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Version 5.25
Le coût des unités est indiqué dans le Tableau IX – Formation des unités militaires .......................99
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LE MONDE DE BICOLLINE
CARTE DU MONDE
Le Monde est découpé en de nombreuses régions représentant les nombreux royaumes de notre
monde. Chacune des régions possède ses propres us et coutumes et a des particularités
distinctives. Une région est généralement divisée en provinces, chacune pouvant être gouvernée
par un seigneur. Les provinces sont découpées en fiefs, qui comportent elles-mêmes plusieurs
domaines.
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RÉGIONS
- Andore
- Arganne
- Berkwald
- Bryas
- Carcosa
- Empire
- Irendille
- Nasgaroth
- Ozame
- Pays de Kafe
- Pays des Sables
- Soumess
- Terres d’Auquesse
- Terres des Brumes
- Terres du Sud
- Territoire de l’Oubli
- Le Nouveau Monde
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ÉLÉMENTS DE JEU LES FICHES ACTIVITÉS
La fiche de population est à la base du système Elles ont des utilités particulières qui sont
de jeu géopolitique de Bicolline. détaillées dans les différents chapitres.
LA FICHE BATAILLE
La fiche de population de la
bataille est remise à la
Grande Bataille annuelle de
Bicolline. Cette fiche est
nécessaire à plusieurs aspects
du jeu géopolitique et revêt
une importance certaine au
sein du jeu de Bicolline.
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RICHESSES LA CARGAISON
LES LINGOTS
L’OBJET DE COLLECTION
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LOTS DE MARCHANDISES LE SÉPIUM
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L’ARMEMENT LES MINERAIS
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LES VICTUAILLES ELFIQUES LE MARIN
MAIN-D’ŒUVRE
LE NOMADE
La catégorie de la main-d’œuvre contient
toutes les braves âmes qui donnent leurs Le cousin plus sauvage du
temps et leurs bras à la noblesse afin paysan. Il se trouve dans les
d'accomplir une panoplie de tâches. contrées les moins
développées du monde.
LE PAYSAN
L’ESCLAVE FORESTIER
production de victuailles
Un esclave effectue le même elfiques.
travail qu’un paysan, il peut
remplacer un paysan dans la
plupart des sphères du jeu.
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L’HOMME BLEU LES MAITRES
LE MAÎTRE CHARPENTIER
Le charpentier travaille le
bois et permet la création de
structures solides et
résistantes. Il est souvent
utilisé dans les constructions
navales.
LE MAÎTRE MAÇON
fortifications militaires.
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LE MAÎTRE INGÉNIEUR LE CROYANT
L’INTENDANT
L'ARCHITECTE
la construction de bâtiments
économiques de grande
envergure. L'art de sa
formation est gardé par les
conseils de région
compétents en la matière.
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UNITÉS DE COMBAT LA MILICE ELFIQUE
LE SOLDAT DE MÉTIER
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LE CHEVALIER CHEVAUCHEUR DE LOUP
GUERRIER ORQUE
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UNITÉS NAVALES UNITÉS CLANDESTINES
L’ASSASSIN
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LE TIRAILLEUR LE CANON
L’ARCHER
LES CRÉATURES
Un tirailleur qui désire être
davantage efficace dans sa
MONSTRES
chasse contre le crime
devient un archer. Le monde est rempli de
créatures toutes plus
Les archers sont des unités
dangereuses les unes que les
d'élite qui agissent dans les
autres.
différents territoires
clandestins. Certains événements
spécifiques vous permettront
d’en avoir à votre
disposition, ou il se peut que vos
LES MACHINES DE GUERRE explorateurs en découvrent sans le vouloir.
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ÉNERGIES ESPRIT DE LA FORÊT
MANTHORA
SOUFFLE DE VIE
Le Manthora est l’énergie
Les Souffles de vie sont
magique la plus connue et la
l’énergie magique propre à la
plus répandue du monde de
magie rituelle.
Bicolline. Associée à la magie
commune, elle est d’une
utilité très diversifiée dans le
monde de la magie.
SVIR-KALA
démoniaques de notre
Nasgaroth, mais elle est
univers.
maintenant plus répandue.
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ÉNERGIE PURE ET ESSENCE Il existe différents objets et potions aux
propriétés surnaturelles dans
DIVINE
le monde de Bicolline. Leurs
Il s’agit de l'essence du effets peuvent être
surnaturel de notre monde à bénéfiques comme
son état brut. catastrophiques.
La magie du monde de
LES BRICOLES
Bicolline, qu’elle soit
invoquée par des mages ou Les bricoles sont des
envoyée par les Dieux, objets en tout genre
provient d’une transformation de cette qui servent dans les recettes pour les
énergie. conjurations et objets magiques.
POLITIQUE
LES INVENTIONS
INFLUENCE
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Chaque région du monde
possède son propre type de
point d'influence.
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LA MONNAIE LA COURONNE
Il existe plusieurs types de pièces et leurs La Couronne est une petite pièce d’argent
noms varient selon leur région d'origine, dont la valeur est de 5 solars. Monnaie
mais la devise de base se nomme le solar. officielle du pays de Kafe.
LE DINAB
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LES ACTEURS DU JEU du bon déroulement des activités sur le
terrain. Ils sont considérés comme les
arbitres du jeu.
LES JOUEURS
LES OBSERVATEURS
LES MARÉCHAUX
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LE DOMAINE LA BANNIÈRE
Le domaine représente la plus petite Les bannières sont la base du jeu actif. Ce
division de terrain dans la géopolitique sont des éléments qui permettent aux
bicollinienne. Chaque domaine peut être la joueurs d'effectuer des actions dans les
propriété d'un chef de domaine différent et différentes sphères du jeu géopolitique. Une
cette propriété est représentée par un titre bannière militaire peut, par exemple,
de domaine. contenir des unités militaires afin de leur
permettre un déplacement jusque sur un
Un domaine peut accueillir des bâtiments et territoire ennemi. Tandis qu'une bannière
des bannières afin de produire des revenus. occulte présente sur un domaine permet à
Ce sont ces différents bâtiments et bannières des mages de lancer des sorts.
qui feront grandir les opportunités de jeu de
son propriétaire. Les bannières sont produites par les guildes
et la noblesse.
Les domaines sont décrits plus en détail
dans le chapitre Économie). Les détails concernant la création de
bannière se trouvent dans le chapitre des
LE NAVIRE Mécaniques de jeu.
Les détails des navires se trouvent dans le Lors d'action aux Greffes, les titres font office
chapitre Maritime. de procuration et permettent d'agir avec la
propriété qui est liée au titre.
Chapitre : Éléments de jeu
TITRES DE NOBLESSE
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- Les membres d’un conseil de région LE COFFRE
- Les seigneurs
- Les ducs Le coffre d'un joueur est accessible pour les
- Les maîtres de fief dépôts au comptoir des greffes lors de la
- Maître-mage plupart les événements du Duché.
- etc.
Le coffre est l'endroit où un joueur dépose
les cartes et monnaies qu'il croit nécessaires
TITRES DE PROPRIÉTÉ
à l'accomplissement de ses actions de jeu.
Le titre de propriété certifie la possession
Un joueur peut déposer dans le coffre d’un
d’un avoir auprès des greffiers. Selon la
autre joueur moyennant un coût de 10
région, le titre de propriété peut conférer un
solars.
statut de noble. Il est possible de vendre,
donner ou échanger un titre de propriété en Un joueur peut consulter en tout temps le
officialisant le transfert aux Greffes. contenu de son coffre sur son profil de
personnage dans la plateforme géopolitique
- Les domaines,
de Bicolline.
- Les navires.
À sa demande, le coffre d'un joueur lui est
Notez que les Hauts-lieux ne possèdent pas
entièrement remis sous la forme d'un revenu
de titre de propriété, car ces lieux
lors de chaque grande bataille. C’est le seul
appartiennent au propriétaire de la bannière
moment où des avoirs du coffre sont retirés
militaire qui l'occupe.
pour les remettre en mains propres.
Les titres de propriété servent aussi de
Note : Les revenus des particuliers sont
procuration. Si un joueur présente un titre
regroupés et remis au responsable de guilde (voir
de propriété lors d'une transaction, action au
revenus).
comptoir des greffes, élections, etc. Il est
considéré comme étant temporairement le
propriétaire de ce titre et peut agir en tant
que tel.
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LES MEMBRES DU DUCHÉ POINT D'ACTION
Afin de pouvoir participer au jeu Un joueur qui désire effectuer une action
géopolitique vous devez avoir enregistré dans l'univers géopolitique de l'hippocampe
votre personnage sur l'application en ligne : doit dépenser le nombre de points
www.jeu.bicolline.org nécessaires à son accomplissement.
pour un mage ou
Le forfait de membre privilège possède le
supporter
même nombre de points d'action que le l'apprentissage.
membre régulier, mais permet de créer 2
personnages. Les 2 personnages se partagent
les 15 points d'action disponibles lors de
chaque saison.
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MÉCANIQUES DE JEU Une fois votre guilde approuvée par les
maîtres de jeu, il est maintenant temps
d’évaluer sa notoriété.
CRÉATION D’UNE GUILDE
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TABLEAU I – BANNIÈRES, EFFETS ET MAISONS
Critères 1 Pts 2 Pts 3 Pts 4 Pts 5 Pts
Taille de la 5-11 11-20 21-30 31-40 41 et +
guilde
(Joueurs)*
L'évaluation du décorum s'effectue habituellement sur le tier des membres d'une guilde.
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ces guildes doivent choisir entre eux quelle
REVISION DE LA NOTORIÉTÉ DE guilde reçoit le point de notoriété.
BASE
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TABLEAU II – ACCOMPLISSEMENTS
Majeur – 2 points Mineur – 1 point Annuelle – 1 point
Diriger un front lors de la Grand Bataille. Front d’une campagne. Posséder un objet légendaire*
Hôte du Bal Pourpre. Organiser une soirée taverne. Le plus grand duché du monde de
Bicolline.
Guilde mère d’une maison majeure Possède un monstre. Le personnage le plus prestigieux.
pendant 2 ans.
*Liste des objets légendaire : Orapal Tamas, Ashkena Gadah Hos, BanKed, Armes magiques, Paires de plaquettes du savoir, les tablettes
maudites, L'orbe de Sariu, Parchemin : Œuvre de gardien, Lao'fan, Crystal d'Ilamshym, Jeu des maîtres.
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- C'est de ce type de sphère que la
AFFILIATION DE LA GUILDE À guilde peut créer des grandes
UNE PROVINCE bannières.
- Le nombre de point de bannières
Votre guilde a été acceptée, son total de
dépensés par la guilde dans cette
point de notoriété a été calculé. Il est
sphère doit toujours être majoritaire
maintenant temps de concrétiser le tout
vis à vis les autres sphères.
dans le monde géopolitique de Bicolline.
Une guilde qui sélectionne la sphère
La première étape est de choisir une
clandestine doit afficher s'il s'agit de groupe
province d’accueil pour votre guilde. Avec
criminel ou de justice.
l’accord d’un seigneur, vous devez passer
au comptoir des greffes afin de lier La spécialisation est choisie lors de la
l’existence de votre guilde à une des création de la guilde et ne pourra plus
provinces du monde de l'hippocampe. changer par la suite.
Ce choix est d’une grande importance pour Note : Une nouvelle guilde peut
vous, car il déterminera probablement le exceptionnellement, avec l'accord d'un maître de
cœur de vos relations politiques, mais aussi jeu, changer sa spécialisation lors de sa première
pour votre seigneur, car il déterminera le année d'existence.
montant d’influence reçu par ce dernier et
son conseil de région (voir chapitre Plus de détails sur chacune de ces sphères
Politique). peuvent être trouvés dans leur chapitre
correspondant.
Une guilde ne peut s'affilier qu'à une seule
province.
POINT DE BANNIÈRE ET
L'affiliation à une province peut être PRÉSENCE TERRAIN
changée lors de n'importe quel événement
Les points de bannière sont utilisés afin
du duché lors d'un passage aux greffes.
d’acheter les bannières (voir le tableau) qui
Rappel : Vous devez être accompagné du vous permettront d’interagir dans l’univers
seigneur afin de vous affilier à sa province. géopolitique.
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Les présences terrains sont calculés puis
effacées à de la fin de la saison été lors du
calcul des revenus. Les présences d'une
année accordent les points de bannières de
l'année suivante.
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BANNIÈRE DE GUILDE Dans le cas d’une dissolution ou destruction
de bannière lors d'un conflit, les points ne
Le chef d’une guilde qui possède des points sont pas réutilisables avant la prochaine
de bannière peut créer des bannières afin saison Grande Bataille.
d'étendre son potentiel de jeu géopolitique.
Ces actions peuvent être effectuées lors de
Une guilde doit toujours dépenser plus de n'importe quelle saison par le chef de guilde.
points dans sa sphère de spécialisation
qu'individuellement dans les autres sphères. TYPE DE BANNIÈRE
Exemple : Les Dragons bleus d'Orient possèdent
Il existe plusieurs catégories de bannières
20 points de bannière et sont spécialisés dans la
qui permettent d'interagir avec les multiples
sphère militaire. Le chef de guilde peut donc créer
facettes du jeu géopolitique. La description
une grande bannière militaire au coût de 9 points
des effets de chacune des bannières se
et 2 petits bannières, une clandestine et une
trouve dans le tableau III.
occulte au coût de 5 chacune. Cependant, la
guilde ne pourrait pas créer une grande bannière
militaire à 9 points et 2 petites bannières COMMERCIALE (MOBILE)
d’exploration, ce qui donnerait 10 points et
dépasserait le nombre de point de la Le propriétaire d'une bannière commerciale
spécialisation en militaire. gagne le titre de commerçant et la possibilité
de faire des actions de commerce. Pour plus
Lors de la création d’une bannière (fiche de détails, référez-vous au chapitre
d’action virtuelle « FAV »), le chef de guilde Commerce.
peut attribuer la bannière au joueur de son
choix. MILITAIRE (MOBILE)
La bannière est créée et déployée en suivant
Le propriétaire d'une bannière militaire
les règles de déploiement de bannière.
gagne le titre de commandant et la
Un propriétaire de bannière peut par la possibilité de déplacer des unités militaires
suite, une fois cette bannière déployée sur la afin d'effectuer des actions militaires. Pour
carte géopolitique, lui aussi changer le plus de détails, référez-vous au chapitre
propriétaire de la bannière en remplissant Militaire.
une FAV militaire lors de la fin de la saison
ou en passant aux greffes avec le nouveau POLITIQUE (FIXE)
propriétaire.
Le propriétaire d'une bannière politique
Lorsqu'une bannière est créée, elle est active peut faire profiter de l'affiliation de sa
Chapitre : Mécaniques de jeu
pour 4 saisons consécutives à moins que son guilde à plus d'une province et plus d'un
propriétaire ou le chef de guilde décide de la royaume. Pour plus de détails, référez-vous
dissoudre. au chapitre Politique.
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Les propriétaires des bannières clandestines
peuvent interagir avec les réseaux
clandestins selon le côté qu'ils auront choisi.
Pour plus de détails, référez-vous au
chapitre Clandestin.
CROYANCE (FIXE)
OCCULTE (FIXE)
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MAISONS de la maison la plus notoire peuvent être
utilisés lors de la saison hiver et été
Une maison est un rassemblement de guilde seulement.
qui décide de s'unir dans un but commun.
Afin qu'un tel rassemblement soit considéré
comme une maison officielle du monde de
CRÉATION D'UNE MAISON Bicolline (et profite des pouvoirs qui y sont
attachés), le total des points de notoriété de
La maison est créée lorsque plusieurs
toutes les guildes (incluant la guilde mère)
groupes portent un serment de vassalité à
doit être égal ou supérieur à 70. Si une
un groupe commun.
maison n’atteint pas 70 points de notoriété,
Les serments de vassalité doivent être faits les guildes demeurent vassales et la maison
lors de l’activité Bataille et du Bal Pourpre. n’obtient aucun des avantages virtuels.
Le calcul des maisons les plus notoires sont
Toutes les guildes vassales ayant une
fait lors des deux activités. Cette action est
spécialisation différente de celle de la guilde
effectuée au comptoir des greffes. Seul un
mère comptent comme ayant 50% de leur
chef de guilde peut faire un serment de
notoriété.
vassalité au nom de sa guilde.
Toutes les guildes composant la maison ne
La guilde qui reçoit les serments est
pourront en aucun cas être sur la liste noire
considérée comme une guilde mère.
les unes des autres.
Le nom d’une maison peut être différent de
celui de la guilde mère. GUILDE MÈRE
Le chef de cette guilde devient le chef de la La guilde mère peut avoir un nombre
maison et peut à sa guise nommer un illimité de vassaux, et ce sans restriction de
nouveau chef de maison en passant aux spécialisation et d’affiliation.
greffes.
Une guilde mère reçoit et doit remettre tous
Le chef d'une maison ne peut pas être retiré les revenus de ses guildes vassales.
de ses fonctions à moins que son accord ne
soit donné ou que la maison soit dissoute. Note : Les revenus des seigneurs, conseillers
de région et croyances n’obéissent pas à
Une maison ne peut être dissoute que par cette règle et ils reçoivent directement leurs
son chef lors d’une des deux activités. La revenus.
dissolution rend tous les serments de
vassalité caducs. Le responsable de la maison peut nommer
deux (2) conseillers qui peuvent utiliser les
Chapitre : Mécaniques de jeu
Une guilde qui dissout sa maison ne peut pouvoirs de la maison au comptoir des
recevoir de nouveaux vassaux pour la greffes.
prochaine année.
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GUILDES VASSALES Seul le chef de la maison et ses conseillers
sont en mesure d’utilisé les pouvoirs de la
Une guilde peut décider de devenir la maison.
vassale d’une guilde mère et de changer son
serment lors de la semaine de la Grande
Bataille et de l’activité Bal Pourpre.
SPÉCIALISATION DE MAISON
POUVOIR DE MAISON
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TABLEAU III – RÉSUMÉ DES BANNIÈRES ET DES POUVOIRS DE MAISON.
Coût : 5 Points Coût : 9 Points Minimum de 70 pts de notoriété Le plus de points de notoriété
Accorde une petite bannière Accorde une grande bannière Création de cargaisons. Cartel.
commerciale. commerciale.
militaire. militaire.
Accorde une petite bannière Accorde une grande bannière Création d'un plan criminel. Réseau d'information.
clandestine. clandestine.
Accorde une petite bannière Accorde une grande bannière Création de sceau de guilde. Contact universel.
politique. politique.
Accorde une bannière occulte. Accorde trois (3) bannières occultes. Création d'énergie pure. Censure arcanique et grand sage.
Accorde 3 bannières de croyance. Accorde 6 bannières de croyance. La création de dévotion nécessite Domination divine et grand sage.
5 fidèles plutôt que 10.
Accorde une petite bannière Accorde une grande bannière Création de sceau d'exploration, Influence de la destiné.
d'exploration d'exploration. nomination d’un antiquaire et
formation de tirailleur.
2 Une seule bannière politique peut être déployée par guilde par royaume.
Les bannières qui ne peuvent contenir Lorsqu'une bannière est déployée, elle est
d'unité sont considérées fixes. (Occultes, toujours identifié au nom de la source de sa
Croyances et Politiques) provenance (Guilde croyance, province,
royaume, etc...).
La bannière fixe, tel que son nom le
mentionne, ne peut être déplacée. La source de la bannière désigne un
propriétaire et un nom particulier pour la
Une fois déployée sur un domaine, elle y bannière.
restera jusqu’à sa dissolution, par le
propriétaire, ou sa destruction par un Exemple : Granger, chef de la guilde des Dragons
ennemi. Bleus d'Orient, décide de déployer une bannière
militaire pour venger une attaque sur son
domaine voisin. Comme il a déjà beaucoup à
MOBILE
faire, il décide de nommer son fidèle bras droit,
La bannière mobile possède une capacité en Rhokim, comme son général et propriétaire de la
unités (militaires, clandestines, bannière. La bannière apparaitra donc de la façon
suivante : Dragon Bleus d'Orient - Vengeur de
commerciales, d'exploration).
Fardel. Type : Militaire - Petite. Propriétaire :
- Le propriétaire d'une bannière mobile doit Rhokim.
payer un coût de déplacement chaque fois
qu’il désire effectuer une action avec cette La source de la bannière peut joindre autant
dernière (voir coût de déplacement à la d'unité, de cargaison et d'objet que la
prochaine page). capacité de cette dernière lui permet lors de
Chapitre : Mécaniques de jeu
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Puisque le déploiement d'une bannière Le déploiement des bannières clandestines
s'effectue lors de la phase renfort (voir phase répond à des règles particulières de renfort
d'action dans ce chapitre) elle ne pourra se et de déploiement (voir chapitre :
déplacer ni recevoir d'ordre supplémentaire Clandestin).
lors de cette saison. Elle pourra par contre se
défendre si elle est attaquée par un ennemi. L’action de déploiement prend place dans la
phase « renfort » de la saison.
La bannière doit être déployée sur un
domaine (ou un navire) consentant. Les déploiements sont effectués par le
propriétaire de la bannière et ne nécessite
Un domaine consentant est un domaine qui aucun coût de déplacement.
appartient à un membre de la même guilde
que celle du propriétaire de la bannière ou LE DÉPLACEMENT
qui appartient à une guilde avec qui vous
êtes mutuellement alliée dans vos listes Le déplacement est l'action qui permet à une
blanches (voir chapitre : Militaire). bannière de bouger afin de pouvoir
atteindre ses objectifs ou attaquer ses
De plus, certain type de bannières possède adversaires.
des restrictions additionnelles :
Le déplacement d'une bannière s'effectue
- Une bannière d’armée ducale : Doit être sur la carte du monde de Bicolline et se
déployée sur une cible qui est contenu calcule en hexagones. Il est important de
dans son duché. savoir qu’un domaine possède un numéro
- Une bannière seigneuriale doit être d’hexagone attitré et que si vous voulez
déployée sur une cible consentante de sa vous déplacer sur un domaine, vous devez
province. être en mesure d’atteindre cet hexagone.
- Une bannière régionale doit être Lorsqu’une bannière part d’un domaine, elle
déployée sur une cible consentante de sa partira toujours de l’hexagone attitré et non
région. d’un hexagone « touchant » le domaine sur
- Si une bannière de guilde se déploie sur la carte.
un domaine ou un navire allié, elle doit
le faire dans la région où se trouve la La valeur de déplacement maximum d’une
province dans laquelle la guilde est bannière est toujours déterminée par l’unité
affiliée. la plus lente qui la compose ou la vitesse du
navire qui la déplace.
Exemple : Une bannière créée par un conseil de
région peut donc se déployer sur n'importe quel Lorsque la bannière se déplace d'un
domaine ou navire consentant dans son royaume hexagone de haut en bas ou de gauche à
Chapitre : Mécaniques de jeu
mais ne pourra jamais être déployée à l'extérieur droite, un hexagone est retiré du
de ses frontières. mouvement total de la bannière.
Une bannière créée par un chef de guilde peut Note : Certains effets magiques ou des terrains
donc se déployer sur n'importe quel domaine encombrés peuvent augmenter le coût de
allié de la région de sa province d'affiliation ou déplacement d'une bannière.
sur n'importe quel domaine lui appartenant,
même à l'extérieur du royaume.
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Le trajet de l’hexagone de départ à Une grande bannière nécessite l'envoi de 3
l’hexagone d'arrivé se nomme ligne de lots de bétail, 3 lots de céréales et 4 lots de
déplacement. victuailles afin d'effectuer un déplacement.
Un ordre qui inclut une ligne de Les lots nécessaires aux actions et
déplacement impossible à accomplir pour déplacements sont retirés du coffre du
une bannière ne peut pas être envoyé propriétaire de la bannière.
comme action.
Note : Une bannière qui se déplace à bord
Si un élément hors du contrôle du d'un navire doit tout de même payer son
propriétaire de la bannière (tel qu'un sort ou coût de déplacement.
une catastrophe) rend la résolution d'une
ligne de déplacement impossible après que MOBILISER ET TRANSFÉRER DES
l'ordre ait été envoyé, le déplacement de la
UNITÉS
bannière s'arrête sur le dernier hexagone
praticable par la ligne de déplacement. Cette action permet de mobiliser des unités
provenant d’une bannière ou d’une
Les fleuves et rivières empêchent les
garnison. Cette action permet aussi de
bannières de traverser les hexagones qui les
transférer des unités vers une garnison de
contiennent. Afin de pouvoir traverser un
domaine ou de navire.
fleuve ou une rivière indiquée sur la carte
du monde, une bannière doit emprunter un
ENTRE DEUX BANNIÈRES
pont ou utiliser les services d'un navire
présent dans l’hexagone côtière à traverser
Un transfert d’unité entre 2 bannières peut
(Voir chapitre : Maritime).
s’effectuer de 2 façons :
L’action de déplacement prend place durant
- Sur le domaine de départ (lorsque les
la phase d’action « Voyage ». deux bannières sont au même endroit)
- Sur le domaine d’arrivée (lorsque les deux
Les déplacements sont effectués par le bannières terminent leurs mouvements au
propriétaire de la bannière et nécessite la même endroit)
dépense d'un coût de déplacement.
Les actions des deux partis impliqués dans
COÛT DE DÉPLACEMENT le transfert doivent mentionner l’échange
d’unité. Si les actions ne concordent pas, il
Lorsqu'une bannière mobile se déplace ou n’y aura aucun transfert d’unité. La seule
effectue une action, son propriétaire doit exception à cette règle concerne la liste
débourser les lots nécessaires pour effectuer blanche. En effet, une bannière qui mobilise
Chapitre : Mécaniques de jeu
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Une bannière peut mobiliser des unités sur Le propriétaire d'une bannière peut léguer le
son hexagone de départ ou d'arrivée. Les contrôle de cette dernière à n'importe quel
transferts doivent être effectués par le autre joueur et ce même au moment de sa
propriétaire de la bannière sur un domaine création.
ou un navire consentant.
Le contrôle d'une la bannière peut être
Un domaine/navire consentant est un transféré au comptoir des greffes ou lors de
domaine/navire qui appartient à un la fin de saison à l'aide des formulaires en
membre de la même guilde que celui du ligne (FAV).
propriétaire de la bannière ou qui appartient
à une guilde qui est sur la liste blanche (voir Exemple : Un seigneur ou un chef de guilde qui
section sur la liste blanche/neutre/noire). crée une bannière militaire peut nommer un
général autre que lui-même afin de gérer son
armée.
LE RAPATRIEMENT
Rappel : La liste (blanche/neutre/noire) d'une
Le rapatriement permet de retirer une unité bannière est toujours en lien avec la source de
déjà déployée dans une bannière ou une cette dernière et non celle de son propriétaire
garnison. Il est aussi possible de rapatrier actuel.
une unité militaire qui est entre vos mains
directement aux greffes. Seul le propriétaire d'une bannière peut lui
envoyer des ordres ou la léguer à un autre
Une unité rapatriée permet au propriétaire joueur.
de la bannière, du navire ou du domaine de
récupérer trois (3) paysans (peaux vertes Dans le cas où un conflit s'installe entre la
pour les unités orcs, esclaves pour les source de la bannière et son propriétaire
hommes-rats ou forestiers pour les unités actuel, la source d'une bannière (guilde,
elfiques) par unité dans son coffre ou en seigneur, conseil de région, etc..) ne peut
main propre si l’action est faite aux greffes reprendre le contrôle de la bannière sans le
consentement du propriétaire actuel, mais il
À la fin de la phase de renfort, si une peut toujours envoyer un ordre de
bannière, un navire ou un domaine qui rapatriement qui prendra place à la fin de la
excède sa capacité maximale d’unité verra saison.
les unités en trop être rapatriées selon le
tableau des pertes d’unités. Lorsque cet ordre est envoyé, le propriétaire
actuel possède donc une dernière saison afin
L’action de rapatriement prend place à la fin d'effectuer des actions avec sa bannière.
de la phase de « renfort » d’une saison.
RÉDUCTION ET
Chapitre : Mécaniques de jeu
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accessible au chef de guilde lors de la fin de
la saison.
39
POUVOIRS DES BANNIÈRES La bannière clandestine possède la capacité
de contenir des unités militaires ainsi que
d'effectuer les actions listées dans le
BANNIÈRE COMMERCIALE chapitre : Clandestin.
(MOBILE)
Les bannières clandestines répondent à des
La bannière commerciale possède la capacité règles particulières pour le déploiement, les
de contenir des unités militaires et des déplacements et les renforts.
cargaisons.
PETITE BANNIÈRE
GRANDE BANNIÈRE
Peut contenir jusqu'à cinq (5) unités
Peut contenir jusqu'à vingt (20) unités
militaires et six (6) cargaisons.
militaires.
GRANDE BANNIÈRE
PETITE BANNIÈRE
GRANDE BANNIÈRE
Chapitre : Mécaniques de jeu
BANNIÈRE CLANDESTINE
(MOBILE)
40
BANNIÈRE POLITIQUE (FIXE) province dans laquelle elle est déployée
100% des présences terrains en influences.
Une bannière politique doit être déployée La province profite aussi de la présence
sur un domaine appartenant à sa guilde. terrain en influences jusqu’à un maximum
équivalent à la notoriété de la guilde.
Elle permet à la guilde qui déploie la
bannière d'effectuer l'équivalent d'une Permet à la guilde d’être affiliée à la
deuxième affiliation à une province. province.
Une guilde peut placer autant de bannières Une grande bannière politique peut changer
politiques qu’elle veut dans une région de domaine (se déplacer) sans être
(maximum 1 par province), mais ne pourra démobilisé lors de l’activité Grande Bataille
jamais donner plus de deux fois sa notoriété au coût de 15 influences de la région
en savoir-faire politique à cette région. d’accueil.
Aussi, la guilde ne pourra jamais donner
plus que sa notoriété en savoir-faire BANNIÈRE OCCULTE (FIXE)
« autre » à cette région.
Elle est nécessaire au lancement de sorts des
Une bannière politique produit de
mages. Un domaine qui contient des
l’influences seulement si elle est présente bâtiments occultes et une bannière occulte
pendant 4 saisons (GB à été) dans la région. permet donc aux mages d'utiliser leur plein
potentiel.
Une bannière politique produit de
l’influences uniquement pour la province
La bannière permet la résidence de trois (3)
dans laquelle elle se trouve (et non pour la
mage.
région).
trouver.
GRANDE BANNIÈRE
Exemple : Sur le domaine de Sault-aux-Mulots,
La province profite de 66% des points de une chapelle dédiée à l’Althing Sacré est
notoriété de la guilde pour son savoir-faire construite. Une bannière de croyance dédiée à
politique ou 33% de la notoriété pour le l’Althing Sacré pourrait y être déployée. Si un
savoir-faire de la sphère de son choix. La temple associé au Grand Corbeau venait s’y
grande bannière politique donne à la installer, cette croyance devrait aussi avoir une
41
bannière dédiée afin de pouvoir lancer ses
pouvoirs.
BANNIÈRE D'EXPLORATION
(MOBILE)
PETITE BANNIÈRE
GRANDE BANNIÈRE
42
POUVOIRS DES MAISONS de guerres, des guerriers orques et des iltas
matchas au comptoir des greffes. Cet
adoubement particulier peut être effectué
MAISON COMMERCIALE deux fois par année (saison hiver et été) et
permet de former un nombre d'unité égale
Permets au responsable de la maison de
au nombre total de notoriété de la maison
former des cargaisons au comptoir des
divisé par 5.
greffes (voir chapitre : Commerce).
MAISON CLANDESTINE
CARTEL
Le responsable de la maison peut, une fois
Permet au responsable de la maison
par année, au coût de 5 butins, créer un plan
d'acheter un lot de la liste des enchères de la
criminel ou un mandat d'arrêt.
Grande Bataille ou du Bal Pourpre au prix
de base avant que ce dernier ne soit mis aux Il peut également former des brigands, des
enchères. pirates et des tirailleurs au comptoir des
greffes.
Chaque tranche de deux (4) points de
notoriété dans la maison accorde la
possibilité de former une (1) cargaison sans RÉSEAU D'INFORMATION
son coût en solars une fois lors de la saison
Permet au responsable de la maison
hiver et été.
d'accorder un réseau d'information
supplémentaire à un réseau clandestin.
MAISON MILITAIRE
Un réseau clandestin qui profite d'un réseau
Permets au responsable de la maison de d'information peut ouvrir un territoire
former des milices et combattants supplémentaire pour chaque tranche de 20
embarqués, milices elfiques, chevaucheurs points notoriété présent dans la maison.
de loup, trébuchets et canons au comptoir
des greffes.
MAISON POLITIQUE
43
faire équivaut au nombre total de notoriété Le total de dévotion à chaque croyance est
de la maison divisé par 7. égale au nombre de point de notoriété divisé
par 8. Une croyance peut être affectée lors
Lors de la saison hiver et été, le responsable de la saison hiver et une autre lors de la
de la maison peut créer de l'influence d'une saison été.
région au coût d'une main-d’œuvre par lot
d'influence. Le nombre de lot maximum est Exemple : Une maison qui possède 160 points de
égal à la notoriété totale de la maison divisé notoriété peut faire perdre 20 points de dévotion
par deux. à une croyance de son choix lors de la saison
hiver et une autre lors de la saison été.
44
REVENUS SAISONS (TOURS) DE JEU
Les revenus de production et des actions Le calendrier de jeu est divisé en 4 saisons.
effectuées dans l'univers géopolitique sont
une partie clef du jeu de Bicolline. Les saisons Bal Pourpre, Été, Bataille et
Hiver, sont les périodes d’actions et
Les revenus finaux sont toujours calculés d’utilisation du jeu géopolitique.
selon l'état du monde lors de la fin de la
saison été. Lors des saisons, certaines actions sont
effectuées instantanément au comptoir des
Exemple : Un domaine qui possède un atelier greffes et d'autre sont envoyés comme des
ayant reçu l’affectation de 10 paysans, lors de la ordres à l'aide de plateforme informatique
saison Bataille 1014, devrait produire 50 (jeu.bicolline.org) et prennent place
équipements lors de la bataille 1015. Lors de la simultanément lors de la fin de la saison
saison Bal Pourpre 1015, les ennemis du selon la phase d'action (voir tableau de
propriétaire occupent le domaine et décident de phase d'action)
saccager l’atelier. Le propriétaire du domaine ne
recevra donc pas les 50 équipements dans ses La plupart des actions peuvent être
revenus de la bataille 1015. effectuées lors de chaque saison à moins
d'indication contraire dans leur description.
Les revenus sont remis lors de l'événement
de la Grande Bataille au comptoir des Les fins de saisons géopolitiques coïncident
greffes. généralement avec la semaine qui suit une
activité qui se déroule sur le duché afin de
La majeure partie des revenus sont remis au permettre aux joueurs de faire des dépôts
chef de guilde. dans leur coffre au comptoir des greffes.
Exemple : Daguard, Grégoire et Napoléon sont Estimation de la fin habituelle des saisons :
tous des membres de l’Ordre des Dragons bleus
d’Orient. Ils possèdent chacun un domaine qui ➢ Bataille : Fin octobre ;
contient des bâtiments de transformation. Lors ➢ Hiver : Mi-février ;
de la bataille où les revenus de ces domaines ➢ Bal Pourpre : Fin avril ;
seront remis, c’est Daguard, le chef des Dragons ➢ Été : début juillet ;
qui recevra les revenus des 3 domaines. C’est
Daguard qui reçoit les revenus de tous ces Le calendrier officiel se trouve sur le site
domaines, car il est le chef de guilde auquel ces web dans la section forum du jeu de
joueurs sont affiliés. Bicolline au jeu.bicolline.org.
45
PHASE D'ACTION
46
LA LISTE lingots, etc. sur un domaine ou un
navire.
BLANCHE/NEUTRE/NOIRE
- Une bannière peut mobiliser des unités
La liste sert à déterminer les interactions d’une autre bannière qui se trouve sur le
entre les divers éléments de jeu (bannières, même hexagone lors de la phase départ
domaines, navires, etc.) entre eux. Il s’agit ou d’arrivée.
des permissions et des droits qu’ils - Un navire peut se réparer ou construire
possèdent d’office. des améliorations sur un chantier naval.
47
représente bien l’ordre de complexité et la
grandeur des possibilités de chacune.
GREFFES
48
ÉCONOMIE Les pierres de savoir sont des votes utilisés
lors des différentes élections.
La sphère économique permet aux joueurs
de devenir propriétaires d'un domaine, d'y GARNISON
construire des bâtiments et finalement
Détermine la capacité maximum d’unités
d'affecter des paysans à la production afin
de recevoir de revenus de marchandise lors militaires qui peuvent être présentes sur le
de la grande bataille suivante. domaine. La garnison exclut toutes les
unités qui sont dans des bannières.
DOMAINE La garnison de base d’un domaine est de 0
unité. Cette capacité peut être augmentée en
Les domaines et leurs bâtiments sont le
construisant des bâtiments tels que les
cœur de l'économie du monde de
fortifications militaires.
l'hippocampe.
CAPACITÉ DE BÂTIMENT
CARACTÉRISTIQUES D'UN
DOMAINE Cette caractéristique indique le nombre
maximum de bâtiments qui peut être
Voici la liste des caractéristiques de jeu qui construit sur un domaine. La capacité de
compose un domaine. bâtiment est déterminée par le stade de
développement du domaine.
TYPE DE PRODUCTION
- Céréales,
- Bétails,
- Ressources.
POPULATION
domaine.
49
STADE DE DÉVELOPPEMENT d’influence prospérité économique sur le
domaine afin d'en améliorer le stade.
Cette caractéristique représente l'état de la
terre du domaine. Un stade de DÉVELOPPEMENT D'UNE CITÉ
développement plus avancé indique des
champs plus défrichés et des fondations Obtenir le stade de cité ne demande aucun
plus solides pour les futurs bâtiments. lot ou action d’influences. Pour qu'un
domaine puisse acquérir le stade de cité, un
Le développement d'un domaine indique le événement majeur doit se dérouler sur le
nombre de bâtiments qu'il est possible d'y Duché de Bicolline. Exemple : Célébration
construire. Il est aussi un prérequis pour la de la nouvelle cité lors d'une soirée taverne,
construction de certains bâtiments majeurs. victoire d'un front lors d'une invasion ou
d'une campagne d'expansion, etc.
Exemple : Les murs d'une forteresse ne
tiendraient probablement pas longtemps s'ils
étaient construits sur un marécage…
Coût
Nombre de
Paysans/équipe
Stade bâtiments
ments/ingénieu
maximum rs
Friche 0
Campemen
3 5/10
t
Hameau 6 5/10
Bourgade 10 10/25/2 *
Village 16 10/25/2 *
Ville 23 10/25/2 *
Cité 35 **
AMÉLIORER LE DÉVELOPPEMENT
50
ACTIONS ÉCONOMIQUES Le sépium ne peut être jumelé au travail de
la main d'œuvre dans une mine.
Un propriétaire de domaine dispose de
plusieurs actions qui lui permettent de faire LE RENFORT
fructifier l'économie de ce dernier.
Il est possible pour un propriétaire de
domaine de renforcer sa garnison à l’aide
L’AFFECTATION
d’unités militaires.
Action de placer une carte, présente dans le
Les unités envoyées prendront place dans la
coffre d'un joueur, dans un bâtiment ou une
garnison du domaine et défendent ce
amélioration maritime.
dernier s’il est attaqué.
Le type de carte qui peut être affecté à un
Si le nombre d’unités envoyées est plus
bâtiment est déterminé par la capacité de ce
grand que la capacité de la garnison, les
dernier.
unités excédantes seront rapatriées dans le
Chaque carte affectée à un bâtiment accorde coffre du propriétaire.
habituellement un revenu à son propriétaire.
Rappel : Un rapatriement permet au propriétaire
Les revenus obtenus par l'affectation sont
de récupérer trois (3) paysans par unité
décrits dans les effets de chacun des
rapatriée.
bâtiments et des améliorations maritimes.
Cette action prend place lors de la phase
Les cartes ainsi attribuées aux différents
renfort de la saison et est effectuée par le
bâtiments et améliorations maritimes
propriétaire du domaine à l’aide des unités
disparaissent une fois le calcul des revenus
présentes dans son coffre.
effectué à la fin de la saison été.
rapatriées.
lors de la saison bataille augmente la
production de 3 lots. Cette action prend place lors de la phase
renfort de la saison.
Il ne peut y avoir plus de lots de sépium
affecté à un bâtiment que de main d'œuvre
dans celui-ci.
51
LA RÉVOLTE CAPACITÉ
Le propriétaire d’un domaine peut décider La capacité d'un bâtiment (ou d'une
de mettre ce dernier en révolte seigneuriale amélioration maritime) détermine le nombre
et/ou régionale. de mains d'œuvre, de maître ou de fiche de
population qu'il est possible d'affecter ou de
La révolte est habituellement utilisée par les domicilier à ce dernier.
propriétaires de domaine afin d’exiger des
changements des statuts politiques qui Les cartes affectées à la capacité d'un
régissent sa province ou son royaume. Voir bâtiment sont retirées après le calcul des
chapitre : Politique. revenus.
52
BÂTIMENTS D'HABITATION LE FAUBOURG
Se loger est un besoin pour une population Le domaine se développe et nous voyons le
heureuse. Le propriétaire de domaine a la début d'une bourgade digne de ce nom
responsabilité de bâtir des résidences apparaître avec ses agglomérations de
pouvant accueillir sa population. maisonnées pour héberger toujours plus de
familles.
Effets : Pré-requis :
Les récoltes ont été bonnes et les solars sont La main-d’œuvre bon marché doit être logée
présents. L'habitation représente une même dans des bâtiments les plus glauques.
structure plus solide et durable pour les
domaines voulant recevoir plus d'habitants. Capacité : 10 fiches de population
53
BÂTIMENTS DE - Domaine qui contient un camp de
bucheron.
TRANSFORMATION
Effets :
lots de ressource.
Pré-requis :
54
L'ENCLOS - Un paysan affecté à la ferme produira 5 lots
de victuaille.
Quand le besoin en bétail dépasse les
besoins d'une famille, la production à plus Pré-requis :
grande échelle devient possible grâce à - Domaine avec un type de production de
l'enclos. bétails.
Capacité : 10 mains-d’œuvre
L'ABATOIR
Effets :
Lorsque la ferme doit transformer sa
- Un paysan affecté au champ produira 5 lots production, il fait appel à ce bâtiment pour
de bétail. produire des victuailles pour le domaine.
Pré-requis : Capacité : 10 mains-d’œuvre
- Domaine avec un type de production de Effets :
bétail.
- Un paysan affecté à l'abattoir produira 5
L'ÉTABLE lots de victuaille.
Pré-requis :
LA FERME
- Domaine avec un type de production de
Une variété plus grande de récolte et
céréales.
d'élevage qui permet des victuailles
complètes.
Chapitre : Économie
Effets :
55
LE FOUR LA FORGE
Les victuailles produites par le moulin sont L’endroit privilégié de tous les amateurs
apprêtées de différentes manières les plus d’arme du monde. Entre deux coups de
succulentes les unes que les autres. marteau, on peut apercevoir les forgerons
créer d’excellentes armes.
Capacité : 10 mains-d'œuvre
Capacité : 10 mains-d'œuvre
Effets :
Effets :
- Un paysan affecté au four produira 5 lots de
victuaille. - Un paysan affecté à la forge produira 5 lots
d’armement
Pré-requis :
Pré-requis :
- Domaine qui contient un moulin.
- Construction possible que sur un domaine
L’ATELIER ayant une production de base en ressources
Capacité : 10 mains-d’œuvre
Effets :
lots d'équipement.
Pré-requis :
56
LA MINE - Construction possible que sur un domaine
qui contient un grand gisement.
Dans les profondeurs de la terre se cachent
de nombreux trésors. Pour l'exploiter Limitations :
efficacement, une mine doit être construite La main-d'œuvre travaillant dans une mine ne
sur le domaine comportant le gisement. peut utiliser du sépium.
Effets : Capacité :
- 5 mains-d'œuvres
- Un paysan affecté à la mine d'or ou
d'argent produira 5 lots de minerais. Effets :
- Un paysan affecté à une mine de pierres - Une peau verte affectée au marais produira
précieuses produira 3 pierres précieuses. 5 lots de sépium.
Pré-requis : Prérequis :
- Construction possible que sur un domaine - Le marais d’élevage doit être construit
qui contient un gisement. sur un domaine des Territoires de
l’Oubli.
Limitations :
La valeur d'un grand gisement n'a d'égal - Un forestier ou esclave affecté au camp
que sa rareté. produira 5 lots de ressource elfique.
Pré-requis : Limitation :
57
- Un domaine qui contient un ampano CARMA TANO
ne peut contenir de camp de bûcheron
ou de carrières. Capacité : 15 mains-d’œuvre
Effets :
CAO MATSO
- Un forestier ou esclave affecté au bâtiment
Capacité : 15 mains-d’œuvre produira 5 lots d'armement elfique.
Effets : Pré-requis :
- Un forestier affecté au bâtiment produira 5 - Domaine avec un type de production
lots de victuaille elfique. de ressources dans le royaume
d'Irendille. (Forestier)
Pré-requis :
- Domaine avec un type de production
- Domaine avec un type de production de
de ressource dans le royaume de
céréales ou de bétails dans le royaume
Nasgaroth. (Esclave)
d’Irendille.
Limitation :
Limitation :
- Un domaine qui contient un Carma
- Un domaine qui contient un Cao
tano ne peut contenir de forge ou de
Matso ne peut contenir de four ou de
fonderie.
moulin.
TAMMA TANO
Capacité : 15 mains-d’œuvre
Effets :
Pré-requis :
Nasgaroth. (Esclave)
Limitation :
58
BÂTIMENT ÉCONOMIQUE - Les revenus de production du travail dans
les bâtiments de transformation sont
réduits de 50% (Arrondi à la hausse).
L’AUBERGE-RELAIS Limitation :
- Le nombre de lot de sépium attribué au
Un endroit convivial qui permet à la bâtiment ne peut être plus grand que le
population de nourrir les soldats et les nombre de populations du domaine.
voyageurs qui passent au village.
Pré-requis :
Capacité : 10 lots de céréale
- Domaine qui possède un stade de
développement de village ou plus.
Effets :
- L'entretien seigneurial est diminué d'un lot
de victuailles pour chaque lot de céréales
LE STADE DE TROLL-BALL ™
attribuées au bâtiment.
Le sport le plus populaire de Bicolline est
sans nul doute, le Troll-Ball. Celui-ci
LA BRASSERIE devient une plaque tournante d’activité lors
des tournois annuels. Les dépenses y sont
La population et les voyageurs qui passent folles et les partisans exubérants font du
profitent des brasseries afin de festoyer et stade de Troll-Ball un bâtiment de luxe.
dépenser leurs solars.
Équipe de Troll-Ball
Capacité : 10 fiches de population
Effets :
Effets : - Revenus liés avec le rang de l'équipe de
- Chaque fiche de population domiciliée dans trollball qui s'y trouve.
la brasserie génèrera 2 paysans au
propriétaire du domaine et 10 solars au
Position Revenus
seigneur de la province. 1ière 500 solars et 20
influences
Pré-requis :
2ième 400 solars
3ième 250 solars
- Domaine qui possède un stade de
4ième et + 150 solars
développement de bourgade ou plus.
Les champions des différents tournois ne
LA SÉPIUMERIE donnent pas leur place lorsque vient le
moment d’attirer les foules. La meilleure
Le lieu de débauche parfait pour les
fine-lame, les gladiateurs de renom et le
habitants et voyageurs. Tous les types
vainqueur du tournoi de Loren en sont un
d’amusement illicites s’y trouvent.
bon exemple. Il est possible qu’un champion
prenne résidence dans un stade.
Chapitre : Économie
Effets : Champion
59
- Revenus liés avec le nombre de champions
qui s'y trouvent.
Nombre de Revenus
champions dans le
stade
1 10 influences
2 +1 paysan par fiche
de population dans
la chaumière.
3 +5 solars par fiche
de population dans
la chaumière et
habitation
4 et + +5 influences par
champion
supplémentaire
Pré-requis :
Limitation :
Chapitre : Économie
60
BÂTIMENTS DE FORMATION Pré-requis :
61
L’ACADÉMIE
Capacité : 5 mains-d’œuvre
Effets :
Pré-requis :
Chapitre : Économie
62
LES DOMAINES PARTICULIERS grandes-prêtresses de la croyance de
Noisehoc permettra de faire sombrer ou
Il existe des domaines qui ne sont pas régis émerger l’île sacrée.
par les règles habituelles. Ces domaines sont
Note : Les pouvoir de croyance peuvent être
souvent issus du monde occulte et ne sont
lancés à partir de la cathédrale même si
pas considérés comme étant des terres de
celle-ci est immergée.
productions traditionnelles.
63
- Pour influencer la vitesse de L’utilisation du Volcan de Tar-Ock-Doon
déplacement, coût de 1 miguisse. permet détruire des objets magiques en les
- Pour influencer la direction en lançant dans la lave en fusion. L’énergie
magique ainsi libérée mélangé à la puissance
désignant un point cardinal, coût 1
du haut lieu appelle les peaux vertes à
miguisse. s’éveiller et à marcher à la surface du monde.
64
comme si un coup de griffe géante avait
déchiré la terre profondément. La Faille de Derzat est un lieu magique très
puissant et qui peut interagir avec la logique
Il est dit que des esprits malins pourraient du monde. Y entrer n’est pas chose
être prisonniers dans les Grottes et libérés plaisante, mais pour les personnes
déterminées qui en ont le courage, il peut y
lors de leur utilisation.
avoir beaucoup d’avantages.
65
La frontière entre la miguisse et le golhir a dévotion d’une croyance de son
été amincie et il est même possible de choix.
dénaturer l’un vers l’autre. Il est aussi • 1 croyant augmente de 1 point de
dévotion.
possible de changer la nature de toute forme
• Il est à noter que la dévotion pourra
de magie, mais plus difficilement. Ce n’est
être augmenté jusqu’à la saison été ce
pas, par contre, la plus grande force d’Arata qui influencera le partage des points
Morna! Il est possible, si vous sacrifiez de de pouvoir commun à toutes les
l’essence magique commune ici, d’en retirer croyances.
la pureté, mais est-ce que cela éveillera les
esprits et les spectres du passé ? Interaction avec les vents telluriques :
• Pour chaque 3 points de pouvoir
Ce haut-lieu permet de faire l’échange entre utilisés, 1 point des vents telluriques
unité de magie. Entre le golhir et la miguisse peut être augmenté ou diminué.
au coût de 1 pour 1 dans un sens ou dans
l’autre. Aussi, entre toutes les autres sortes de
LE GOUFFRE DE TOLTERNOTH
magie, il faudra dépenser 3 unités pour en
obtenir 2 de la sorte voulue.
Le gouffre a été détruit lors d’une cérémonie
Il est aussi possible pour un coût de 12 regroupant plusieurs mages et érudits de
énergies magiques d’une même sorte de notre monde. La puissance du Gouffre de
créer une énergie pure. Ceci ne peut être fait Tolternoth est désormais éteinte.
qu’une seule fois par saison. La création
d’une énergie pure à Arata Morna fera en
sorte de tirer une syta neutre.
LES ZONES TELLURIQUES
• Pierre blanche : rien ne se passe
Un lieu où la magie peut être grandement
• Pierre grise : apparition d’une
nuisance dans la région Ouest (la ressentie. Un grand lieu arcanique construit
nuisance apparaitra seulement sur sur un domaine contenant une zone
une case terrestre). tellurique produira 1 énergie pure si la
• Pierre noire : Les spectres du passés capacité maximale d’énergie est produite.
apparaissent et attaque la bannière
qui contrôle le haut lieu avec une Certaines créations d’artefacts ou recherches
force militaire de 5 points. Ceci n’est magiques pourraient devoir être fait en lien
pas une attaque occulte. avec une de ces zones.
Augmentation de la dévotion :
• Le chef de la bannière qui domine le
Sanctuaire peut utiliser des croyants
afin de directement augmenter la
66
POLITIQUE Il est aussi responsable d'assurer l'entretien
du domaine. Voir le chapitre Entretien.
« Tuez ce soi-disant Duc, sa présence est une Voici les différentes tâches et pouvoirs d’un
insulte à notre race » Chef de domaine :
Isaaracneida, Conseil de Tolimarth, 1009.
- Participer à la nomination du maître de
La noblesse est un aspect important de fief ;
plusieurs royaumes. Ne pas respecter les - participer à une élection ou à un vote
usages d’une région est parfois considéré dans sa province ;
comme un signe de révolte. Le monde de - Gérer les différentes actions ayant lieu
Bicolline contient différentes strates de sur son domaine ;
noblesse qui sont détaillées dans ce chapitre. - Révolte
- affectation
CHEF DE DOMAINE - construction(s)
- utiliser l’influence selon son rang ;
Le chef de domaine est le propriétaire d’un
- commerce
domaine.
- toute autre action liée au
domaine
NOMINATION
Le chef de domaine obtient des pierres de
L’acquéreur d’un domaine, que ce soit à la savoir en fonction de la population de son
suite d’une création, une transaction ou domaine.
après une occupation militaire réussie, en
devient le chef de domaine et se voit PIERRE DE SAVOIR
remettre le titre de propriété correspondant.
Les greffiers doivent cependant certifier le Chaque tranche de 5 populations (arrondis
titre au comptoir des greffes. vers le haut) sur un domaine accorde une (1)
pierre de savoir.
RÔLES ET DEVOIRS
RÉVOLTE
Un chef de domaine est responsable de son
domaine, soit de sa terre, des bâtiments qui Un propriétaire peut mettre son domaine en
s’y trouvent et de la gestion de la révolte régionale ou provinciale lorsqu'il est
population. Le chef de domaine est en désaccord avec les décisions prises par la
responsable des actions qu’il souhaite faire. noblesse.
Pendant la saison Bataille, un chef de
domaine doit rassembler les fiches de Les impacts de la révolte sont indiqués dans
population qu’il souhaite déposer sur son les différents votes et édits qu'ils peuvent
domaine, incluant celles dans les lieux de affectés.
dévotion et arcanique ainsi que les mains-
Chapitre : Politique
67
MAÎTRE DE FIEF SERFS
RÔLES ET DEVOIRS
PIERRE DE SAVOIR
68
DUC 8+ Le duc possède un vote sur le
conseil de région.
Nombre Bénéfice
Le titre de Duc est un titre acquis lorsque
de fiefs
plusieurs maîtres de fief s’unissent pour 3+ Petite bannière.
augmenter leurs poids politique et militaire. L'ambassadeur peut
transformer de l'influence
d'un royaume en celle d'un
NOMINATION
autre royaume des fiefs qui le
supportent.
Le titre de Duc est obtenu par le consensus
L'ambassadeur peut changer
d’au moins trois maîtres de fief. (au comptoir des greffes) un
maximum de 20 influences
Les maitres de fiefs mentionnent leur
par année pour chaque fief
support à un duché au comptoir des greffes qui le supporte
lors de l’activité Grande Bataille ou Bal 5+ Grande bannière.
Pourpre. 8+ Le duc possède un vote sur
les conseils de région des fiefs
Un duché, une fois formé, n’a pas de limite qui le supporte.
quant au nombre de fiefs supplémentaires
La bannière d'un Duc peut être de n'importe
pouvant s’y rattacher.
quel type, excepté la sphère politique et doit
Un fief appartenant déjà à un duché ne peut être déployée sur un domaine des fiefs
plus apporter son soutien pour la formation supportant le duché (à l’exception des
d’un second duché. bannières clandestines).
Un Duc qui n’a plus le soutien minimum de Note : La création de bannières ducales est elle
trois fiefs perd immédiatement son titre de aussi régie par le savoir-faire des royaumes (voir
noblesse. la création des bannières ici-bas).
Un duché qui contient des fiefs de différents Voici les différentes tâches et pouvoirs d’un
royaumes est considéré comme un Duc :
ambassadeur. Le titre d'ambassadeur est un
- Il a le devoir d’assister aux élections
pré-requis de certaines actions d'influence
tenues dans son duché ;
pour les conseils de région.
- il a le droit d’utiliser ses pierres de
savoir à l’occasion de n’importe quel
RÔLES ET DEVOIRS vote au sein de son duché ;
- Créer sa bannière
Un duc reçoit une bannière (non
- utilisées de l’influence selon son rang
transférable) et des récompenses en fonction
du nombre de fiefs qui le supporte. Un Duc reçoit 2 pierres de savoir par fief qui
compose son duché. Par contre, les pierres
La taille de la bannière reçue dépend du
de savoir obtenues dans les fiefs d'un
Chapitre : Politique
69
n’aura que le nombre de pierres en lien avec
la province en élection.
Chapitre : Politique
70
SEIGNEUR IV. Si un candidat recueille le 2/3 des
pierres de savoir, il est élu.
Le Seigneur est le noble qui s’occupe de la V. Dans le cas où aucun candidat n’a
gestion d’une province. obtenu le 2/3 des pierres de savoir, les
pierres sont remises aux participants et
il y a deuxième tour auquel participent
NOMINATION
les 4 candidats ayant obtenu le plus de
Le titre de Seigneur est obtenu lors des pierres de savoir.
élections seigneuriales d’une province. VI. Si aucun candidat n’a obtenu le 2/3 des
pierres de savoir au second tour, il y a
un troisième tour auquel participent les
ÉLECTION SEIGNEURIALE
2 candidats ayant obtenu le plus de
Les élections seigneuriales se déroulent de pierres de savoir.
façon systématique sous la supervision d’un VII. Si, au terme du troisième et dernier
observateur qui porte le titre de Bâtonnier. tour, aucun candidat n’a obtenu les 2/3
Ce dernier doit aussi s’assurer que de pierres de savoir, c'est le conseil de
l’organisation et le respect du protocole de région qui effectue un vote afin de
l’élection soient respectés. décider du nouveau seigneur.
Des élections doivent toujours avoir été L’élection se fait en fonction des registres du
annoncées au moins 40 jours à l'avance dans Bâtonnier pour la province, qui sont établis
les descriptions d'événements. une saison avant l’élection. Les éventuels
changements de titres de noblesse (ducs,
maîtres de fiefs, occupation) qui
ORGANISATION
surviendraient à moins d’une saison de
L’organisation des élections se déroule en l’élection ne seraient pas pris en compte
sept étapes : pour l’élection.
I. Toutes les personnes possédant un titre Le 2/3 des pierres de savoir est établi avec le
de propriété, un titre de noblesse ou total possible et non pas avec le total
des pierres de savoir dans la province présent.
concernée par les élections entrent dans
la salle du conseil et vont chercher leurs PROTOCOLE
pierres de savoir. De plus, ceux d’entre
eux qui souhaitent se présenter comme Le Bâtonnier doit veiller à ce que le protocole
Seigneur doivent prendre un kobi. soit appliqué. Les règles du protocole sont :
(Rappel : les domaines occupés ne participent pas
aux élections) - Un propriétaire ou un noble peut se
II. Le Bâtonnier annonce le nombre total faire représenter et déléguer son droit
des pierres de savoir qui seront de vote avec une procuration écrite de
utilisées pour l’élection. sa main ;
Chapitre : Politique
III. Le Bâtonnier appelle les participants un - un candidat doit être présent le jour du
à un pour déposer leurs pierres de vote et aucune procuration n’est
savoir dans le kobi du candidat de leur acceptée pour un candidat au titre de
choix. Seigneur ;
71
- Chaque pierre de savoir donnée doit RÉVOLTE PROVINCIALE
être utilisée à chaque tour et être
déposée dans le kobi d’un seul candidat, Une révolte provinciale de 50% des
aucune abstention n’est permise ; propriétaires de domaine oblige aussi la
- À chaque tour de vote, les participants tenue d'élections provinciales.
sont appelés par ordre décroissant de
pierres de savoir obtenues ; Les solars produits dans les bâtiments
- L’élection doit se dérouler dans le d'habitations d'un domaine en révolte
calme. provinciale sont remis directement au
propriétaire plutôt qu'au seigneur.
VOTE DE DÉFIANCE
RÔLES ET DEVOIRS
Un Seigneur peut se faire renverser par sa
population. Pour ce faire, il faut un vote Un Seigneur possède certains pouvoirs
provincial de défiance qui doit recueillir une acquis par son poste, comme :
majorité de 2/3 parmi toutes les pierres de - Participer au Conseil de Région ;
savoir de la province. - Légiférer sa province et créer des lois ;
- Récolter les revenus monétaires en
Un Seigneur qui est chef de domaine, maître solars de sa province ;
de fief ou duc participe au vote avec les Note : un domaine en révolte provinciale
pierres de savoir reliées à ses titres. Un conserve les solars de ses revenus plutôt que
joueur possédant au moins une pierre de de les envoyer à son Seigneur.
savoir dans la province peut demander un - Entretenir sa province ;
vote de défiance. Le vote aura lieu lors du - Autoriser la construction d’un castel
prochain Bal Pourpre ou de la prochaine dans sa province ;
Grande Bataille.
Afin de conserver son titre, un seigneur doit
Si le Seigneur est défait lors du vote, des toujours posséder au moins un titre de chef
élections auront lieu immédiatement après. de domaine valide dans sa province.
72
L’INFLUENCE PROVINCIALE La réserve génère également de l’influence
additionnelle, si les lingots sont situés dans
Le seigneur bénéficie de l’influence le castel de la province.
provinciale qu’il reçoit à la bataille, selon les
guildes qui sont affiliées à sa province lors Chaque tranche de 1000 solars de valeur
du calcul des revenus à la fin de la saison dans la réserve génère un bonus de 10
été. influences par année.
Chaque « présence terrain » d’une guilde Les objets de collection placés dans un
affiliée à sa province accorde 1 point musée influencent aussi la réserve
d'influence au seigneur. provinciale, mais n’influence pas la réserve
régionale. L’objet de collection doit être en
Exemple : Une province qui contient une guilde place de la saison bataille à la saison été afin
ayant eu 52 présences et une guilde ayant eu 18 d’affecter la réserve.
présences générera 70 influences.
Afin d’être comptabilisé et produire de
Le Seigneur pourra ensuite les dépenser à sa l’influence, un lingot (Or, argent, pierres
guise selon le Tableau VII - Liste des précieuses) doit avoir été en place à partir de
éléments disponibles moyennant de la saison grande bataille jusqu’à la saison
l’influence. été.
LA RÉSERVE PROVINCIALE
6000 225 60
Par
tranche de +25 +10
1000
*Incluant tous les bonus.
73
CONSEILS DE RÉGION Le premier vote essentiel d'un conseil de
région est de choisir le type de gouvernance
Les conseils sont les têtes dirigeantes des qu'il désire utiliser.
différentes régions du monde. Parfois
Le choix d'un chef, l'expulsion d'une province
totalitaires, parfois démocratiques, les
du royaume ou le choix de type de gouvernance
conseils de région dictent les règles à suivre
sont des exemples d'édits qu'un conseil peut
dans une région.
voter.
74
Ce type de gouvernance est utilisé lorsque le despote qui décide à qui les titres sont
conseil désire donner plus d'importance à la attribués pour un minimum d’une saison.
voix de son peuple.
Rappel : Un seigneur doit toujours posséder au
L'élection du chef de conseil n'est pas moins un titre de domaine dans sa province.
effectuée selon les votes habituels des
Aucun duché ne peut être formé avec les
seigneurs et guildes affiliées, mais selon le
fiefs de la région sans la permission du
nombre de populations sur chaque domaine.
despote. De plus le despote peut briser le
Un grand événement prend place et tous les lien entre n'importe quel fief de son
propriétaires de domaine sont invités à royaume qui compose un duché.
venir voter avec leurs pierres de savoir lors
Seule une démission du despote ou une
de l'élection du chef de région.
révolte régionale des propriétaires de
Une fois le chef élu, le conseil populaire vote domaines peut renverser le type de
aussi la présence de 2 conseillers officiels. gouvernance. Ceci a pour effet d’obliger le
L'influence du royaume et la possibilité de conseil à faire à nouveau un vote pour
l'utiliser sont séparées entre ces 3 élus. choisir son type de gouvernance.
75
Une révolte régionale, qui nécessite la mise
en révolte de plus de 50% des domaines de
la région aura le même effet de provoquer
un vote pour le choix d'un nouveau chef de
région.
Chapitre : Politique
76
STATUT ESCLAVAGISTE Ex : Le conseil du Nouveau Monde
interdit l’utilisation d’hommes bleus dans
Le conseil de région peut décider le point de les ateliers. Dans les faits, rien n’empêche
vue de son royaume concernant la cause un Chef de domaine de le faire, mais il
esclavagiste. s’exposera aux éventuelles représailles des
armées du conseil.
Le statut du conseil impacte la disponibilité
de certaines actions d'influence politique. Ex. : Le conseil impose sa région de 10%.
Elle devra recueillir les impôts auprès de
Un édit anti-esclavagiste doit être en chaque Chef de domaine de sa région qui
vigueur dans la région afin d’être considéré sera « libre » de les lui payer.
comme anti-esclavagiste. Cet édit fait en - Autoriser la construction d’une Citadelle
sorte qu’il est maintenant impossible pour dans sa région ;
les chefs de domaine de la région d’utiliser - Utiliser de l’Influence régionale selon le
ou de produire des esclaves et ce, même si le tableau d’influence ;
domaine est en révolte. - Nommer un responsable pour
administrer une province sous tutelle
Une région qui n’a pas d’édit anti-
dont les élections ont échoués ;
esclavagiste en vigueur est considérée
comme esclavagiste.
RÉVOLTE RÉGIONALE
LOIS Si plus de 50% des domaines d'une province
sont en révolte régionale pendant plus de 3
En plus des édits, un conseil de région est en
saisons consécutives, la province devient
mesure de proclamer plusieurs lois qui
une province indépendante.
influenceront une région. Les lois sont des
lignes directrices qu'un conseil tente
d'imposer à la population de sa région. L’INFLUENCE RÉGIONALE
77
L’influence générée par une région est
identifiée au nom de cette dernière et est
limitée sa réserve régionale.
Chapitre : Politique
78
LA RÉSERVE RÉGIONALE
Duc 2 x Fief
Maître de fief 2
Chef de domaine Selon la population
79
PROVINCES INDÉPENDANTES CRÉATION DE NOUVEAU DE
ROYAUME
Certaines provinces du monde de Bicolline
sont indépendantes, c'est-à-dire qu’elles ne L'unification de province indépendantes
font partie d’aucun Conseil de région. peut mener à la création d'un nouveau
royaume / conseil de région.
Une province qui quitte son royaume ou
conseil de région devient une province Les provinces qui fondent un nouveau
indépendante. royaume doivent avoir un lien
géographique contigu.
Une province peut être indépendante lors de
sa création, à la suite d'un vote du conseil de La création d'un nouveau royaume est sous
région, lors d'une invasion ou d'un scénario l'approbation des maîtres de jeu.
majeur, etc.
Rappel : Un conseil de région doit être composé
Une province indépendante ne peut pas d'un minimum de 2 seigneurs et 10 votes.
effectuer les actions politiques réservées aux
conseils de région.
sa tutelle.
80
BÂTIMENTS DE NOBLESSE - Lingot d'or, d'argent et de pierres
précieuses.
LE MANOIR Effets :
Effets : Effets :
Pré-requis : Restrictions :
- Domaine qui possède un stade de
développement de village ou supérieur. - Une seule Citadelle par région.
Pré-requis :
LE CASTEL
- Autorisation du Conseil de région.
Le Castel permet de démontrer l’importance - Domaine qui possède un stade de
Chapitre : Politique
Capacité :
81
CONSTRUCTIONS DE PRESTIGE SCEAU
Pré-requis :
Chapitre : Politique
- Aucun
82
LE SCEAU D'EXPLORATION
LE SCEAU D'ANTIQUAIRE
LE SCEAU DE COMMERCE
Chapitre : Politique
83
ACTION D'INFLUENCE Le royaume reçoit 20 points de savoir-faire
par province maritime qui siège au conseil
POLITIQUE
pour le regroupement de Maritime et
Tel qu'indiqué dans la description des Exploration.
différents titres de noblesse, plusieurs
Les points de savoir-faire provenant de la
d'entre eux ont la possibilité de dépenser de
notoriété politique sont distribués dans les 2
l'influence de leur région dans les tableaux
regroupements de Politique et Clandestin.
ici-bas.
Le savoir-faire d'un royaume est calculé 2
Chaque titre de noblesse possède des actions
fois par année : lors d'un événement suivant
qui lui sont propres, mais avant de pouvoir
de la fin de la saison de la Grande Bataille et
effectuer l'action et dépenser leurs
à la suite du Bal Pourpre.
influences ils doivent s'assurer que la
population du royaume dans lequel il se
trouve possède la capacité de le faire. MAITRÎSE DU SAVOIR-FAIRE
84
EXPERT points de notoriété des guildes affiliées aux
provinces du royaume.
La population de la région est probablement
la mieux informée de tout le monde de Tous les seigneurs, de base, peuvent créer
l'hippocampe sur le sujet. une bannière de leur choix.
85
TABLEAU VII - LISTE DES ÉLÉMENTS DISPONIBLES MOYENNANT DE L’INFLUENCE
Militaire Durée Effets
C.de région
Compétent : 20
Influence
Seigneur
Coût en
Adepte : 45
Duc
Expert : 75
(Spécial) ✓ ✓ ✓ 1 Immédiat (Base) Permets de former une unité à son coût de base. Cette action
Former une unité militaire de base (milice, s'effectue au comptoir des greffes.
milice elfique, chevaucheur de loup, trébuchet, (Adepte) Jusqu’à 3 mains d’œuvres peuvent être remplacées par de
canon, tirailleur, brigand, pirate et combattant l’influence (1 pour 1).
embarqué) (Expert) toute la main d’œuvre peut être remplacé par de l’influence (1
pour 1).
(Base) ✓ ✓ 12 4 saisons Le conseil/seigneur obtient ou maintient une petite bannière militaire à
Création ou maintien d'une petite bannière déployer dans sa région/province.
militaire.
(Compétent) ✓ ✓ 5 Immédiat Permet au responsable de la province ou de la région de se présenter aux
Mentor militaire greffes afin de recevoir un mentor militaire. Ce mentor est nécessaire à la
construction des écoles de formation d'unités militaires.
(Compétent) ✓ ✓ 5 Immédiat Permet de renforcer la réserve d’une fortification de 10 victuailles, même
Tunnel de siège en cas de siège.
(Adepte) ✓ ✓ ✓ 6 Immédiat Lors d'un événement terrain, le joueur peut effectuer une cérémonie afin
Améliorer une unité en chevalier de transformer des cavaliers ou de soldats de métier en chevaliers. Le
joueur peut transformer autant d'unité (au coût de 6 influences chacune)
qu'il y a de participant à la cérémonie. L'amélioration se fait aux greffes
une fois la cérémonie terminée.
Les cérémonies doivent toujours être supervisées par un observateur.
(Adepte) ✓ ✓ ✓ 25 2 saisons Ajoute temporairement un (1) point de fortification à un bâtiment de
Derniers retranchements défense militaire (donjon, tourelle ou forteresse). Ce point de fortification
sera le premier à être brisé en cas d’attaque. Ne peut être utilisé plus d’une
fois par 4 saisons par domaine.
(Adepte) ✓ ✓ 20 4 saisons Le conseil/seigneur obtient ou maintient une grande bannière militaire à
Création ou maintien d'une grande bannière déployer dans sa région/province.
militaire.
(Adepte) ✓ ✓ 35 Immédiat Permet de détruire un pont sur un hexagone qui se trouve dans la province
Destruction d’un pont permanent terrestre d’un seigneur ou dans la région pour le conseil de région. Si le
pont se trouve entre deux provinces ou régions, les deux côtés pourront
faire l’action de destruction. L’action aura lieu dans la phase construction.
(Expert) ✓ 60 Immédiat Inflige 10 points de dommage de force de combat à une bannière militaire
Chapitre : Politique
Support militaire qui occupe ou qui assiège un domaine se trouvant dans un des fiefs
supportant le duc. Un ambassadeur est requis pour effectuer cette action et
les deux régions doivent être sur la liste blanche de l’une et l’autre.
L'influence utilisée ne peut être du même royaume que celui qui est la cible
du support militaire. Dans le cas d’un duc ayant des fiefs dans plus de
deux royaumes, il faudra que l’influence provienne d’une région alliée. Ne
peut être utilisé qu'une seule fois par saison.
86
(Expert) ✓ ✓ 50 1 saison Accorde un bonus de 10 points de force militaire à une bannière dans la
Discours héroïque région et ce, peu importe le type de bannière. Le bonus en point de force ne
peut être supérieur au nombre d’unités dans la bannière. Les points de
force du discours héroïque ne sont pas pris en compte lors d’une action de
saccage. Le seigneur peut le faire seulement dans sa province.
(Expert) ✓ ✓ ✓ 50 2 saisons Un bâtiment militaire (palissade et plus) obtient un bonus de +1 à son
Ligne de défense bonus de défense militaire. Ne peut être utilisé plus d’une fois par
domaine.
Chapitre : Politique
87
Commerciale Durée Effets
Compétent : 20
Adepte : 45
C.de région
Expert : 75
Seigneur
Cout
Duc
(Base) ✓ ✓ 12 Jusqu'à Le conseil/seigneur obtient ou maintien une bannière commerciale à
Création ou maintien d'une petite bannière élimination déployer dans sa région/province.
commerciale
(Base) ✓ ✓ 5 Immédiat Permets la création de 5 cargaisons. Le noble doit débourser le coût usuel
Fabrication de cargaison des cargaisons en plus de l'influence. Cette action s'effectue au comptoir
des greffes.
(Base) ✓ ✓ ✓ 6 Immédiat Permet d’augmenter le stade de développement d’un domaine pour les
Prospérité économique niveaux de bourgade, village et ville.
Le duc peut faire l’action sur un domaine qui se trouve dans un fief le
supportant. Le seigneur sur un domaine de sa province. Un conseil de
région peut le faire sur n’importe quel domaine de sa région.
Limite de 1X/saison/titre de noblesse
(Compétent) ✓ ✓ ✓ 30 Immédiat Engranger 100 lots de victuailles dans un bâtiment militaire de la région.
Regarnir les réserves Cette action prend place lors de la phase alerte de la saison et ne peut être
effectuée sur un domaine occupé ou en siège.
(Compétent) ✓ ✓ 5 Immédiat Permets la création d'architecte au comptoir des greffes.
Bâtisseur expert
(Adepte) ✓ ✓ 1 Immédiat Permets de transformer des lots de marchandise de base en marchandises
Transformation avancées. 5 lots de céréale deviennent 5 lots de victuaille. 5 lots de bétail
deviennent 5 lots d’équipement. 5 lots de ressource deviennent 5 lots
d’armement.
Chaque transformation de 5 lots nécessite 1 influence.
Peut être utilisé un maximum de 10 fois par saison.
(Adepte) ✓ ✓ 10 Immédiat Le seigneur ou le conseil peut échanger un lingot pour la moitié de sa
Frappe de monnaie valeur en solar au comptoir des greffes. Ne peut être effectué qu'une fois
par saison. Le montant de solar doit être disponible dans les banques de
Bicolline.
(Adepte) ✓ ✓ 20 Le conseil/seigneur obtient ou maintient une bannière commerciale à
Création ou maintien d'une grande bannière déployer dans sa région/province.
commerciale
Chapitre : Politique
(Expert) ✓ 0 Immédiat Permets au Chef du conseil de région de changer un nombre de lots de
Prévision économique production de base (céréale, bétail, ressource) en un autre type de
production de base.
Le nombre de lot maximum est déterminé par le nombre de la population
du royaume multipliée par 5.
Cette action ne peut être effectuée qu’une fois par année.
88
(Expert) ✓ 40 6 saisons Signe une entente commerciale entre 2 régions qui augmente la valeur des
Pacte commercial cargaisons transigées entre ces 2 régions. Un ambassadeur doit être présent
entre les 2 régions afin d'effectuer cette action. Si l'ambassadeur qui a
effectué le pacte perd son titre, le pacte est rompu. Effectuer un pacte
commercial demande la dépense d'un lingot d'or.
Chapitre : Politique
89
Durée Effets
Politique et Clandestin
(Criminel)
C.de région
Compétent : 20
Seigneur
Adepte : 45
Cout
Expert : 75
Duc
(Base) ✓ ✓ 12 Jusqu'à Permets de créer ou d'entretenir une petite bannière clandestine.
Création ou maintien d'une petite bannière élimination
clandestine
(Base) ✓ ✓ 5 Jusqu'à Le conseil ou le Seigneur obtient un sceau. Les conseils obtiendront un
Créer un sceau du royaume ou de la province. utilisation sceau régional et le Seigneur un sceau provincial. Cette action s'effectue au
Type : Militaire et politique. comptoir des greffes. La création d'un sceau politique doit être
accompagnée d'un intendant.
(Base) ✓ 40 Jusqu'à Cet édit permet de joindre une province indépendante à un conseil de
Annexer ou mettre en tutelle une province à sa élimination région.
région.
(Compétent) ✓ ✓ 20 Immédiat Permets de faire perdre 40 points d'influence à un seigneur ou un conseil
Libération d'esclaves situé dans une région considérée comme esclavagiste. Le joueur qui
effectue cette action doit se trouver dans une région considérée comme
étant anti-esclavagiste. Cette action ne peut être effectuée qu'une fois par
saison.
(Compétent) Permets de transformer 30 influences de n'importe quelle région en
Influence universelle
✓ 2 Immédiat
influence de sa région. Ne peut être effectué qu'une seule fois par saison.
(Adepte) - Immédiat Permets au propriétaire de domaine de la région d'ajouter du sépium à la
Motivation médicinale production dans les bâtiments de transformation lors de la saison bataille.
Chapitre : Politique
90
Politique et Clandestin (Justice)
Compétent : 20
C.de région
Durée Effets
Adepte : 45
Seigneur
Expert : 75
Cout
Duc
(Base) ✓ ✓ 12 Jusqu'à Permets de créer une petite bannière clandestine.
Création ou maintien d'une petite bannière élimination
clandestine
(Base) ✓ ✓ 5 Jusqu'à Le conseil ou le Seigneur obtient un sceau. Les conseils obtiendront un
Créer un sceau du royaume ou de la province. utilisation sceau régional et le Seigneur un sceau provincial. Cette action s'effectue au
Type : Militaire et politique. comptoir des greffes.
• La création d'un sceau politique doit être accompagnée d'un
intendant.
(Base) ✓ 30 Jusqu'à Cet édit permet de joindre une province indépendante à un conseil de
Annexer ou mettre en tutelle une province à sa élimination région.
région.
(Compétent) ✓ ✓ 20 Immédiat Permets de faire perdre 40 points d'influence à un seigneur ou un conseil
Libération d'esclaves situé dans une région considérée comme esclavagiste. Le joueur qui
effectue cette action doit se trouver dans une région considérée comme
étant anti-esclavagiste. Cette action ne peut être effectuée qu'une fois par
saison.
Permets au conseil de région de transformer 30 influences de n'importe
(Adepte)
Influence universelle
✓ - Immédiat quelle région en influence de sa région. Ne peut être effectué qu'une seule
fois par saison.
(Adepte) ✓ ✓ 20 Immédiat Créer une liste de validation. (Voir chapitre clandestin.)
Vérification électorale
Chapitre : Politique
Le mandat d'arrêt est identifié au nom du royaume d'où il provient. Afin
de pouvoir être utilisé dans un autre royaume, un ambassadeur doit avoir
fait un lien entre ces 2 royaumes. Le mandat d’arrêt est un élément
essentiel à l’action frappe de l’ordre. (Voir chapitre clandestin.)
91
Durée Effets
Maritime et Exploration
Compétent : 20
C.de région
Adepte : 45
Seigneur
Expert : 75
Cout
Duc
(Base) ✓ ✓ 12 Jusqu'à Le conseil/seigneur obtient ou maintient une petite bannière d'exploration.
Création ou maintien d'une petite bannière élimination
d'exploration
(Compétent) ✓ ✓ 5 Immédiat Permet au responsable de la province ou de la région de se présenter aux
Mentor d'aventurier et mentor maritime greffes afin de recevoir un mentor d'aventure ou maritime. Ces mentors
sont nécessaires à la construction des tavernes et des quartiers des
combattants.
(Compétent) ✓ ✓ 5 Immédiat Permets la création d'un sceau d'exploration provincial ou régional.
Sceau d'exploration • La création d'un sceau d’exploration nécessite aussi un
laborantin.
(Adepte) ✓ ✓ 5 1 saison Permets de créer un passage à gué temporaire sur la carte du monde. Un
Pont de fortune seigneur peut faire le pont dans sa province seulement et un conseil de
région peut le faire partout dans sa région.
• 1 ingénieur doit être déployé avec l'action.
(Adepte)
✓ ✓ 10 Immédiat Un élément essentiel à la construction d'une frégate.
Poutre maritime
(Adepte) ✓ ✓ 5 Immédiat Permets d'effectuer une action équivalente à une enquête sur une nuisance
Éclaireurs dans la région. Ne peut être effectué qu'une fois par saison.
Chapitre : Politique
(Expert) ✓ ✓ 1 Immédiat Permet de se présenter aux greffes afin de changer 15 ressources maritimes
Trésor marin en un butin. (Limite de 25 par année.)
(Expert) ✓ ✓ 5* Jusqu'à Permet de construire un pont sur un hexagone qui touche une zone
Construction d’un pont permanent destruction terrestre de tous les côtés désirés (voir le bâtiment pont). *Les coûts de
construction du pont doivent aussi être payés en plus de l’influences. Un
hexagone qui touche deux provinces ou régions peut être utilisé pour
92
construire un pont par les deux côtés. L’action a lieu dans la phase
construction.
Durée Effet
Occulte et Croyance
Compétent : 20
C.de région
Adepte : 45
Seigneur
Expert : 75
Duc
Cout
(Base) ✓ ✓ 12 Le conseil/seigneur obtient ou maintient une petite bannière occulte.
Création ou maintien d'une petite bannière
occulte
(Base) ✓ ✓ 12 Immédiat Les 3 bannières sont considérées comme une seule dans le décompte du
Création ou maintien de 3 bannières de maximum de bannière du seigneur ou de la région.
croyances
(Compétent) ✓ 8 Le mage ciblé par cette action bénéficie d'un bonus équivalent à celui d'un
Mage du Royaume tutorat magique. (Un mage ne peut profiter 2 fois d'un tutorat lors d'un
apprentissage). Le mage doit résider dans une bannière située à l’intérieur
de la région.
(Adepte) ✓ ✓ 20 4 saisons Le conseil/seigneur obtient ou maintient une grande bannière occulte.
Création ou maintien d'une grande bannière
occulte
(Adepte) ✓ ✓ 20 4 saisons Les 6 bannières sont considérées comme une seule dans le décompte du
Création ou maintien de 6 bannières de maximum de bannière du seigneur ou de la région.
croyances
(Adepte) ✓ ✓ 10 Immédiat Coût de création d'un focus : 10 énergies magiques du type du focus, 1
Création de focus arcanique énergie pure.
Cette action nécessite le support d'un grand maître du type de focus créé.
Le grand maître doit être maître du type de magie en lien avec le focus.
(Adepte) ✓ ✓ 6 Immédiat Permet de créer une pierre de savoir qui pourra être utilisée lors de
Peuple érudit l'élection des érudits. Ne peut être utilisé plus d'une fois par élection.
(Expert) ✓ 25 La production du type de magie choisi par le conseil est augmentée de 20%
Chapitre : Politique
Conseil arcanique dans tous les lieux arcaniques de la région. La production de tous les
autres types est réduite de 20%.
(Expert) ✓ 25 Jusqu'à la GB La production de dévotion des lieux de culte de la croyance choisie par la
Religion d'État région est augmentée de 20%. Ceux des autres croyances sont réduits de
20%.
93
(Expert) ✓ ✓ 25 Immédiat Créer une énergie pure. Ne peut être utilisé qu'une fois par saison par
Essence du peuple conseil ou seigneur.
Chapitre : Politique
94
MILITAIRE
Suite aux victoires des Armées du Roi Tod 1er sur les
troupes du Roi Hubert, la province de l’Haldorf fût
annexée au Royaume de l’Arganne.
95
TABLEAU VIII - DÉTAILS DES UNITÉS MILITAIRES
Unité Force Vitesse Type Limitée Caractéristiques particulières
de
Combat
En
hexagone
Archer 1 17 Terrestre ✓ Explorateur, Justice 2.
Chapitre : Militaire
96
CARACTÉRISTIQUES CRIMINELLE
PARTICULIÈRES Ajoute un point de crime à la bannière
clandestine qui contient l'unité.
En plus d'avoir une force de combat,
certaines unités possèdent des
caractéristiques qui leur accordent des DAMNÉ
opportunités additionnelles dans la
Dénote le caractère damné de l'unité.
géopolitique
Si une unité damnée est présente dans une
TYPE D'UNITÉ bannière, toutes les autres unités sont
considérées de même.
Les unités peuvent être de type terrestre ou
maritime (rarement les deux à la fois). Une unité qui possède la caractéristique
damnée ne peut être rapatriée.
TERRESTRE
Exemple : Les milices et chevaliers qui
accompagnent des morts-vivants dans une
Une unité terrestre combattant dans un
bannière militaire seront tous considérés comme
navire possède une capacité de combat de
des cultistes et etc.
0,5 et perd ses caractéristiques particulières.
MARITIME DÉMONIAQUE
ÉTAIEMENT
Les unités avec cette caractéristique ne
nécessitent aucun ravitaillement de Une bannière composée uniquement
victuaille lorsqu’elles sont assiégées. d'unités ayant la caractéristique
97
« étaiement » peut traverser un fleuve ou défensifs de force militaire ne sont pas
une rivière sans encombre. comptabilisés pour le calcul des dommages.
Rappel :
JUSTICE Des unités militaires possédant la caractéristique
artilleur sont nécessaires pour effectuer de
Ajoute un point d'ordre à la bannière dommage de siège.
clandestine qui contient l'unité.
LIMITÉE
MERCENARIAT
MONSTRUEUSE
ORC
SIÈGE
Chapitre : Militaire
98
FORMATION D’UNITÉS CÉRÉMONIE
MILITAIRES
Certains événements se déroulant sur le
Afin de faire la guerre et défendre vos biens, terrain permettent d'effectuer des
vous aurez besoin de mettre la main sur des cérémonies dans lesquelles il est possible de
troupes militaires. Les unités peuvent être former des unités militaires au plus haut de
formées par différentes méthodes. leur potentiel.
99
TABLEAU X – COÛT DE FORMATION DES UNITÉS MILITAIRES
Équipement
Armement
Ressource
Unité
Paysan
Marin
Bétail
Solar
Milice 5 10 5
Milice elfique** 5 10 5
Guerrier Orque 10³ 20 15 5
Ilta-Matcha Cérémonie
Soldat de métier Bâtiment de formation militaire
Mercenaire Embauche en solars ou formation en lot au comité jeu
Cavalier Bâtiment de formation militaire
Chevalier Cérémonie
Tirailleur 5 5 5
Chevaucheurs de 8³ 8 8 5
loup
Hommes-rats Spécial
Archer Bâtiment de formation militaire
Brigand 5 5 5
Assassin Bâtiment de formation militaire
Maître artilleur 2² 5 5
Trébuchet 2*** 25 20 5 5 10
Canon* 2*** 25 20 5 5 10
Pirate 5 5 5
Combattant 5 10 5
embarqué
Flobart Bâtiment de formation militaire
Voile de guerre Cérémonie
Mort-vivant Invocation par la magie
* Le canon demande aussi une (1) dose de poudre à canon. (Voir Recueil occulte/Potions)
**Les unités elfiques nécessitent des lots elfiques et des forestiers afin d'être formées.
*** Ingénieur plutôt que paysan.
² Les paysans nécessaires doivent être remplacés par un ingénieur et un laborantin.
³Les paysans nécessaires doivent être remplacés par des peaux-vertes
Chapitre : Militaire
100
BÂTIMENT MILITAIRE - Le domaine doit posséder une palissade.
- Le domaine doit posséder un stade de
développement égal ou supérieur au
FORTIFICATION hameau.
101
FORTERESSE Exemple : La bannière Les Guépards du désert
assiège le domaine de Butor qui possède une
L'apogée en termes de défense militaire. La tourelle. Les Guépards du désert possèdent un
ténacité de cette fortification permet aux canon (2 points de dommage de siège) qui
alliés de venir en aide aux habitants du attaque lors du siège. Un point de dommage ira à
domaine. la fortification et un point de dommage sera
effectué à la garnison. La tourelle résiste toujours
Effets : à l’envahisseur n’ayant plus qu’un seul point de
- Augmente la garnison du domaine de 5 fortification à sa défense.
unités.
- Augmente la force des unités militaires
RÉPARATION D’UN POINT DE
présentes de +1 dans la garnison lors de
FORTIFICATION
la défense du domaine.
- Ajoute un (1) point de fortification au Il est possible de réparer un ou des points de
domaine. fortification lorsque le domaine n’est pas
Pré-requis : assiégé. Un chef de bannière qui occupe un
domaine pourrait réparer un ou des points
- Le domaine doit posséder une tourelle. de fortification.
- Le domaine doit posséder un stade de
développement égal à la cité. Le coût de réparation d’un point de
fortification est de :
TABLEAU XI – RÉSUMÉ DES BONUS DE
FORTIFICATIONS • 2 ressources
• 2 armements
fortification
Bonus de
Bonus de
garnison
Point de
• 2 équipements
force
Nom
• 1 ingénieur
• 1 architecte
Palissade +5 0 0
Fortin +5 0 0 La réparation prend place dans la phase
Donjon +5 +1 +1 construction.
Tourelles +5 0 +1
Forteresse +5 +1 +1
BÂTIMENT DE FORMATION
MILITAIRE
POINT DE FORTIFICATION
Le propriétaire d'un domaine qui contient
Point de défense accordée par des bâtiments des bâtiments de formation militaire peut
militaire. Un domaine doit avoir perdu tous effectuer une action de formation qui lui
ses points de fortification afin d'être la cible permet d'améliorer des unités présentes
d'une action militaire offensive autre qu'un dans sa garnison.
siège.
De plus, une guilde ayant cette
Chapitre : Militaire
102
L’ACADÉMIE MILITAIRE - Construction possible uniquement sur
un domaine ayant comme type de
Le propriétaire d'un domaine qui possède production de base du bétail.
une académie militaire peut transformer les - Le domaine doit posséder un stade de
milices qui sont présentes dans la garnison développement égal ou supérieur à la
en soldat de métier. bourgade.
Effets :
- Améliore jusqu'a 5 milices en cavalier
Chapitre : Militaire
Pré-requis :
103
BANNIÈRES MILITAIRES que toutes les bannières mobiles. Voir le
chapitre des mécaniques de jeu.
Vous avez désormais en votre possession
plusieurs unités militaires et les garnisons ACTIONS D’UNE BANNIÈRE
de vos domaines sont déjà bien remplies. Il MILITAIRE
serait temps pour vous d'aller chercher de
nouveaux territoires. Toutes les actions militaires sont réalisées
par le propriétaire de la bannière.
Afin de pouvoir effectuer des actions
géopolitiques avec vos unités, ces dernières En dehors des actions communes
doivent être déployées dans des bannières. (déplacement, renfort, mobilisation, etc.) qui
sont listées dans la section bannières du
Les bannières militaires sont utilisées pour chapitre des éléments de jeu, une bannière
déplacer des troupes, pour attaquer, assiéger ne peut recevoir qu'un seul ordre d'action
et piller vos ennemis. par saison.
104
Une bannière militaire en escorte ignore sa précédent n'est toujours pas accessible à
liste noire habituelle et se range l'arrivée de la bannière, elle se stationnera
automatiquement du côté de son escorte lors sur le précédent et ainsi de suite.
d'un combat.
La ligne de déplacement d'une bannière en
Elle ne participe au combat que si la poursuite est toujours calculée par le chemin
bannière qu'elle escorte est attaquée ou si le plus court.
elle est elle-même attaquée.
Une bannière se stationne automatiquement
Pour qu'un ordre d'escorte soit considéré sur son domaine d'arrivée après une
comme réussi, les 2 bannières doivent avoir poursuite. Elle ne pourra donc pas effectuer
le même point de départ, le même de d'autre action offensive lors de la saison de
déplacement et le même point d'arrivé. poursuite.
105
terminer son mouvement sur le ligne de mouvement sur l’hexagone qui
même domaine que sa cible. contient le domaine ciblé.
Cause d'échec 1 : Le domaine d'arrivée est Une occupation ne peut être lancée contre
inaccessible dû à l'effet d'un sort occulte ou un domaine habitant un bâtiment de
d'un pouvoir de croyance. fortification militaire qui possède toujours des
points de fortification. Un siège sera souvent
Cause d'échec 2 : Le domaine est nécessaire avant de pouvoir occuper le
inaccessible dû à une fortification qui oblige domaine (voir l'action de siège dans ce
des saisons de sièges. chapitre).
d’occupation ou de siège.
offensive et d'occupé au domaine.
Exemple : La bannière des Filles du Roy occupe
Afin qu'une occupation soit considérée un domaine. La saison suivante, la bannière des
réussie, la bannière militaire doit terminer sa Colons de l’Ouest vient rejoindre la bannière des
Filles du Roy. Lors de la 3e saison, la bannière
106
des Filles du Roy peut quitter le domaine et la Un siège réussi permet à la bannière
bannière des Colons de l’Ouest poursuit offensive d'effectuer des dommages de
l’occupation. sièges à la garnison du domaine et au point
de fortification du bâtiment militaire.
L’OCCUPÉ Attention, les bannières défensives du
domaine (et non la garnison) ayant des
Le chef du domaine occupé reste le armes de siège peuvent aussi faire des
propriétaire dans les registres, mais il est dommages de siège aux armées attaquantes.
victime des limitations suivantes :
Lors de la résolution de combat, les unités
- Aucune pierre de savoir lors possédant la caractéristique de siège
d'élection. infligent des dommages de combat aux
- Impossibilité de transférer le titre de unités dans la garnison équivalents à leur
propriété du domaine au comptoir force de combat. Ensuite, les bannières
des greffes. défensives ayant la caractéristique de siège
- Aucune action militaire. infligent des dommages de combat aux
- Aucune construction. bannières assiégeantes.
- Aucune action occulte.
- Aucune action économique ou Le premier point de dommage de siège est
commerciale. toujours infligé au point de fortification du
bâtiment. Un bâtiment militaire ne peut
Le propriétaire d’un domaine occupé peut subir qu'un seul point de dommage de siège
en tout temps demander un baroud à sa fortification par saison.
d’honneur à l’occupant (voir Baroud
d'honneur). Note : Des dommages peuvent aussi être infligés
aux bannières présentes dans le cas d'une
garnison vide.
L’OCCUPANT
Le siège accorde le statut d'assiégeant au
Le propriétaire de la bannière qui occupe un
propriétaire de la bannière (ou des
domaine l’administre et remplit les devoirs
bannières) offensive et d'assiégé au domaine
du chef de domaine.
ainsi qu'à toutes les bannières mobiles
Il en reçoit les revenus lors du calcul de la présentes sur le domaine.
fin de la saison été. Il peut utiliser les
Afin qu'un siège soit considéré réussi :
bâtiments et en construire de nouveau, mais
il ne bénéficie pas des pierres du savoir. - La ou les bannières militaires
doivent terminer leurs lignes de
ASSIÉGER mouvement sur l’hexagone qui
contient le domaine ciblé.
L'installation d'un siège est une action - Le domaine doit contenir un
nécessaire pour des propriétaires de bâtiment de fortification militaire.
Chapitre : Militaire
107
- Le nombre d'unités total des de cette façon sera considéré comme tentant
bannières assiégeantes doit être de faire l'action de se stationner sur le
supérieur au nombre d'unité de la domaine.
garnison du domaine.
Malgré sa présence dans l’hexagone et sur le
Note : Les unités dans les bannières déjà domaine qu'elle assiège, une bannière
présentes sur le domaine ne font pas partie de la assiégeante ne profite d'aucun bonus ou
garnison. protection du domaine (bâtiments militaires,
objets magiques, etc.).
Contrairement à l'occupation, plusieurs
bannières peuvent déclarer l'action de siège
L’ASSIÉGÉ
sur un même domaine. Cette situation sera
même nécessaire afin de permettre aux
Les unités victimes d'un siège doivent
attaquants de s'unir pour obtenir le nombre
recevoir des victuailles afin d'éviter les effets
d'unités nécessaire pour démarrer le siège.
de la désertion.
Note : Assurez-vous de ne pas être dans la liste
noire des autres assiégeants sinon le siège LA FAMINE
pourrait être d'une courte durée !
C'est le propriétaire du domaine qui est
TABLEAU XII – COÛT DE DÉMARRAGE D’UN SIÈGE responsable de l'approvisionnement en
Fortifications Coût du siège victuaille des unités présentes dans la
Donjons 3 lots d'armements garnison et dans les bannières présentes sur
Tourelles 6 lots d'armements le domaine.
Forteresses 9 lots d'armements
Lors de chaque saison suivant la première
Un siège se termine lorsqu'il ne reste plus
saison de siège, le propriétaire du domaine
aucune bannière offensive présente sur le
doit dépenser un nombre de victuailles,
domaine avec un statut d'assiégeant.
provenant de la réserve du domaine, égal au
Note : Une bannière qui tombe sous le nombre nombre d'unités total présent sur le
d'unités nécessaire pour lancer un siège peut domaine.
tout de même continuer à le tenir si cette
Si les victuailles utilisées pour
dernière possédait suffisamment d'unité pour
l'approvisionnement ne proviennent pas de
démarrer le siège lors de la première saison de
l'offensive. la réserve du domaine, le propriétaire devra
dépenser, de son coffre, 3 victuailles par
unités présentes.
L’ASSIÉGEANT
Un domaine assiégé qui est victime de
Le propriétaire de la bannière offensive qui
désertion s'inflige un montant total de force
siège sur sa cible est considéré comme
de combat égale à 20% de sa force totale.
l'assiégeant.
Chapitre : Militaire
108
totales. Les bonus de défense de fortification ne Les propriétaires de bannières assiégées
sont pas utilisés contre ces dégâts. peuvent eux aussi ordonner une sortie et
s'attaquer aux bannières des assiégeants.
LES LIMITATIONS
ANNEXER UN DOMAINE
En plus de devoir nourrir les victimes du
(OFFENSE)
siège, le propriétaire du domaine assiégé est
restreint dans ses actions. Il ne peut plus : Le propriétaire d'une bannière militaire qui
assiège et occupe un domaine peut utiliser la
- Renforcer militairement ;
force afin d'ordonner à son armée d'annexer
- Permettre le déploiement de
le domaine occupé et ainsi en devenir lui-
bannières ;
même propriétaire.
- Déployer des artéfacts ou potions ;
- Regarnir les réserves de victuailles ; Une annexion réussie transfère
- Faire du commerce ; immédiatement le titre de propriété dans le
- Construire sur le domaine ; registre des domaines à son nouveau
propriétaire.
Les bannières assiégées perdent toutes
capacités d'action, sauf celle de Pour qu'une annexion soit réussie, l'ordre
mobiliser/démobiliser des unités et doit être envoyé lorsqu'un minimum de 3
d'effectuer une sortie. saisons de siège ou d'occupation
consécutives ont été effectuées par
Les bannières qui profitent de
l'attaquant.
caractéristiques spéciales telles que : Vol,
invisibilité, téléportation, etc., peuvent Note : L'annexion ne peut avoir lieu que si au
ignorer les limitations des bannières mobiles moins l'une des 3 saisons de présence de la
considérées comme étant assiégées. bannière est considérée comme une occupation
réussie. Un siège de 3 saisons ne permet donc pas
L'ASSAUT DE SORTIE d'annexer un domaine.
SACCAGER (OFFENSE)
même liste noire que la guilde du propriétaire de
domaine. L'action offensive de saccager permet à un
propriétaire de bannière militaire de
109
détruire la production, les bannières fixes et permet de détruire un point de structure de
les bâtiments présents sur le domaine ciblé. bâtiment.
Un saccage réussi permet d'utiliser les Si un entrepôt est saccagé, chaque cargaison
points de force de combat de la bannière détruite accorde un butin dans le coffre du
offensive pour infliger des dommages au propriétaire de la bannière.
domaine. Au choix du propriétaire de la
bannière offensive, un saccage peut cibler la Dans le cas d'un saccage de la terre, c'est le
production et les bannières fixes, les stade de développement du domaine qui
bâtiments ou la terre. sera diminué d'un stade par saison de
saccage. L'action de saccage de la terre ne
Afin qu'un saccage soit considéré comme peut être effectuée que si aucun bâtiment
réussi, la bannière doit terminer sa ligne de n'est présent sur le domaine.
mouvement sur l’hexagone qui contient le
domaine ciblé. Après avoir effectué un saccage, la bannière
offensive occupe automatiquement le
Tout comme l'occupation, le saccage est une domaine.
action offensive. L'arrivée de l'armée sur le
domaine est donc conditionnelle au nombre Note : Un chef de domaine peut saccager
de saisons de siège imposé par les lui-même son domaine en utilisant sa
fortifications et provoque un combat avec la garnison ou une bannière appartenant à sa
garnison (et leurs possibles alliés) en place, guilde. Afin de détruire un bâtiment sur son
peu importe les statuts dans la liste noire. domaine, il doit avoir assez de point de
force pour y arriver. Cette action est
Si la bannière offensive gagne le combat impossible lors d’un siège et d’une
contre les défenseurs du domaine. Les occupation.
points de force de combat restants seront
infligés en dommage de saccage au Le saccage d’un domaine prend place à la
domaine. fin de la phase « résolution de conflit ».
110
L'action de patrouille prend place lors de la
phase « Alerte » de la saison et nécessite le
déboursement d'un coût de déplacement.
PILLER (OFFENSIF)
Chapitre : Militaire
111
RÉSOLUTION DE CONFLIT Rappel : Lorsque vous êtes en escorte, votre
bannière ignore votre liste noire personnelle. Il
L'assaut est inévitable. Les actions est donc possible que vous ayez à combattre un
ordonnées par les chefs de guerre ont dirigé allier dans ce cas de figure.
les soldats sur le champ de bataille. Il est
maintenant temps de savoir qui en sortira LISTE NOIRE
vainqueur.
Les guildes, provinces et royaumes qui sont
Une résolution de conflit est calculée lors de dans votre liste noire déclenchent des
chaque déplacement au point d’arrivée du combats chaque fois que vos bannières,
navire et des bannières dans le monde domaines ou navires se croisent en
géopolitique. patrouille ou termine leurs déplacements au
même endroit.
LISTE BLANCHE Une bannière qui termine son mouvement
Si vous êtes mutuellement alliés avec une sur un domaine appartenant à un ennemi
guilde, une province ou une région, vos provoque donc automatique un combat.
déplacements et actions défensives Rappel : La seule action militaire possible d'un
n'engageront jamais de combat avec eux. ennemi sur un domaine qui contient une
fortification exigeant des saisons de siège est un
Cela signifie que vous pourrez croiser leurs
siège. Si une autre action a été ordonnée, la
patrouilles ou vous stationner, explorer et
bannière se voit jetée en dehors du domaine.
commercer sur leurs domaines et navires
sans provoquer de combat.
NEUTRE
Si vous effectuer une action catégorisée
comme offensive (occuper, assiéger, etc.) Il est possible que la résolution d'un conflit
contre une guilde ou une province avec qui soit qu'il n'y ait pas de combat si tous les
vous êtes alliés, vous et votre cible devenez participants sont neutres ou alliés les uns
automatiquement et mutuellement des envers les autres et qu'aucune action
ennemis, donc sur la liste noire. Attention, il offensive n'ait été ordonnée.
est toujours impossible d’attaquer la guilde
mère d’une maison dont vous faite partie. LES BELLIGÉRANTS
Si vous êtes présent sur un hexagone où se Les cas de figure annoncés par les alliés et
déroule un combat qui engage un de vos les ennemis de la liste noire indiquent qui
alliés, contre un adversaire qui n'est pas participe au combat et de quel côté.
directement allié avec vous, votre bannière
se joindra automatiquement au combat. Une fois que les fronts de la bataille à venir
sont résolus, il est temps de déterminer la
Une bannière stationnée sur un domaine force de combat de ces derniers.
Chapitre : Militaire
112
débute sa saison sur un domaine ennemi est déplacée gratuitement sur l’hexagone
peut donc quitter le domaine avant de disponible le plus prêt.
provoquer un conflit.
Cas #1
Cas #2
Cas #2.5
113
LA FORCE DE COMBAT d'exploration et finir par les bannières de
commerce.
La force de combat des fronts impliqués
dans le combat est égale au total de la force Ce sont les bannières qui possèdent le moins
de combat de toutes les unités contenues de force militaire dans le combat qui
dans les bannières impliquées dans le reçoivent les premiers dommages. S'il reste
combat. encore des dommages après avoir calculé les
pertes de la plus faible bannière, c'est la
Note : La force de combat de chacune des unités 2ième plus faible bannière qui est la
du monde de Bicolline est indiquée dans le suivante et ainsi de suite.
tableau XI au début de ce chapitre.
Note : Même si une bannière commerciale
En plus de la force de combat des unités, possède moins de force de combat qu'une
d'autres éléments peuvent venir s'ajouter à bannière militaire, toutes les bannières militaires
la force d'un front militaire. Le sépium, la appelées dans le combat doivent être détruites
magie, les potions et autres bonus peuvent avant d'appliquer des dommages aux bannières
rendre une armée beaucoup plus puissante commerciales.
qu'elle ne semble l'être.
LES PERTES D'UNITÉS
Une fois la force de combat calculée, les 2
fronts s'infligent mutuellement cette force en Une bannière qui reçoit plus de dommage
dommage. qu'elle ne possède de force de combat est
considérée comme détruite.
LE TOUR DE RÔLE
Mais si cette bannière possède plus de force
Le tour de rôle détermine qu'elles sont les militaire qu'elle ne reçoit de point de
bannières et les unités qui seront les dommage, il est important de déterminer
premières à recevoir les dommages infligés quelles unités de la bannière seront
lors du combat. détruites. C'est le tableau ci-dessous qui
détermine l'ordre des pertes.
Lorsqu'une garnison est présente dans un
combat, ce sont toujours les unités de cette TABLEAU XIII – RÉSOLUTION DES PERTES D’UNITÉ
DE COMBAT
dernière qui sont les premières à recevoir les
Ordre des Unités
points de dommage du combat.
pertes
1 Mort-vivant
Note : Les unités militaires d'une garnison qui 2 Mercenaire
défendent un domaine profitent des bonus de 3 Milice | Combattant embarqué
4 Milice elfique
force militaire accordés par les fortifications. 5 Soldat de métier| Flobart
|Maître Artilleur
Par la suite, les dommages d'un combat sont 6 Cavalier
toujours attribués à une bannière à la fois. 7 Chevalier | Ilta-Matcha
|Guerrier Orque| Voile de
guerre
Chapitre : Militaire
114
Si les derniers points de dommage infligés à qui auront fait le moins de points méfaits à
la bannière ne sont pas suffisants pour tuer la cible passent en premier jusqu'aux plus
l'unité ciblée (exemple : un point de gros malfaiteurs.
dommage infligé à un chevalier qui possède
2 points de force de combat) cette unité de Les points de méfaits affligés à une cible
combat n'est pas détruite et les points de (domaine, navire, bannière) doivent d'abord
dommage restant sont écartés. outrepasser sa protection militaire avant de
pouvoir lui dérober des lots. Dans la
distribution des points de méfaits, les
POINT DE MÉFAIT
premiers points infligés seront donc ignorés
Une propriété (domaine, navire, bannière) à raison de 2 points de méfaits pour chaque
indique qu’elle a reçu des points de méfait point de force militaire de la cible.
lorsqu’elle a été la cible d’une action de
Les bannières militaires stationnées sur un
pillage ou clandestine.
domaine ou un navire accordent leur
Les points de méfait infligés à une cible protection (force militaire) contre les points
déterminent le nombre marchandise, de de méfaits. Cette protection n’est pas
solars ou de lettre de change qui lui sont doublée.
dérobés lors du calcul des revenus à la fin de
Les points de force militaire accordés par les
la saison été.
bonus de fortification ne sont pas
comptabilisés dans la défense contre les
RÉSOLUTION DES DOMMAGES points de méfaits.
DES POINTS DE MÉFAIT
POINT DE JUSTICE
Tout comme les points de force militaire, les
points de méfaits infligés à une cible sont Il s’agit de points qui peuvent être placés
distribués dans un ordre bien précis. (domaine, bannière, navire, etc.) comme des
Chaque catégorie possède aussi un ratio de points de méfait, mais qui protègent la cible.
vol par point de méfaits infligés. Un point de justice annule un point de
méfait et vice-versa. Les points de justice
Il est bien plus aisé de voler une tarte sur le bord
peuvent être placés en avance sur un
de la fenêtre que de kidnapper celui qui fait les
domaine afin de le protéger des points de
tartes.
méfait.
Comme les points de méfait peuvent
provenir de différents acteurs, les bannières
Chapitre : Militaire
115
TABLEAU XIV – ORDRE DE DISTRIBUTION DES POINTS DE MÉFAIT
Ordre Lot Ratio
1ier Lettre de change 1 pour 20 solars de lettre de
change.
2ième Marchandise de base : Céréales, bétails, 1 pour 6 lots
ressources, Minerai d'argent, pierres
précieuses, minerais d'or.
3ième Marchandise avancée : Équipement, 1 pour 5 lots
armement, ressources maritimes, sépium.
4ième Population : Esclaves, paysans, forestiers, 1 pour 1 population
peaux vertes, nomades, hommes bleus
5ième Maître : Maçon, charpentier, forgeron, 2 pour 1 maître
intendant, ingénieur, laborantin, croyant.
6ième solars (exception des solars remis au seigneur) 1 pour 15 solars
Chapitre : Militaire
116
LE SÉPIUM EN COMBAT objet nommé butin de guerre. Plus le
nombre d'unités mortes au combat est
Le sépium est une drogue efficace pour grand, plus la valeur du butin est élevée.
améliorer la capacité d’attaque d'une armée.
Les butins de guerre peuvent être ramassés
Il est possible pour un propriétaire de par les bannières d'exploration. Voir
bannière d'y déposer du sépium afin de chapitre Exploration.
pouvoir l'utiliser dans sa prochaine attaque.
BAROUD D’HONNEUR
Afin d'être utilisé, l'ordre de consommation
du sépium par les troupes doit être envoyé Un joueur qui fait appel à un baroud
en même temps que l'ordre offensif. d’honneur peut forcer la résolution d'une
action géopolitique en conflit militaire sur le
Chaque tranche de 5 lots de sépium donne
terrain lors d'un événement du Duché de
un bonus d'un point de force militaire à une
Bicolline.
bannière.
Un baroud d'honneur peut être appelé pour
Le nombre maximum de points de force
plusieurs situations, dont les suivantes :
militaire de bonus ne peut être plus grand
que le nombre d'unités dans la bannière. ➢ Un propriétaire de domaine désire
récupérer les revenus perdus à une
Le sépium ne peut être utilisé que de façon
bannière militaire qui occupe son
offensive (poursuite, occupation, etc...) et se
domaine lors de la saison été.
consomme lors de la phase occulte. Le
➢ Un propriétaire de domaine désire
propriétaire doit le mentionner lors de son
empêcher l'annexion de son
action d’attaque.
domaine par une bannière militaire
L’effet du sépium ne dure que la saison où il qui l'occupe depuis 4 saisons.
est utilisé.
Particularités : Un baroud d’honneur est une
mécanique qui implique l’occupé et
LE LENDEMAIN DE VEILLE l’occupant. Cependant, si un domaine est
occupé depuis 3 saisons et qu’il n’est pas
Une bannière qui a profité des effets du entretenu depuis 2 ans ou plus, le maître de
sépium la saison précédente reçoit un malus jeu peut enlever le domaine à l’occupé et le
de 5 points de force militaire si elle combat donne à l’occupant.
lors de la saison suivante.
Une demande de baroud d’honneur doit se
faire par une action de domaine lors d’une fin
BUTIN DE GUERRE de saison. Pour empêcher l’annexion, cela
doit être lors de la 4e saison d’occupation. En
Les grands affrontements laissent parfois ce qui concerne l’obtention des revenus, la
sur le champ de bataille des trésors que les demande soit être faite lors de la saison été.
explorateurs les plus expérimentés vont
Chapitre : Militaire
117
CONFLIT MINEUR Ex : Invasion d'une province complète, une
rébellion à l'intérieur d'un royaume, une course
Un conflit de petite taille qui implique à la couronne.
seulement que 2 guildes.
La résolution d'un tel conflit a souvent des
Le conflit doit se résoudre le plus tôt répercussions majeures dans le monde
possible après la demande. Cela peut géopolitique. Annexion d'une province,
prendre la forme d’un duel à 5 contre 5, un destruction de grande envergure, etc.
souk à la corde, une partie d’échec, un
chapitre lors d’une campagne, une REDDITION
escarmouche lors de la GB, etc.
Si le baroud d'honneur est refusé par le ou
Ex : Annexion d'un domaine. les attaquants, les bannières seront
immédiatement repoussées du ou des
La résolution du conflit à un petit impact sur
domaines occupés.
la géopolitique. Annexion du domaine,
repoussement de la bannière, destructions Les bannières qui sont repoussées en
d'unités, etc. refusant un baroud reçoivent 20% de leur
propre force militaire en dommage avant de
CONFLIT MOYEN quitter le domaine.
Un conflit qui inclut souvent plus d'un En contrepartie, l’occupé peut, s’il le désire,
domaine et ou plusieurs guildes. négocier sa reddition avec l’attaquant.
118
MARITIME
119
ÉQUIPAGE d'une coque haute, d'un faible tirant d'eau et
d'une voilure très manœuvrable.
L'équipage représente le nombre total de
fiches de population qui se trouve dans des Structure : 5 points
améliorations maritimes sur le navire. Cale : 6 cargaisons
Garnison navale : 5 unités.
Chaque tranche de 5 fiches de population en Vitesse de déplacement : 42 hexagones
équipage accorde 1 pierre de savoir
maritime au capitaine. LE GALION
VITESSE DE DÉPLACEMENT
TABLEAU XV - RÉSUMÉ DES NAVIRES
La vitesse de navigation d'un navire indique
Navire
le nombre d’hexagone qu'il peut parcourir
Déplacement
chaque saison.
structure
Garnison
Point de
navale
TYPE DE NAVIRE
Cale
Caravelle 5 42 6 5
LA CARAVELLE Galion 10 36 6 10
Frégate 15 32 6 20
Une caravelle est un navire à voiles utilisé
pour sa rapidité. Elle est la combinaison
120
AMÉLIORATIONS MARITIMES LIMITATION
Les navires peuvent recevoir un nombre Les limitations apportées par l'utilisation de
limité d'amélioration selon leur type de l'amélioration.
base :
CABINE D'ÉQUIPAGE
- Caravelle : 4 améliorations
- Galion : 6 améliorations Une pièce rudimentaire qui permet au
- Frégate : 4 améliorations navire de chambrer un bon nombre de
marins.
Les améliorations choisies sont importantes,
car elles détermineront l'utilité du vaisseau Capacité : 5 fiches de population
et de son capitaine.
Effets :
Chaque amélioration ne peut être construite
qu'une seule fois par navire. - Chaque fiche de population attribuée
accordera 2 marins et 5 solars.
Le coût des améliorations est indiqué dans
le tableau des constructions à la fin du livre. CABINE DE LUXE
Pré-requis :
Le nombre et le type de cartes qu'il est
- Le navire doit contenir une cabine
possible d'affecter à l'amélioration.
d'équipage.
Rappel : Les cartes affectées sont retirées lors du
calcul des revenus lors de la fin de la saison été. NACELLE D'EMBARQUEMENT
-
EFFET débarquer des bannières sur des
domaines côtiers qui ne contiennent pas
L'effet de l'amélioration sur le navire une de quai en suivant les phases d’action
fois construit. applicables.
121
QUARTIER DES COMBATTANTS VOILE ELFIQUE
Cette école maritime permet aux Tissées dans des matériaux de la plus haute
combattants embarqués de se familiariser qualité, ces voiles n'ont pas d'égale.
davantage avec les arts du combat maritime.
Effets :
Un navire qui possède un quartier des
combattants peut transformer les - Augmente la vitesse de déplacement du
navire de 10 hexagones.
combattants embarqués qui sont présents
dans la garnison en flobart. Limitation :
Capacité : 5 fiches de population campagne ou - L'effet des voiles elfiques n'est pas
bataille. cumulable avec celui des grandes voiles.
- Cette amélioration ne peut être ajoutée
Effets :
sur un navire que si ce dernier est à
- Améliore jusqu'a 5 combattants
quai dans un chantier naval situé en
embarqués présents dans la garnison en
Irendille ou en Nasgaroth.
flobarts par saison (un pour chaque
- Le coût d'équipement et d'armement de
fiche présente).
cette amélioration doit être déboursé en
Exception: lots elfiques.
Limitation :
Effets :
- L'effet de la coque khazanide n'est pas
- Augmente la vitesse de déplacement du
cumulable avec celui de la coque
navire de 6 hexagones.
renforcée.
122
CAMBUSE - Le navire ignore les 2 premiers points
de dommages infligés à la structure du
Un espace réservé à l'entreposage des vivres navire lors d'une saison.
et des cargaisons sur le navire.
Limitation :
Effets :
- Ne permet pas d'ignorer les dommages
- Augmente la capacité de la cale d'un dus à l'usure du navire.
navire de 6 cargaisons.
SALLE DE RECHERCHE
SOUTES
Une pièce bien particulière qui permet aux
Une salle reconstruite dans la cale explorateurs du navire d'approfondir leur
entièrement pour l'entreposage de matériel travail.
commercial.
Capacité : 8 Laborantins
Effets :
Effets :
- Augmente la capacité de la cale d'un
- Chaque tranche de 4 laborantins
navire de 6 cargaisons.
augmenter le potentiel d'exploration du
navire d'un point. Les points
BARAQUEMENTS MARITIMES d'exploration ajoutés par la salle de
recherche peuvent être utilisés pour
Des lits et de l'espace additionnel pour les
toutes les actions d'exploration.
passagers militaires du navire.
- Augmente la garnison navale du navire Rien de mieux que les eaux profondes pour
de 5 unités. assurer une pêche fructueuse.
Capacité : 10 marins
CABINE DE TRANSPORT
Effets :
Des cabines solides qui permettent à la
garnison de dormir à l’abri de la tempête. - Chaque marin attribué au filet
accordera des revenus de 5 lots de
Effets :
ressources maritimes.
- Augmente la garnison navale du navire
de 5 unités. POSTE D'ANCRAGE
de bateau de pêche.
Des outils complexes maniés par des experts
Capacité : 5 bateaux de pêche
qui permettent au navire d'éviter bien des
ennuis. Effets :
Effets :
123
- Chaque bateau de pêche attribué au QUARTIER DES PRATIQUANTS
poste accorde des revenus de 15 lots de
ressources maritimes. Le quartier des pratiquants permet aux
passagers d'un navire de profiter des mêmes
QUARTIER DES MARINS effets de protection que les temples confèrent
à un domaine. Il doit être autorisé par un
Permets d'attribuer des marins dans grand-prêtre.
l'amélioration afin de produire des revenus.
Capacité : 4 croyants
Capacité : 5 marins
Effets :
Effets :
- 2 croyants protègent le navire contre
- Chaque marin attribué au quartier les effets occultes mineurs.
accordera des revenus en lien avec la - 4 croyants protègent le navire contre
valeur de la province maritime dans les effets occultes majeurs.
laquelle se trouve le navire lors du
calcul des revenus.
AMÉLIORATION DE PRESTIGE
Effets :
DORURE ET APPARAT
Capacité : 2 marins
Effets :
Chapitre : Maritime
124
BÂTIMENTS PORTUAIRES LE VILLAGE DE PÊCHE
Les bâtiments portuaires font le pont entre La construction d'habitations sur le bord de
les domaines et les eaux du monde de l'eau permet à la population du domaine de
l'hippocampe. travailler et de vivre davantage des bienfaits
de la mer et des fleuves.
Capacité : Aucune
Pré-requis :
- Dois être construit sur un domaine côtier. Effets :
- Permets la réparation des navires.
LE PORT - Permets l’amélioration de navires présents
dans l’hexagone du chantier naval.
Le port permet à un domaine côtier de - Permets la construction de (2) caravelles
former sa population en main d'œuvre par saison.
maritime. Des marins à la recherche - Permets la construction d’un (1) galion ou
d’opportunités y circulent jours et nuits. d’une (1) frégate par saison (en plus des
caravelles).
Capacité : 10 fiches de population
Pré-requis :
Effets :
- Dois être construit sur un domaine côtier.
- Chaque fiche de population génère des
- Le domaine doit contenir un port.
revenus de 2 marins et 5 solars.
Chapitre : Maritime
125
LE PONT TOUR DE GARDE CÔTIÈRE
Effets : Effets :
- Un hexagone qui contient un pont
- Une tour de garde côtière inflige 1 point
permet à des bannières mobiles qui se
de dommage de structure, par maître-
trouvent sur l’hexagone de se déplacer
artilleur, à chaque navire ennemi qui
sur tous les hexagones avoisinants.
termine son mouvement dans
- Une bannière doit indiquer si elle
l’hexagone côtier qui la contient.
traverse le pont lorsqu’elle s’arrête sur
l’hexagone. Pré-requis :
- Le pont n’est pas considéré sur le - Le domaine doit contenir un quai.
domaine et n’est pas protégé par les - Le domaine doit posséder un stade de
fortifications. développement égal ou supérieur au village.
- Un pont ne peut être détruit que par
l’action d’influence. Exception :
Pré-requis : - - Les maîtres artilleurs peuvent être
- Il doit être construit sur un hexagone qui affectés à ce bâtiment lors de n'importe
touche la terre sur deux rives ou plus. quelle saison.
- Il peut être construit par un seigneur d’une
province terrestre dans sa province ou un Note : Les ennemis sont déterminés de façon
conseil de région dans sa région. automatique en utilisant la liste noire du
propriétaire du domaine.
Exemple :
- Un pont peut être construit sur l’hexagone
Chapitre : Maritime
126
ACTIONS MARITIMES ET Le coût de réparation de base de chaque
PORTUAIRES point de structure est de 4 lots de ressources
et 2 lots d'équipements.
Les points de structure d'un navire peuvent Exemple : Plusieurs navires ennemis pourraient
être réparés par le capitaine qui se trouve donc se retrouver dans le même hexagone
Chapitre : Maritime
127
Cette action est effectuée par le capitaine du LE BON VOISINAGE MARITIME
navire et prends place lors de la phase
voyage. Tel que vu dans l'action de bon voisinage du
chapitre économique, il est aussi possible
LES RÉCIFS pour les propriétaires de navires de déplacer
des unités entre leurs garnisons.
Un hexagone qui contient un récif inflige 2
points de dommage à la coque d'un navire Les navires doivent se trouver dans le même
qui le traverse ou termine sa ligne de hexagone maritime afin de pouvoir
déplacement sur ce dernier. transférer des unités.
Un navire qui n’est pas amarré est considéré - Elle doit le faire à partir d'un
comme étant demeuré au large et ne pourra domaine qui contient un quai ;
pas faire d’interaction avec un domaine ou Ou :
de renfort lors de la saison en court. - Embarquer sur un navire qui
contient l'amélioration nacelles
Note : Un navire amarré est considéré d'embarquement.
comme étant lié avec la province terrestre à - Le navire d'embarquement doit
l’exception des actions de la sphère posséder l'espace nécessaire dans sa
clandestine (il demeure dans la province garnison et dans sa cale pour
maritime). Un navire ne bénéficie pas de la accueillir tous les éléments de la
protection de la garnison ou des bannières bannière.
d’un domaine sur lequel il est amarré.
Note : Si la bannière est trop chargée d'unité ou
RENFORT MARITIME de cargaison, elle ne peut tout simplement ne pas
effectuer d'embarquement.
L'ajout d'unités militaires dans la garnison
Un navire ne peut effectuer des
d'un navire fonctionne sur les mêmes bases
Chapitre : Maritime
128
propriétaire de la bannière et d'une La capacité de déplacement d'une bannière
permission du capitaine du navire. est calculée même lorsqu'elle se déplace
dans un navire.
Les 2 propriétaires doivent indiquer dans
leur ligne de déplacement l’hexagone où la Une bannière qui aurait dépassé sa capacité
bannière sera embarquée par le navire. de mouvement habituelle ne pourra donc
plus se déplacer après avoir débarquée sur
Cette action est effectuée par le propriétaire son domaine d'arrivée.
de la bannière et le capitaine du navire et
prends place lors de la phase voyage. Rappel : Une bannière qui se déplace à bord d’un
navire doit payer son coût de déplacement et ses
points d'action.
DÉBARQUEMENT
Cette action est effectuée par le propriétaire Une poursuite maritime peut cibler un
de la bannière et le capitaine du navire et navire ou une bannière qui se trouve sur un
prends place lors de la phase voyage. domaine côtier ou à bord d'un navire.
Chapitre : Maritime
129
ABORDAGE (OFFENSIF) Une bannière militaire présente sur un
navire peut effectuer un saccage maritime
Les combats maritimes sont régis par la sur un navire dans son hexagone d'arrivée.
même résolution de conflit que les combats
terrestres. Une fois l'action terminée la bannière
offensive retourne automatiquement sur son
Tout comme les garnisons des domaines, les navire de déplacement.
garnisons navales ne peuvent s'attaquer
l'une à l'autre. Ce sont les bannières Les actions de pillage sont aussi possibles
militaires présentes sur les navires qui pour une bannière se trouvant dans le même
peuvent effectuer des abordages lorsque secteur maritime que sa cible.
deux navires se trouvent dans le même
Les unités de garnison (équipage) du navire
hexagone d'arrivée.
qui ne sont pas contenues par une bannière
Un abordage se résout comme une action ne participent pas à l'abordage, mais
d'occupation terrestre. La bannière s’assurent que personne ne transfère de
attaquante doit donc combattre la garnison navire pendant le combat pour fuir avec le
navale en place ainsi que ces alliés avant de navire qui attaque.
pouvoir occuper le navire.
PATROUILLE MARITIME
Une bannière militaire qui se trouve sur un
navire pourra donc aborder un autre navire La patrouille maritime permet au
dans le même secteur d’arrivé afin propriétaire d'une bannière militaire qui se
d’éliminer les unités qui le défendent pour trouve dans un navire d'effectuer un barrage
ensuite effectuer des actions d'occupation ou sur un hexagone maritime ou côtier.
de saccage.
Une bannière militaire qui réussit une
Un navire qui est la cible d'un abordage patrouille maritime s'attaque à tous les
réussie est considéré comme étant occupé et navires ou les bannières de sa liste noire qui
se retrouve sous le contrôle temporaire du tentent d'effectuer un déplacement en
propriétaire de la bannière offensive la plus utilisant l’hexagone patrouillé.
forte ou de celle mentionné par les chefs de
bannières si plusieurs sont présentes. Afin que la patrouille maritime soit
considérée comme réussie, le navire et la
Rappel : Si le propriétaire de la bannière bannière ne doivent pas effectuer de
occupante veut changer le capitaine, il doit déplacement ou d'embarquement lors de la
déplacer le navire jusque dans un port ou un saison de patrouille.
chantier naval avant d'effectuer la transaction.
Un navire intercepté qui perd toutes les
unités de sa garnison dû à la résolution de
SACCAGE MARITIME (OFFENSIF)
conflit d'une patrouille doit cesser son
Chapitre : Maritime
Les combats maritimes sont régis par la déplacement dans l’hexagone patrouillé.
même résolution de conflit que les combats
Une bannière en patrouille qui intercepte un
terrestres.
navire et qui remporte sa résolution de
conflit est considérée comme ayant réussi un
abordage sur le navire adverse.
130
L'action de patrouille prend place lors de la
phase « Alerte » de la saison et doit être
combinée avec une permission de la part du
capitaine du navire qui contient la bannière.
Chapitre : Maritime
131
PROVINCES MARITIMES Les revenus de l'amélioration maritime du
quartier des marins sont aussi calculés selon
Les eaux du monde de l'Hippocampe sont la valeur de la province.
divisées en province maritime. Chacune de
Note : Tel qu'indiqué par le tableau, les revenus
ces provinces peut être revendiquée par un
diffèrent selon la valeur de la province.
amiral lors des élections annuelles.
Valeur de la Revenus par
L'importance d'une province maritime est province marins
déterminée par sa localisation, mais aussi 1 et + 2 lots de ressources
par sa valeur économique. maritimes.
6 et + 4 lots de ressources
maritimes.
VALEUR ÉCONOMIQUE ET
15 et + 4 lots de ressources
REVENUS MARITIMES maritimes et 1 lot
de sépium.
Développée à l'aide des découvertes maritimes 30 et + 4 lots de ressources
(voir le chapitre d'Exploration), la valeur maritimes, 1 lot de
économique d'une province maritime sépium et 1 minerai
détermine les revenus du seigneur maritime d'argent.
et des marins qui y travaillent. 45 et + 4 lots de ressources
maritimes, 1 lot de
Les revenus du seigneur sont calculés selon sépium et 1 minerai
d'or.
le nombre d'équipages (fiches de
population) qui se trouve sur les navires se
trouvant dans sa province lors du calcul des
revenus. FLOTTE ET AMIRAL
132
ÉLECTIONS MARITIMES Les conflits ainsi générés sont résolus en
commençant par ceux qui contiennent le
C'est lors des élections maritimes que les plus de pierre de savoir.
amiraux du monde de l'hippocampe se font
Un conflit d'élections maritimes est résolu
compétition afin de prendre contrôle des
de la façon suivante :
zones maritimes et de gagner le titre de
seigneur maritime. Un amiral présent dans le conflit peut
décider de prendre son objet pour le
Les élections maritimes prennent place lors
déplacer dans une province maritime
de chaque grande bataille et se déroulent de
adjacente. Cette action ne peut être effectué
la façon suivante :
qu'une seule fois, même si l'amiral créer un
Tous les amiraux (et seulement les amiraux nouveau conflit dans son déplacement.
et les chefs de guilde à spécialisation
Un amiral ne peut déplacer son objet dans
politique) sont invités à participer à
une province ou un conflit a déjà été résolu.
l'événement. Ils doivent apporter avec eux
un objet, de la taille d'environ une main, qui Un amiral présent dans le conflit peut
les représentera sur la carte maritime. joindre ses pierres à celle d'un autre amiral
présent dans la même province maritime.
Dans la salle où se tient l'élection est affiché
un tableau qui indique le nombre total de Un amiral présent dans le conflit peut faire
pierres de savoir maritime possédé chacun appel à une escarmouche maritime afin de
des amiraux ainsi que le nombre total de tenter de gagner des pierres additionnelles
pierres de savoir dans l'élection en entier. pour gagner le contrôle de la province. Le
déroulement des escarmouches maritimes
Dès l'heure annoncée pour l'élection, les
est décrit dans le Livre des Maîtres.
observateurs appellent à tour de rôle, en
commençant par les chefs de guilde Un amiral ne peut faire appel à une
politique qui doivent annoncer l’amiral escarmouche que si la différence entre son
qu’ils supportent (1 vote par guilde nombre de pierres et celui du gagnant actuel
politique). Ensuite, les amiraux, en de la province est de moins de x% du total
commençant par celui ayant le plus de votes de pierres de savoir maritime dans l'élection.
sont invités à venir poser leur objet sur une
des provinces maritimes de leur choix. Une fois tous les conflits terminés, les
observateurs annoncent les nouveaux
Note : Un amiral qui arrive après avoir été seigneurs maritimes et l'élection se termine.
appelé doit passer son tour, mais pourra placer
son objet lorsque tous les autres amiraux Note : Il est possible que certains seigneurs ne
l'auront fait. soient nommés qu'à la suite de la résolution
d’une escarmouche maritime.
Une fois tous les objets placés les
Chapitre : Maritime
133
SEIGNEUR MARITIME
Chapitre : Maritime
134
COMMERCE
135
BÂTIMENT DE COMMERCE LES BANNIÈRES
COMMERCIALES
LE COMPTOIR
L’appât du gain et du profit vous appelle et
Les comptoirs permettent aux propriétaires vous désirez vous lancer dans le monde du
de domaine de transiger avec les commerce.
commerçants.
Les bannières commerciales, quoiqu’elle
Capacité : 20 fiches de population soirée taverne puisse contenir des unités militaires sont
ou bataille. utilisées pour effectuer des transactions
Effets : commerciales.
- Chaque fiche de population domiciliée génère le
Les bannières commerciales proviennent de
potentiel de transiger 2 cargaisons par saison
différentes sources :
avec des bannières de commerce.
- Les points de bannières de guilde.
- Exception :
- Petite bannière, capacité de 5
- - Les fiches de population peuvent être
affectées à ce bâtiment lors de n'importe unités et de 6 cargaisons.
quelle saison. - Grande bannière, capacité de 10
unités et de 12 cargaisons.
- Les bannières créées par la noblesse à
L'ENTREPÔT l'aide de point d'influence.
- Petite bannière, capacité de 5
Les entrepôts contiennent les cargaisons unités et de 6 cargaisons.
commerciales du domaine. - Grande bannière, capacité de 10
unités et de 12 cargaisons.
Capacité : 20 cargaisons - Les bannières spéciales.
Effets : - Bannière de provenance occulte
- Permets aux bannières de commerce (variable).
stationnées sur le domaine d’encaisser - Bannière de PNJ (variable).
les cargaisons présentes dans l’entrepôt.
Exception :
- La capacité de ce bâtiment ne produit
aucun revenu et n’est pas retiré lors du
calcul des revenus à la fin de la saison
été.
Chapitre : Commerce
136
ACTIONS DES BANNIÈRES transbordement sont les mêmes que les
règles de transfert d’unité entre deux
COMMERCIALES
bannières.
La clef du commerce est dans les mains des
Une bannière commerciale ne peut jamais
commerçants qui voyagent et transigent
dépasser le nombre maximum de
leurs cargaisons entre les différents
cargaisons, même temporairement.
comptoirs du monde.
TRANSBORDEMENT
137
TABLEAU XVI - VALEUR DE VENTE DES CARGAISONS
Conditions Bonus/Malus
Valeur de base. 100 solars
138
LA LETTRE DE CHANGE Note : Il existe plusieurs façons de se procurer
des lettres de change, mais seuls les chefs de
Elles sont le revenu produit lors d’une guildes commerciales ont le droit d'enchérir lors
transaction entre une bannière commerciale d'un encan.
et un comptoir.
LES ENCANS
139
LA RÉSOLUTION DU COMMERCE
Voyage Le marchand déplace sa bannière vers un comptoir dans une autre province.
Le domaine contenant le comptoir où les cargaisons ont été transigées reçoit des
revenus de 5 solars par cargaison.
Chapitre : Commerce
140
EXPLORATION
Le monde de l’aventure et de l’exploration a peut être rejoint que si la bannière qui désire
toujours fasciné les plus curieux. Que ce soit y agir possède un facteur d’exploration égal
afin d’en apprendre davantage sur les ou supérieur à la dissimulation du domaine.
contrées qui les entourent ou de se remplir
les poches d’objet rare et mystérieux, les BANNIÈRE D'EXPLORATION
explorateurs ont à leur disposition une
panoplie d’action pour abreuver leur soif de Vous avez en main les explorateurs et les
découverte. tirailleurs nécessaires pour partir à
l’aventure, tout ce qu’il vous faut
MÉCANIQUES D’EXPLORATION maintenant est la bannière qui pourra les
guider.
Le monde de l’aventure est bien particulier
et possède des mécaniques de règles qui lui Les bannières d’exploration proviennent de
son propre. différentes sources :
LA DISSIMULATION
141
ACTIONS DES BANNIÈRES d’augmenter la valeur de sa recherche de 2
points.
D’EXPLORATION
Pour chaque unité dépensée de la sorte la
Toutes les bannières et garnisons peuvent
valeur de l’exploration de l’action est
contenir des unités qui possèdent la
augmentée de un (1) point.
caractéristique d’exploration, mais ce n’est
que lorsqu’elles se trouvent dans une Des tirs de Syta neutre sont effectués afin de
bannière d’exploration qu’elles peuvent déterminer le résultat de la découverte.
effectuer des actions d’exploration. Chaque point d’exploration permet le tir
d’une pierre.
LES TYPES D’EXPLORATION
Tous les résultats sont cumulatifs.
Il existe plusieurs types d’exploration,
Les découvertes géographiques sont
certains sont utiles pour découvrir des
appliquées immédiatement à la carte du
secrets depuis longtemps cachés, d’autre
monde et les revenus sont remis lors de la
afin de rechercher la réponse à une question
grande bataille suivante.
importante et parfois il ne s’agit que d’un
risque qui pourrait permettre de trouver un Lorsqu’une découverte géographique
trésor oublié. (gisements et îles) est effectuée sur un
domaine ou un hexagone maritime, les
DÉCOUVERTES futurs résultats d’exploration qui devraient
ajouter un élément géographique seront
La recherche de découvertes permet à ignorés.
l’explorateur de tenter de trouver des trésors
ou un lieu qui aurait été oublié sur un Un domaine ou un hexagone qui a été la
domaine ou un hexagone maritime. cible d'une action de découverte reçoit le
statut de "exploré" pour 2 saisons. Un
Les découvertes terrestres et maritimes domaine ou un hexagone qui est "exploré"
s’effectuent de la même façon : ne peut être la cible d'une action de
découverte.
L’explorateur doit déplacer sa bannière
jusque sur le lieu où il désire effectuer la
découverte.
142
TABLEAU XVII – DÉCOUVERTE TERRESTRE TABLEAU XVIII – DÉCOUVERTE MARITIME
Pierre Découverte Résultat Pierre Découverte Résultat
Grise Vieux trésor Un butin est trouvé dans une Grise Banc de coraux Vous trouvez 10 lots de
ancienne cache. ressources maritimes
Blanche Grand La découverte d'un grand Blanche Ile paradisiaque La valeur de la province
(E-D) Gisement gisement, sur le domaine. (D-E) maritime qui contient
Le type de gisement est l’hexagone recherché
déterminé aléatoirement. augmente de 3 points.
Blanche Petit gisement La découverte d'un gisement, Blanche Opportunité de La valeur de la province
(C) sur le domaine. (C) commerce maritime qui contient
Le type de gisement est l’hexagone recherché est
déterminé aléatoirement. amélioré d’un point.
Blanche Babioles Vous trouvez une invention Blanche Pièce de Vous découvrez une
(B) dans un vieux hangar (B) collection merveille de la nature qui
abandonné. équivaut à un objet de
Blanche Vieille mine Vous trouvez 3 minerais collection d’une valeur de
(A) d’argent et 3 minerais d’or 200 à 400 solars.
dans une mine abandonnée. Blanche Débris flottant Vous trouvez une cargaison
Noire Repaire de Des brigands vous font les (A) d’un ancien navire.
(A-B) brigands poches et annulent le tir de 2 Noire Pirates d’eau Des pirates vous font payer
pierres grises dans votre (A-B) douce. un droit de passage et
découverte de cette saison. annule le tir de 2 pierres
Noire Tous les résultats de pierre grises dans votre
(C) grise ou blanche A et B sont découverte.
ignorés pour la découverte de Noire Tous les résultats de pierre
cette saison. (C) grise ou blanche A, B sont
Noire Entre Vous mettez le pied là où il ne ignorés pour la découverte
(D-E) monstrueuse fallait pas et réveillez une de cette saison.
créature qui s’attaque à votre Noire Inondation Des îles précédemment
bannière. La créature inflige (D) découvertes sont détruites
de 3 à 5 points de force de par l'océan. La valeur de la
combat à votre bannière et province maritime diminue
annule toutes autres d'un point. Et ignore tout
découvertes cette saison. résultat de blanche C.
Noire Eaux troubles Une tempête frappe sans
(E) avertissement et inflige de 3
à 6 points de dommage à la
structure du navire.
Chapitre : Exploration
143
RECHERCHE • Situation géographique.
• Objet, bâtiment nécessaire à l’obtention
Les recherches permettent à une bannière de l’info, Œuvres et ouvrages.
d’exploration de trouver la réponse à une • Unité spécialisée (maîtres) et ressources
question bien particulière qui provient (lots) nécessaires.
habituellement d’une quête ou d’un scénario
en cour avec les MDJs. Il fait parvenir cette information au joueur sous
la forme de document officiel.
Les recherches sont lancées à travers un
« Pour en savoir plus sur le 4ième gnome de la
courrier ducal à l'aide d'un sceau
forêt enchantée, il vous faudra effectuer une
d'exploration.
recherche dans une bibliothèque contenant
La recherche permet à la bannière l’oeuvre du récit de la vie de Baltazar à l’aide de
d’exploration de tenter de trouver 2 maîtres intendants. »
l’information de différentes façons :
Une fois l’action effectuée par une bannière
- En interagissant avec les œuvres qui d’exploration qui répond aux conditions
sont présentes dans une indiquées, les joueurs recevront un courrier avec
bibliothèque. le résultat de la recherche.
- En se déplaçant sur un lieu précis
où l’information est dissimulée. RECHERCHES SOUS L’EAU
- En accompagnant une autre
bannière sur les lieux de la Il est possible de faire des recherches sous
recherche afin que cette dernière l’eau en utilisant des hommes bleus. Pour
effectue l’action. chaque point d’exploration de la bannière il
est possible d’utiliser un homme bleu pour
La recherche n’utilise habituellement pas faire la recherche à sa place. L’envoi d’un
d’unité d’exploration pour être accomplie. courrier ducal est obligatoire pour cette
C’est le potentiel d’exploration qui est mis à action.
défi et qui doit être plus grand que la valeur
de l’information recherchée. Les cartes d’hommes bleus doivent se
trouver dans le coffre du propriétaire de la
Il arrive souvent que de telles recherches bannière. Les hommes bleus sont retirés du
doivent être accompagnées de carte telle que jeu après l’action.
des maîtres, des butins, des bricoles ou
d’autre lot en lien avec la recherche Exemple : La bannière «Le Balassoin
Chercheur » se rend au-dessus d’une épave et
demandée.
désire aller faire des recherches au fond de l’eau.
Exemple : Celle-ci possède un total de 10 points
À travers un courrier ducal, le joueur mentionne d’exploration. Elle pourra donc utiliser jusqu’à
son intention de faire une recherche sur un 10 hommes bleus pour aller chercher dans le
Chapitre : Exploration
élément de jeu : Information additionnelle sur un navire coulé. Si seulement 7 hommes bleus sont
objet, information dans un livre, études, etc.… utilisés, la recherche se fera avec un total de 7
points d’exploration.
Le MDJ établit un niveau de difficulté pour
l’information recherchée : OEUVRE ET OUVRAGE
• Valeur en point d’exploration.
144
Plusieurs recherches trouvent leurs réponses
dans les bibliothèques du monde de
l'hippocampe. Les œuvres, livres et ouvrage
découvert par les aventuriers doivent être
placés dans ces bibliothèques afin de
pouvoir être consultés et en tirer des
réponses.
Chapitre : Exploration
145
LES BUTINS DE GUERRE Une bannière d'exploration qui effectue une
recherche sur le lieu d'une épave reçoit une
Les affrontements militaires de taille laissent récompense en fonction de la taille et du
souvent derrière eux des trésors sur les contenu du navire qui compose cette
champs de bataille. dernière.
Un combat militaire géopolitique qui Cette action est effectuée par le propriétaire
implique la mort de plus de dix (10) unités de la bannière d’exploration et prends place
laisse derrière lui sur le domaine ou lors de la phase construction de la saison.
l’hexagone maritime un objet nommé butin
de guerre.
ÉPAVE
146
ENQUÊTE présence de force militaire, présence d'unité
ou d'objet particulier.
Les enquêtes sont utilisées afin de mettre fin
à des nuisances qui font leurs apparitions de Aucun combat n’est habituellement
temps à autre dans le monde de engendré par la résolution d’une nuisance,
l’hippocampe. mais au moins une bannière d’exploration
ainsi que tous les éléments nécessaires pour
Gobelins, sorcières, loups garous et cultistes vaincre le défi doivent être présents sur
sont les nuisances les plus communes que l’hexagone afin de permettre l’action de
les explorateurs ont appris à gérer afin de chasse.
garder la population des royaumes saine et
sauve. Exemple :
Une nuisance apparait sur le domaine d’Isenborn
Les nuisances font leurs apparitions à la lors de la saison Bal Pourpre 1014. L’empereur
suite de tir de la Syta ou d’événements fait appel au Collège Royal qui possède une
scénarisés sur le duché de Bicolline et les bannière d’exploration qui était dans la région
propriétaires de domaines doivent se pour lancer une enquête.
procurer les services d’explorateurs afin de
Lors de la saison été 1014, les explorateurs se
s’en débarrasser.
déplacent sur le domaine et effectue une enquête
Lorsqu'une nuisance fait son apparition sur avec le sceau d'exploration du seigneur de la
un domaine ou un hexagone maritime, un province. Ils découvrent que des ghoules, qui
défi lui est attribué. proviennent du cimetière du village voisin,
sèment la terreur sur le domaine depuis quelques
Note : Les défis les plus fréquents et leurs nuits.
récompenses sont décrits dans le recueil occulte.
Les explorateurs apprennent que le cimetière se
Une bannière d’exploration qui se déplace trouve sur l’hexagone 4535 et qu’ils auront
sur un domaine affecté par une nuisance besoin d’une force militaire de 15 points afin de
peut effectuer une enquête. Certaines venir à bout des créations.
enquêtes peuvent demander la dépense
Lors de la saison bataille 1014 les explorateurs se
d’un sceau d’exploration.
déplaceront, escortés par une bannière militaire
Les informations obtenues par l’enquête sur l’hexagone 4535 afin de vaincre le défi
révèlent la localisation et la difficulté du défi proposé et détruire la nuisance afin de recevoir
apportées par la nuisance. leur récompense.
147
CHASSE DISSIMULATION
Cette action permet au propriétaire de Certains éléments de jeu peuvent être cachés
bannière de tenter de vaincre un défi lié à des registres publics disponibles sur la carte
une nuisance. du jeubicolline.org. Afin d'être révélé aux
explorateurs, la bannière qui effectue l'action
Si la bannière contient ou est accompagné
de recherche doit contenir les éléments
par d'autre bannière qui contiennent les
nécessaires pour vaincre le facteur de
éléments nécessaires pour vaincre le défi, la
dissimulation derrière lequel se cache
nuisance est retirée de la carte et le
l'élément.
propriétaire de la bannière d'exploration
reçoit la récompense. Exemple : Un camp d'elfes des glaces se trouve
sur l’hexagone #832 dans les Terres des Brumes.
Les récompenses peuvent être récupérées
Le camp possède un facteur de dissimulation de
lors de votre présence au prochain
15.
événement du duché.
Les mercenaires du Sud s'arrêtent sur
LES BRICOLES l’hexagone #832 mais aucun explorateur n'est
présent dans leur bannière militaire. Ils ne
Dents de gobelins, poudre de champignons, découvriront pas le camp et se stationneront
huile de balassouin, fleures rares, griffe de tranquillement sur l’hexagone.
dragon, etc... Les bricoles sont des objets de
tous genres qui ont de multiples usages Par contre, si une bannière d'exploration qui
pour les aventuriers, les gens qui possède plus de 15 points d'exploration s'arrête
fréquentent l'occulte et les collectionneurs. sur l’hexagone et effectue une recherche, les
explorateurs recevront un courrier ducal leur
Les usages pour les bricoles les plus mentionnant la découverte du camp et les
habituels sont les suivants : interactions qu'ils pourront avoir avec le camp
d'elfes des glaces.
• Conjuration de créatures.
• Fabrication d'artéfact.
• Utile dans les recherches, les
enquêtes et les courriers ducaux.
• Convoitées par certains
collectionneurs.
148
LES ŒUVRES ET OUVRAGES LES OBJETS DE COLLECTIONS
Une fois étudiés correctement, de tels objets Pour se faire il suffit de présenter l'objet aux
Chapitre : Exploration
peuvent accorder des avantages plus Maître de jeu afin de le faire authentifier et
qu'intéressants. Prenons par exemple la carte de de leur remettre autant de lot de pierres
la mer intérieur qui pourrait accorder un bonus précieuses (15 solars), minerais d'argent (10
de 3 points d'exploration lorsqu'utiliser pour des solars), minerais d'or (25 solars) et solars
découvertes dans la mer intérieure. sonnants que vous voudrez. Le nombre de
lot remis détermine la valeur de l'objet.
149
Note : Si un objet créé par les joueurs est dérobé,
les propriétaires de l'objet ont le choix de donner
l'objet au nouveau propriétaire ou de conserver
l'objet avec la triste réalisation qu'il possède
désormais un faux.
DÉPLACER UN OBJET
PARTICULIER
150
BÂTIMENTS D'EXPLORATION Les outils que l'on retrouve dans ce lieu de
savoir sont les meilleurs amis des
explorateurs.
LA TAVERNE
Capacité : 3 laborantins
Un lieu de rencontre pour échanger des
rumeurs qui permettent aux aventuriers de Effets :
se trouver du travail.
Permet au propriétaire du bâtiment de dépenser
Capacité : 5 fiches de population événement un sceau d'exploration afin de connaître la
spécial ou bataille. difficulté et la localisation du défi d'une nuisance
qui se trouve à moins de 28 hexagones de
Effets : l'observatoire.
- Forme jusqu'à 5 tirailleurs, présents
dans la garnison, en aventurier lors de 3 laborantins doivent être présents dans
chaque saison (un pour chaque fiche l'observatoire afin de permettre cette action.
présente).
L'observatoire peut être utilisé qu'une seule fois
Pré-requis : par saison.
saison été.
bibliothèque.
La liste des bénéfices accordés par les
L'OBSERVATOIRE collections complètes est disponible auprès
des antiquaires du monde de Bicolline.
151
LA TOPOGRAPHIE
À VENIR
• Plaine
• Forêt
• Marais
• Jungle
• Montagne
• Désert
• Colline
• Glace
• Volcan
• Océan
Chapitre : Exploration
152
CLANDESTIN Un territoire délimite les frontières à
l'intérieur desquelles les groupes clandestins
Le monde interlope de Bicolline est un peuvent effectuer leurs actions.
univers qui possède des routes, des
Certains territoires clandestins, tels que le
personnages et des recoins qui lui sont
Bosquet, sont inaccessibles sans des
propres. Seul les plus sournois, les plus
permissions particulières.
opportunistes et les plus perspicaces
peuvent réussir à faire leur place dans ces Afin de pouvoir vous lancer dans le monde
territoires mystérieux. clandestin et interagir avec ses différents
territoires et quartiers, vous aurez tout
TERRITOIRE CLANDESTIN d’abord besoin de mettre sur pied un réseau
clandestin.
La carte géographique connue de tous est
divisée en territoires clandestins qui
contiennent les différentes provinces des
royaumes.
Chacun des territoires est divisé en quartier
et chacun de ces quartiers possède des
caractéristiques particulières.
153
RÉSEAU CLANDESTIN surtout de faire attention avec qui il
s'établira.
Un réseau clandestin représente l’ensemble
des bâtiments construits par un joueur dans CONSTRUCTION DE BÂTIMENT
le monde interlope. Qu’il soit parrain du
crime ou magistrat d’un royaume, le réseau Le premier bâtiment construit dans un
est la base d’opération des groupes réseau détermine la nature de ce réseau.
clandestins qui viendront s’y installer.
Si le premier bâtiment est de nature
Le réseau ne se retrouve jamais directement criminelle, le réseau sera criminel. Les
dans un lieu géographique précis. Les prochains bâtiments construits dans ce
mécaniques pour interagir avec ce "lieu" réseau devront être du même type.
sont décrites à travers le ce chapitre.
Un réseau seul ne peut produire de revenus
Note : Les dégâts infligés à un réseau seront ou faire d’action dans la géopolitique. Des
toujours attribués à la garnison avant bannières clandestines doivent être
d’atteindre les bannières le composant. présentes afin d’être considéré actif et de
pouvoir utiliser les différents bâtiments et
actions disponibles.
OUVERTURE D'UN RÉSEAU
Une fois le réseau construit, vous pouvez y
L’ouverture d’un réseau clandestin peut être
déployer des bannières clandestines du
entreprise par n’importe quel joueur.
même type afin d’effectuer des actions
Un réseau est l’équivalent d’un domaine qui géopolitiques.
ne se retrouve pas directement sur la carte
du monde. Il ne pourra accueillir que des DÉPLOYER UNE BANNIÈRE
bâtiments et bannières clandestins. Le
réseau est, lors de sa construction de départ, Un propriétaire d’un réseau peut inviter des
visible et accessible que par son propriétaire. bannières clandestines à venir s’y installer.
Un joueur ne peut être propriétaire que d'un Lorsqu’une bannière est déployée dans le
seul réseau. repaire ou l’officine d’un réseau clandestin,
ce dernier est identifié au nom du groupe
Pour créer un réseau clandestin, le joueur qui possède la bannière.
doit débourser deux (2) intendants et un (1)
mercenaire. Note : Les bannières clandestines créées à l’aide
d’influence et les bannières clandestines ducales
ACTIONS D'UN PROPRIÉTAIRE ne peuvent être déployé que dans les locaux
DE RÉSEAU CLANDESTIN secrets ou les préfectures.
154
BÂTIMENTS CLANDESTINS LE LOCAL SECRET (CRIMINEL)
Il existe 2 types de bâtiment clandestin. Les Une expansion du repaire qui permet
bâtiments criminels permettent aux malfrats d'accueillir plus de mécréants dans le
de faire leur besogne et les bâtiments de réseau.
justice qui aident les magistrats à effectuer le
Capacité :
ménage.
- 9 bannières clandestines
Rappel : Un réseau ne peut contenir qu'un seul
type de bâtiment clandestin. Effets :
- Les bannières clandestines déployées dans
Les bâtiments clandestins ne peuvent être un local secret augmentent la force d'un
construits qu'à l'intérieur d'un réseau réseau clandestin.
clandestin. Pré-requis :
- Dois être construit dans un réseau
clandestin qui possède un repaire.
LE REPAIRE (CRIMINEL)
155
SALON DE LUXE (CRIMINEL) TUNNELS (CRIMINEL)
Même les gens qui n’ont rien à se reprocher Les chefs d’organisation criminelle ont
recherchent les plaisirs. Ceux-ci sont bien trouvé une façon discrète de défendre leur
souvent offerts par les criminels dans de repaire : un réseau de tunnels offre une
grands salons luxueux. Informations protection non négligeable contre les intrus
soutirées, chantages et petits larcins qu’il soit des forces de l’ordre ou d’une
permettent au tenancier de rentabiliser organisation rivale.
adroitement ses opérations.
Capacité :
Capacité : Aucune - Aucune
Effets : Effets :
- Permets à une bannière clandestine qui - Augmente la garnison du réseau clandestin
siège dans un réseau d'augmenter le de 5 unités.
nombre de points de méfait qu'elle peut Pré-requis :
infliger. Chaque butin envoyé accorde trois - Dois être construit dans un réseau
(3) points de méfaits. clandestin qui possède un repaire.
Pré-requis :
- Dois être construit dans un réseau
AMBASSADE CLANDESTINE
clandestin qui possède un repaire.
Ce bâtiment qui peut exceptionnellement
Limitation :
être construit dans tous les types de réseaux
- Un maximum de 3 butins par saison
permet aux groupes clandestins d'étendre
peut être utilisé dans le salon de luxe.
leur domination à travers plusieurs
territoires.
POSTE DE RUELLE (CRIMINEL)
Capacité :
Disposés dans des endroits clefs du - 12 fiches de population
territoire, ils accordent une sécurité
supplémentaire aux réseaux Effets :
- La bannière clandestine qui siège dans le
Capacité : réseau peut ouvrir un territoire clandestin
- Aucune pour chaque tranche de 4 fiches de
population présente.
Effets :
- Augmente la garnison du réseau clandestin Pré-requis :
de 5 unités. - Dois être construit dans un réseau
Pré-requis : clandestin.
- Dois être construit dans un réseau Limitation :
clandestin qui possède un repaire.
Chapitre : Clandestin
156
OFFICINE (JUSTICE) Exception :
- La capacité de ce bâtiment ne produit
Cette structure est la base de tout réseau de aucun revenu et n'est pas retirée lors du
justice. C'est à cet endroit que les têtes les calcul des revenus à la fin de la saison
plus importantes de l'organisation se été.
retrouvent.
CACHOT (JUSTICE)
Capacité :
- Une bannière clandestine Même les plus durs des criminels peuvent
être ramenés dans le droit chemin.
Effets :
- La bannière clandestine déployée dans un Capacité : 5 intendants
repaire peut effectuer des actions
clandestines. Effets :
- Elle est considérée comme la bannière qui - Permet de transformer les unités
siège dans le réseau. criminelles détruites par la justice en
Pré-requis : paysans. Chaque unité criminelle détruite
- Dois être construit dans un réseau peut rapporter jusqu'à 3 paysans.
clandestin. Pré-requis :
Exception : - Dois être construit dans un réseau
- La capacité de ce bâtiment ne produit clandestin qui possède une officine.
aucun revenu et n'est pas retirée lors du - Chaque intendant permet la
calcul des revenus à la fin de la saison récupération de 10 paysans.
été.
Limitation :
SALLE D'INTERROGATION
- Seules les bannières provenant de points
(JUSTICE)
de bannières peuvent siéger dans un
repaire (bannières générées par les Des outils qui permettent aux magistrats
guildes). "d'accélérer" leurs enquêtes.
157
DOUANE (JUSTICE) OFFICE PORTUAIRE (JUSTICE)
Des postes installés à des endroits propices Afin d'étendre leur réseau d'informateurs
afin de vérifier et prévenir les déplacements jusque dans les ports et les équipages de
des personnages louches. navires, les magistrats mettent
Capacité : Aucune
Effets :
- Augmente la garnison d'un réseau
clandestin de 5 unités.
Pré-requis :
- Dois être construit dans un réseau
clandestin qui possède une officine.
Chapitre : Clandestin
158
BANNIÈRE CLANDESTINE Si une action clandestine affecte une cible
(navire, bannière, domaine, etc.) L'action
La bannière clandestine est la représentation clandestine est notée le registre de la cible
de l'influence d'un groupe clandestin sur un sous une forme anonyme.
territoire donné. Une bannière clandestine
dans son réseau représente l'ensemble des RAPPORT CLANDESTIN
tripots, des repaires secrets, des postes de
gardes et de chasseurs de primes qu'une Les bannières siégeant dans un réseau
organisation, digne de ce nom, possède à reçoivent les rapports clandestins du réseau
travers ses contacts. lors de chaque saison. Par contre, le
propriétaire du réseau peut bloquer l’accès
Les bannières clandestines peuvent provenir au rapport en le spécifiant lors de la création
de différentes sources : de son réseau. Dans ce cas, les chefs de
bannière seront avisés du blocage de
- Les points de bannières de guilde.
l’information.
- Petite bannière, capacité de 10
unités.
- Grande bannière, capacité de 20 RENFORT
unités.
Le renfort des bannières clandestines est régi
- Les bannières créées par la noblesse à
directement par les propriétaires des
l'aide de point d'influence.
bannières.
- Petite bannière, capacité de 10
unités. Une bannière clandestine déployée dans un
- Grande bannière, capacité de 20 réseau peut recevoir des renforts lors de
unités. n'importe qu'elle saison.
- Les bannières spéciales.
- Bannière de provenance occulte Elle peut contenir n'importe quel type
(variable). d'unité, mais seules les unités avec les
- Bannière ducale bonnes caractéristiques (criminelle et justice)
- Bannière de PNJ (variable). accordent des points d'action clandestine à
- Autres bannières (variable). leur propriétaire.
159
DÉPLACEMENT
Chapitre : Clandestin
160
OUVRIR UN TERRITOIRE Lorsqu'un territoire est fermé, tous les
points de domination qui y sont attribués
CLANDESTIN
sont retournés à leur propriétaire.
Le propriétaire d’une bannière clandestine
Cette action est effectuée par le propriétaire
qui siège dans un réseau qui possède une
de la bannière clandestine et prends place
ambassade peut ouvrir des territoires
lors de la phase construction de la saison.
clandestins.
capacité de l'ambassade. Si le chef des Dagues Les moines habitants le Pic de l’Aigle sont
Crochues ne ferme pas l'un des 2 territoires des spécialistes en enlèvements et en
avant la fin de la saison, les 2 territoires seront redressement de la pensée. Ils sont prêt à
automatiquement fermés pour lui. travailler tant pour les criminels que pour
les magistrats en autant que ceux-ci soient
161
supporté par un grand-prêtre ou une Cette action est effectuée par le propriétaire
grande-prêtresse. d’une bannière clandestine et prends place
lors de la phase construction de la saison.
Le groupe qui contrôle le Pic de l’Aigle doit
avoir le support d’une croyance afin de Les propriétaires de groupes clandestins
pouvoir l’utiliser. Pour un cout de 5 points reçoivent lors de chaque saison un tableau
de crime ou d’ordre ainsi que de 5 sépiums comme celui ci-dessous. Un tableau est reçu pour
par croyant, cela permet de capturer 1 chacun des territoires ouverts par l'ambassade
croyant d’un bâtiment sur le territoire du clandestine et il indique le nombre de points de
Centre. Un seul domaine peut être ciblé par domination placés par les autres groupes
saison et un maximum de 2 croyants peut clandestins qui se trouvent dans le même
être capturé. L’organisation recevra 1 territoire.
paysan par croyant capturé dans ses revenus
Territoire Groupe Groupe Groupe
de bataille.
1 1 2 3
Routes 17
DOMINER UN QUARTIER Auberges 5
Villages 3
Prendre le contrôle d’un quartier est Haute cour 10 6
essentiel pour un joueur qui veut pouvoir y Voies 29
maritimes
agir.
Ports 40
Le propriétaire d’une bannière clandestine
Dans l'exemple suivant, 3 groupes
qui siège dans un réseau peut utiliser ses
clandestins ont ouvert le territoire 1.
points de domination pour prendre le
contrôle d’un quartier qui se trouve dans un Ils possèdent chacun 40 points de
territoire qu’il a ouvert. domination et les ont répartis à travers les
différents quartiers du territoire.
Un quartier ne peut être contrôlé que par
une seule bannière. C’est la bannière qui y
distribue le plus de points de domination LA FORCE D'UN RÉSEAU
qui en prend le contrôle.
La force d'un réseau se calcule en
Les points de domination qui sont utilisés additionnant le nombre d’unités présentes
pour prendre le contrôle d’un quartier ne dans les bannières du réseau qui possède la
peuvent être utilisés ailleurs tant que le caractéristique clandestine voulue
propriétaire de la bannière désire garder le (criminelle et ordre).
contrôle en place. Un propriétaire peut donc
Note : Une unité qui possède deux (2) points
retirer ses points d’une domination d'un
caractéristiques équivaut à deux (2) unités
quartier pour les redéployer ailleurs.
dans le décompte de la force du réseau.
La force de domination d’une bannière qui
Chapitre : Clandestin
162
ACTIONS CLANDESTINES ennemi si toute la garnison et les unités des
bannières sont détruites.
Chaque quartier possède une liste d’actions
clandestines qui sont réservées aux joueurs EMBUSCADE
qui les contrôlent. Il existe aussi une liste (CRIMINEL/JUSTICE)
d'actions communes qui possèdent des
prérequis différents que la domination d'un Un groupe clandestin qui sent venir la
quartier afin d'être effectuées. soupe chaude, peut décider de placer ses
hommes en position défensive afin d'éviter
Le nombre de points de crime ou d’ordre les dégâts.
possédé par un groupe est égal à la force de
son réseau. L'embuscade nécessite l'utilisation de la
force entière du réseau pour la saison (tous
Les actions possibles sont classées en 3 les points de crime ou d’ordre) afin d'être
catégories. Commune, justice et criminelle effectué.
terrestre/maritime.
Une embuscade permet de protéger jusqu’à
un maximum de vingt (20) points de
ACTION COMMUNE
dommage infligé au réseau lors de cette
Les actions communes sont des actions qui saison.
peuvent être habituellement effectuées dans
Exemple : Le réseau « les Titans » fait une rafle
n'importe quel territoire où le groupe
ou guerre de rue avec 100 points de force de
clandestin possède des points de
bannière au réseau « les mains tachées » qui est
domination. Certaines autres conditions
en embuscade avec 50 points de force de
peuvent être nécessaires à
bannière. 50 points de dommage est infligé au
l'accomplissement de ces actions.
réseau des Titans, puis 30 points de dommages
est infligé au réseau des mains tachées (50-20
GUERRE DE RUE points de protection). Les Titans utiliseront leurs
(CRIMINEL/JUSTICE) 50 points restants tel que stipulé dans la règle
rafle ou guerre de rue.
Permets à un groupe clandestin d’utiliser ses
points de crime ou d’ordre afin d’attaquer
ENQUÊTE CIVILE (JUSTICE)
un autre groupe présent sur son territoire.
Permets l'utilisation de point d'ordre afin de
Chaque tranche de 2 points de crime ou
retirer des points de méfait d'une cible
d’ordre, accompagnée d’un mercenaire,
(domaine, bannière, navire).
inflige 1 point de dégât de force militaire au
réseau ciblé. Chaque point d'action d’ordre utilisé permet
retire un point de méfait de la cible.
Un groupe clandestin qui désire en attaquer
Chapitre : Clandestin
un autre à l’aide d’une guerre de rue doit Chaque tranche de 5 points d’ordre
partager des points de domination dans un (arrondis vers le bas) utilisée dans l’action
même territoire. nécessite l’envoi d’un archer.
163
Chaque archer envoyé rapporte 50 lettres de Saccage : Il est possible de faire une action
change et 3 influences de la région au de saccage sur les bâtiments du réseau
propriétaire de la bannière clandestine. ennemi si toute la garnison et les unités des
bannières sont détruites.
La cible (domaine, navire, bannière) doit
être présente dans un territoire où le
propriétaire de la bannière domine au moins
VÉRIFICATION ÉLECTORALE
un des quartiers. (JUSTICE)
Permets à une bannière clandestine La province ciblée doit être présente dans un
contrôlée par des hommes de loi d'utiliser la territoire où le propriétaire de la bannière
force d'une petite bannière militaire pour domine au moins un des quartiers.
effectuer une guerre de rue.
Cette action s'effectue exceptionnellement
Tout comme pour une guerre de rue, un au comptoir des greffes au coût d'une liste
groupe clandestin qui désire utiliser l'action électorale.
de rafle doit partager des points domination
dans le même territoire où il désire effectuer
GRAND COUP (CRIMINEL)
l'action.
Mettre la main de façon illicite sur certains
Le groupe qui effectue l'action peut alors
objets plus rares et mieux défendus
choisir une petite bannière militaire
demande une grande expertise dans le
consentante et présente dans une des
milieu clandestin.
provinces du territoire afin de provoquer un
combat entre la bannière choisie et le réseau Les points de méfaits traditionnels ne
du groupe clandestin visé par la rafle. permettent pas aux criminels de dérober les
biens tel que des objets magiques ou de
La petite bannière militaire sélectionnée
collections, les œuvres et ouvrage, les lingots
effectue un combat contre la garnison et les
d'or et d'argent des réserves, etc.. C'est pour
bannières présentes dans le réseau du
ces situations que le grand coup devient
groupe ciblé.
essentiel.
Une bannière militaire qui effectue une rafle
Le propriétaire du réseau criminel qui désire
ne peut effectuer aucune autre action cette
dérober un des objets de la liste ci-dessous
saison ci.
doit :
Afin que la rafle soit réussie, l'attaquant doit
• Contrôler le quartier en lien avec le
répondre aux mêmes règles que pour une
grand coup.
guerre de rue.
•
Chapitre : Clandestin
164
son grand coup. Si le grand coup de Œuvres et 20 Route
ce réseau ne fonctionne pas, le ouvrages
second en liste pourra tenter sa
Exemple : Le groupe « les voisins» contrôle la
chance et ainsi de suite.
Haute Cour et le groupe « la peste verte »
• Un domaine ne peut être la victime
contrôle les auberges. Tous les deux ciblent
que d’un seul grand coup réussi par
le domaine de Jolimont qui a présentement
saison.
80 points de méfaits et qui possède une
• Il doit y avoir suffisamment de
garnison de 10 milices, un castel avec 1
points de méfait sur le domaine
lingot d’argent (55 méfaits) et un musée avec
pour réussir le grand coup, attention
un objet de collection d’une valeur de 1225
la garnison est comptée dans la
solars (35 méfaits). Les deux groupes
protection.
utilisent leur plan criminel, les Voisins
• Lorsqu’un grand coup est réussi,
prennent 35 points de crime pour dérober le
tous les points de méfait du
lingot et la Peste Verte eux 25 points de crime
domaine sont consommés dans
pour tenter de voler l’objet de collection.
l’action.
Comme le domaine ne peut être victime que
• Effectuer un grand coup nécessite
d’un seul grand coup par saison, seulement
l'utilisation d'un plan criminel (voir
le lingot (80 points de méfait moins 20
le chapitre : Politique).
points en raison de la garnison = 60 points. Il
Cette action se passe dans la phase d’action faut 55 points de méfait pour voler un lingot
construction. d’argent) sera volé en raison du nombre de
points de crime utilisé par les Voisins. À la
Cible Coût (En Quartier fin de la saison, les 60 points de méfait du
méfait) domaine sont effacés et le lingot d’argent
Lingot 55 Haute disparu. La Peste Verte perd son plan
d'argent cour
criminel et manque son grand coup.
Lingot d'or 135 Haute
cour Dans cet exemple, une organisation de
Lingot de 75 Haute
justice aurait aussi été en mesure dans la
pierres cour
précieuses même saison de baisser le nombre de points
Lot de 50 35 Haute de méfaits et ainsi prévenir la réussite du
influences cour grand coup, car n’ayant plus un nombre
Objet de Valeur de Village assez élevé pour faire le vol.
collection l'objet / 35
(Permet de
voler autant
d'objet dans
le même
musée que la
valeur
Chapitre : Clandestin
dépensée.)
Objet 30 Auberge
magique
commun
Objet 100 Auberge
magique
majeur/focus
165
ACTIONS DES QUARTIERS Chaque point de crime, accompagné de cinq
(5) lots de sépium, permet d’infliger un
Les propriétaires de bannières clandestines point de force de combat à sa cible.
qui contrôlent un quartier ont accès aux
actions qui sont listées dans ces différents Un maximum de 5 points de crime peut être
quartiers. utilisé par saison.
Une source abondante de richesse pour les Les bonus de fortifications militaires ne sont
brigands et de travail pour les forces de pas accordés pour la défense contre ces
l'ordre. points de dommages.
166
Chaque tranche de 5 points d'ordre, • Chaque point de crime/chaque 2
accompagnée d'un tirailleur, 5 lots points d’ordre permet d’infliger un
d'équipement et 10 lots d’armement permet point de méfait à la cible.
la création d'un archer. • Chaque point d’ordre/chaque 2
points de crime permet d’ajouter un
Les archers ainsi créés pourront être déposés
point de justice à la cible.
dans le coffre virtuel du joueur ou remis en
courrier ducal lors de la première activité de
DISTRIBUTION
la saison suivante.
(CRIMINEL/JUSTICE)
RENSEIGNEMENT (JUSTICE) Permets d'ajouter du sépium sur un
domaine afin d'augmenter la production de
Permet de ramasser des renseignements sur
ce dernier.
la situation d’une nuisance dans le territoire
où l’auberge est contrôlée au coût de 10 Cette action coute 5 points de crime ou
points d’ordre. Une seule action de d’ordre par domaine.
renseignement peut être faite par saison.
LES VILLAGES
BRIGANDAGE / SAISIE
(CRIMINEL / JUSTICE)
167
LA HAUTE COUR • Chaque point de crime/chaque 2
points d’ordre permet d’infliger un
Un groupe clandestin qui domine la haute point de méfait au castel ciblé.
cour d'un territoire possède une certaine • Chaque point d’ordre/chaque 2
"influences" sur la plupart des nobles de la points de crime permet d’ajouter un
région. point de justice au castel ciblé.
168
ciblé présent sur le territoire. Une seule
information pourra être obtenue par saison
au cout indiqué plus bas.
Chapitre : Clandestin
169
LES ÎLES LES VOIES MARITIMES
Les îles présentent les différentes étendues Des eaux navigables préférées par les
d'eaux regorgent de richesses de toutes navires commerciaux.
sortes.
VOL DE ROUTE MARITIME /
PIRATERIE / CORSAIRE PROTECTION MARITIME
(CRIMINEL / JUSTICE) (CRIMINEL / JUSTICE)
Permets à un groupe d’infliger des points de Permets à un groupe d’infliger des points de
méfait ou de justice sur un navire dans le méfait ou de justice sur une bannière
territoire contrôlé. commerciale maritime dans le territoire
contrôlé.
• Chaque point de crime/chaque 2
points d’ordre permet d’infliger un • Chaque point de crime/chaque 2
point de méfait à la cible. points d’ordre permet d’infliger un
• Chaque point d’ordre/chaque 2 point de méfait à la cible.
points de crime permet d’ajouter un • Chaque point d’ordre/chaque 2
point de justice à la cible. points de crime permet d’ajouter un
point de justice à la cible.
ÎLES SECRÈTES / PORTS FRANCS
Chapitre : Clandestin
170
LES PORTS CONTREBANDE (CRIMINEL)
Les ports sont le centre de la vie maritime. Chaque tranche de 5 points de crime permet
Tous les marins et capitaines doivent à un la transformation de 8 butins en 5
moment où un autre met le pied à terre que cargaisons.
ce soit pour le plaisir ou par affaire.
Les cargaisons ainsi créés pourront être
déposés dans le coffre virtuel du joueur ou
EMPOISONNEMENT (CRIMINEL)
remis en courrier ducal lors de la première
Permets d’infliger des points de dommage à activité de la saison suivante.
des unités militaires présentes dans les
garnisons maritimes ou dans les bannières REPÉRAGE (JUSTICE)
présentes sur les navires.
Permet aux hommes de loi de s'informer,
Chaque point d’action clandestine, grâce aux rumeurs qui circulent dans le
accompagné de 5 sépium, permet d’infliger port, sur les activités clandestines des
un point de force de combat à sa cible. quartiers dans d'autres territoires.
Un maximum de 5 points d’action peut être Chaque tranche de 5 points d'ordre permet
utilisé par saison. de dévoiler le nom du groupe clandestin qui
domine le quartier ciblé.
Certain poison provenant de l’alchimie
permettre d’infliger d’avantage de dégât. Les quartiers ciblés peuvent être contenus
dans n'importe quel territoire clandestin.
Cette action prend place lors de la phase
voyage de la saison.
INSPECTION DE LA
MARCHANDISE (JUSTICE)
PLANTATION (CRIMINEL)
La mainmise du magistrat sur le port lui
Chaque tranche de 5 points d’action
permet d'émettre des sceaux de commerce.
clandestine, accompagnée d’un assassin,
permet l’envoi de 5 mains-d'œuvre dans la Les sceaux de commerce peuvent être
plantation de sépium. utilisés par les commerçants afin de
bénéficier d'un bonus de lettre de change
Chaque main d’œuvre affectée à la
lors de la vente de cargaison. Un sceau
plantation produit 5 lots de sépium.
utilisé lors de la vente des cargaisons est
Un maximum de 5 mains-d’œuvre peut être retiré du jeu.
affecté à la plantation.
Chaque tranche de 4 points d'ordre et 1
C’est le groupe clandestin qui domine la influence de la région permet la création
d'un sceau de commerce.
Chapitre : Clandestin
171
Les sceaux ainsi créés peuvent être
récupérés aux greffes lors de la saison
suivante.
Chapitre : Clandestin
172
ENTRETIEN province n'est pas considérée comme
entretenue.
La valeur d'une civilisation ne se mesure pas
à ce qu'elle sait créer, mais entretenir. Une dette d'entretien impayée est conservée
- Sir Edouard Herriot, Homme Politique et aussi longtemps qu'elle n'est pas réglée. Un
Académicien andorien 911-967 seigneur pourrait donc avoir à payer deux
(2) entretiens s'il n'a pas payé l'année
Rien n’est éternel et tout nécessite un précédente.
entretien. Alors que la foi des hommes
maintient leur croyance et que les armées Une province qui n'est pas entretenue
représentent la puissance des royaumes, les depuis plus de deux (2) ans tombe en
bâtiments et la population ont eux-mêmes révolte. Le seigneur est démis de ses
leur propre méthode d’entretien. fonctions et une élection seigneuriale aura
lieu lors du prochain Bal Pourpre ou Grande
ENTRETIEN SEIGNEURIAL Bataille.
La population locale de la
Chaque Seigneur doit savoir qu'un entretien
province est trop
insuffisant occasionne la perte de 20% de préoccupée et la moitié
l'influence et des solars qu'il reçoit l'année (50%) de la production
suivante. Il ne peut pas non plus créer de d'influences est détruite.
bannière à l'aide d'influence tant que sa
173
Il est aussi possible qu'une trop grande 2 intendants
présence de nuisances dans un royaume ou 1 maître
une province entraine des événements hors charpentier
du commun. 1 maître forgeron
2 ingénieurs.
ENTRETIEN DES DOMAINES L'entretien d'un domaine doit être payé lors
de la saison bataille suivant le calcul du
Le propriétaire d'un domaine se doit de coût.
s'assurer que les bâtiments et installations
qui s'y trouvent ne tombent pas en ruine. Attention, un domaine dont l'entretien n'est
pas payé ne peut faire aucune action à
Chaque stade de développement d'un l’exception de se défendre avec la garnison
domaine augmente son coût d'entretien. Le déjà en place sur celui-ci.
coût d'entretien est calculé lors de la fin de
la saison été lors du calcul des revenus. Une dette d'entretien impayée est conservée
aussi longtemps qu'elle n'est pas réglée. Un
Développement Coût propriétaire de domaine pourrait donc avoir
Campement 2 lots de céréales à payer deux années d'entretien s'il n'a pas
2 lots de bétails.
payé l'année précédente.
Hameau 5 lots de céréales
5 lots de bétails.
De plus, après 2 entretiens consécutifs non
Bourgade 5 lots de céréales
payés, le titre de propriété du domaine
5 lots de bétails
5 ressources pourra être repris sans compensation par les
1 maître maçon maîtres de jeu afin d’être utilisé dans un
Village 5 lots de céréales événement (campagne, scénario, etc.).
5 lots de bétails
5 ressources ENTRETIEN D'UN NAVIRE
5 lots
d'équipements
Lors de la fin de chaque saison hiver et été 1
1 maître maçon
1 intendant point dommage de structure est infligé à
1 maître chaque navire. Cela représente l'usure
charpentier normale du vaisseau.
Ville 5 lots de céréales
5 lots de bétails Les points de structure d'un navire doivent
5 ressources être réparés par le capitaine. Le navire doit
10 lots se trouver sur le même hexagone qu’un
d'équipements
chantier naval et le capitaine doit apparaitre
1 maître maçon
2 intendants du la liste blanche du chef de domaine.
1 maître Cette action prend place lors de la phase
charpentier 1 départ ou arrivée de la saison.
maître forgeron.
Chapitre : Entretien
174
Chaque amélioration présente sur le navire l’historique public
augmente le coût de réparation de chaque de la bannière.
point d'un (1) lot de ressources d'un (1) lot
Elles ont aussi un coût de déplacement qui
d'équipement.
est à débourser chaque fois que la bannière
entreprend un déplacement ou une action
particulière à sa sphère. Lorsqu'une
bannière mobile se déplace ou effectue une
ENTRETIEN DE BANNIÈRE
action, son propriétaire doit débourser les
lots nécessaires pour effectuer l'ordre.
Les différentes bannières déployées sur la
carte géopolitique ont chacune leurs
Une petite bannière nécessite l'envoi de 2
particularités et ont une durée de vie de
lots de bétails et 2 lots de victuailles afin
quatre (4) saisons.
d'effectuer un déplacement.
175
- 4 lots de victuailles
- 1 mercenaire.
Chapitre : Entretien
176
CROYANCES choix se fait lors d’une rencontre avec les
maîtres de jeu et que le tout doit être
De tout temps humains, elfes et orcs se sont directement relié au dogme présenté par le
regroupés afin de défendre leurs croyances ou les grands prêtres. Le choix des doctrines
et leurs valeurs. est définitif et ne pourra pas être changé.
Voici la liste des doctrines :
Lorsque ces regroupements s'organisent et
se structurent, ils arrivent à canaliser une • Le monde des esprits/la nature
force et une énergie qui est unique et • Les éléments (eau, terre, air, feu)
puissante menant jusqu’à créer une entité • L’accomplissement de soi
supérieure que certains appellent dieu. • La connaissance
• La lumière/la paix
Ce sont les grands-prêtres qui sont • La mort/les ténèbres
responsables de ces regroupements et qui • La vie/la création
canalisent cette puissance. Ils pourront
• Le combat/la destruction
décider par la suite de la manier eux même
• Le voyage/le temps
ou de la confier à leur divinité afin que leur
volonté s'accomplisse.
DOCTRINE SECONDAIRE
Note : Le terme de grand-prêtre est utilisé par
défaut dans la description des règles de croyance. Lors de la nomination de son quatrième
Plusieurs croyances utilisent un terme différent grand-prêtre, la croyance devra choisir une
en réalité pour décrire leur célébrant (Druide, doctrine secondaire. Celle-ci devra aussi être
Main de Dieu, Précepteur, etc.). en lien avec le dogme et se fera suite à une
rencontre avec les maîtres de jeu.
CRÉATION D’UNE CROYANCE
LE REGISTRE DES CROYANCES
La création d’une croyance se fait par la
nomination de son premier grand-prêtre. Le registre des croyances liste les différentes
Lors de la création d’une croyance, celle-ci croyances, avec leurs divinités, leur
est inscrite dans les registres des croyances historique, leurs symboles, etc.
Bicolline. Le premier grand-prêtre d'une
croyance doit faire parvenir l'historique, son C’est dans ce livre qu’est tenu à jour le nom
symbole, la philosophie ou son dogme ainsi de chacun des grand- prêtres, l'ordre
que les différents détails et informations aux d'ancienneté de ces derniers, les noms des
Maîtres de jeu. prêtres, les pouvoirs de la croyance, la
localisation et le nombre de bâtiments de la
Une nouvelle croyance est limitée à un croyance ainsi que le nombre total de points
maximum de trois grands-prêtres pour sa de dévotion accumulée jusqu'à présent.
première année d’existence.
Chapitre : Croyances
LES DOCTRINES
177
GRANDS PRÊTRES Nb de fiches de
Main-
Nomination population
d'œuvre
bataille
Les grands-prêtres sont les représentants Première 25 75
officiels de leur croyance. Ce sont les grands Deuxième 25 75
prêtres qui peuvent utiliser les pouvoirs Troisième 50 50
propres à leur croyance. Quatrième 75 25
Cinquième 100 0
NOMINATION DES GRANDS
PRÊTRES Sixième et
+15 0
suivant*
La nomination d'un grand-prêtre s'effectue + cérémonie spéciale (voir
*Neuvième
lors d'une cérémonie. Un coût en main- Mdj)
d'œuvre et en fiche de population bataille de
l'année en cours doit être payé et remis à Lors du paiement nécessaire pour la
l'observateur afin que ce dernier puisse nomination d'un grand prêtre, des tranches
authentifier le titre avec les maîtres de jeu de 5 mains-d’œuvre peuvent être
par la suite. Un titre de grand-prêtre et ses remplacées par un croyant.
pouvoirs sont accessibles immédiatement
Lors de l’année de sa création, un grand-
après cette nomination.
prêtre ajoute 10 points de dévotion à sa
Le montant à payer pour une nomination est croyance.
décrit dans le tableau ci-dessous et évolue
selon le nombre de grands prêtres. DÉPART D'UN GRAND-PRÊTRE
Note : Une cérémonie officielle doit toujours se Un grand-prêtre peut, s'il le désire, quitter
dérouler en présence d'un observateur (maréchal son poste et remettre son titre. Le grand-
ou MDJ). prêtre qui laisse son titre doit le faire savoir
aux maîtres de jeu afin que le tout soit
La nomination d’un nouveau grand-prêtre
annoncé publiquement au moins 40 jours
nécessite l’accord unanime de tous les
avant qu’une cérémonie soit possible sans
grands prêtres officiels de cette croyance.
quoi, la nomination d’un nouveau grand-
Cet accord est signifié, en personne ou par
prêtre ne pourra avoir lieu.
signature, au comptoir des greffes lors de la
réservation de l'observateur. Un nouveau La nomination du nouveau grand-prêtre
grand prêtre occupe toujours le dernier rang nécessite l'accord de tous les grands-prêtres
à moins que tous les grands prêtres de la restant dans la croyance.
croyance ne soient d’accord afin de changer
la hiérarchie. Le nouveau grand-prêtre prend
automatiquement à sa charge tous les
Note : Un maximum de deux grands-prêtres bâtiments laissés vacants par le départ du
Chapitre : Croyances
178
de rester active et d'évaluer son influence prendre plusieurs formes et se déroule
véritable sur la population. habituellement lors de la Grande bataille,
mais peut aussi être effectuée lors
Les points de dévotions sont accumulés d'événement particulier dédié à la croyance.
comme des revenus durant l'année en cours.
La cérémonie doit avoir une durée
Il est possible pour une croyance minimum de 20 minutes.
d'accumuler des points de dévotions des
façons suivantes : Rappel : Comme toutes les autres cérémonies
officielles, cette dernière doit se dérouler en
présence d'un observateur.
PRATIQUANTS
Chaque carte « croyant » remis à
Chaque pratiquant présent dans un lieu de
l’observateur suivant la cérémonie accorde
culte augmente la dévotion d'une croyance
un point de dévotion à la croyance pour
d'un (1) point pour l’année suivante.
l’année en cours.
Un pratiquant est représenté par une fiche de
Sauf indication contraire de la part des
population domiciliée dans un lieu de culte
maîtres de jeu, un maximum d'une carte
lors de la saison grande Bataille. Le nombre
« croyant » par participant à la cérémonie
de points de dévotion accordés par les
peut être remis à l'observateur.
pratiquants sera indiqué dès la mise à jour
de la saison bataille dans les registres des
croyances. ÉVÉNEMENTS DU DUCHÉ
Le montant total de dévotion d'une croyance Plusieurs activités de Bicolline sont des
sera donc calculé lors de la fin de la saison sources potentielles de dévotions pour les
été au même moment que les revenus. croyances : Croisade, soirée taverne,
aventure, artéfact de croyance, etc. C'est par
votre présence et celle de votre guilde sur le
FIDELES
terrain que vous pourrez acquérir de la
Un fidèle est représenté par la présence dévotion de cette manière.
terrain des personnages ayant affiché leur
croyance dans la plateforme jeu. Le nombre SANS CROYANCE
de fidèles présents sera comptabilisé lors de
chaque activités du Duché et cumulé dans le Tout personnage n’ayant pas choisi de
tableau de la dévotion. croyance se retrouve dans la catégorie sans
croyance. Les « sans croyance » influencent
Chaque tranche de 10 fidèles cumulée par négativement le total des points de pouvoir
une croyance accorde un point de dévotion disponible pour les croyances.
pour l’année suivante.
ENTRETIEN ET REVENU
Chapitre : Croyances
CÉRÉMONIE DE CROYANCE
Afin d'être considéré comme entretenue,
Chaque croyance peut démontrer sa une croyance doit avoir cumulé un
présence et sa dévotion lors d'une grande minimum de 10 points de dévotion par
cérémonie annuelle. Cette cérémonie peut grand-prêtre. Pour chaque tranche de 10
179
points manquante, un grand-prêtre (en possède 50% de ce total, elle remportera 50% des
commençant par le dernier nominé) est 40 points de pouvoir disponible.
considéré comme étant inactif et ne peut
Des événements de l'histoire de Bicolline
utiliser aucun de ses pouvoirs.
pourraient venir affecter ce total de points
Une croyance qui n’entretient pas un ou de pouvoir partagé.
plusieurs grands-prêtres lors de la fin de la
Note : Les « sans croyance » sont considérés
saison été pendant deux années
comme une croyance pour le partage des
consécutives se voit perdre ce ou ces titre(s)
points de pouvoir additionnels. Les points
de grand(s)-prêtre(s). Une croyance à 3
de pouvoir sont tout simplement perdus, car
grands-prêtres qui manque de dévotion
aucun grand-prêtre ne peut les recevoir.
(normalement 30, mais qui pour 2 années
n’accumule que 23) perdra son 3e grand-
prêtre et deviendra une croyance à 2 grands-
POUVOIRS
prêtres.
Plus une croyance possède de grands-
Une croyance qui n'obtient aucun point de prêtres et de points de pouvoir, plus grande
dévotion pour 2 années consécutives est sera l’étendue de ses pouvoirs.
considérée comme étant abandonnée et
disparait du registre des croyances. POUVOIR DE GUÉRISON
Exemple : Les points de dévotion de toutes les Les points de pouvoir accumulés grâce à la
croyances sont additionnés et si une croyance dévotion sont habituellement utilisés afin
180
d'imposer la volonté de la croyance dans le actifs. Le pouvoir majeur de la doctrine
monde géopolitique. secondaire ne sera jamais accessible à la
croyance.
Les grands-prêtres doivent choisir de façon
unanime les pouvoirs de leur croyance. Pour
se faire, il faut se référer au tableau des
LANCEMENT DE POUVOIR
pouvoir de croyance. Lorsqu’un pouvoir est Seuls les grands-prêtres ont la capacité
choisi, celui-ci est ajouté à la liste des d'utiliser les pouvoirs choisis par une
pouvoir de la croyance dans le registre et ne croyance. Les pouvoirs prennent place lors
pourra pas être changé par la suite à moins de cérémonie, d'autres lors d'échange au
d’un événement majeur jugé satisfaisant par comptoir des greffes et certains pouvoirs
les maîtres de jeu. affectent directement le monde géopolitique.
181
TABLEAU DU NOMBRE DE POUVOIR PAR CROYANCE
Afin de connaître la description des pouvoirs de croyance, veuillez-vous référer au Recueil Occulte.
182
Un bâtiment abandonné n'est plus lié à Effets :
aucune croyance.
- Chaque croyant affecté au bâtiment
Cette action prend place au début de la produit 7 lots de victuailles, 7 lots
phase « construction » de la saison. d’équipements et 3 lots d'armement.
Le lieu de culte est un petit bâtiment qui Les prieurés et ses moines copistes sont la
permet d’accueillir les fidèles d’une source de beaucoup d'informations qui
croyance. La croyance associée à ce bâtiment peuvent venir en aide aux tirailleurs et
est déterminée par le chef de domaine. aventuriers de la région.
Effets : Effets :
LA CHAPELLE
LA COMMANDERIE
Elle offre un lieu au peuple afin de célébrer
les différents rites liés aux croyances, comme Il s’agit d’un édifice d’ordre militaire
les mariages, les décès, les naissances ainsi permettant au croyant d’augmenter et
que toutes autres cérémonies. raffiner leur potentiel de combat.
Effets : Effets :
183
TABLEAU XX – NIVEAU DE PROTECTION DES
TEMPLES - Une croyance ne peut autoriser plus de
Nombre de Niveau de cathédrales qu'elle n'a de grand-prêtre.
croyants protection - Développement : Ville
2 croyants Mineur
4 croyants Majeur
Capacité : 4 croyants
Effets :
LA CATHÉDRALE
Effets :
Pré-requis :
- Le domaine doit posséder un stade de
développement égal ou supérieur à une
ville.
Restrictions :
184
SYTA géographiquement égales, qui sont
influencées de façon individuelle.
La Syta, composée de pierres de destin,
Le destin de chaque zone est tiré au sort à
détermine la nature des évènements
l’aide d'une Syta propre à sa région. Ce
aléatoires affectant le monde connu.
tirage a lieu une fois par saison selon la
C’est le résultat d’un tirage de Syta qui composition de la Syta de la saison
déterminera si les conséquences d’une précédente.
action sont positives, neutres ou
catastrophiques.
- 20 pierres lumineuses ;
o 10xA, 5xB, 2xC, 2xD, 1xE,
- 20 pierres sombres ;
o 10xA, 5xB, 2xC, 2xD, 1xE,
- 60 pierres neutres.
LES CALAMITÉS ET
ÉVÈNEMENTS NATURELS
Chapitre : Syta
185
TABLEAU XXI –TABLEAU DES ÉVÈNEMENTS NATURELS
Syta Effets
Neutre Un tir de Syta neutre fait apparaitre trois (2) nuisances sur un hexagone aléatoire de la région, peu
importe la saison.
Saison Été
186
Saison Automne - Bataille
Saison Hiver
187
OCCULTE
LA MAGIE NOIRE
Chapitre : Occulte
Énergie : Golhir
Bâtiment : Crypte
188
LA MAGIE TOTÉMIQUE Bâtiment : Laboratoire
L’ALCHIMIE
Énergie : Ingrédient
189
PRODUCTION D'ÉNERGIE Un responsable doit être sélectionné avant le
début officiel de la cérémonie. Si les
MAGIQUE
participants ne s'entendent pas sur le choix
La production d'énergie magique est la base de ce dernier, c'est le responsable avec le
de toutes expériences arcaniques. Ce sont plus de support qui prendra le rôle pour la
ces énergies recueillies qui vont permettre durée de la cérémonie.
aux mages de faire des recherches ou lancer
Le responsable de la cérémonie doit avoir
des sorts.
dans ses mains un focus du type de magie
Il existe 2 méthodes de canaliser ces énergies de la cérémonie.
minimum de 48 heures après la réservation Il entame des recherches afin d’acquérir son
de la plage horaire. Ce délai a pour but de premier sort, qui le différenciera des autres
permettre à tous ceux qui voudraient apprentis.
participer d'avoir une chance d'y être
présents.
190
Un joueur devient apprenti lorsqu'il entame Le maître à habituellement accès à des sorts
pour la recherche pour le premier sort qu'il avancés lors de scénarios.
désire ajouter à son grimoire.
L’ARCHIMAGE
La seule chose qu'un apprenti peut faire est
de la recherche magique d’un sort. L’archimage est un maître très expérimenté
qui connait les moindres secrets liés à son
Lorsqu’un apprenti termine l’apprentissage
type de magie. Pour être perçu comme un
de son premier sort, il atteint le rang
archimage, le maître doit posséder au moins
d’adepte et son grimoire est ajouté à son
7 sorts du même type de magie dans son
profil.
grimoire.
Les apprentis ne peuvent habituellement
Ces connaissances approfondies lui
pas lancer de sorts de scénario sauf en
permettent de préparer un élément de sort
présence de leur maître.
(lié à son type de magie) additionnel lors
d'une même saison.
L’ADEPTE
L’adepte a habituellement accès aux sorts de L'ajout ou le retrait de support d'un mage
scénario. par un maître mage s'effectue au comptoir
des greffes lors de n'importe quel
LE MAÎTRE événement.
191
RÉSIDENCE grimoire. Les sorts appris par les mages sont
tous notés dans leur grimoire.
Un mage qui désire interagir avec un lieu
arcanique afin de faire quelques actions que LE GRIMOIRE
ce soit (faire des recherches, d’apprendre, de
préparer ou de lancer un sort), doit résider Le grimoire est la liste des sorts connus par
dans une bannière occulte placée sur un un mage. Un mage qui veut lancer un sort
domaine possédant un lieu arcanique. doit tout d'abord s'assurer que ce dernier
soit bien inscrit dans son grimoire.
La limite de résident dans un lieu arcanique
est déterminée par les bannières occultes Le grimoire est une information publique
présentes sur le domaine. Le lieu de qui peut être consultée dans le profil du
résidence d'un mage est d’ordre public. mage.
192
L'apprentissage magique permet à un mage L'apprentissage magique est une action
d'ajouter des sorts dans son grimoire. effectuée par le mage et se déroule lors de la
phase construction de la saison.
Un seul apprentissage magique peut être
faite à la fois par un mage.
TUTORAT MAGIQUE
Un mage peut apprendre des sorts de
Un maître mage peut décider de sacrifier
n'importe quel type de magie.
son temps d'étude afin d'aider un collège
L'apprentissage du premier sort d'un dans l'apprentissage d'un nouveau sort.
nouveau type de magie doit toujours être
Un mage qui en accompagne un autre réduit
accompagné d'un maître et doit toujours
la durée d'un apprentissage d'une saison.
être un sort mineur (Voir tutorat magique).
Il ne peut accompagner qu’un autre mage
Afin de lancer l'apprentissage d'un nouveau
par saison.
sort, le mage doit être domicilié dans une
bannière occulte et débourser de son coffre Un maître qui veut accompagner un autre
les frais encourus par la recherche. mage ne peut pas déjà être occupé dans un
autre apprentissage.
La durée et le coût d'un apprentissage
dépendent de la taille de la recherche. Note : Il peut par contre lancer un autre
TABLEAU XXII - COÛT ET DURÉE DES
apprentissage lors de la saison suivante.
APPRENTISSAGES MAGIQUES
Un mage ne peut être accompagné que par
Type Coût Durée
2 énergies
un seul autre mage.
Mineur 2 saisons
magiques
2 laborantins, Cette action est effectuée par le maître mage
20 solars,
et prends place lors de la phase construction
2 équipements,
2 pierres de la saison.
précieuses.
Majeur 3 énergies 3 saisons
magiques NOUVEAU SORT (RARE)
3 laborantins,
30 solars,
3 équipements, Il est possible que dans des circonstances
3 pierres exceptionnelles un mage puisse développer
précieuses.
un nouveau sort. Si un sort ou une potion
Premier 5 énergies 3 saisons*
sort du type magiques est créé avec succès par un joueur le sort
5 laborantins,
de magie* sera identifié dans le recueil comme étant
50 solars,
5 équipements, rare. Un sort rare ne peut pas être appris
5 pierres normalement par un autre joueur, il doit
précieuses.
* Rappel : L'apprentissage d'un nouveau type de avoir la permission et le tutorat de son
magie doit être supervisé par un maître mage du créateur avant de pouvoir être appris.
même type et doit être un sort mineur.
Chapitre : Occulte
193
SORTS LANCER UN SORT MAJEUR
La magie permet d'invoquer des sorts qui Ces sorts complexes sont plus rares et plus
affectent le monde géopolitique de Bicolline. puissants. Ils ont habituellement des impacts
Tous les sortilèges ont des portées qui leur lourds dans la géopolitique.
sont propres et il requière chacun, une
Lancer un sort majeur nécessite beaucoup
quantité plus ou moins grande d’énergie
plus de temps et d'effort pour le mage qu'un
magique. Tous les sorts ont toujours comme
sort mineur.
point d’origine un lieu arcanique qui sert à
canaliser l’énergie magique des courants Contrairement aux sorts mineurs qui
telluriques. prennent effet dès la saison où ils ont été
lancés, les sorts majeurs demandent des
La liste exhaustive de tous les sorts se
recherches d'une longue durée avant de
retrouve dans le recueil occulte.
pouvoir être actifs dans les mains du mage.
LANCER UN SORT MINEUR Pour lancer un sort majeur, le mage doit tout
d'abord préparer ce dernier en remplissant
Afin de pouvoir profiter de son expérience les conditions suivantes :
occulte et de lancer un sort mineur, le mage
doit : - Résider dans une bannière occulte.
- Le domaine doit contenir le
- Résider dans une bannière occulte. bâtiment en lien avec le type
- Le domaine doit contenir le d'énergie du sort. (Exemple : une
réfectoire en lien avec le type crypte pour les sorts de gholir)
d'énergie du sort. (Exemple : une - Posséder le sort dans son grimoire.
tour pour les sorts de manthora) - Payer le nombre d'énergies
- Posséder le sort dans son grimoire nécessaire de son coffre.
ou dans la parcheminerie. - Un élément de sort doit être
- Payer le nombre d'énergies spécifique (exemple : le sort de
nécessaire dans son coffre. création de parchemin doit être
- Choisir une cible viable pour les préparé en fonction d’un sort
effets du sort. (Exemple : Une cible mineur préétabli).
trop éloignée ou protégée contre les
effets occultes néfastes ne peut pas Note : Certains sorts possèdent des
être la cible d'un sort.) conditions supplémentaires afin d'être
lancés et préparés. Les détails additionnels se
Si toutes les conditions sont remplies, trouvent alors dans la description du sort.
applique ses effets sur sa cible.
Le mage effectue le lancement du sort,
Le lancement d'un sort est effectué par le mais son effet ne prend pas place
mage et prends place lors de la phase magie immédiatement. Au lieu de prendre
Chapitre : Occulte
194
C'est en utilisant cet élément de sort inflige 15 points de force militaire. Si le domaine
dans les saisons suivantes que la magie ne possède aucune protection contre les pouvoirs
du sort pourra prendre effet. occultes, les 15 milices seront détruites malgré le
bonus de force militaire accordé par le donjon.
Afin d'utiliser un élément de sort et de
lancer le sort majeur sur la carte
géopolitique, le mage doit remplir les
conditions suivantes :
DOMMAGES OCCULTES
195
OBJETS MAGIQUES LES PARCHEMINS
Les objets magiques du monde de Bicolline Les parchemins magiques sont des velums
sont répertoriés dans le recueil occulte. enchantés par des magiciens. Une partie de
l’énergie que le mage prendrait pour lancer
Les objets magiques ont les mêmes le sort est transférée sur le papier afin de
caractéristiques que les sorts : niveau, pouvoir être utilisé par n’importe qui.
portée, coût en énergie magique, effet,
durée. Note : La portée d’un parchemin est calculée
à partir de sa localisation et la distance est
Ces derniers doivent être déployés sur un réduite de 50% (arrondi vers le bas).
domaine ou un navire afin d'être utilisées.
Le déploiement d'un objet magique prend Exemple : La bannière des Vieux Troubadours
lieu lors de la phase « renfort ». ramasse le parchemin de lenteur du domaine de
Vandalousie. La bannière se déplace de son
Les objets magiques peuvent être utilisés mouvement pour se rapprocher à portée (sort de
lors de la phase occulte à partir de la saison lenteur =15 hexagones, donc 7 hexagones en
suivant leur déploiement par un chef de raison du 50%) de la bannière de la garde
domaine, de navire ou d’une bannière ayant provinciale de Bryas. Lors de la phase occulte de
ramassée l’objet en question. la saison suivante, le chef de la bannière procède
au lancement du sort sur la garde provinciale qui
Note : Un objet magique peut être déployé subit en subit les effets.
directement dans une bannière seulement
lors du déploiement initial de celle-ci.
LES ARTEFACTS
Ils sont catégorisés en 5 types :
Les artéfacts sont des objets magiques
puissants créés à l’aide de la magie de svir
LES POTIONS kala, golhir ou de miguisse.
Les potions sont des préparations Note : Les artéfacts gagnent 7 hexagones en
alchimiques de toutes sortes. Elles sont portée lorsqu’ils sont déployés sur un
préparées selon des recettes en utilisant des domaine qui possède un lieu arcanique.
ingrédients.
Exemple : Le chant des sirènes est déployé sur le
Exemple : Une potion d’assainissement est navire Coque Rouge lors de la saison bataille.
déployée sur le domaine de Puit Sec à la saison Lors des prochaines saisons. Le navire pourra se
Hiver, le chef de domaine pourra purifier son déplacer afin de s’approcher de sa cible et utiliser
domaine lors de la phase occulte de la saison Bal le chant des sirènes contre le navire Lil’Jabbress.
Pourpre.
LES TALISMANS
LES BABIOLES
Des objets magiques qui ne sont
Chapitre : Occulte
Les babioles sont des objets résultant habituellement pas déployés sur la carte
d’inventions de toutes sortes. géopolitiques. Ils ont des règles de
possession, d'échange, d'entretien et de
destruction qui leurs sont propre.
196
Épées magiques, sabliers de guildes
permanents, rune naine, cristaux de veldrin,
objets magiques de terrain, etc.
• Bricoles
• La présence d'un archimage dans
une bannière occulte.
• Énergies magiques de différents
types.
• Points de pouvoir
• Énergies pures
• Toutes autres cartes du jeu.
Chapitre : Occulte
197
BÂTIMENTS OCCULTES LES RÉFECTOIRES ARCANIQUES
Il existe plusieurs types de lieu arcanique et C'est dans ce bâtiment que sont réunis tous
à travers les âges, les mages de tout horizon les instruments et installations qui
leur ont donné des noms propres selon leurs permettent aux alchimistes de préparer leurs
usages. ingrédients et d’inventer leurs potions.
198
LA TOUR - Si 10 fiches de population sont
présentes dans le réfectoire, quatre (4)
Un lieu imposant qui assure aux mages énergies additionnelles sont produites
l’isolement nécessaire afin de canaliser le dans les revenus.
manthora.
Pré-requis :
Capacité : 10 fiches de population.
- Le domaine doit posséder un lieu
Effets : arcanique.
Effets : Pré-requis :
- Permets au mage qui réside dans une - Le domaine doit posséder un lieu
bannière occulte sur le domaine de arcanique.
Chapitre : Occulte
199
- Le bâtiment doit contenir un focus de LE DOLMEN
type fragment de Simaël afin de
produire de la miguisse. C’est autour de cette construction primitive
de pierre levées que ce rassemble les
LE CERCLE RITUEL sorcières pour invoquer le pouvoir des
saisons et des éléments.
Espaces clairs au milieu de denses forêts,
c’est dans ces endroits que les druides Capacité : 10 fiches de population.
viennent pour gagner la collaboration des
Effets :
esprits sylvestres.
- Permets au mage qui réside dans une
Capacité : 10 fiches de population.
bannière occulte sur le domaine de
lancer des sorts de type rituel.
Effets :
- Chaque fiche de population domiciliée
- Permets au mage qui réside dans une dans un laboratoire génère un (1)
bannière occulte sur le domaine de souffle de vie.
lancer des sorts de type totémique.
- Chaque fiche de population affectée dans - Si 10 fiches de population sont
présentes dans le réfectoire, quatre (4)
un cercle rituel génère un (1) esprit de
énergies additionnelles sont produites
la forêt.
dans les revenus.
- Si 10 fiches de population sont
présentes dans le réfectoire, quatre (4)
énergies additionnelles sont produites
Pré-requis :
dans les revenus.
- Le domaine doit posséder un lieu
Pré-requis :
arcanique.
- Le domaine doit posséder un lieu
Limitation :
arcanique.
- Le bâtiment doit contenir un focus de
Limitation :
type fragment élémentaire afin de
- Le bâtiment doit contenir un focus de produire des souffles de vie.
type totem ancestral afin de produire
des esprits de la forêt. Chapitre : Occulte
200
L'AUTEL SACRIFICIEL - Permets au mage qui réside dans une
bannière occulte sur le domaine de
Quoiqu’ils puissent prendre plusieurs lancer des sorts de type d'artefact.
formes, c’est toujours ici que le - Chaque fiche de population affectée dans
démonologiste scelle ses pactes avec les un pentacle génère un (1) Svir-kala.
êtres du bas astral. Ces endroits conservent
- Si 10 fiches de population sont
généralement des traces de tous les sacrifices
présentes dans le réfectoire, quatre (4)
passés.
énergies additionnelles sont produites
Capacité : 10 fiches de population. dans les revenus.
Effets : Pré-requis :
- Permets au mage qui réside dans une - Le domaine doit posséder un lieu
bannière occulte sur le domaine de arcanique.
lancer des sorts de type démoniaque.
Limitation :
- Chaque fiche de population affectée dans
un autel sacrificiel génère un (1) crâne. - Le bâtiment doit contenir un focus de
- Si 10 fiches de population sont type rune de Svirin afin de produire du
Svir-kala.
présentes dans le réfectoire, quatre (4)
énergies additionnelles sont produites
dans les revenus. LA PATENTERIE
201
Limitation :
Chapitre : Occulte
202
GRAND LIEU ARCANIQUE LA SALLE DE RECHERCHE
Le grand lieu arcanique est une amélioration Cette salle offre aux mages tout ce qu’il faut
possible du lieu arcanique. Il permet à un afin de faciliter leur recherche. Que ce soit
propriétaire de domaine de spécialiser et de des livres, des notes ou des composantes, ils
sécuriser son lieu arcanique ont tout à portée de main.
Effets : Effets :
203
GLYPHE DE PROTECTION LE RÉCEPTACLE DE
DISSIMULATION
Cette installation confère une protection
magique au domaine contre les effets Le réceptacle peut prendre plusieurs
occultes néfastes. formes : bassin, cristal, ossuaire, etc. Peu
importe sa forme, c’est de ce point que la
TABLEAU XXIII – NIVEAU DE PROTECTION DES
dissimulation est coordonnée.
GLYPHES
- Le domaine doit contenir un lieu arcanique. Ce bâtiment contient les secrets d'un
sortilège qui peut être lancé par tous les
mages en résidence sur le domaine.
Capacité : 2 laborantins
Effets :
Limitation:
Pré-requis :
204
LE CONSEIL DES ÉRUDITS Toute personne ayant droit de vote peut se
présenter comme érudit.
Les sorciers, prêtres, mages et autres
L’élection des érudits se déroule comme des
habitués de l'occulte qui côtoient
élections seigneuriales. Si quelqu’un désire
constamment l’univers surnaturel de notre
se présenter il devra le mentionner au
monde se réunissent chaque année lors d’un
bâtonnier et prendre un kobi.
grand conseil.
Une fois tous les candidats annoncés, les
Cinq candidats sont élus lors de cet
participants doivent voter et les 5 candidats
important conseil. C’est dans les mains de
ayant amassé le plus de pierres dans leur
ces érudits que reposent le savoir et le
kobi se verront nommés érudits jusqu’à la
devoir de canaliser et diriger l’essence
prochaine élection.
divine et tellurique de notre monde.
LES ÉRUDITS
ÉLECTION DES ÉRUDITS
Les érudits sont des êtres particuliers de
Cette élection a lieu à chaque Bal Pourpre. Le
notre monde qui, grâce au support de la
premier grand-prêtre de chaque croyance)
communauté occulte, arrivent à canaliser et
est invité à venir voter. Il reçoit un nombre
utiliser une partie de l'énergie pure de notre
de pierre de savoir selon les critères
monde.
suivants :
À l'aide de l'énergie pure les érudits peuvent
- 1 pierre de savoir par prêtre dévoué à
modifier le destin du monde tel qu'on le
la croyance.
connait.
- 3 pierres de savoir par grand-prêtre
nommé de la croyance. Les érudits gagnent la capacité d’utiliser de
l'énergie pure selon une table d'influence
Les grands-maitres mages et alchimistes
qui leur est propre. (Voir tableau liste de
sont eux aussi invités à venir voter et
pouvoirs des érudits.)
reçoivent un nombre de pierre de savoir
selon les critères suivants : Cinq (5) énergies pures sont remises à
chaque érudit lors de leurs élections.
- 2 pierres pour leur titre de grand-
maître. Chaque érudit a la capacité d'extraire de
- 2 pierres de savoir pour chaque l'énergie pure des productions, trois (3) fois
maître qui le supporte. par année, au comptoir des greffes au coût
de :
Les maisons les plus notoires des sphères de
croyance et occulte peuvent aussi envoyer - 10 céréales
un candidat à l'assemblé qui portera les 15 - 10 bétails
pierres de sa maison. - 10 ressources
Chapitre : Occulte
- 10 ressources maritimes
Le chef d’une guilde ayant comme
- 10 minerais d'or
spécialisation « croyance » ou « occulte »
- 10 minerais d'argent
reçoit lui aussi 1 pierre afin de représenter sa
- 10 pierres précieuses
guilde lors de l’élection.
205
ÉNERGIE PURE/ESSENCE Ce tir de Syta ne peut être altéré d'aucune
façon.
DIVINE
Les énergies libres dans les vents telluriques
Ces énergies représentent les forces
sont conservées année après année jusqu'à
surnaturelles qui œuvrent dans notre
ce que les érudits s'en défassent.
monde.
Les érudits possèdent la capacité de détruire
Qu'elles soient forgées par les dieux ou
ces énergies libres pour calmer leur impact.
pliées par les incantations des différents
types de magie, elles contiennent un
potentiel que peu de gens savent manier. UTILISATION PAR LES MAGES
L’énergie pure et l’essence divine, dans leur Les mages et autres sorciers du monde sont
état naturel, peuvent avoir des conséquences capables d’utiliser l’énergie pure dans sa
imprévisibles à travers les vents telluriques. plus simple expression. Elle est nécessaire à
l’incantation de certains sorts très puissants.
C’est pour tirer parti de ce pouvoir et en
canaliser les effets que les maîtres du monde
occulte se réunissent.
VENT TELLURIQUE
206
TABLEAU XXIV – VENTS TELLURIQUES
Énergies libre Blanche Grise Noire
Heureuse destinée Mauvais augure Destin fâcheux
Ajoute une pierre blanche A au 20 nuisances font leurs apparitions sur des hexagones Ajoute une pierre noire B au coût
5-9
coût d'une grise dans toutes les aléatoires. d'une grise dans toutes les Syta
Syta du monde. du monde.
Vent favorable Tempête tellurique Réveil de la bête
Ajoute une pierre blanche C au 10 hexagones aléatoires, qui ne contiennent aucun domaine, Ajoute une pierre noire C au coût
coût d'une grise dans toutes les deviennent affectés par une tempête tellurique. Les d'une grise dans toutes les Syta
10-24 Syta du monde. hexagones sont impraticables jusqu'à la dissolution de la du monde.
tempête.
10 nuisances font leurs apparitions sur des hexagones.
Aléatoires.
Puits d’énergie Champs du hasard Créatures du chaos
Les points telluriques produiront Toute la production de base d'un type de production des Ajoute une pierre noire D au coût
25-39 tous 10 énergies d'un seul type domaines du monde de Bicolline est changée aléatoirement. d'une grise dans toutes les Syta
(aléatoire). Ex : Bétails en ressource. du monde
Chapitre : Occulte
207
TABLEAU XXV - LISTE DES POUVOIRS DES ÉRUDITS
Pouvoirs Coûts* Durée Nb. Notes
Érudit
Contrôle des éléments 1 Une 1 Détruit 2 Énergies pures du bassin des vents telluriques.
utilisation
Contrôle du destin 1 Permanent 1 Permets de changer les pierres de la Syta d’une région de façon permanente.
Chaque étape de changement demande une (1) énergie.
Ex. : Blanche D vers Blanche E. Noire A vers Grise.
Main invisible 1 Une 1 Retire une nuisance instantanément d'un hexagone.
utilisation
Influence de la 2 1 tir 1 L'érudit choisit la couleur d'une pierre lors d'un tir de Syta non lié aux événements
destinée naturels (action de découverte (exploration), sort de téléportation, etc.).
Cinq pierres sont pigées (une à la fois) jusqu'à ce que la couleur (blanche, grise,
noire) voulue soit pigée. Si aucune pierre de la couleur voulue n'est tirée, l'érudit
doit accepter la 5ième pierre.
Vision du destin 2 Instantanée 1 Permets à l'érudit de connaître le contenu du sac de Syta d'une des régions du
monde.
Double destinée 4 1 tir 1 Crée une seconde pige de Syta dans une région (les deux s'appliquent)
Vol du destin 3 1 tir 1 Permets de piger les pierres liées aux éléments naturels d'une région dans la Syta
d'une autre région.
Renversement du 1 Instantanée 1 Annule les effets de la Syta sur un hexagone.
destin
Répit du destin 4 1 tir 1 2 pierres sont tirées pour une région et l’Érudit choisit celle qu’il désire.
Eaux troubles 5 1 tir 2 Fais apparaitre aléatoirement 10 nuisances dans une région de la Syta.
Le chaos 12 1 an 2 Les piges de Syta des éléments naturels sont retirées jusqu'à ce qu'une pierre de
couleur soit pigée.
L'ordre 12 1 an 3 Toutes les piges d'événements naturels de l'année sont grises (neutre).
Nouvelle puissance 30 Permanent 3 Créer un nouveau Haut-lieu. À discuter avec les Maîtres de Jeu.
Autres actions Variable Variable Variable Dois être discuté avec les Maîtres de Jeu, et ce au moins une saison au préalable.
particulières
Chapitre : Occulte
208
PARTICULARITÉ grande à cet endroit. Afin d’obtenir un
GÉOGRAPHIQUE (À VENIR) domaine, il faut négocier avec le Tenamuach
ou son Grand Khan.
NASGAROTH
EFFET DES BRUMES
La main d'œuvre produite par les bâtiments
Les brumes mystiques de certains territoires
d'habitation est remise en esclaves plutôt
inexplorés sont très ardues pour le
qu'en paysans.
déplacement des troupes.
Il est possible de construire des bâtiments de
Traverser un hexagone qui contient la
transformation elfiques sur les domaines de
topographie de brume nécessite 3 hexagones
Nasgaroth. Un domaine ne peut contenir
de déplacement.
des bâtiments de transformation normaux et
elfiques. De plus elles contiennent souvent des
éléments dissimulés.
Les chantiers navals de Nasgaroth
permettent les améliorations elfiques sur les
SOUMESS
navires.
À venir.
TERRES D’AUQUESSE
209
La main-d’œuvre produite par les bâtiments
d'habitation est remise en esclaves plutôt
qu'en paysans.
210
RÉSUMÉ DES CONSTRUCTIONS
RÈGLES GÉNÉRALES
211
TABLEAU XXVI – DÉTAILS DES CONSTRUCTIONS
Équipement
Charpentier
Particuliers
Armement
Ressource
Forgeron
structure
Bâtiments économiques
Point de
Paysan
Maçon
Solar
Chaumières 2 20 5 5
Habitations 3 30 10 25
Faubourg 5 40 5 30 20 1 1 1 intendant, 1 architecte
Camp d'esclavage 2 20 5 5
Camp de bucheron 2 20 5 10
Carrière 3 20 5 10 1 1 architecte
Champs 2 20 5 10
Grange 3 20 5 10 1 1 architecte
Enclos 2 20 5 10
Étable 3 20 5 10 1 1 architecte
Ferme 2 40 10 30
Abattoir 4 40 10 30 1 ingénieur, 1 architecte
Moulin 2 40 10 30
Four 4 40 10 30 1 ingénieur, 1 architecte
Atelier 2 40 10 30
Fabrique 4 40 10 30 1 ingénieur, 1 architecte
Forge 2 40 10 30
Fonderie 4 40 10 30 1 ingénieur, 1 architecte
212
Auberge-relais 1 2 10
Brasserie 2 50 10 20 30 1
Sépiumerie 2 50 10 30 20 1
Stade de 4 100 15 40 30 2 3 1 architecte
Troll-Ball™
Comptoir commercial 4 50 5 20 5 1
Entrepôt 4 50 5 20 10 1 1
Équipement
Charpentier
Bâtiments
Ressources
Armement
Particulier
Forgeron
militaires et
structure
Point de
Paysan
Maçon
politiques
Marin
Solar
Palissade 2 20 5 20 10 10 1
Fortin 3 25 10 30 15 20 1
Donjon 6 50 20 40 15 20 3 2 2 1 ingénieur
Tourelle 12 75 25 60 25 40 5 2 4 2 ingénieurs
Forteresse 24 150 50 120 45 80 8 4 7 3 ingénieurs
Académie 4 100 20 50 25 50 2 2 3 1 Mentor militaire, 1 architecte
militaire
Écurie 4 100 20 50 50 25 2 3 2 1 Mentor militaire, 1 architecte
213
TABLEAU XXVIIII – DÉTAILS DES CONSTRUCTIONS
Équipement
Charpentier
Particuliers
Armement
Ressource
Bâtiments occultes et de
Forgeron
structure
Point de
croyance
Paysan
Maçon
Solar
Lieu de culte 1 10 5 20 5 1 croyant
Abbaye 2 50 5 25 1 1 croyant
Prieuré 2 50 10 25 5 1 1 1 croyant
Commanderie 2 50 10 25 20 1 1 1 croyant, 1 architecte
Chapelle 5 50 10 30 25 2 2 2 1 croyant, 5 influences de la région
Temple 4 200 20 50 2 1 1 croyant
Cathédrale 12 300 30 100 4 2 2 1 croyant, 10 influences de la région
Lieu arcanique 6 200 25 50 20 3 1
Réfectoire arcanique 4 50 5 20 10 1 1 1 2 énergies du type de magie
Grand lieu arcanique 12 100 10 50 25 2 1 1 ingénieur, 1 laborantin, 1 architecte
Salle de recherche 4 50 5 20 10 1 1
Collège occulte 5 50 10 30 25 2 2 2 5 influences de la région
Glyphe de protection 4 50 5 20 10 2
Réceptacle de dissimulation 4 50 5 20 10 2 *Lots elfiques
Parcheminerie arcanique 4 50 5 20 10 1 1 1 1 encre magique
Équipement
Charpentier
Ressources
Armement
Particulier
Bâtiments
Forgeron
structure
Point de
clandestins
Paysan
Maçon
Marin
Solar
Repaire 5 100 10 25 25 10 1 1
Local secret 3 25 10 30 10 20
Loge d'assassin 4 50 15 50 25 50 2 3 3 2 butins
Salon de luxe 3 25 10 20 10 1 2 1 3 butins
Poste de ruelle 5 20 10
Tunnel 5 50 10 30 20
Ambassade 3 50 15 30 25 1 1 1
clandestine
Officine 5 100 10 25 25 10 1 1
Préfecture 3 50 10 30 10 20
Cachot 3 25 10 20 10 1 2 1 1 mercenaires
Salle 3 25 10 20 10 1 2 1 2 mercenaires
d'interrogation
Office portuaire 4 50 20 30 20 3 1 maitre artilleur
Douanes 5 20 10
Chambres fortes 5 50 10 30 20
Équipement
Charpentier
Bâtiments
Ressources
Armement
Particulier
maritimes et
Forgeron
structure
Point de
Paysan
Maçon
d'exploration
Marin
Solar
Quais 2 30 5 5 25 10 1
Village de pêche 2 40 5 5 25 10 1
Port 4 30 10 10 1 1 1 1 ingénieur, 5 influences de la région
Chantier naval 10 75 5 10 75 50 50 4 6 3 2 ingénieurs, 20 influences de la région
Tour de garde 6 75 10 10 50 25 50 3 3 3 1 ingénieur, 1 canon et 10 influences de la région
côtière
Pont 2 50 5 25 15 3 2 1 2 ingénieurs, 1 architecte
Taverne 4 100 20 50 50 25 2 2 3 1 Mentor d'aventure, 1 architecte
Bibliothèque 4 100 10 50 50 1 1 1 intendant, 1 laborantin, 5 influences de la région
Observatoire 4 100 10 40 40 1 2 2 1 laborantin, 2 sceaux d'exploration.
Musée 4 100 10 25 50 1 1 2 10 influences de la région
Charpentier
Ressources
Armement
Particulier
Types de navires
Forgeron
structure
Point de
Marin
Solar
Caravelle 5 25 10 25 25 25 1 1
Galion 10 100 10 45 45 45 5 3 2 ingénieurs, 10 influences de la région
Frégate 15 300 20 65 65 65 7 5 3 ingénieurs, 10 influences de la région et 1 poutre maritime
216
Équipement
Charpentier
Ressources
Armement
Particulier
Forgeron
Améliorations maritimes
Marin
Solar
Cabine d'équipage 20 5 5
Cabine de luxe 30 10 10 5 1
Quartiers des combattants 100 20 50 25 50 3 3 1 mentor maritime, 1 architecte
Voilure 10 5 10 5 1
Grande Voile 40 10 20 10 1 1
Voile elfique 10 30 15 1 2 Lots elfiques
Coque renforcée 30 10 10 5 1
Coque Khazanide - 10 10 5 1 2 Un Kazak
Cambuse 10 5 10 5 1
Soutes 30 10 10 5 1
Baraquements maritimes 25 5 30 10 5 1 1 1 architecte
Cabine de transport 40 10 45 20 15 2 2 1 architecte
Matériel de navigation 40 10 30 30 1 1 1 tirailleur
Salle de recherche 40 10 30 30 1 1 1 laborantin
Filet de haute mer 15 5 10 5 1
Poste d'ancrage 30 10 10 5 1
Quartiers des marins 15 10 10 5 1
Nacelles d'embarquement 50 10 45 20 15 2 2
Figure de proue 15 5 10 5 1 5 influences
Dorure et apparat 15 5 10 5 5 1 5 minerais d'or
217
(EN CONSTRUCTION)
Consentant : Une cible consentante est une cible qui appartient à un membre de la même guilde
que celui du propriétaire ou qui appartient à une guilde avec qui vous êtes mutuellement sur la
liste blanche.
Point de fortification : Point de défense accordé par des bâtiments militaire. Un domaine doit avoir
perdu tous ses points de fortification afin d'être la cible d'une action militaire offensive autre
qu'un siège.
Source d'une bannière : La source d'une bannière reste toujours la même peu importe le
changement de propriétaire.
Unité militaire : Toutes les unités qui peuvent être déployées dans une garnison ou une bannière
mobile sont considérées comme tel.
218
POUR TERMINER
Un grand remerciement à toutes les personnes ayant travaillé, depuis les 20 dernières années, à la
création et rédaction des règles qui régissent notre univers géopolitique.
Jocelyn Beausoleil
Alexandre Bégin
Julie Bouchard
Mathieu Dumontet
Sébastien Dupuis
Éric Hébert
David Huneault
Philippe Mongeau
François Noël
Germain Nolet
Michel Pigeon
Jean-Philippe Robin
Jean-Sébastien Roy
Mathieu Veillet
Carl Vincent
Olivier Renard
Sébastien Lefebvre
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à venir nous voir lors des événements du Duché au
comptoir des greffes !
219