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3 El acuario de peces
Vamos a diseñar un acuario con varios peces moviéndose. En este caso la animación muestra dos
características interesantes: 1) Incorporar varios objetos móviles que se mueven de forma simultánea 2)
Asegurar que cada objeto rebote al alcanzar uno de los bordes del escenario.

1. Descarga y descomprime el archivo acuario.zip sobre el Escritorio de tu ordenador.

2. Elige Archivo > Nuevo para crear un nuevo proyecto. Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la
mascota en el centro del escenario.

3. Vamos a añadir la imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto haz clic sobre el
objeto Escenario para seleccionar este objeto.

4. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir la imagen externa de fondo.

5. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre el botón Escritorio que se muestra en la columna
izquierda. Elige la imagen fondomarino y pulsa en el botón Aceptar.

6. En la pestaña Fondos ahora se muestra esa imagen. Puedes pulsar en el botón "X" que acompaña al
fondo blanco para eliminarlo y que solo aparezca el fondo elegido. En el escenario se mostrará la imagen
seleccionada.
7. En este caso NO vamos a utilizar el objeto del gato en nuestra animación. Para eliminarlo, en el
panel Biblioteca haz clic derecho sobre el objeto del gato y, en el menú flotante que se ofrece, elige la
opción Borrar.

8. Vamos a crear un objeto que contenga un pez. En el panel de Edición de Objetos situado debajo del
escenario pulsa en el botón Escoger un nuevo objeto desde archivo.

9. En el panel Nuevo objeto haz clic en el botón Escritorio para acceder a este espacio de tu ordenador. Clic
en la imagen fish01 y pulsa en el botón Aceptar.
10. Ahora vamos a programar la animación del pez. Su animación tendrá 2 partes:

 Desplazamiento y rebote si alcanza el borde del escenario.


 Cambio de sentido cada cierto tiempo.
11. Clic en el pestaña Programas. Asegúrate de que el objeto Objeto1 está activado en la Biblioteca del
proyecto.

12. Desde el panel de Bloques selecciona la categoría Movimiento. Arrastra el bloque mover X pasos hasta
la pestaña Programas. Define el número de pasos de este bloque a 1.

13. A continuación vamos a definir un bucle infinito para que el pez se desplace ininterrumpidamente. Para
ello arrastra hasta el panel Programas el bloque Control > Por siempre. Arrastra el bloque Mover 1
pasos para encajarla dentro del bucle Por siempre.

14. Para que el bloque de acciones se ejecute al pulsar en el botón de banderín verde, debes añadir al
principio el bloque Al presionar la bandera verde situado en la categoría Control.

15. Para que rebote al alcanzar el borde del escenario añade el bloque Rebotar si está tocando un borde de
la categoría Movimiento. Sitúalo inmediatamente debajo del bloque Mover 1 pasos. Para probar la
animación pulsa en el botón de banderín verde situado en la esquina superior derecha del escenario.
16. Ahora vamos a programar el cambio de sentido del pez que se producirá de forma aleatoria cada cierto
tiempo. Añade 2 nuevos bloques: Al presionar banderín verde y Por siempre.

17. El bucle Por siempre se ejecuta siempre de forma ininterrumpida. Para que el giro se produzca cada
cierto tiempo y no de forma continua vamos a utilizar el bloque condicional Si ... dentro del bucle. Arrastra del
bloque Control > Si ... para encajarlo dentro del bucle Por siempre.

18. Arrastra el bloque ... = ... situado en la categoría Operadores hasta el hueco del bloque anterior Si ....
19. En un extremo de la igualdad (=) arrastraremos el bloque Número al azar entre X e Y situado en la
categoría Operadores. Modifica los límites entre los que se generará el número aleatorio para que sea
entre 1 y 6. En el otro extremo de la igualdad sitúa el valor 1. De esta forma dentro del bucle Por siempre se
estará generando continuamente un número al azar entre 1 y 6, pero solamente se ejecutará lo que hay
dentro del Si ... cuando ese número generado al azar sea igual a 1.

20. Arrastra al interior del bloque Si Número al azar entre 1 y 6 = 1 el bloque Girar X grados. Modifica el
valor de los grados para situar 180 grados.

21. Sitúa dentro del bucle Por siempre pero después del condicional Si ... el bloque Esperar 1 segundos. De
esta forma la nueva posición obtenida tras el giro se mantendrá al menos durante un segundo.
22. Antes de ejecutar el programa es necesario definir el sentido del giro que realizará el objeto. En el panel
de Propiedades del objeto haz clic en el botón Solo mirar izquierda y derecha. De esta forma la
acción Girar 180 grados producirá un cambio de sentido y no un simple giro.

23. El programa final tiene un aspecto similar a la siguiente imagen.

24. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para detenerla
pulsar en el botón Para todo.
25. Se puede repetir los pasos anteriores para añadir más objetos y definir para cada uno de ellos la
programación explicada. Sin embargo es más rápido el procedimiento de "duplicar" el objeto y luego
modificar su imagen importando una nueva. Para ello haz clic derecho sobre el objeto Objeto 1 del
panel Biblioteca del proyecto. Elige la opción Duplicar.

26. Esta acción crea otro objeto en la Biblioteca. Clic sobre este nuevo objeto Objeto 2 para seleccionarlo.

27. Clic en la pestaña Disfraces y pulsa en el botón Importar. En el panel Importar Disfraz elige la
carpeta Escritorio y luego en la imagen fish02. Clic en el botón Aceptar.
28. Una vez que hayas incorporado este disfraz puedes eliminar el disfraz anterior haciendo clic en el icono
"X" correspondiente.

29. Observa que el objeto Objeto 2 ahora muestra la imagen de otro tipo de pez pero en la
pestaña Programas conserva las acciones que antes habíamos programado.

30. Pulsa y arrastra sobre el Objeto 2 en el escenario para situarlo en otro lugar del escenario separándolo
del Objeto 1.

31. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para detenerla
pulsar en el botón Para todo.

32. Reitera los pasos del 24 al 31, para añadir más objetos peces a la animación: fish03, fish04, ..., fish07.

33. Una vez finalizado el proyecto para guardar el proyecto haz clic en el botón Guardar este proyecto.

34. En el cuadro de diálogo Guardar Proyecto haz clic en el botón Mis proyectos que se proporciona en la
columna lateral izquierda para que se almacene en la carpeta Mis documentos > Scratch Projects.
35. Introduce como nombre de archivo, por ejemplo: miPecera. De forma opcional se puede añadir
información del Autor del proyecto y Acerca de este proyecto. Para concluir haz clic en el botón Aceptar.

Ejercicio

Utiliza la información contenida en el apartado "2.3 El acuario de peces" para realizar una animación similar
con los objetos que se muestran en el siguiente escenario:

El puerto de mar

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