Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
penalizadores por defensas adicionales hasta una cantidad adicional indicada por el
nivel del conjuro.
Nivel 2: Permite 1 Esquiva Adicional.
Nivel 3: Permite 3 Esquivas Adicionales.
Nivel 4: Permite 6 Esquivas Adicionales.
Nivel 5: Sin Límite de Esquivas.
Intangibilidad: Permite a un sujeto volverse intangible, por lo que cualquier ataque que
no esté basado en energía no le afectará.
002
Rayo: Permite realizar un ataque en la TA de electricidad con el daño o el daño y area
que indique el nivel de conjuro.
Controlar el Aire: Permite controlar el aire y los gases que se encuentran en cierto area,
siendo capaz de variarlo. Si se usa contra un ser basado en Aire, deberá superar una RM
para evitar ser controlado.
Nivel 1: 20 metros.
Nivel 2: 50 metros.
Nivel 3: 150 metros.
Nivel 4: 1 kilómetro
Nivel 5: Sin límite
Huracán: El hechicero crea un tornado. Las construcciones con una barrera de daño
menor a 60 puntosvson automáticamente destruídas, las construcciones con una
barrera de daño menor a 120 recibirán 10 puntos de daño por turno hasta ser
destruídas, las construcciones con una barrera de daño de 120 o superior no se ven
afectadas en absoluto. Cualquiera que se encuentre en el interior deberá realizar un
control de Fuerza contra 12 o será arrastrado por el viento. Los que hayan sido
arrastrados permanecerán en el aire hasta que el Tornado haya finalizado, en ese
momento caerán desde la altura que se encuentren, a discrección del hechicero, pero
nunca más de 100 metros. Quién supere el control una vez no tendrá que volver a
superarlo si no se mueve a más de su velocidad pasiva. El Dj puede aplicar los
bonificadores que vea convenientes por estar sujetos o dependiéndo de su entorno.
Nivel 4: 150 Metros de Radio.
Nivel 5: 250 Metros de Radio.
Agua
003
Capacidad Acuática: Permite a un sujeto respirar debajo del agua y llegado a cierto
nivel, moverse bajo el agua con su pleno movimiento.
Congelar: Provoca un intenso frío sobre una o varias personas congelando sus cuerpos.
Si se concentra sobre una persona, la resiistencia aumenta 20 puntos. Si se falla la
resistencia por menos de 80 puntos se sufre Parálisis Menor, por más de 20 puntos
Parálisis Parcial y si es superior Parálisis Completa.
Nivel 2: RF o RM 100 / Area 5 metros.
Nivel 3: RF o RM 140 / Area 10 metros.
Nivel 4: RF o RM 180 / Area 25 metros.
Nivel 5: RF o RM 200 / Area 50 metros.
Nivel 3: RM o RF 140.
Nivel 4: RM o RF 160.
Nivel 5: RM o RF 180.
Esquirlas de Hielo: Crea esquirlas de hielo con las que atacar. El ataque se hace en la TA
de Penetrante pero hace daño por frío.
004
Nivel 3: Daño 80 / Reduce 2 Puntos la TA.
Nivel 4: Daño 120 / Reduce 4 Puntos la TA.
Nivel 5: Daño 200 / Reduce 7 Puntos la TA.
Prisión Acuática: Crea una inmensa masa de agua que engulle todo lo que se encuentre
a su alcance menos al hechiero. Dentro se moverá a velocidad de buceo y a menos que
respire en medios acuáticos, comenzará a ahogarse. La prisión contiene en su interior
fuertes mareas que empuejan a los que se encuentra en su interior hacia su centro, por
lo que escapar es complicado. Si alguien pretende escapar deberá realizar un control de
Fuerza o Agilidad contra la dificultad indicada, aunque conseguirá un +1 por cada
dificultad alcanzada por encima de facil en la habilidad secundaria Nadar.
Glacial: El hechiero crea un inmenso glacial sin importar donde se encuentre ni las
condiciones climáticas del entorno. La temperatura descenderá a varios grados bajo
cero. El glacial no se ve afectado por las condiciones climáticas que haya a su alrededor.
Nivel 3: RM 120.
Nivel 4: RM 160.
Nivel 5: RM 180.
005
Tsunami: Levanta una gigantesca ola que arrasa con todo a su alcance. Las
construciones con una barrera de daño menor a 80 son automáticamente destruídas,
mientras que las demás sufren daños masivos.
Manto Espejo: El hechiero crea una copia de una persona. La copia es exactamente igual
que el original a excepción de que es un ser espiritual, aunque visible y dañable por
cualquiera. Solo puede lanzarse un Manto Espejo por individuo, y para que la copia
permanezca, esta debe de estar en presencia de su original. La copia está bajo el control
del hechiero. Este conjuro no copia las habilidades sobrenaturales que requieran más de
Gnosis 20. Es posible resistirse a los efectos del conjuro superando una RM. Este
hechizo no es aplicable al propio lanzador.
Nivel 2: Hasta seres de nivel 2 / RM 100.
Nivel 3: Hasta seres de nivel 5 / RM 120.
Nivel 4: Hasta seres de nivel 7 / Inmune a ataques que no dañen energía / Copia
habilidades de hasta Gnosis 25 / RM 160.
Nivel 5: Hasta seres de nivel 10 / Inmune a ataques que no dañen energía / Copia
habilidades de hasta Gnosis 30 / RM 180.
Temporizar: El hechiero crea una zona en la que el tiempo pasa más despacio.
Cualquiera es afectado si penetra al interior del area. Los seres sobrenaturales de más
de Gnosis 30 pueden evitar el efecto superando una RM.
Fuego
Ver en las Cenizas: Permite al hechiero trasladar sus sentidos a al pasado para ver que
provocó un incendio. El hechiero debe de estar en presencia de los restos. Mientras
busca, no se percata de lo que hay a su alrededor.
006
Llamarada: El hechiero provoca una llamarada que daña a todos los que se encuentren
en su interior, incluído el mismo hechicero. El ataque se realiza en la TA de Fuego.
Quemar Alma: Este hechizo ataca quemando directamente el alma de sus objetivos. Los
objetivos deberán superar una RM o perderán una cantidad de puntos de vida
equivalentes al doble de su nivel de fracaso. Estos puntos de vida se recuperan a ritmo
de sacrificio. Este hechizo puede concentrarse en un solo enemigo también.
007
Nivel 5: RM 160 / 50 metros de Area. RF 180 sobre un objetivo.
Crítico Automático: Este conjuro provoca un crítico directo a aquellos que no superan la
resistencia indicada. El nivel de crítico viene indicado según el nivel alcanzado en el
conjuro.
Tormenta de Fuego: El hechiero crea una vorágine de fuego que consume todo en su
area de acción. Todo lo que se encuentre en su interior recibirá un ataque contra la
dificultad indicada en el nivel de conjuro. El Daño base del conjuro es siempre 100. La
condición para ser afectado es encontrarse en el area de acción, incluso el mismo
hechicero puede verse afectado.
Tierra
008
Nivel 1: +10 Kilogramos / RF 80.
Nivel 2: +20 Kilogramos / RF 100.
Nivel 3: +100 Kilogramos / RF 120.
Nivel 4: +200 Kilogramos / RF 160.
Nivel 5: +350 Kilogramos / RF 180.
Coraza: Crea una barrera física que protege contra todos los tipos de ataque menos los
que atacan en la TA de energía. Cuenta como armadura, pero no aplica penalizadores
por capas extras.
Nivel 1: +2 a la TA.
Nivel 2: +5 a la TA.
Nivel 3: +8 a la TA.
Nivel 4: +10 a la TA.
Nivel 5: +12 a la TA o +8 TA Inmodificable.
009
Aceros: El hechicero invoca de la tierra varias espadas de acero de calidad +5 que puede
utilizar para atacar. El hechicero elige cuantas espadas puede utilizar cada vez, cuando
una espada es utilizada desaparece de inmediato, las espadas no usadas permanecen
invocadas hasta que se acaba el conjuro. El ataque se efectua en la TA de PEN con un
daño de 60 que daña energía. Para atacar se emplea la Proyección Magica del
hechicero.
Nivel 2: 2 Espadas.
Nivel 3: 4 Espadas.
Nivel 4: 6 Espadas.
Nivel 5: 8 Espadas.
Romper: El brujo aumenta la capacidad de un objeto para romper cosas. A efectos del
juego aumenta la rotura de un objeto o un arma.
Nivel 1: +2 a la rotura.
Nivel 2: +4 a la rotura.
Nivel 3: +8 a la rotura.
Nivel 4: +12 a la rotura.
Nivel 5: +20 a la rotura.
Percibir Movimiento: Permite al hechicero ser capaz de ver usando la presión de las
pisadas sobre el suelo, disminuyendo así a la mitad los penaliadores por ceguera, en un
area predeterminada. Para evitar ser detectado mediante este método, se puede pasar
un control de Sigilo.
Control Magnético: El brujo controla los objetos metálicos en un area concreta. De esta
manera puede mover a voluntad todos los objetos metálicos que se encuentren en el
area. Si se trata de un objeto que posea una persona, puede evitar el control mediante
un control de fuerza. Si un objeto está hecho solo parcialmente por metal, aplica un +4
al control.
Nivel 3: Fuerza 10 / 15 metros de radio.
Nivel 4: Fuerza 12 / 50 metros de radio.
Nivel 5: Fuerza 16 / 250 metros de radio.
010
Nivel 1: 200 Pvs.
Nivel 2: 500 PVs.
Nivel 3: 1000 Pvs.
Nivel 4: 1800 Pvs.
Nivel 5: 3000 Pvs.
Nivel 4: RM o RF 160.
Nivel 5: RM o RF 180.
Terremoto: El hechicero crea un temblor de tierra en cierto area que devasta lo que
haya a su alrededor. Las construcciones con una barrera de daño menor a 40 son
automáticamente destruídas, las demás sufren 5 puntos de daño en el primer asalto, los
demás turnos que el Terremoto permanezca sufrirán un daño que se irá doblando, así
pues, en el segundo asalto sufrirían 10 puntos de daño, 20 en el segundo... Los seres
vivos que estén dentro del radio de acción también sufrirán sus consecuencias. Las
construcciones de más de barrera de daño 120 ignoran el terremoto.
Nivel 4: Area de 1 kilómetros.
Nivel 5: Area de 10 kilómetros.
Agrietar: El hechicero crea una grieta que engulle todo lo que lo encuentra al paso. Si un
ser se encuentra donde es creada la grieta deberá salir de la zona o caerá desde una
altura de entre 20 y 50 metros de profundidad. Las construcciones de cierta barrera de
daño también se ven agrietadas si se encuentran en el area.
Destrucción Gravitacional: El hechicero crea una cúpula de alta presión que aplasta
cualquier cosa que se encuentre dentro. Una vez dentro todo lo que se encuentre ahí
deberá superar una RF o sufrirá un daño equivalente a la mitad de su nivel de fracaso.
Por cada punto en la TA de CON que tengan los afectados podrán sumar un +5 a su
tirada. Tratar de huir de la zona es también muy complicado, por que la presión evita
que los cuerpos salgan de la cúpula, si alguien trata de salir deberá superar una control
de fuerza contra 16. Los objetos inorgánicos también se ven parcialmente afectados por
011
la destrucción gravitacional, por lo que suman un +60 a su tirada de resistencia y un +6
para salir. La cúpula permanece estática en el lugar en el que fue lanzado. No es posible
designar blancos dentro del area, a excepción de que el propio hechicero no se verá
afectado.
Nivel 4: Area 20 metros.
Nivel 5: Area 100 metros.
Luz
Imbuir Calma: Hace desaparecer los sentimientos de Miedo, Terror o Ira en un area
determinada. Es posible resistirse al efecto superando una RM.
Nivel 1: RF 80 / Area de 5 metros.
Nivel 2: RF 100 / Area de 10 metros.
Nivel 3: RF 120 / Area de 25 metros.
Nivel 4: RF 140 / Area de 50 metros.
Nivel 5: RF 160 / Area de 100 metros.
Flash: Crea un flash que ciega a todo lo que se encuentre en cierto area. No es posible
designar blancos dentro del area, ya que afectará a todo lo que haya a excepción del
propio hechicero. Si alguien prevee el flash puede taparse los ojos, en cuyo caso recibirá
un +40 a la RF para resistir el efecto.
012
Destruir Oscuridad: Destruye las sombras que haya alrededor del hechicero. Si se utiliza
sobre un ser basado en oscuridad, deberá superar una RM o sufrirá un daño equivalente
al doble de su nivel de fracaso.
Nivel 2: Area de 15 metros / RM 120.
Nivel 3: Area de 50 metros / RM 140.
Nivel 4: Area de 150 metros / RM 180.
Nivel 5: Area de 500 metros / RM 200.
Creación Luminosa: Permite crear un objeto hecho de pura luz. A pesar de estar hecho
de luz es totalmente físico. La presencia y calidad de lo creado depende del nivel del
conjuro.
Holograma: Crea una imagen de luz con la forma y apariencia que deseé el hechicero. El
Holograma podrá realizar cualquier acción que el brujo quiera, pero estará limitado a
su propia habilidad física. La imagen no puede tocar ni ser tocada por nada pero un
ataque basado en energía la hará desaparecer inmediatamente. Para detectar que se
trata de una imagen y no algo verdadero hay que superar una tirada de Advertir contra
240 o de Buscar contra 140.
Nivel 2: 1 metros cuadrado.
Nivel 3: 15 metros cuadrados.
Nivel 4: 50 metros cuadrados.
Nivel 5: 100 metros cuadrados.
Destruir lo Negativo: Destrutye los sentimientos negativos como Ira, Miedo o Terror en
un area alrededor del hechicero de los individuos que no superen una RM.
Nivel 2: RM 100 / Area 100 Metros.
Nivel 3: RM 120 / Area 250 Metros.
Nivel 4: RM 160 / Area 500 Metros.
Nivel 5: RM 180 / Area 1 Kilómetro.
Ala Sanadora: Hace recuperar a un individuo cierta cantidad de puntos de vida. Este
conjuro no permite regenerar miembros perdidos ni eliminar negativos.
013
Nivel 1: 20 Puntos de Vida.
Nivel 2: 50 Puntos de Vida.
Nivel 3: 100 Puntos de Vida.
Nivel 4: 150 Puntos de Vida.
Bendición: Bendición imbuye a sus afectados con energía sobrenatural renovada. Los
afectados reciben un bonificador a toda acción o a sus resistencias. Solo es posible verse
afectado por un conjuro de este tipo a la vez.
Nivel 2: +10 a Toda Acción / Area de 5 Metros.
Nivel 3: +20 a Toda Acción / Area de 25 Metros.
Nivel 4: +20 a Toda Acción / Area de 50 Metros.
Nivel 5: +30 a Toda Acción / Area de 150 Metros.
Aumentar Resistencias: Este conjuro aumenta todas las resistencias de los que se
encuentren en cierta area.
Crear Sentimientos Positivos: Crea algún tipo de sentimiento positivo en los individuos
designados por el hechicero que se encuentren el area de acción del conjuro cuando le
hechizo es lanzado. De fallar la RM el sentimiento creado dura hasta que finalice el
conjuro. Es posible repetir la RM cada hora.
Nivel 3: Area de 100 metros / RM 120.
Nivel 4: Area de 250 metros / RM 160.
Nivel 5: Area de 500 metros / RM 180.
Protección Luminosa: Encanta una zona haciendola impenetrable para los seres
sobrenaturales basados en oscuridad o sentimientos negativos. Cualquier ser
sobrenatural que entre en la zona deberá superar una RM cada turno que permanezca
en el area o recibirá una cantidad de puntos de daño equivalente a la mitad del nivel de
fracaso. Fallar la resistencia les implica sufrir un penalizador de -40 mientras
permanezca en la zona.
Restituir: Este conjuro elimina cierta cantidad de penalizadores. Pero no elimina los
penalizadores por carencias físicas como haber perdido un miembro. Este conjuro
además permite recuperar cierta cantidad de puntos de cansancio.
014
Recuperar Cansancio: Permite al hechicero recuperar una cantidad de puntos de
cansancio que indique el nivel del conjuro.
Nivel 3: RM 140.
Nivel 4: RM 180.
Nivel 5: RM 220.
Arma de Luz: Crea un arma cualquiera de pura luz. Puede crearse cualquier clase de
arma pero estas siempre tendrán un Daño de 100 y un turno base de +10. Atacan en la
TA de energía y no pueden ser detenidas por armas que no detengan energía.
Oscuridad
Crear Oscuridad: Oscurece por completo una zona. Todo lo que queda dentro del area
se percibe como una noche cerrada sin luna.
Imbuir Miedo: Provoca el estado miedo en los seres que se encuentren alrededor del
hechicero que no superen una RM.
Armadura Oscura: Otorga al efectado una TA contra los ataques que dañen en la TA de
energía.
Nivel 1: TA 2.
Nivel 2: TA 5.
Nivel 3: TA 8.
Nivel 4: TA 10.
Nivel 5: TA 12.
015
Ver en la Oscuridad: Permite al afectado ver en la oscuridad natural sin ninguna clase
de penalizador.
Nivel 2: Los Efectos Descritos.
Nivel 3: Como el anterior, además permite ver en la oscuridad sobrenatural con la
mitad de penalizadores.
Nivel 4: Como el anterior, además permite ver en la oscuridad sobrenatural sin
penalizadores.
Oscuridad Ambiental: Crea un ambiente sombrío y oscuro que nubla los sentidos de los
que se encuentren a su alrededor. Los que se encuentren aumenta en dos grados la
dificultad de cualquier control perceptivo que se realice dentro del area. No es posible
designar blancos por lo que afectará por igual a todo el que se encuentre en el area a
excepción del hechicero.
Nivel 2: Area de 20 metros.
Nivel 3: Area de 100 metros.
Nivel 4: Area de 250 metros.
Nivel 5: Area de 500 metros.
016
Rabia: Provoca el estado Ira en sobre los objetivos del conjuro, haciendo que estos no
controlen sus acciones y ataquen al objetivo más cercano que tengan. Los afectados
sufren un +10 a su habilidad de ataque y un penalizador de -30 a sus demás acciones.
Nivel 3: Area 15 metros / RM 120.
Nivel 4: Area 50 metros / RM 140
Nivel 5: Area 100 metros / RM 160.
Noche: Forma una cúpula de pura oscuridad. Los que se encuentren en su interior a
excepción del propio hechicero aplicarán el penalizador de Ceguera mientras
permanezcan en el interior. Es posible ver a traves de la oscuridad si se supera un
Advertir contra 280 o de Buscar contra 180.
Zona de Ocultación: Este conjuro crea una zona mística que impide detectar lo que hay
en su interior. Lo que se encuentre en su interior aplica una RM contra todo tipo de
detecciones y las habilidades de detección aplican un penalizador.
Nivel 3: 20 metros de Area / RM +100 / -120 Habilidades de Detetcción.
Nivel 4: 50 Metros de Area / RM +150 / -180 Habilidades de Detección,
Nivel 5: 250 metros de Area / RM +200 / -280 Habilidades de Detección.
Perdición: Perdición crea una zona negativa donde los que se encuentren en ella son
debilitados. Los que se encuentren en su interior deberán superar una RM o sufriran un
pernalizador a toda acción indicado por el nivel del conjuro. Solo se puede ser afectado
por un conjuro de este tipo a la vez.
017
Nivel 5: Area de 5 kilómetros / Como el anterior, pero además puede borrar todo rastro
de actividad de una zona.
Protección Oscura: Encanta una zona haciendola impenetrable para los seres
sobrenaturales basados en luz o sentimientos positivos. Cualquier ser sobrenatural que
entre en la zona deberá superar una RM cada turno que permanezca en el area o
recibirá una cantidad de puntos de daño equivalente a la mitad del nivel de fracaso.
Fallar la resistencia les implica sufrir un penalizador de -40 mientras permanezca en la
zona.
018