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Esquivas Adicionales: Permite realidad controles de esquiva adicionales sin sufrir

penalizadores por defensas adicionales hasta una cantidad adicional indicada por el
nivel del conjuro.
Nivel 2: Permite 1 Esquiva Adicional.
Nivel 3: Permite 3 Esquivas Adicionales.
Nivel 4: Permite 6 Esquivas Adicionales.
Nivel 5: Sin Límite de Esquivas.

Impacto de Aire: Realiza un Impacto de Aire invisible contra un enemigo. Es posible


decidir hacer daño con el conjuro o no. En cualquier caso, si el conjuro alcanza al
objetivo se realizará un control de Fuerza con las reglas de Impacto. Ataca en la TA de
Contundentes.

Nivel 1: Daño 20 / Impacto de Fuerza 4. Impacto de Fuerza 6.


Nivel 2: Daño 50 / Impacto de Fuerza 6. Impacto de Fuerza 9.
Nivel 3: Daño 100 / Impacto de Fuerza 9. Impacto de Fuerza 12.
Nivel 4: Daño 150 / Impacto de Fuerza 12. Impacto de Fuerza 16.
Nivel 5: Daño 250 / Impacto de Fuerza 16. Impacto de Fuerza 20.

Aceleración: Ganando impulso permite al hechicero aumentar su capacidad defensiva


esquivando.

Nivel 1: +10 a Esquiva.


Nivel 2: +20 a Esquiva.
Nivel 3: +30 a Esquiva.
Nivel 4: +50 a Esquiva.
Nivel 5: +75 a Esquiva.

Velocidad: Permite aumentar el indice de movimiento de un sujeto. Ciertos niveles


permiten reducir el aumento de movimiento para permitir superar los límites de
Inhumanidad y Zen.

Nivel 1: +1 Tipo de Movimiento.


Nivel 2: +2 Tipos de Movimiento.
Nivel 3: +2 Tipos de Movimiento Sin Límites. +3 Tipos de Movimiento.
Nivel 4: +3 Tipos de Movimiento Sin Límites. +5 Tipos de Movimiento.
Nivel 5: +5 Tipos de Movimiento Sin Límites. +8 Tipos de Movimiento.

Remolino: El que entre en el Area recibirá un Ataque automático con Habilidad


prefijada y Daño 20. Si no supera el Ataque deberá hacer un control de Fuerza contra 12
o será sometido a Paralización Parcial al estar semiflotando en el Aire.

Nivel 3: 5 Metros de Radio / Habilidad de Ataque 180.


Nivel 4: 15 Metros de Radio / Habilidad de Ataque 240.
Nivel 5: 50 Metros de Radio / Habilidad de Ataque 280.

Intangibilidad: Permite a un sujeto volverse intangible, por lo que cualquier ataque que
no esté basado en energía no le afectará.

Nivel 2: Puede Atravesar Cuerpos Sólidos como ser Inmaterial.


Nivel 3: Lo anterior y además se vuelve invisible. Cualquiera capáz de ver la Magia le ve.
Nivel 4: Como lo anterior, pero los que ven la Magia necesitan un Advertir contra 180
para Detecctarle.
Nivel 5 Como el anterior, pero los ataques de FIL y PEN basados en energía le causan la
mitad del daño.

002
Rayo: Permite realizar un ataque en la TA de electricidad con el daño o el daño y area
que indique el nivel de conjuro.

Nivel 1: Daño 20.


Nivel 2: Daño 20 / 5 Metros de Area. Daño 50.
Nivel 3: Daño 50 / 15 Metros de Area. Daño 100 / 5 Metros de Area.
Nivel 4: Daño 100 / 50 Metros de Area. Daño 150 / 15 Metros de Area.
Nivel 5: Daño 150 / 250 Metros de Area. Daño 250 / 50 Metros de Area.

Controlar el Aire: Permite controlar el aire y los gases que se encuentran en cierto area,
siendo capaz de variarlo. Si se usa contra un ser basado en Aire, deberá superar una RM
para evitar ser controlado.

Nivel 2: 5 metros de radio / RM 100.


Nivel 3: 15 metros de radio / RM 120.
Nivel 4: 50 metros de radio / RM 160.
Nivel 5: 250 metros de radio / RM 180.

Teletransporte: Permite realizar un transporte automático a cierta distancia. No se


pueden atravesar construcciones sólidas y barreras sobrenaturales.

Nivel 1: 20 metros.
Nivel 2: 50 metros.
Nivel 3: 150 metros.
Nivel 4: 1 kilómetro
Nivel 5: Sin límite

Huracán: El hechicero crea un tornado. Las construcciones con una barrera de daño
menor a 60 puntosvson automáticamente destruídas, las construcciones con una
barrera de daño menor a 120 recibirán 10 puntos de daño por turno hasta ser
destruídas, las construcciones con una barrera de daño de 120 o superior no se ven
afectadas en absoluto. Cualquiera que se encuentre en el interior deberá realizar un
control de Fuerza contra 12 o será arrastrado por el viento. Los que hayan sido
arrastrados permanecerán en el aire hasta que el Tornado haya finalizado, en ese
momento caerán desde la altura que se encuentren, a discrección del hechicero, pero
nunca más de 100 metros. Quién supere el control una vez no tendrá que volver a
superarlo si no se mueve a más de su velocidad pasiva. El Dj puede aplicar los
bonificadores que vea convenientes por estar sujetos o dependiéndo de su entorno.
Nivel 4: 150 Metros de Radio.
Nivel 5: 250 Metros de Radio.

Construcción de Aire: Permite solidificar el aire como si se tratase de una construción


sólida. Cada Metro cuadrado tiene 20 puntos estructurales y solo puede ser dañada por
armas capaces de dañar energía. La construcción es completamente invisible a ojos
normales. Puede usarse para rodear a una persona y así realidad una maniobra de presa
con la Proyección Magica del hechiero.

Nivel 1: 2 metros cuadrados / Control de Fuerza 4.


Nivel 2: 5 metros cuadrados / Control de Fuerza 6.
Nivel 3: 20 metros cuadrados / Control de Fuerza 9.
Nivel 4: 50 metros cuadrados / Control de Fuerza 12.
Nivel 5: 150 metros cuadrados / Control de Fuerza 16.

Agua

003
Capacidad Acuática: Permite a un sujeto respirar debajo del agua y llegado a cierto
nivel, moverse bajo el agua con su pleno movimiento.

Nivel 1: Respiración Acuática.


Nivel 2: Respiración Acuática y Movimiento Acuático.

Controlar Líquidos: Permite controlar cierta cantidad de líquidos. Si se trata de un ser


basado en Agua, deberá superar una RM contra la cantidad indicada para evitar ser
controlado.

Nivel 1: 5 Litros / RM 80.


Nivel 2: 20 Litros / RM 100.
Nivel 3: 100 Litros / RM 120.
Nivel 4: 1000 Litros / RM 160.
Nivel 5: 5000 Litros / RM 180.

Purificar: Permite al hechicero eliminar reactivos perjudiciales para su salud que se


encuentren en cualquier bebida. A efectos del juego, elimina cualquier veneno de hasta
cierto nivel alcanzado por el nivel del conjuro.

Nivel 1: Venenos de hasta Nivel 30.


Nivel 2: Venenos de hasta Nivel 50.
Nivel 3: Venenos de hasta Nivel 70.
Nivel 4: Venenos de hasta Nivel 90.
Nivel 5: Venenos de hasta Nivel 100.

Congelar Emociones: Permite congelar los sentimientos, otorgando así Inmunidad


Psicológica.
Nivel 2: Congela emociones naturales.
Nivel 3: Como el anterior, pero congela la sensación de dolor.
Nivel 4: Como el anterior, pero también congela los estados causados por efectos
sobrenaturales.
Nivel 5: Como el anterior, pero el hechiero elige que sentimientos congelar y cuales no.

Congelar: Provoca un intenso frío sobre una o varias personas congelando sus cuerpos.
Si se concentra sobre una persona, la resiistencia aumenta 20 puntos. Si se falla la
resistencia por menos de 80 puntos se sufre Parálisis Menor, por más de 20 puntos
Parálisis Parcial y si es superior Parálisis Completa.
Nivel 2: RF o RM 100 / Area 5 metros.
Nivel 3: RF o RM 140 / Area 10 metros.
Nivel 4: RF o RM 180 / Area 25 metros.
Nivel 5: RF o RM 200 / Area 50 metros.

Cristalizar: Congela un cuerpo convirtiéndolo en fragil hielo. Se debe de superar una


RM o RF contra la cantidad indicada por el nivel del conjuro, o se verá sometido a
paralización menor, adicionalmente, todos los daños que reciba, serán
automáticamente crítico (ser de acumulación cuenta como punto vulnerable), sin
importar la cantidad.

Nivel 3: RM o RF 140.
Nivel 4: RM o RF 160.
Nivel 5: RM o RF 180.

Esquirlas de Hielo: Crea esquirlas de hielo con las que atacar. El ataque se hace en la TA
de Penetrante pero hace daño por frío.

004
Nivel 3: Daño 80 / Reduce 2 Puntos la TA.
Nivel 4: Daño 120 / Reduce 4 Puntos la TA.
Nivel 5: Daño 200 / Reduce 7 Puntos la TA.

Forma de Agua: El hechiero permite al cuerpo designado convertirse en agua a


voluntad, alterando su forma. En este estado, los ataques de Filo y Penetrantes son
inservibles, mientras que los Contundentes producen solo la mitad de daño. Mientras se
está en forma líquida, es posible filtrarse donde sea posible hacerlo. En esta forma, es
posible crear armas de agua con la consideración de +5. Si por algún casual el sujeto es
"bebido" este podrá intentar atacar el interior del organismo del sujeto hasta que sea
expulsado, sin embargo este es no podrá volvera su forma normal hasta que se haya
reunido la totalidad de su cuerpo, si lo hace, debe de efectuar una RF contra 180 y en
caso de fallarla sufrirá crítica automático equivalente a la cantidad por la que falló la RF
(vamos que has perdido una parte de tí cosa que quieras o no duele).

Nivel 3: Los Efectos descritos


Nivel 4: Las armas creadas son de calidad +10/RF 140 daño igual a fracaso.
Nivel 5: Los ataques que ataquen en Filo y Penetrante que dañen energía causan solo la
mitad de daño/RF 180 daño igual a fracaso.

Ventisca: Crea una helada en un area. Quienquiera que se encuentre en el area, a


excepción del hechicero, deberá realizar una RF contra la cantidad indicada o cada 5
asaltos que permanezca en el interior o perderá 10 puntos de vida y aplicará un -5
acumulativo si falla. Debido a la ventisca, las tiradas perceptivas disminuirán 2 niveles
la dificultad alcanzada.

Nivel 4: 250 Metros de Radio / RF 140.


Nivel 5: 500 Metros de Radio / RF 160.

Prisión Acuática: Crea una inmensa masa de agua que engulle todo lo que se encuentre
a su alcance menos al hechiero. Dentro se moverá a velocidad de buceo y a menos que
respire en medios acuáticos, comenzará a ahogarse. La prisión contiene en su interior
fuertes mareas que empuejan a los que se encuentra en su interior hacia su centro, por
lo que escapar es complicado. Si alguien pretende escapar deberá realizar un control de
Fuerza o Agilidad contra la dificultad indicada, aunque conseguirá un +1 por cada
dificultad alcanzada por encima de facil en la habilidad secundaria Nadar.

Nivel 3: Area de 10 Metros Cúbicos / Fuerza 12.


Nivel 4: Area de 50 Metros Cúbicos / Fuerza 14.
Nivel 5: Area de 100 Metros Cúbicos / Fuerza 15.

Glacial: El hechiero crea un inmenso glacial sin importar donde se encuentre ni las
condiciones climáticas del entorno. La temperatura descenderá a varios grados bajo
cero. El glacial no se ve afectado por las condiciones climáticas que haya a su alrededor.

Nivel 3: 1 Kilómetro de Radio.


Nivel 4: 3 Kilómetro de Radio.
Nivel 5: 5 Kilómetros de Radio.

Movimiento Espejo: El hechiero ata el movimiento de una persona al suyo propio. De


esta forma, si alguien se ve afectado por el conjuro, realizará los mismos movimientos
que el hechiero, como si se tratase de un espejo.

Nivel 3: RM 120.
Nivel 4: RM 160.
Nivel 5: RM 180.

005
Tsunami: Levanta una gigantesca ola que arrasa con todo a su alcance. Las
construciones con una barrera de daño menor a 80 son automáticamente destruídas,
mientras que las demás sufren daños masivos.

Nivel 4: 1 Kilómetro de Longitud.


Nivel 5: 10 Kilómetros de Longitud.

Manto Espejo: El hechiero crea una copia de una persona. La copia es exactamente igual
que el original a excepción de que es un ser espiritual, aunque visible y dañable por
cualquiera. Solo puede lanzarse un Manto Espejo por individuo, y para que la copia
permanezca, esta debe de estar en presencia de su original. La copia está bajo el control
del hechiero. Este conjuro no copia las habilidades sobrenaturales que requieran más de
Gnosis 20. Es posible resistirse a los efectos del conjuro superando una RM. Este
hechizo no es aplicable al propio lanzador.
Nivel 2: Hasta seres de nivel 2 / RM 100.
Nivel 3: Hasta seres de nivel 5 / RM 120.
Nivel 4: Hasta seres de nivel 7 / Inmune a ataques que no dañen energía / Copia
habilidades de hasta Gnosis 25 / RM 160.
Nivel 5: Hasta seres de nivel 10 / Inmune a ataques que no dañen energía / Copia
habilidades de hasta Gnosis 30 / RM 180.

Temporizar: El hechiero crea una zona en la que el tiempo pasa más despacio.
Cualquiera es afectado si penetra al interior del area. Los seres sobrenaturales de más
de Gnosis 30 pueden evitar el efecto superando una RM.

Nivel 3: El tiempo se reduce a una décima / RM 120 / Area de 15 metros.


Nivel 4: El tiempo se reduce a una centésima / RM 140 / Area de 50 metros.
Nivel 5: El tiempo se reduce a una milesima / RM 160 / Area de 150 metros.

Fuego

Subir Temperatura: Permite subir la temperatura ambiental en un radio determinado.

Nivel 1: Aumenta la temperatura ambiental 2º en 1 kilómetro de radio.


Nivel 2: Aumenta la temperatura ambiental 5º en 2 kilómetros de radio.
Nivel 3: Aumenta la temperatura ambiental 10º en 5 kilómetros de radio.
Nivel 4: Aumenta la temperatura ambiental 20º en 10 kilómetros de radio.
Nivel 5: Aumenta la temperatura ambiental 30º en 20 kilómetros de radio.

Ver en las Cenizas: Permite al hechiero trasladar sus sentidos a al pasado para ver que
provocó un incendio. El hechiero debe de estar en presencia de los restos. Mientras
busca, no se percata de lo que hay a su alrededor.

Nivel 1: Retrocede unos minutos.


Nivel 2: Retrocede una hora.
Nivel 3: Retrocede un día.
Nivel 4: Retrocede un mes.
Nivel 5: Retrocede una decada.

Detener Sangrado: Estabiliza al hechicero o a un destinatario evitando que siga


perdiendo sangre.

Nivel 2: Los Efectos Descritos.

006
Llamarada: El hechiero provoca una llamarada que daña a todos los que se encuentren
en su interior, incluído el mismo hechicero. El ataque se realiza en la TA de Fuego.

Nivel 1: Daño 50 / Area 5 metros.


Nivel 2: Daño 80 / Area 10 metros.
Nivel 3: Daño 120 / Area 25 metros.
Nivel 4: Daño 200 / Area 50 metros.
Nivel 5: Daño 250 / Area 150 Metros.

Aumentar Crítico: Proporciona un bonificador a la tirada para calcular un crítico.

Nivel 1: +20 al Crítico.


Nivel 2: +40 al Crítico.
Nivel 3: +75 al Crítico.
Nivel 4: +100 al Crítico.
Nivel 5: +150 al Crítico.

Explosión: El hechicero provoca una violenta explosión de Fuego. El lanzador deberá


situar el epicentro de la explosión, el cual no puede ser un ser orgánico, ni nada que este
porte. Para defenderse de la explosión hace falta superar una tirada contra un ataque
predeterminado de 240 si se encuentra a más de la mitad de la distancia que cubre la
explosión. Si se encuentra a más, la dificultad aumenta a 280. Si se encuetra A
Bocajarro, o lo que es lo mismo, a menos de un metro, la dificultad es de 320. No es
posible realizar la explosión el mismo turno que se fija el epicentro, se ha de esperar
como mínimo un turno. Activar la explosión es una acción activa y no es posible
designar blancos en el interior del area.

Nivel 3: Daño 80 / Area de 10 Metros.


Nivel 4: Daño 120 / Area de 50 Metros.
Nivel 5: Daño 200 / Area de 250 metros.

Fundir: El hechicero calienta cualquier material susceptible de ser calentado. Si no


supera la resistencia, cada turno se irá deteriorando y será destruído en un número de
turnos igual a su presencia. Si alguien se encuentra en contacto con alguno de esos
objetos, deberá desprenderse de él o sufrirá un ataque automático de manera
acumulativa como indica la Tabla 79.

Nivel 2: Area 5 metros / RF 100.


Nivel 3: Area 15 metros / RF 120.
Nivel 4: Area 25 metros / RF 140.
Nivel 5: Area 50 metros / RF 160.

Calcinar: El hechicero prende fuego a cualquier cuerpo orgánico o inorgánico que


considere. Obtiene un bonificador para efectuar una tirada en la Tabla 76 para ver si
prende un cuerpo si este no supera una RM.
Nivel 3: RM 120 / +100 Tirada. Area 5 Metros.
Nivel 4: RM 140 / +120 Tirada. Area 50 Metros.
Nivel 5: RM 160 / +150 Tirada. Area 100 metros.

Quemar Alma: Este hechizo ataca quemando directamente el alma de sus objetivos. Los
objetivos deberán superar una RM o perderán una cantidad de puntos de vida
equivalentes al doble de su nivel de fracaso. Estos puntos de vida se recuperan a ritmo
de sacrificio. Este hechizo puede concentrarse en un solo enemigo también.

Nivel 3: RM 120 / 5 Metros de Area. RF 140 sobre un objetivo.


Nivel 4: RM 140 / 15 metros de Area. RF 160 sobre un objetivo.

007
Nivel 5: RM 160 / 50 metros de Area. RF 180 sobre un objetivo.

Crítico Automático: Este conjuro provoca un crítico directo a aquellos que no superan la
resistencia indicada. El nivel de crítico viene indicado según el nivel alcanzado en el
conjuro.

Nivel 3: RF 120 / Nivel de crítico 140.


Nivel 4: RF 160 / Nivel de crítico 180.
Nivel 5: RF 180 / Nivel de crítico 220.

Consumir: Con esta poderosa capacidad, el hechicero es capaz de destruir cualquier


cosa consumiéndola con inenarrables llamas. Cada minuto que un cuerpo, orgánico o
inorgánico permanezca en el radio de acción del conjuro, deberá superar una RM o será
consumido hasta la muerte.

Nivel 4: RF 160 / Area 15 metros. RF 120 / Area en 50 Metros.


Nivel 5: RF 180 Area 50 metros. RF 160 / Area 250 Metros.

Sacrificio Vital: Este es un conjuro autodestructivo. El hechicero quema su propia alma


para obtener poder rápidamente. Cada 5Pvs que se sacrifiquen, el hechicero puede
obtener 100 Puntos de Zeon, un Bono de +5 a una acción o un +1 a una característica
hasta el final del turno. La vida sacrificada cuenta como sacrifício a la hora de ser
recuperada. Solo puede realizarse una clase de sacrificio por turno, y solo un conjuro de
este tipo puede estar activo al mismo tiempo sobre una misma persona.

Nivel 1: Hasta 10PVs por turno.


Nivel 2: Hasta 25PVs por turno.
Nivel 3: Hasta 50PVs por turno.
Nivel 4: Hasta 75Pvs por turno.
Nivel 5: Hasta 150Pvs por turno.

Tormenta de Fuego: El hechiero crea una vorágine de fuego que consume todo en su
area de acción. Todo lo que se encuentre en su interior recibirá un ataque contra la
dificultad indicada en el nivel de conjuro. El Daño base del conjuro es siempre 100. La
condición para ser afectado es encontrarse en el area de acción, incluso el mismo
hechicero puede verse afectado.

Nivel 3: Ataque Dificultad 180 / Area 15 Metros.


Nivel 4: Ataque Dificultad 280 / Area 50 Metros.
Nivel 5: Ataque Dificultad 440 / Area 150 Metros.

Tierra

Detectar Minerales: Permite al hechicero detectar un determinado tipo de mineral en


un radio determinado por el nivel del conjuro.

Nivel 1: 10 metros de radio.


Nivel 2: 50 metros de radio.
Nivel 3: 150 metros de radio.
Nivel 4: 500 metros de radio.
Nivel 5: 1 kilómetro de radio.

Aumentar Peso: Permite aumentar el peso de un cuerpo, sea orgánico o inorgánico. Si el


cuerpo quiere resistirse deberá superar una tirada de RM.

008
Nivel 1: +10 Kilogramos / RF 80.
Nivel 2: +20 Kilogramos / RF 100.
Nivel 3: +100 Kilogramos / RF 120.
Nivel 4: +200 Kilogramos / RF 160.
Nivel 5: +350 Kilogramos / RF 180.

Barrera Física: Permite al hechicero endurecer su cuerpo convirtiéndose en dura roca.


Este conjuro le proporciona una barrera de daño según el nivel del conjuro lanzado.

Nivel 1: Barrera de daño 40.


Nivel 2: Barrera de daño 80.
Nivel 3: Barrera de daño 100.
Nivel 4: Barrera de daño 160.
Nivel 5: Barrera de dalo 200.

Forjar: Concede al hechicero un bonificador a su habilidad secundaria de Forja.

Nivel 1: +20 a Forja.


Nivel 2: +50 a Forja.
Nivel 3: +100 a Forja.
Nivel 4: +150 a Forja.
Nivel 5: +250 a Forja.

Enlentecer: Reduce la velocidad y movimiento de un individuo si este no supera una RM.


Nivel 2: RM 100 / Turno -40 / -2 Tipo de Movimiento.
Nivel 3: RM 120 / Turno -60 / -3 Tipo de Movimiento.
Nivel 4: RM 160 / Turno -100 / -5 Tipo de Movimiento.
Nivel 5: RM 180 / Turno -160 / -8 Tipo de Movimiento.

Resistencia: Aumenta la resistencia al daño de un cuerpo. Si es sobre un ser orgánico,


aumenta su RF si se trata de un objeto aumenta su entereza.

Nivel 1: +10 RF / +1 Entereza.


Nivel 2: +20 RF / +3 Entereza.
Nivel 3: +30 RF / +5 Entereza.
Nivel 4: +45 RF / +7 Entereza.
Nivel 5: +60 RF / +10 Entereza.

Coraza: Crea una barrera física que protege contra todos los tipos de ataque menos los
que atacan en la TA de energía. Cuenta como armadura, pero no aplica penalizadores
por capas extras.

Nivel 1: +2 a la TA.
Nivel 2: +5 a la TA.
Nivel 3: +8 a la TA.
Nivel 4: +10 a la TA.
Nivel 5: +12 a la TA o +8 TA Inmodificable.

Atravesar: Permite al hechicero o a un destinatario la capacidad de atravesar cuerpos


sólidos. No se vuelve inmaterial pero le permite ser capaz de atravesar paredes o una
espada normal. El beneficiario elige en cada momento que sólido quiere atravesar.

Nivel 3: Los efectos descritos arriba.

009
Aceros: El hechicero invoca de la tierra varias espadas de acero de calidad +5 que puede
utilizar para atacar. El hechicero elige cuantas espadas puede utilizar cada vez, cuando
una espada es utilizada desaparece de inmediato, las espadas no usadas permanecen
invocadas hasta que se acaba el conjuro. El ataque se efectua en la TA de PEN con un
daño de 60 que daña energía. Para atacar se emplea la Proyección Magica del
hechicero.

Nivel 2: 2 Espadas.
Nivel 3: 4 Espadas.
Nivel 4: 6 Espadas.
Nivel 5: 8 Espadas.

Nota: esta me la estoy pensando y me gustaría que consultaras a AS si esto de los


megataques múltiples con magia natural es posible.

Romper: El brujo aumenta la capacidad de un objeto para romper cosas. A efectos del
juego aumenta la rotura de un objeto o un arma.

Nivel 1: +2 a la rotura.
Nivel 2: +4 a la rotura.
Nivel 3: +8 a la rotura.
Nivel 4: +12 a la rotura.
Nivel 5: +20 a la rotura.

Percibir Movimiento: Permite al hechicero ser capaz de ver usando la presión de las
pisadas sobre el suelo, disminuyendo así a la mitad los penaliadores por ceguera, en un
area predeterminada. Para evitar ser detectado mediante este método, se puede pasar
un control de Sigilo.

Nivel 3: Area 15 metros / Sigilo 180.


Nivel 4: Area 50 metros / Sigilo 320.
Nivel 5: Area 250 metros / Sigilo 440 / Reduce totalmente los penalizadores por
ceguera.

Tememetría: Permite al brujo conocer la historia de un objeto con el que se ponga en


contacto, percibiendo los acontecimientos más importantes. En caso de que se use sobre
una persona puede evitarlo superando una RM.
Nivel 2: RM 100 / 1 Semana.
Nivel 3: RM 120 / 1 Mes.
Nivel 4: RM 160 / 1 año.
Nivel 5: RM 180 / 1 Siglo.

Control Magnético: El brujo controla los objetos metálicos en un area concreta. De esta
manera puede mover a voluntad todos los objetos metálicos que se encuentren en el
area. Si se trata de un objeto que posea una persona, puede evitar el control mediante
un control de fuerza. Si un objeto está hecho solo parcialmente por metal, aplica un +4
al control.
Nivel 3: Fuerza 10 / 15 metros de radio.
Nivel 4: Fuerza 12 / 50 metros de radio.
Nivel 5: Fuerza 16 / 250 metros de radio.

Acumulación: Este hechizo afecta a la resistencia al daño de un cuerpo, dotándolo de


Puntos de Vida extras. Este conjuro hace que el destinatario se comporte como un ser
de acumulación. Los puntos de vida adquiridos se pierden antes que su vida real
mientras el hechizo esté activo. No se puede tener activo sobre un mismo cuerpo más de
un hechizo de acumulación.

010
Nivel 1: 200 Pvs.
Nivel 2: 500 PVs.
Nivel 3: 1000 Pvs.
Nivel 4: 1800 Pvs.
Nivel 5: 3000 Pvs.

Petrificar: Este conjuro permite al hechicero convertir en piedra cualquier cuerpo


encerrándolo en esta forma mientras el hechizo permanezca activo. Cuando el tiempo
de efecto es finalizado, el afectado volverá en la misma forma que en la que fue
petrificado. Una persona petrificada puede sufrir daños o morir si su estatua es
severamente dañada. El afectado puede resistirse superando una RM o RF y tratar de
liberarse cada hora.

Nivel 4: RM o RF 160.
Nivel 5: RM o RF 180.

Terremoto: El hechicero crea un temblor de tierra en cierto area que devasta lo que
haya a su alrededor. Las construcciones con una barrera de daño menor a 40 son
automáticamente destruídas, las demás sufren 5 puntos de daño en el primer asalto, los
demás turnos que el Terremoto permanezca sufrirán un daño que se irá doblando, así
pues, en el segundo asalto sufrirían 10 puntos de daño, 20 en el segundo... Los seres
vivos que estén dentro del radio de acción también sufrirán sus consecuencias. Las
construcciones de más de barrera de daño 120 ignoran el terremoto.
Nivel 4: Area de 1 kilómetros.
Nivel 5: Area de 10 kilómetros.

Agrietar: El hechicero crea una grieta que engulle todo lo que lo encuentra al paso. Si un
ser se encuentra donde es creada la grieta deberá salir de la zona o caerá desde una
altura de entre 20 y 50 metros de profundidad. Las construcciones de cierta barrera de
daño también se ven agrietadas si se encuentran en el area.

Nivel 3: 20 metros de largo y 5 de ancho / Construcciones con barrera de daño menor a


50.
Nivel 4: 30 metros de largo y 8 de ancho / Construcciones con barrera de daño menor a
80.
Nivel 5: 45 metros de largo y 12 de ancho / Construcciones con barrera de daño menor
a 100.

Invertir Gravedad: Este conjuro altera las fuerzas gravitacionales de la tierra en un


determinado area. Todo lo que se encuetre en el area empezará a "caer" hacia arriba
hasta un límite de altura designado por el conjuro. Las cosas que se encuentren fijas no
pueden caer. Cualquiera puede evitar este efecto superando una RF. El hechizo
permanece estático en el lugar donde se lanzó.

Nivel 3: RF o RM 120 / 15 metros de area / Hasta 50 metros de altura.


Nivel 4: RF o RM 160 / 50 metros de area / Hasta 100 metros de altura.
Nivel 5: RF o RM 180 / 150 metros de area / Hasta 200 metros de altura.

Destrucción Gravitacional: El hechicero crea una cúpula de alta presión que aplasta
cualquier cosa que se encuentre dentro. Una vez dentro todo lo que se encuentre ahí
deberá superar una RF o sufrirá un daño equivalente a la mitad de su nivel de fracaso.
Por cada punto en la TA de CON que tengan los afectados podrán sumar un +5 a su
tirada. Tratar de huir de la zona es también muy complicado, por que la presión evita
que los cuerpos salgan de la cúpula, si alguien trata de salir deberá superar una control
de fuerza contra 16. Los objetos inorgánicos también se ven parcialmente afectados por

011
la destrucción gravitacional, por lo que suman un +60 a su tirada de resistencia y un +6
para salir. La cúpula permanece estática en el lugar en el que fue lanzado. No es posible
designar blancos dentro del area, a excepción de que el propio hechicero no se verá
afectado.
Nivel 4: Area 20 metros.
Nivel 5: Area 100 metros.

Luz

Crear Luz: Crea un punto de luz que ilumina cierta area.

Nivel 1: Area de 5 metros.


Nivel 2: Area de 20 metros.
Nivel 3: Area de 50 metros.
Nivel 4: Area de 250 metros.
Nivel 5: Area de 500 metros.

Imbuir Calma: Hace desaparecer los sentimientos de Miedo, Terror o Ira en un area
determinada. Es posible resistirse al efecto superando una RM.
Nivel 1: RF 80 / Area de 5 metros.
Nivel 2: RF 100 / Area de 10 metros.
Nivel 3: RF 120 / Area de 25 metros.
Nivel 4: RF 140 / Area de 50 metros.
Nivel 5: RF 160 / Area de 100 metros.

Flash: Crea un flash que ciega a todo lo que se encuentre en cierto area. No es posible
designar blancos dentro del area, ya que afectará a todo lo que haya a excepción del
propio hechicero. Si alguien prevee el flash puede taparse los ojos, en cuyo caso recibirá
un +40 a la RF para resistir el efecto.

Nivel 1: RF 100 / 5 metros de Area.


Nivel 2: RF 120 / 10 metros de Area.
Nivel 3: RF 120 / 25 metros de Area.
Nivel 4: RF 140 / 50 metros de Area.
Nivel 5: RF 160 / 100 metros de Area.

Percibir: Este conjuro aumenta las capacidades perceptivas de su destinatario,


confiriendoles un bonificador a sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar, así
como a su Valoración Mágica si tiene la intención de detectar actividad sobrenatural,
nunca para ocultarla.

Nivel 1: +20 a Advertir, Buscar y Valoración Mágica.


Nivel 2: +50 a Advertir, Buscar y Valoración Mágica.
Nivel 3: +150 a Advertir, Buscar y Valoración Mágica.
Nivel 4: +200 a Advertir, Buscar y Valoración Mágica.
Nivel 5: +250 a Advertir, Buscar y Valoración Mágica.

Dominar la Luz: Permite controlar la forma, color e intensidad de la luz en un


determinado area. Si se utiliza sobre un ser basado en luz, este deberá superar una RM
o será controlado por el hechicero.
Nivel 2: Area de 20 metros / RF 100.
Nivel 3: Area de 100 metros / RF 120.
Nivel 4: Area de 300 metros / RF 160.
Nivel 5: Area de 500 metros / RF 180.

012
Destruir Oscuridad: Destruye las sombras que haya alrededor del hechicero. Si se utiliza
sobre un ser basado en oscuridad, deberá superar una RM o sufrirá un daño equivalente
al doble de su nivel de fracaso.
Nivel 2: Area de 15 metros / RM 120.
Nivel 3: Area de 50 metros / RM 140.
Nivel 4: Area de 150 metros / RM 180.
Nivel 5: Area de 500 metros / RM 200.

Detectar Oscuridad: Detecta los sentimientos negativos alrededor del hechicero si no se


supera una RM. También permite detectar seres sobrenaturales basados en oscuridad.

Nivel 1: RM 80 / Area de 20 metros.


Nivel 2: RM 100 / Area de 50 metros.
Nivel 3: RM 120 / Area de 100 metros.
Nivel 4: RM 160 / Area de 250 metros.
Nivel 5: RM 180 / Area de 1 Kilómetro.

Creación Luminosa: Permite crear un objeto hecho de pura luz. A pesar de estar hecho
de luz es totalmente físico. La presencia y calidad de lo creado depende del nivel del
conjuro.

Nivel 2: Presencia 20 / Calidad +0.


Nivel 3: Presencia 50 / Calidad +5.
Nivel 4: Presencia 100 / Calidad +10.
Nivel 5: Presencia 150 / Calidad +15.

Holograma: Crea una imagen de luz con la forma y apariencia que deseé el hechicero. El
Holograma podrá realizar cualquier acción que el brujo quiera, pero estará limitado a
su propia habilidad física. La imagen no puede tocar ni ser tocada por nada pero un
ataque basado en energía la hará desaparecer inmediatamente. Para detectar que se
trata de una imagen y no algo verdadero hay que superar una tirada de Advertir contra
240 o de Buscar contra 140.
Nivel 2: 1 metros cuadrado.
Nivel 3: 15 metros cuadrados.
Nivel 4: 50 metros cuadrados.
Nivel 5: 100 metros cuadrados.

Detectar Vida: Detecta cualquier fuente de vida en un area concreta. No se obtendrá


más información más allá de saber si algo está vivo o no. Para resistirse a la detección
puede superarse una RM.

Nivel 1: RM 100 / Area de 20 metros.


Nivel 2: RM 120 / Area de 50 metros.
Nivel 3: RM 150 / Area de 150 metros.
Nivel 4: RM 180 / Area de 250 metros.
Nivel 5: RM 200 / Area de 500 metros.

Destruir lo Negativo: Destrutye los sentimientos negativos como Ira, Miedo o Terror en
un area alrededor del hechicero de los individuos que no superen una RM.
Nivel 2: RM 100 / Area 100 Metros.
Nivel 3: RM 120 / Area 250 Metros.
Nivel 4: RM 160 / Area 500 Metros.
Nivel 5: RM 180 / Area 1 Kilómetro.

Ala Sanadora: Hace recuperar a un individuo cierta cantidad de puntos de vida. Este
conjuro no permite regenerar miembros perdidos ni eliminar negativos.

013
Nivel 1: 20 Puntos de Vida.
Nivel 2: 50 Puntos de Vida.
Nivel 3: 100 Puntos de Vida.
Nivel 4: 150 Puntos de Vida.

Bendición: Bendición imbuye a sus afectados con energía sobrenatural renovada. Los
afectados reciben un bonificador a toda acción o a sus resistencias. Solo es posible verse
afectado por un conjuro de este tipo a la vez.
Nivel 2: +10 a Toda Acción / Area de 5 Metros.
Nivel 3: +20 a Toda Acción / Area de 25 Metros.
Nivel 4: +20 a Toda Acción / Area de 50 Metros.
Nivel 5: +30 a Toda Acción / Area de 150 Metros.

Aumentar Resistencias: Este conjuro aumenta todas las resistencias de los que se
encuentren en cierta area.

Nivel 2: +10 a las Resistencias / Area de 5 Metros.


Nivel 3: +20 a las Resistencias / Area de 25 metros.
Nivel 4: +30 a las Resistencias / Area de 50 metros.
Nivel 5: +40 a las Resistencias / Area de 100 metros.

Crear Sentimientos Positivos: Crea algún tipo de sentimiento positivo en los individuos
designados por el hechicero que se encuentren el area de acción del conjuro cuando le
hechizo es lanzado. De fallar la RM el sentimiento creado dura hasta que finalice el
conjuro. Es posible repetir la RM cada hora.
Nivel 3: Area de 100 metros / RM 120.
Nivel 4: Area de 250 metros / RM 160.
Nivel 5: Area de 500 metros / RM 180.

Vislumbrar: Permite al afectado percibir las fuerzas sobrenaturales normalmente


ocultas al ojo humano. No permite ver las Ilusiones directamente, pero si otorga un
bonificador a la RM para percibirlas.

Nivel 3: Permite ver Magia, Matrices Psiquicas y seres invisibles


Nivel 4: Como el anterior, pero además permite ver seres espirituales.

Protección Luminosa: Encanta una zona haciendola impenetrable para los seres
sobrenaturales basados en oscuridad o sentimientos negativos. Cualquier ser
sobrenatural que entre en la zona deberá superar una RM cada turno que permanezca
en el area o recibirá una cantidad de puntos de daño equivalente a la mitad del nivel de
fracaso. Fallar la resistencia les implica sufrir un penalizador de -40 mientras
permanezca en la zona.

Nivel 3: Area de 25 metros / RM 120.


Nivel 4: Area de 50 metros / RM 160.
Nivel 5: Area de 250 metros / RM 180.

Restituir: Este conjuro elimina cierta cantidad de penalizadores. Pero no elimina los
penalizadores por carencias físicas como haber perdido un miembro. Este conjuro
además permite recuperar cierta cantidad de puntos de cansancio.

Nivel 3: Elimina un -50 a Toda Acción / Recupera 2 Puntos de Cansancio.


Nivel 4: Elimina un -100 a Toda Acción / Recupera 5 Puntos de Cansancio.
Nivel 5: Elimina Todo Penalizador a la Acción / Recupera Todos los Puntos de
Cansancio.

014
Recuperar Cansancio: Permite al hechicero recuperar una cantidad de puntos de
cansancio que indique el nivel del conjuro.

Nivel 2: Recupera 1 Punto de Cansancio.


Nivel 3: Recupera 3 Puntos de Cansancio.
Nivel 4: Recupera 5 Puntos de Cansancio.
Nivel 5: Recupera Todos los Puntos de Cansancio.

Encontrar: Permite al brujo localizar cualquier lugar, objeto o persona. Es posible


localizar cualquier cosa concreta o genérica que el brujo desee. Para evitar ser
localizado, se deberá superar una RM. Los lugares de gran tamaño sufren un
penalizador de -40 a su tirada.

Nivel 3: RM 140.
Nivel 4: RM 180.
Nivel 5: RM 220.

Arma de Luz: Crea un arma cualquiera de pura luz. Puede crearse cualquier clase de
arma pero estas siempre tendrán un Daño de 100 y un turno base de +10. Atacan en la
TA de energía y no pueden ser detenidas por armas que no detengan energía.

Nivel 2: Calidad +0.


Nivel 3: Calidad +5.
Nivel 4: Calidad +10.
Nivel 5: Calidad +15.

Oscuridad

Crear Oscuridad: Oscurece por completo una zona. Todo lo que queda dentro del area
se percibe como una noche cerrada sin luna.

Nivel 1: Area de 5 metros.


Nivel 2: Area de 20 metros.
Nivel 3: Area de 50 metros.
Nivel 4: Area de 250 metros.
Nivel 5: Area de 500 metros.

Imbuir Miedo: Provoca el estado miedo en los seres que se encuentren alrededor del
hechicero que no superen una RM.

Nivel 1: RF 80 / Area de 5 metros.


Nivel 2: RF 100 / Area de 10 metros.
Nivel 3: RF 120 / Area de 25 metros.
Nivel 4: RF 140 / Area de 50 metros.
Nivel 5: RF 160 / Area de 100 metros.

Armadura Oscura: Otorga al efectado una TA contra los ataques que dañen en la TA de
energía.

Nivel 1: TA 2.
Nivel 2: TA 5.
Nivel 3: TA 8.
Nivel 4: TA 10.
Nivel 5: TA 12.

015
Ver en la Oscuridad: Permite al afectado ver en la oscuridad natural sin ninguna clase
de penalizador.
Nivel 2: Los Efectos Descritos.
Nivel 3: Como el anterior, además permite ver en la oscuridad sobrenatural con la
mitad de penalizadores.
Nivel 4: Como el anterior, además permite ver en la oscuridad sobrenatural sin
penalizadores.

Destruir Luz: Destruye la luminosidad ambiental que se encuentre en un determinado


area. Si se lanza sobre un ser sobrenatural basado en luz deberá superar una RM o le
causará un daño equivalente al doble de su nivel de fracaso.

Nivel 2: Area de 15 metros / RM 120.


Nivel 3: Area de 50 metros / RM 140.
Nivel 4: Area de 150 metros / RM 180.
Nivel 5: Area de 500 metros / RM 200.

Sombra: Otorga al afectado un bonificador a sus habilidades secundarias Ocultarse,


Sigilo y a su Ocultación de Ki, incluso si no la ha desarrollado.

Nivel 1: +20 a Sigilo, Ocultarse y Ocultación de Ki.


Nivel 2: +50 a Sigilo, Ocultarse y Ocultación de Ki.
Nivel 3: +100 a Sigilo, Ocultarse y Ocultación de Ki.
Nivel 4: +150 a Sigilo, Ocultarse y Ocultación de Ki.
Nivel 5: +250 a Sigilo, Ocultarse y Ocultación de Ki.

Ocultar Magia: Oculta un determinado conjuro o un objeto mágico de posibles


detecciones. Así pues, si alguien trata de detectar lo que este conjuro oculta aplicará un
penalizador a su Valoración Mágica que indique el nivel del hechizo.

Nivel 1: -40 a la Valoración Mágica.


Nivel 2: -100 a la Valoración Mágica.
Nivel 3: -180 a la Valoración Mágica.
Nivel 4: -240 a la Valoración Mágica.
Nivel 5: -320 a la Valoración Mágica.

Oscuridad Ambiental: Crea un ambiente sombrío y oscuro que nubla los sentidos de los
que se encuentren a su alrededor. Los que se encuentren aumenta en dos grados la
dificultad de cualquier control perceptivo que se realice dentro del area. No es posible
designar blancos por lo que afectará por igual a todo el que se encuentre en el area a
excepción del hechicero.
Nivel 2: Area de 20 metros.
Nivel 3: Area de 100 metros.
Nivel 4: Area de 250 metros.
Nivel 5: Area de 500 metros.

Dominar la Oscuridad: El hechicero puede controlar y manipular la forma e intensidad


de la oscuridad que haya a su alrededor. Si se lanza sobre un ser basado en oscuridad o
sentimientos negativos deberá realizar una RM o se verá sometido a la voluntad del
hechicero.

Nivel 2: Area de 20 metros / RF 100.


Nivel 3: Area de 100 metros / RF 120.
Nivel 4: Area de 300 metros / RF 160.
Nivel 5: Area de 500 metros / RF 180.

016
Rabia: Provoca el estado Ira en sobre los objetivos del conjuro, haciendo que estos no
controlen sus acciones y ataquen al objetivo más cercano que tengan. Los afectados
sufren un +10 a su habilidad de ataque y un penalizador de -30 a sus demás acciones.
Nivel 3: Area 15 metros / RM 120.
Nivel 4: Area 50 metros / RM 140
Nivel 5: Area 100 metros / RM 160.

Destruir lo Positivo: Destruye cualquier sentimiento positivo de los que se encuentren


alrededor del hechicero. Es posible resistirse si se supera una RM.

Nivel 2: RM 100 / Area 100 Metros.


Nivel 3: RM 120 / Area 250 Metros.
Nivel 4: RM 160 / Area 500 Metros.
Nivel 5: RM 180 / Area 1 Kilómetro.

Noche: Forma una cúpula de pura oscuridad. Los que se encuentren en su interior a
excepción del propio hechicero aplicarán el penalizador de Ceguera mientras
permanezcan en el interior. Es posible ver a traves de la oscuridad si se supera un
Advertir contra 280 o de Buscar contra 180.

Nivel 2: Area de 15 metros.


Nivel 3: Area de 50 metros.
Nivel 4: Area de 150 metros / La Oscuridad se considera Sobrenatural.
Nivel 5: Area de 500 metros / La Oscuridad se considera Sobrenatural.

Zona de Ocultación: Este conjuro crea una zona mística que impide detectar lo que hay
en su interior. Lo que se encuentre en su interior aplica una RM contra todo tipo de
detecciones y las habilidades de detección aplican un penalizador.
Nivel 3: 20 metros de Area / RM +100 / -120 Habilidades de Detetcción.
Nivel 4: 50 Metros de Area / RM +150 / -180 Habilidades de Detección,
Nivel 5: 250 metros de Area / RM +200 / -280 Habilidades de Detección.

Perdición: Perdición crea una zona negativa donde los que se encuentren en ella son
debilitados. Los que se encuentren en su interior deberán superar una RM o sufriran un
pernalizador a toda acción indicado por el nivel del conjuro. Solo se puede ser afectado
por un conjuro de este tipo a la vez.

Nivel 3: Area de 5 metros / RM 120 / -30 a Toda Acción.


Nivel 4: Area de 25 metros / RM 160 / -40 a Toda Acción.
Nivel 5: Area de 100 metros / RM 180 / -50 a Toda Acción.

Crear Sentimientos Negativos: Introduce alguna clase de sentimiento negativo en los


seres que determine el hechicero. Los efectos desaparecen cuando se disipa el conjuro.
Es posible tratar de resistirse a los efectos una vez cada hora.

Nivel 3: Area de 100 metros / RM 120.


Nivel 4: Area de 250 metros / RM 160.
Nivel 5: Area de 500 metros / RM 180.

Eliminar Residuos: El hechicero elimina el rastro de su paso por cualquier lugar.


Cualquier residuo de su paso es completamente eliminado ya se ante habilidades
naturales o sobrenaturales.

Nivel 3: Area de 50 metros.


Nivel 4: Area de 1 Kilómetro / El hechicero borra el rastro ante habilidades que
permitan ver el pasado.

017
Nivel 5: Area de 5 kilómetros / Como el anterior, pero además puede borrar todo rastro
de actividad de una zona.

Protección Oscura: Encanta una zona haciendola impenetrable para los seres
sobrenaturales basados en luz o sentimientos positivos. Cualquier ser sobrenatural que
entre en la zona deberá superar una RM cada turno que permanezca en el area o
recibirá una cantidad de puntos de daño equivalente a la mitad del nivel de fracaso.
Fallar la resistencia les implica sufrir un penalizador de -40 mientras permanezca en la
zona.

Nivel 3: Area de 25 metros / RM 120.


Nivel 4: Area de 50 metros / RM 160.
Nivel 5: Area de 250 metros / RM 180.

Destruir: El hechicero provoca penalizadores sobre un ser vivo mediante la acumulación


de dolor y miedo. Si no se supera una RM sufrirá un penalizador a toda acción
equivalente al nivel de fracaso. No es posible volver a repetir la RM mientras el conjuro
permanezca activo.
Nivel 2: RM 100.
Nivel 3: RM 120.
Nivel 4: RM 160.
Nivel 5: RM 180.
 

018

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