Explorer les Livres électroniques
Catégories
Explorer les Livres audio
Catégories
Explorer les Magazines
Catégories
Explorer les Documents
Catégories
Leçon 1
Introduction à la programmation
Objectifs de la leçon
Les stagiaires vont apprendre ce qui suit :
Concepts de base de la programmation informatique
Structures de décision
Structures de répétition
Gestion des exceptions
Compétences ODN
Comprendre le stockage informatique et les types de données. 1.1
Comprendre les structures de décision en informatique. 1.2
Identifier la méthode appropriée pour gérer les répétitions. 1.3
Comprendre la gestion des erreurs. 1.4
Termes clés
algorithme : suite finie et ordonnée d’opérations permettant de résoudre un problème.
tableau : collection de données dans laquelle chaque élément est accessible à l'aide d'un
index unique.
constante : champ de données ou variable locale dont il n'est pas possible de modifier
la valeur.
table de décision : format compact et lisible pour présenter l'algorithme qui implique
un grand nombre de conditions.
boucle do-while : répète un bloc d'instructions jusqu'à ce qu'une expression booléenne
soit évaluée comme False. La boucle do-while teste la condition dans la partie inférieure
de la boucle.
exception : condition d'erreur qui se produit durant l'exécution d'un programme.
organigramme : représentation graphique d'un algorithme.
boucle for : combine les trois éléments d'itération (l'expression d'initialisation,
l'expression de condition de terminaison et l'expression de comptage) dans un
code plus lisible.
boucle foreach : utile pour l'itération au sein des éléments d'une collection.
if : instruction qui exécute une séquence d'instructions donnée uniquement si
l'expression booléenne correspondante est évaluée comme True.
Leçon 1
if-else : instruction qui autorise votre programme à effectuer une action si l'expression
booléenne est évaluée comme True et une action différente si l'expression booléenne
est évaluée comme False.
operateurs : il s'agit de symboles (tels que +, -, *, et /) qui spécifient l'opération
à effectuer sur un ou plusieurs opérandes avant de retourner un résultat.
programme : ensemble d'instructions précises pour effectuer une tâche.
récursivité : technique de programmation qui contient une fonction qui s'appelle elle-
même afin de calculer un résultat.
switch : instruction qui autorise un branchement multiple. Très souvent, le fait d'utiliser une
instruction switch permet de simplifier une combinaison complexe d'instructions if-else.
try-catch-finally : pour gérer des exceptions, le code qui lève des exceptions est placé
à l'intérieur d'un bloc try, le code qui gère les exceptions est placé dans un bloc catch et
le code qui doit être exécuté (qu'une exception soit levée ou non) est placé dans le bloc
finally.
variable : nom symbolique associé à une valeur et dont la valeur associée peut être
modifiée.
boucle while : répète un bloc d'instructions jusqu'à ce qu'une expression booléenne soit
évaluée comme False.
Leçon 1
Leçon 1
Introduction à la programmation
Évaluation des connaissances
QCM
Entourez la lettre correspondant à la bonne réponse.
1. Examinez l'extrait de code suivant :
int n = 20;
int d = n++ + 5;
Quelle sera la valeur de d après l'exécution de cet extrait de code ?
a. 25
b. 26
c. 27
d. 28
2. Examinez l'extrait de code suivant :
private static void WhileTest()
{
int i = 1;
while (i < 5)
{
Console.WriteLine("La valeur de = {0}", i);
i++;
}
}
Combien de fois la boucle while sera-t-elle exécutée dans cet extrait de code ?
a. 0
b. 1
c. 4
d. 5
3. Examinez l'extrait de code suivant :
int number1 = 10;
int number2 = 20;
if (number2 > number1)
Console.WriteLine("number1");
Console.WriteLine("number2");
Leçon 1
5. Sur un ordinateur 32 bits, une variable de type de données int prend deux
octets de mémoire.
6. Pour accéder au premier élément d'un tableau, vous devez utiliser un index 0.
7. La récursivité est une technique de programmation qui contient une
fonction qui s'appelle elle-même afin de calculer un résultat.
8. Des constantes sont des champs de données ou des variables locales
dont il n'est pas possible de modifier la valeur.
9. Lorsqu'un algorithme implique un grand nombre de conditions, un/une
table de décision contient un format compact et lisible pour le présenter.
10. Un/une organigramme est une représentation graphique d'un algorithme.