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Tema 15: Conceptos generales de programación TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

TEMA 15: CONCEPTOS GENERALES DE PROGRAMACIÓN

PROGRAMACIÓN _________________________________________________________________

La programación es la parte de la informática encargada de crear programas que luego serán


procesados por el ordenador. Un programa es un conjunto de secuencias de instrucciones elementales, en
forma de algoritmo, destinadas a la resolución de un problema por parte del ordenador.

En los orígenes de la informática, la comunicación con el ordenador sólo se establecía a través del
código máquina; había que generar las instrucciones en el código binario, que es el lenguaje que utiliza el
ordenador.

Con la idea de simplificar las dificultades del código máquina, se creó el lenguaje ensamblador, que
permitía utilizar códigos especiales de caracteres para referirse a determinadas operaciones (por ejemplo,
SUM equivalía a sumar).

Por último, se crearon los lenguajes de programación de alto nivel, que son más fáciles de manejar y
aprender, ya que utilizan palabras muy similares a las del lenguaje habitual. Estos lenguajes necesitan
programas traductores para convertir dichos lenguajes a lenguaje máquina, de forma que el ordenador pueda
interpretarlos. Estos programas se llaman Ensambladores, Compiladores o Intérpretes.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN _________________________________________________

El lenguaje de programación determina la forma en la que el programador tiene que escribir las
operaciones que el ordenador debe realizar.

Hay dos tipos de lenguajes de programación:

• Lenguajes de programación interpretados: necesitan de un programa intérprete para ser


ejecutados.
• Lenguajes compilados: el programa es autónomo y susceptible de ser ejecutado en el sistema
operativo para el que fue diseñado.

Programación estructurada y programación orientada a objetos

La programación estructurada es la técnica de programación que permite realizar cualquier


programa que utiliza tres tipos de estructuras de control: secuenciales, condicionales y repetitivas. Son
lenguajes de programación BASIC, FORTRAN, PASCAL, C, C++,...

Los lenguajes dirigidos a objetos se centran en los objetos, indicando cómo han de ser y definiendo
las operaciones a las que se les va a someter. Son lenguajes orientados a objetos Visual Basic, Object Pascal,
Visual C++, Visual J,...

PASOS EN LA GENERACIÓN DE UN PROGRAMA____________________________________

Cuando se plantea un problema de programación, el objetivo final es conseguir que el ordenador


realice una tarea compleja a partir de instrucciones más sencillas que pueden repetirse a lo largo de todo el
proceso.

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1. ANÁLISIS DEL PROBLEMA

El punto de partida es determinar el problema que se desea que resuelva el ordenador.

2. DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN

Se debe hallar un algoritmo que describa la forma de realizar una tarea compleja mediante
operaciones básicas, sencillas y elementales, desde el punto de vista del ordenador.

3. CONSTRUCCIÓN DE LA SOLUCIÓN EN FORMA DE PROGRAMA

Es la fase de traducción del algoritmo al lenguaje de programación elegido de acuerdo con sus reglas
sintácticas. Se compone de órdenes o instrucciones:
- Secuenciales
- Repetitivas
- Alternativas
- Saltos

4. PRUEBA

Consiste en probar el programa en todos los casos que sean posibles, para comprobar que el programa
resuelve el problema inicial.

ELEMENTOS DE LOS PROGRAMAS ________________________________________________

N Objetos: son aquellos elementos susceptibles de ser manejados por las instrucciones y sentencias del
programa.
N Identificadores o etiquetas: son palabras escogidas por el programador para designar los distintos
elementos de un programa susceptibles de ser nombrados.
N Datos: información que es objeto de procesamiento en los programas del ordenador. Pueden ser:
• Carácter: unidad de información más pequeña. Pueden ser alfabéticos, numéricos o especiales
(+, *, -, ...)
• Numéricos
• Alfanuméricos: son aquellos datos con los que no se pueden realizar operaciones. Son tratados
como texto.
• Lógicos o booleanos: sólo pueden tomar dos valores (VERDADERO/FALSO)
• Constantes: datos que permanecen invariables en todo el proceso de ejecución del programa.
• Variables: datos cuyo valor es modificable a lo largo de la ejecución de un programa.
N Operadores: símbolos que representan las distintas operaciones que pueden realizarse sobre los datos.
Pueden ser:
• Aritméticos
• Alfanuméricos
• De asignación
• Relacionales
• Lógicos
N Expresión: combinación de operadores y datos u objetos cuyo resultado es un valor, que puede, por
ejemplo, ser asignado a una variable.
N Sentencias: acciones que realiza el programa, expresadas de acuerdo con la sintaxis del lenguaje.

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REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE ALGORITMOS ____________________________________

Diagramas de flujo del proceso (ordinogramas)

Constituyen la representación gráfica del algoritmo diseñado para la resolución de un problema o


para describir un proceso.

Los símbolos de operación son:

Terminal: Indica el comienzo y el final de un módulo.

Entrada/Salida de datos: Operación de entrada y salida, como lectura o escritura.

Proceso: Proceso interno del ordenador; cualquier serie de transferencia de datos u


operaciones aritméticas.

Decisión: Verifica si el resultado de una expresión es cierto o falso.

Conector de líneas de flujo: Punto de referencia que indica dónde debe continuar
el diagrama de flujo. Se utiliza para indicar un cambio en el flujo normal de datos
(transferencia o bifurcación)

Sentido del flujo de datos: Indica cuál es la siguiente operación a partir del
símbolo actual en el que nos encontramos.

Entrada desde el teclado: Indica que hay que realizar una entrada de datos desde
teclado.

Salida hacia una impresora: Presentación de resultados en una impresora.

Subprograma o rutina: Este símbolo sustituye a todo un subprograma cuyo


desarrollo posponemos hasta el final.

Reglas para la realización de diagramas de flujo

Para dibujar un diagrama de flujo, hay que tener las siguientes reglas:

1. Cada símbolo significa un tipo de operación:


• Entrada/Salida
• Proceso
• Decisión
• Transferencia o bifurcación
2. Dentro de cada símbolo se escribe un comentario para indicar la función específica que se ha de
ejecutar.
3. Los diagramas de flujo se leen de arriba abajo y de izquierda a derecha.
4. Una secuencia de operaciones se ejecuta hasta que un símbolo terminal designa el final de la
ejecución o un conector de bifurcación transfiere el control a otro punto del diagrama.

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Inicio

Ejemplo: representación del ordinograma de un


proceso en el que se determina si un número es Leer número N
positivo, negativo o nulo.
Sí No
N>0

Sí No
Escribir: “N N<0
es positivo”

Escribir: “N Escribir: “N
es negativo” es nulo”

Fin

El diseño Top Down de programas

Consiste en encontrar la solución de un problema mediante la aplicación sistemática de


descomposición en subproblemas más simples.

Ejemplo: Se quiere obtener la lista de los cuadrados perfectos existentes entre 1 y un número N introducido
por el teclado. Por ejemplo, si el número es 41 deben aparecer 1, 4, 9, 16, 25, 36. En la siguiente figura, los
rectángulos representan un determinado subproblema y los rectángulos que cuelgan de él, los posibles
subproblemas en los que a su vez este problema se puede descomponer.

IMPRIMIR UNA LISTA DE LOS


CUADRADOS PERFECTOS ENTRE 1 Y N

IMPRIMIR LOS CUADRADOS


LEER UN NÚMERO N PERFECTOS ENTRE 1 Y N

CREAR UN VECTOR CON LOS IMPRIMIR ESE


CUADRADOS PERFECTOS ENTRE 1 Y N VECTOR

¿ES EL NÚMERO EN PROCESO UN SITUARSE EN LA SIGUIENTE POSICIÓN


CUADRADO PERFECTO? DISPONIBLE DEL VECTOR

Pseudocódigo

El pseudocódigo es una herramienta utilizada para el diseño de programas que permite al


programador expresar sus pensamientos de una forma clara, utilizando su lenguaje natural y mostrando el
orden de ejecución de las sentencias del programa sin ninguna ambigüedad.

El pseudocódigo no está pensado para ser un lenguaje compilable. Tiene muy pocas reglas
sintácticas y deja al usuario la libertad de expresar sus pensamientos en su lenguaje natural, en lugar de
hacerlo en un lenguaje particular de programación. El usuario debe tener en cuenta sólo algunas palabras
como IF, ELSE, END, seguir unas reglas de sangrado para mostrar las dependencias entre los procesos y
desglosar en segmentos de la solución por medio de funciones lo más claras posibles. Pasar del lenguaje del
pseudocódigo al lenguaje de programación resulta muy sencillo.

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