.
1-5 Oro
Pesadas: ​Mandoble, Hacha de Guerra, Lanza, Alabarda, Maza de Guerra, Martillo de Guerra.
5-10 Oro
Proyectiles: ​Honda, Ballesta, Arco, Dardos, Daga Arrojadiza, Shuriken.
1-15 Oro
También existen tres categorias de armaduras: Ligeras, Medias y Pesadas. Estas categorías engloban una
variedad de armaduras específicas.
Armadura Coste ​Ligeras: ​Túnica de Piel, Cota de Cuero, Ropa Gruesa, Armadura Tachonada.
10 Oro
Medias: ​Cota de Mallas, Escamas o Anillas. 20 Oro ​Pesadas: ​Coraza, Enteriza. 40 Oro

Regla Opcional: Alcances


El alcance de las Armas de Proyectil en Tiny Dungeon 2e emplea el mismo sistema minimalista,
limitándose a considerar que un personaje que ataca a distancia se encuentra a una o dos Acciones de
Movimiento del combate. Si preferís emplear alcances con Armas de Proyectil, considerad que las
arrojadizas alcanzan 10m, hondas y arcos cortos 20m y ballestas y arcos largos 30m. Estas armas
pueden doblar su alcance pero los ataques se harán con Desventaja (las armas mágicas no la anularán,
a no ser que ése sea su poder).
47

Objetos y Equipo
Ad​emás de armas, puede encontrarse una gran variedad de objetos y equipo para comprar en las tiendas de cualquier
localidad. Este juego no incluye una lista exhaustiva de cada objeto que puede encontrarse, así que será cosa del Director de
Juego determinar el coste de los objetos que estén a la venta.

Como aventurero, comienzas con un kit básico de objetos que te ayudarán a empezar tus aventuras. El Kit de
Aventurero incluye: saco de dormir, yesca y pedernal, bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 metros de
cuerda, raciones para una semana, antorcha y una capa de abrigo.

La siguiente tabla indica sugerencias de precios que representan el coste medio de los mismos. En lugares aislados o
donde hay escasez, dichos precios aumentarán. Es posible comprar versiones lujosas del equipo, lo que multiplicará el coste
hasta x10.

Costes de Objetos y Servicios ​Prenda de Ropa, pieza 1 Oro Garfio 2 Oro Prenda de Cuero, pieza 2 Oro Cuerda
(20m) 1 Oro Prenda de Piel, pieza 3 Oro Farol (24 h/frasco) 10 Oro Ropa Lujosa, pieza 5 Oro Frasco de Aceite 1
Oro Espejo 10 Oro 10 Antorchas 1 Oro Ganzúas 10 Oro Cantimplora 1 Oro Comida y Posada (1 día) 1-3 Oro
Yesquero 1 Oro Comida y Posada (1s.) 5-15 Oro Saco Grande 1 Oro Alojamiento Pobre (1s.) 2 Oro Raciones 1
semana 1 Oro Ronda de Cervezas 1 Oro Raciones 1s. secas 5 Oro Botella de Vino 1-5 Oro Mochila 2 Oro Botella
de Licor 2-10 Oro Silla y alforjas 10 Oro Casa en Aldea 100 Oro Mula 10 Oro Granja y tierras 300 Oro Caballo 50
Oro Casa en Ciudad 750 Oro Carro 20 Oro

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Regla Opcional: ​Control de Equipo


Cada hoja de personaje posee 6 inventarios (cada uno de ellos con 3 “espacios”) para escribir los objetos que
se poseen. Deberías nombrar el contenedor que representa cada uno de ellos (saco, mochila, cinturón, alforjas).
Ciertos objetos ocuparán diferente cantidad de espacio. No presentamos un listado específico pero puedes usar
los siguientes ejemplos para hacerte a la idea antes de tomar decisiones. El DJ clarificará cualquier duda.

Objetos que ocupan 1 espacio: ​Este sistema está inspirado por ​Daga, poción, antorcha, raciones,
los juegos de ordenador como ​bolsa de dinero.
Diablo, los juegos de Black Isle
• O bjetos que ocupan 2 espacios: ​Espada, arco corto, hacha de mano, cuerda, ropa extra, armadura
y juegos online, donde cada objeto ocupa una cantidad de espacios en tu inventario. ​ligera.
• Obje tos que ocupan 3 espacios: ​Kit de Aventurero, arco largo, mandoble, hacha de guerra, armadura media
o pesada.
Quizá sea la regla menos minimalista del juego y por ello hemos querido incluirla como regla
adicional.
Según adquieras objetos, apúntalos en los espacios adecuados y marca su Deterioro si es necesario. Una vez
tus espacios de inventario están llenos, no puedes cargar con más objetos.
La meta de este sistema no es apuntar en detalle sino forzar a los jugadores a considerar qué llevan y donde.
Esto elimina el nebuloso concepto de ​“Oh, tengo eso en algún sitio” ​y permite visualizar la capacidad de carga
y localización sin volverse loco con detalles excesivos.
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Regla Opcional: ​Puntos de Deterioro


Todos los objetos en Tiny Dungeon 2e tienen un modificador único llamado ​Deterioro​. A cada objeto se le asignan 6
Puntos de Deterioro al comprarlos (o menos si se “encuentra” de otra forma). Estos puntos representan lo resistente que es el
objeto y cuanto durará.

Cada vez que emplees un objeto, sin ser en combate, tira 1d6. Si el
resultado es un 1, reduce su Deterioro en 1. Si lo usas en combate, tira al final del
combate. Cuando el Deterioro llega a 0, el objeto no puede ser empleado de nuevo.

Normalmente, los puntos de Deterioro no pueden ser restaurados a no ser que se posean
ciertas habilidades permiten hacerlo, como el Rasgo Herrero o el uso de las habilidades del
Negocio Familiar. Por ejemplo, si tu padres era curtidores, podrás reparar una armadura de cuero
y si eran carpinteros, podrás reparar un arco.

Algunos ejemplos de objetos que se deterioran son:

Yesca • y pedernal, armas, carcaj o armaduras.

Otros objetos reciben Deterioro cada vez que se usan:

Raciones • , antorcha (uso o cada hora), cantimplora, farol.


Nota Importante: ​Los objetos mágicos son inmunes al Deterioro y no poseen puntos de Deterioro.

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Pergaminos
Los Lectores de Magia poseen la capacidad de leer pergaminos para crear poderosos efectos mágicos. ¿Dónde
pueden encontrar esos pergaminos? Pues tanto en los tesoros como comprándolos en tiendas, como recompensas por cumplir
una misión o incluso como ayuda para los Aventureros otorgada por su generoso patrón.

Para usar un pergamino, un Lector de Magia debe hacer con éxito una Prueba con 2d6. Con un éxito, tendrán lugar
los efectos y el pergamino se convertirá en humo.

Los pergaminos y sus efectos son los siguientes:

Abrir Puerta ​Abre una cerradura o candado que toque el lanzador.

Aliento de Fuego ​Un ataque de Proyectil que causa 2 puntos de Daño de fuego.

Alzar a los Muertos ​Invoca 4 esqueletos que obedecen al lanzador durante la siguiente
hora o hasta que son destruido.

Alzar Esqueleto ​Invoca un esqueleto que obedece al lanzador durante la siguiente hora o
hasta que es destruido. Cualquier otra invocación desconvoca al esqueleto.

Amanecer ​Destruye hasta a 4 esqueletos con una lluvia de rayos de luz.

51
Barrera ​Levanta una barrera en forma de cúpula invisible de 3 metros de radio que protege a todos en su interior hasta que es
destruida. Posee 10PG y debe ser golpeada con éxito para que reciba daño.

Bendición ​El objetivo recibe Ventaja en todas sus Acciones en su siguiente turno.

Broma ​El objetivo hace un Tiro de Salvación con Desventaja. Si lo falla, empieza a reírse incontroladamente, lo cual le obliga a
tomar sus Acciones con Desventaja. Puede hacer un Tiro de Salvación cada asalto hasta que lo supere.
Brújula ​El lanzador puede desandar su camino en una mazmorra, sabiendo exactamente dónde está la salida gracias al hechizo.

Burbuja Mágica ​El objetivo puede respirar bajo el agua durante una hora al aparecer una burbuja de aire alrededor de su
cabeza.

Celeridad ​El objetivo aumenta su velocidad de actuación y gana una Acción Extra este turno y el siguiente.

Círculo Sanador ​Todos los objetivos en un área de 3m alrededor del lanzador recuperan 2 PG.

Curar ​Cura 2 PG al objetivo de forma instantánea. Requiere tocar al beneficiario.

Descarga ​Produce un ataque de Proyectil que causa 1 punto de Daño.

Descarga en Cadena ​Provoca un ataque de Proyectil que causa 1 punto de Daño a 3 objetivos.

Desgarrar ​Provoca 3 puntos de Daño a un enemigo mediante un ataque de Proyectil.

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Detectar Magia ​Detecta objetos, trampas mágicas y hechizos activos en un radio de 10 metros durante 1 minuto.

Disipación ​Cancela una trampa mágica o un hechizo activo.

Encantar Arma ​El arma del objetivo recibe Ventaja y +1 al Daño durante 3 asaltos.

Escudo Mágico ​Levanta una barrera invisible sobre el lanzador. Cada vez que recibe un ataque, hace una Prueba con
Desventaja, si la pasa, el Escudo lo detiene. Dura 5 asaltos. No apila con la Acción de Esquiva.

Espíritu Guardián ​Invoca un espíritu menor de aire que desvía los proyectiles lanzados contra el lanzador. Los ataques de
Proyectil contra él solo impactan con un resultado de “6”. Dura 5 asaltos.

Explosión ​Produce un ataque de Proyectil que afecta hasta a 3 objetivos que se encuentren en la misma zona. Causa 2 puntos de
Daño.

Fortaleza ​El objetivo obtiene Ventaja en su siguiente Tiro de Salvación.

Furia ​El siguiente Ataque del objetivo causa +1 punto de Daño.

Gracia ​El objetivo recibe el Rasgo Acróbata durante 3 asaltos.

Inspirar ​El objetivo recibe Foco para su siguiente Acción.

Habla Animal ​El objetivo recibe el Rasgo Amo de las Bestias durante 3 asaltos.
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Lluvia de Fuego ​Todo el mundo en el campo de batalla sufre 2 puntos de Daño por fuego.

Leer Magia ​Proporciona Ventaja al usar el Rasgo Lector de Magia. Dura 3 asaltos.

Luciérnaga ​Invoca un diminuto elemental de luz que vuela alrededor del lanzador, proporcionando la luz equivalente a una
linterna. Dura una hora.

Maldición ​La víctima recibe Desventaja en todas sus Acciones en su siguiente turno.

Memoria ​El objetivo recibe el Rasgo Memoria Eidética durante 3 asaltos.

Panacea ​Elimina el veneno, la enfermedad o la maldición de un objetivo. Requiere tocar al beneficiario.

Percepción ​El objetivo recibe los Rasgos Perceptivo y Perspicaz


durante 3 asaltos.

Poder ​El objetivo recibe el Rasgo Fuerte durante 3 asaltos.

Precisión ​El siguiente Ataque del objetivo gozará de Ventaja.

Preparación ​El objetivo recibe el Rasgo Vigilante durante 3 asaltos.

54
Presencia ​El objetivo recibe el Rasgo Carismático para su siguiente chequeo.

Protección ​Todos los ataques contra el lanzador sufren Desventaja, superando todas las formas de Ventaja, incluso Mágicas.
Dura 6 asaltos.

Resistencia ​Reduce en -1 el daño recibido de frío o fuego durante 6 asaltos.

Restauración ​El objetivo recupera 6 PG. Debe tocarse al objetivo.

Sanar ​Cura 5 PG al objetivo. Requiere tocar al beneficiario.

Suerte ​Proporciona Ventaja al objetivo en su siguiente Prueba, sea la que sea.

Toque Dañino ​Produce un ataque que causa 2 puntos de Daño. Debe realizarse Adyacente a la víctima.

Toque Preciso ​El objetivo recibe el Rasgo Dedos Ágiles durante 3 asaltos.
Tormenta de Granizo ​Todo el mundo en el campo de batalla sufre 2 puntos de Daño por frío.

Valentía ​Inmuniza a los objetivos en un radio de 5 metros contra el Miedo. Dura 5 asaltos.

Visión de Mago ​El objetivo obtiene la capacidad de ver seres invisibles y el Rasgo Perceptivo. Dura 1 hora.

Visión Nocturna ​El objetivo puede ver en la oscuridad durante una hora.

Volar ​El objetivo del hechizo podrá volar a su velocidad normal. Dura 5 asaltos.

55
Los pergaminos comunes pueden adquirirse tanto en aldeas como en ciudades y los raros, sólo en ciudades. La
cantidad depende del DJ, aunque en una aldea debería de haber a la venta 2d6 pergaminos comunes y ninguno raro a la venta.
En una ciudad debería adquirir cualquiera de los comunes y 1d6 raros. Para ver qué pergamino está disponible tira 1D6 dos
veces y consulta los resultados. Si sale algún 6 en las tiradas, ofrece un pergamino común defectuoso (se lanzará con
Desventaja) a 1 Oro.

2d6 ​Pergaminos comunes Pergaminos Raros ​1-1 Curar 1 Oro Sanar 25 Oro 1-2 Panacea 3 Oro Resistencia 25
Oro 1-3 Detectar Magia 2 Oro Suerte 25 Oro 1-4 Leer Magia 3 Oro Valentía 25 Oro 1-5 Luciérnaga 1 Oro Volar 25
Oro 2-1 Alzar Esqueleto 1 Oro Barrera 100 Oro 2-2 Abrir Puerta 1 Oro Visión de Mago 25 Oro 2-3 Descarga Mágica 1
Oro Alzar a los Muertos 10 Oro 2-4 Toque Dañino 1 Oro Protección 25 Oro 2-5 Escudo Mágico 3 Oro Desgarrar 25
Oro 3-1 Espíritu Guardián 5 Oro Maldición 25 Oro 2-2 Alzar a los Muertos 2 Oro Explosión 50 Oro 3-3 Disipación 3
Oro Amanecer 25 Oro 3-4 Bendición 5 Oro Descarga en Cadena 25 Oro 3-5 Furia 3 Oro Aliento de Fuego 15 Oro 4-1
Precisión 2 Oro Visión Nocturna 15 Oro 4-2 Poder 3 Oro Burbuja Mágica 25 Oro 4-3 Memoria 3 Oro Brújula 15 Oro
4-4 Fortaleza 3 Oro Encantar Arma 25 Oro 4-5 Gracia 3 Oro Círculo Sanador 50 Oro 5-1 Toque Preciso 3 Oro Broma
75 Oro 5-2 Presencia 3 Oro Lluvia de Fuego 75 Oro 5-3 Percepción 3 Oro Tormenta de Granizo 75 Oro 5-4 Habla
Animal 3 Oro Restauración 50 Oro 5-5 Inspirar 5 Oro Preparación 25 Oro

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Regla Opcional: ​
Tesoros
A la hora de crear aventuras, una de las partes más importantes para recompensar a los Aventureros es la colocación
de tesoros que puedan ganar cuando logren sus objetivos. Hay diversas formas de recompensar a los Aventureros y vamos a
hablar sobre ellas en éste capítulo.
1. Recompensas ​La primera opción es una recompensa que les ofrecerá su patrón a cambio de su ayuda. Por ejemplo, el
Gremio de Mercaderes pueden contratarles para que se ocupen de un grupo de bandidos que provocan inseguridad

2. Contactos ​En ocasiones, los Aventureros ayudan a una organización o grupo que pasan a
considerarlos “aliados”. Eso puede serles muy útil posteriormente, obteniendo ayuda de ellos en
forma de información, alojamiento gratuito, descuentos en equipo, influencia o nuevas misiones
remuneradas que les llevan a divertidas aventuras.

57
3. Tesoros Aleatorios ​Cuando los jugadores se enfrentan a un grupo de monstruos, esperarán obtener algún tipo de
recompensa por ello. El Director de Juego puede decidir de antemano el tesoro que poseen las criaturas o emplear la mecánica
que se ofrece a continuación. Tras el encuentro, tira 1D6. Si sale un número entre 1-5, es la cantidad de monedas de Oro que
obtendrán los Aventureros. Si el resultado es un 6, tira un nuevo 1D6.

1d6 ​Tesoro
1 1d6 monedas de Oro. 2 1d6x2 monedas de Oro. 3 1d6x5 monedas de
Oro. 4 Una gema. 5 Una joya.
l mazo de Tesoro y Objetos o haz una tirada en la Tabla de
6
1d6: 1- Un arma o armadura mágica menor. 2- Un

4. Cofres ​Llamamos Cofres a los tesoros que poseen las criaturas más poderosas o que se
encuentran en momentos importantes de una aventura, pudiendo estar a la vista en una estancia,
escondidos tras puertas secretas o protegido por trampas mortíferas.
La cantidad de tesoro que contiene un cofre dependerá del Nivel de
Amenaza de la criatura a la que pertenece. Si esa criatura posee guardaespaldas,
éstos añadirán 1 tirada más en la Tabla de Cofres.

Amenaza Tesoro
Medio 1 tirada. Alto 1 tirada. +1 a los resultados de Oro, gemas y joyas. Heroico 2 tiradas. +2 a los
resultados de Oro, gemas y joyas. Épico 3 tiradas. +5 a los resultados de Oro, gemas y joyas.

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Una vez sepamos cuantas tiradas se deben hacer en la tabla de Cofres, por cada una de ellas lanzaremos 1d6 y
consultaremos el resultado:

1d6 ​Tabla de Cofres


1 1d6x5 monedas de Oro. 2 1d6 gemas. 3 1d6 joyas. 4 Un arma o armadura mágica
menor. 5 Un objeto mágico menor.
Saca un objeto al azar del mazo de Tesoro y
6 gicos (ver Objetos Mágicos en la página 60).

Las gemas y las joyas tienen un valor especial que podremos hallar tirando 1d6 y comparándolo en la tabla indicada.
Todos los valores indicados son precios medios a una gema o joya de tamaño medio. Es posible que aparezcan joyas o gemas
únicas o de mayor tamaño que el DJ valorará como crea necesario. Por ejemplo, una corona de platino con diamantes y rubíes
engarzados podría valer más de 1000 monedas de Oro o un zafiro enorme o de un tono especial llegar a costar 400 monedas de
Oro.

1d6 ​Tabla de Gemas Valor


1 Cristal 1 Oro 2 Perla 10 Oro 3 Zafiro 20 Oro 4 Esmeralda 30 Oro 5 Rubí 50 Oro
6 Diamante 100 Oro

1d6 ​Tabla de Joyas Valor


1 1- Pulsera 5 Oro 2 2- Anillo 20 Oro 3 Pendientes 30 Oro 4 Collar 40 Oro 5 Cáliz
50 Oro 6 Corona 150 Oro

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Objetos Mágicos
Si hay algo que todos los Aventureros ambicionan y esperan encontrar a lo largo de sus aventuras son Objetos
Mágicos, armas, joyas o posesiones encantadas que les permitirán gozar del uso de efectos mágicos que les harán más efectivos
en combate, les otorgarán habilidades especiales o que les pueden llegar a salvar de la muerte en momentos específicos.

Existen varias clases de Objetos Mágicos dependiendo de su nivel de poder y de los encantamientos que encierran en
su interior. Algunos poseen solo un uso, otros otorgan beneficios permanentes y algunos pueden cargar con una maldición.

Los Objetos Mágicos se dividen en cinco grupos: Armas Mágicas Menores, Armaduras Mágicas Menores,

Pergaminos, Pociones y Objetos Mágicos. ​ Armas y Armaduras Menores


Las Armas Mágicas Menores proporcionan a su usuario Ventaja a la hora de combatir y le permiten ignorar ciertas
defensas como Etéreo o Incorpóreo. que poseen ciertos monstruos como fantasmas y espectros.

Las Armaduras Mágicas Menores otorgan un incremento mágico a los PG máximos del usuario, mejorando su
vitalidad. Al contrario que las Armaduras normales, este incremento sí que puede curarse con medios mágicos o descanso.

1d6 ​Arma Mágica Menor Armadura Mágica Menor


1 Arma Ligera (Contundente) Túnica +1PG 2 Arma Ligera (Cortante) Armadura Ligera +1PG 3 Arma Pesada
(Contundente) Armadura Media +1PG 4 Arma Pesada (Cortante) Armadura Pesada +1PG 5 Arma de Proyectil
(Arrojadiza) Armadura Media +2PG 6 Arma de Proyectil Armadura Pesada +2PG

60

Objetos Mágicos Menores


Los Objetos Mágicos Menores comprenden diversas clases de objetos que tienen en común un hecho: solo poseen un
uso o, en el caso de los anillos, uno al día. Pese a esta limitación de usos, sus efectos pueden ayudar mucho a un Aventurero.

Los Pergaminos, ​de los que ya hablamos anteriormente, solo pueden ser usados por Aventureros que posean el
Rasgo Lector de Magia haciendo una Prueba con 2d6 y consumiendo una Acción. Una vez empleado, el Pergamino se destruye.

Las Joyas Encantadas ​son gemas imbuídas con encantamientos menores similares a los de los pergaminos, pero que
pueden ser utilizadas por cualquier personaje haciendo una Prueba con 2d6 y consumiendo una Acción. Una vez empleada, la
Joya se convierte en polvo.

Los Anillos ​son una versión más poderosa de las joyas, cuya peculiaridad es que poseen la capacidad de recargarse
pasadas 24 horas desde su uso (puedes considerar que esto ocurre durante los descansos, a la vez que los personajes duermen).
Pueden ser utilizadas por cualquier personaje haciendo una Prueba con 2d6 y consumiendo una Acción. Una vez empleado, el
Anillo queda inerte hasta que se recargue.

Si en un Cofre o Tesoro aparece un Objeto Mágico Menor, tira 1d6 y consulta la siguiente tabla para decidir de qué
objeto se trata. Para decidir los efectos del conjuro que contiene el Pergamino, Joya o Anillo, vete a la Página 56.

1d6 ​Objeto Mágico Menor


1 Pergamino Común 2 Joya encantada menor (similar a un Pergamino Común pero
cualquiera puede usarla). 3 Poción de Curación. 4 1d6 Pergaminos Comunes. 5 Pergamino Raro. 6 Anillo
(similar a la Joya encantada menor, pero posee 1 uso al
día).

61

Pociones
Las Pociones son líquidos creados en laboratorios alquímicos que contienen la esencia mágica concentrada de
criaturas para generar poderosos efectos sobre aquellos que las beben. Si en un tesoro aparece una o más pociones, tira 3d6 en
esta tabla para comprobar de qué se trata.

3d6 ​Poción
3 Poción de Aliento de Fuego 4 Poción de Celeridad 5 Poción de Curación 6
Poción de Fortaleza 7 Poción de Furia 8 Poción de Gracia 9 Poción Maldita 10
Poción de Curación 11 Poción de Memoria 12 Poción de Percepción 13 Poción
de Precisión 14 Poción de Preparación 15 Poción de Presencia 16 Poción de
Poder 17 Poción de Toque Preciso 18 Poción de Suerte

Poción de Aliento de Fuego: ​Un uso. Tras beberla, tu siguiente Acción puede ser un Ataque de
Proyectil que causa Daño 2.

Poción de Celeridad: ​Un uso. Ganas una Acción extra este turno y el siguiente.

Poción de Curación: ​Un uso. Recupera 2PG.

62
Poción de Fortaleza: ​Un uso. Ganas Ventaja en tu siguiente Tiro de Salvación.

Poción de Furia: ​Un uso. Tu siguiente Ataque causa Daño+1.

Poción de Gracia: ​Un uso. Ganas el Rasgo Acróbata hasta tu siguiente turno.

Poción Maldita: ​Un uso. Puedes lanzar esta poción como un Ataque de Proyectil. Si impacta, el objetivo sufre
Desventaja en todas sus Acciones de su siguiente turno. Si alguien la bebe, el efecto es el mismo.

Poción de Memoria: ​Un uso. Ganas el Rasgo Memoria Fotográfica hasta tu siguiente turno.
Poción de Percepción: ​Un uso. Ganas los Rasgos Perceptivo y Perspicaz hasta tu siguiente turno.

Poción de Precisión: ​Un uso. Tu siguiente Ataque recibe Ventaja.

Poción de Preparación: ​Un uso. Ganas el Rasgo Vigilante hasta tu siguiente turno.

Poción de Presencia: ​Un uso. Ganas el Rasgo Carismático hasta tu siguiente turno.

Poción de Poder: ​Un uso. Ganas el Rasgo Fuerte hasta tu siguiente turno.

Poción de Toque Preciso: ​Un uso. Ganas el Rasgo Dedos Ligeros hasta tu siguiente turno.

Poción de Suerte: ​Un uso. Puedes repetir tu siguiente Prueba si resulta ser un fallo.

63

Regla Opcional: Alquimia


Los Alquimistas poseen la capacidad de identificar y usar líquidos extraños, como pociones, elixires y ungüentos pero esos no
son los únicos usos de sus conocimientos. Poseyendo las recetas y los ingredientes adecuados, puede crear pociones.

Los ingredientes de las pociones son Esencias de monstruos derrotados. Para obtenerlas, deberá tocar los restos del
monstruo, hacer una Prueba exitosa con 1d6. Los monstruos más débiles (Esbirros) solo permiten una Prueba por grupo. Por el
contrario, los monstruos más poderosos, permiten dos (Heroico) y hasta tres intentos (Épico), pudiendo obtener más de una
Esencia de ellos. Una vez posea las Esencias y la Receta y su laboratorio portátil, tirará 2d6. Un éxito crea una pocion. Un fallo,
malgasta las Esencias. Si dedica una semana, podrá hacer la Prueba con Ventaja.

Las recetas que un Alquimista puede conocer son:

Poción de Aliento de Fuego: ​Esencia de Dragón Rojo. ​Poción de Celeridad: ​Esencia de Kraken ​Poción de Curación:
Tres de las siguientes: Limo, Serpiente Gigante, Troll,
Unicornio, cualquier Dinosaurio. ​Poción de Fortaleza: ​Esencia de Gigante del Fuego o del
Hielo. ​Poción de Furia: ​Esencia de Gnoll, Esencia de Orco. ​Poción de Gracia: ​Esencia de Asesino. ​Poción Maldita:
Esencia de Esqueleto y Zombi. ​Poción de Memoria: ​Esencia de Dragón Rojo o de Dracolich. ​Poción de Percepción:
Esencia de Bestial. ​Poción de Precisión: ​Esencia de Fey o Esencia de Dientes de Sable. ​Poción de Preparación: ​Esencia de
Huargo. ​Poción de Presencia: ​Esencia de Grifo. ​Poción de Poder: ​Esencia de Troll. ​Poción de Toque Preciso: ​Esencia de
Goblin. ​Poción de Suerte: ​Esencia de Unicornio y Goblin. ​Redoma de Lágrimas de Unicornio: ​Esencia de Unicornio.
Veneno: ​Esencia de criatura venenosa. Tiro de Salvación o Desventaja hasta que
lo pase. Puede aplicarse a armas. ​Veneno Superior: ​Esencia de 3 criaturas venenosas. Tiro de Salvación o Desventaja y 1
Daño por asalto hasta que lo pase. Puede aplicarse a armas. ​Elixir de Salud: ​5 Esencias de criaturas Épicas. Recupera toda la
salud y rejuvenece,
devolviendo incluso los PG perdidos por Resurrección.

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Objetos Mágicos
Los Objetos Mágicos comprenden una gran cantidad de objetos que contienen un poderoso encantamiento que
otorgará extraordinarias habilidades mágicas a su portador. Por ello, todo el mundo codicia estos objetos y pueden ser bases
para aventuras por sí mismos.

Hay dos formas en las que el Director de Juego puede añadir Objetos Mágicos en los tesoros: eligiéndolos
directamente o tirando en la Tabla de Objetos Mágicos, aunque también puede hacerse mediante el Mazo de Tesoro y Objetos.

Los Objetos Mágicos que pueden aparecer en Tiny Dungeon 2e son:

Anillo de la Suerte, almacena la suerte de eones: ​Te otorga el Rasgo Afortunado. Solo podrás emplearlo 2 veces por sesión
de juego.

Anteojos de la Noche, una extraña creación alquímica: ​Te otorga el Rasgo Lucha a Ciegas.

Arco del Hombre Libre, el arma de un famoso forajido: ​Puedes elegir atacar con Desventaja con este arco para hacer 3
disparos con una Acción. No puedes emplear esta habilidad más de una vez por turno.

Armadura del Guerrero Inmortal, probada a través de los siglos:


Ganas +3PG al usar esta Armadura Pesada (además del beneficio estándar).

Armadura del Vengador: ​Ganas +3PG al usar esta Armadura Pesada (además del beneficio estándar). Tres veces al
día puedes castigar a una criatura maligna, aumentando en +1 el Daño de tus
ataques contra ella.

Botas de Diez Leguas, místico calzado de viajero: ​Te otorga el Rasgo Ligero de Pies.

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6d6 ​Objeto Mágico
6 Anillo de la Suerte, 7 Anteojos de la Noche 8 Arco del Hombre Libre 9 Armadura del
Guerrero Inmortal 10 Botas de Diez Leguas, 11 Capucha del Vigilante 12 Calibourne
13 Corcel de Estrellaoscura 14 Corona Ígnea de Rubí 15 Escudo del Guardián 16
Espada Vampírica Vengativa 17 Espadón Goblin: 18 Hacha de Batalla Cristalina 19
Lanza del Titán 20 Martillo Astral 21 Martillo de la Reina del Yunque 22 Orbe de Luz
Eterna 23 Pieles del Berserker 24 Pergamino de Profecía: 25 Pergamino de Vida 26
Pergamino de Invocación 27 Pergamino de Invocación Menor 28 Pergamino de
Resurrección: 29 Redoma de Lágrimas de Unicornio 30 Redoma Rebosante 31 Tomo
del Clérigo 32 Tomo del Conocimiento 33 Tomo del Lich 34 Tomo de Fuerza de
Gigante 35 Tomo de las Tierras Salvajes 36 Vendas del Gran Maestro

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Capucha del Vigilante, puedes ser su peor pesadilla: ​Otorga los Rasgos Oportunista y Sigiloso.

Calibourne, La Espada del Rey Perdido: ​Otorga Ventaja en las Tiradas de Ataque y el Rasgo Carismático.

Corcel de Estrellaoscura, un corcel nacido del vacío estelar del cielo nocturno:
Una vez al día puedes, como una Acción, convocar un semental volador del vacío estelar que te
permitirá montarlo durante 2 horas. Se mueve el doble de rápido que un caballo normal.

Corona Ígnea de Rubí, una diadema forjada con rubíes y autoridad:


Tus armas son bañadas en fuego, provocando que causen Daño +1.

Escudo del Guardián, encantado para proteger la vida: ​Puedes imponer Desventaja a un Ataque contra un aliado adyacente
a ti. Si el Ataque impacta, serás tú quien sufra sus efectos.

Espada Vampírica Vengativa, la sed encarnada: ​Si eres capaz de dañar a un enemigo que
te hiriese en su turno anterior, causarás Daño+1 y te curarás 1PG.

Espadón Goblin: ​Solo manejable por Goblins. Los Ataques causan Daño+1 pero deben
hacerse con Desventaja.

Hacha de Batalla Cristalina, canaliza la Furia Cósmica:


Solo manejable por Enanos. Los Ataques causan Daño+1.

Lanza del Titán, forjada de los huesos del mundo:


Esta lanza siempre vuelve a tu mano al final de la acción en la que la lanzaste.

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Martillo Astral, Forjado en el Corazón del Fuego Celestial: ​Otorga Ventaja en las Tiradas de Ataque. Causa +1 al
Daño contra Goblins.

Martillo de la Reina del Yunque, antiguo e ingenioso: ​Otorga a su usuario el Rasgo Herrero. Si es lanzado, siempre volverá a
la mano de su dueño al final del turno.

Orbe de Luz Eterna, la Luz que lo revela todo: ​Sujeta este orbe en una de tus manos y brillará como una antorcha todo el
tiempo que lo desees.
Pergamino de Invocación Menor: ​Solo para Lector de Magia. Invoca 4 seres de Nivel de
Amenaza Esbirro del Bestiario para ayudarte durante una hora o hasta que hayan muerto.

Pergamino de Invocación Mayor: ​Solo para Lector de Magia. Invoca una criatura de Nivel
de Amenaza Alto del Bestiario para ayudarte durante una hora o hasta que haya muerto.

Pergamino de Profecía: ​Solo para Lector de Magia. Ganas Ventaja en tus siguientes 6
Pruebas. Esto supera todas las formas de Desventaja.

Pergamino de Resurrección: ​Solo para Lector de Magia. Devuelve la vida a un individuo que no lleve muerto más de un mes.
El lanzador pierde permanentemente 1PG.

Pergamino de Vida: ​Solo para Lector de Magia. Todos los aliados al alcance de tu vista reciben una curación de 4PG.

Pieles del Berserker, Armadura Legendaria Reina de los Bárbaros: ​Todos sus ataques se hacen con
Desventaja pero causan Daño +2.

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Redoma de Lágrimas de Unicornio, Bálsamo Bendito: ​Una vez al día, quien quiera que
beba o aplique su contenido sobre sus heridas recupera 3PG.

Redoma Rebosante: ​Esta redoma nunca se agota, pero debe beberse directamente de ella.
Su usuario decide qué tipo de licor hay en su interior.

Tomo del Clérigo: ​Un uso. El lector gana el Rasgo Curandero de forma permanente.

Tomo del Conocimiento: ​Un uso. El lector gana el Rasgo Educado de forma
permanente.

Tomo del Lich: ​Un uso. El lector gana la habilidad Levantar a los Muertos de
forma permanente.
​ omo una Acción, puedes convocar un Esbirro esqueleto con 1PG dentro de un rango de
* Levantar a los Muertos: C
10 metros de ti. El esqueleto comienza su turno justo al final del tuyo.

Tomo de Fuerza de Gigante: ​Un uso. El lector gana el Rasgo Fuerte de forma permanente.

Tomo de las Tierras Salvajes: ​Un uso. El lector gana el Rasgo Amo de las Bestias de forma permanente.

Vendas del Gran Maestro, tiras de cuero sabio: ​Usar estas vendas para envolver tus manos proporciona el Rasgo Artista
Marcial de forma permanente.
69

PARA EL DIRECTOR DE
JUEGO

¿Crees que ser un Aventurero es duro? Bueno, la vida de un Director de Juego tampoco es facil. Se espera de ti que
cuentes una historia irresistible, que interpretes los papeles de múltiples personajes no jugadores (Pnj ́s), que crees enemigos,
lleves el combate, arbitres las reglas... la lista continúa y continúa, pero no te asustes. Tiny Dungeon 2e está aquí para ayudar.

¡Las siguientes secciones están dedicadas a ti, el Director de Juego! En ellas encontrarás información adicional para
ayudarte a llevar una partida, cómo construir una aventura, preparar enemigos y muchos más consejos útiles.

Narrando Aventuras
Indudablemente, ésta es la parte más dura de ser el Director de Juego pero, afortunadamente, tienes muchas opciones.
Tiny Dungeon 2e es un sistema de juego de fantasía con escenario neutral – lo que significa que podrás adaptar cualquier
historia, escenario o coger ideas de diferentes escenarios, incluso de otros juegos, y emplear con todo ello las reglas de Tiny
Dungeon 2e. Esto puede requerir que cambies o añadas alguna cosa a las reglas para asegurarte de que todo encaja, pero es la
forma más rápida de empezar. La lista de suplementos y aventuras predeterminadas, así como escenarios de campaña que te
esperan ahí fuera es interminable (y, por si fuera poco, te ofrecemos una serie de miniescenarios al final del libro).

Pero antes de que profundicemos, pregúntate esto: ¿voy a narrar una aventura con principio y fin o tengo una
campaña más grande en mente?

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Si estás planeando una aventura simple, entonces las cosas no serán muy difíciles, incluso si planeas crear la aventura
tú mismo. Las aventuras simples no requieren una cantidad significante de creación de mundo – lo que significa que no
necesitarás dedicar tiempo a crear la extensa historia que una campaña más grande requerirá. Las aventuras simples suelen
ofrecer una simple búsqueda u objetivo para completar en una sesión de juego.
Por ejemplo, quizás planees que un individuo se acerque a los Aventureros de tus jugadores y les pida que recuperen
una reliquia perdida de una torre abandonada. Tu trabajo será crear una motivación para este tipo. ¿Quién es esta persona? ¿Por
qué quiere la reliquia? Asumamos que es por algún propósito malvado. Deberías hacer que tus jugadores interpreten un poco
mientras tú llevas el papel de este eventual cliente intentando contratar a los Aventureros. Obviamente, si esta persona es un mal
tipo, el o ella no va a decírselo de primeras. Tu meta es asegurarte de que los Aventureros acepten el encargo pues, de lo
contrario, la sesión de juego será muy corta.

Ten en cuenta que quien paga, manda. Así, asumamos que el villano ha convencido a los Aventureros de ir a buscar
la reliquia por una recompensa en oro contante y sonante. Ahora tienes que planificar el camino de los Aventureros a la torre
abandonada. Quizás sean atacados por bandidos por el camino o se encuentren con una misión secundaria. Tal vez las cosas
vayan suavemente y acaben llegando a la torre sin problemas. Realmente es cosa tuya decidir cuanto tiempo quieres dedicar a
esta parte. Ten en cuenta que una sesión sencilla puede durar desde un par de horas a toda una tarde. Así que, ¿donde
estábamos? Ah, sí, ¡tus Aventureros encontraron la torre! Ahora necesitarás haber planificado el interior de la torre con
antelación. ¿Cuántos pisos tiene? ¿Hay trampas o enigmas que resolver? ¿Hay enemigos esperando dentro? Sea cual sea tu plan,
los Aventureros tendrán que abrirse camino hasta su destino final y recuperar la reliquia. Este es un buen momento para decirte
algo sobre los jugadores: ellos rara vez harán lo que esperabas que hicieran.

Habiendo encontrado la reliquia, los Aventureros pueden decider que no piensan devolvérsela a su cliente y que
quieren quedársela para ellos mismos. Siendo optimistas, digamos que no lo hacen y que llevan la reliquia a su sórdido patrón,
pero no puedes esperar que hagan lo que tú quieras. No se puede enfatizar eso lo suficiente. Si los Aventureros no actúan de
acorde a tu plan, es tu trabajo fluir con sus decisiones y ver adónde te llevan. Intenta no atropellar a los jugadores obligando a
sus Aventureros a hacer cosas que no quieren. Ellos son tan narradores como tu, porque la historia trata de ellos.

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Asumiendo que cumplen con su palabra, los Aventureros retornan a su cliente con la reliquia en sus manos y ahora
puedes decidir si este tipo es o no un enemigo. Una vez le den la reliquia, quizás el maníaco malvado se revele como un
nigromante y que les muestre que la reliquia es una poderosa herramienta que le permite levantar a los muertos. ¡Ahora puede
empezar la batalla final!

Tu otra opción es construir un escenario de campaña. Básicamente, esto une unas cuantas aventuras en una trama
donde hay una meta principal que conseguir pero primero deben superarse una serie de desafíos a lo largo de varias sesiones.
Las Campañas requieren más planificación para construir el mundo que los Aventureros ocupan; esto significa que tendrás que
crear diversas localizaciones como pueblos y ciudades, darles un nombre y crear la historia del mundo en sí mismo.
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Esto es un gran desafío y, si no tienes experiencia, te recomendamos que te lo tomes con calma. Si piensas crear una
campaña, es mejor crear una historia general y entonces describir el primer pueblo donde los Aventureros se encontrarán. Desde
aquí, es cosa de construir sobre lo que ya has establecido y, de esta forma, aligerarás la carga de intentar escribir un mundo
vívido antes siquiera de que el juego comience.

Suena como un montón de trabajo, y lo es, pero crear una divertido escenario de campaña por ti mismo es una de las
cosas más gratificantes que un Director de Juego puede hacer.

Solo recuerda, da igual que estés narrando una sesión simple o una campaña, se flexible pero consistente. Deja a tus
jugadores trabajar en la historia contigo pero nunca olvides sus acciones. Si se desvían en una dirección inesperada, déjales.
Pero si hacen algo que no tendría sentido en el mundo de juego, como matar a alguien a quien debían proteger o incluso destruir
accidentalmente un objeto que debían recuperar, los Aventureros potencialmente podrían enfrentar las consecuencias que esas
acciones tendrán dentro del juego.

¿Sabías que...?
Hay tres herramientas que te ayudarán a la hora de narrar tus aventuras, haciendo más sencillo que los
aventureros se integren dentro de la historia:

Interpretación: E​ s importante darle vida a los personajes, ya sean los Aventureros o los Pnj ́ s. Como
DJ, es tu obligación hacerles perder la vergüenza y, para ello, otorga voces y personalidad propia a cada
personaje recurrente. Verás como ellos también intentan hacer lo mismo. ​Música: ​Usa música para
ambientar las aventuras y otórgales temas específicos a los villanos y aliados destacados. Así, los
jugadores se pondrán en situación fácilmente.

Improvisación: ​No es tan difícil improvisar personajes o situaciones en un momento dado. El truco es
tirar de tópicos; si necesitas tres aventureros, puedes versionar a los tres mosqueteros o si necesitas un
personaje en especial, toma uno de una película o una serie. ¡Siempre funciona!

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Enemigos
La tabla cercana sirve para ayudar al Director de Juego a diseñar combates desafiantes, pues querrá que los
Aventureros se sientan amenazados. La meta no es matarlos, pero el peligro de resultar herido o incluso morir debería estar
presente. Los Aventureros nunca deberían sentirse tan poderosos como para creer que nunca tendrán que huir para salvar el
pellejo.

Los Enemigos también pueden tener habilidades únicas, seleccionadas de la lista de Rasgos como cualquier
Aventurero o algo totalmente nuevo. Muchas veces no usan las mismas reglas que los Aventureros y, gracias al poder del
Director de Juego, podrán ser capaces de disponer de Acciones adicionales, tener inmunidades o incluso requerir condiciones
especiales para ser derrotados. Tu imaginación es el límite.
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Tabla de Enemigos
Amenaza PG ​Descripción

Los Esbirros son seres, personas o animales que ​


Esbirro 1 ​ virtualmente carecen de habilidades de combate. Pueden
usarse para lanzar enemigos adicionales en la batalla para darle un toque más épico.

Bajo 2 Los enemigos de bajo nivel de amenaza representan


animales salvajes o simples criminales.

Los enemigos de nivel de amenaza medio empiezan ​


Medio 3-5 ​ a ser peligrosos en pequeños grupos y representan
combatientes experimentados o criaturas depredadoras.

Los enemigos de nivel de amenaza alto son tan ​


Alto 6-8 ​ peligrosos como un Aventurero experimentado. Suelen ser
líderes de niveles Bajos o Esbirros. Dado que son líderes, pueden poseer habilidades únicas que refuercen a sus
esbirros.
Heroico 9-14 Los enemigos de nivel de amenaza heroico suelen ser más poderosos que un Aventurero promedio.
Proporciónales dos o tres habilidades únicas y una buena cantidad de Esbirros para protegerlos.

Los enemigos de nivel de amenaza Solo son ​


Épico 15+ ​ enemigos que requieren un grupo completo para
enfrentarlos. Este es el reino de los monstruos gigantes, máquinas de guerra que arrasan ciudades o entidades que
deforman la realidad. Estas criaturas poseen una enorme variedad de habilidades para defenderlas de los atacantes.

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Bestiario
Araña Gigante ​PG: ​12 (Heroico) ​Descripción: ​Habitando en profundas
guaridas bajo tierra, las arañas gigantes pueden medir entre 2,5 y 3,5 metros de
alto. Son criaturas inteligentes capaces de hablar y raramente se las encuentra sin
un nido de huevos cerca. Si el nido es perturbado, los huevos empezarán a liberar
enjambres de arañas pequeñas.

Rasgos: ​Lanzadora de Redes ​(Proyectil): Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo. Si tienes éxito, ese enemigo es
golpeado por tu telaraña y no podrá moverse hasta que pase un Tiro de Salvación para liberarse.
Mordisco Venenoso ​(Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra un enemigo hasta a 4 metros de
ti. Si tienes éxito, el enemigo deberá hacer un Tiro de Salvación para evitar ser envenenado. Mientras estés envenenado,
todas las Pruebas se harán con Desventaja. El veneno dura hasta que el enemigo pase un Tiro de Salvación en su turno.

Araña Gigante (cría) ​PG: 1 (Esbirro) Descripción: Aproximadamente del tamaño de un gato doméstico, las crías de
araña nacen de grandes nidos de huevos cuando son molestadas y atacan en enjambre a sus enemigos. Son blandas y se las
mata fácilmente pero también son conocidas por arrollar a los Aventureros por la fuerza del número.

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Asesino ​PG: ​4 (Medio) ​Descripción: ​Comerciantes de muerte vestidos de negro, los
asesinos cobran en oro y atormentan los sueños de los nobles, héroes y bienhechores en todos y
cada uno de los reinos.

Rasgos: ​Lucha a Ciegas • Rastreador • Sigiloso • ​Asesino (Maestro) PG:


​ ​14 (Heroico) ​Descripción: ​Los
Maestros Asesinos son los líderes de una Cofradía de Asesinos, habiendo ganado su puesto tras haber realizado infinidad de
encargos con letal eficacia. Si el encargo está lo suficientemente bien pagado, es posible que uno de estos demonios de la
muerte salgan a encargarse de la víctima, para desgracia de sus protectores.

Rasgos: ​Experto en Armas: • ​Un Maestro posee tres Armas Dominadas. ​Lucha a Ciegas • Maestro del Disfraz • ​:
Un Maestro Asesino puede alterar su aspecto e incluso imitar el comportamiento de un individuo en particular, siempre
que su tamaño sea relatívamente similar. ​Rastreador • Sigiloso • Uso de Veneno • ​: El Maestro Asesino puede
envenenar la comida de sus víctimas o sus armas y las de sus sicarios. La víctima deberá hacer un Tiro de Salvación
para evitar ser envenenada. Mientras esté envenenada, todas las Pruebas se harán con Desventaja y, además, recibirá 1
punto de daño en el turno del Asesino. El veneno dura hasta que el enemigo pase un Tiro de Salvación en su turno.

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Bandido ​PG: ​2 (Bajo) ​Descripción: ​Algunos humanos desagradables son conocidos por robar a la gente a lo largo de
los caminos, en aquellas zonas menos patrulladas entre ciudades o que atraviesan los bosques. No suelen ser más que unos
pocos hombres que han conseguido unas armas y acechan a los viajeros.

Rasgos: ​Vigilante • ​Bestial León PG:


​ ​4 (Medio) ​Descripción: ​Poderosos
humanoides con cabeza de felino, los regios hombres león son una noble especie
conocida por su estilo de vida nómada en las llanuras y estepas de todo el mundo.

Rasgos: ​Amo de las Bestias • Carismático • ​Caballero PG:


​ 6 (Alto) Descripción:
Acorazados miembros de la nobleza, los caballeros son guerreros errantes que acometen
hazañas heroicas en el caso de los más bondadosos o se aprovechan de los más débiles, en el
caso de los más oscuros y crueles. Pueden ser encontrados en caminos, campos de batalla o
palacios.

Rasgos: ​Especialización en Armadura • Defensor o Clava • ​(elige una)


Especialización en Escudo •

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Cultista ​PG: ​1 (Esbirro) ​Descripción: ​Adoradores de dioses malignos vestidos
con oscuras túnicas, los cultistas son sirvientes y seguidores de poderosos y
carismáticos líderes.

Rasgos: ​Convocación: • ​Mediante


una serie de sacrificios y rituales, pueden invocar criaturas y demonios para que les sirvan. A más
Cultistas realicen la ceremonia, más poderosa será la criatura que convoquen.
Cultista (Líder) ​PG: ​4 (Medio) ​Descripción: ​La cabeza de una secta, un líder de culto es
una figura siniestra y dominante con un suministro aparente inagotable de cultistas que le
siguen. Muchos de ellos sirven a demonios u Horrores del Más Allá que les proporcionan
poderes y, a cambio, ellos intentarán abrirles camino a este mundo.

Rasgos: ​Carismático • Convocación: • ​Mediante una serie de


sacrificios y rituales, pueden invocar criaturas y demonios para que les sirvan. A más Cultistas realicen la
ceremonia, más poderosa será la criatura que convoquen (a discreción del Director de Juego). ​Lector de
Magia •

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