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ESTRATÉGIAS DE APROXIMAÇÃO DAS

TECNOLOGIAS PROFESSOR-ALUNO NA CULTURA


DIGITAL

Josemeire Machado Dias1

1 INTRODUÇÃO

No Brasil, até bem pouco tempo, o acesso às


tecnologias digitais e às informações contidas em bases
de dados era um privilégio para poucos, limitado às
grandes empresas e a pesquisadores de universidades ou
projetos do Governo Federal. Havia também aqueles, mais
destemidos, que se aventuravam com o acesso através
dos chamados BBS – Bulletin Board System, uma
tecnologia que já existia desde a década de 1970, que
permitia o compartilhamento de dados através de
conexões entre computadores. Apesar da internet não ser
uma nova tecnologia, visto que foi criada por volta de
1969 com o projeto Arpanet, nos Estados Unidos,
somente em 1995 foi possível, no Brasil, democratizar o

1
Doutora em Educação, Professora do Departamento de
Educação e do Departamento de Ciências Exatas e da Terra
da Universidade do Estado da Bahia – UNEB. E-mail:
jmdias@uneb.br
seu uso através da liberação do acesso comercial,
permitindo que uma população, que não apenas a das
universidades, pudesse também ter acesso e interagir
com outras culturas existentes no mundo. Inicialmente o
custo de acesso era elevado para poucas horas de
conexão, mas a internet foi se ampliando e logo surgiram
propostas de gratuidade já no ano 2000, dando origem
aos primeiros provedores que permitiram acesso gratuito,
a exemplo do IG – Internet Group, que inauguraram as
receitas financeiras através da comercialização de espaços
publicitários em suas páginas. De lá para cá, o acesso à
internet passou a fazer parte do cotidiano das pessoas,
mudando as formas de atuação no meio social, alterando
e influenciando as dinâmicas socioespaciais.
Hoje, a internet já é uma realidade para cerca de
64,7% da população acima de 10 anos, sendo o celular o
seu principal meio de acesso com 94,6%, o que nos
apresenta a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios
Contínua – PNAD, realizada pelo IBGE (2016)
Esse tímido histórico se faz necessário, neste texto,
para contextualizar e acentuar a força da Cultura Digital a
partir da democratização de tecnologias, antes restritas e
inseridas em ambientes fora do alcance da população e,
podemos dizer que um dos marcos de fortalecimento
dessa cultura é, além da liberação do acesso através de
Provedores comerciais, a criação de novas interfaces para
realização desse acesso. Se antes as interações dos
usuários para acesso às informações eram realizadas com
interfaces à base de caracteres, com relativa
complexidade cognitiva, as novas interfaces passaram a
ser coloridas, com menus, imagens e audiovisual
disponibilizados pelos seus navegadores, a exemplo do
Netscape e do Internet Explorer que permitiam e ainda
permitem a navegação nas páginas armazenadas em
servidores de todo o mundo.
E com todo esse desenvolvimento, cuja descrição
da grandiosidade não cabe neste escrito, por limitações
de espaço, vamos nos dando conta que o mundo mudou,
as relações mudaram, a comunicação mudou, as formas
de acesso à informação, os protagonismos, as formas de
protestos, as criações e disseminações do que
produzimos, como fazemos, por que fazemos e para
quem fazemos, dentre vários questionamentos que nos
provocam a refletir sobre o nosso campo de interesse que
é a Educação e o papel do professor na Cultura Digital,
cujos alunos estão imersos em tecnologias e processos
mediados por uma linguagem própria, muitas vezes
distante do professor e da sua forma de atuar e se
relacionar. A Cultura como definida por JOHNSON (1997)
constitui-se em um conjunto acumulado de símbolos,
ideias e produtos materiais, que são elaborados como
parte da vida social coletiva e, também, imateriais, a
exemplo de valores, crenças atitudes e regras associados
a um sistema social. Tudo isso está presente na cultura
digital e precisamos ter um olhar atento às necessidades
de mudanças nos processos de ensino e aprendizagem.
Esse olhar, principalmente, para os professores,
pode ser justificado pelo evidente distanciamento das
suas tecnologias e os seus comportamentos frente às
tecnologias e formas de interação dos seus alunos,
demostrando a criação de uma barreira em um processo
que deveria abster-se de obstáculos.
É preciso repensar o papel do professor frente às
tecnologias digitais e à sua inserção e aproximação ao
universo tecnológico dominado por seus alunos. É preciso
um olhar atento à necessidade de uma nova postura do
professor que o liberte das ansiedades, inquietações,
apavoramento e, em casos mais graves, do pânico que se
constrói em relação às tecnologias, quando se referem ao
seu uso na educação, na sua prática pedagógica.
Um olhar sobre as "coisas” do cotidiano e a forma
como elas nos afetam pode nos conduzir a um processo
que nos aproxime da tecnologia. Um olhar capaz de
evidenciar entendimentos que traduzam maior conforto
ao professor e consequentemente outras possibilidades
de interação com as tecnologias.
Assim, este escrito tem como objetivo apresentar
estratégias de aproximação da tecnologia, com foco
principalmente no professor, que se sente oprimido por
não dar conta do seu uso e entendimento e dela se afasta,
menospreza e não a enfrenta. Além das estratégias,
apresentamos estudos, desafios e possibilidades que
permitiram a construção coletiva e colaborativa de um
laboratório composto por professores de diversas áreas,
que através de uma metodologia colaborativa, pensam,
discutem, desenvolvem e avaliam tecnologias que podem
permitir ao professor uma maior aproximação dos seus
sujeitos/alunos.

2 O PROFESSOR NA CULTURA DIGITAL

Apoiando o que já foi disposto neste escrito, trago


a fala de Gilberto Gil (2013, p.305), quando ele estava
Ministro da Cultura, durante o seu discurso em uma aula
magna na USP, em 2004:

"Cultura digital é um conceito novo. Parte da ideia de que a


revolução das tecnologias digitais é, em essência, cultural. O
que está implicado aqui é que o uso de tecnologia digital muda
os comportamentos. O uso pleno da Internet e do software livre
cria fantásticas possibilidades de democratizar os acessos à
informação e ao conhecimento, maximizar os potenciais dos
bens e serviços culturais, amplificar os valores que formam o
nosso repertório comum e, portanto, a nossa cultura, e
potencializar também a produção cultural, criando inclusive
novas formas de arte."
A citação reforça o entendimento sobre cultura
digital como uma cultura cujas relações são, fortemente,
mediadas por tecnologias digitais e destaca a importância
vital da internet nesse processo. Trazer Gilberto Gil para
essa discussão é, sem dúvida, um reconhecimento da sua
participação, colaboração e efetiva presença na
disseminação e democratização do meio, o que nos faz
lembrar um dos seus grandes sucessos: “Pela Internet”, o
qual descreve, em meio a várias metáforas, um
movimento efervescente de possibilidades e a essência da
internet. A cultura Digital é a cultura que estamos vivendo.

Já o entendimento de Tecnologia, é realizado a


partir dos trabalhos de Hetkowski (2010, p. 06):

Tecnologias são processos humanos criativos, que envolvem


elementos materiais (instrumentos e técnicas) e imateriais
(simbólicos e cognitivos) e que se encarnam na linguagem do
saber e do fazer dos homens. [...]. Assim, potencializar as
tecnologias, significa ampliar as possibilidades criativas do
homem, bem como ampliar os “olhares” à exploração de
situações cotidianas relacionadas ao espaço geográfico, ao
lugar da política, a representação de instâncias conhecidas e/ou
desconhecidas, a ampliação das experiências e a condição de
identificação com o espaço vivido (rua, bairro, cidade, estado,
país)
A importância de nos apoiarmos nessa definição
de tecnologia é, também, uma das estratégias
relacionadas às possibilidades de atuação do professor,
quando nos deparamos com situações de ausência de
recursos tecnológicos que possam ser utilizados para
apoiar a sua prática. Essa é uma preocupação que tem
sido apontada devido à precariedade de infraestrutura,
principalmente, na rede pública de ensino. Entender bem
esse conceito de tecnologia imaterial nos permite ampliar
as nossas narrativas em direção a um universo cujos
limites vão dialogar com a criatividade dos sujeitos.
Diante do entendimento da Cultura Digital e da
apresentação de um conceito mais abrangente para a
Tecnologia, é preciso agora um olhar atento e sensível ao
professor e ao seu novo papel na escola ou em outros
espaços de formação.
Essa é uma preocupação que também tem sido
colocada por diversos outros pesquisadores a exemplo de
ALLAN (2015), GABRIEL (2013) e KENSKI (2012), apenas
para citar alguns exemplos, que apontam para a
necessidade de uma nova postura do professor frente aos
seus alunos. O professor, inserido na cultura digital, deixa
de ser o elemento central e centralizador do
conhecimento para ser o criador de experiências que
promovam mútuas aprendizagens. Ele passa a ser
protagonista juntamente com os seus alunos, um
processo de descobertas colaborativas, obviamente, a sua
formação e o seu amadurecimento o faz estar em um
patamar de controle, necessário à condução das
atividades e às práticas necessárias à profissão.

2.1. Estratégias para aproximação da tecnologia

Mesmo o professor sendo direcionado à uma nova


postura, a de criador de experiências que promovam
mútuas aprendizagens, é preciso se aproximar da
tecnologia para sentir-se à vontade no seu novo papel. É
preciso entender as potencialidades que determinados
sistemas digitais podem oferecer para a realização de uma
prática que seja relevante e significativa na temática
selecionada.
Para apoiar essa discussão faço uma breve
interlocução com NORMAN (2006) no seu convite para
observarmos as coisas do cotidiano e como elas podem
nos afetar psicologicamente. O Psicólogo e Engenheiro,
Donald Norman, traduz como a Psicopatologia das coisas
do dia a dia, que nos afetam e nos adoecem por acharmos
que não somos capazes de utilizá-las da forma correta,
atribuindo a nós mesmos a culpa pelo fracasso. São portas
que ao invés de abrirmos as fechamos, luzes que
diariamente acendemos na forma de tentativa e erro e
objetos de todos os tipos que de alguma forma nos
agridem por nos sentirmos incapazes de interagir ao
ponto de obtermos resultados satisfatórios.
Assim, direcionamos esse pensamento para a
Educação e os seus sujeitos professor-aluno, embora o
foco maior esteja ancorado nas Psicopatologias dos
professores, provocadas pela necessidade de uso das
tecnologias.
E o cenário que vivenciamos é a do professor se
deparar com equipamentos, a exemplo lousas digitais
sem uma breve apresentação do seu funcionamento;
projetores que requerem conhecimentos técnicos para a
sua configuração; cabos de diversos tipos; controles de
foco de imagem; ligação a dispositivos de som com
entradas variadas; tudo que muitas vezes dificultam o seu
acesso e frustram o professor que se culpa por sua
“incapacidade” de lidar com um equipamento. São
softwares que não funcionam, são vídeos que não são
visualizados em qualquer versão de sistema operacional,
que requerem os chamados plug-ins para ampliar as
possibilidades dos sistemas, são senhas e acessos à blogs,
sites que não são permitidos pelas políticas das
instituições, conexões muitas vezes precárias, dentre
várias outras frustrações, que se acumulam e geram as
psicopatologias e proporcionam o desejo de afastamento
da tecnologias, repulsa, aversão, e consequente perda de
oportunidade de mobilização para uma experiência de
aprendizagem relevante para ambos os sujeitos professor
e aluno.
O professor precisa entender e internalizar que a
culpa não é sua. Os objetos, assim como as tecnologias,
dialogam com os seus usuários e nesse diálogo é preciso
ficar clara qual é a mensagem. Quando não conseguimos
abrir uma porta de forma correta é porque a sua maçaneta
nos promoveu um diálogo que não foi entendido.
Quando tentamos pagar o estacionamento em uma
máquina de shopping e não conseguimos, não devemos
nos frustrar e deixar de realizar a atividade, certamente
esta máquina está tentando dialogar de diversas formas
que nos conduz a erros e, mais uma vez, a culpa não é
nossa. A culpa existe e deve ser depositada na estrutura
do objeto a ser utilizado, seja um utensílio doméstico, um
sistema ou qualquer aparato tecnológico, a culpa está na
sua concepção, a qual parte de um modelo mental do seu
idealizador e que ao ser colocado em uso não condiz com
o modelo mental daquele que irá usufruir da sua
funcionalidade, inclusive na Educação.
Quando falamos especificamente de sistemas
digitais, programas, aplicativos, cujas interfaces não
promovem um diálogo satisfatório com o seu público,
ingressamos em uma área destinada a essa construção e
que ainda se encontra em fase de amadurecimento. Trata-
se da área de Interação e de estudos sobre Interfaces e
Experiência do Usuário que deve ser fortalecida nos
cursos voltados para o desenvolvimento de sistemas e
tecnologias digitais. Se antes as tecnologias eram
desenvolvidas e utilizadas por especialistas, na cultura
digital elas passam a ser utilizadas por todo tipo de
público, inclusive por crianças.
Assim, entender que não somos culpados pelo
insucesso no uso de uma determinada tecnologia é uma
das estratégias de aproximação não só da tecnologia
presente na cultura digital, mas para todo e qualquer
dispositivo que tenha sido desenvolvido para uso
humano. Com esse fortalecimento e entendimento que o
problema está na arquitetura tecnológica, acreditamos
fortalecer o professor para assumir o seu novo papel e
fazê-lo ficar mais confortável para estar em um processo
que precisa ser colaborativo e participativo na busca do
conhecimento, desprovido de constrangimentos.

3 A GERAÇÕES TECNOLÓGICAS E POSSIBILIDADES DE


APROXIMAÇÕES

Pensar no desenvolvimento tecnológico e na


apropriação dos seus recursos no processo de ensino e
aprendizagem é um bom exercício para observar o
posicionamento de professores e alunos diante de uma
cultura cada vez mais digital, a qual muda a forma de se
comunicar e de se comportar na sociedade e no ambiente
educacional. Embora seja visível que há um
distanciamento de domínio de tecnologias entre
professor e aluno, e isso já foi evidenciado na seção
anterior deste escrito, retomamos aqui com uma outra
visão em que assumimos a existência desse
distanciamento o qual pode ser traduzido como um Lag2
de apropriação tecnológica e que significa dizer que ao se
apropriar de elementos da cultura digital e de tecnologias
para nos aproximarmos dos alunos, precisamos ter em
mente que estes alunos já podem ter partido para outras
experiências.
Isso quer dizer que o professor ao se apropriar, por
exemplo, do uso de slides e apresentações digitais
animadas, para maior envolvimento do aluno, podem
sentir-se mais uma vez frustrados por perceberem que
esses alunos já se encontram em outro patamar de
interação. E isso é normal, faz parte da Cultura Digital essa
velocidade de apropriação de tecnologias que logo são
substituídas por outras e o professor, na sua maioria, não
consegue acompanhar. Desde de 1995 vimos diversas
ferramentas surgirem e desaparecerem de forma
espantosa, foi assim com o IRC, com o ORKUT, com os
buscadores iniciais, a exemplo do Cadê, Yahoo,
Programas de Correio eletrônico como o Eudora assim

2
Lag – é um termo usado em computação para traduzir o atraso no
envio dos dados devido ao congestionamento da rede.
como dispositivos que vão desaparecendo, como câmeras
fotográficas, gravadores, CDs, DVDs, Aparelhos de GPS,
dentre vários outros dispositivos e sistemas que vão
dando lugar a outros ou vão convergindo para um único
aparelho como é o caso dos smartphones capazes de
congregar um arsenal de outros dispositivos.
Embora saibamos das dificuldades de apropriação
tecnológica por parte, principalmente, do professor, não
podemos fechar os olhos às possibilidades que o meio
digital proporciona ao processo educacional. São
inúmeras alternativas, mas destacamos a Realidade
Aumentada e a Realidade Virtual, duas promessas para a
educação e que já estão sendo utilizadas e apropriadas
por aqueles, que chamei de “destemidos” no início deste
escrito.
Recentemente fomos apresentados à tecnologia
QR Code – (Quick Response Code – Código de Resposta
Rápida). Trata-se de um código que pode ser escaneado,
por aparelhos que possuem câmera, traduzindo o código
em informações que podem ser links para sites, links para
vídeos, endereços, dentre outros. Uma tecnologia simples,
mas que permitiu ser utilizada na educação com
propostas lúdicas de mapeamentos de informações para
interação com os alunos e também nas ruas, como o
projeto desenvolvido no Rio de Janeiro de mapeamento
dos pontos turísticos com inserção de QR Code para
acesso às informações do local3. Foram muitos exemplos,
mas destaco a inserção do QR Code no livro impresso,
uma ideia que amplia a narrativa do material impresso
para o ambiente digital, permitindo que ao ler um
parágrafo o leitor tenha a possibilidade de ser direcionado
para um vídeo ou qualquer outra possibilidade na internet
que amplia a sua leitura. Um exemplo de livro com QR
Code pode ser visto em (GABRIEL, 2013)
Quantos professores utilizaram o QR Code para
auxiliar na sua prática? Quantos associaram as
possibilidades desta tecnologia para potencializar os seus
objetivos? E indo um pouco mais longe, quantos
professores sabem o que é um QR Code?
Essas perguntas servem para reforçar o que
chamamos de “Lag” de uso da tecnologia por parte do
professor. Talvez quando ele se der conta destas
possibilidades, os seus alunos já estejam frente a
Realidade Aumentada, que vai além de um simples
código. Ela permite misturar imagens criadas digitalmente
com a realidade. Poder ver as imagens das mitocôndrias
ou o coração, com as suas artérias pulsando, emergindo
das páginas dos livros já pode ser uma realidade e isso vai
se concretizando à medida que grandes instituições vão
creditando valores e investindo nas tecnologias, como é o

3
http://adnews.com.br/tecnologia/rio-de-janeiro-ganha-qr-codes-
em-pontos-turisticos.html
caso da empresa HP, que recentemente adquiriu a
ferramenta Aurasma, atualmente HP Reveal, para atuar na
produção de realidade aumentada, um indicativo do
reconhecimento das inúmeras possibilidades que essa
tecnologia pode proporcionar. Um exemplo de livro que
já possui códigos para leitura em Realidade Aumentada
pode ser encontrado em: “Otoplastia4” em Realidade
Aumentada.
O que antes era algo quase inatingível para
profissionais que não são da área computacional vai aos
poucos se adequando a um público tido como mais leigo
e assim se permitindo imergir em tecnologias que podem
acima de tudo encantar/aproximar professores e alunos.
O movimento Maker é também uma das
características da cultura digital que não podemos deixar
de comentar. Com inspiração no termo americano Do-It-
Yourself (Faça você mesmo), pode reunir grupos que tem
como objetivo criar, consertar ou melhorar produtos e
projetos de forma colaborativa. Em 2011 o Brasil recebeu
o seu primeiro espaço Maker na USP, a Fundação Fab,
ligada ao Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT),
dos Estados Unidos e hoje já são mais de 20 espaços em
terras brasileiras5.

4
https://www.hospitalipo.com/imprensa/2018/08/realidade-
aumentada-chega-aos-livros-de-medicina
5
http://infograficos.estadao.com.br/e/focas/movimento-maker/
Os espaços Makers podem ser públicos ou
privados e normalmente possuem um Kit que conta com
impressoras 3D, cortadoras a laser e fresadoras. Embora
não seja algo novo, no Brasil essa cultura tem se
popularizado através de encontros que discutem
Tecnologia como a Campus Party . 6

Pensar, desenvolver e compartilhar possibilidades


de uso da tecnologia para apoiar a prática do professor
no seu papel de criador de experiências que promovam
mútuas aprendizagens deve ser uma atividade constante
e pensando nessa dinâmica, criamos um laboratório na
Universidade do Estado da Bahia – UNEB para pensar na
interação do professor com a tecnologia. Faremos uma
breve apresentação do laboratório no próximo tópico.

3 A GÊNESE DO K-LAB

O K-Lab é um Laboratório Educacional, criado na


Universidade do Estado da Bahia – UNEB, com o objetivo
de construção e qualificação de processos formativos e
educacionais, por meio da elaboração, utilização e
redimensionamento de técnicas, práticas e processos
tecnológicos. Um laboratório que tem como foco o uso

6
http://brasil.campus-party.org/
da tecnologia como suporte ao processo de ensino e
aprendizagem.
O K-lab é composto por profissionais de diversas
áreas, como Bacharéis em Computação, Designers,
Administradores, Pedagogos, licenciados em Educação
Física, Letras, Artes, História, Matemática, Geografia,
dentre outros, que se apoiam no laboratório para o
desenvolvimento das suas pesquisas de mestrado e
doutorado dos programas de Pós-Graduação em
Educação e Contemporaneidade – PPGEduC e Gestão e
Tecnologias aplicadas à Educação – GESTEC, ambos da
UNEB.
A origem do K-Lab está relacionada ao
desenvolvimento de um Jogo simulador de cidades
denominado Kimera – Cidades Imaginárias, o qual
abarcou diversas propostas de atividades voltadas para a
Educação, mas que em 2015 tornou-se pequeno para
tantas propostas e estudos, o que motivou o surgimento
do Laboratório.
Além das metodologias empregadas nos projetos
individuais de cada integrante para dar conta dos seus
objetos de pesquisa, o K-Lab utiliza a metodologia
colaborativa para desenvolvimento de projetos que
necessitam do entrelaçamento e participação dos seus
pesquisadores. O diferencial do K-Lab encontra-se,
principalmente, na Estratégia de um olhar atento às
necessidades dos sujeitos da aprendizagem. Os projetos
destinados a estes sujeitos precisam ser desenvolvidos
com as suas colaborações, na metáfora da pintura de um
quadro é preciso que a paisagem tenha as pinceladas
daqueles que nos serviram de inspiração.
Assim, todos os projetos pensados no K-Lab
precisam estar vinculados à uma tríade de dimensões que
precisa ser: Pedagógica – por inserir significados que
contribuam com a aprendizagem e inserção de
conteúdos; Tecnológica – ao discernir e apropriar-se de
recursos que façam sentido e potencializem os conteúdos
e; a dimensão Estética – que dialoga com as duas
anteriores e se apresenta na forma de interfaces e
possibilidades de interação com os seus conteúdos.
Outro aspecto do Laboratório, que vale destacar, é
o fato de ser dividido em temáticas de interesse dos
pesquisadores e que de alguma forma se relacionam com
os seus projetos, dando vida de forma individual ao
produzir o que se deseja e de forma coletiva, ao
emprestar-se a uma proposta que é coletiva e requer a
colaboração: 1) Multiletramento e Geotecnologias; 2)
Ilustração, HQ e Audiovisual; 3) Jogos e Educação; 4)
Ensino e Educação Matemática e 5) Educação e
Tecnologias. O item “geotecnologias” aparece nas
temáticas, pelo fato do K-Lab ser vinculado ao GEOTEC –
Grupo de Pesquisa Geotecnologias, Educação e
Contemporaneidade, também, da UNEB. Todos os
projetos do Laboratório são voltados para a área
educacional com participação ativa de alunos e
professores, principalmente da Rede Pública de ensino da
Cidade de Salvador.

3.1. Resultados alcançados com o K-Lab

Apesar de ser um laboratório novo, em fase de


estruturação, já podemos comemorar alguns resultados
positivos com produções de jogos analógicos e digitais,
apresentações diversas sobre a produção realizada no
Laboratório, Cursos e minicursos e a produção teórica que
vem sendo desenvolvida através de livros, capítulos e
artigos sobre o projeto.
Dentre os projetos realizados, destacamos: O “K-
Ágora ” - que tem como objetivo possibilitar a Educação
7

Cartográfica, voltado para o entendimento do espaço por


crianças de 08 a 12 anos e as “Cartas voadoras” cujos
objetivos estão voltados para o letramento citadino
(Lucas, 2018).
Vários outros trabalhos já foram realizados e
encontram-se em andamento podendo ser
acompanhados pelo site do projeto: klab.geotec.uneb.br.

7
http://klab.geotec.uneb.br/
4 CONCLUSÃO

Assim, esse escrito buscou contextualizar o papel


do professor na Cultura Digital assumindo a necessidade
de uma nova postura frente à interação com as
tecnologias. A estratégia de não se culpar é trazida como
forma de conforto frente às diversas interfaces que não
dialogam de forma clara ao entendimento das suas
funcionalidades. A compreensão do que chamamos de
Lag Tecnológico dos Sujeitos reforça a nova postura do
professor de ser o Criador de experiências de mútuas
aprendizagens, sem deixar de lado o seu protagonismo
como orientador, mobilizador e possuidor do controle
necessários à profissão.
Ao final trouxemos o K-Lab, um laboratório criado
na Universidade do Estado da Bahia – UNEB, para
promover diálogos sobre tecnologias e o seu
desenvolvimento, cujos diferenciais se apoiam na escuta
e participação dos sujeitos que inspiram as construções
de artefatos tecnológicos e processos formativos.
Precisamos de um olhar atento ao professor na
cultura digital e pensar, cada vez mais, em estratégias que
possam aproximá-los dos recursos e pensamentos
tecnológicos potenciais para as suas práticas.
REFERÊNCIAS

ALLAN, Luciana. Escola.com. Como as Novas


Tecnologias estão transformando a educação na prática.
Figurati 2015.

GABRIEL, Martha. EDUCAR - A (R)revolução Digital na


Educação. São Paulo. Saraiva 2013

GIL, Gilberto. Aula Magna na USP – Universidade de


São Paulo. In: ALMEIDA, Armando; ALBERNAZ, Maria
Beatriz; SIQUEIRA, Maurício. (Org.) Cultura pela palavra:
coletânea de artigos, entrevistas e discursos dos
ministros da Cultura 2003-2010. Rio de Janeiro, Versal,
2013.

HETKOWSKI, T. M. Geotecnologia: como explorar


educação cartográfica com as novas gerações? Belo
Horizonte: ENDIPE, 2010.

IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística.


Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua.
Disponível na internet via WWW URL:
<https://biblioteca.ibge.gov.br/visualizacao/livros/liv101
543.pdf>. Arquivo consultado em 14 de outubro de
2018.
JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph,
2009.

JOHNSON, Allan G. Dicionário de Sociologia. Guia


Prático da Linguagem Sociológica. Rio de Janeiro: Jorge
Zahar, 1997

LUCAS, Nina. Letramento Citadino: Potenciais do k-


ágora com alunos do ensino Fundamental I da Rede
Municipal de Salvador-BA. Dissertação (Mestrado).
Programa de Pós-Graduação Gestão e Tecnologias
Aplicadas à Educação -GESTEC. 2018

KENSKI, Vani Moreira. Educação e Tecnologias. O novo


ritmo da informação. Editora Papirus. Campinas São
Paulo. 2012

NORMAN, Donald. O Design do dia-a-dia. Rio de


Janeiro. Rocco. 2006

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