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PROGRAMACIÓN _________________________________________________________________
En los orígenes de la informática, la comunicación con el ordenador sólo se establecía a través del
código máquina; había que generar las instrucciones en el código binario, que es el lenguaje que utiliza el
ordenador.
Con la idea de simplificar las dificultades del código máquina, se creó el lenguaje ensamblador, que
permitía utilizar códigos especiales de caracteres para referirse a determinadas operaciones (por ejemplo,
SUM equivalía a sumar).
Por último, se crearon los lenguajes de programación de alto nivel, que son más fáciles de manejar y
aprender, ya que utilizan palabras muy similares a las del lenguaje habitual. Estos lenguajes necesitan
programas traductores para convertir dichos lenguajes a lenguaje máquina, de forma que el ordenador pueda
interpretarlos. Estos programas se llaman Ensambladores, Compiladores o Intérpretes.
El lenguaje de programación determina la forma en la que el programador tiene que escribir las
operaciones que el ordenador debe realizar.
Los lenguajes dirigidos a objetos se centran en los objetos, indicando cómo han de ser y definiendo
las operaciones a las que se les va a someter. Son lenguajes orientados a objetos Visual Basic, Object Pascal,
Visual C++, Visual J,...
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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Tema 15: Conceptos generales de programación
2. DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN
Se debe hallar un algoritmo que describa la forma de realizar una tarea compleja mediante
operaciones básicas, sencillas y elementales, desde el punto de vista del ordenador.
Es la fase de traducción del algoritmo al lenguaje de programación elegido de acuerdo con sus reglas
sintácticas. Se compone de órdenes o instrucciones:
- Secuenciales
- Repetitivas
- Alternativas
- Saltos
4. PRUEBA
Consiste en probar el programa en todos los casos que sean posibles, para comprobar que el programa
resuelve el problema inicial.
N Objetos: son aquellos elementos susceptibles de ser manejados por las instrucciones y sentencias del
programa.
N Identificadores o etiquetas: son palabras escogidas por el programador para designar los distintos
elementos de un programa susceptibles de ser nombrados.
N Datos: información que es objeto de procesamiento en los programas del ordenador. Pueden ser:
• Carácter: unidad de información más pequeña. Pueden ser alfabéticos, numéricos o especiales
(+, *, -, ...)
• Numéricos
• Alfanuméricos: son aquellos datos con los que no se pueden realizar operaciones. Son tratados
como texto.
• Lógicos o booleanos: sólo pueden tomar dos valores (VERDADERO/FALSO)
• Constantes: datos que permanecen invariables en todo el proceso de ejecución del programa.
• Variables: datos cuyo valor es modificable a lo largo de la ejecución de un programa.
N Operadores: símbolos que representan las distintas operaciones que pueden realizarse sobre los datos.
Pueden ser:
• Aritméticos
• Alfanuméricos
• De asignación
• Relacionales
• Lógicos
N Expresión: combinación de operadores y datos u objetos cuyo resultado es un valor, que puede, por
ejemplo, ser asignado a una variable.
N Sentencias: acciones que realiza el programa, expresadas de acuerdo con la sintaxis del lenguaje.
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Tema 15: Conceptos generales de programación TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Conector de líneas de flujo: Punto de referencia que indica dónde debe continuar
el diagrama de flujo. Se utiliza para indicar un cambio en el flujo normal de datos
(transferencia o bifurcación)
Sentido del flujo de datos: Indica cuál es la siguiente operación a partir del
símbolo actual en el que nos encontramos.
Entrada desde el teclado: Indica que hay que realizar una entrada de datos desde
teclado.
Para dibujar un diagrama de flujo, hay que tener las siguientes reglas:
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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Tema 15: Conceptos generales de programación
Inicio
Sí No
Escribir: “N N<0
es positivo”
Escribir: “N Escribir: “N
es negativo” es nulo”
Fin
Ejemplo: Se quiere obtener la lista de los cuadrados perfectos existentes entre 1 y un número N introducido
por el teclado. Por ejemplo, si el número es 41 deben aparecer 1, 4, 9, 16, 25, 36. En la siguiente figura, los
rectángulos representan un determinado subproblema y los rectángulos que cuelgan de él, los posibles
subproblemas en los que a su vez este problema se puede descomponer.
Pseudocódigo
El pseudocódigo no está pensado para ser un lenguaje compilable. Tiene muy pocas reglas
sintácticas y deja al usuario la libertad de expresar sus pensamientos en su lenguaje natural, en lugar de
hacerlo en un lenguaje particular de programación. El usuario debe tener en cuenta sólo algunas palabras
como IF, ELSE, END, seguir unas reglas de sangrado para mostrar las dependencias entre los procesos y
desglosar en segmentos de la solución por medio de funciones lo más claras posibles. Pasar del lenguaje del
pseudocódigo al lenguaje de programación resulta muy sencillo.
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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Tema 15: Conceptos generales de programación
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