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CURSO DE ENGENHARIA CIVIL

DISCIPLINA:
INFORMÁTICA PARA ENGENHARIA

M.ª CAMILA JÉSSICA SAMPAIO DOS SANTOS


1. Organização dos Computadores
2. Representação de Dados
1- COMPUTADORES
O QUE É UM COMPUTADOR?
CONCEITOS BÁSICOS
 O computador é uma maquina que é constituída
por componentes e circuitos eletrônicos, capaz de
receber, armazenar, processar e transmitir
informações.

 Maquina programável, capaz de realizar uma


grande variedade de tarefas, seguindo uma
sequência de comandos, de acordo com o que for
especificado.

 O computador não faz absolutamente nada sem


que lhe seja ordenado fazer.
O QUE É UM COMPUTADOR?

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O QUE É UM COMPUTADOR?

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BENEFÍCIOS TRAZIDOS
PELO COMPUTADOR

 Confiabilidade e Exatidão
 Precisão no controle de processos

 Aumento da produtividade

 Análise de grandes quantidades de informação

 Auxílio à tomada de decisões

 Agilidade nas operações

 Redução da burocracia

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DESVANTAGENS
 Limitado ao que está programado
 Sem criatividade

 Difícil tratamento da ambigüidade

 Obsolescência

 Dependência

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SISTEMA COMPUTACIONAL
PEOPLEWARE

 Os indivíduos que utilizam o computador como


ferramenta
HARDWARE
 Componente física de um sistema de computação, todos
os equipamentos utilizados pelo usuário nas ações de
entrada, processamento, armazenamento e saída de
dados.
SOFTWARE
 Componente lógica de um sistema de computação,
séries de instruções que fazem o computador funcionar
(programas de computador)
COMPONENTES DE UM SISTEMA
COMPUTACIONAL

 Hardware

 Software

 Usuário

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UMA BREVE HISTÓRIA DA
COMPUTAÇÃO

O surgimento do computador aconteceu devido à


necessidade do homem em realizar cálculos cada vez
mais complexos. A seguir descreve-se algumas das
principais etapas da evolução da computação.

• Blaise Pascal (1623-1662) inventou a “Pascalina”,


uma calculadora que fazia cálculos de adição e
subtração;

• Leibniz (1646-1716) inventou uma calculadora mais


poderosa que a de Pascal, pois realizava
multiplicação e divisão;
UMA BREVE HISTÓRIA DA
COMPUTAÇÃO

http://anapinto103.blogspot.com.br/p/blass-pascal-y-la-pascalina.html
UMA BREVE HISTÓRIA DA
COMPUTAÇÃO

• Leibniz (1646-1716) inventou uma calculadora mais


poderosa que a de Pascal, pois realizava
multiplicação e divisão;
 Charles Babbage (1792-1871) iniciou o conceito da
“máquina analítica”. Essa máquina não seria
apenas capaz de realizar cálculos triviais, mas
também poderia ser “ensinada” a fazer cálculos
diferentes a partir de um conjunto de instruções. Por
essa idéia revolucionária, Babbage é considerado o
“pai” dos computadores atuais;
 John von Neumann (1903-1957), que participou na
construção do primeiro computador de grandes
proporções, o ENIAC (“Electronic Numerical
Integrator and Calculator”, que possuía 18.000
válvulas, ocupava um prédio inteiro e pesava 30
toneladas) propôs um conceito revolucionário em
que as instruções seriam fornecidas à máquina
como dados de entrada, e ambos ficariam
armazenados na memória do equipamento,
podendo ser processados automaticamente, sem
modificações nos circuitos;
ENIAC

http://www.personal.psu.edu/meb26/INART55/eniac.html
 Com a substituição das válvulas pelos transistores e,
posteriormente, a produção em larga escala dos
circuitos eletônicos integrados (chips) , tornou-se
viável a comercialização de computadores, dando
início ao surgimento de grandes empresas, como a
IBM;

 Nos anos 70 e 80, a miniaturização dos circuitos


eletrônicos permitiu a fabricação de
microcomputadores a um preço acessível às
pessoas. Nasce o PC (Personal Computer).
UNIDADES BÁSICAS, INSTRUÇÕES,
ENDEREÇAMENTO E ARMAZENADO

•Unidade de entrada

•Unidade de saída

•Unidade de memória

•Unidade de controle


Unidade de Entrada:
O nome genérico unidade de entrada se refere a
qualquer dispositivo que possa captar dados do
meio externo ao computador e transferi-los à
memória do mesmo.

Um dispositivo de entrada permite a comunicação


do usuário com o computador.
São dispositivos que enviam dados analógicos
ao computador para processamento.
Exemplos: Teclado, scanner, mouse, entre outros..
Unidade de Saída:
Inversamente à unidade de entrada, o nome
genérico unidade de saída é qualquer dispositivo
que transfere dados gravados na memória para
um meio externo ao computador.

Dispositivo de saída são dispositivos que exibem


dados e informações processadas pelo
computador, também chamados de unidades de
saída. Por outras palavras, permitem a
comunicação no sentido do computador para o
utilizador.
Exemplos: projetor de vídeo, impressora e monitor.
CPU:
A Unidade Central de Processamento ou Processador
(CPU), inclui duas unidades: a Unidade de
Controle(UC) e a Unidade de Lógica e Aritmética
(ULA).

A Unidade de Lógica e Aritmética (ULA) processa


operações lógicas e aritméticas sobre dados que passam
por ela.

A Unidade de Controle (UC) Tem a tarefa de acompanhar


cada passo do programa a ser executado e acionar as
unidades que executarão aquele passo.
Unidade de Memória:

Armazena os dados.
Memória são todos os dispositivos que permitem a
um computador guardar dados, temporária ou
permanentemente. Memória é um termo genérico
para designar componentes de um sistema
capazes de armazenar dados e programas.
Estrutura Lógica
COMPUTADOR PESSOAL

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REPRESENTAÇÃO DOS DADOS
 Bit
 BInary digiT
 componente básico da memória
 é a menor unidade de informação
 pode assumir dois valores ou sentidos
 1 --> ligado (ON) ou 0 --> desligado (OFF)
 Byte
 Agrupamento de 8 bits
 Normalmente corresponde a um caractere: letra,
dígito numérico, caractere de pontuação,...
 Com um byte é possível representar-se até 256
símbolos diferentes.
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 Linguagens de programação
 conjunto de convenções e regras que especificam como
instruir o computador a executar determinadas tarefas
 serve como meio de comunicação entre o indivíduo que
deseja resolver um determinado problema e o
computador
 Gerações de linguagens
 1ª geração: linguagens em nível de máquina
 2ª geração: linguagens de montagem (Assembly)
 3ª geração: linguagens orientadas ao usuário
 4ª geração: linguagens orientadas à aplicação
 5ª geração: linguagens de conhecimento

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LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
 1ª Geração: Linguagens em nível de máquina
 Instrução 0010 0001 0110 1100
 realiza a soma (código de operação 0010) do dado armazenado no
registrador 0001, com o dado armazenado na posição de memória 108 (0110
1100)
 Programa: seqüência de zeros e uns
 programação trabalhosa, cansativa e fortemente sujeita a erros

 2ª geração: Linguagens de Montagem (Assembly)


 minimizar as dificuldades da programação em notação
binária
 Códigos de operação e endereços binários foram substituídos
por mnemônicos
 ADD R1, TOTAL
 R1 representa o registrador 1 e TOTAL é o nome atribuído ao endereço de
memória 108
 processamento requer tradução para linguagem de máquina

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LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
 3ª geração: Linguagens Orientadas ao Usuário
 Maioria surgiu nas décadas de 50 e 60:
 FORTRAN, COBOL, PL/1, Pascal, Basic, C, ...

 4ª geração: Linguagens Orientadas à Aplicação


 apressar o processo de desenvolvimento de aplicações
 gerar código sem erros a partir de requisitos de
expressões de alto nível
 tornar fácil o uso de linguagens, tal que, usuários finais
possam resolver seus problemas computacionais sem
intermediários
 SQL
 select nome from alunos where CodCurso=“EngCivil”

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 5ª geração: Linguagens de Conhecimento
 mecanismos da área de inteligência artificial
 Sistemas especialistas, processadores de língua natural e
sistemas com bases de conhecimento
 Um sistema de 5ª geração armazena conhecimento
complexo de modo que a máquina pode obter
inferências a partir da informação codificada
 Ex: PROLOG

 Níveis de linguagem
 linguagens de baixo nível
 primeira e segunda geração
 linguagens de alto nível
 terceira geração em diante
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TRADUTORES DE LINGUAGENS DE
PROGRAMAÇÃO

LI N G U A G E M
B
DE L
I A
M AQ UINA
N I
G X
O
U D
A E
N
G
LI N G U A G E M I
E
M O N TA D O R A V
N
( A S S E M B LY ) S E
L
Tra d u t o r :
M o n ta d o r
D A TA D E
N A S C I M E N TO
LI N G U A G E N S D E
A L TO N I V E L

Tra d u t o r e s :
I n t e rp re t a d o r
C o m p i la d o r

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TRADUTORES DE LINGUAGENS DE
PROGRAMAÇÃO
 Compilador
 traduz um programa escrito em linguagem de alto nível
 produz um programa em linguagem objeto (linguagem
executável, ou seja, linguagem de máquina)
 pode ser executado uma ou mais vezes no futuro
 enquanto o código fonte do programa não for alterado, ele poderá
ser executado sucessivas vezes, sem necessidade de nova
compilação

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Programas em linguagem de
máquina
Um programa é simplesmente uma
sequencia de instruções definida por um
programador.

Assim, um programa pode ser comparado a


uma receita indicando os passos
elementares que devem ser seguidos para
desempenhar uma tarefa.
Programas em linguagem de
máquina
A necessidade da existência de bons programas,
fáceis de serem entendidos por outros
programadores, com o mínimo de erros, e que
sejam executados em tempo aceitável, fez
disseminar uma metodologia em programação, a
“Programação Estruturada”.

A programação estruturada basicamente é


definida a partir de regras adotadas para no
desenvolvimento algoritmos.
Programas em linguagem de
máquina
Programas em linguagem de máquina

 Pode-se afirmar que a programação é uma atividade


diretamente ligada a resolução de problemas.
 Um problema pode ser definido como qualquer tipo de
questão levantada para se chegar a uma decisão ou
solução;
 Essa decisão ou solução está estruturada na forma de
algoritmo. Isto é, “um algoritmo é uma sequência
ordenada e finita de etapas, cuja execução passo a
passo resolve um determinado problema” [Gilvan
Vilarim].
 É importante comentar que um problema pode ser resolvido
por diferente maneiras, tal que um algoritmo pode chegar
até a solução por distintas alternativas.
 O aprendizado de algoritmos não é uma tarefa trivial.
Para se ter bons êxitos são necessários muitos
exercícios!

Algoritmo
Problema Solução
Programas em linguagem de
máquina
Exemplo de um algoritmo básico

Programa para retirar dinheiro do caixa eletrônico:


1- passar o cartão do banco no leitor;
2 – digitar a senha da conta-corrente;
3 – no menu que vai aparecer, escolher a
opção “saque”;
4 – digitar o valor desejado e apertar a tecla
“fim”;
5 – confirmar o saque e apertar a tecla “fim”;
6 – Ficar esperando em frente ao caixa até
sair o dinheiro;
7 – retirar o dinheiro
8 – ter cuidado para não ser assaltado!
Exercício Proposto

 Um senhor está numa das margens de um rio


com uma raposa, uma dúzia de galinhas e um
saco de milho. Ele pretende atravessar o rio com
as suas cargas num barco que só comporta ele e
uma de suas cargas. Escreva um algoritmo para
orientar o senhor a atravessar o rio sem que haja
perda de carga.

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