Vous êtes sur la page 1sur 9

r ar l il e Th l a

Un scénario pour Barbarians of Lemuria Mythic Edition


Développement du synopsis du livre de base de chez Ludospherik (page 167)
http://www.ludospherik.fr/content/14-barbarians-of-lemuria

PR SE TATI
Un scénario assez court, idéal pour de l’initiation aux mécanismes de BoL ou une partie rapide one-shot
ou comme une « pause » s’intégrant dans une campagne.
Il est possible de jouer sur l’ambiance pour en faire un intermède horrifique avec une atmosphère lugubre.

S PSIS
Développement du synopsis du livre de base page 167
"Pris sous une violente tempête, les héros sont contraints de s’abriter dans un château abandonné au
bord de la route. Évidemment, cette forteresse en ruine dissimule un mystère. Une fouille des étages
supérieurs du donjon permet de retrouver un petit coffret contenant une amulette (l’œil de Thuulba). Peu
après l’arrivée des héros, les chariots d’un groupe d’esclavagistes entrent dans la cour pour s’abriter
eux aussi de la tempête. Les esclavagistes (qui sont bien plus nombreux que les héros) se montreront
parfaitement amicaux, même si une certaine tension planera dans l’air tandis que les deux groupes se
préparent pour la nuit.
Quand la tempête se calme, les esclavagistes essaient de capturer les héros afin de les ajouter au nombre
de leurs esclaves. Alors que le combat éclate, des centaines d’âmes perdues se manifestent, jaillissent des
murs et du sol dans un concert de murmures pour venir flotter autour des deux groupes, et fusionnent au
centre de la salle pour prendre la forme matérielle d’une monstruosité aux multiples bras. L’ignoble
monstre squameux réduit en charpie les esclavagistes et tous ceux qui se trouvent là, mais évite
d’attaquer le porteur de l’amulette.
- Le chef des esclavagistes peut comprendre que l’amulette possède un pouvoir sur le monstre, et
chercher à l’arracher au héros qui la porte.
- Les esclavagistes peuvent être arrivés avant les héros au château en ruine, et c’est donc leur chef qui a
retrouvé l’amulette le premier."
I TR TI
Les Héros traînent dans la campagne déserte ou entre deux villes, idéalement dans des contreforts
montagneux sans forêt. Quand, en fin d’après midi une tempête se lève. La tempête grossit rapidement, en
moins d’une heure il devient évident qu’il va falloir trouver un abri !
Adapté le type de tempête en fonction du type de climat de la région. Si la région est tempérée c’est une
grosse tempête de pluie, puis petit à petit de gros grêlons et d’éclairs très très proche. Si c’est une zone
froide, c’est une tempête de neige qui va se transformer en blizzard. Si c’est une zone chaude une tempête
avec orage, qui va se transformer en tempête de sable.
Alors que la tempête se lève et que le crépuscule s'assombrit, les Héros voient une source de lumière au
loin. Une silhouette de vieille bâtisse, une ruine de château se découpe à quelques minutes de marche. Un
abri providentiel. Le tonnerre gronde, le vent redouble, la tempête s’intensifie. Au loin un hurlement
bestial obtient de nombreuses réponses de congénères. À moins que ce ne soit un écho ?
Si les Héros accompagnent un pnj, celui-ci décide que ce château sera le lieu de la pause nocturne.

LES R I ES "IE # $%TEA


Le château est entouré d’une douve remplie d’eau croupie (ou une fosse garnie de pieux ou de roches
saillantes pour les zones désertiques ou glacées) et un pont partiellement envahi de végétation (ou de
glace) permet d’accéder à l’intérieur de la ruine. Par contre, la végétation (ou la glace / le sable) n’a pas
envahi l’intérieur de la ruine.
Le château est composé d’une enceinte avec des tours tout en ruine, de trois cours successives abritant
divers bâtiments effondrés et un ancien donjon affaissé.
Des torches accrochées aux murs ne semblent pas souffrir du vent. Leurs flammes ne vacillent pas et ne
sont pas chaude mais glacées. Ces torches sont magiques, elles ne brûlent pas, et dès qu’on les décroche
de leur porte-torche elles s’éteignent pour se rallumer dès qu’on les y remet. Ces torches sont disposées
de façon régulière et éclairent bien les cours et les intérieurs des bâtiments quand ils ne sont pas en ruine.

PLA $%TEA
le plan est tiré du site xoth.net et
de leur recueil de scénario : XP1
The Spider God's Bride and Other
Tales.
1. Entrée
2. Ancienne écurie
3. Vieille Caserne
4. Puits
5. Entrée dissimulée
6. Cuisine en ruine
7. Ruine non identifiée
8. Ancienne armurerie
9. Donjon

&
ES RIPTI $%TEA
1 – L’entrée
Encore à peu près debout. La porte principale a été défoncée. C’était une double porte de bois bardé de
lame de fer.
Un test d’Esprit très difficile (-4) permet de déduire des dégâts qu’il s’agit de l’œuvre d’une énorme
massue presque aussi grosse qu’un arbre. En cas d’échec, on pensera qu’il s’agit de l’œuvre d’un bélier
de guerre.
Les épaisses planches de bois de la porte étaient pourries lors de l’impact. Et les gonds ont été arrachés
lors de l’assaut, le mortier qui les soudait aux mûrs ne soutenaient plus les gonds. Il a été « facile » de
défoncer ces portes.
Les intérieurs des tours se sont écroulés sur eux-mêmes. Parmi les pierres et les planches pourries on peut
facilement apercevoir des squelettes en armures de mailles rouillées. Les anciens soldats du château.
Dans la première cours Que
Ques’est-il
s’est-ilpassé
passé??
On trouve d’anciens signes de vie du château : ballot Le
Lechâteau
châteauaafaitfaitl’objet
l’objetd’une
d’uneattaque
attaqueparparunun
de paille pourrissant, réserve de bois pourri, tonneaux prêtre-sorcier
prêtre-sorcierde deHadron.
Hadron.Quelques
Quelquessemaines
semaines
pourris, sac de haricot sec. avant
avant dede l’attaquer,
l’attaquer, lele sorcier
sorcier aa lancé
lancé sur
sur lele
Il y a aussi des soldats morts le long des mûrs, du château
château deux puissants sorts entropiquesqui
deux puissants sorts entropiques qui
moins leurs squelettes. Leurs corps semblent ont
ont altéré
altéré respectivement
respectivement lele mortier
mortier etet tous
tous
les
les éléments
éléments en en bois
bois en en les
les faisant
faisant pourrir.
pourrir.
disloqués, leurs os brisés. Ils ont dû se battre. Un test
En
En quelques dizaines jours les murs
quelques dizaines jours les murs sese sont
sont
d’Esprit difficile (-2) permet de savoir qu’ils ont été
fragilisé, les toits se
fragilisé, les toits se sont effondréssont effondrés
propulsés contre les mûrs – vous avez deviné par quoi.
provoquant
provoquant plusieurs
plusieurs accidents.
accidents. Puis,
Puis, ilil aa
Un alchimiste, mais préférablement un ouvrier, s’il lancé
lancé unun assaut
assaut sur
surlele fort
fort avec
avec une
une sorte
sortede de
examine minutieusement les mûrs pourra faire un test géant
géantetetune
unetroupe
troupede demercenaire
mercenaireààsa sasolde.
solde.
d’Esprit très difficile (-4). En cas de réussite son Les
Lessoldats
soldatsont
onttout
toutd’abord
d’abordété étésurpris,
surpris,mais
mais
examen lui permettra de conclure que ce n’est pas ils
ils ont réussit à défendre la bâtisse,ààtuer
ont réussit à défendre la bâtisse, tuerlele
l’age des bâtiments qui est en cause dans leur géant
géant etet lele sorcier.
sorcier. Ce Ce dernier
dernier aa maudit
maudit
délabrement. Mais que la majorité du mortier des mûrs l’endroit
l’endroit lors de ses derniers instants
lors de ses derniers instants de
devie.
vie.
s’est comme effrité plus rapidement que le reste et que Le
Le noble
noble vivant
vivant làlà etet les
les derniers
derniers survivant
survivant
les planches et les poutres ont pourries « trop ont
ontabandonné
abandonnélelefort fortqui
quisubissait
subissaitencore
encoreles les
rapidement ». Bref il y a un mystère là-dessous. effets
effetsdes
dessorts
sortsentropiques
entropiquesetetlalamalédiction
malédiction
du
duprêtre
prêtredément
démentde deHadron.
Hadron.
2 – Ancienne écurie effondrée
L’ancien bâtiment en bois a pourri et s’est effondré sur
lui-même. On peut y entrevoir les squelettes des chevaux.
Dans la deuxième cours
On trouve encore des squelettes de soldat mais aussi des squelettes d’une autre troupe sans uniforme, avec
des armures de peaux et de fourrures (pour les zones tempérées ou froides, en cuir pour les zones
chaudes).
3 – Vieille Caserne encore debout !
C’est le seul bâtiment qui semble avoir encore un peu de tenu. Il est de plain-pied, sans étage si ce n’est
un toit. On y trouve un petit hall d’entrée, une pièce qui devait être une salle de garde, avec table et
chaises pourries et au fond un dortoir aux lits effondrés. Le toit fait encore son office et semble même
résister à la tempête.
Un ouvrier examinant le bâtiment et réussissant un test d’Esprit difficile (-2) pourra indiquer que ce
bâtiment a été construit avant le reste du fort. Et qu’il a été construit différemment (sans mortier) grâce à
une technique de pierres taillées jointes. De même le toit n’est pas soutenu par des poutres de bois mais
une structure en pierre de taille sans mortier.

'
4 – Puits
Le puits est à sec. En se penchant par-dessus la margelle on aperçoit les couloirs éclairés des souterrains.
Si on descend dedans on se retrouve dans les souterrains du château. Il a été épargné par le sort, car il a
été bâti selon les mêmes techniques que la vieille caserne.
5 – Entrée dissimulée
Une ancienne entrée dissimulée qui devait servir pour entrer ou sortir du château discrètement en cas
d’attaque. La porte est entièrement en acier rouillé et coincé. Pour la décoincer, il faudra réussir un test de
Vigueur impossible (-6).
6 – Cuisine en ruine
C’était un bâtiment à moitié en brique, à moitié en bois. Même le four s’est effondré.
Dans la troisième cours
Il y a encore des squelettes des deux factions mais aussi le squelette d’un humanoïde gigantesque (5m de
haut). En l’examinant de plus près on découvre que ses mains se terminaient par de puissantes griffes
grosses comme des dagues. Ses dents étaient exclusivement des crocs triangulaires striés. Il était vêtu de
fourrure et tenait en main une énorme massue en pierre bardée de lame de fer à la tête ornée de pointes.
Près du Donjon, on aperçoit un deuxième puits, identique au n°4.
7 – Ruine non identifiée
Ce bâtiment est en ruine. Rien ne permet de déduire son usage lorsqu’il était encore debout.
8 – Ancienne armurerie
L’ancienne armurerie s’est effondrée, elle est pleine d’armes rouillées.
9 – Donjon affaissé
Les étages se sont éboulés à l’intérieur du donjon. Il ne reste pas grand-chose à explorer du donjon lui-
même. Par contre, au milieu, un trou béant s’est ouvert, menant vers des souterrains éclairés.

LES S TERRAI S
Comme dans le château, régulièrement
accroché aux mûrs il y a ces torches
magiques qui délivrent une lumière froide.
1 – Zone éboulée du Donjon
Les débris du Donjon ont fait s’effondrer le
sol du rez-de-chaussée, et permet l’accès à
cette pièce remplie d’éboulis. On y voit un
ancien escalier en bois pourri.
La pluie (ou la neige ou le sable) ont rendu
la descente malaisée. Demandez un test
facile (+1) d’athlétisme aux Héros pour
éviter de glisser. En cas d’échec le maladroit
se voit infliger 1d6M dégât.
2 – Geôles
Un ensemble de geôles avec des grilles en
métal comme porte. L’odeur est méphitique
dans ce lieu. Il y a des traces de paillasses sales dans les cellules.
Le puits de la troisième cours donne un accès à cette salle. Le trou du puits descend plus bas vers une
rivière souterraine apparemment. La grille menant en 4 n’est pas verrouillée.

(
3 – Salle de torture
Une salle de torture avec tous les instruments et ustensiles que l’on peut imaginer pour cette récréative
activité : un brasero, des pinces, des lames, des aiguilles en métal ou en os, un chevalet, des fers au mur,
etc. Les meubles en bois sont pourrissants à cause du sortilège entropique.
La grille menant en 4 est fermée et verrouillée. Un test de Vigueur difficile (-2) permet de la forcer.
4 – Couloirs
Les mûrs ont été fragilisés par le sortilège, cela rend l’ensemble fragile. Des pierres peuvent tomber du
plafond à tout moment.
Il y a trois volées de marches qui descendent si on vient de la salle de torture.
5 – Antichambre du Temple
Le long des murs Nord et Est il y a 10 de malles en bois pourris effondrée sur elle-même. Les débris
contiennent des robes de cérémonie noires rongées par des vers (5 par malle). Au-dessus de chaque malle,
il y a une rangée de portes-manteaux en fer (5). Au total il y a une cinquante de robe et autant de porte-
manteaux. En fouillant, chaque malle contient également des médaillons (médaille+chaînes) en bronze
sur lesquels figurent la silhouette d’une femme obèse et nue assise en tailleur les mains sur ses genoux. Le
visage de la femme n’est pas humain mais la sculpture est trop grossière pour en dire plus à ce moment-
là.
6 – Temple de Thuulba
C’est une vaste grotte assez bas de plafond. Au fond, il y a une estrade sur
laquelle il y a un autel et, derrière, une femme obèse et nue, assise en tailleur,
ses mains griffues reposent sur ses genoux, elle observe les Héros. Elle a une
poitrine énorme et sa tête est ronde et ophidienne. Ses yeux sont deux joyaux
à l’iris jaune et à la pupille fendue et noire. Une langue bifide sort de sa
bouche entre deux petits crocs dans un sourire mystérieux. Elle n’a pas de
nez, juste deux petites fentes verticale. Elle fait 5m de haut et autant de large.
Heureusement ce n’est qu’une grande statue. C’est la même femme que sur
les médaillons trouvés dans les malles pourries de l’antichambre.
Aucun jet de connaissance ne pourra permettre au Héros de savoir qui est cette femme.
En s’approchant, un éclat de lumière attire l’œil
Qui
Quiest
estThuulba
Thuulba??
des Héros entre les seins de la déesse. Une petite
amulette en or massif avec une gemme Thuulba
Thuulba est est une
une Reine-démone
Reine-démone de de l’Ancien
l’Ancien
enchâssée similaire à un œil ophidien. C’est Monde.
Monde. Une quasi-déesse très puissantemais
Une quasi-déesse très puissante maisqui
quiaa
l’œil de Thuulba. sombrée dans l’oubli depuis la chute
sombrée dans l’oubli depuis la chute des Rois- des Rois-
Sorciers.
Sorciers.
Demander un test de résistance avec Aura très
difficile (-4). Celui qui échoue le plus (et L’ancien
L’ancienpropriétaire
propriétairedu duchâteau
châteauvénérait
vénéraitcecedémon
démon
uniquement celui-là) ne pourra résister à l’attrait féminin
féminin en échange de ses maléfiques conseils
en échange de ses maléfiques conseils
de l’amulette et la prendra coûte que coûte occultes
occultes en en nécromancie.
nécromancie. IlIl lui lui sacrifiait
sacrifiait des
des
(même des mains d’un de ses amis). À partir de humains
humains et organisait des orgies en sonhonneur.
et organisait des orgies en son honneur.
ce moment, ce Héros ne sera plus le même
Les
Les humains
humains sacrifiés
sacrifiés ont
ont vu
vu leur
leur âme
âmeemprisonné
emprisonné
(prenez le joueur en aparté et expliquez-lui ses
dans
dans le château contraintes à rester ààproximité
le château contraintes à rester proximité dede
nouvelles ambitions : garder l’amulette à tout
l’œil
l’œil dede Thuulba,
Thuulba, alimentant
alimentant ses ses pouvoirs
pouvoirs
prix et invoquer le Veilleur, mais ne sait pas
magiques.
magiques.
comment il doit faire pour le moment). Si
personne n’échoue… laissez faire, si personne L’œil
L’œil dede Thuulba
Thuulba estest un
un artefact
artefact puissant
puissant qui
qui
ne prend cette amulette, soyez fourbe. permet
permet d’éveiller le Veilleur, un démon guerrier
d’éveiller le Veilleur, un démon guerrier
Considérez que le Héros ayant le moins bon vassal
vassaldedeThuulba.
Thuulba.AAdemi-conscient,
demi-conscient,l’œil l’œilattise
attiselala
score en Esprit+Aura aura pris l’amulette sans convoitise
convoitise etet tentera
tentera de
de manipuler
manipuler son son porteur.
porteur.
en avoir conscience dans un premier temps. Comme
Commel’Anneau
l’AnneauUnique
Uniquede deSauron.
Sauron.

5
L’autel est constitué d’un bloc d’obsidienne monolithique. Les Héros constatent des traces de sang sec
depuis longtemps. Un couteau également en obsidienne repose sur la dalle noire.
7 – Antre du Sorcier
La porte de cette pièce était en bois ferré. Elle est fermée et verrouillée, mais vu l’état du bois, un simple
test athlétique de Vigueur (0) suffit à l’enfoncer.
À l’intérieur, les Héros voient un cercle d’invocation au centre de la pièce tracé avec du sang. Les murs
sont aussi recouverts de symboles ésotériques tracés avec du sang. En bas des murs ont peut trouver des
étagères effondrées. Des pots de terre et des fioles de verre brisés jonchent le sol en ayant répandus leur
contenu, des poudres et des herbes, des liquides évaporés, des onguents séchés depuis longtemps.
8 – Bureau
La porte est toute pourrissante et ne résiste pas un coup d’épaule bien placé.
À l’intérieur les meubles se sont effondrés. Quelques plumes, des encriers, des parchemins vierges, des
feuilles de papier sans intérêts. Rien à se mettre sous la dent d’intéressant.
9 – Accès au puits
Ici c’est l’accès au puits de la deuxième cours. De part et d’autre du trou un couloir même a deux salles.
La grille menant à cette partie des souterrains est verrouillée (test de Vigueur difficile (-2) pour la forcer).
10 – Salle
La grille de cette pièce est ouverte. La pièce est vide. Il s'agissait d’une réserve qui a été vidée avec le
départ des anciens occupants.
11 – Salle
La grille de cette pièce est ouverte. La pièce est vide.

*
LE A+PE+E T ES $ R S
Les Héros peuvent s’installer dans la vieille caserne, qui est le seul endroit sec et à l’abri du vent.
Ailleurs, la foudre frappe à plusieurs reprises lorsque les héros veulent s’y installer. Comme si quelque
chose les forçaient à établir leur campement dans la caserne...

, I E -A T +ATI. E
Si les Héros ne visitent pas les souterrains, un fantôme muet se lève au milieu de leur campement et se
dirige lentement vers le donjon en ruine, il disparaît dans le trou menant aux souterrains. Le fantôme veut
déclencher la venue du Veilleur afin de reposer enfin en paix. (cf. plus loin).

ES ES LA"A,ISTES E "A R ILLES


Une fois les Héros en possession de l’œil de Thuulba et revenu à leur
campement, ils entendent un brouhaha provenant de l’entrée du
château. La tempête fait toujours rage, mais à l’intérieur des cours du
château on est à l’abri des vents. Une caravane entre dans le château.
Deux chariots transportant chacun une grande cage rempli d’hommes
et de femmes à moitié nus. Des cavaliers armés pénètrent tant bien
que mal dans la première cours sur leur parvalus.
Selon l'expérience des Héros, il y a de deux à trois fois le nombre
de Héros en cavalier.
Dans les cages, une vingtaine d’esclaves (une dizaine par cage)
essayent de se protéger de la tempête. Les cavaliers sont à
l’évidence des esclavagistes. Si les Héros se montrent à
eux, Sevrik Karlak, leur chef se dirige vers eux. Il vient
vers les Héros amicalement, tranquillement, descend de
son parvalus. Il enlève son heaume, et se présente
désarmé (il a une dague cachée dans sa ceinture au
niveau du dos) pour discuter. Il les salue
respectueusement. Il informe les Héros qu’ils (lui et
ses hommes) vont aussi s’installer dans une des
cours du château pour la nuit jusqu’à la fin de la
tempête. Il les invite à partager leur dîner dès qu’il
sera prêt.
Une fois les Héros endormis, les hommes de Sevrik
tenteront de capturer les Héros vivant, afin de les
ajouter à leur cortège d’esclaves à vendre.
+er/e aires e Sevrik 3pi5taille7
Combat : 0 (règle de la horde p132)
Vitalité : 3
Dégât : 1d3

8
Lie te a ts e Sevrik 3/ ria/e7
Un lieutenant par Héros.
Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 2 Initiative 0
Agilité 0 (-1*) Mêlée 2
Esprit 0 Tir 0
Aura 0 Défense 0 (1*)
* modificateur d’armure.
Carrières : Mercenaire 2 ou Bourreau 2
Protection : [2] Armure moyenne d6-2 ( 2 ) ( -1 en agilité) ; Bouclier ( +1 en défense contre une attaque
par round )
Armes : Gourdin d6M+2 ou Épée d6+2 ou fouet 1d6M+2 (Chroniques Lémuriennes p13)
Vitalité : 8
Sevrik arlak 3Rival7
Un corps musclé, grand et imberbe, Sevrik ne porte d’un pagne et une large ceinture. Il porte toujours un
heaume terrifiant avec des cornes et des ailes membraneuses sur le coté. En combat,il se protège avec un
bouclier lugubre orné d’un énorme crâne à cornes.
Sevrik Karkak est un tyran dans l’âme. Dès sa plus tendre jeunesse il est devenu esclave-gladiateur.
Durant un transport, entre deux arènes de combat, il s’est rebellé et a pris le contrôle de la caravane en
tuant tous les soldats et le marchand d’esclaves avec trois camarades, sans pour autant libérer les autres
esclaves qu’il vendra. Depuis, il a recruté une belle équipe de salauds avec laquelle il écume la Lémurie
pour capturer quiconque peut-être revendu comme esclave.
Sevrik est une belle crevure, il viole régulièrement les femmes avant de les revendre, se saoule et matyrise
sa « marchandise » pour laquelle il n’a que mépris. Son âme est noire, il a perdu toute humanité, mais il
est malin et sait jouer sur la crédulité des autres. Il racontera sa vie de gladiateur, d’où lui vient son
étrange accoutrement terrifiant.
Il verra les Héros comme de futures proies.
Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 4 Initiative 0 (-1*)
Agilité 3 Mêlée 2
Esprit 1 Tir -1
Aura 1 Défense 3 (4**)
Carrières : Esclave 1 ; Gladiateur 3 ; Marchand 2
Protection : [3] armure moyenne d6-2 (2) ; heaume (+1)* ; Bouclier**
Armes : épée d6+4, dagues d6M+4
Points de Vilenie : 5
Vitalité : 16
Avantages : dur à cuire, baudrier de guerre, arme favorite
Désavantage : cupide, lubrique.

9
LE R "EIL "EILLE R
Alors que les hommes de Sevrik tente de capturer les Héros, le combat éclate. Dès que le sang coule à
flot : les dommages occasionnés ont cumulé 20 points, il y a des morts, etc., des centaines d’âmes perdues
se manifestent, jaillissent des murs et du sol dans un concert de murmures pour venir flotter autour des
combattants. La tempête s’intensifie en même temps qu’un tourbillon spectral se forme autour du porteur
de l’amulette. Puis, les âmes semblent fusionner au centre de la cours pour prendre la forme matérielle
d’une monstruosité aux multiples bras. Le Veilleur vient de se réveiller. Il va massacrer tout le monde sauf
le porteur de l’amulette.
Sevrik ordonne à ses hommes de le défendre. Il observe le
combat.

Le "eille r : vassal e Th l a 3Rival7


5m ma<e r
Une vague forme humanoïde écarlate de 4 mètre de haut d’où
émergent des dizaines de bras griffues et de gueules aux crocs
acérés. Le corps se tord sur lui-même dans des postures
impossibles et les bras s’allongent et se rétractent défiant
toutes les lois de l’anatomie ou de la réalité. Les bouches
s’ouvrent comme affamées mais restent muettes. Le monstre
maléfique s’attaque sans logique ou discernement comme
aveugle et idiot, mais de manière extrêmement rapide.
Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 6 Initiative 2
Agilité 4 Mêlée 6
Esprit 2 Tir 0
Aura 0 Défense 4
Pouvoirs : cuirassé, chair malléable, attaque multiple x2,
vulnérabilité : le porteur de l’amulette
Protection : 4
Armes : 3 attaques de griffes d6B+6 de dégâts par attaque.
Vitalité : 36
En combat : Le Veilleur s’en prendra d’abord aux hommes
les plus faibles : la piétaille de Sevrik. Dès qu’il en tue un, il le déchiquette, le démembre, l’avale avec ses
nombreuses bouches, laissant un round de répit durant lequel il n’attaque pas mais reste défensif. En
avalant une piétaille, il regagne 1d6 points de vitalité. On peut voir les membres du corps se positionner
sous la peau du montre pour faire partie de lui. Le monstre gagne petit à petit en taille, il grandit… (mais
cela ne change pas ses caractéristiques).

Le porteur de l’amulette peut lui donner des ordres, comme épargner telle ou telle personne.
Le démon restera jusqu’à l’aube, pour se dissiper dans un nuage de fumée noire et nauséabond.

-I

Vous aimerez peut-être aussi