Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
-Fondos iniciales
PC: 1,2,3
Provee al personaje de fondos o equipamiento por valor de 2.000 monedas de oro (MO).
Gastar puntos adicionales aumenta el valor a 5.000 MO y 10.000 MO, respectivamente.
Este valor puede variar a discreción del GM para ajustarse al contexto de la aventura. En ese
caso, GM y jugador deben ponerse de acuerdo sobre los valores aplicados.
-Afinidad animal
PC: 1
Esta ventaja actúa a nivel interpretativo [1] . El personaje posee un vínculo especial con los
animales que le permite obtener una reacción positiva de su parte. Esto se podría traducir
también en ser capaz de entender vagamente las intenciones de los animales y viceversa. Si un
animal está entrenado para atacar, lo hará a pesar de esta ventaja, aunque probablemente
después de dar una advertencia y otorgando al personaje la posibilidad de escapar antes. Si el
personaje se encuentra en combate con un animal, éste priorizará a otros objetivos si los
hubiera.
-Encanto
PC: 1
Ventaja interpretativa. El personaje cuenta con cierto carisma natural que suele granjearle
reacciones positivas con gente que no lo conoce, así como lograr que ciertas personas sean
más permisivas con él.
-Ambidiestro
PC: 1
Permite ejecutar maniobras con cualquiera de las dos manos. En combate reduce la
penalización por segundo ataque con un arma adicional a -10, en lugar de los -40 habituales.
-Visión nocturna
PC: 1
Permite ver en la oscuridad, ignorando cualquier penalizador causado por ella siempre que la
oscuridad no sea completa o de origen místico (en cuyo caso el penalizador sólo se reduce a la
mitad).
-Buena suerte
PC: 1
Reduce en 1 el valor necesario para pifiar. En circunstancias normales el personaje pifiará con
un 2, y si ha alcanzado la maestría con la habilidad pifiará sólo con un 1. No confundir esta
ventaja con Afortunado.
-Inquietante
PC: 1
Ventaja interpretativa. El personaje tiene la capacidad de poner nerviosas a las personas
siempre que lo desee. Incluso alguien con apariencia inofensiva puede inquietar a otro si goza
de esta ventaja. De este modo, puede desanimar muchas acciones violentas en su contra o
forzar el consentimiento de personas intimidables. El personaje puede resultar inquietante
sólo en ocasiones, si así lo desea.
-Apto en un campo
PC: 2
Reduce los costes de desarrollo en un campo de habilidades por valor de 1 punto. Se acumula
con otras reducciones (como las secundarias de algunas clases). No puede reducirse el valor
por debajo de 1. Esta ventaja sólo funciona con habilidades secundarias.
-Sentidos agudos
PC: 1
Añade un bono de +1 para los controles de Percepción y un bono especial de +50 para las
secundarias de Advertir y Buscar.
-Don
PC: 2
Permite ver y utilizar la magia, además de otorgar un bono de +10 a la RM.
-Don incompleto
PC: 1
El personaje no puede ver la magia, pero es capaz de usar conjuros de un modo limitado. Cada
vez que quiera lanzar un hechizo, debe superar un control de Poder con una dificultad de 10
más un punto por cada diez niveles de magia de dicho sortilegio. Si falla, gastará el Zeon sin
lanzar el conjuro.
-Aprendizaje innato
PC: 1,2
Otorga un bono de +10 por nivel en una habilidad secundaria. Este bono se suma a cualquier
otro que se posea por categoría. La inversión de un punto adicional aumenta el bono a +20.
-Sueño ligero
PC: 1
El personaje sólo aplica un penalizador de -20 a su habilidad de Advertir mientras duerme.
-Reflejos rápidos
PC: 1,2,3
Otorga un bonificador especial de +25 al turno. Los puntos adicionales lo aumentan a +45 y
+60, respectivamente.
-Afortunado
PC: 1
Ventaja interpretativa. El personaje tiene muy buena suerte, por lo que tenderá a librarse de
los efectos negativos de trampas y ataques si estos dependen del azar. No confundir esta
ventaja con Buena Suerte.
-Armadura natural
PC: 1
Otorga un tipo de armadura (TA) de 2 contra todo tipo de ataques salvo Energía. Aunque
cuenta como protección no se aplican penalizadores al turno por llevar capas de armadura
adicionales.
-Armadura mística
PC: 1
Otorga un TA de 4 contra ataques basados en Energía. Aunque cuenta como una armadura, no
se aplican penalizadores por usar capas de protección adicionales.
-Artefacto
PC: 1,2,3
El personaje comienza la aventura con un artefacto en su haber. La potencia del artefacto
define los puntos necesarios para adquirir la ventaja. El jugador y el GM deben ponerse de
acuerdo sobre la naturaleza y los poderes del artefacto.
-Ver lo sobrenatural
PC: 1
El personaje puede ver la magia, las matrices psíquicas y los espíritus, por lo que no aplica el
penalizador de ceguera en ninguna de esas situaciones.
-Curtido
PC: 1,2,3
El personaje empieza con 50 puntos de experiencia añadidos. Los puntos de creación
adicionales aumentan esta cifra a 100 y 150, respectivamente.
-Elan
PC: 1,2,3
El personaje comienza con 20 de Elan de la entidad que elija. Los puntos adicionales aumentan
el Elan a 40 y 50, respectivamente.
-Mutación
PC: 1,2,3
El personaje cuenta con 50, 100 o 150 (según los PC empleados) puntos de desarrollo para
adquirir poderes de monstruo como si fuera un ser de Gnosis 20.
-Aprendizaje
PC: 1,2,3
El personaje gana 3 puntos de experiencia adicionales al final de cada sesión. Los puntos de
creación adicionales aumentan la experiencia a 6 y 9, respectivamente.
-Difícil de matar
PC: 1,2,3
Otorga un bono de +10 puntos de vida por nivel, que se añade al bono normal por categoría
del personaje. Los puntos adicionales aumentan el bono a +20 y +30, respectivamente.
Además, si se usan las reglas especiales de Entre la vida y la muerte, el personaje gana un bono
de +10 a los controles de Resistencia de este tipo (con puntos adicionales el bono aumenta a
+20 y +30, igual que con los puntos de vida).
-Al límite
PC: 1
Cuando los puntos de vida del personaje disminuyen a una cuarta parte del valor máximo,
gana una bonificación de +20 a toda acción. Sólo se aplica en situaciones de peligro.
-Inmunidad sobrenatural
PC: 1,2,3
El personaje ignora cualquier conjuro de valor zeónico 60 o menor lanzado sobre él, así como
cualquier efecto místico que exija una RM de 80 o menor. Sólo bloquea daños o efectos
directos de la magia, y no consecuencias indirectas como la destrucción del terreno. Los
puntos adicionales aumentan la inmunidad a conjuros de valor zeónico 90 y 120, y a controles
de RM de valor 100 y 120, respectivamente. Los personajes con esta ventaja no pueden
adquirir el Don ni Ver lo sobrenatural. Del mismo modo, la ventaja no está disponible para
Nephilim Sylvain, Daimah o Duk’zarist.
-Uso de armadura
PC: 1,2,3
Otorga un bono innato de +5 por nivel a la habilidad Llevar armadura, que se suma a cualquier
otro que tuviese. Los puntos extra aumentan el bono a +10 y +15, respectivamente.
-Versátil
PC: 1
Reduce a la mitad el coste de PD para cambiar de categoría y no es necesario esperar dos
niveles para realizar el cambio, siempre y cuando la justificación y el paso del tiempo sean
apropiados para el GM. Por tanto, las categorías afines costarían 10 PD, las mixtas 20 y las
distintas 30.
-Superviviente
PC: 1
El personaje aguanta diez veces su Constitución en valores de vida negativos antes de morir,
en lugar de sólo cinco. Además, gana un bono de +40 a sus controles de RF para estabilizarse.
Si se recupera, aplica un negativo a toda acción de -30, en lugar del habitual -60. Si se aplican
las reglas opcionales para los valores de vida negativos, aplica el bono de +40 a la RF para
resistir.
-Inmunidad psíquica
PC: 1
El personaje gana un bono de +60 a cualquier control de Frialdad enfocado a controlar sus
estados emocionales. No es compatible con ninguna Fobia, Cobardía o Adicción grave.
-Habilidoso
PC: 1
Bono de +30 a Truco de manos y +3 a los controles de Destreza.
-Libre albedrío
PC: 1
Otorga un bono de +60 a controles de Resistencia contra efectos de posesión o dominación.
-Seductor
PC: 1
El personaje aplica un bono de +60 a todos los controles de Persuasión en campos
relacionados con la seducción.
Ventajas para convocadores:
-Esencia Sheele
PC: 1
Si el personaje obtiene una Sheele, ésta puede adquirir dos mejoras adicionales en el
momento de sellar el pacto.
-Familiar
PC: 2,3
El personaje empieza la partida con una criatura de su nivel como familiar. El punto adicional
permite tener un familiar hasta un nivel por encima del nivel del personaje.
-Convocador de masas
PC: 1,2,3
El personaje cuenta como si tuviera un nivel más a la hora de hacer invocaciones en masa. Los
puntos adicionales suben el nivel teórico del personaje a dos y tres niveles por encima del real.
-Recuperación de Ki
PC: 1,2,3
El personaje recupera un punto de Ki por característica cada diez minutos, en lugar de cada
hora. La inversión de puntos extra reducen el tiempo de recuperación a cinco minutos y un
minuto, respectivamente.
-Maestro marcial
PC: 1,2,3
Añade 40 puntos al Conocimiento Marcial (CM) base. Los puntos adicionales aumentan el extra
a 80 y 120, respectivamente.
-Acumulación plena
PC: 2
El personaje no reduce sus Acumulaciones de Ki por realizar acciones pasivas o activas.
-Aprendizaje marcial
PC: 1
Incrementa en 2 niveles el Grado de aprendizaje que le correspondería al Conocimiento
Marcial del personaje, por lo que aprendería artes marciales y técnicas de Ki a mayor velocidad.
-Ki imperceptible
PC: 1
Otorga un bono especial de +10 a la Ocultación de Ki por nivel. Debe poseerse dicha habilidad
para poder obtener esta ventaja.
-Poder innato
PC: 1
Para calcular los puntos de Ki iniciales, se usa sólo la característica de Poder, multiplicando por
6 la cantidad que ésta le otorgue. Los puntos adicionales por tener una característica superior
a 10 también se multiplican. Esta ventaja sólo puede usarse si se emplea la regla opcional
Unificación de los puntos de Ki.
-Técnicas desvinculadas
PC: 1
El personaje puede aprender Técnicas de Dominio sin necesidad de seguir el árbol.
-Acumulación de Ki incrementada
PC: 1,2
Si el personaje no realiza ninguna acción ese asalto salvo acumular Ki, puede sumar +1 al valor
de todas sus acumulaciones durante ese asalto. El PC adicional incrementa el bono a +2. Esta
ventaja y Acumulación plena pueden tenerse a la vez, pero no usarse al mismo tiempo en el
mismo asalto.
-Percepción de Ki
PC: 1
Otorga un bono especial de +10 a la Detección de Ki por nivel. Debe poseerse previamente
dicha habilidad para obtener esta ventaja.
-Límite dual
PC: 1
El personaje puede escoger dos límites en vez de uno.
-Inutilidad gestual
PC: 1
El personaje no reduce su Acumulación de Ki, incluso si no es capaz de usar sus manos.
-Sellos magistrales
PC: 1
A la hora de fijar el control de dificultad para realizar una invocación con sellos, el personaje es
considerado como si tuviera dos niveles más.
-Potencial enfrentado
PC: 1
El personaje gana un bonificador de +50 a la hora de calcular el resultado de un choque de
conjuros.
-Inutilidad somática
PC: 1
El personaje no reduce su ACT a la mitad por ser incapaz de gesticular.
-Inutilidad oral
PC: 1
El personaje no reduce su ACT por ser incapaz de hablar
-Desequilibrio elemental
PC: 1
El mago gana +20 ACT y +20 RM para una vía mágica de su elección, a cambio de un -20 a la
ACT y RM de la vía opuesta. Si se elige nigromancia, el penalizador se aplica a todas las demás
vías.
-Desequilibrio sephirótico
PC: 2
Se adquiere +20 ACT y +20 RM para las cinco vías mágicas de un segmento del árbol a elección,
a cambio de sufrir -20 ACT y RM para las otras cinco. La nigromancia no se incluye en esta
ventaja, pues está fuera del árbol.
-Magia opuesta
PC: 1
No se duplican los costes al aprender hechizos de vías opuestas.
-Naturaleza mágica
PC: 1,2,3
El mago gana un bono de +50 de Zeon por nivel, que se acumula con otros bonos por categoría.
Los puntos adicionales aumentan el bono a +100 y +150 por nivel.
-Poder natural
PC: 1
Para calcular el potencial máximo de los hechizos se usa la característica de Poder, en vez de la
de Inteligencia. Esto no afecta al nivel de vía, que sigue escalando con Inteligencia.
-Dicción mágica
PC: 1
El personaje no reduce su ACT al usar conjuros de grimorios.
-Versatilidad metamágica
PC: 1
El personaje puede empezar a adquirir ventajas metamágicas desde dos puntos distintos del
árbol simultáneamente.
-Hechicero nato
PC: 1
El personaje aumenta en dos niveles su Grado de aprendizaje, por lo que aprenderá conjuros
más rápido.
-Calibre
PC: 1
Los CV usados para mejorar la proyección psíquica otorgan un bono de +20, en lugar de +10.
-Concentración extrema
PC: 2
El psíquico duplica los bonos que gana por concentrarse.
-Mantenimiento añadido
PC: 2
Permite mantener los poderes con innatos un nivel por encima de lo que corresponde al
potencial psíquico del personaje.
-Recuperación de CVs
PC: 1,2,3
Los CVs pasan a recuperarse al ritmo de uno cada diez minutos. Los puntos adicionales
reducen el tiempo a cinco minutos y un minuto, respectivamente.
-Desequilibrio psíquico
PC: 2
El psíquico obtiene automáticamente un nivel de dificultad superior al que ha conseguido con
su potencial al usar los poderes de una disciplina determinada.
-Concentración pasiva
PC: 2
El psíquico puede concentrarse mientras realiza acciones activas.
-Ambivalencia psíquica
PC: 1
Cuando el personaje divide su potencial psíquico para lanzar más de un poder a la vez, gana un
bono de +5 por cada poder que declare.
-Fama
PC: 1,2
El personaje es reconocido o famoso. Si se usan las reglas opcionales de fama, equivaldría a 45
o 60 puntos, según los PC invertidos en la ventaja.
-Raíces culturales
PC: 1
Otorga un bono a varias secundarias, en función de la posición social y país de origen
(consultar cada nación en los manuales Gaia I y Gaia II para más detalles).
-Santo
PC: 2
El personaje es considerado santo por la iglesia cristiana, por lo que sus poderes
sobrenaturales se consideran de origen divino y no son perseguidos por la inquisición. Esta
ventaja puede perderse si se actúa en contra de los intereses eclesiásticos.
-Posición social
PC: 1,2
El personaje pertenece a la clase alta de la sociedad. Puede elegir las clases altas de los
principados sin tiradas. El coste de la ventaja depende del nivel de la clase social elegida.
-Contactos
PC: 1,2,3
El personaje posee contactos con una organización, lo que le permite obtener ayuda o
información de ella. Cuantos más puntos se invierta, más poderosos serán sus contactos.
Consultar la tabla 33 del Gaia I para más información.
-Aliado poderoso
PC: 1,2,3
El personaje cuenta con la ayuda de una figura influyente, que lo apoyará cuando lo necesite.
A mayor inversión de puntos, más poderoso el aliado.
Desventajas comunes:
-Salud enfermiza
PC: 1
Reduce a la mitad la RE del personaje
-Lenta curación
PC: 1
El personaje recupera puntos de vida por valor de la mitad de lo que normalmente debería
recuperar, ya sea mediante regeneración natural o medios místicos.
-Miopía
PC: 1
Aplica -50 a tiradas de Advertir o Buscar que requieran usar la vista, así como -3 a los controles
de Percepción que se basen en la vista. Este negativo puede reducirse usando gafas, quedando
a discreción del GM decidir el valor de la reducción.
-Fácil posesión
PC: 1
Aplica un negativo de -50 a cualquier RP o RM contra efectos de posesión o dominio capaces
de modificar la conducta.
-Vulnerabilidad a la magia
PC: 1
Reduce la RM a la mitad.
-Vulnerable al frío o al calor
PC: 1
Sufre un penalizador de -80 a cualquier Resistencia contra ese elemento, así como un negativo
a toda acción de -30 en climas extremos.
-Extremidad atrofiada
PC: 1
Penalizador de -80 a toda acción física que requiera el uso del miembro atrofiado
-Debilidad física
PC: 1
Reduce la RF del personaje a la mitad
-Aspecto desagradable
PC: 1
Reduce la apariencia del personaje a 2. Para poder aplicarse, el personaje debe tener de base
una apariencia de 7 o superior, y haber generado esta cifra mediante tirada.
-Desafortunado
PC: 1
Desventaja interpretativa. El azar juega siempre en contra del personaje. No confundir con la
desventaja Mala suerte.
-Enfermedad grave
PC: 2
El personaje sufre algún problema degenerativo que progresa con el tiempo, aplicando un
negativo de -10 a toda acción por cada mes que transcurra. Pasado un tiempo que el GM
decida en secreto, el personaje morirá.
-Alergia grave
PC: 1
Al entrar en contacto con el alérgeno se aplica un negativo que oscila entre -40 y -80, según la
gravedad de la alergia y el tiempo de exposición.
-Sueño profundo
PC: 1
Negativo de -200 a tiradas de percepción mientras se duerme. Negativo a toda acción de -40
durante los diez asaltos posteriores al despertar.
-Fobia grave
PC: 1
Aplica el estado de miedo al encontrarse con el objeto de su fobia.
-Mala suerte
PC: 1
La cifra requerida para pifiar aumenta en dos puntos, siendo 5 en condiciones normales y 4 si
se tiene maestría. No confundir con Desafortunado.
-Mudo
PC: 1
El personaje no puede hablar.
-Ciego
PC: 2
El personaje no puede usar ninguna habilidad que requiera la vista. Aplica el penalizador de
ceguera en todo momento.
-Sordo
PC: 1
El personaje no puede emplear ninguna habilidad que requiera el uso de oído.
-Aprendizaje lento
PC: 1,2
El personaje reduce en 4 la experiencia ganada en cada sesión. El punto de desventaja
adicional aumenta a 8 los puntos de experiencia perdidos.
-Reacción lenta
PC: 1,2
Aplica un negativo de -30 al turno. El punto extra aumenta el negativo a -60.
-Arma exclusiva
PC: 1
Siempre que el personaje use un arma que no tenga habilitada, sufre un penalizador de -30 a
la habilidad de ataque. Esta ventaja sólo puede ser adquirida por personajes con los
siguientes arquetipos: Luchador, Acechador, Domine o Sin Categoría.
-Adicción o vicio grave
PC: 1
Por cada día que transcurra sin satisfacer su adicción, se aplica un negativo acumulable de -10
a toda acción.
-Vulnerable al dolor
PC: 1
Dobla cualquier penalizador causado por el dolor, sea cual sea la fuente.
-Exhausto
PC: 1
Resta un punto al Cansancio base del personaje y duplica los penalizadores por fatiga.
-Endeble
PC: 1
Se sufre un penalizador a toda acción de -30 cuando los puntos de vida bajen de una cuarta
parte del máximo.
-Cobardía
PC: 1
Cada vez que el personaje se encuentre en una situación de peligro, aplica el estado de Miedo.
Si supera un control de Frialdad contra Muy Difícil (140) puede reducir el penalizador a sólo -20.
-Patoso
PC: 1
Penalizador de -3 a controles de Destreza comparados y -30 a cualquier habilidad que requiera
coordinación manual.
-Insufrible
PC: 1
Desventaja interpretativa. El personaje tiene tendencia a causar mala impresión y resultar
antipático ante los demás.
-Novato
PC: 1
El personaje empieza la partida con 100 menos de experiencia que sus compañeros. Si son
todos nivel 1, comenzará a nivel 0 y requerirá de al menos tres sesiones para subir a nivel 1.
Sólo puede elegirla un miembro del grupo, o dos si son cinco o más jugadores.
-Destino aciago
PC: 2
El personaje no puede obtener tiradas abiertas.
-Maldito
PC: 1, 2
El personaje sufre una maldición de algún tipo. Es tarea del GM decidir los efectos de la misma
y, según su gravedad, los puntos que otorga.
-Obligación oral
PC: 1
El personaje no puede usar magia si es incapaz de hablar.
-Obligación somática
PC: 1
El personaje necesita gesticular para hacer magia. Si no puede, será incapaz de acumular Zeon.
-Extenuación mágica
PC: 1
El mago perderá un punto de Cansancio si lanza un conjuro con valor zeónico superior a 100,
dos si el valor es superior a 300 y tres si el valor es superior a 500.
-Magia estanca
PC: 2
El personaje carece de regeneración zeónica. Sólo se puede recuperar magia drenándola de
objetos u otros seres vivos con el Don. Esta desventaja no puede combinarse con Lenta
recuperación de magia.
-Lazo existencial
PC: 1
El mago sólo puede acceder a los conjuros de las vías, siendo incapaz de elegir conjuros de
Libre Acceso de las vías o mediante la Selección de conjuros.
-Brujería
PC: 2
Cada conjuro requiere que el mago utilice una serie de componentes materiales, elegidos por
el GM y cuya naturaleza dependerá del conjuro y de los conocimientos del mago.
-Extenuación psíquica
PC: 1
El personaje pierde el doble de puntos de Cansancio al obtener un resultado de Fatiga. No
puede combinarse con Resistencia a la fatiga psíquica.
-Sin concentración
PC: 1
El personaje es incapaz de concentrarse para aumentar su potencial psíquico.
-Poder único
PC: 1
El psíquico sólo puede lanzar un poder por asalto, aunque puede seguir usando los que ya
tuviera mantenidos si los ha lanzado en turnos anteriores.
-Consumición psíquica
PC: 2
Al sufrir un fracaso psíquico, el personaje pierde puntos de vida equivalentes al valor por el
que no superó la dificultad requerida.
Desventajas de trasfondo:
[3]
-Paria
PC: 1
El personaje es despreciado y repudiado en casi todos los círculos sociales.
-Enemigo poderoso
PC: 1,2
El personaje se ha ganado la enemistad de alguna figura influyente. Cuanto mayor el beneficio
de PC, más poderoso el enemigo.
-Deudas
PC: 1
El personaje posee una deuda valorada en 10.000 escudos de oro. Otra posibilidad es tener
que pagar obligatoriamente 500 MO cada mes.
-Código de conducta
PC: 1
El personaje debe seguir un estricto código de conducta, que limitará de algún modo sus
acciones.
-Secreto inconfesable
PC: 1
El personaje guarda algún secreto que, de salir a la luz, arruinaría su vida y/o reputación.
[1]-Las ventajas a nivel interpretativo no interaccionan directamente con las tiradas, de
modo que es responsabilidad del GM decidir cómo actúan o hasta qué punto tienen
influencia.
[2]-No se pueden elegir desventajas relacionadas con el Don para después adquirir el propio
Don. Este debe seleccionarse primero para tener acceso tanto a ventajas como a desventajas
relacionadas con él. La misma lógica se aplica a las disciplinas psíquicas.
[3]-Los PC conseguidos con desventajas de trasfondo sólo pueden usarse para comprar
ventajas de trasfondo.