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UNIVERSOFT.

EDU SAS

CARRERA 4 I # 41 -20 EDIFICIO EMPRESARIAL PAMER 25 OFICINA 301


IBAGUE TOLIMA
WWW.SIDAMAT.COM.CO
GERENCIA@SIDAMAT.COM.CO
TELÉFONOS: 3112433697

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Ibagué Tolima, Junio del 2019

Señores
Alcaldía municipal / Gobernación Departamental
Secretaria de educación Municipal / Departamental

Asunto: Propuesta técnica y económica.

Universoft.edu SAS es una empresa dedicada al desarrollo y comercialización de bienes y


servicios orientados a satisfacer necesidades en el sector educativo; Los productos
corresponden a diferentes temas que el gobierno Nacional está impulsando desde el
Ministerio de educación los cuales son:

 Fortalecimiento de los tics en sector educativo (Herramientas de software, y


contenidos digitales; Nuestra fortaleza esta las matematicas en todos sus niveles
académicos).

 Fortalecimiento de la educación inicial y la primera infancia (kit de software y hardware


y materiales didácticos para el desarrollo de habilidades y destreza en los niños y
niñas.

 Fortalecimiento de la ciencia y la experimentación en la educación inicial y primaria (kit


experimentación infantil,)

 Apoyo en recursos bibliográficos (textos o libros) para apoyar la temática transversal


al currículo y que por ley se deben orientar como convivencia escolar (ley 1620).

Se trata de bienes para dotación de instituciones educativas que se adquieren normalmente


a través de la contratación pública con recursos del SGP de calidad educativa, Recurso
propios y en algunos casos con recursos del SGR...

Con esta propuesta queremos poner a su disposición nuestra experiencia en el diseño,


desarrollo y producción de herramientas de alta tecnología con trayectoria en Colombia por
su alto componente metodológico y didáctico. Para nosotros es una gran oportunidad
presentarle una propuesta educativa tecnológica que estimula la investigación con
participación activa de las ciencias, matemáticas y lenguaje adoptando las tecnologías como
el medio en que viven día a día nuestros estudiantes.

YURI SUAREZ ANDRADE


GERENTE GENERAL

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RESUMEN DE PROYECTOS

PRODUCTO IMAGEN DE REFERECIA

SOFTWARE DE INTERACCION MATEMATICA

Software Educativo Matemática 6° (licencia vitalicia)


Software Educativo Matemática 7° (licencia vitalicia)
Software Educativo Matemática 8° (licencia vitalicia)
Software Educativo Matemática 9° (licencia vitalicia)
Software Educativo Matemática 10° (licencia vitalicia)
Software Educativo Matemática 11° (licencia vitalicia)
Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel I
Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel II
Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel III
Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel IV
Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel V
Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel VI
Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel VII
Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel VIII

PROYECTO DE DESARROLLO DE PENSAMIENTO


CIENTIFICO EN ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN INICIAL
Y BÁSICA PRIMARIA “EL PEQUEÑO NEWTON”: Este
maletín ha sido diseñado especialmente para iniciar a los
niños y niñas en la maravillosa aventura de la ciencia en una
muy temprana edad (Preescolar y Primaria). El programa
cuenta con los siguientes elementos: Elementos de
laboratorio: el maletín cuenta con elementos de laboratorio
infantil, algunos simulan los elementos de laboratorios
convencionales, como el mechero, el soporte universal,
pinzas de madera, vaso de precipitados plástico, etc.,
ninguno de los sustancias es tóxica, la mayoría de elementos
son plásticos, solo vienen en vidrio los estrictamente
necesarios. Estos elementos se organizan en un práctico y
llamativo maletín portable.

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PRODUCTO IMAGEN DE REFERECIA

TEXTO DE CONVIVENCIA ESCOLAR "SOS


EDUCAACCION" El Manual SOS Educación integrada tres
componentes: didáctico, pedagógico, y tecnológico, que
responden al Plan estratégico de Integración para la
Convivencia Escolar y Ciudadana, complementando de una
manera innovadora y práctica actividades propias de la
convivencia escolar y la convivencia ciudadana, permitiendo
a docentes, padres y estudiantes, interactuar y convivir
desde la experiencia, gracias a más de 100 actividades que
aproximan a un mejor clima escolar, respeto por los
derechos humanos, sexuales y reproductivos, por el medio
ambiente, la familia, el código de convivencia y policía, entre
otras acciones pedagogías incentivando las competencias
ciudadanas y estándares, con posibilidad de incorporarlas e
integrarlas al currículo escolar

KIT TECNOLÓGICO NOVOADVENTURE PLUS PARA LA


PRIMERA INFANCIA O EDUCACION INICIAL:

Es un software educativo desarrollado para apoyar al


docente de preescolar en el proceso constante de
enseñanza y aprendizaje a niños de preescolar, dotando al
docente de una herramienta didáctica que atrae
rápidamente el interés del niño y le permite transmitir
conceptos de forma interactiva y dinámica utilizando las tic
como medio tecnológico para ayudar en el proceso de
aprendizaje del estudiante. Tapete NovoAdventure, tarjetas
NovoAdventure, cartillas y manuales NovoAdventure,
software aplicativo NovoAdventure para la educación inicial,
Dispositivo electrónico con sistema operativo Android™
Con el Software Novoadventure Instalado.

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CHIIP –SOFTWARE DE INGLES: es un software diseñado
para apoyar a los docentes en el proceso constante de
enseñanza del idioma inglés, dotando al docente de una
herramienta didáctica que ayuda a captar rápidamente el
interés del estudiante y le permite transmitir conceptos de
forma interactiva y dinámica utilizando las TICS y los
avances tecnológicos de última generación como medio
para ayudar en el proceso de aprendizaje del estudiante.
CHIIP trabaja por medio de aplicaciones y tutoriales
interactivos y de realidad virtual de gran capacidad que
estimulan y captan el interés del estudiante, desarrollando
habilidades en los procesos de pensamiento necesarias
para su aprendizaje y evolución.

Módulo A1 Principiantes ( Realidad aumentada)


Módulo A2 Básico (Juegos interactivos)
Módulo B1 Intermedio (Realidad Virtual)

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SOFTWARE INTERACTIVO DINAMICO PARA EL APRENDIZAJE DE LAS
MATEMATICAS “SIDAMAT”

I-. ADQUISICIÓN, INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE SOFTWARE


EDUCATIVO PARA LAS MATEMATICAS. La herramienta educativa para el
aprendizaje dinámico de las matemáticas está desarrollada para contribuir a la
innovación de procesos de aprendizaje y enseñanza de la matemática en los niveles
de la educación básica secundaria y media (sexto a once). Se encuentra acorde con
los estándares básicos de competencia (EBC) y los derechos básicos de aprendizaje
(DBA) de manera coherente secuenciado y articulado según los niveles educativos .

Herramienta educativa matemáticas 6°


Herramienta educativa matemáticas 7°
Herramienta educativa Álgebra I
Herramienta educativa Álgebra II
Herramienta educativa Trigonometría
Herramienta educativa Cálculo

II.CAPACITACION DOCENTE: Capacitación a los docentes de matemáticas líderes


del proceso en el aula, ejercicios y actividades pedagógicas institucionales.

Se ejecuta de manera personalizada por Institución Educativa en tres módulos que


garanticen el uso e implementación de la herramienta tecnológica SIDAMAT “Software
Interactivo Dinámico para el Aprendizaje de las Matemáticas” para Dinamizar el
conocimiento matemático y apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el
estudiante aprendiz:

 Módulo 1: Sensibilización la importancia de las Tics en los procesos de


enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas. (2 horas).

 Módulo 2: Taller de simulación y ejercitación de la herramienta educativa


SIDAMAT. (2 horas).

 Módulo 3: Estrategia pedagógicas y didácticas estrategias pedagógicas y


didácticas que incentiven el desarrollo de competencias básicas. (2 horas).

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III. DOTACION DE GUIAS COMPLEMENTARIAS DE EJERCITACIÓN Y APLICACIÓN DEL
SOFTWARE SIDAMAT.

Taller PISA prácticas SIDAMAT nivel 1


Taller PISA prácticas SIDAMAT nivel 2
El software debe Taller PISA prácticas SIDAMAT nivel 3
complementarse con guías de Taller PISA prácticas SIDAMAT nivel 4
ejercitación y aplicación de Taller PISA prácticas SIDAMAT nivel 5
pruebas integradas al software Taller PISA prácticas SIDAMAT nivel 6
Taller PISA prácticas SIDAMAT nivel 7
Taller PISA prácticas SIDAMAT nivel 8

SOFTWARE INTERACTIVO DINAMICO PARA EL APRENDIZAJE DE LAS


MATEMATICAS (SIDAMAT)

QUE ES SIDAMAT?: Es una herramienta Tecno-Educativa de apoyo a la labor docente para


el fortalecimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje en el estudiante, en tal sentido
SIDAMAT complementa las actividades didácticas bien planificadas y situadas en contexto
que junto con las estrategias pedagógicas del docente, el trabajo en equipo del área, la
planeación institucional, el uso eficiente de las ayudas educativas tecnológicas en el aula de
clase y la sinergia Docente - estudiante permite propiciar experiencias de aprendizaje
significativas que conducen al desarrollo de competencias específicas en el área.

CUALES SON LAS VENTAJAS DE SIDAMAT?: Constituye una forma estratégica de utilizar
la tecnología informática en el aula para complementar y apoyar el proceso de enseñanza
aprendizaje de la matemática

 Sensibilización: fomenta motivación emoción y actitud siendo el camino inicial del


aprendizaje.
 Eleva los niveles de comunicación Docente – estudiante y estudiante - estudiante
 Motiva y facilita el trabajo por procesos
 Maximiza el nivel de atención logrando superar factores externos en una clase
curricular normal
 Resuelve problemas de acuerdo al nivel, al ritmo y a las diferencias cognitivas que
usted como alumno maneje
 Fortalece los procesos de retroalimentación en los ejes temáticos de un cierto nivel
de educación.

CUALES SON LAS FUNCIONES DE SIDAMAT?

 Visualiza información teórica, grafica, ejemplos matemáticos necesarios para afianzar


la explicación formal del profesor.
 El software matemático está estructurado por niveles académicos individualizados
para cada uno de los grados de la educación básica secundaria y media
 Desarrolla procedimientos paso a paso validando procesos matemáticos.
 Debe permitir la construcción de ejercicios en tiempo real en clase, teniendo como
fortaleza la explicación previa, conceptual, teórica acerca de los saberes previos que
el estudiante de acuerdo al grado y nivel educativo en que se encuentre.
 Permitir Interactividad Estudiante – Software asignando valores aleatorios a las
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variables que intervienen en el ejercicio.
 Permite la realización de graficas en tiempo real con su análisis respectivo.
 Promueve la evaluación formativa, evalúa el aprendizaje a partir del método ensayo-
error.
 Familiariza al estudiante con las pruebas saber, preparando un banco de preguntas
de sexto a once preguntas por competencia (120 preguntas por nivel educativo) tipo
Pruebas Saber identificadas por tipo y nivel competencias, incluye estadísticas de
valoración y retroalimentación por pregunta.

ESTRUCTURA DEL SOFTWARE INTERACTIVO DINAMICO PARA EL APRENDIZAJE DE LAS


MATEMATICAS (SIDAMAT)
Cada eje temático de una manera dinámica,
divertida y adecuada ofrece aspectos teóricos,
gráficos y ejemplos que ayudan afianzar la
explicación formal del profesor. La magia de
focalizar tus ideas previas en la significancia del
aprendizaje.

Más de 3000 aplicaciones para la creación,


detención de esquemas que permita simular
la evolución e interrelación de variables que
se enmarcan en el eje programático,
validación paso a paso de los procesos
algorítmico no hay avance de un paso a otro
sin justificación. En este componente, los
esquemas de repetición permiten la
reconstrucción mental, estimar una solución
aproximada y llegar a la selección óptima. El
estudiante podrá interactuar con el software
para aplicar de manera eficaz procedimientos
y algoritmos.

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MOMENTO DE SIMULACIÓN: Cada unidad
ofrece una serie de ejercicios preparatorios
con tres finalidades: 1) Preparación y 2)
Análisis de alternativas y 3) Reflexión y
análisis de la respuesta. Todos los niveles de
SIDAMAT potencian la Construcción de
representaciones gráficas, algebraicas, tablas
de información en tiempo real con su análisis
respectivo. El estudiante podrá ver los
procesos de transformación paso a paso que
ocurren en una situación matemática

DE LO CONCETRO A LO ABSTRACTO

MOMENTO DE EJERCITACIÓN DE LO
CONCRETO A LO ABSTRACTO Cada
unidad comprende 5 ejercicios de
autoevaluación cuya finalidad consiste en que
el joven refuerce los aspectos cognitivos y
metacognitivos transformando los procesos
del pensamiento lógico matemático con las
estructuras del pensamiento lógico-
lingüístico.

PRUEBA SABER: Más de 750 preguntas en


contexto, para preparación pruebas saber;
identificadas por componentes: numérico-
variacional, métrico -geométrico y aleatorio y
competencias, cada prueba contiene
Estadísticas de valoración de aprendizaje con
retroalimentación.

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GUÍAS EJERCITACIÓN Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CPA NIVEL 1 AL NIVEL 8

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Objetivo guías de ejercitación: las guías serán aplicadas en el aula con la asesoría del
docente. Los estudiantes desarrollan actividades prácticas de ejercitación sobre el objetivo de
aprendizaje trazado por el docente, abordan situaciones problemas en contexto, se aspira que
los estudiantes argumenten, comuniquen procesos algorítmicos para determinar resultados
validados y retroalimentados en tiempo real con el software.
Modelo de la Estructura guía de interacción:
Unidad de aprendizaje - Objetivos del aprendizaje - Temas de aprendizaje
 Saberes previos: aspectos teóricos, gráficos y ejemplos que ayuden afianzar la
explicación formal del profesor para el desarrollo del objetivo de aprendizaje.
 Actividad practica: mínimo cinco (5) actividades que estimulen la resolución de
problemas, comunicación y argumentación.
 Evaluación de avances: Al menos diez (10) preguntas por competencias tipo prueba
saber

RESUMEN OFERTA ECONOMICA UNITARIA


Unidad
VALOR UNIT
ITEM DESCRIPCION TECNICA CANT de
IVA INCLUIDO
medida
AULA DE INTERACCIÓN PEDAGOGICA Y
1.1 1 unidad $ 1.264.000
TECNOLOGICA EN MATEMATICAS.

1.1.1 Software Educativo Matemática 6° (licencia vitalicia) 1 unidad $200.000


1.1.2 Software Educativo Matemática 7° (licencia vitalicia) 1 unidad $200.000

1.1.3 Software Educativo matemática 8° (licencia vitalicia) 1 unidad $200.000


1.1.4 Software Educativo matemática 9° (licencia vitalicia) 1 unidad $200.000
1.1.5 Software Educativo matemática 10° (licencia vitalicia) 1 unidad $200.000
1.1.6 Software Educativo matemática 11° (licencia vitalicia) 1 unidad $200.000

1.1.7 Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel I 1 unidad $8.000


1.1.8 Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel II 1 unidad $8.000

1.1.9 Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel III 1 unidad $8.000

1.1.10 Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel IV 1 unidad $8.000


1.1.11 Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel V 1 unidad $8.000

1.1.12 Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel VI 1 unidad $8.000


1.1.13 Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel VII 1 unidad $8.000

1.1.14 Guía ejercitación y resolución de problemas cpa nivel VIII 1 unidad $8.000
NOTA: El Producto SIDAMAT y las guías bibliográficas están exentos de IVA.
UNIVERSOFT.EDU Empresa Editorial LEY 98 DE 1993. ARTICULO 2, 21 y 23. Por medio de
la cual de dictan normas sobre Democratización y Fomento del Libro Colombiano
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SET DE EXPERIMENTACIÓN EN CIENCIAS NATURALES PARA EDUCACION
INICIAL Y BASICA PRIMARIA “EL PEQUEÑO NEWTON.

QUE ES PEQUEÑO NEWTON? Es un programa de educación para el desarrollo de las


competencias científicas y experimentales como apoyo pedagógico para los niños y niñas en
etapa escolar; Responde al trabajo experimental que debe desarrollarse en el nivel
exploratorio partiendo desde el preescolar; En el nivel exploratorio el trabajo experimental
hace énfasis en aspectos como la descripción de un sistema que muestre aspectos que estén
más allá de lo evidente, la importancia de seguir un procedimiento para obtener pruebas
experimentales y la relación entre las pruebas obtenidas y las ideas científicas.
OBJETIVO DEL PEQUEÑO NEWTON: Este proyecto busca incentivar el desarrollo de
pensamiento científico en los niños de nivel de escolaridad básica primaria, ya que a esta
edad es cuando más se pueden potenciar ciertas habilidades del ser humano, como la
observación, el análisis, la clasificación, etc.

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JUSTIFICACION: En la actualidad nuestro sistema escolar ha rezagado un poco las
metodologías de la enseñanza de las ciencias naturales, en especial en la básica primaria
donde los docentes de su formación profesional no cuentan con el conocimiento y las
herramientas necesarias para fomentar la investigación en ciencias, a través de su
herramienta más significativa, la experimentación.
Para lograr estimular el desarrollo científico y tecnológico de nuestro país, se deben replantear
las políticas de educación en ciencia y tecnología, estructurando un camino a partir de la
materia prima más valiosa, los niños ya que si desde su básica primaria se fomenta el
desarrollo de pensamiento científico, se verán los frutos en los niveles de educación superior,
donde nuestro sistema educativo tienen muchas falencias.
El aprendizaje de las ciencias es un proceso gradual que implica la integración y jerarquización
paulatina de las formas propias de conocer de los individuos y las formas de conocer en
ciencias naturales. Dicha integración conlleva la elaboración de diferentes modelos del
mundo natural, que se diferencian en su complejidad; El grado de profundidad y complejidad
del trabajo experimental está acorde con el de aproximación al estudio de las ciencias
naturales en cada etapa escolar

CONTENIDO DEL PEQUEÑO NEWTON


Este programa es una herramienta integral para el desarrollo de pensamiento científico de
los niños, ya que no solo cuenta con el material físico sino con una serie de elementos de
acompañamiento pedagógico que le permite no solo al niño sino al docente también vivenciar
una serie de actividades que les permiten realmente apropiarse del conocimiento científico.

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CONTENIDO DEL PROGRAMA “EL PEQUEÑO NEWTON”

Maletín plástico con tapa y manija para almacenar los elementos de experimentación. Set de
50 elementos para la realización de las prácticas. Maletín de lona con cremallera para el fácil
transporte del programa.

KIT DE ELEMENTOS DE LABORATORIO: El kit cuenta con elementos de laboratorio infantil,


algunos simulan los elementos de laboratorios convencionales: LISTADO DE ELEMENTOS:
Aceite de cocina – manguera - agua colorada - montaje - foto celda y Led - alcohol etílico -
montajes de lámpara -barra de ebonita - montaje porta pila - bombillos 3v - papel aluminio –
caimanes - papel filtro - caja petri -papel térmico – cinta - pitillos colombina – clip - pitillo de
vidrio – diodo - pinza de madera tubo de ensayo - esferas de icopor – resistencias – globos -
solución jabón – gotero -tapón con pitillo – gradilla - tapones de caucho - hierro metálico -
tubos capilar – hilo - tubo de ensayo de vidrio 12 x 100 mm - imán circular - tubos ensayo
plásticos – indicador - vaso de precipitado plástico 250 ml – jeringas - vela pequeña – lupa

COMPONENTES PEDAGOGICOS:

MANUAL DE EXPERIMENTOS EN ESPAÑOL. El programa cuenta


también con un manual de experimentos a color, en el cual se
organizan 60 prácticas en 10 capítulos. 1 Tomo, gramaje del Papel:
90 Gr, Papel Bond, encuadernación: Tapa Blanda, 80 Páginas,
Dimensiones: 20 cm Alto X 14 Cm Ancho impresión: A 4 Tintas
(policromía full color

DIVIDIDO EN 10 CAPITULOS TEMÁTICOS:

 MATERIAL DE LABORATORIO  LUZ E IMÁGENES


 AGUA  MEDICIÓN
 ELECTROMAGNETISMO  QUÍMICA BÁSICA
 CALOR  SEPARACIÓN DE SUSTANCIAS
 FÍSICA BÁSICA  AIRE

CUADERNILLO DE REGISTRO DE ACTIVIDADES Y


RESULTADOS EXPERIEMENTALES PARA ESTUDIANTES
ESCRITO EN ESPAÑOL: Con formatos prediseñados para que cada
uno de los grupos de experimentación vayan registrando sus
observaciones, cálculos, análisis, conclusiones, etc. y desarrollen un
procesos integral de experimentación. 1 volumen de entre 60 y 80
páginas elaborado en papel Bond de 90 Gr, encuadernación en tapa
Blanda anillado, dimensiones 20 cm Alto X 14 Cm Ancho, Impresión
en monocromía - 1 solo color (verde o azul).

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DVD + USB CON VIDEOS EDUCATIVOS EN IDIOMA ESPAÑOL:
Que contiene Fotos de todos los materiales con su respectivo
nombre para facilitar el reconocimiento de los mismos, Video
clips de algunos de los experimentos para que el niño los pueda
desarrollar en forma confiable. Archivo PDF con el manual
completo, para que se pueda imprimir en caso de extraviar la
guía.

BATA PARA LABORATORIO INFANTIL: Fabricada en tela color blanco de


algodón y poliéster. Manga larga, bolsillos laterales a la altura de la cintura,
bolsillo superior del lado izquierdo, botones al frente, cinta trasera, para uso
unisex, largo standard arriba de las rodillas. Tallaje infantil.

RESUMEN OFERTA ECONOMICA

Unidad de VALOR UNIT IVA


ITEM DESCRIPCION TECNICA CANT
medida INCLUIDO
SET DE EXPERIMENTACIÓN EN CIENCIAS NATURALES PARA
1.3 EDUCACION INICIAL Y BASICA PRIMARIA “EL PEQUEÑO 1 Kit $362.300
NEWTON.
KIT DE ELEMENTOS DE LABORATORIO INFANTIL: El kit cuenta
con elementos de laboratorio infantil, algunos simulan los
elementos de laboratorios convencionales: LISTADO DE
ELEMENTOS: Aceite de cocina – manguera - agua
colorada - montaje - foto celda y Led - alcohol etílico -
montajes de lámpara -barra de ebonita - montaje porta
pila - bombillos 3v - papel aluminio – caimanes - papel filtro
1.3.1 - caja petri -papel térmico – cinta - pitillos colombina – clip 1 unidad $166.600
- pitillo de vidrio – diodo - pinza de madera tubo de ensayo
- esferas de icopor – resistencias – globos - solución jabón
– gotero -tapón con pitillo – gradilla - tapones de caucho
- hierro metálico - tubos capilar – hilo - tubo de ensayo de
vidrio 12 x 100 mm - imán circular - tubos ensayo plásticos
– indicador - vaso de precipitado plástico 250 ml – jeringas
- vela pequeña – lupa
MANUAL DE EXPERIMENTOS EN ESPAÑOL. El programa
cuenta también con un manual de experimentos a color,
en el cual se organizan 60 prácticas en 10 capítulos. 1
1.3.2 Tomo, gramaje del Papel: 90 Gr, Papel Bond, 1 unidad $75.500
encuadernación: Tapa Blanda, 80 Páginas, Dimensiones:
20 cm Alto X 14 Cm Ancho impresión: A 4 Tintas
(policromía full color)

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CUADERNILLO DE REGISTRO DE ACTIVIDADES Y RESULTADOS
EXPERIEMENTALES PARA ESTUDIANTES ESCRITO EN ESPAÑOL:
Con formatos prediseñados para que cada uno de los
grupos de experimentación vayan registrando sus
observaciones, cálculos, análisis, conclusiones, etc. y
1.3.5 1 unidad $20.000
desarrollen un procesos integral de experimentación. 1
volumen de entre 60 y 80 páginas elaborado en papel
Bond de 90 Gr, encuadernación en tapa Blanda anillado,
dimensiones 20 cm Alto X 14 Cm Ancho, Impresión en
monocromía - 1 solo color (verde o azul).
DVD o USB CON VIDEOS EDUCATIVOS EN IDIOMA ESPAÑOL:
Que contiene Fotos de todos los materiales con su
respectivo nombre para facilitar el reconocimiento de los
1.3.6 mismos, Video clips de algunos de los experimentos para 1 unidad $65.000
que el niño los pueda desarrollar en forma confiable.
Archivo PDF con el manual completo, para que se pueda
imprimir en caso de extraviar la guía.
BATA PARA LABORATORIO TALLAJE INFANTIL: Fabricada en
tela color blanco de algodón y poliéster. Manga larga,
bolsillos laterales a la altura de la cintura, bolsillo superior
1.3.8 1 unidad $35.700
del lado izquierdo, botones al frente, cinta trasera, para
uso unisex, largo standard arriba de las rodillas. Tallaje
infantil.

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GUIA PARA LA CONVIVENCIA ESCOLAR Y CIUDADANA.

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TEXTO DE CONVIVENCIA ESCOLAR "SOS EDUCAACCION" El Manual SOS Educación
integrada tres componentes: didáctico, pedagógico, y tecnológico, que responden al Plan
estratégico de Integración para la Convivencia Escolar y Ciudadana, complementando de una
manera innovadora y práctica actividades propias de la convivencia escolar y la convivencia
ciudadana, permitiendo a docentes, padres y estudiantes, interactuar y convivir desde la
experiencia, gracias a más de 100 actividades que aproximan a un mejor clima escolar,
respeto por los derechos humanos, sexuales y reproductivos, por el medio ambiente, la
familia, el código de convivencia y policía, entre otras acciones pedagogías incentivando las
competencias ciudadanas y estándares, con posibilidad de incorporarlas e integrarlas al
currículo escolar
El manual SOS Educacción cuenta con más de 40 actividades audiovisuales, 30 actividades
extra clase, 20 lúdicas y posibilidad de descargar 12 aplicaciones de software que permitirán
a los estudiantes, docentes y padres de familia interactuar por medio de estas actividades
recreativas y a través de dispositivos móviles complementar y nutrir las competencias
ciudadanas.
Ficha técnica: 1 tomo de 250 páginas, encuadernación en tapa dura, dimensiones 32 cm x
21 cm, impresión digital a 4 tintas, papel Propalcote de 75 Gr, pegado y cosido al lomo.
CONTENIDO TECNOLOGICOS GENERALES DEL PROGRAMA
El programa cuenta con elementos tecnológicos, lúdicos y didácticos:

 Aprovechamiento de las TIC.


 Manejo de temas día en tv.
 Tribus suburbanas en la web 2.0.
 Manejo de las redes sociales.
 Plataformas educativas.
 Manejo del móvil.
 Cómo ayudar a hacer tareas.
 Cómo manejar las amistades escolares.
 Asume el reto de ser un coeducador.
 Características de la web 2.0.
 Plataformas educativas.
 Cómo controlar el tiempo de uso que tus hijos le dan a las tecnologías.

¿POR QUÉ SE NECESITA EL MANUAL DE CONVIVENCIA ESCOLAR “SOS


EDUCACCIÓN”?: La educación está formando estudiantes para que sean mejores
profesionales más que mejores ciudadanos. Profesionales que viajan a un futuro incierto,
donde su ética está en tela de juicio de la recíproca situación entre la desigualdad social y la
violencia. Además desde niños en las escuelas estos están inmersos en esta realidad. Se
necesita integrar la familia y la escuela en programas donde los menores sean inamovibles
en el mundo actual y mejores ciudadanos dentro y fuera de casa, pues la violencia y deserción
escolar, el embarazo y las drogas en menores, la explotación y violencia sexual de niños y
niñas, está destruyendo el futuro de estos pasando de forma desapercibida, y más que
navegar a un mundo incierto, navegan cada día más a un mundo desigual e inhumano.

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Por esta razón necesitamos mejores ciudadanos más que mejores profesionales, y eso solo
se consigue con acciones efectivas en la escuela. Por esto creemos que EL PLAN DE
INTEGRACIÓN E INTERVENCIÓN PARA LA CONVIVENCIA ESCOLAR Y CIUDADANA,
con ayuda del manual de orientaciones SOS Educación, será la herramienta idónea para
padres, docentes y estudiantes.

OBJETIVOS DEL MANUAL DE CONVIVENCIA ESCOLAR “SOS EDUCACCIÓN”?:

 Utilizar herramientas lúdicas didácticas y tecnológicas que acerque y canalice a los


menores a una aproximación real y efectiva de la vida social y de los valores y
derechos humanos desde temprana edad.

 Integrar la familia en la escuela para acompañar algunas actividades que permitan dar
amplio y suficiente apoyo y control de las experiencias que formarán el carácter del
estudiante.

 Intervenir con el apoyo del Comité Departamental, y el Comité Escolar de Convivencia,


para activar nuevos o alternos protocolos en prevención y promoción, para hacer más
dinámica la Ruta de Atención Integral de Convivencia Escolar, desde la construcción
y control de actividades y ambientes democráticos regulados por los mismos
estudiantes, fundamentados en competencias comunicacionales especialmente.

 Utilizar las tecnologías para combatir el uso inadecuado e irresponsable de las TIC, el
Ciberbullying entre otras.

RESUMEN OFERTA ECONOMICA

PLAN DE INTEGRACIÓN E INTERVENCIÓN PARA LA CONVIVENCIA ESCOLAR Y


CIUDADANA.

Unidad de VALOR UNIT IVA


ITEM DESCRIPCION TECNICA CANT
medida INCLUIDO

TEXTO PARA LA CONVIVENCIA ESCOLAR Y


1.4 1 unidad $120.000
CIUDADANA “SOS EDUCACCION”.

Guía bibliográfica para la convivencia


1.4.1 ciudadana y escolar y fortalecimiento de 1 unidad $120.000
salud digital.

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KIT TECNOLÓGICO PARA LA EDUCACION INICIAL. NOVOADVENTURE PLUS
Es un software educativo desarrollado para apoyar al docente de preescolar en el proceso
constante de enseñanza y aprendizaje a niños de preescolar, dotando al docente de una
herramienta didáctica que atrae rápidamente el interés del niño y le permite transmitir
conceptos de forma interactiva y dinámica utilizando las tics como medio tecnológico para
ayudar en el proceso de aprendizaje del estudiante.
Trabaja principalmente cuatro dimensiones de la etapa preescolar: cognitiva, comunicativa,
social y corporal o motriz.; por medio de actividades estimulantes que atraen el interés del
niño, desarrollando habilidades necesarias para su aprendizaje y para lograr un avance en
el ámbito académico y social
El software está basado en el manejo de dispositivos que mejoran sustancialmente en el
proceso de aprendizaje del niño. Este software ha sido creado con colaboración de
profesionales en pedagogía infantil, también por medio de aportes de docentes profesionales
en esta área. Novo pretende que el niño logre aprender por medio de actividades lúdicas
computacionales las cuales estimulen sus capacidades de motricidad, intuición,
razonamiento y creatividad.

Este software educativo está dirigido principalmente a niños en etapa preescolar (4-6 años).
Sin embargo, puede ser utilizado en otras edades dependiendo de las necesidades de los
niños.

Novo contiene actividades educativas didácticas donde los niños desarrollan habilidades
como ubicación espacial, memoria, imaginación, asociación y creatividad.

El software está estructurado en cinco partes fundamentales que priorizan la interacción del
niño con el mundo del conocimiento en forma lúdica desde el punto en que el niño lo percibe
como una actividad divertida, pero son actividades planeadas que cumplen con los objetivos
que se quieren seguir.

NOVO ADVENTURE esta creado para que el niño pueda interactuar con el software como si
se tratase de un juego, con el objetivo de que este tenga un aprendizaje basado en
experiencias significativas, pero a la vez entretenidas. El maestro deberá estar presente en
todas las actividades que se desarrolle con el software, motivando y dirigiendo
constantemente al niño para que el mismo construya su propio conocimiento bajo sus propias
conclusiones, experiencias y la retroalimentación que le realiza el software, sin olvidar el rol
del docente en la enseñanza de la conceptualización de los temas.

KIT TECNOLÓGICO PARA LA EDUCACION INICIAL NOVOADVENTURE PLUS

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DISPOSITIVO ELECTRONICO DE PISO TIPO TAPETE MULTIJUEGO

Dispositivo electrónico inalámbrico que debe permitir que los niños


estimulen procesos de motricidad, lateralidad, memorización planteando
diferentes ejercicios y actividades lúdicas en contextos reales y
significativos, que se presentan como un reto y se convierten es
estimulantes permanentes para el desarrollo de sus habilidades
creativas; consta de tres hojas que se pueden pasar como un libro para
hacer uso de cada una de ellas.

 Hoja No 1: Contiene los números del 0 al 9, impresos en


banner y bolsillos para intercambiar tarjetas.
 Hoja No 2: Contiene las vocales impresas en banner.
 Hoja No 3: del tapete con flechas de direccionamiento
impresas sobre el tapete electrónico

Material: El tapete debe estar elaborado en láminas de polímero tipo hule blanco de 250
gsm o superior, impermeable, fácil de limpiar, resistente al contacto, que permita
impresión litográfica permanente, placa electrónica plana y plegable, sensible al contacto
para usos en dispositivos de contacto físico de mediano y alto impacto.

Medidas aproximadas: 80 Cm de ancho x 1 Metro de largo


Conexión: Conexión inalámbrica a través de infrarrojo
Alimentación de corriente: 2 Pilas AAA

KIT DE TARJETAS INTERCAMBIABLES MULTITEMAS


Estas tarjetas deben permitir intercambiarse en los bolsillos de la primera
hoja del tapete y contener palabras, figuras, formas u otros temas de uso
infantil; Tarjetas elaboradas en material resistente a la manipulación
preferiblemente pvc y con impresión tipo laser o litográfica sobre la placa
de pvc de dimensiones aproximadas 15 x 15 cm
Números en palabras (0-9) - 10 Tarjetas
Números en inglés (0-9) - 10 Tarjetas
Animales Palabras (Vaca, Oveja, Gato, Rana, Perro, Pato, Gallina,
Pájaro) - 8 Tarjetas
Animales en dibujos (Vaca, Oveja, Gato, Rana, Perro, Pato, Gallina,
Pájaro) - 8 tarjetas
Figuras Geométricas en palabras (Círculo, Rombo, Triángulo, Cuadrado, Rectángulo) - 5
Tarjetas
Figuras Geométricas en dibujos (Círculo, Rombo, Triángulo, Cuadrado, Rectángulo) - 5
Tarjetas
Flechas de direccionamiento en palabras (Arriba, Abajo, Derecha, Izquierda) - 4 Tarjetas

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KIT DE CARTILLAS DE ACTIVIDADES EXTERNAS: Compuesto por 5
cartillas fungibles para uso escolar, para lograr interrelación de
actividades lúdicas del tapete con actividades pedagógicas
Ficha técnica: Cartillas de actividades para complementar las
actividades contenidas en el software, 64 páginas en formato de
impresión Medio Oficio (21.5 x 17 cms.); Encuadernación tapa blanda,
impresión full color.

MANUAL DE ACTIVIDADES: Debe contener los instructivos necesarios


para interpretar el desarrollo de cada una de las actividades lúdicas, debe
identificar la habilidad específica que estimula.
Ficha técnica: Manual instructivo para los docentes donde está la
estructura del software (Matemáticas, Lenguaje, Lógica y relación,
Creatividad, Habilidades), con el fin de servir de guía en el uso y manejo
adecuado de la herramienta. 84 páginas en formato de impresión
tamaño A4. Encuadernación tapa blanda, anillado, impresión full color.

SOFTWARE APLICATIVO PARA LA EDUCACION INICIAL MULTIPLATAFORMA


(Android / Windows) OFFLINE:

Este software debe permitir su fácil instalación en distintos


dispositivos de acuerdo a su licenciamiento de uso (PC, Laptop,
desktop, tablet, Tv Android); El licenciamiento requerido es
monousuario compatible con televisores con sistema operativo
Android; El software debe estar estructurado por temáticas
debidamente identificadas que estimulen la interacción del niño con
el mundo del conocimiento en forma lúdica. Esta herramienta debe
permitir el trabajo articulado de cuatro dimensiones del nivel de la
educación uncial: cognitiva, comunicativa, social y corporal o
motriz.; por medio de actividades estimulantes que despierten el
interés del niño, desarrollando habilidades necesarias para su
aprendizaje y para lograr un avance en el ámbito académico y social.

1) MATEMATICAS: Cuenta con actividades de iniciación para el aprendizaje de los


números. Con estas actividades el estudiante se familiariza con la escritura, la
pronunciación y la cantidad que representa cada número. También existen
actividades para estudiar figuras geométricas, tal como es identificar las figuras
geométricas, a partir de la relación de su forma y su diferencia de las otras.

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2) LENGUAJE: Cuenta con una serie de actividades pensadas para el desarrollo
del lenguaje y la interpretación de las letras como lo es su pronunciación y su
forma (o escritura), también la identificación y relación de algunas palabras
básicas con su imagen.

3) LOGICA Y RELACION: Actividades que incentivan al niño en el desarrollo del


pensamiento lógico, el pensamiento crítico, la intuición, y el desarrollo de la
destreza en motricidad fina y gruesa

4) CREATIVIDAD: Actividades cuyo propósito es el incentivo de la creatividad del


estudiante y aportar material para gestionarlo por parte del docente de acuerdo a
su metodología particular de trabajo.

5) HABILIDADES: actividades que complementan el proceso de desarrollo de


destrezas y habilidades de coordinación visomotora, espacio-tiempo y
proporciones.

TELEVISOR TIPO SMART TV "LED" DE MINIMO 40 PULGADAS CON SISTEMA


OPERATIVO ANDROID TV:
Tipo de Pantalla TFT LED de 40 pulgadas o superior Pantalla Ancha
16:9, resolución mínima 1920*1080 FHD, Brillos 250cd/m2, Contraste
Dinámico mínimo 15000:1, Angulo de Visión 176°(H) X 176°(V), Señal
DIGITAL, Sistema de recepción de TV DVBT2; 2 Entradas USB, 2
entradas HDMI, 1 Entrada de Audio y Video, 1Entrada VGA, 1 Entrada
de Audio para PC, 1 Entrada CBVS, 1 entrada YPbPr, 1 Salida de
Audífonos, 1 Entrada de antena ATV, 1 Entrada de antena DTV. Sistema
operativo ANDROID 4.4 o superior, Procesador CPU 2 núcleos,
Procesador GPU 2 núcleos, Capacidad de Cache 1GB, Almacenamiento
de 4 a 8GB

MOUSE INALAMBRICO: Tecnología de sensor óptico, compatible con Windows


XP, Vista, 7,8 Y 10, diseño ergonómico de fácil desplazamiento, terminal salida
tipo USB 2.0; Se alimenta con baterías AA (no incluidas).

SOPORTE DE PARED PARA TV: Soporte de pared elaborado en lamina de acero


ajustable de un brazo para TV Led, LCD, Plasma entre 26 y 55 pulgadas, peso
máximo de resistencia 50 kilogramos, ajuste vertical 15 grados distancia de la pared
8 a 38 centímetros. Sistema Mecánico

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RESUMEN OFERTA ECONOMICA

KIT TECNOLÓGICO PARA LA EDUCACION INICIAL NOVOADVENTURE PLUS


Unidad de VALOR UNIT IVA
ITEM DESCRIPCION TECNICA CANT
medida INCLUIDO
KIT TECNOLÓGICO PARA LA EDUCACION INICIAL
1.2 1 unidad $5.800.000
NOVOADVENTURE PLUS

DISPOSITIVO ELECTRONICO DE PISO TIPO TAPETE MULTIJUEGO;


Dispositivo electrónico inalámbrico que debe permitir que los
niños estimulen procesos de motricidad, lateralidad,
memorización planteando diferentes ejercicios y actividades
1.2.2 lúdicas en contextos reales y significativos, que se presentan 1 unidad $800.000
como un reto y se convierten es estimulantes permanentes
para el desarrollo de sus habilidades creativas; consta de tres
hojas que se pueden pasar como un libro para hacer uso de
cada una de ellas.

KIT TARJETAS INTERCAMBIABLES MULTITEMAS: Estas tarjetas


deben permitir intercambiarse en los bolsillos de la primera
hoja del tapete y contener palabras, figuras, formas u otros
1.2.3 temas de uso infantil; Tarjetas elaboradas en material 1 KIT $400.000
resistente a la manipulación preferiblemente pvc y con
impresión tipo laser o litográfica sobre la placa de pvc de
dimensiones aproximadas 15 x 15 cm.
KIT DE CARTILLAS DE ACTIVIDADES EXTERNAS: Compuesto por
5 cartillas fungibles para uso escolar, para lograr interrelación
1.2.4 1 KIT $100.000
de actividades lúdicas del tapete con actividades
pedagógicas
MANUAL DE ACTIVIDADES: Debe contener los instructivos
necesarios para interpretar el desarrollo de cada una de las
1.2.5 1 unidad $75.000
actividades lúdicas, debe identificar la habilidad específica
que estimula.

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SOFTWARE APLICATIVO PARA LA EDUCACION INICIAL
MULTIPLATAFORMA (Android / Windows) OFFLINE: Este software
debe permitir su fácil instalación en distintos dispositivos de
acuerdo a su licenciamiento de uso (PC, Laptop, desktop,
tablet, Tv Android); El licenciamiento requerido es
monousuario compatible con televisores con sistema
operativo Android; El software debe estar estructurado por
1.2.7 temáticas debidamente identificadas que estimulen la 1 unidad $2.000.000
interacción del niño con el mundo del conocimiento en forma
lúdica. Esta herramienta debe permitir el trabajo articulado
de cuatro dimensiones del nivel de la educación uncial:
cognitiva, comunicativa, social y corporal o motriz.; por medio
de actividades estimulantes que despierten el interés del niño,
desarrollando habilidades necesarias para su aprendizaje y
para lograr un avance en el ámbito académico y social.

TELEVISOR TIPO SMART TV "LED" DE MINIMO 40 PULGADAS CON


SISTEMA OPERATIVO ANDROID TV: Tipo de Pantalla TFT LED de
40 pulgadas o superior Pantalla Ancha 16:9, resolución
mínima 1920*1080 FHD, Brillos 250cd/m2, Contraste Dinámico
mínimo 15000:1, Angulo de Visión 176°(H) X 176°(V), Señal
DIGITAL, Sistema de recepción de TV DVBT2; 2 Entradas USB, 2
1.2.8 1 unidad $2.300.000
entradas HDMI, 1 Entrada de Audio y Video, 1Entrada VGA, 1
Entrada de Audio para PC, 1 Entrada CBVS, 1 entrada YPbPr,
1 Salida de Audífonos, 1 Entrada de antena ATV, 1 Entrada de
antena DTV. Sistema operativo ANDROID 4.4 o superior,
Procesador CPU 2 núcleos, Procesador GPU 2 núcleos,
Capacidad de Cache 1GB, Almacenamiento de 4 a 8GB

MOUSE INALAMBRICO: Tecnología de sensor óptico,


compatible con Windows XP, Vista, 7,8 Y 10, diseño
1.2.9 1 unidad $35.000
ergonómico de fácil desplazamiento, terminal salida tipo USB
2.0; Se alimenta con baterías AA (no incluidas).
SOPORTE DE PARED PARA TV: Soporte de pared elaborado en
lámina de acero ajustable de un brazo para TV Led, LCD,
1.2.10 Plasma entre 26 y 55 pulgadas, peso máximo de resistencia 50 1 unidad $ 90.000
kilogramos, ajuste vertical 15 grados distancia de la pared 8 a
38 centímetros. Sistema Mecánico

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SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLES
CHIIP (REALIDAD AUMENTADA – REALIDAD VIRTUAL)

CHIIP es un software educativo modularizado creado para ayudar a los docentes del
área de la enseñanza del idioma inglés, y que fue desarrollado bajos principios de
interactividad, recursos multimedia y se ajusta al Marco Común Europeo de
Referencia para las lenguas (MCER). Principalmente el Software Educativo Chiip
cuenta con lecciones modularizadas interactivas que proporcionan contextos reales,
gráficos y actualizados con el estado del arte de la tecnología, y que permiten al
alumno para aprender y practicar componentes de la lengua inglesa.

Las lecciones de CHIIP se enfocan en los niveles A1, A2 y B1 del MCER distribuidos
así:

OBJETIVOS

● Aportar virtualidad a los contenidos del currículo de inglés.


● Motivar constantemente al estudiante para que el mismo construya
conocimiento bajo sus propias conclusiones y experiencias.
● Ampliar la capacidad del niño para interpretar el idioma ingles al escucharlo y
emplearlo.
● Ofrecer material auxiliar de calidad y a la vanguardia.
● Desarrollar habilidades de gestión educativa.
● Incentivar el trabajo en equipo al interior del aula.

VALOR AGREGADO DE CHIIP PARA EL APRENDIZAJE

CHIIP está concebido para que el estudiante pueda interactuar con el software como
si se tratase de un juego, con el objetivo de que este obtenga un aprendizaje basado
en experiencias significativas pero a la vez entretenidas. CHIIP plantea una serie de
retos y escenarios en los cuales el estudiante será el personaje principal e ira
coleccionando trofeos a lo largo de los escenarios.
CHIIP es un material de apoyo, por lo tanto el maestro deberá estar presente en todas
las actividades que se desarrollen con el software, motivando y dirigiendo
constantemente al estudiante para que el mismo construya conocimiento bajo sus
propias conclusiones, experiencias y la retroalimentación que le realiza el software.

CHIIP ofrece Experiencia de realidad virtual completa en la que el cuerpo también


sirve de controlador, ofrece la posibilidad de levantarse, caminar y explorar el espacio
virtual con la posibilidad de interactuar con lo que lo rodea, para complementar el
contenido curricular y hacer del aprendizaje del inglés algo único y divertido, con el fin
de garantizar una experiencia completa, por cada cinco (5) licencias que adquiera la
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entidad, se entregará un (1) kit interactivo de realidad virtual (gafas de realidad virtual,
control de mando y butaca giratoria) para que haga uso del módulo B1 intermedio de
inglés.

El software CHIIP está constituido por tres módulos correspondientes a los niveles de
inglés A1, A2 y B1 los cuales tienen como referencia el MARCO COMÚN EUROPEO
el cual sirve para medir el nivel de comprensión y expresión oral y escrita en una
determinada lengua.

POBLACIÓN OBJETIVO:

CHIIP es un software educativo dirigido a:


1. Estudiantes de cualquier nivel de estudio que desee divertirse aprendiendo y
mejorando el idioma inglés.
2. A los docentes de las áreas de inglés que pueden apoyarse en esta herramienta
educativa para el desarrollo de sus clases.

NAVEGACION Y MEDIOS

● El software CHIIP es un software educativo diseñado con una interfaz amigable


con el usuario y orientado para trabajar en sistemas operativos Android
principalmente.

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● El manejo del programa es sencillo y claro. Se usan configuraciones de acceso
estándar (Touch y Click según corresponda en el sistema operativo, actualmente
se soporta Android y Windows).
● Se le deja al usuario una parte importante para que tome la iniciativa.
● Se provee la opción salida del programa en cascada.
● Existe un grado de complementariedad entre los diferentes medios incluidos.
(Animaciones, imágenes, texto, sonido).
● La velocidad de despliegue de mensajes es apropiada para el usuario.
● El usuario no necesita saber de computación para usar el programa, no obstante
en el manual se suministra la información necesaria para poner en acción los
módulos.

DESCRIPCION TECNICA DE LOS BIENES

MODULO A1 PRINCIPIANTES DESTREZAS COMPONENTES MODULARES

Entiende y elabora MÓDULO DE REALIDAD AUMENTADA CON


estructuras básicas en el 30 FICHAS EN PVC SOBRE 20 TEMATICAS
idioma inglés.
 Abecedario (vocabulario)
 Abecedario (escuchar, encontrar)
 Animales (vocabulario)
 Animales (escuchar, encontrar)
 Números
 Completa palabras
 Reconocimiento de palabras (sonidos
diptongos)
 El reloj
 Adjetivos
 Sustantivos
 Verbos
 Verbos en tiempo pasado y participio
pasado
 Colores
 Oraciones en presente simple
 Oraciones en presente continuo
 Oraciones en pasado simple
 Cuantificables
 Uso de artículos
 Wh question
 Contables e incontables

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MÓDULO A2 BÁSICO DESTREZAS COMPONENTES MODULARES

Capaz de entender, MODULO DE JUEGOS INTERACTIVOS CON


elaborar y comunicar 50 JUEGOS
cuestiones sencillas tanto
 Piggy Bank
en el ámbito personal
 Alphabet Twist
como profesional en el
 The park
idioma inglés.  Clothing seasons
 Clock
 Daily activities
 Parts of face
 Find Clothes
 Feel emotions
 The Geometrical Shapes
 Go Fishing
 Corporal posicions
 The Hidden Animal
 Months of year
 Inside of house
CHIIP ofrece una experiencia virtual
 Prepositions
permitiendo al estudiante acceso a
 The organizer
juegos en modo 2D para estimular al
 Categories
máximo su proceso de aprendizaje,
 Unscramble
además de sentirse más confiado al  Collect de Foods
poder aprender inglés y estimular sus  I see a
habilidades con el uso de la  Colors selected
tecnología.  Senses
Más de 50 tutoriales y juegos  Who i am
interactivos con actividades de  The solar sistem
diferentes niveles prácticos para  Abc
mejorar la escucha, la pronunciación,  The means of transport
el vocabulario del idioma inglés.  Number cubes
 Using the ING from for verb
 The human body
 Entre otras más…

DESCRIPCION TECNICA DE SOFTWARE

Tipo de licenciamiento: Licencia de Software Comercial


Tipo software : Aplicativo (App)
Clasificación según su uso: Educativo
Clasificación según vigencia de uso: Vitalicio (no requiera renovación)
Tipo de uso: Institucional (sector oficial)
Sistema operativo: Android 4.1 o superior
Medio de físico de presentación: DVD-ROM – USB
Categoría de uso: Monousuario
Mecanismo de instalación licencia: Instalación directa en dispositivo
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Mecanismo de activación licencia : Ejecutable .apk
Alojamiento de la licencia: Alojamiento local en el dispositivo
Alojamiento y visualización de contenidos: Offline (No requiere conectividad)

Lenguaje de los contenidos: Ingles


Autorización de licenciamiento: Sticker de Autenticidad

Requisitos mínimos del sistema o dispositivo

Tipo de dispositivo: Tablet con sistema operativo


Android 4.1 o superior
Dimensiones mínimas de pantalla: 8” (Pulgadas) o superior
Espacio Mínimo de disco duro (Mb): 2 GB
Memoria RAM: 256 Mb o superior
Tarjeta gráfica: 128 Mb o superior
Procesador: 1.0 GHz o superior
Micrófono incorporado LAN: 10/100 Mbps
Conexión inalámbrica: Wi-Fi (Tarjeta WLAN 802.11b /g
incorporada)

PROPUESTA TECNICA - ECONOMICA


licencia tutoriales interactivos para el aprendizaje del inglés chiip
ORIGEN: COLOMBIA

DERECHOS DE AUTOR: N° 13-53-51 DEL 18-04-16, DIRECCION NACIONAL DE DERECHO DE AUTOR.


COSTO
DESCRIPCION TECNICA DE LOS BIENES Y CANT DE COSTO
IMAGEN DE REFERENCIA UNITARIO X
ARTICULOS COMPLEMENTARIOS LICENCIAS TOTAL
LICENCIA

MODULO A1 PRINCIPIANTES: módulo de


realidad aumentada con 30 fichas en pvc
sobre 20 temáticas del nivel principiante.

 Destrezas que desarrolla: Entiende y


elabora estructuras básicas en el idioma 5 $1.000.000 $5.000.000
inglés.

INCLUYE: 30 fichas en pvc para visualizar


mediante el aplicativo de realidad aumentada
CHIP previamente instalado en la tablet
institucionales o Smartphone autorizados.

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MÓDULO A2 BÁSICO: Incluye cincuenta (50)
juegos interactivos para desarrollarlos en el
dispositivo móvil tipo Tablet.

 Destrezas que desarrolla: Capaz de


entender, elaborar y comunicar
cuestiones sencillas tanto en el ámbito
personal como profesional en el idioma
inglés.

Nota: Modulo para instalar en las


tabletas con sistema operativo Android
que se encuentran en las instituciones
educativas.
SUBTOTAL $5.000.000
IVA (Exento Software educativo) $0
TOTAL $5.000.000

VALOR AGREGADO DE LA LICENCIA DE TUTORIALES INTERACTIVOS PARA EL


APRENDIZAJE DEL INGLES CHIIP

Entendiendo la necesidad de uso del recurso tecnológico de las instituciones


educativas en el municipio, y ante la necesidad de dinamizar nuevos escenarios de
enseñanza – aprendizaje, UNIVERSOFT.EDU S.A.S. Se hará entrega como valor
agregado por cada 30 licencias adquiridas por la Secretaría de Educación municipal
de un (1) kit interactivo de realidad virtual (gafas de realidad virtual, control de mando
y butaca giratoria) para que haga uso del módulo B1 intermedio de inglés que
UNIVERSOFT.EDU S.A.S entrega dentro de la LICENCIA DE TUTORIALES
INTERACTIVOS PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLES CHIIP.

MÓDULO B1 INTERMEDIO DESTREZAS COMPONENTES MODULARES

Capaz de entender, elaborar y MODULO DE REALIDAD


comunicar nociones estándar en VIRTUAL CON ESCENARIOS
el ámbito tanto personal como CON 10 ESCENARIOS
profesional.
Escenarios de realidad
virtual:
 Taller mecánico
 agencia de viajes
 casa
 restaurante
 supermercado
 Roller coaster
 Castillo
 almacén de ropa
 aeropuerto
 ciudad
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ORIGEN: COLOMBIA

LICENCIAS DEL SOFTWARE CHIIP DERECHOS DE AUTOR: N° 13-53-51 DEL 18-04-16, CANT
DIRECCION NACIONAL DE DERECHO DE AUTOR.

 GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL ALL IN ONE


CON SISTEMA OPERATIVO ANDROIND Y EL
SOFTWARE CHIIP INSTALADO.

Glasses Type:3D Glasses

ROM: 16GB

RAM: 2GB
1
Procesador 1.4- 1.8 Ghz

HDD connection: Yes

Interface: USB and microSD Plug: earphone jack

Support WIFI

Sensor : Gyroscope, Compass, G-sensor

MANDO TIPO INALAMBRICO DE CONECTIVIDAD


BLUETOOTH: Empuñadura ergonómica, balancín de
alta precisión de 360 grados; Equipo compatible con 1
gafas tipo VR, teléfono inteligente / tableta, Conexión
Bluetooth de Android / iOS. Interfaz: USB, Material :
ABS, Capacidad de la Batería ( mAh ): 380mAh, Cable
Cargador tipo usb.

BUTACO GIRATORIO SIN RUEDAS: Altura


Graduable Tipo Tornillo, Estructura Tubular En Tubo
7/8, Asiento En Cordobán Asia (Negro), "Espuma 1
Rosada De 6”, Dimensiones: 0.45 Mts X 0.65 Mts -
Altura Asiento De 0.30 Mts, - Pintura General En Polvo,
Electrostática

Cordialmente

YURI SUAREZ ANDRADE


GERENTE GENERAL
UNIVERSOFT.EDU SAS

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