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old school présentation

par Cyril Berger & la rédac6on


toutes illustrations ©

old school : star wars


C’est à l’occasion du dixième anniversaire de la sortie du premier opus
de la saga, que voit le jour Star Wars rpg chez West End Games en 1987.
Si, à l’époque, l’empreinte laissée par la trilogie est dans tous les es- 157
prits, les jeux de rôles basés sur le space opera ne sont pas légion...

Le space opera se caractérise par des aven- fluidité du jeu, dans le but de mieux coller
tures épiques dans un cadre géopolitique à l’esprit de la saga. La gestion de la Force
complexe empreint de technologie et de (pierre angulaire de la saga et du jeu) of-
voyages spatiaux. Les principaux jeux se ré- frait, de plus, la possibilité d’intégrer au jeu
clamant du genre sont Traveller (1977), Em- des actions d’éclat, et de mettre ainsi en
pire Galactique (1984) et Méga (1984). Mal- avant le côté épique du space opera…
heureusement, ces derniers demandaient Malheureusement ce système avait un dé-
un investissement des MJ et des joueurs faut majeur lié à la résolution des actions en
assez conséquent. Malgré des descriptifs elle-même ; très vite, les joueurs devaient
technologiques présents, ces jeux, en plus jeter des pleines poignées de dés.
de faire la part belle aux héros solitaires, ne
comportaient que peu de supports visuels Côté jeu, le système reposait sur des ar-
pouvant aider les joueurs à s’immerger chétypes qui permettaient aux joueurs d’in-
dans leur monde... terpréter une palette de personnages de la
saga allant de l’ewok au pilote de chasse, en
C’est donc en janvier 1989 que Descartes passant par les inévitables contrebandier et
Éditeur publie la version française de Star Jedi. Ces bretteurs laser, normalement en
Wars – La guerre des étoiles,. L’armature voie d’extinction dans la saga, furent sou-
du jeu repose alors sur le système D6 : un vent sauvés de la disparition par des colo-
système simple, sans être simpliste, met- nies de joueurs maniant la Force !
tant l’accent sur l’action en privilégiant la
un Nouvel Espoir
Le livre de base posait les bases de l’uni-
vers, les règles et les conseils pour mener
à bien des aventures et campagnes dans la
guerre galactique opposant les Rebelles à
l’Empire. La lecture du livre était fluide et
claire, ne demandant au MJ, par conséquent,
que peu d’investissement pour se lancer. Le
livre de base, bénéficiant d’une couverture
rigide, était agrémenté de photos issues de
la saga facilitant la prise de références, le
tout saupoudré d’une touche d’humour avec
de fausses publicités faisant l’apologie de
la carrière de StormTrooper par exemple.
Cette publication fut rapidement suivie du
guide technique le même mois. Du haut de
ses 142 pages, il est un complément indis-
pensable au livre de base, avec son catalogue
technique et scientifique des équipements de
l’univers, décrit les principaux personnages Trois suppléments de contexte d’excel-
de la saga. Il nous renseigne sur l’organisa- lente qualité sont sortis par la suite. Pour
tion des différents corps de l’armée impé- commencer, il y eut le Guide de l’Empire et
riale et nous présente en détail les bases de le Guide de l’Alliance Rebelle. Se voulant
l’alliance rebelle. Ce guide a d’ailleurs connu atypique, le Guide de l’Empire était conçu
158 une notoriété hors jdr, car il a longtemps été comme une vaste enquête des services de
considéré comme une véritable encyclopédie renseignements rebelles sur l’Empire. Sans
de la saga. En ce qui concerne l’écran, fourni être exhaustif, ce supplément explore la for-
dans le supplément matériel de campagne, midable machine de guerre impériale, ses
il proposait également un livret de conseils vaisseaux, ses troupes de chocs, le puissant
pour mener à bien une campagne et des BSI et leurs services secrets. Un véritable
pions supplémentaires pour le wargame régal pour les MJ ! Dans la même veine, le
Guerriers des Étoiles. Mais toutes les publi- Guide de l’Alliance Rebelle est rédigé par
cations n’ont malheureusement pas été de un journaliste rebelle et comprend de nom-
ce niveau : le manuel d’instruction du Gé- breux plans secrets et un historique complet
néral Kraken, par exemple, était un simple sur l’émergence de la Rébellion, le tout ac-
catalogue d’équipement militaire, gadgets et compagné de techniques de combat spatial1
modifications pour customiser le matériel. Il et terrestre. Le Guide Technique de l’Étoile
devait être utilisé avec parcimonie afin d’évi- de la Mort, quant à lui, propose une des-
ter aux parties de tourner à un massacre ab- cription complète de ces stations orbitales. Il
solu ou de basculer vers un univers orienté fourmille d’aides de jeu et de conseils à réuti-
cyberpunk, trop éloigné de la saga. Et pour liser dans de futurs scénarios. C’est un must
finir, « le supplément aux règles » était une pour les fans, où l’historique et des plans
introduction aux futures règles de la V2. complets de la station sont compilés. Mal-
Utile si le MJ restait sur la gamme V1 sinon, gré un intérêt purement ludique limité (jouer
il était totalement dispensable. Il faut toute- sur une Étoile de la Mort), les informations
fois lui accorder de bonnes explications sur qu’il contenait permettaient toutefois d’avoir
la Force et des règles sur des combats spa- cette arme de destruction massive en toile
tiaux à grande échelle, toujours pratiques. de fond.

1 : les techniques de combat spatial décrites dans le guide de l’Alliance Rebelle sont des tactiques largement utilisées par
les premiers aviateurs de la 1e et 2nde guerre mondiale. Comme quoi, même dans le futur, les meilleures tactiques sont
intemporelles.
old school : star wars
Durant cette période faste du JdR, une
multitude de scénarios sont sortis. Mais la
qualité ne fut pas toujours au rendez-vous,
loin s’en faut. Les premiers ont permis une
immersion totale des joueurs et MJ dans la
mythologie de l’univers : Chasse à l’homme
sur Tatooine et Commando : Shantipole per-
mettaient aux personnages-joueurs d’évo-
luer dans Mos-Esley ou d’aider Akbar dans la
construction des prototypes de B-Wing. La
bataille du Soleil d’Or reçut le prix du meil-
leur scénario Origin89 durant la convention
de Los Angeles, avec une aventure totale-
ment originale, mâtinée de diplomatie, qui
permettait une expérience de jeu plus riche
et mettait la Force au centre de l’intrigue.
Malgré tout, beaucoup de situations se ré-
solvaient essentiellement à coups de blaster.
Les coordonnées d’Isis fut l’un des meilleurs
scénarios de cette période : diplomatie et
courses-poursuites permettaient à ce scé-
nario bien structuré de nous faire vivre une
excellente aventure et de protéger une base
importante de la Rébellion.

Du côté obscur de la qualité des scéna- 159


rios, Outrespace donne le ton. Les PJ se
retrouvent dans une dimension parallèle
(de façon extrêmement maladroite) afin de
justifier la rencontre avec d’anciens ennemis.
Autre exemple ? Les Récupérateurs offre
une succession de scènes mal posées et d’in-
teractions mal ficelées, à peine sauvées par
l’impossibilité de ne pas pouvoir tout régler
à coups de blaster. Le Domaine du Mal est
quelque peu atypique, mais avec un bon tra-
vail d’adaptation, ce scénario devient un sur-
vival horror sur fond de côté obscur. Avec
Pluie d’Étoiles, la saga atteint une linéarité
abyssale : une suite de combats pour tenter
de fuir des geôles d’un destroyer impérial ne
pouvant servir que de trame pour un groupe
s’étant fait capturer. Avec Crise dans la Cité
des Nuages, malgré un scénario des plus
pauvres, trois points pouvaient toutefois
être exploités : des anciens PNJ, Bespin, un
haut lieu de l’Empire Contre-Attaque et un
jeu de Sabbac livré avec ses règles. Un must
pour se faire des soirées poker à la sauce
Star Wars !
L’Empire des intrigues proposées. Aventures Instan-
tanées propose des synopsis originaux qui
Contre Attaque vont de la romance intergalactique au sabo-
tage, de l’infiltration à la course-poursuite.
En 1993, la seconde version du livre de base
sort en utilisant toujours le système D6. À la sortie de Guerriers des Étoiles, un war-
Elle apporte du background et de nouvelles game pur et dur, est publié un add-on pour
règles, comme le D joker qui deviendra aussi rendre compatible ce wargame avec le JdR
la nouvelle base pour le système D6 (appe- Star Wars D6. En termes de jeu, et en toute
lé D libre dans cette édition). Elle bénéficie subjectivité, cette extension était une véri-
d’une bonne traduction et la maquette est table merveille. Le joueur retrouvait tous
agréable à lire. L’écran du maître de jeu est les ingrédients d’une bataille spatiale : les
un des meilleurs produits de la gamme : sur X-Wings, armés de leurs torpilles et pro-
4 volets, il est accompagné d’un livret de 48 tégés par leurs boucliers, des nuées de TIE
pages contenant des fiches vierges d’équipe- fondant sur leurs objectifs et les cargos,
ment, de PJ et d’armes. Le Guide de la Tri- shuttle et Slave-1 se taillant la part du lion.
logie de la Guerre des Étoiles est un must Les scénarios fournis étaient de qualité et de
en matière de background, avec son encyclo- petites règles additionnelles sur des achats
pédie, agrémentée de photos des films, qui de vaisseaux, de pilotes, d’expérience ren-
dévoile les dessous de certaines scènes, ainsi daient le jeu vraiment très attractif. Cepen-
que des fiches de personnages importants. dant, il souffrait de l’héritage du JdR D6 : il
Ce guide est découpé en trois chapitres, soit fallait à chaque tour jeter des tonnes de dés
un par film. Il est particulièrement utile pour pour déterminer les initiatives, les coups au
insérer un PNJ connu ou recréer une scène but, les prouesses au pilotage. De plus, ce jeu
clin d’œil à la saga durant un scénario. Avec devenait très facilement chronophage au dé-
160 Star Wars Deuxième Édition Révisée, le MJ
a enfin un produit totalement abouti. Le style
triment de la partie de JdR...

Le retour du Jedi
et le ton employé permet de prendre par
la main à la fois MJ et joueurs. Un excellent
produit mais qui devient tout de même rapi-
dement redondant avec les autres livres de À grande saga, il fallait un grand jeu de rôle
règles et suppléments aux règles déjà sortis. et il le fut, malgré quelques défauts de jeu-
nesse. Sa Force résidait dans le fait de coller
Une fois encore, les scénarios ne sont pas au plus juste de l’univers visuel donné par
en reste : Meurtres dans la cité des profon- Georges Lucas, mais c’était aussi sa fai-
deurs est un gros morceau de bravoure pour blesse : les PJ et MJ étaient enfermés dans
les PJ qui vont découvrir le monde natal des une éternelle bataille galactique entre les Re-
Mon Cal et Quarren. Il permet aux joueurs de belles et l’Empire. Ce n’est que 14 ans après
sentir la satisfaction d’avoir œuvré pour la la fin de la gamme que maîtres et joueurs al-
cause rebelle. L’enlèvement est un scénario, laient enfin s’affranchir de cela et jouer des
certes, balisé, mais l’esprit « fusillade contre personnages en marge de la société avec
les impériaux » change et ne devient pas Star Wars – Edge of the Empire ( Star Wars
systématique. C’est un scénario de bonne – Aux confins de l’Empire). Mais, ne sois pas
facture mélangeant roleplay et négociations. impatient, jeune padawan, il s’agit là d’une
Supernova se démarque, puisqu’il s’agit toute autre histoire...
d’une mini campagne de 5 scénarios indé-
pendants dont le point commun est le sys-
tème Demophon, où le soleil se transforme
en supernova. Mais cette bonne idée de
background est vite balayée par la pauvreté
old school scénario
par Seb G. pour le concours Incant’D100
illustrations de Julien De Jaeger

old school : star wars


Prologue
Malgré sa défaite pesante à la bataille de Hoth et son éparpillement dans la bordure extérieure,
161
l’Alliance continue de gagner de nombreux partisans à travers toute la galaxie...
Des peuples entiers se soulèvent et rejoignent le camp des conjurés. De nouvelles races, de
nouvelles planètes et de nouveaux secteurs se joignent à la lutte contre l’Empire.
Mais l’Empereur ne laisse pas ces soulèvements impunis. Il réaffirme sa puissance en
réprimant dans le sang les nombreuses révoltes qui sapent son autorité.
Et tandis que l’Empire développe en secret une nouvelle arme impitoyable plus destructrice
que l’Étoile Noire, la Rébellion se constitue, quant à elle, une nouvelle flotte de combat.
L’affrontement final approche peu à peu et l’Alliance rebelle, bien qu’inférieure en nombre et
en puissance compte bien mettre un terme, très bientôt, à l’hégémonie de Palpatine...
Ce scénario est prévu pour 3 à 5 joueurs En possession des puces, les PJ doivent se
initiés, familiers avec cet univers et rendre sur la planète Pahrmel V et livrer
un MJ confirmé. L’idéal serait que le leur cargaison à un ingénieur capable de les
groupe ait déjà un transporteur ainsi modifier: Saffron River. La marchandise re-
que des accointances avec le Soleil Noir. joindra alors le secteur Assadra Prime pour
L’action prend place quelques mois être intégrée à la production des chasseurs
après la défaite de Hoth. L’Alliance re- de l’Alliance.
belle est répartie un peu partout dans Saffron est un agent rebelle très qualifié dans
la bordure extérieure et rassemble son domaine : l’informatique. Elle travaillait
peu à peu ses forces pour préparer pour SIENAR intelligence Systems avant de
l’affrontement final. Le soulèvement rejoindre l’Alliance, il y a près de 2 ans.
de quelques planètes et secteurs de En poste sur Pahrmel IV, elle a remarqué il y a
la galaxie, comme Calamari, permet quelques jours le ballet inhabituel de navettes
à l’Alliance de se constituer une nou- impériales dans le secteur. Ainsi, elle a décou-
velle flotte de combat et d’intégrer vert que la planète jumelle de Pahrmel IV, cen-
dans ses rangs de nouveaux modèles sée être inhabitée car extrêmement hostile,
de chasseurs et bombardiers plus abrite un centre pénitentiaire impérial. Elle ex-
modernes et efficients que ses bons trait alors les données relatives à son empla-
vieux X-Wing et Y-Wing... C’est dans ce cement et la liste complète des prisonniers.
contexte que les PJ vont devoir assu- Mais, son incursion découverte par un agent
rer leur mission qui, sur le papier, res- du B.S.I. un peu zélé. Saffron est obligée d’ef-
semble à une banale mission de fret. facer ses traces avec un virus destructeur
qui, certes, couvre ses arrières, mais détruit
Des aides de jeu sont à télécharger au passage quelques milliers d’autres fichiers.
sur le site. Vous y trouverez en par- Dès lors, le lieutenant Romack, officier du B.S.I.
162 ticulier les caractéristiques des PNJ la piste pour lui faire payer son crime et s’assu-
pour le système D6. Ils sont ici pré- rer que l’Empire n’ait pas vent de ce désastre.
sentés en respectant le système de la
version FFG. Une tierce partie s’invite dans l’affaire: Alley
Summer, un agent du Soleil Noir. Infiltrée au
B.S.I. depuis près de 3 mois, elle était juste-
ment chargée de prendre possession de ces
En bref données et profite donc de l’occasion pour ten-
En mission pour l’alliance, l’équipage de PJ ter de s’en emparer. Son amant, un important
transporte une cargaison de processeurs agent du Soleil Noir est, selon ses sources, pri-
qu’il doit faire modifier et ramener à bon sonnier de ce complexe et elle fera tout pour
port. Mais l’ingénieur chargé de les adapter le libérer, même trahir son commanditaire. Al-
aux chasseurs A-wing est enlevé. Nos héros ley, jeune femme séduisante et bonne actrice
devront impérativement le retrouver pour profite donc des petites faiblesses de Romack
accomplir leur mission. pour le manipuler et faire équipe avec lui. Mais
elle le doublera à l’occasion...
Présentation Saffron, bien que très douée, a laissé un
Les PJ sont envoyés sur Ash’tary IV pour récupé- trace de son passage. Le virus codé par ses
rer une cargaison volée de micro-processeurs soins recèle une signature. Romack n’a plus
dernière génération à la Société AstraTech. qu’à rechercher cette signature et à tendre
Initialement prévus pour équiper les nouveaux un piège à son auteur.
intercepteurs TIE de l’Empire, ces processeurs, Saffron, certaine d’être tranquille, contacte
une fois reprogrammés seront utilisés pour l’Alliance. Pour Romack et Alley c’est bien
perfectionner les ordinateurs tactiques des plus qu’il n’en faut ! Ils découvrent assez ra-
chasseurs A-wing de la flotte Rebelle. pidement d’autres sous-programmes noyés
old school : star wars
dans le flux incessant de données transitant
sur les réseaux de la planète, dont celui inté- Acte 1
Rendez-vous manqué
gré au système de commande des boissons
du «Twin Dwarf Suns».

Ils savent désormais comment repérer à la Le ciel lourd de nuages pollués de l’at-
fois le Pirate et ses contacts. Alley se charge- mosphère d’Ash’tary IV laisse place à
ra d’intercepter Saffron tandis que Wick pren- l’étendue étoilée de la galaxie. Votre
dra sa place au rendez-vous avec les PJ et fera vaisseau, moteurs à pleine puissance,
ainsi d’une pierre deux coups. D’autant que les s’extirpe péniblement de l’attraction
PJ ignore tout de Saffron, notamment son terrestre pour filer vers son point de
sexe. Il est important d’ailleurs que l’ambiguï- saut hyper-spatial, les soutes remplies
té persiste jusqu’à leur rencontre effective. de sa précieuse cargaison...
Tandis qu’il se glisse dans le flot abon-
Saffron n’est pas entrainée pour résister aux in- dant de cargos transitant autour de
terrogatoires, Alley récupère assez rapidement la planète, six appareils de l’empire se
les données volées et découvre que l’opération lancent à sa poursuite, déversant le feu
d’évasion doit être menée très rapidement. destructeur de leurs canons-laser.

En effet, dans moins de 20 heures, les deux Départ précipité


planètes jumelles vont se retrouver en ali- Les joueurs démarrent en pleine action et
gnement. Ce phénomène n’intervient que doivent échapper à leurs poursuivants.
tous les 684 révolutions. Durant plus d’un an, Circuler au travers d’un flux incessant de
Pahrmel V sera privée de lumière et toutes vaisseaux spatiaux, entrant et sortant de
les installations sur place privées d’énergie. l’atmosphère planétaire ou orbitant paisi-
La prison va devenir un congélateur, condam- blement autour du petit astre n’est déjà pas
une sinécure. Seul un bon pilote, assurant
163
nant à mort tous ses occupants.
Saffron ne tarde pas à deviner que seul le pleinement la maîtrise de son appareil peut
personnel impérial est évacué. Deux na- se faufiler en toute sécurité dans le trafic
vettes impériales de Pahrmel IV sont assi- extra-atmosphérique. Il en tire toutefois un
gnées à cette fin et les registres ne montrent avantage certain, tant les manœuvres répé-
aucun nom de prisonnier... tées rendent le ciblage difficile. Les pilotes
impériaux ont l’avantage du terrain et la ma-
Alley sait que FAIRMAN, autre représentant niabilité des TIE fighters est un confort de
important du Soleil Noir, ne prendra aucun taille dans ces circonstances.
risque pour libérer ces prisonniers, malgré
l’enjeu. Il est trop prudent pour ça. Le sort de Mettez la pression aux PJ d’entrée de jeu ! Ils
ces derniers ne dépendra donc que des PJ ! doivent se sentir menacés et en danger. Si
le pilote rate un jet de pilotage, il égratigne,
Les joueurs débutent la partie alors que cabosse ou défonce la carlingue de son vais-
leurs personnages quittent la planète seau. Le mécanicien ne devrait plus savoir où
Ash’tary IV avec la cargaison volée. donner de la tête... Les autres PJ doivent ten-
ter de se rendre utiles par tous les moyens.
Aucun de ces PNJ n’aura de feuille de person-
nage. Ils sont là pour interagir avec les PJ dans Au bout du compte, l’appareil des PJ doit s’en
des séquences de RP. S’il doit y avoir des jets sortir avec plus de peur que de mal mais
de dés pour eux, faites-en rouler une poignée suffisamment de dégâts pour faire râler le
derrière l’écran et décidez des résultats en mécano et d’émotions pour mériter un verre
fonction de vos besoins scénaristiques. de bon vieux Whisky Corellien !
L’équipage dispose de trois jours de répit Le «Fairman Palace» se trouve au même ni-
avant d’atteindre sa destination : le secteur veau, de l’autre coté de la garnison impériale.
Pahrmel. De quoi se reposer et réparer les Un système de transport en commun sur
dégâts causés au vaisseau. C’est l’occasion monorail magnétique permet d’accéder fa-
de faire une mise au point sur le briefing cilement à tous les lieux importants. Durant
qu’ils ont reçu quelques jours plus tôt (voir leur déplacement, les PJ peuvent rencontrer
aide de jeu). À l’issue de ces trois jours, l’ap- une population bigarrée. Une majorité de co-
pareil des PJ sort enfin de l’hyperespace pour lons humains compose la communauté de P.
achever son voyage dans le secteur attendu. IV, mais on y croise beaucoup d’autres races
comme les Dévaroniens, Rodiens et bien
Arrivée sur Pahrmel d’autres. Ils remarquent aussi une présence
L’appareil sort d’hyper-espace à proximi- impériale visible et rassurante pour la popu-
té de Pahrmel IV. Sa jumelle est nettement lation, moins pour eux..
visible à proximité. Seuls une vingtaines de
cargos sont visibles, ainsi qu’une navette des Le «Fairman Palace» est un complexe de di-
douanes impériales stationnée au contact vertissement semblable à un gigantesque
d’un transporteur lourd. Un message auto- centre commercial. On y trouve à peu près
matique de bienvenue s’affiche sur l’écran tout sauf évidemment des armes et autres
de contrôle principal, invitant le pilote à se produits de contrebande. Les galeries mar-
placer sur trajectoire d’approche. chandes s’étendent sur une dizaine de niveaux,
disposées en terrasses sous un dôme holo-
Un contrôle formel est pratiqué tandis que graphique affichant un magnifique ciel enso-
les PJ approchent de la planète. Un opéra- leillé. Végétation et enseignes colorées com-
teur leur demande leur destination et les rai- plètent ce décor de rêve. Les terrasses sont
sons de leur visite. Un petit baratin suffira à suffisamment larges et spacieuses pour per-
164 contenter le fonctionnaire qui dirige alors le mettre le passage de véhicules à répulseurs.
cargo léger vers une trajectoire de descente.
Le «Twin Dwarf Suns» se trouve sur la ter-
Plusieurs appareils sont invités à se poser rasse la plus élevée. C’est un bar-casino réputé
sur une plate-forme à l’extérieur du dôme de et fréquenté. De jolies hôtesses et séduisants
protection du Puits n°3 . Ceci fait, celle-ci s’en- hôtes invitent les clients à prendre place. Sur
fonce de quelques centaines de mètres sous la scène située à l’entrée, trois jeunes huma-
la surface puis suit un gigantesque tunnel vers noïdes se trémoussent langoureusement sur
le Puits. Enfin, des rayons tracteurs parquent un rythme jazzy. Leur show est retransmis
le vaisseau rebelle dans l’un des hangars. sur les écrans géants recouvrant les murs.
Surplombant la grande salle, un dôme laisse
Un rapide contrôle douanier est effectué par entrevoir le casino et ses tables de jeux.
trois agents de la sécurité locale qui seront
plus prompts à accepter un pot de vin qu’à Malgré l’heure matinale, l’établissement
vérifier le contenu des caisses. Si besoin, les compte déjà une centaine de clients. Il ne reste
PJ disposent de documents falsifiés. Une fois plus qu’à commander les boissons et attendre.
les formalités terminées, les PJ se rendent Durant la demi-heure qui suit, plusieurs per-
au point de rendez-vous, le complexe de di- sonnes entrent ou sortent du bar. Finalement,
vertissement «Fairman Palace». un homme s’installe à la table du groupe. Il
commande un verre, puis entame la discussion.
Comme le prévoit le protocole de mise en
relation avec l’agent rebelle, les PJ doivent Après avoir tâté le terrain, Romack se fait
commander des boissons particulières au passer pour le bras droit de Saffron. Il de-
bar, le «Twin dwarf suns». Cette commande mande alors aux rebelles de le suivre et
informe l’agent RIVER de leur présence. les conduit dans la zone fermée au public
old school : star wars
(locaux techniques / réserve) de l’établis-
sement, les entraînant dans le piège tendu
par ses soins. Six agents impériaux armés
resserrent l’étau sur le groupe de PJ et les
tiennent en respect. Les PJ peuvent risquer
l’affrontement ou se rendre. Dans les deux
cas, c’est l’enfer assuré. Le BSI ne plaisante
pas avec les agents rebelles.

De son côté, la vraie Saffron, est enlevée par Al-


ley Summer qui la neutralise au rayon paralysant
et la jette aux yeux de tous dans son Speeder.

Quelle que soit la décision prise par les


PJ, il est important qu’ils assistent à
cette scène alors qu’ils sortent du
«Suns». S’ils sont prisonniers, ce sera
l’occasion de tenter une évasion. Avant
qu’Alley ne prenne la suite, Romack lâchera
un juron la concernant. L’un des PJ pourrait
largement avoir le temps de reconnaître en
elle un agent du Soleil Noir.

Quelques échanges de tirs au milieu des ga-


leries commerçantes? Une course poursuite
trépidante dans le puits? La fin de cet acte 165
peut prendre plusieurs direction... même
celle de la prison du complexe impérial si-
tué à proximité. Quoi qu’il en soit, les PJ ne
doivent pas pouvoir récupérer Saffron River
pour le moment... Acte 2
Saffron
Toutefois, si l’élimination des agents impé-
riaux met les Forces de Sécurité Impériales Dans la mesure où la productions des
sur leur talons, ils disposent d’un atout in- A-Wing dépend de son travail, retrouver
volontaire. Romack n’a pas tenu ses supé- Saffron devient la priorité des PJ. Trouver un
rieurs informés de l’opération. La lourdeur autre ingénieur capable d’effectuer les modi-
administrative et hiérarchique des services fications n’est pas envisageable. Cela retar-
secrets impériaux et du commandement mi- derait considérablement l’Alliance dans ses
litaire va jouer en la faveur des PJ. projets. Deux opérations sont programmées
dans les mois à venir et leur réussite ne peut
être assurée que par des appareils rapides et
des pilotes suffisamment formés.
Concernant les agents impériaux
et PNJ utilisés lors des combats À la recherche de Saffron
Les MJ considèrent souvent les Forces Deux pistes pourraient permettre de retrou-
Impériales comme du menu fretin. ver l’ingénieur. En cas de réussite, le groupe
Pourtant, les Troupes de Choc sont apprend que Alley a conduit Saffron à bord
des adversaires particulièrement de son speedster jusqu’au hangar NCC-1701.
dangereux. En cas d’affrontement,
la difficulté doit se sentir, au point de
pousser, le plus souvent, les PJ à fuir !
Agents
Piste 1 : sur les pistes du Speeder d’Alley (du BSI, de Niska, ou de sécurité)
La première n’est pas la plus évidente mais
la plus aisée. Elle exploite les connaissances Système FFG
éventuelles d’un PJ concernant le Soleil Noir.
Il peut être capable de reconnaître certaines Armes légères :
caractéristiques propres aux vaisseaux de (dégâts : 5 + 1/ )
transport que ses agents utilisent. En ayant Calme, Coercition, Pugilat, Vigilance :
accès aux consoles et aux bases de données
de l’astroport, il pourra tenter de retrouver (le reste : )
l’appareil de Alley grâce à son signal trans-
pondeur ou à l’enregistrement des harmo- Encaissement : 2
niques de ses propulseurs. Seuil de Blessure : 8
Seuil de stress : 8
Le centre de contrôle de l’astroport de Pahr-
mel IV est assigné à la gestion des trans-
porteurs affiliés à la Guilde Minière et aux
appareils indépendants. Gardé par quelques
Hangar NCC-1701
Lors que les PJ arrivent dans le hangar, le «Kor-
miliciens, ils est assez facile d’accès. Un
rigan» le transporteur léger d’Alley Summer
grand hall d’accueil avec quelques turbolifts,
est bien là. La passerelle est ouverte et on
une dizaines d’étages de bureaux adminis-
entend la voix des deux femmes, à l’intérieur.
tratifs, un centre névralgique au sommet...
Les points d’accès au réseau ne manquent
Alley est assise sur une banquette, les pieds
pas. Il est toutefois déconseillé de la jouer
sur la table, une main tenant un datapad,
l’arme au poing. Demander un entretien
l’autre posée négligemment sur la crosse d’un
avec un agent administratif pour une affaire
166 contentieuse (une éraflure ou deux sur le
blaster lourd. Saffron, complètement libre de
ses mouvements, est penchée sur une console
vaisseau... ou un vol de pièces, etc), le neu-
du vaisseau. Des câbles et un boîtier de trans-
traliser discrètement et accéder à son poste
mission sans fils sont visibles à ses pieds. Elle
de travail ne devrait pas présenter une diffi-
se rend sans difficulté. Elle sait que les PJ n’au-
culté insurmontable.
ront pas d’autres choix que de suivre Saffron
car celle-ci refusera sinon de leur venir en
Piste 2 : sous surveillance
aide... Et l’Agent rebelle va précisément là où
La deuxième possibilité est de consulter les
Alley souhaite se rendre : Sur Pahrmel V.
données enregistrées par le réseau impor-
tant de caméras du complexe. Le Centre
Il est ici temps de faire un point sur la si-
commercial possède son propre système de
tuation pour les PJ. Saffron prendra donc
surveillance et de sécurité. C’est d’ailleurs
quelques minutes à leur expliquer que les
pour ce complexe que travaillait Saffron. Là
occupants de la Prison de Pahrmel V com-
encore, le centre dispose d’un hall d’accueil,
menceront à congeler lorsque l’éclipse qui
de bureaux sur trois étages et d’un poste de
commence dans moins de 10h plongera la
contrôle au sommet. Il est surveillé, mais
planète dans l’obscurité durant près d’un an.
cette fois par des hommes de Niska Fairman,
Alors que la discussion sur la marche à
le mafieux à la tête du Fairman Palace. Une
suivre s’amorce, Romack et ses hommes
tactique similaire à celle présentée ci-dessus
font irruption dans le hangar. Prétextant
est envisageable. Une autre, plus sportive
avoir déniché un groupe de membres du
consiste à se faire passer pour des hommes
Soleil Noir, l’agent du B.S.I a obtenu l’aide
de Fairman... Une troisième à jouer la diver-
de troupes de choc. Mieux vaut fuir afin de
sion et la discrétion.
garder ses forces pour plus tard. Si les PJ dé-
cident de résister, ils risquent d’être conduits
à la prison plus rapidement que prévu.
old school : star wars
sans compter le temps pour les atteindre.
Acte 3 Soit bien plus que le temps dont dispose les

la prison
PJ pour sauver des prisonniers. Bonne nou-
velle : tous les prisonniers intéressants sont
dans le même bloc de sécurité.
La prison renferme plus de 500 prisonniers,
mais quelques noms devraient intéresser Une fois entrée en phase d’éclipse, Pahrmel
le groupe : plusieurs agents rebelles y sont V, déjà naturellement hostile et invivable, de-
emprisonnés (l’un d’eux peut être un proche viendra un glaçon mortel dès les premières
d’un PJ), ainsi que celui du petit ami de Alley. heures. Sa température générale tombera
Elle se porte volontaire pour aider les PJ en de -90° à -190° en moins de 6 heures. La plu-
échange de sa liberté à lui aussi. part des combinaisons spatiales ne résistent
même pas à cette température.
Saffron sait que l’évacuation complète de
la prison est impossible mais elle tente par Les vents violents parcourant la planète pas-
tous les moyens de sauver un maximum de seront de 150 à 250 km/h en moyenne, avec
monde. Elle risque de se mettre systéma- des pointes dépassant les 280 km/h. De
tiquement en danger de mort durant cette telles rafales sont suffisantes pour rendre le
opération mais son aide et ses compétence vol atmosphérique très périlleux.
de hacker sont nécessaires.
Les installations pénitentiaires privées de
Le choix des armes la lumière déjà réduite des deux naines
Se rendre sur la planète n’est pas le plus blanches passeront en mode veille dés la
compliqué, ni le plus long : 4 heures à peine première demi-heure d’obscurité. Mais les
en vol sub-luminique, deux minutes si les PJ drones de sécurité présents dans les blocs
tentent un saut hyper-spatial très difficile.
Mais en fonction des décisions prises par les
resteront actifs deux à trois jours selon les 167
estimations de Saffron.
PJ ils doivent adapter le choix de leur appareil :
Les systèmes de contrôle de la prison sont,
’ Le vaisseau des PJ est suffisant pour la quant à eux, inopérants. Toutes les consoles
récupération des quelques prisonniers et ordinateurs du centre ont été verrouillés
qui les intéressent le plus. Il peut même ou désactivés par les impériaux avant leur
accueillir 5 à 10 prisonniers de plus dans départ afin d’éviter les évasions.
ses cales en l’état et 50 supplémentaires
si les caisses sont laissées à l’astroport. De plus, les portes principales séparant
’ Le Korrigan est plus petit mais peut ac- chaque bloc de sa plate-forme d’atterris-
cueillir jusqu’à 25 personnes. sage sont scellées au fuseur à plasma.
’ Pour délivrer tous les pensionnaires,
un cargo lourd de la Guilde ne sera Poser le vaisseau sur la plate-forme est déjà
pas de trop. Il ne manque qu’une idée un challenge en soit pour un pilote non entraî-
géniale voire suicidaire pour mettre la né à cet exercice. Les PJ risquent sans doute
main sur un tel appareil. D’autant plus d’abîmer leur joli vaisseau durant l’opération.
que le temps est compté. Un Cargo plus lourd sera toutefois moins sou-
mis aux contraintes atmosphériques. L’entrée
La prison impériale principale du bloc devra être ouverte au fu-
L’Empire, bien qu’ayant déserté l’endroit, ne seur à plasma ou, au pire, au canon de vais-
le laisse pas sans défense. Chaque cellule seau. Pour cette option, il est préférable de
doit être ouverte manuellement grâce à du rester en vol, même si la visée n’en sera que
matériel adapté. Une telle opération prend plus délicate. Trois ou quatre tirs bien ajustés
près de 4 jours pour l’ensemble des cellules, devraient venir à bout de la lourde porte.
Drone de sécurité
Sortons-les de là !
Les Drones ne sont pas là pour faire Pour sortir du vaisseau, chaque PJ et PNJ
un carnage dans les rangs des PJ mais doit s’équiper d’une combinaison. Le froid
pour augmenter la pression. Fixés aux est tel qu’il peut tuer en moins d’une minute.
murs de la prison, ils sont faiblement L’ouverture des autres portes du complexe
armés mais tirent facilement dans la doit être effectué avec le matériel adéquat.
pénombre, contrairement aux PJ. En Un datapad associé à une cellule d’énergie
revanche, un tir suffit à les désactiver. autonome permet d’obtenir la puissance né-
Il suffit de bien viser. cessaire pour les déverrouiller et les action-
ner. Seulement, cela peut prendre plusieurs
Système FFG minutes selon les portes (et les jets des PJ et
Armes légères : PNJ) et use 33% d’une cellule à chaque fois.
Mieux vaut en prévoir un bon stock !
(dégâts : 4 + 1/ )
La zone de transit est une pièce assez vaste,
Encaissement : 6
sécurisée par un drone de combat. Il y a dans la
Seuil de Blessure : 4
pièce des bureaux et comptoirs pouvant servir
d’abri lors d’un affrontement. Quelques caisses
de matériel y traînent aussi. il s’agit principale-
ment de matériel impérial divers pour les ma-
tons. Pas d’armes ni de munitions. Les couloirs
et autres secteurs sont eux aussi équipés d’un
ou deux drones de combat qui ralentiront les
PJ. Et n’hésitez pas à mettre la pression une fois
de plus sur les PJ qui tergiversent trop... chaque
168 minute perdue est un prisonnier mort !
Faites aussi monter la pression tandis que
la température descend ! Que la glace s’in-
filtre inexorablement dans les couloirs par
les portes laissées ouvertes. Que chaque
manipulation devienne un calvaire à mesure
que les doigts s’engourdissent. Que chaque
action devienne plus longue et plus ardue.

Une nouvelle difficulté est au programme :


comment actionner des turbolifts sans
énergie ? Réponse: on ne peut pas ! Oc-
casion inespérée pour les PJ de découvrir
les joies des descentes en rappel dans les
conduits anti-gravitiques de construction
impériale.

Enfin, les niveaux permettant l’ac-


cès aux cellules. Ils sont assez
semblables à ceux de l’étoile noire
visibles dans l’épisode 4 : une
pièce rectangulaire au milieu de
laquelle trône une console hé-
misphérique, un corridor étroit
donnant sur 9 cellules et deux
old school : star wars
Retrouvez d’autres plans, aides de jeu
et caractéristiques pour le système D6
sur notre site !

http://site.di6dent.fr/?p=757

drones de sécurité, l’un sur le mur de la pièce tandis que le froid commence à provoquer
de contrôle, en face de la porte du turbolift, des pannes dans les systèmes, ou que des
l’autre au fond du couloir. prisonniers libérés deviennent dingues en
Ce passage doit constituer un vrai moment raison du sort qu’on s’apprêtait à leur faire
de tension, de challenge et d’actions épiques subir... Là encore, tout est envisageable.
pour les PJ. N’hésitez pas à jouer sur les Selon les choix faits, il est même possible
émotions et la frustration des joueurs. Si qu’une prise de pouvoir d’un dangereux pri-
certains prisonniers peuvent être sauvés sonnier libéré ait lieu à bord du vaisseau.
pourquoi pas deux ou trois de plus ? Ou une
dizaine ? Quelques-uns tapent aux portes de Alerté par la destination du groupe, Romack
leurs cellules, demandent pourquoi on ne les attend peut-être tout ce petit monde sur le
fait plus sortir pour la balade journalière ? chemin du retour, bien décidé à en finir une
Pourquoi il n’y a plus de lumière ? fois pour toutes. Le vaisseau alourdi par les

Et si le temps ou l’occasion le permet : une


prisonniers embarqués est beaucoup plus
difficile à manœuvrer en cas d’escarmouche.
169
trahison d’un prisonnier durant la fuite? Une
prise d’otage par une vieille connaissance
des PJ pensionnaire du complexe? D’âpres
négociations avec l’un deux qui veut qu’on
Et maintenant ?
libère son frère dans un autre bloc... Tout est
L’important dans tout ça, c’est que Alley
envisageable à ce stade, même une confron-
sauve son bien-aimé et que Saffron fasse
tation ouverte entre PJ et prisonniers.
le job pour lequel les PJ ont subi tout ça. Le
Général Dodonna et le Commandant Madine
La fuite de la Prison doit être un challenge de
sauront récompenser les PJ si la mission
plus, un enfer glacé insupportable et truffé
aboutit avec succès et se montreront encore
de nouveaux obstacles ! Entre la glace qui
plus généreux si les prisonniers rebelles
commence à encombrer les couloirs, le froid
identifiés ont été libérés. Une petite céré-
qui tue petit à petit les PNJ non protégés et,
monie, une médaille et quelques milliers de
pourquoi pas, tant qu’on y est, une créature
crédits devraient satisfaire autant l’égo que
affamée qui s’en mêle ?
le porte-monnaie de nos héros.
Bref, vous l’aurez compris, Hoth doit passer
pour une jolie station balnéaire à coté de ce
qui attend les PJ.

La fuite
Quitter la planète tandis que les vents font
valser le vaisseau comme un fétu de paille,
la table aléatoire
par Guillaume Agostini

compliqué !
Cette petite phrase est devenue célèbre grâce au réseau social Face-
book pour décrire cet espace de relations sociales entre « célibataire »
et « heureux en couple ». On ne va pas se la raconter : c’est toujours
plus amusant et enthousiasmant pour nos personnages quand leurs re-
lations amoureuses sont compliquées.

Quand utiliser cette table aléatoire ? Comment utiliser cette table ? Lan-
N Un nouveau figurant arrive dans l’histoire. @ cez 1d6 sur la table Nature. Le résul-
Vous avez envie de lui donner un peu de relief, tat vous indique une trame. Dès que vous
parce que vous savez que c’est un figurant ap- rencontrez une indication entre crochets
pelé à réapparaître de manière régulière. Cette (comme [Émotion] par exemple), lancez 1d6
table aléatoire va générer une relation amou- sur la table correspondante pour savoir de
reuse, probablement ambiguë et nécessaire- quoi il s’agit (par exemple, un résultat de 2
ment compliquée, avec un personnage-joueur. sur la table Émotion indique « attirance
Un joueur pourrait aussi utiliser cette table à la sexuelle ponctuelle »).
création de son personnage pour étoffer une
relation préexistante à l’aventure.

170
4. Le figurant ne connaît pas l’amour. Il ressent ses
premiers émois en présence du personnage. Son
Nature état alterne entre deux [Émotions]. Il tentera
maladroitement de provoquer une [Expérience
1. Le figurant ressent une véritable passion pour intime]. La vulnérabilité du figurant créé une
un personnage, malgré un passif entre eux qui [Émotion] temporaire chez le personnage.
va rendre les choses presque insurmontables. 5. Le figurant est convaincu que le personnage
Le figurant ressent une [Émotion], dissimule une est amoureux. Il est flatté et va lui permettre
[Complication] et tente de favoriser une [Expé- de prouver son affection. Personnage et figu-
rience intime]. Le personnage peut ressentir une rant partagent une [Expérience positive]. Le
autre [Émotion] ou souffrir d’une [Complication]. figurant pourra mettre à l’épreuve le person-
2. Le figurant et le personnage n’ont pas d’atti- nage, dont une [Expérience intime] pourra dé-
rance l’un pour l’autre, mais le Destin a décidé couler. Si c’est le cas, figurant et personnage
qu’ils finiront leur vie ensemble. Ils ont vécu, développeront chacun une [Émotion] l’un pour
avec d’autres personnes, la même [Expé- l’autre. S’ils développent la même [Emotion],
rience négative]. Dès lors première rencontre, une [Complication] survient.
le hasard fait qu’une [Expérience intime] est 6. Il y a un passif entre le figurant et le person-
possible. Leur entourage interprète leurs faits nage. Leur nouvelle rencontre est l’occasion
et gestes comme autant de preuves d’une de voir à quel point ils en sont. Personnage et
[Émotion] évidente et réciproque. figurant partagent une [Expérience négative] et
3. Le figurant ressent de l’attirance physique pour le une [Complication]. Le figurant répond au per-
personnage, mais rien de sérieux. Il y a eu une [Ex- sonnage en miroir : les actes vertueux sont bien
périence positive] par le passé et le figurant tente- perçus et inversement. A un moment, il y aura
ra de favoriser une [Expérience intime] à ce titre. une opportunité pour une [Expérience intime].
S’il réussit, il développe une [Émotion]. Au choix, Si elle a lieu, elle mène à une [Expérience néga-
le personnage découvrira alors une [Complica- tive] et à une [Émotion] partagée. Sinon, le figu-
tion] ou provoquera une [Expérience négative]. rant ressent une [Émotion] pour le personnage
et la [Complication] initiale peut disparaître.
la table aléatoire : c’est compliqué !
Expérience négative Expérience intime
1. Un aveu d’[Émotion] a été accueilli avec du 1. Une relation sexuelle agréable, ni plus ni moins
mépris ou de l’indifférence 2. Une fréquentation longue, qui a créée la
2. Une blessure accidentelle a eu des consé- confiance mais a été interrompue par un évé-
quences durables (incapacité, cicatrices vi- nement extérieur
sibles, etc.) 3. Une situation inhabituelle a créé un espace
3. Un abandon, une fuite voire un refus d’aider de liberté sensuelle pendant une période de
l’autre dans un moment de vulnérabilité temps brève et révolue
4. Une vie commune a sombré dans la routine, 4. Un partage des secrets personnels, une nuit
l’aigreur et la séparation avec fracas passée ensemble sans relation sexuelle, une
5. Une [Expérience intime] lors d’un moment pause romantique sans lendemain qui mène à
d’égarement qui n’a jamais été assumé une [Complication]
6. Une [Expérience intime] qui s’est révélé étran- 5. Une déception amoureuse avec quelqu’un
gement insatisfaisante d’autre, qui conduit à un réconfort charnel qui
est devenu une [Émotion]
6. Un début d’histoire d’amour, interrompue par
une [Expérience négative] accidentelle
Expérience positive
1. Une compréhension d’une [Émotion] réci-
proque malgré une [Complication] Émotion 171
2. Une aide providentielle de l’un a créé une rela-
tion de confiance réciproque, et peut-être une 1. Passion sensuelle
allusion à une [Expérience intime] à venir 2. Attirance sexuelle ponctuelle
3. Le statut supérieur de l’un a joué favorable- 3. Amitié mêlée de tendresse
ment pour le développement de l’autre. Ce der- 4. Sentiment amoureux
nier a développé une [Émotion] non partagée 5. Fantasme obsédant et passager
4. Malgré une [Expérience négative], une menace 6. Curiosité sensuelle
extérieure les a rapprochés. Ils se sentent soli-
daires et espèrent qu’une [Expérience intime]
les rapprochera
5. Une tierce personne cristallise les rancœurs
du personnage et du figurant. Cette tierce per-
Complications
sonne est à l’origine d’une [Complication] 1. Un dégoût ou une vengeance pour une [Expé-
6. Les coutumes locales (astrologie, croyances rience négative] passée
séculaires, coïncidence) font que la société 2. L’un se sent lié par une ancienne promesse
considère que le personnage et le figurant que tout le monde a oubliée
seraient des époux parfaits. Leur entourage 3. Un cœur brisé, une blessure qui ne s’est jamais
tente plus ou moins ouvertement de favoriser totalement refermée
une [Expérience intime] et insistent lourde- 4. Une [Expérience intime] dans des conditions
ment pour qu’ils ressentent de l’amour l’un inhabituelles (ivresse, manipulations ma-
pour l’autre. giques, expérience extraterrestre, etc.) dont
personne n’assume l’[Émotion] réciproque qui
en résulte
5. Un membre de la famille proche (parents,
frère, sœur) a eu une [Expérience intime]
6. Une [Expérience positive] créée du remords
ou du ressentiment