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Introducción 5
El encargo 7
Requerimientos y condicionantes 13
Proceso de ideación 14
Conclusiones 23
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Introducción
Entendida la magnitud y relevancia del problema que suponen las lenguas en peligro de
desaparición y la gran amenaza que esto representa para los diversos tejidos culturales de
nuestro mundo actual, planteamos a priori dos caminos a seguir desde la disciplina del diseño,
en búsqueda de un aporte significativo y eficaz: el primero proponía una campaña gráfico-
informativa destinada a la concienciación social y a alertar sobre el mencionado problema; el
segundo se refería al desarrollo de una aplicación que, sirviéndose de elementos gráficos,
funcionase como recurso útil en la labor directa de rescate de una lengua.
El primer camino fue descartado por considerar que, no obstante la eficacia que muchas
campañas informativas han probado tener sobre el comportamiento de la sociedad frente a
diversas situaciones, su carácter no deja de ser efímero y su incidencia en la solución del
problema sea quizá mucho menos efectiva que una acción dirigida al núcleo del problema
planteado, sobre todo si tomamos en cuenta la urgencia con la que debe ser atendido.
De allí que decidiéramos trabajar en la realización de un recurso más perdurable, que pudiera
cumplir un papel más activo y operar en el epicentro del problema para aportar un beneficio.
Valoramos entonces la posibilidad de crear un material didáctico, idea que se concretó en la
realización de un juego educativo para un público infantil.
Dicha elección se basa en el hecho de que, en la actualidad, la atención a las lenguas en peligro
privilegian la vertiente educativa y pedagógica como la manera más eficaz para el tratamiento
del problema. A su vez, la elección del público infantil como destinatario obedece a que es éste
precisamente el grupo de personas que, dentro de las comunidades y núcleos culturales,
representan el eslabón más débil. Esto se evidencia en que una de las principales causas por
las que una lengua se pierde es el cese de su transmisión por parte de las generaciones adultas
a las más jóvenes. Asumimos que la población infantil de dichas comunidades encarna la
generación de relevo, por tanto a ella debe dirigirse una labor educativa y de formación con el
fin de perpetuar la vida de su lengua, conjuntamente con sus valores, su acervo cultural y su
memoria colectiva.
Un soporte físico otorga a la lengua un caracter fijo, haciéndola transitar por un espacio palpable
que permite su estudio, comprensión y asimilación. Y si concebimos este soporte como un
juego podemos trabajar in-situ con un vehículo idóneo para el público elegido, proporcionando
a la labor educativa una plataforma lúdica y por tanto con más probabilidades de éxito en su
aplicación.
Los aspectos planteados, además de la intención de lograr que el juego tuviese un carácter
abierto, expandible y ampliable, son las principales directrices seguidas en su concepción. Todo
ello bajo la idea de que su papel se limitará a servir de apoyo a una labor de rescate de mayor
amplitud y complejidad enmarcada en un conjunto de acciones en las que deben participar
diversas disciplinas.
Para la realización del proyecto se cumplieron varias fases. En principio se plantea el encargo
por parte de un hipotético cliente, buscando situar el surgimiento del proyecto en circunstancias
reales, sus objetivos, requerimientos y condicionantes, así como el análisis del usuario final y
el contexto de uso. Todos estos aspectos se presentan a continuación, junto con las pautas
establecidas para su desarrollo material, su funcionamiento y consistencia finales.
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El Encargo
Reseña de la UNESCO
Como organismo especializado del sistema de las Naciones Unidas, se dedica, entre otras
tareas, a orientar a los pueblos en una gestión más eficaz de su propio desarrollo a través de
los recursos naturales y los valores culturales, con la finalidad de obtener el mayor provecho
posible de la modernización, sin que ello implique la perdida de la identidad y la diversidad
culturales.
Las actividades culturales buscan la salvaguarda del patrimonio cultural, mediante el estímulo
de la creación y la creatividad, la preservación de las entidades culturales y tradiciones orales,
así como a promoción de los libros y la lectura.
Localización geográfica
La etnia Warekena habita en las regiones del Río Negro, Atabapo, Orinoco, Casiquiare, Guainía,
en las poblaciones de San Miguel, Guzmán Blanco, las Isletas, Moroa y otras del Estado
Amazonas de Venezuela. Presentan una población aproximada de 513 personas y un alto grado
de aculturación, por lo que combinan los elementos autóctonos con los criollos. Son sedentarios
y seminómadas, visten como los criollos, viven en churuatas circulares con techo de palmas,
en viviendas rurales y casas normales criollas.
Los miembros de esta comunidad practican la unión monogámica (exogamia), con familias
extendidas y la familia nuclear es la base social. Su economía está basada en la pesca, caza,
recolección de frutos silvestres y elementos naturales, cultivo del conuco, participan en la
extracción de los recursos forestales de la región, trabajan la cestería, crían aves y animales
domésticos en menor escala. Los excedentes del trabajo los comercian con los demás etnias
indígenas de la región y con los criollos. Practican el bilingüismo y multilingüismo (warekena,
castellano y otras lenguas indígenas vecinas).
Warekena significa “nietos del picure”, animal sagrado del cual se consideran descendientes.
Esta etnia se desprendió de un grupo social más amplio conformado por los tariana, bare, tsase
y wakuénai, parentesco que se evidencia en la extraordinaria similitud lingüística y cultural
que guarda con ellos. Pertenecen a un tronco lingüístico común, el arahuaco.
La lengua warekena
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Ubicación de la etnia Warekena (Mapa de Venezuela)
Objetivos del encargo
El enunciado, y por tanto el objetivo central del encargo, radica en "Desarrollar una aplicación
lúdico/educativa que apoye el aprendizaje lingüístico del Warekena en los niños de esta
comunidad de edad comprendida entre 6 y 8 años".
—Conseguir que el juego posea una naturaleza abierta y referencial, de manera que pueda ser
conjugado con otro tipo de dinámicas educativas como la enseñanza de la teoría lingüística.
—Asegurar que el funcionamiento del juego esté destinado a dinámicas de grupo en las que
participen varios niños.
—Asegurar su compatibilidad material, visual y dimensional con el público al que está destinado,
tomando en cuenta sus hábitos, costumbres y visión de mundo.
—Lograr que el juego, como objeto físico, posea la cualidad de ser respetuoso con el medio
ambiente y que no requiera de fuente de energía alguna.
Una vez analizados y entendidos estos objetivos, se realizará un estudio del usuario al que está
destinado el proyecto, y posteriormente se proseguirá con la elaboración de un listado de
requerimientos y aspectos condicionantes, como resultado de la depuración de las dos primeras
fases mencionadas.
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Estudio del usuario
Las especificaciones del encargo definen que el usuario final del juego es un público
infantil, cuya característica principal es que son niños de edades comprendidas entre los 6 y
8 años pertenecientes a la comunidad Warekena.
Concebimos y desarrollamos el proyecto para un público de este perfil porque se trata de una
edad en la cual la iniciación en el aprendizaje lingüístico, desde una metodología pedagógica
y de manera sistemática, resulta idónea. Según estudios realizados, en esta etapa el niño
presenta y desarrolla unas características físicas, sociales, emotivas e intelectuales que facilitan
una labor pedagógica de esta naturaleza. A continuación enumeramos algunas de ellas:
—Los niños se sienten atraídos por lo que no conocen, por cosas nuevas que incluso nunca
han visto, y siempre y cuando no trasmitan miedo ni agresión.
—Establecen un especial vínculo con los colores, con los que logran familiarizarse y a los que
relacionan e identifican hábilmente.
—Tienen una casi innata disposición al juego y, a medida que crecen, logran mantener jornadas
de juego cada vez más prolongadas.
—Son bastante insistentes, y disfrutan repitiendo ciertas actividades y/o acciones.
Sumados, todos estos rasgos y cualidades ofrecen una muy valiosa información del público
para el que está destinado el proyecto y constatan que estamos trabajando para un público de
naturaleza muy compleja pero, al mismo tiempo, versátil y flexible. Resulta evidente que, a
pesar de estos lineamientos genéricos, cada niño es una persona única con grados de implicación,
desarrollo y rendimiento propios, y es aquí donde radicará la vital relevancia de una labor
pedagógica y educativa constante y cercana por parte de los educadores.
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Requerimientos y condicionantes
Requerimientos
—El juego debe ser resistente al paso del tiempo, y a agentes como el agua, los golpes, etc.
—El juego debe ser referencial y dar soporte a dinámicas educativas teórico-lingüísticas.
—El juego deberá funcionar para dinámicas de grupo en donde participen varios niños.
—El juego debe propiciar el bilingüismo, otorgando protagonismo a la lengua warekena frente
al castellano (lengua secundaria).
Condicionantes
—El juego debe ser analógico (no requerirá fuente de energía alguna).
—El juego debe estar dimensionado y escalado a fin de que sus usuarios principales puedan
usarlo de manera cómoda.
—El juego debe ser factible de producir en grandes cantidades y por medio de procesos
industriales estandarizados.
—El juego deberá estar fabricado con materiales no tóxicos y respetuosos del medio ambiente.
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Proceso de ideación
Ideas de partida
La naturaleza del tema elegido para el proyecto, denotaba de forma bastante clara la tipología
de juego que debía ser generado. La importancia del factor "educativo" y de la "lingüística"
como temática de la cual la lengua (el epicentro de este proyecto) es objeto, abrigó los diferentes
grados de reflexión y búsqueda. Un punto clave que catapultó la puesta en marcha del concepto
del juego fue el ánimo de "materializar la lengua" y de darle un carácter objetual y físico para
que un niño pudiese tocar las piezas, lanzarlas, verlas e incluso guardárselas en los bolsillos.
El primer paso conceptual viene dado por esta necesidad, y los tanteos posteriores se mueven
en ese terreno. Otro tema fue la búsqueda de un soporte tridimensional, en el que resultase
posible plasmar la estructura del juego, el cual, a su vez, representaría su función a través de
una presencia física atractiva y consecuente con las particularidades de su usuario final.
Definición de la idea
La idea dominante de la aplicación fue trasladar al ámbito físico la estructura lingüística del
warekena. Representar la lengua convirtiendo los elementos que la conforman en piezas
tridimensionales, relacionables entre sí y con las que resultase posible construir estructuras
lógicas a nivel material, como se puede hacer a nivel sonoro. El resultado se da por un conjunto
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de piezas/palabras que, además de ser entes individuales y aislados, pueden ser combinadas
de manera fácil, imitando el funcionamiento real de la lengua. El juego se concibe, asimismo,
con un carácter abierto, en el que sus propias limitaciones puedan ser compensadas mediante
recursos como la posibilidad de añadir palabras nuevas (con piezas adicionales o escribiendolas
en las piezas ya existentes) y con otras actividades de enseñanza, como clases teóricas, debates,
etc... Para esto último se emplea el color como signo e indicador, además de lograr con esto
un necesario atractivo visual del juego en conjunto.
El juego consiste básicamente en una serie de piezas de distintas longitudes, cada una de las
cuales corresponde a una palabra en la lengua warekena. El funcionamiento básico viene dado
por el uso de estas palabras de manera aislada o en secuencias, dadas por la yuxtaposición
horizontal de éstas. La piezas permiten al mismo tiempo escribir sobre ellas y ser atravesadas
por una cuerda, a fin de fijar secuencias. El juego se complementa con componentes adicionales
como cuerdas y pizarras que buscan ampliar sus posibilidades de fijar aprendizaje y generar
dinámicas de trabajo.
Como se menciona anteriormente el juego está compuesto por piezas, cuerdas y pizarras. A
continuación se describirá cada uno de estos componentes y sus funciones.
Piezas
-Las piezas son de tres longitudes diferentes (palabras cortas, medianas y largas) y el número
total de piezas es de 110. Las piezas corresponden a palabras, y están a su vez agrupadas en
seis categorías, correspondientes a seis elementos de la construcción del lenguaje, cuya
identificación viene dada por un código de color establecido. Otra característica es que ofrecen
la posibilidad de escribir y borrar en una de sus caras.
Palabra
Superficie de color que indica de qué elemento lingüistico se trata
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La selección de palabras elaborada para el juego comporta una variedad dada a generar un gran
número de posibilidades de construcción de oraciones con sentido, además de constituír un
vocabulario bastante rico con elementos habituales y útiles para el trabajo con niños. Estas
palabras pertenecen a 6 categorías de elementos lingüísticos que se consideran elementales
y suficientes para la construcción de oraciones y justos paa un nivel de aprendizaje primario,
como es el caso de los niños de 6 a 8 años.
Pronombre
Verbo
Sustantivo
Adjetivo
Prefijo
Sufijo
Cuerdas
- Las cuerdas tienen una longitud de un metro y hay un total de seis. Permiten atravesar las
piezas a lo largo y combinarlas de manera fija. Esto hace posible la construcción y conservación
de secuencias hechas.
Pizarras
En un segundo nivel estas palabras pueden ser combinadas y de esta manera elaborar
construcciones lingüísticas medianamente complejas.
Finalmente, la posibilidad de escribir sobre las piezas permite incluir en el juego elementos
nuevos y relacionarlos con los ya existentes, ofreciendo así mayores posibilidades y permitiendo
la construcción de estructuras lingüísticas más complejas.
morado
yo/mi
hormiga
—ind. de posesión—
papá
venir
él
yo grande
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yo soy grande
yo/mi reír
yo río
pronombre verbo
mi casabe
yo casabe mío
mi casa es roja
adjetivo forma pj. 1a persona sg. sustantivo forma pj. 3 persona sg.
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C. Piezas existentes combinadas con piezas escritas (formación de oraciones complejas)
sustantivo forma pj. 3a persona sg. verbo + relativo + obj directo sujeto (sustantivo)
piedra —pluralizador—
caminar casa
Por tratarse de un juego destinado a apoyar labores educativas profundas y complejas, era
nuestra intención dotarlo de cualidades que le aportaran versatilidad y adaptabilidad frente a
distintas circunstancias y dinámicas de enseñanza.
El juego está concebido como un ente abierto, en donde las piezas ofrecen múltiples niveles
informativos e incluyen la posibilidad de cambio y renovación en ellas mismas, además de que
permiten ser reemplazadas, ampliadas en número e incluso fabricadas con facilidad debido
al material, a las dimensiones y a los acabados que presentan. Los componentes complementarios,
como las cuerdas y pizarras, contribuyen a ampliar las opciones de uso.
Especificaciones técnicas
Materiales
El material utilizado para todos los componentes del juego (exceptuando las cuerdas) es la
madera. Este material fue elegido por comportar múltiples ventajas y cumplir con uno de los
requerimientos principales como era la adaptabilidad al usuario y su contexto.
Debido a que está destinado a niños con valores culturales y costumbres específicas como los
warekena, quienes viven en un hábitat natural, la madera resulta un material idóneo, entre
otras razones porque su aceptación está garantizada por parte de los usuarios, es respetuoso
con el medio y abundante en el caso de que se necesite. Otra característica importante es que
se trata de un material noble muy fácil de trabajar industrialmente y económicamente muy
viable.
Acabados
Para la definición de los distintos componentes del juego se utilizaron los siguientes acabados:
-Las superficies sobre las que resulta posible escribir (cara posterior de las piezas y pizarras)
se utilizó pintura verde de pizarras para que se pueda escribirse sobre ellas, tanto con utensilios
de mancha clara como oscura, por ejemplo tizas blancas, de colores, o carboncillo.
-Las superficies de color de las piezas están pintadas con pintura plástica no tóxica, resistente
al agua y fácilmente limpiable.
-Para la estampación de las palabras sobre las piezas se utilizaron transferibles secos. (Una
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opción viable también es la serigrafía, sobre todo para una producción a gran escala).
La elección tipográfica
Romanas humanistas
Fue la primera opción, inmediatamente descartada. Se consideró que, a pesar de su potencial
de legibilidad, esta tipología de letra trae sobre sí una carga histórica muy fuerte y una relación
formal bastante estrecha con los medios mecánicos de reproducción y con la civilización
occidental en general. El uso de esta tipografía sólo estaría justificado por sus cualidades de
legibilidad y aún así se mostraría algo descontextualizada en el contexto al cual el juego está
destinado. Tipos valorados: Garamond, Warnock, Swift.
Lineales humanistas
Fue la opción más productiva y la elección final se sitúa en este grupo de tipografías, caracterizadas
por su apariencia simple, austera y su alta legibilidad. Tipos valorados: Frutiger, Univers, Myriad,
Scala Sans.
Caligráficas
Este campo resultó atractivo por el hecho de tratarse de letras "humanas" producto de la mano
del hombre y por lo general sin el uso de utensilios, plantillas o medios de reproducción
artificiales. Sin embargo, la legibilidad en la mayoría de los casos es sacrificada, y esta era una
consideración básica para la elección.
Lineales geométricas
Aquí se valoró sobre todo la apariencia estandarizada y las excelentes posibilidades de composición
gracias al tamaño modular de las letras. Sin embargo, las formas, por lo general, se alejan de
la anatomía real de la letra tendiendo a la simplificación a veces excesiva y con ello a la pérdida
de rasgos característicos. Tipos valorados: Cero de García Fonts, Futura, Eagle.
La tipografía elegida
El tipo de letra elegido fue el Cronos, en dos de sus pesos. Esta tipografía se consideró idónea
para su aplicación en las palabras del juego por cumplir con una serie de cualidades funcionales
y formales relevantes. Por un lado, presenta una altísima legibilidad debido a que su anatomía
es la de una letra lineal humanista. Por otra parte, muestra una cierta referencia a la escritura
manual, en sus variantes itálicas (las escogidas) con una inclinación muy sutil, lo que la dota
de un dinamismo y una alegría admirables. Adicionalmente es una letra con cuerpo y presencia,
lo que se valoró para el uso de palabras que serán leídas y usadas por niños.
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La tipografía Cronos Pro es de la fundición digital Adobe y fue diseñada por Robert Slimbach.
Ámbito de uso del juego
Como se ha mencionado anteriormente, el juego está concebido para ser insertado en una
misión de investigación y enseñanza amplia y compleja. Su función sólo será palpable si existe
una labor satélite que la active y aplique en espacios dados y como parte de dinámicas educativas
concretas.
La labor de rescate del warekena tiene que ser llevada a cabo por la conjugación de esfuerzos
de múltiples áreas y disciplinas, cuyo avance debe ser constante, simultáneo e interrelacionado.
Psicólogos
Logopedas Pedagogos
Espacio educativo
permanente y continuado
—uso del juego— Educadores
Etnólogos
Antropólogos Lingüistas
Sociólogos
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Conclusiones
El juego, a pesar de haber sido pensado y desarrollado para el caso de la lengua warekena y
acotado para el uso poor parte de niños de 6 a 8 años, conserva en su trasfondo la voluntad
de atender un problema que no solo cae sobre la lengua que hemos trabajado, sino sobre casi
3000 otras lenguas en diversas partes del mundo. Es por esto que podemos decir que las
directrices centrales de su lógica y funcionamiento tendrían que ser extrapolables o trasladadas
a los casos de las demás lenguas.
También es necesario mencionar que el caracter abierto del juego y esta primera edición que
se ha realizado, deben y dar lugar a una siguiente etapa, que consistiría en la puesta a prueba
en el ámbito real de acción y el estudio de las distintas posibilidades que ofrece así como la
experimentación de uso en dinámicas de enseñanza dirigidas por profesionales, que busquen
explotar las cualidades del juego y a su vez descubrir nuevas características así como también
vías de mejora y posibilidades de enriquecerlo.
Con la ideación de este proyecto, estamos creando un elemento a ser usado no sólo por un
público increíblemente complejo y especial, sino que también lo disponemos a cumplir un
papel muy responsable y clave en el sostén y el cuidado de algo tan delicado como es la formación
de una persona y en definitiva el contacto con su tejido cultural. Es por esto que la aplicación
realizada, además de ser rica en posibilidades y soluciones relacionadas con el aprendizaje y
el juego del niño, comporte un respeto hacia el medio en el que funciona y hacia las características
físicas y puramente motrices del usuario final. Estos aspectos han sido altamente valorados a
lo largo del trabajo.
Por último, cabe decir que los pasos dados a lo largo de esta sesión de trabajo, más allá de
significar una tarea proyectual y creadora, responden a una profunda admiración y respeto por
el problema que ha servido de excusa para su realización.
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Fuentes y Recursos Bibliográficos
Libros de texto
BADIA ARMENGOL, Dolors y Montserrat VILÀ SANTASUSANNA. Juegos de expresión oral y escrita.
Barcelona: Editorial Graó, 2000 (Séptima edición).
Guía didáctica MINILAND: Cómo aprovechar los juguetes como recursos didácticos en el aula.
Propuesta de actividades No 12. Alicante: Miniland, S.A.
Monografías
Artículos varios
CÁRDENAS PÁEZ, Alfonso. "Semiolingüística aplicada y pedagogía del lenguaje". s/f. s/l.
MONSONYI, Esteban Emilio. "Pluralidad lingüística e identidad étnica Vs. globalización reductora".
Revista Virtual del Museo Pumapungo. Apartado Pensamiento Andino.
Portales y websites
Comunidad Astalaweb
http://www.univisión.com/content/content.jhtml?cid=89405
Pedagogía lúdica
http://www.geocities.com/ludico_pei/pedagogia_ludica.htm
Portal UNESCO
http://portal.unesco.org/culture/es/ev.php-
URL_ID=8270&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
Portal UNICEF
http://www.unicef.org/spanish/people/index.html
Make words (a partir de 6 años) Juego en madera para la construcción de palabras básicas.
Abacus.
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