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Las Notas del Cazador

TODOS CREÍAMOS ESTAR A SALVO.


PENSÁBAMOS QUE EL MUNDO ERA NUESTRO.
PERO LO CIERTO ES QUE NO NOS PERTENECE… NUNCA LO HA HECHO.
AHORA LO VEO.

CREÍA QUE EL MAYOR MONSTRUO ERA EL HOMBRE,


SUS AMBICIONES, SU EGOÍSMO…

AHORA ES DOLOROSAMENTE RIDÍCULO LO PEQUEÑOS


E INSIGNIFICANTES QUE SOMOS.

PERO ESTO NO VA A SEGUIR ASÍ.


ME NIEGO A VIVIR CON MIEDO.
YA NO SERÉ UNA PRESA…
SERÉ UN CAZADOR.

Las Notas del Cazador es un complemento fan-made sin ánimo de lucro del
sistema de rol Anima Beyond Fantasy en que se añaden adaptaciones de
diferentes criaturas del universo Monster Hunter para que, quien lo desee,
pueda incluirlas en sus aventuras.
Dentro de este libro se puede encontrar:

BESTIARIO: Más de una veintena de criaturas con mecánicas nuevas o


nunca antes empleadas en seres de este tipo.

CREACIÓN DE SERES: Nuevos poderes y habilidades que


complementan las ya existentes para poder generar criaturas personalizadas
y que les otorgan sensaciones únicas.

HISTORIAS ÚNICAS: Trasfondos completos para las nuevas criaturas a


fin de incluirlas dentro del contexto de Gaia, así como nuevas semillas de
aventura.

EQUIPAMIENTO NUEVO: Nuevos sets de armas, armaduras y


artefactos fabricados con partes de las bestias tras abatirlas que les
permiten a los Cazadores enfrentarse a ellas en condiciones más justas.

GREMIO DE CAZADORES: Ofrece la posibilidad de conocer la historia


del Gremio de Cazadores, una Organización encargada del estudio y
preservación de los ecosistemas de Gaia, así como organizar y formar a los
Cazadores.
LAS NOTAS DEL CAZADOR
STAFF

IDEA ORIGINAL ILUSTRACIONES INTERIORES


SCYLIOR NO POSEEMOS DERECHOS SOBRE NINGUNA DE LAS
ILUSTRACIONES DEL INTERIOR, SIENDO LA MAYORÍA DE
FUENTES PÚBLICAS ANÓNIMAS O RELACIONADAS CON
DISEÑADO Y ESCRITO
MERCHANDISING DE CAPCOM CO., Ltd.
JOKERXIII

CORRECCIÓN Y PROOFREADING AGRADECIMIENTOS


SCYLIOR A todos aquellos que nos han brindado su apoyo. A aquellos que
SHIRYU666 han colaborado de forma anónima. A aquellos que nos han
animado a no desistir. El día ha llegado y es real: las Notas están
EMGIZY
aquí.
KHALEESI
Agradecer a Scylior el voto de confianza, a Shiryu la complicidad,
COMPOSICIÓN a Emgizy la paciencia y a Khaleesi ser la voz de la razón. Sin
SHIRYU666 ninguno de ellos esto estaría aquí hoy. A todos, gracias.
JOKERXIII ~Joker

IMAGEN DE CUBIERTA AGRADECIMIENTO ESPECIAL


JOKERXIII NO QUEREMOS OLVIDARNOS DE LA GENTE DE ANIMA
STUDIO, SIN LOS CUALES NO TENDRÍAMOS OCASIÓN DE
MENCIÓN ESPECIAL DISFRUTAR DE ESTE SISTEMA.
MARSAL Y RAIYIK , QUE NOS CEDIERON LAS CRIATURAS COMPARTIR ESTA AFICIÓN QUE ES ANIMA UNIÓ A LAS
QUE SE ACABARON CONVIRTIENDO EN GARGANTUA Y PERSONAS RESPONSABLES DE QUE ESTE CONTENIDO
NEKOMATA. LLEGUE A LA GENTE, ASÍ QUE MUCHÍSIMAS GRACIAS.
LAS NOTAS DEL CAZADOR
ÍNDICE
Capítulo I: Las Notas 4
Nuevos Términos de Juego 4
Carcinos 6
Caparazón duro 6
Pinzas Tajantes 6
Ceto 8
Cuculus 9
Erumpfnir 10
Gallu 11
Gargantua 13
Gbahali 15
Obara Gbahali 16
Gōkin Aoqin 17
Gullinbursti 19
Iku-Turso 20
Ablathea 21
Kran 22
Kra 23
Nanook 25
Narai 26
Rahab 28
Ravana 29
Sun Wukong 30
Tatzelwurm 32
Tezcatlipoca 34
Tlanextli 35
Toruk 36
Dyaus Pita 36
Prithvi Mata 36

Apéndice I: Los Nekomata 38


CAPÍTULO 1
LAS NOTAS
NUEVOS TÉRMINOS DE JUEGO
Tu raza y tú os habéis equivocado al juzgar a los
humanos, bestia. A continuación se detallan algunos términos y conceptos
nuevos los cuales es interesante conocer a fin de poder
Sí, nuestra carne es débil, y robamos, destruimos, entender la totalidad de la información contenida en las
engañamos y hacemos daño… distamos mucho de ser fichas. Estos términos complementan los ya explicados en
manuales oficiales tales como el Core Exxet y Los que
perfectos, pero no somos del todo ruines. Caminaron con Nosotros.
Compartimos, creamos, cantamos, bailamos, amamos… Rango: Título otorgado por el Gremio de Cazadores en base
a la fuerza y al potencial de la criatura. A nivel de juego,
Y sobretodo, nunca, NUNCA nos rendimos. determina el nivel medio de un grupo estándar (cuatro
Así que asegúrate de entender bien estas palabras, ya cazadores) necesario para poder tener opciones de abatir a la
bestia, basado en sus criterios de creación. Existen cuatro
que va a ser lo último que oigas: niveles diferentes:
El futuro es nuestro. ·Bajo: Una amenaza de nivel bajo no debe ser
tomada a la ligera. Una criatura de este rango
Grigori Khavu supone una amenaza lo bastante seria como para
que el Gremio mande a un grupo de Cazadores de
niveles comprendidos entre 1 y 3.
·Medio: Una criatura de Rango medio supone una
¡Bienvenidos a las Notas del Cazador! peligro real si se introduce e un ecosistema no
preparado para soportarla. Una criatura de este
Tenéis en vuestra posesión el primer complemento de criaturas rango supone una amenaza más que considerable,
hecho por fans en que se adaptan criaturas del universo Monster de modo que el Gremio mandaría a un grupo de
Hunter al sistema Anima Beyond Fantasy, así como ofrecer un Cazadores con niveles entre 4 y 7.
contexto adaptado a Gaïa que permita que puedan aparecer en
todo tipo de campañas. ·Alto: Que una bestia alcance Rango Alto es
considerado un peligro mayor, capaz de acabar con
Este proyecto comenzó con una idea, la idea de hacer algo más que un ecosistema entero y amenazar seriamente la
simplemente plasmar con números a estas bestias, sino dotarlas de seguridad de asentamientos cercanos. Una criatura
una identidad propia, darles una historia que contar, hacer de cada de este rango supone una amenaza a nivel nacional.
una de ellas un ente único en más de un sentido. En estas situaciones, el Gremio despliega a
Cazadores avezados, auténticos profesionales con
Sin embargo, somos conscientes de que, al final, ofrecemos nuestra niveles comprendidos entre el 8 y el 11, maestros en
propia visión de estos majestuosos seres, así como una experiencia sus campos.
que nosotros mismos hemos visualizado. No obstante, creemos que
esa visión es lo suficientemente rica y variada como para que pueda ·G: Rango Fantasma, objeto de leyendas y mitos de
encajar en casi cualquier partida. todo tipo dentro del Gremio. La existencia de estas
criaturas se oculta de la opinión pública para evitar
Por todo esto, os invitamos a leer este complemento, a disfrutar de que cunda el caos, pero un arrebato de una de estas
su contenido y a hacer uso de él, ya que para eso lo compartimos bestias podría acabar con países enteros. Solo los
con todos vosotros y vosotras. mejores entre los mejores, leyendas vivas, pueden
siquiera soñar con enfrentarse a una criatura de tal
Y ahora, sin más dilación, abramos el cuaderno y veamos que magnitud. Los Cazadores enviados a subyugar a
encontramos en las Notas del Cazador... tamañas bestias tienen niveles comprendidos entre el
12 y el 14.
Tipo de misión: Como Organización que vela por el bien del
medio ambiente, los contratos del Gremio no siempre
consisten en matar bestias. En ocasiones son especímenes tan
raros que es necesario capturar un ejemplar vivo para su
estudio, en otras solo se han perdido y hay que repelerlas del
lugar en que han sido avistadas a fin de que vuelvan al lugar
que les corresponde. Por ello, cabe la posibilidad de que
algunas de las criaturas mostradas en las Notas del Cazador
vengan marcadas con diferentes tipos de misión, algunas con
varios, otras solo con uno, siendo indicadores de los
requisitos a cumplir para considerar la misión como
completada con éxito. Los tipos de misión aparecen con las
siguientes palabras: Eliminar, Capturar y Repeler.

004
005
Carcinos Pinzas tajantes
Nivel: 6 Clase: Natural 20
Crustáceos gemelos Puntos de Vida: 220
Caparazón duro Categoría: Guerrero Acróbata
Nivel: 6 Clase: Natural 20 Fue: 15 Des: 12 Agi: 8 Con: 16 Pod: 8 Int: 9 Vol: 8 Per: 9
Puntos de Vida: 250 RF: 75 RM: 65 RP: 60 RV: 75 RE: 75
Categoría: Guerrero
Fue: 13 Des: 11 Agi: 10 Con: 12 Pod: 8 Int: 7 Vol: 6 Per: 7 Turno: 115
RF: 95 RM: 65 RP: 60 RV: 95 RE: 95 HA: 200 Pinzas Afiladas
HD: 170 Esquiva
Daño: 130 Pinzas Afiladas (FIL); 80 Escaldar (CAL)
Turno: 45 TA: Concha ligera
HA: 170 Pinzas Escudo FIL: 4 CON: 4 PEN: 4 CAL: 4 FRI: 4 ELE: 4 ENE: 2
HD: 220 Pinzas Escudo
Daño: 125 Pinzas Escudo (CON); 80 Escaldar (CAL) Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio, Características Físicas
TA: Concha de las profundidades sobrehumanas, Inmunidad psicológica, Sin inconsciencia, Inhumanidad.
FIL: 7 CON: 7 PEN: 7 CAL: 7 FRI: 7 ELE: 7 ENE: 4 Poderes: Pinzas Afiladas (Armas naturales, Dañar energía, -4 TA),
Ataque adicional -30, Movimiento subterráneo superior, Concha ligera
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio, Características (Tipo de movimiento +3, Armadura física 4, Armadura mística 2),
Físicas sobrehumanas, Inmunidad psicológica, Sin inconsciencia, Escaldar (Ataque especial, Distancia 25 Metros, Área 5 Metros, Uso
Inhumanidad. adicional x6, Preparación 1 turno).
Poderes: Pinzas Escudo (Armas naturales, Dañar energía, Escudo:
Escudo corporal), Movimiento subterráneo superior, Concha de las Tamaño: 25 Regeneración: 5
profundidades (Resistencia Física +20, Armadura física 7, Tipo de movimiento: 13 Cansancio: 14
Armadura mística 4, Barrera de daño 100), Escaldar (Ataque
especial, Distancia 25 Metros, Área 5 Metros, Uso adicional x6, Habilidades Secundarias:
Preparación 1 turno). Acrobacias 120, Atletismo 140, Trepar 100, Saltar 160, Advertir 100,
Rastrear 70, Frialdad 10, Proezas de fuerza 80, Resistir el dolor 80.
Tamaño: 25 Regeneración: 5
Tipo de movimiento: 11 Cansancio: 14 Rango: Medio, potencialmente Alto con ambos.
Tipo de Misión: Eliminar, Repeler.
Habilidades Secundarias:
Atletismo 100, Trepar 80 , Saltar 120, Advertir 100, Rastrear 70,
Frialdad 30, Proezas de fuerza 80, Resistir el dolor 80.

006
Errantes, vagabundos y seres extraños donde los haya, los Movimiento Subterráneo Superior: Los Carcinos son tan
Carcinos son una especie de crustáceo gigante que no deja hábiles sobre la superficie como bajo ella. Son capaces de
indiferente a nadie que tenga la suerte, o la desdicha, de haberse desplazarse a su máximo Tipo de Movimiento en las
cruzado con alguno. profundidades traspasando hasta la roca más dura.

Se distinguen dos variantes claras de Carcinos y, pese a la Concha: El método último de defensa de los Carcinos es su
evidente relación que existe entre ambas tanto a nivel de duro caparazón, el cual les protege contra ataques de todo
parentesco como simbiótico, no está demostrado si pertenecen tipo. Igual que con las pinzas, existen diferencias según la
a la misma especie o si son dos separadas que evolucionaron de especie.
forma conjunta.
El caparazón del Carcino Rojo es mucho más robusto, ofrece
Como trazas características que los distinguen, uno es más mejores protecciones y es increíblemente sólido, otorgándole
robusto, con caparazón bermellón y comportamiento más una TA 7 contra los ataques físicos y elementales y una TA 4
pasivo, y otro más ágil, de caparazón añil e impetuosa conducta. contra ataques basados en energía. Además, gracias a su
Los ejemplares adultos son grandes como caserones de dos robustez obtiene un bono de +20 a su Resistencia Física.
alturas y extremadamente celosos tanto con su territorio, el cual
patrullan casi constantemente, como con sus crías. El caparazón del Carcino Azul es mucho más liviano que el de
su gemelo y por ello le confiere una menor protección. El
Ambas especies, habitualmente vistas en el Cañón de las Estrellas
de Corinia, proliferan sin mayores dificultades a lo largo del caparazón ligero otorga una TA 4 contra los ataques físicos y
cauce río Nelón, del cual se nutren directa e indirectamente. elementales y una TA 2 contra ataques basados en energía.
Aún así, pese a que tampoco se puede asegurar a ciencia cierta Como contrapartida, los movimientos del Carcino Azul son
de que sean originarios de allí y constan avistamientos en otras muchísimo más rápidos que los de su compañero, por lo que
zonas, parecen haberse asentado en ese lugar con fuerza. tiene un bono de +3 a su Tipo de Movimiento.
Pese a que parecen deambular en solitario sin mayor orden ni Escaldar: Los Carcinos pueden almacenar grandes cantidades
concierto, estas criaturas cazan en parejas y suelen buscar presas de agua en su interior y, en caso de necesitarlo, pueden darle
más débiles que ellos. En momentos de necesidad o falta de uso como arma, ya que su cuerpo puede presurizarla para
presas vivas, adoptan hábitos de vida más propios de carroñeros, luego dispararla a gran velocidad, alcanzando una distancia de
en especial los jóvenes. hasta 25 metros y afectando a un área de 5 metros, causando
Cuando llega el momento de la cría, las parejas de caza se daños por CALor debido a las abrasiones que produce.
deshacen. Es el único momento en que se pueden ver a dos
ejemplares del mismo tipo juntos. Velan por sus crías durante Dado que el agua no es un recurso infinito, estando lleno un
una temporada y luego vuelven a buscar un compañero del tipo Carcino puede ejecutar este ataque seis veces y elevar la
contrario para sobrevivir. presión del agua hasta que alcance el punto adecuado le lleva
un turno de preparación.

Modus operandi
Extremadamente territoriales, los Carcinos atacarán a
prácticamente cualquier ser vivo que entre en su territorio, salvo
si los determinan una amenaza.
Especializados en ataques combinados, el robusto tiende a
aturdir con sus golpes y resistir los envites de sus rivales mientras
su compañero saja sin dudar, y casi sin encontrar oposición.
En caso de necesitarlo, ambas pueden lanzar potentes chorros
de agua hirviendo, la cual almacenan en su interior. Este tipo de
ataque suelen usarlo bien para rematar a sus presas o bien para
intentar sorprender y huir de algún rival que haya demostrado
ser duro de batir.
Cuando las parejas de Carcinos patrullan su territorio solo uno
de los miembros es visible, el otro lo acompaña bajo tierra. De
este modo, pueden sorprender a sus rivales.
En las parejas hay un perfecto balance de habilidades pero uno
de los dos suele ser algo más dominante que el otro, siendo el
este quien decide la estrategia de caza y quien suele ir bajo tierra
(habitualmente el dominante es el azul).
Armas Naturales: Las pinzas de los Carcinos son su principal
arma y son totalmente diferentes de una especie a otra.
Las del Carcino Rojo son como dos grandes escudos, con las que
deflecta ataques sin problemas, incluso descargas sobrenaturales,
por ello se consideran Escudos Corporales con la capacidad de
dañar energía.
Por su parte, las del Carcino azul son como inmensas guadañas,
más livianas que las de sus congéneres e increíblemente afiladas,
reduciendo en 4 puntos el Tipo de Armadura del defensor y
pudiendo realizar un segundo golpe con un negativo de -30 a su
Habilidad de Ataque.

007
CETO
Gigante de las profundidades
Nivel: 10 Clase: Natural 25
Puntos de Vida: 9015
Categoría: Explorador
Fue: 16 Des: 12 Agi: 8 Con: 16 Pod: 8 Int: 9 Vol: 8 Per: 9
RF: 110 RM: 85 RP: 85 RV: 110 RE: 110
Turno: 60 Natural
HA: 220 Cuernos; 220 Coletazo.
HD: Acumulación
Daño: 175 Cuernos (CON/PEN); 195 Coletazo (CON); 150 Caño de
las Profundidades (FRI)
TA: Coral Antiguo
FIL: 12 CON: 12 PEN: 12 CAL: 12 FRI: 12 ELE: 12 ENE: 11
Habilidades esenciales: Características físicas sobrenaturales,
Inhumanidad, Inmune a fenómenos climáticos, Tamaño no natural +5,
Sin inconsciencia, Respiración acuática, Vulnerable a un tipo de ataque
(PEN).
Poderes: Cuernos (Armas naturales), Coletazo (Daño +20),
Movimiento acuático, Coral Antiguo (Armadura Física 4, Armadura
Mística 2), Milenario (Daña energía, Ver lo sobrenatural), Caño de las
Profundidades (Ataque especial, Distancia 250m, Estela de
Destrucción, Impacto de fuerza, Sin limite, Preparación 3 turnos),
Comunicación Mental (Habilidades psíquicas innatas: Sin límite).
Tamaño: 35 Regeneración: 9
Tipo de movimiento: 11 Cansancio: 16
Habilidades Secundarias: Acrobacias 80, Saltar 110, Estilo 40,
Advertir 200, Buscar 200, Rastrear 200, Animales 80 (Acuáticos
160), Navegación 80, Frialdad 120, Proezas de Fuerza 120, Resistir el
Dolor 120, Ocultarse 40 (Bajo el Agua 120).
Rango: Alto.
Tipo de Misión: Repeler.
Vagabundo en su propio hogar, este ser gentil pero colosal vaga por
los océanos en busca de sus congéneres. Durante estos largos años,
Ceto ha viajado por los mares de Gaia, examinando a cada criatura
que se cruzaba en su camino en pos de su objetivo. Esta marcha
interminable se ha prolongado durante eones y continúa siendo
infructuosa.
Más grande que cualquier barco conocido, pese a su naturaleza
pacífica nadie ha podido confirmar con exactitud sus medidas.
Estimaciones más aceptadas hablan de un kilómetro desde la cabeza
hasta la cola, y más de cincuenta metros entre el final de cada asta,
dos cuernos enormes le sale de la cabeza justo por encima de los
ojos.
Su cola, con el pedúnculo caudal alargado y una punta ligeramente
menor, le permite maniobrar perfectamente en el agua pese a su
envergadura y, si se lo propone, dar saltos fuera de del líquido
elemento gracias a esta, con tal potencia que podrían hundir naves o
incluso provocar pequeños maremotos.
Otros rasgos distintivos son la frondosa barba que corona su testa,
además de los cuernos, y sirve de cobijo a animales más pequeños.
Su enorme cuerpo tiene un tono azul y blanco lo cual le permite
camuflarse mientras nada, facultad la mar de útil para disuadir a los
cazadores que intentan hacerse un nombre con su captura.
Los últimos rumores lo sitúan entre el Mar Blanco y el Mar del
Dragón, todo y que nadie sabe afirmar con seguridad el tiempo que
permanecerá allí.

008
Modus operandi cuculus
Pacífico por naturaleza, en caso de ser atacado, Ceto no dudará
en atacar con todo lo que tiene, todo a fin de sobrevivir y Scylioraptor Maxi
continuar su búsqueda.
Nivel: 3 Clase: Natural 20
Su patrón de ataques habitual consta desde envites con sus Puntos de Vida: 1675
cuernos hasta coletazos. Dichos ataques pueden ser contra Categoría: Explorador
Fue: 10 Des: 6 Agi: 7 Con: 13 Pod: 5 Int: 5 Vol: 5 Per: 8
objetivos dentro del agua, en la superficie o incluso en el aire. RF: 65 RM: 40 RP: 40 RV: 65 RE: 60
Contra los últimos dos tipos de adversarios, salta fuera del agua
para poder golpearlos. Su control de su enorme cuerpo es tal Turno: 55 Natural
que puede enroscarse sobre él mismo, único momento en que Habilidad de ataque: 110 Pico Robusto; 110 Ascuas
tanto la testa como la cola son visibles a la vez. Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 60 Pico Robusto (PEN); 60 Ascuas (CAL)
Y si no fuera suficiente se guarda un as en la manga. De TA: Natural 4
necesitarlo, absorbe grandes cantidades de agua durante unos Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, Sentido
instantes para, segundos después, dispararla como si de una bala Agudizado (Oído).
de cañón se tratase, pudiendo abrir agujeros en el lecho marino Poderes: Pico Robusto (Arma natural, Limitada), Ascuas (Ataque
o aniquilar una flota de barcos, tal es la potencia de este ataque. Especial: Hasta una distancia de 25 metros, Área de un metro de
radio, 4 usos adicionales y Ataque Elemental: Fuego), Alas (Vuelo
Armas naturales: Tanto los cuernos como la cola del Ceto son Natural 8), Oídos Sensibles (Vulnerabilidad Extrema: A Sonidos altos
armas peligrosísimas, en especial esta última, con la que causa y chirriantes, RF 140 o penalizador a toda acción).
grandes daños además de generar impactos con su desmesurada Tamaño: 23 Regeneración: 6
fuerza. Tipo de movimiento: 7/8 Cansancio: 13
Movimiento acuático: El mar es el medio natural de este coloso, Habilidades Secundarias: Acrobacias 40, Atletismo 40, Frialdad 30,
de forma que puede desplazarse usando su Tipo de Movimiento Resistir Dolor 40, Advertir 90 (120), Buscar 90 (120), Rastrear 110 y
pleno por el líquido elemento. Animales 0 (Insectos 65).
Rango: Bajo.
Milenario: La esencia del Ceto ha aumentado con el tiempo, y Tipo de Misión: Eliminar, Capturar, Repeler.
sus continuos viajes le han expuesto a todo tipo de entornos y
situaciones. Esto hace que todos sus ataques tengan la capacidad
de dañar energía y sea capaz de ver lo sobrenatural. El Scylioraptor Maxi o Cuculus, como es llamado por los nativos del
Archipiélago de Forneo , es una peculiar criatura de unos dos metros
Coral Antiguo: Con el paso de las eras al cuerpo del Ceto se han y medio de altura. A medio camino entre un reptil y un ave, tiene un
adherido toda clase de formas de vida. Algunas de ellas aspecto simpático, lo cual le hace reconocible y querido entre los
isleños, todo y que los ejemplares más grandes a veces ocasionan
refuerzan su ya robusto cuerpo, aumentando sus Tipos de problemas.
Armadura Física y Mística en 4 y 2 respectivamente.
Pese a que se le conoce desde hace varias generaciones y su presencia
Caño de las Profundidades: Absorbiendo grandes cantidades de se ha normalizado en la vida de todos los presentes, el origen del
agua, el Ceto puede dispararlas después con gran potencia y Cuculus no es natural y la verdad se ha perdido en los anales de la
emplearlo como un arma adicional en su arsenal. Se trata de un historia.
ataque de daño base 150, que golpea en la tabla de FRIo, alcanza Esta criatura era originalmente una variante de las Sierpes,
250 metros de distancia, sembrando ruina allá por donde pasa. gigantescos lagartos de aspecto fiero, que retroevolucionó tras la
Este ataque produce impactos de fuerza equivalente a la del ser. activación de la Máquina de Rah, alcanzando estadios de su desarrollo
Puede usarlo tanto como lo requiera, pero absorber la cantidad muy anteriores al que tenía entonces. Eso hizo que, desde ese
de agua necesaria para ejecutarlo le lleva tres asaltos completos. momento, la nueva especie se desarrollase en una dirección
totalmente diferente a la historia que habían escrito hasta el
Comunicación Mental: De forma innata, Ceto ha desarrollado la momento.
capacidad de comunicarse mentalmente con otras especies, a fin Este hecho permanece desconocido a los ojos de todos, pero la
de recabar información para su búsqueda. A todos los efectos, reciente creación de una base de operaciones de Wissenschaft en una
se considera que posee la capacidad de ejecutar el poder de las islas del archipiélago puede propiciar que la verdad salga a la
psíquico Comunicación Mental, sin límite de uso. luz.

Modus operandi
Tras la Tormenta El Cuculus es una criatura curiosa, hasta el punto de poderla
considerar “sociable”, que no tiene mayores problemas de territorio
Pese a que busca con ahínco, Ceto jamás logrará hallar gracias al hecho de mantener una conducta nómada.
a ninguno de los suyos. Raros de por sí, los pocos
miembros de su especie con vida quedaron atrapados Solo se establece de forma temporal cuando encuentran una pareja y
del otro lado de la Barrera tras la creación de esta. anidan, momento en que se tornan increíblemente territoriales y
agresivos.
Su única esperanza de no morir solo, yace ahora
durmiente, en el fondo de una marisma. Tras el Pese a su actitud calmada, no dudará en responder a cualquier ataque
Maelström, un ejemplar joven llegó a Gaïa. El tiempo o amenaza.
que tarde en averiguarlo o sí llega a descubrirlo otro
antes podría marcar la diferencia...

009
Pico Robusto: El sólido pico del Cuculus es su principal
herramienta y medio para interactuar con su entorno. Con ERUMPFNIR
fuerza suficiente para aplastar rocas o el duro caparazón de Basilisco Magmático
los insectos de los que se alimenta, también lo emplea como
arma para neutralizar amenazas.
Nivel: 8 Clase: Natural 25
Puntos de Vida: 240
Ascuas: El Cuculus posee un curioso mecanismo de defensa Categoría: Guerrero Acróbata
adicional. Gracias a unas glándulas especiales, secreta una Fue: 12 Des: 15 Agi: 15 Con: 12 Pod: 7 Int: 8 Vol: 7 Per: 9
especie de líquido tremendamente inflamable, el cual prende RF: 85 RM: 70 RP: 70 RV: 85 RE: 85
en llamas al cerrar su pico con fuerza, generando una chispa.
Este ataque puede ser proyectado hasta a veinticinco metros Turno: 170 Natural
de distancia y abarca un área de un metro, tiene un Daño base Habilidad de ataque: 220 Brazos Robustos
de 60 y ataca en la tabla de CALor. No obstante, la cantidad Habilidad de defensa: 220 Esquiva
de líquido que esas glándulas generan es limitado, de modo Daño: 140 Brazos (CON); 100 Esporas Detonantes (CAL)
TA: Escamas Endurecidas
que el Cuculus solo puede emplear este ataque cuatro veces al FIL: 4 CON: 4 PEN: 4 CAL: 4 FRI: 4 ELE: 4 ENE: 3
día.
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrenaturales,
Alas: Las rígidas alas de este ser le permiten surcar el cielo con Inhumanidad, Inmune a Fenómenos Climáticos, Tamaño no Natural
un Tipo de Movimiento 8. +2, Inmunidad Natural a un Elemento (Completa, Fuego).
Poderes: Brazos Robustos (Armas naturales, Turno +10, Daña
energía), Escamas Endurecidas (Armadura física 4, Armadura mística
Oídos Sensibles: Los nuevos hábitos de alimentación del 3, Barrera de daño 100), Esporas Detonantes (Ataque especial,
Cuculus le han hecho desarrollar notablemente su capacidad Ataque combinado, 10m de radio, Sin límite).
auditiva. Pese a ser omnívoro, su manjar predilecto son unos
insectos acorazados conocidos en el Archipiélago como Tamaño: 26 Regeneración: 5
Chunkos, los cuales localiza con gran pericia con su oído, no Tipo de movimiento: 13 Cansancio: 12
obstante, esto vuelve al Cuculus muy vulnerable frente a Habilidades Secundarias: Acrobacias 180, Atletismo 180, Trepar 100,
sonidos agudos, altos y chirriantes. En caso de verse sometido Saltar 180, Estilo 90, Advertir 100, Buscar 80, Rastrear 80, Animales
a un sonido de estas características, la criatura debe superar 80, Herbolaria 80, Frialdad 80, Res. Dolor 80.
una Resistencia Física de 140 o sufrirá un negativo a toda
acción equivalente al nivel de fracaso. Rango: Medio, Potencialmente Alto.
Tipo de Misión: Eliminar, Capturar, Repeler.
Los Erumpfnir, bestias reptilinanas tan agresivas como los volcanes en
los que viven, son extremadamente territoriales que llegan a medir
como una casa de dos pisos y son largos como una caravana de tres
carros.
Tienen unos robustos brazos terminados en algo similar a muñones
con los que golpean con virulencia a sus adversarios o presas. Solo
cuando esta deja de moverse, muestra el Erumpfnir sus garras, las
cuales usa para comer.
Son omnívoros, de forma que nada de lo que se mueva en su
territorio está a salvo, siendo este el principal motivo de su
territorialidad. De tener que compartir zona con otro de los suyos, el
entorno se vería tan dañado por la desaparición de especies animales
y vegetales que no sería hasta varias generaciones después de que
estas bestias se marchasen que volviera a haber vida en la zona.
Pese a que no parece ser el compañero ideal, increíblemente el
Erumpfnir no está tan solo como cree. Adherido a él vive, ni más ni
menos, que una clase de hongo extremadamente raro y resistente el
cual se nutre de las víctimas del propio huésped cuando este come.

Modus operandi
Cuando entra en liza, la manera de actuar del Erumpfnir es simple:
golpea y golpea duro hasta que a lo que sea que le pegues deje de
moverse. Y si se resiste a morir, solo hazlo saltar por los aires.
Así es, sin duda tiene una personalidad explosiva, y casi tan ardiente
como los lugares que prefiere es su determinación a hacerlos suyos,
por lo que luchará hasta acabar con cualquier intruso.

0 1 0
Brazos Robustos: Las potentes extremidades superiores del
Erumpfnir son su principal arma, con las que golpea a una
GALLU
velocidad vertiginosa. Aullido del Desierto
Escamas Endurecidas: Sus escamas se endurecen y funden Nivel: 9 Clase: Natural 20
debido al calor. Las escamas otorgan un Tipo de Armadura Puntos de Vida: 7475
de 4 contra ataques físicos, 3 contra ataques basados en Categoría: Guerrero
ENErgía y una Barrera de Daño de 100. Fue: 15 Des: 9 Agi: 8 Con: 15 Pod: 8 Int: 6 Vol: 9 Per: 10
RF: 100 RM: 80 RP: 80 RV: 100 RE: 100
Esporas Detonantes: El Hongo simbionte que vive pegado a Turno: 75 Natural
las extremidades del Erumpfnir también le aporta algo a la Habilidad de ataque: 230 Asta Vengativa + 210 Mazo Castigador
relación. Posee un sistema de auto-defensa por el cual, al Habilidad de defensa: Acumulación
verse sometido a movimientos muy bruscos, libera unas Daño: 150 Asta Vengativa (PEN); 120 Mazo Castigador (CON)
esporas al aire. Dichas esporas son terriblemente volátiles e TA: Placas Óseas
inflamables, lo que hace que se prendan casi al instante FIL: 10 CON: 10 PEN: 10 CAL: 10 FRI: 10 ELE: 10 ENE: 8
debido a la fricción de los golpes del Erumpfnir con el aire,
generando una reacción en cadena que abarca un área aún Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas,
Inhumanidad y Sentidos Agudizados (Oído).
mayor. El resultado es una terrible explosión que daña a Poderes: Asta Vengativa (Armas Naturales, Dañar Energía,
todo, salvo al reptil y su fúngico amigo, en un área de 10 Modificador de Armadura -3), Mazo Castigador (Ataque Adicional
metros de radio desde la zona de impacto. Este ataque tiene con -20 HA), Alarido (Ataque Especial: Área de 10 metros, Sin Límite
un daño base de 100 y golpea en CALor. Realizar esta de uso, Efecto Místico Añadido RF 140, Daño Simple, Efecto
maniobra no tiene ningún negativo a la acción pero se Adicional: Dolor), Vindicación (Carga Natural), Movimiento
considera una acción de ataque completa. Subterráneo, Placas Óseas (Armadura Física 4), Alas Vestigiales
(Planear).
Lucha por el Territorio Tamaño: 30 Regeneración: 8
Momentos de gran tensión se ciernen sobre Goldar, pero no Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 15
tanto por las tensiones tribales en aumento, si no porque dos Habilidades Secundarias: Atletismo 120, Resistir el Dolor 100,
Erumpfnir han puesto sus miras sobre el codiciado Monte Advertir 120 (Oído 150), Buscar 120 (Oído 150), Rastrear 120 (Oído
Muspellheim. 150), Animales 90 (Insectos 130), Intimidar 110.
Pronto, los ecos de sus enfrentamientos por este lugar Rango: Medio, potencialmente Alto.
despertarán algunas de los antiguos rumores, atrayendo a Tipo de Misión: Eliminar, Repeler.
curiosos por doquier a una trampa mortal ya que ambos
ejemplares no permitirán que nadie interfiera, llegando a
aliarse momentáneamente de ser necesario.

01 1
Esta gigantesca criatura, habitante de los arenales de Salazar, El Gallu, como buen depredador, ha sabido adaptarse al entorno
es un claro caso de como la naturaleza es capaz de adaptarse en que vive a la hora de dar caza a sus presas. Son capaces de
tras las adversidades con tal de sobrevivir. sumergirse bajo las arenas y atacar desde ellas a objetivos que
localiza por el oído.
Originarias de Nanwe, estas criaturas fueron el capricho de
uno de los antiguo Faraón estigio conocido como Atemhotep, Además de sus imponentes cuernos, también hace uso de su cola,
que envió a un séquito a por algunas de ellas. Dicho séquito sólida cual roca, la cual emplea como si de un mazo se tratase.
capturó al menos a una decena, pero mientras estaban
transportándolas de vuelta, una tormenta de arena provocó Pero si algo destaca en el Gallu es su ferocidad, visible en su
que el convoy se perdiera y acabaran en el Mar de Arena, del máximo exponente gracias al rencor que guarda a los Gusanos de
cual solo cuatro ejemplares sobrevivieron. las Profundidades, que parece compartido por toda su especie.

Perdidas en una tierra extraña, estas criaturas buscaron el oasis En caso de encontrarse ante varias potenciales presas, si una de
más cercano a fin de poder sobrevivir. Allí, gracias al agua y a ellas es un Gusano, esta será su primer objetivo, todo y que es muy
la vegetación, pudieron establecerse y comenzaron a probable que sus ataques puedan golpear a otros a su alrededor
prosperar de nuevo… hasta que llegó la Calamidad. debido a su tamaño.

En uno de sus despertares, el Gurmah-Gharus, atraído por el Asta Vengativa: La cornamenta del Gallu es su principal arma. Su
agua, arrasó con todo a su paso y los Gusanos de las desproporcionado tamaño y la fuerza de su embestida hace que
Profundidades que les siguieron arrastraron sin piedad a los reduzca en 2 el Tipo de Armadura del defensor. Es su arma por
cuerpos bajo las arenas. defecto al atacar bajo la arena y al usar Vindicación.

Furiosos como nunca antes, los supervivientes dejaron atrás su Mazo Castigador: Su cola es como un martillo gigantesco, el cual
pacífica naturaleza y su dieta herbívora y se dedicaron a cazar blande con una facilidad que sería la envidia de muchos. Tras
y devorar a cuantos Gusanos pudieron, en pos de perseguir a realizar un ataque con sus cuernos, puede hacer un segundo
una presa mayor. ataque con la cola, aplicando un negativo de -20 a su Habilidad de
Ataque.
Generaciones han pasado y ahora, adaptados por completo a
la vida en el desierto, los Gallu, nombre que significa Demonio Alarido: Un potente aullido que contiene toda la pena y el rencor
de Arena en el dialecto Salazari, son uno de los grandes que el Gallu siente, compartiendo su dolor con el mundo. Este
depredadores del desierto, dando caza a Gusanos, Inkales y ataque abarca un área de diez metros. Todos los que se encuentren
caravanas nómadas sin distinción. dentro de la zona afectada deben superar una RF contra 140, de lo
contrario sufrirán una perdida de puntos de vida equivalente al
Modus operandi nivel de fracaso. Así mismo se verán afectados por el estado de
Dolor durante tantos asaltos como su nivel de fracaso.

0 1 2
Vindicación: Si cuenta con espacio suficiente, el Gallu puede GARGANTUA
cargar hacia delante, arrasando con todo lo que se encuentre. Glotón Titánico
Además, puede emplear Vindicación estando bajo tierra.
Nivel: 8 Clase: Natural 25
Movimiento Subterráneo: Tras un severo proceso de adaptación Puntos de Vida: 5080
al medio, el Gallu es capaz de desplazarse bajo la superficie con Categoría: Maestro en Armas
la misma facilidad con la que lo hace sobre esta. Fue: 15 Des: 8 Agi: 7 Con: 15 Pod: 8 Int: 6 Vol: 8 Per: 7
RF: 95 RM: 75 RP: 75 RV: 95 RE: 95
Placas Óseas: La piel que lo recubre se ha curtido por la Turno: 55 Natural
constante exposición a las condiciones extremas del desierto, así Habilidad de ataque: 210 Mentón y Cola, 230 ¡A Rodar!,
como a su nueva y violenta naturaleza, confiriéndole protección 210 Rocas Ígneas.
adicional contra cualquier clase de ataque no basado en energía. Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 150 Mentón y Cola (CON), 180 ¡A Rodar! (CON),
Alas Vestigiales: Un recuerdo de su vida anterior, en la cual podía 100 Rocas Ígneas (CAL).
moverse entre los árboles sin tocar el suelo, estas alas conservan TA: Barrera Mineral
parte de su funcionalidad, permitiéndole planear si se lanza de FIL: 10 CON: 10 PEN: 10 CAL: 10 FRI: 10 ELE: 10 ENE: 8
un lugar lo bastante elevado, todo y que prefiere mantener los
pies en el suelo. Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrenaturales,
Inhumanidad, Inmune a Fenómenos Climáticos, Tamaño no
Natural +4, Inmunidad Natural a un Elemento (Completa, Fuego),
Necesidad física (Minerales).
Clamando Venganza Poderes: Mentón y Cola (Armas naturales, -3 TA Defensora, Daña
energía, Impactos de Fuerza), ¡A Rodar! (Carga Natural), Barrera
En en Mar de Arena hay todo tipo de peligros, y los Gallu son Mineral (Armadura física 4, Barrera de daño 100), Gas Somnífero
bien conocidos. Temidos por nómadas y viajeros curtidos, pero (Ataque especial: 10m de radio, Ataque venenoso: Veneno de Nv
hay una historia que les inquieta aún más. 90, Efecto Automático, Inhalado, Inconsciencia), Rocas Ígneas
(Ataque especial: Distancia hasta 25m, 5m de radio, Preparación 1
Se dice que entre los Gallu existe uno muy especial, con escamas turno, 2 Usos adicionales).
negras como el ónice debido a que consiguió comerse parte de
la armadura de la Calamidad del Desierto y que permanece Tamaño: 30 Regeneración: 8
dormido hasta que la Calamidad despierte de nuevo. Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 15

Ah, si solo supieran que esa sombra ya mora las arenas de Habilidades Secundarias: Acrobacias 80, Atletismo 80, Saltar 120,
nuevo… El Zhil Gallu, el Demonio de la Arena y la Sombra, nada Advertir 80, Buscar 40, Rastrear 40, Animales 40, Memorizar 40,
libre, buscando venganza. Frialdad 120, Proezas de Fuerza 180, Resistir el Dolor 120.

013
Rango: Medio. Modus operandi
Tipo de Misión: Eliminar, Capturar, Repeler. Pese a lo que pudiera parecer, las Gargantuas son criaturas
pacíficas. No entran en combate a menos que se las amenace o
Estas extravagantes y masivas bestias son el resultado de lo que que tengas la mala suerte de estar entre ellas y su comida.
probablemente haya sido el mayor experimento no
sobrenatural de Gaia… aunque no queda nadie que lo Y hablando de comida, esta es su mayor motivación. Tras los
confirme. experimentos, estas criaturas perdieron su capacidad original para
recrear otros minerales, pero a cambio necesitan consumirlos de
Pocos años antes de la Guerra de Dios, un selecto grupo de forma habitual para evitar el deterioro de su organismo.
investigadores D’Anjayni, conocidos como Gargantua, hicieron
un extraño descubrimiento en las heladas forestas de Heinlein: Mentón y Cola: Los dos extremos del cuerpo de una Gargantua
una tímida criatura reptiliana que tenía la capacidad de emular son muy peligrosos, ya que se puede valer de ambos para aplastar
cualquier mineral de que se alimentase, ya que las escamas que lo que sea. Sus ataques tanto con su imponente mentón como con
lo recubrían pasaban a estar formadas de dicho mineral. su cola son tan potentes que ignoran 3 puntos del Tipo de
Armadura del defensor, son capaces de dañar energía y generan
Extasiados (dentro de lo que es su conducta habitual) con impactos de fuerza al golpear.
encontrar un ser natural con semejante capacidad, decidieron
estudiarlo a fondo pero había un problema. El clima y la zona ¡A Rodar!: Pese a su descomunal tamaño, esta criatura puede
no ofrecían las condiciones idóneas para el estudio que se enrollarse sobre si misma y echar a rodar, para cargar contra
trasladaron a Elcia, a un enclave abandonado apenas medio cualquier obstáculo y aplastarlo.
siglo atrás por las fuerzas Vetala de Nyhakryenzarath
convertido ahora en lugar de investigación de especímenes Barrera Mineral: Del Chthon no solo ha heredado su titánica figura,
gracias a las fuertes medidas de seguridad. si no su increíble resistencia también. Las escamas del cuerpo de la
Gargantua son increíblemente duras, otorgándole Tipo de
Allí recluídos durante casi dos siglos sin contacto con el mundo Armadura adicional contra toda clase de ataques no basados en
exterior, realizaron toda serie de experimentos y Energía y una Barrera de Daño de 100.
modificaciones sobre la criatura para probar los límites de su
misteriosa habilidad y mejorarla. La finalidad era usarlos como Gas Somnífero: A nadie le gusta que le molesten mientras come y
medio para conseguir mayores cantidades de minerales raros las Gargantuas no son una excepción. Debido a su curiosa dieta,
de todo tipo, como si de esquilar una oveja para obtener lana pueden expulsar un gas tóxico que tiene la capacidad de hacer
se tratase. Pero en esta vida hay cosas con las que es mejor no entrar en un estado de sopor a todo ser a su alrededor. pero por
jugar. desgracia solo puede emplearlo una vez al día. Esta acción se
considera un ataque venenoso, que abarca un área de diez metros
Una de las muestras que emplearon por error fueron los de radio con la Garagantua en el centro. Todo lo que se encuentre
fragmentos del cuerpo diamantino de un Chthon, provocando dentro de esa área e inhale el gas debe superar una RV contra 140.
una mutación espontánea sin precedentes para la cual no De no superarlo, los afectados entran en un estado de
estaban preparados. Inconsciencia una cantidad de horas equivalente a su nivel de
fracaso.
El inofensivo ser creció sin control durante una noche hasta
alcanzar un tamaño similar al del Alto Elemental de Tierra, Rocas Ígneas: En situaciones de necesidad, la Gargantua puede
cosa que estaba muy por encima de las estimaciones iniciales regurgitar los minerales que ha consumido para emplearlos como
del experimento. arma, junto a sus potentes ácidos gástricos, que en muchos
aspectos se parecen a la lava. Esta acción se considera un ataque
Valiéndose de sus nuevas capacidades, la criatura destruyó el especial que puede ser proyectado a una distancia de veinticinco
laboratorio hasta no dejar piedra sobre piedra, liberando en el metros y afecta un área de cinco metros de radio. Requiere un
proceso a otros como él que acabarían mutando al consumir turno de preparatoria y una Gargantua puede ejecutarlo hasta tres
las escamas que de este coloso se desprendían. veces en un día siempre que haya comido.

Y así, de la noche a la mañana, el experimento llegó a su fin. Necesidad Física: Debido a los cambios producidos en su cuerpo, la
Gargantua necesita consumir habitualmente minerales para poder
Las bestias, a las que los investigadores les habían puesto el mantener sus capacidades, de forma que cada día que pase sin
nombre del grupo en un ejercicio de vanidad, dejaron comer recibirá un negativo a toda acción acumulable de -10,
entonces las Montañas de la Sombra, moviéndose a otros pudiendo causar su muerte si no consume nada en tres meses. Por
lugares en que poder alimentarse en paz, siendo sus preferidos cada día sin comer minerales perderá uno de los usos disponibles
los que tienen una gran actividad magmática, ya que para ellos de Rocas Ígneas, siendo incapaz de ejecutarlo a los tres días. De
es como un buffet libre. igual forma, llegado ese momento no podrá usar Gas Somnífero
tampoco.

0 1 4
GBAHALI No es una sorpresa para nadie decir que los nanwanos son
supersticiosos. Espíritus de la jungla, demonios vengativos,
Rugido de la Espesura cada historia más imaginativa, cada una más irreal. Hasta que
los mitos trascienden la realidad.
Nivel: 10 Clase: Natural 20
Puntos de Vida: 4685 En el corazón de la densa selva, entre depredadores
Categoría: Maestro en Armas temibles, uno ha sido siempre mitificado por los locales por
Fue: 15 Des: 11 Agi: 15 Con: 14 Pod: 8 Int: 5 Vol: 8 Per: 10 estar a medio camino entre la adoración y el temor. Ellos lo
RF: 100 RM: 85 RP: 85 RV: 100 RE: 100 Presencia: 75 llaman Gbahali.
Turno: 120 Natural
Habilidad de ataque: 240 Garras, Fauces y Cola La existencia de este ser es tan real como el resto de las
Habilidad de defensa: Acumulación historias locales, pero pronto descubrieron que no tienen
Daño: 150 Garras, Fauces y Cola (FIL, PEN y CON) nada de ficticio, y los relatos de los supervivientes de una de
TA: Escamas Recias tantas expediciones llevadas a cabo en la selva lo
FIL: 8 CON: 8 PEN: 8 CAL: 8 FRI: 8 ELE: 8 ENE: 7 confirmaron. El eco de un rugido y una bestia los arrolló.
Habilidades naturales: Tabla de Movimiento en Espacios reducidos. Pudieron describir al culpable, una criatura reptiliana, de más
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas,
Resistencia al cansancio, Inhumanidad, Al límite, Superviviente, de tres metros de altura, y sobre unos diez hasta la cola, con
Inmunidad psicológica. unos apéndices en las patas delanteras similares a alas y
Poderes: Garras, Fauces y Cola (Armas naturales, +20 al Daño, Daña destacaron su gran cabeza, en especial sus fauces, ya que
energía, -3 TA Defensora, Rotura +15, Impactos de Fuerza), Derribo pudieron ver, y oír, como en ellas desaparecían el resto de
(Carga Natural), Alas Vestigiales (Planear), Escamas Recias su grupo.
(Armadura física 4, Armadura mística 2), Vozarrón Atronador
(Ataque especial: 10m de radio, Daño simple, Efecto místico añadido:
Dolor, RF doble presencia, Sin límite de uso). Modus operandi
El Gbahali es un ser increíblemente agresivo todo y que no
Tamaño: 26 Regeneración: 7
Tipo de movimiento: 13 Cansancio: 16 suele ser territorial, no lo necesita ya que la tierra en que
posa sus patas es automáticamente suya y aniquila a todo lo
Habilidades Secundarias: Acrobacias 110, Atletismo 110, Trepar 110, que se atreva a disentir.
Saltar 110, Intimidar 120, Advertir 120, Buscar 80, Rastrear 110,
Frialdad 165, Proezas de Fuerza 160, Resistir el Dolor 100 No acecha a sus presas ni prepara emboscadas. Se lanza de
cabeza contra todo y contra todos, sin valorar ni un instante
Rango: Alto. su propia seguridad, creciéndose contra rivales duros y en
Tipo de Misión: Eliminar.
situaciones en que pone su vida en peligro y ello no es por
falta de inteligencia si no porque puede, y lo sabe.

015
Garras, Fauces y Cola: Todo el cuerpo del Gbahali es un arma mortal Dentro del misticismo que rodea a la figura del Gbahali, hay
a su disposición. La potencia desmedida que imprime en cada uno de una leyenda. Esta habla de un antiguo Gbahali, tan violento y
sus golpes reduce en 2 el Tipo de Armadura del defensor, así como ambicioso que sus escamas se tiñeron del color de la sangre
incrementar su Rotura, siendo capaces de dañar Energía y provocar de sus presas. Esta criatura recibe el nombre de Obara
Impactos de Fuerza. Gbahali o Gbahali Sangriento.
Escamas Recias: Pulidas y curtidas en el sendero de violencia que Si bien su existencia no es tan única como las leyendas
recorre, las escamas que cubren el cuerpo del Gbahali le ofrecen sugieren, es cierto que son escasos en número y no suelen
protección adicional, incrementando su Tipo de Armadura contra interactuar entre ellos salvo para las luchas territoriales.
todo tipo de ataques. Técnicamente son de la misma especie que los Gbahali, así
que su escasez no dificulta su reproducción, pudiendo
Derribo: El método favorito de iniciar un combate del Gbahali, tenerlos como compañeros. Este es el único momento en
arrollar a su presa con todo lo que tiene y luego devorarla. que el Obara Gbahali admite compañía.
Alas Vestigiales: Los apéndices situados en las patas delanteras del Pese a mantenerse en un mismo territorio durante largos
Gbahali son el eco de un ancestro que al parecer tuvo la capacidad de periodos de tiempo, los Obara Gbahali tienden a migrar en
volar. A día de hoy, estos han degenerado y no permiten que el busca de nuevas tierras cuando agotan las presas de las suyas
Gbahali alce el vuelo, pero sí que le permiten planear de lanzarse o cuando se enfrentan a adversarios más poderosos.
desde la altura, como desde una colina. Este es el segundo método
favorito de abordar a una presa que tiene este ser, desde arriba.
Modus operandi
Vozarrón Atronador: Por si al Gbahali le faltase algo, es capaz de Al contrario que el Gbahali, el Obara Gbahali establece un
emplear su rugido como un arma portentosa. Al rugir, todos los terreno como propio sobre el que se convierte en su amo y
presentes dentro de un área de diez metros deben superar una
Resistencia Física contra un valor equivalente al doble de la presencia señor, y todo lo que en él halla le pertenece.
de la criatura (en este caso 150). De no superarlo, los afectados
sufrirán daño equivalente a su nivel de fracaso y el estado Dolor. Sus patrones de ataque son idénticos a los del Gbahali, pero
sabe retirarse a tiempo de una confrontación, haciendo que
darle caza sea, si cabe, más complicado. A eso hay que
sumar las leves variaciones en sus capacidades.
OBARA GBAHALI Garras, Fauces y Cola: Sus golpes tienen aún más potencia
Tirano Selvático que los del Gbahali, incrementando su daño, la cantidad de
Tipo de Armadura que ignoran y añadiendo un bono al nivel
Nivel: 13 Clase: Natural 25 de crítico produciendo daños masivos.
Puntos de Vida: 5745
Categoría: Maestro en Armas Escamas Recias: Idénticas a las del Gbahali solo que de un
Fue: 15 Des: 13 Agi: 15 Con: 14 Pod: 8 Int: 5 Vol: 8 Per: 10 tono carmesí oscuro.
RF: 115 RM: 100 RP: 100 RV: 115 RE: 115 Presencia: 90
Turno: 140 Natural Derribo: Sigue prefiriendo entrar cargando al combate.
Habilidad de ataque: 300 Garras, Fauces y Cola
Habilidad de defensa: Acumulación Alas Funcionales: Las alas del Obara Gbahali sí le permiten
Daño: 180 Garras, Fauces y Cola (FIL, PEN y CON) volar, surcando los cielos con un Tipo de Movimiento 6.
TA: Escamas Recias
FIL: 8 CON: 8 PEN: 8 CAL: 8 FRI: 8 ELE: 8 ENE: 7 Vozarrón Atronador: Su efecto y cualidades son iguales al
Habilidades naturales: Tabla de Movimiento en Espacios reducidos. del Gbahali solo que la RF a superar en este caso es de 180.
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas,
Resistencia al cansancio, Zen, Al límite, Superviviente, Inmunidad
psicológica.
Poderes: Garras, Fauces y Cola (Armas naturales, +50 al Daño, Daña
energía, +40 al Crítico, -4 TA Defensora, Rotura +15, Impactos de
Fuerza), Derribo (Carga Natural), Alas Funcionales (Vuelo natural 6),
Escamas Recias (Armadura física 4, Armadura mística 2), Vozarrón
Atronador (Ataque especial: 10m de radio, Daño simple, Efecto
místico añadido: Dolor, RF doble presencia, Sin límite de uso).
Tamaño: 26 Regeneración: 7
Tipo de movimiento: 16 Cansancio: 16
Habilidades Secundarias: Acrobacias 110, Atletismo 110, Trepar 110, Un lugar al que llamar Hogar
Saltar 110, Intimidar 120, Advertir 120, Buscar 105, Rastrear 105,
Animales 105, Frialdad 170, P. Fuerza 180, Res. Dolor 110 En las Montañas de Dahabu, conocidas por su explotación
minera, dicen se ha instalado un ejemplar de Gbahali en una
Rango: Alto. de las galerías abandonadas, comentarios tildados de
Tipo de Misión: Eliminar. rumores por los patrones ya que han inspeccionado dichas
galerías y no han hallado a la bestia.
Pobres ilusos, no se les ocurrió seguir bajando. De haberlo
hecho, se habrían topado de bruces con un Obara Gbahali
que está inspeccionando los túneles antes de reclamar el
lugar de su propiedad. Pronto, el eco de su rugido se oirá
entre los picos, anunciando su reinado… seguido por ríos de
sangre.

0 1 6
Gokin Aoqin Sin embargo, estos cambios ya no afligían al guerrero. La
esencia de los diferentes dragones que había derrotado le
El Devorador de la Fantasía volvía inmune a sus terribles ataques de aliento, y la capacidad
combativa de las bestias, ahora igualada gracias a la
Nivel: 16 Clase: Entre Mundos 35 transformación, hacía que su superior experiencia en combate
Puntos de Vida: 7.825 marcase la diferencia, convirtiéndolo en el Matadragones
Categoría: Guerrero definitivo. Eso le bastaba.
Fue: 18 Des: 10 Agi: 7 Con: 17 Pod: 13 Int: 12 Vol: 13 Per: 11
RF: 140 RM: 130 RP: 130 RV: 140 RE: 140 Con el tiempo, el nuevo aspecto de Khavu, nombre la perdido
en el polvo de las eras, recibió un nuevo bautismo: G ōkin
Turno: 80 Natural
Habilidad de ataque: 320 Cuerpo de la Bestia Aoqin, que en los dialectos de las islas orientales se traduce de
Habilidad de defensa: Acumulación forma algo burda como Rey Dragón del Mar del Sur, por el
Daño: 190 Cuerpo de la Bestia (FIL, PEN, CON); 250 Hecatombe color rojo intenso que decían tenían sus escamas e
(ENE) influenciados por la relación de dicho color con Suzaku, el
TA: Escamas del Matadragones Gran Pájaro Carmesí y Guardián de dicho punto Cardinal.
FIL: 14 CON: 14 PEN: 14 CAL: 14 FRI: 14 ELE: 14 ENE: 13
Desde ese momento, las historias de sus avistamientos y los
Ki: Fue: 26 Des: 10 Agi: 7 Con: 24 Pod: 16 Vol: 16 Total: 99
Acumulaciones de Ki: Fue: 4 Des: 2 Agi: 1 Con: 4 Pod: 4 Vol: 4 accidentes ocurridos cuando se dejaba ver se fueron
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Extrusión de presencia, espaciando en el tiempo hasta que ese nombre también cayó
Extensión del aura al arma, Uso de la energía necesaria , en el olvido, apenas mentado en leyendas y cuentos de viejas.
Inhumanidad, Zen, Sellos del Dragón (Ejad, Shenayim, Shelosh,
Arvah, Hamesh, Shesh, Sheva, Shemone, Tisha, Eser), Caelum: Límite Tras verse sumido en un profundo sueño con la activación de
del Peligro. la máquina de Rah y despertar de ese letargo, Gōkin Aoqin
Técnicas: Qalos, Nin, Rum, Su'um. encontró una grandiosa oportunidad. La mayoría de sus presas
Habilidades Naturales: Ars Magnus Transformación: Sellos de El aún dormían, indefensas, podía sentirlo. Era el momento de
Dragón. darles caza a todos de una vez por todas, era el momento de
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, vengarse.
Características Anímicas Sobrehumanas, Sentido del peligro,
Inmunidad psicológica, Inmunidad a fenómenos climáticos, Inmune al
dolor, Inmunidad elemental completa. Modus operandi
Poderes: Cuerpo de la Bestia (Armas naturales, Impactos de Fuerza, Gōkin Aoqin es un luchador avezado. El tiempo no ha
Ver lo sobrenatural), Hecatombe (Ataque especial: Distancia hasta 50 disminuido el recuerdo de la gran cantidad de ocasiones en
metros, 50 metros de radio, Sin límite de uso), Alas del Devorador que se ha visto involucrado en combate, recuerdos que aún
(Vuelo natural 12), Escamas del Matadragones (Armadura Física 8,
Armadura Mística 6), Existencia Absoluta (Barrera existencial), El Fin resuenan en él en estos días, si no más bien todo lo contrario
de la Fantasía (Condición). ya que, pese a parecer una bestia enajenada, en los siglos que
ha durado su cacería ha ido incrementando sus conocimientos
Tamaño: 35 Regeneración: 10 y aptitudes. Gōkin sin duda sabe reconocer a una amenaza, y
Tipo de movimiento: 10 / 12 Cansancio: 17 sabe que la mejor amenaza es aquella que deja de serlo, por
ello atacará sin descanso al que considere más peligroso para
Habilidades Secundarias: Acrobacias 110, Atletismo 110, Trepar 70, él a la larga, ignorando cualquier otro potencial peligro hasta
Saltar 110, Estilo 110, Intimidar 110, Advertir 120, Buscar 120,
Rastrear 110, Animales 110, Ocultismo 110, Valoración Mágica 110, que que haya determinado como prioritario haya sido
Frialdad 170, Proezas de Fuerza 210, Resistir el Dolor 120, Sigilo 110, eliminado.
Forja 70 (Demolición 150).
El Cuerpo de la Bestia: El cuerpo completo de Gōkin Aoqin es
Rango:G. una máquina de guerra. De necesitarlo, garras, fauces y cola
Tipo de Misión: Eliminar, Repeler. están preparadas para el combate. Cada una de ellas golpea en
FIL, PEN y CON respectivamente, permitiendo variar el
Hace varias eras, en el ocaso de la Era del Caos, Grigori Khavu, patrón de ataque según el oponente.
descendiente de uno de los últimos Señores Dragón culpaba a los
dracónidos del declive y posterior caída de sus ancestros creyendo Hecatombe: Por si su capacidad destructiva estuviera limitada
que fueron los dragones quienes les tentaron con poder. de algún modo, Gōkin Aoqin posee su propia versión del
destructivo ataque de aliento de dragón. Se trata de una
Por ello, este bravo guerrero recorrió el mundo conocido dando caza capacidad aterradora, por la cual puede emplear su potente
a tantos de ellos como pudiera encontrar, medrando en sus
capacidades con cada batida. No obstante, uno no puede eliminar a rugido para alterar la presión de un punto en el espacio que le
uno estos seres y salir indemne, cuanto menos intentar diezmar la rodea. El resultado, ese desequilibrio genera un vórtice que
especie. atrae un asteroide, el cual impacta en la ubicación designada
causando auténticos estragos. Este ataque tiene un daño de
Debido a la enorme presencia que los dragones poseen, y la propia 250 y golpea en la tabla de ENErgía a todo lo que se
herencia contenida en Khavu, la sangre de las bestias que lo bañaba encuentre en un radio de cincuenta metros del punto de
tras cada batalla fue impregnando su propia esencia y acabó impacto. Gōkin Aoqin puede emplear este ataque tantas veces
despertando capacidades aberrantes para el combate, además de
permitirle permanecer impertérrito ante el paso del tiempo, lo que como desee.
eventualmente degeneró la conducta del guerrero hacia la de una
bestia violenta y letal. Alas del Devorador: Un inmenso par de alas de gran
envergadura que le permiten surcar los cielos con un Tipo de
Cerca de un centenar de años después de que abatiera a su primer Movimiento de 12.
dragón, el aspecto antaño humano de Grigori Khavu había dejado
paso a un reflejo de su yo interior, aquello que más detestaba y que Escamas del Matadragones: Durísimas escamas que aumentan
alimentaba su poder. Se había convertido en un dragón.
la resistencia de Gōkin Aoqin ante ataques recibidos de
cualquier fuente, incrementando su Tipo de Armadura ante
todos los ataques físicos y basados en Energía.

017
Aak Krii Dovah
La vía del Matadragones, un arte cuyos orígenes se remontan a
Existencia Absoluta: No importa cual sea la fuente del ataque, la Guerra de los Caballeros Dragón, en que sus practicantes se
el Devorador de la Fantasía no puede perder más de 500 valían de ella para arrasar ejércitos y ejecutar a las bestias
Puntos de Vida por asalto. Las entidades con un Gnosis igual o dragontinas que daban poder a sus Señores. Grigori Khavu
superior al suyo pueden ignorar esta regla. aprendió este arte en su juventud con la finalidad de dar
muerte a cuantos dragones pudiera y ahora, convertido en
Caelum: Límite del Peligro: Cuando se encuentra en un estado Gōkin Aoqin, sigue pudiendo hacer uso de ellas y llevar la
Crítico, la energía del durmiente en Gōkin Aoqin despierta, destrucción allá donde se le antoje.
aumentando enormemente sus reservas de poder.
Consecuentemente, en el momento en que sus puntos de vida
disminuyen por debajo de una cuarta parte del total, recupera Qualos
automáticamente 30 puntos de Ki. Nivel: 1 CM: 20
Pocas cosas son tan letales como las garras del dragón. Al
Legado de los Señores Dragón: Khavu heredó de sus ancestros ejecutar esta Técnica, el Gōkin Aoqin realiza dos ataques con
la sangre de los Señores Dragón de antaño. Esta peculiar traza un bono de 40 puntos a su daño base en ambos.
fue determinante en el despertar de unos poderes que le CON 4 DES 3 FUE 3 VOL 3
convirtieron en una bestia antes de que su aspecto acabase Efectos: Ataque Adicional +1, Daño +40.
igualando como era por dentro. Gōkin Aoqin es capaz de Desventajas: Atadura Elemental (Aire, Fuego).
hacer uso del Ars Magnus Transformación: Sellos de El
Dragón, poseyendo los diez sellos necesarios para abrir todas
las Puertas. A partir de tener la Tercera Puerta abierta, su Nin
aspecto se modifica notablemente, ya que sus escamas se Nivel: 1 CM: 30
tornan completamente blancas y el don de Gnosis Presencia se El comillo del dragón es preciso y afilado, capaz de atravesar
hace notar. cualquier barrera o protección. Este ataque disminuye en
cuatro puntos el tipo de armadura del defensor, al mismo
El Final de la Fantasía: Al abrir la Tercera Puerta, Gōkin libera tiempo que aumenta la habilidad ofensiva y reduce los
su verdadera forma, una Calamidad hecha carne, un auténtico penalizadores de su usuario al realizar golpes apuntados.
Dios Dragón. Por ello, cuando alcanza esta forma Gōkin CON 8 DES 2 FUE 9 POD 3
Aoqin no puede sufrir daño o ser afectado dos veces por el Efectos: Destruir Armadura -4 TA, Apuntar -50, HA +40.
mismo ataque especial, conjuro o poder psíquico cuando son Desventajas: Atadura Elemental (Aire, Fuego).
lanzados por un mismo individuo. Las técnicas o conjuros que
estén compuestos por multiples ataques cuentan como una
sola técnica (es decir, hasta que no finalizan sus golpes no se Rum
activa la habilidad de Final de la Fantasía). Las entidades con un Nivel: 1 CM: 20
Gnosis igual o superior a suyo ignoran esta regla. Un simple movimiento de la cola del dragón puede hacer volar
ejércitos enteros. Esta Técnica permite a Gōkin Aoqin realizar
un potente ataque en un área de 25 metros de radio,
empleando el daño base del arma que utilice e incrementando
su habilidad ofensiva.
CON 4 DES 2 FUE 4 POD 3 VOL 3
Efectos: HA +40, Ataque con Área: 25 metros de radio.
Desventajas: Atadura Elemental (Aire, Fuego).

Su'um
Nivel: 2 CM: 85
El último y más grande de los poderes del dragón es su aliento.
Gōkin Aoqin desencadena una potente descarga que avanza
hasta una distancia máxima de un kilómetro, donde estalla
destruyéndolo todo en cien metros de radio. El aliento del
dragón no utiliza el daño del arma del personaje, sino que
emplea como base el doble de su presencia más el bono de
Poder, cantidad que después se debe multiplicar por dos.
CON 8 DES 4 FUE 9 POD 9 VOL 9
Efectos: Ataque a Distancia: 500 metros, Ataque con Área:
100 metros de radio, Multiplicador al Daño x2.
Desventajas: Atadura Elemental (Aire, Fuego),
Predeterminación.

0 1 8
gullinbursti Cuando de entre los jabalíes uno destaca sobradamente, los
norteños los denominan Gullinbursti, que significa Melena
El Rey de los Jabalíes Dorada, por el color áureo que su pelo muestra al brillar al
sol.
Nivel: 3 Clase: Natural 5
Puntos de Vida: 1575 Se tratan de ejemplares descomunales con respecto al tamaño
Categoría: Guerrero de un jabalí normal, y con una agresividad y tenacidad también
Fue: 12 Des: 6 Agi: 6 Con: 11 Pod: 5 Int: 5 Vol: 5 Per: 8 desmedidas, así como su apetito.
RF: 60 RM: 40 RP: 40 RV: 60 RE: 60
Comen de todo lo que encuentran y esto implica que en
Turno: 55 Natural
Habilidad de ataque: 120 Colmillos del Rey muchas ocasiones se internan en plantaciones humanas,
Habilidad de defensa: Acumulación seguidos por otras bestias menores que se benefician del
Daño: 100 Colmillos del Rey (PEN) rastro que dejan tras ellos.
TA: Natural 4
Considerados un peligro, el el folclore de los Yermos la
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, aparición de un Gullinbursti es un mal augurio, asociado con
Inhumanidad, Sentido Agudo (Olfato). épocas de hambre y conflicto.
Poderes: Colmillos del Rey (Arma Natural, Daña Energía, Daño
Incrementado +20 y Modificador de Armadura -1 TA), Embestida
Regia (Carga Natural). Modus operandi
Tamaño: 23 Regeneración: 4 El Rey de los Jabalíes es un ser territorial, altamente agresivo y
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 11 muy capaz de eliminar partidas de caza pequeñas que sean lo
suficientemente inconscientes como para ir tras él.
Habilidades Secundarias: Atletismo 110, Frialdad 30, Resistir Dolor
65, Advertir 50 (80), Buscar 50 (80) y Rastrear 70. Colmillos del Rey: Los imponentes caninos del Gullinbursti son
Rango: Bajo. sus mejores armas. Estos desarrollados colmillos son capaces
Tipo de Misión: Eliminar, Capturar, Repeler. de Dañar Energía y reducen el Tipo de Armadura del defensor.

Embestida Regia: De tener espacio suficiente, Gullinbursti


En el helado norte siempre han habido aspirantes a rey, gente que ha carga con potencia contra sus enemigos.
pretendido asumir una regencia a fin de lograr algo de poder.

No obstante, un verdadero rey no busca serlo.

0 1 9
IKU-TURSO En el mundo hay grandes misterios, maravillas fantasmales que
dan lugar a extrañas leyendas. Una de esas leyendas habla
La Isla Perdida acerca de una isla flotante que se alejó demasiado de un mar
de nubes y acabó extraviada en una tierra que no reconocía.
Nivel: 11 Clase: Entre mundos 30
Puntos de Vida: 12.140 Perdida y sin recordar el camino de vuelta a casa, la isla culpó
Categoría: Paladín Oscuro a los dioses de su desgracia y vagó por la tierra y el mar
Fue: 16 Des: 8 Agi: 6 Con: 18 Pod: 13 Int: 12 Vol: 12 Per: 13 durante eras, siendo la portadora de grandes desastres y
RF: 120 RM: 105 RP: 100 RV: 90 RE: 120 calamidades.
Turno: 70 Natural
Habilidad de ataque: 270 Fauces, 230 Tentáculos (x4), 270 Gas Vilipendiada por unos, venerada por otros, la isla se convirtió
Flamígero. en un símbolo de la destrucción y la venganza. Tanto fue así
Habilidad de defensa: Acumulación que en su superficie surgió una ciudad poblada por malévolas
Daño: 180 Fauces (PEN), 240 Tentáculos (CON), 100 Gas Flamígero criaturas sin más afán que el de devolverlo todo a la Nada
(CAL). Primordial.
TA: Natural 10
Lo mejor de las leyendas es que no suelen ser ciertas… hasta
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrenaturales,
Características Anímicas Sobrehumanas, Zen, Vulnerabilidad que te das cuenta de que todas tienen una base real. En este
Elemental (Fuego, Doble de daño). caso la “isla” es un ser proveniente del Mar de Nubes de
Poderes: Mole Inamovible (Armas naturales, Daña Energía): Fauces Khalis que accedió a Gaia durante el Maelstrom.
(Crítico Incrementado: +40 y Modificador de Armadura -3 TA),
Tentáculos (4 Ataques Adicionales con -40 HA, Daño incrementado: Desde hace eones, esta criatura ha surcado los cielos de Gaia y
+40, Impactos de Fuerza), Colonia de Blatoddeas, Gas Flamígero solo se ha tomado tierra en dos ocasiones.
(Ataque Especial: Área de 50 metros. 4 usos adicionales. Requiere 1
turno de preparatoria, Efecto Místico Añadido RF 140, Dolor),
Dirigible (Vuelo Místico 10, Condicionado), Jugos Gástricos (Efecto La primera fue durante el Alzamiento de los Primigénios, a fin
Místico Añadido: RF 160, Daño a la mitad, Condicionado), Vientre de no verse involucrado en el conflicto. Fue entonces cuando
Blando (Punto Vulnerable Adicional: Estomago, Vulnerable a los unas criaturas llamadas Ablathea, resultado de la Corrupción
Venenos). de ciertas entidades Primigenias, junto a varios Balzak, que
huían como podían, se subieron sobre la colosal criatura sin
Tamaño: 34 Regeneración: 11 saberlo a fin de esconderse.
Tipo de movimiento: 9/10 Cansancio: 18
Habilidades Secundarias: Advertir 105, Buscar 105, Rastrear 105, Cuando el conflicto concluyó, la bestia alzó el vuelo con ellos
Resistir el Dolor 105, Animales 70 (Insectos 150), Intimidar 220, encima. Interpretando esto como una señal de los Dioses a los
Liderazgo 110, Forja 65 (Demolición 145). que adoraban, los nuevos moradores de la “isla” nombraron al
ser Iku-Turso u “Hogar que se Mueve”.
Rango: Alto
Tipo de Misión: Capturar (recolectar muestras), Repeler. Valiéndose de sus poderes construyeron sobre el ser una
ciudad, en la que aguardarían el nuevo descenso de sus
señores al mundo.Varios eones después sería la segunda vez
que Iku-Turso bajó a tierra, con la aparición de la Puerta del
Infierno. Para entonces, la ciudad en su lomo había crecido
considerablemente.

Los adoradores de los Primigenios había logrado valerse de los


restos de piel de Iku para crear estructuras sólidas como la
roca y de la vegetación que crecía en su espalda para otros
muchos fines.

Además, toda la serie de rituales que habían ido realizando


dejó impregnada la ciudad de un aura mágica que atrajo a unas
criaturas menores conocidas como Blatoddeas. Estos seres
hicieron de la bestia su nuevo hogar, una nueva colonia. No
mucho después la Puerta fue sellada e Iku-Turso volvió a su
marcha inexorable, perdiéndose en la historia.

A día de hoy, se dice que de tanto en tanto, una Isla Flotante


se deja ver desde cualquier zona de Gaia y que con ella
calamidades y plagas le acompañan. Pero no todas las leyendas
tienen por qué tener una base real... ¿no?

Modus operandi
Iku-Turso es una criatura atípica. Si bien no es agresiva en sí,
todo lo que mora en ella es una amenaza considerable. Si a
eso le sumamos su tamaño y aspecto, hace que los pocos que
alcanzan a verlo lo tomen por alguna especie de monstruo
horrible y le ataquen sin más.

020
Es entonces cuando la colosal bestia se defenderá, al igual que
aquellos que en ella viven defenderán su hogar.
ABLATHEA
Semilla de Rlim’Cacquphanlu
Este ser se vale de su tamaño y la ventaja posicional que le otorgan
las alturas para huir o acabar, según se tercie, con cualquier Nivel: 6 Clase: Entre mundos 20
amenaza o agresor. Puntos de Vida: 100
Categoría: Hechicero Mentalista
Mole Inamovible: El descomunal cuerpo de Iku-Turso es su principal Fue: 5 Des: 8 Agi: 5 Con: 5 Pod: 13 Int: 12 Vol: 14 Per: 8
arma y gracias a su tamaño, puede dar cuenta de muchos enemigos RF: 45 RM: 75 RP: 55 RV: 45 RE: 45
a la vez. Sus medios para combatir son sus gigantescos tentáculos Turno: 70 Natural
y su abismal boca. Sus tentáculos le ofrecen la versatilidad de poder Habilidad de ataque: 5 Desarmado
realizar ataques simultáneos a la vez, son capaces de mandar a Habilidad de defensa: 0 Esquiva
volar a cualquiera que no pueda encajar sus golpes y por su Daño: 20 Desarmado (CON)
envergadura, de hacer un ataque en área estos abarcarán un área TA: Ninguna
de cien metros cada uno. Sus fauces, por otro lado, realizan
ataques más localizados, cubriendo áreas de solo veinte metros, ACT: 60
Zeon: 985
pero tienen una gran fuerza, pudiendo infligir heridas muy graves e Proyección Mágica: 160
incluso triturar a sus víctimas. En caso de que un ataque con sus Nivel de Magia: 50-60 Variable.
fauces provoque un crítico, tenga efecto o no, Iku-Turso devora
vivo a todos los afectados por el crítico y pasa a su estómago, CVs Libres: 2
donde será objetivo de sus Jugos Gástricos. Potencia Psíquicol: 120
Proyección Psíquica: 150
Colonia de Blatoddeas: Con el paso de las eras, Iku-Turso se ha Disciplinas Psíquicas: Telepatía
Poderes Psíquicos: Escaneo de Zona, Lectura Mental, Prohibición
convertido en el nido y a la vez el líder indiscutible de una gran Mental, Análisis Mental y Área (+20).
colonia de Blatoddeas, que le protegen con ferocidad y en combate Innatos: 1.
estas acuden en masa a la batalla. En todo momento, en el cuerpo
de Iku-Turso hay no menos de 500 Blatoddeas y cada turno desu Habilidades Naturales: Tabla de Proyección Psíquica como
cuerpo salen hasta 40 Blatoddeas dispuestas a defenderlo. Además, Proyección Mágica.
Iku posee una capacidad mejorada de la mutación de Blatoddea
Habilidades esenciales: Características Anímicas Sobrehumanas,
Coordinador, otorgando a los insectos a menos de 50 metros de él Don, Acceso a una Disciplina Psíquica.
un bono de +10 a su habilidad de ataque y son capaces de saber Poderes: Cuerpo de Gusanos (Inmunidad Física: Con Cualquier
donde se encuentran sus iguales, además de la habilidad esencial Presencia, Inmunidad a Matrices: Muy Difícil, Inmunidad Zeonica:
Inmunidad Psicológica. Valor Zeonico Inferior a 80), Roce de la Locura (Ataque Especial:
Hasta una Distancia de 25 Metros, Sin Límite de uso, requiere 1
Gas Flamígero: En el interior del cuerpo de Iku-Turso se generan turno de preparatoria, Efecto Místico Añadido: RM 120, Locura,
toda serie de gases con todo lo que entra en su estómago. De Condicionado).
necesitarlo, puede hacer uso de esos gases para generar una Tamaño: 10 Regeneración: 1
explosión que le de un lapso de tiempo que permita su huida. Ese Tipo de movimiento: 5 Cansancio: 5
ataque abarca un área de cincuenta metros en torno a su
descomunal cuerpo. Iku puede hacer uso de este ataque hasta Habilidades Secundarias: Advertir 90, Buscar 90, Ocultismo 140,
cinco veces y requiere de un asalto para prepararlo. Valoración Mágica 170, Persuasión 110.

Dirigible: Los gases generados en su estómago son el medio por el


Rango: Medio, Alto en grupos.
cual Iku-Turso consigue flotar, sin embargo puede perder esa Tipo de Misión: Eliminar, Repeler (junto a Iku-Turso).
capacidad si abusa de la habilidad Gas Flamígero. De emplear todos
los usos de ese ataque, Iku-Turso pierde la capacidad de volar y no
puede recuperarla hasta que sus Jugos Gástricos digieran algo o Los Ablathea son los servidores más comunes del Primigenio
hasta que transcurra un día. Rlim’Cacquphanlu, agentes creados mediante su habilidad de
Corrupción a los cuales se les otorga sus “dones”. Los Ablathea
Jugos Gástricos: Los ácidos del estómago de Iku-Turso son tan son seres humanoides compuestos por centenares de gusanos que
adoptan en conjunto las formas de sus antiguos cuerpos.
potentes que pueden disolver de todo, vivo o no. Todo lo que
acabe en su estómago debe superar todos los turnos una RF contra En la antigüedad estas criaturas formaron la casta sacerdotal del
160 o sufrir daño equivalente a la mitad de su fracaso. Sin primigenio dirigiendo abiertamente su culto en las ciudades Balzak
embargo, aún en esa situación no todo está perdido. Si alguien y en las tribus de Itzi, o desde las sombras en las sociedades de sus
atrapado en su estómago consigue infligirle un golpe crítico, tenga adversarios.
efecto o no, Iku lo vomitará.
Con el letargo del Dios muchos de ellos acabaron marchitándose
en letargos sin fin o pereciendo a manos de los hombres, pero
Vientre Blando: El estómago de Iku-Turso es su punto más sensible, algunos de ellos sobrevivieron hasta la actualidad ya fuese
por ello está considerado como un punto vulnerable. Además, escondiéndose en las profundidades o uniéndose a organizaciones
tener la capacidad para digerir de todo no es tan buena como como Samael o el Clan Barakah.
pudiera parecer. Los ácidos de su estómago reaccionan de forma
extraña con las sustancias venenosas, exacerbando sus efectos, lo Un notable grupo superviviente ahora mora junto a una
que reduce la Resistencia a Venenos de la criatura. comunidad Balzak y a una colonia de Blatoddeas en la ciudad de
Arkham, que reposa sobre Iku-Turso.

021
Dragones Astrales
Modus operandi
En la antigüedad los Ablathea solo se encargaban de cumplir los
designios de su dios por lo que no presentaban una clara
individualidad, solo tras siglos sin la presencia de este algunos han Tiempo atrás, antes de la época de Nyhakryenzarath, existió una
comenzado a desarrollar personalidades o recuperar parte de su civilización que adoraba a los dragones como seres divinos que se
carácter original. asentó en las tierras que ahora constituyen la Jungla Negra de Elcia.
De esta antigua civilización, llamada por algunos Wyverianos, solo
Cuerpo de Gusanos: El cuerpo de la criatura está formado por nos quedan extrañas construcciones, ahora en ruinas y pasto del
cientos de gusanos que se retuercen y mueven para darle una verdor de la espesura pero que aún tienen cosas que enseñarnos.
forma vagamente humanoide. Estos gusanos contienen la energía En las paredes de algunas ruinas hay murales que muestran dragones
que sustenta a la criatura y le otorgan muy variadas capacidades. que llegan desde los cielos, heraldos del Sol, la Luna y las Estrellas.
Cualquier ataque físico sin la capacidad de dañar energía no afecta Estas representaciones no pasaron desapercibidas para los Vetala que
a los Ablathea, del mismo modo cualquier poder psíquico cuyo se establecieron en la zona, que siempre han tenido una cierta
potencial sea menor a muy difícil y cualquier conjuro con un valor obsesión con los dracónidos, y por esa obsesión pagaron un alto
zeónico de 80 o inferior no tiene efecto sobre ellos. precio.

Roce de la Locura: Como sacerdotes de su deidad estos seres


poseían el don de acercar la mente de los mortales a la divinidad
para contemplarla en su obscena y depravada gloria. Realmente los
Ablathea conectaban la mente de los mortales con una pequeña
KRAN
fracción del concepto de la Locura que reside en el flujo de almas. Emperador Solar
Para ello debían de conocer el nombre verdadero de su objetivo
para formar un enlace y comenzar el proceso. En términos de Nivel: 12 Clase: Entre Mundos 30
juego, esta habilidad puede usarse como un ataque especial, de Puntos de Vida: 2935
alcance de veinticinco metros y cualquiera que se vea afectado por Categoría: Guerrero Mentalista
él debe superar una RM contra 120 o verse afectado por el estado Fue: 9 Des: 10 Agi: 9 Con: 12 Pod: 12 Int: 10 Vol: 18 Per: 11
de Locura, en caso de que falle el control por más de 40 la Locura RF: 105 RM: 105 RP: 125 RV: 105 RE: 105
prevalece durante tantos día como nivel de fallo en lugar de horas. Turno: 115 Natural
Los Ablathea pueden hacer uso de esta capacidad tanto como Habilidad de ataque: 280 Garras del Emperador + 250 Coletazo; 300
deseen, siempre que cumplan los requisitos. Hálito de Helios; 320 Estallido Solar.
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 70 Garras del Emperador (FIL); 70 Cola (CON); 100 Hálito de
Helios (CAL); 150 Estallido Solar (CAL).
TA: Coraza de Apolo
FIL: 6 CON: 6 PEN: 6 CAL: 6 FRI: 6 ELE: 6 ENE: 4
CV Libres: 0
Proyección Psíquica: 230
Potencial Psíquico: 200/260
Disciplinas Psíquicas: Piroquinésis.
Poderes Psíquicos: Crear Fuego, Controlar Fuego, Inmolar (+20),
Mantenimiento Ígneo, Aumentar Temperatura Ambiental, Consumir
(+20) y Fuego Mayor.
Innatos: 2
Habilidades Naturales: Tabla de Proyección Psíquica.
Habilidades esenciales: Acceso a una Disciplina Psíquica
(Piroquinésis), Característica Anímicas Sobrehumanas, Características
Físicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Inmunidad Natural a un
Elemento (Fuego, Completa), Modificador Psíquico Incrementado,
Superviviente y Tamaño Innatural, Punto Vulnerable
Adicional: Cuernos.
Poderes: Garras del Emperador (Armas Naturales, Daña
Energía, Modificador de armadura: -2)+ Coletazo (Ataque Adicional
con -30 HA), Coraza de Apolo (Armadura Física 4, Barrea de daño
80, Abierta: Alas), Vuelo del Soberano (Vuelo Místico 12, Membranas
frágiles), Hálito de Helios (Ataque Especial; Ataque incrementado
+20, distancia de 50 metros, Área de 1 metros, Sin Límite de usos,
Requiere 1 turno de preparatoria), Estallido Solar (Ataque Especial,
Ataque incrementado +40, Área de 10 metros, Requiere de 2 turnos
de preparatoria; Condición), Lazo Astral.
Tamaño: 24 Regeneración: 5
Tipo de movimiento: 9/12 Cansancio: 12
Habilidades Secundarias: Atletismo 110, Acrobacias 110,
Frialdad 110, Proezas de Fuerza 110, Resistir el Dolor 110,
Advertir 110, Buscar 110, Rastrear 110, Historia 105,
Intimidación 110.
Rango: Alto, G junto a Kra.
Tipo de Misión: Eliminar, Repeler.

022
Fuego. Tan simple y tan complejo. Puede dar la vida y KRA
arrebatarla. Se le venera y se le teme. Nada es más ardiente
que el Sol, y nada arde con la virulencia de un Dragón Solar Emperatriz Lunar
llamado Kran por los antiguos los cuales lo consideraban un
Dios viviente, el Sol hecho carne. Nivel: 12 Clase: Entre Mundos 30
Puntos de Vida: 3010
Categoría: Guerrero Mentalista
No se trata de un dragón al uso. Es considerado casi raquítico Fue: 9 Des: 12 Agi: 9 Con: 12 Pod: 12 Int: 10 Vol: 16 Per: 11
al lado de un ejemplar no muy desarrollado, pero su dominio RF: 105 RM: 105 RP: 120 RV: 105 RE: 105
sobre el fuego supera con creces la de los dragones más
antiguos y la devastación que es capaz de liberar lo convierten Turno: 120 Natural
en una gran amenaza. Habilidad de ataque: 280 Zarpas de la Emperatriz + 250 Coletazo;
280 Llamas de Selene.
Habilidad de defensa: Acumulación
En el pasado, unos Vetala cometieron el error de molestar a Daño: 90 Zarpas de la Emperatriz (FIL); 70 Cola (CON); 120 Llamas
uno y de ellos no quedaron ni cenizas que ser esparcidas por de Selene.
el viento. TA: Manto de Diana
FIL: 6 CON: 6 PEN: 6 CAL: 6 FRI: 6 ELE: 6 ENE: 4
Modus operandi CV Libres: 6
Kran es un luchador avezado pero no le gusta combatir, Proyección Psíquica: 230
prefiere carbonizar a sus rivales haciendo uso de su dominio Potencial Psíquico: 160/220
ígneo para no llegar a “mancharse las manos”. Esta actitud, Disciplinas Psíquicas: Piroquinésis.
Poderes Psíquicos: Crear Fuego, Controlar Fuego, Inmolar,
entre otras cosas, hizo que se le diera la consideración de Mantenimiento Ígneo, Aumentar la Temperatura Ambiente y
Emperador. Consumir.
Innatos: 2
Esto no implica que no vaya a devolver los golpes que le
lancen, si es que algo consigue acercarse lo suficiente sin arder. Habilidades Naturales: Tabla de Proyección Psíquica.
Habilidades esenciales: Acceso a una Disciplina Psíquica
Garras del Emperador: El principal medio de combate físico (Piroquinésis), Característica Anímicas Sobrehumanas, Características
Físicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Inmunidad Natural a un
con que cuenta Kran son sus afiladas garras. Estas son capaces Elemento (Fuego, Completa), Modificador Psíquico Incrementado,
de dañar Energía y reducen en 2 el Tipo de Armadura del Resistencia al Cansancio, Tamaño Innatural, Punto Vulnerable
defensor. Adicional: Cuernos.
Poderes: Zarpas de la Emperatriz (Armas Naturales, Daña Energía,
Coletazo: La cola es su otro medio de agresión, pudiendo Daño +20, Modificador de armadura: -2)+ Coletazo (Ataque
encadenar un golpe con ella tras hacer un ataque con sus Adicional con -30 HA), Manto de Diana (Armadura Física 4, Barrea
garras. de daño 80, Abierta: Alas), Ascenso de la Regente (Vuelo Místico 12,
Membranas frágiles), Llamas de Selene (Ataque Especial; distancia de
50 metros, Área de 3 metros, Sin Límite de usos, Requiere 2 turno
Coraza de Apolo: Las escamas carmesí de Kran tienen un de preparatoria), Lazo Astral.
misterioso lustre, dando el aspecto de lucir una coraza digna
de un soberano. Estas le ofrecen protección adicional frente a Tamaño: 23 Regeneración: 5
ataques físicos y una Barrera de Daño de 80 pero tiene un Tipo de movimiento: 9/12 Cansancio: 14
punto vulnerable, justo entre las alas.
Habilidades Secundarias: Atletismo 110, Acrobacias 110, Frialdad 110,
Proezas de Fuerza 110, Resistir el Dolor 105, Advertir 110, Buscar
Vuelo del Soberano: Kran es capaz de volar sin cansarse ni 110, Rastrear 110, Historia 110, Intimidación 110.
verse afectado por fenómenos climáticos pero requiere de sus
alas para ello. Por eso, estas son consideradas punto
vulnerable y, en caso de ser dañadas le incapacita para volar. Rango: Alto, G junto a Kran.
Tipo de Misión: Eliminar, Repeler.
Hálito de Helios: El ataque más característico de los dragones
resulta un arma terrible en manos del Dragón Solar. Puede De igual forma que el Sol no es el único que se alza en los cielos,
proyectarlo hasta a cincuenta metros de distancia, abarca un Kran no está solo. Kra, su compañera, es un magnífico ejemplar de
área de un metro de radio y puede emplearlo cuantas veces Dragón Lunar.
desee, necesitando solo un turno para prepararlo.
Físicamente, es muy similar a Kran. Es un poco más pequeña, sus
Estallido Solar: En momentos de gran necesidad, Kran puede escamas tienen un precioso color azulado y su cabeza está adornada
desatar un mar de llamas que carboniza todo lo que se con unos cuernos con diferente forma a las del macho, la corona
encuentra a su alrededor. Este ataque desesperado abarca un propia de una Emperatriz.
área de diez metros de radio con Kran en el centro, requiere Pese a la marcada relación que tiene con la Luna, nada la asocia a ella
de dos turnos para prepararlo y el dragón ha de estar por salvo el hecho de acompañar al Sol. Sus capacidades de dominio
debajo de un tercio de su vida máxima para poderlo emplear. sobre las llamas son similares a las de Kran pero con una peculiaridad,
las llamas que exhala y genera son de color azulado.
Lazo Astral: Ver más adelante.
En el pasado, unos Vetala asentados en Elcia cometieron la insensatez
de intentar someter a una, molestando a su compañero. Entre los
dos desataron una devastación tal que deformó el terreno, generando
una actividad volcánica en la zona afectada, dando lugar a las que
ahora se conocen como las Montañas de las Llamas, lugar que
convirtieron en su hogar.

023
Modus operandi La historia se repite
Kra es una luchadora tenaz, más violenta y territorial que su Recientemente, un conglomerado de Gremios menores, bajo el
compañero. Sus habilidades píricas están ligeramente por patrocinio y en colaboración con el Gremio Lionise, halló en la
debajo, pero lo compensa con una gran ferocidad y Jungla Negra unas antiguas edificaciones mientras capturaban
contundencia. animales para un cliente.
Pese a que intentaron que la información no se divulgase, nada
Zarpas de la Emperatriz: El principal medio de combate físico permanece oculto demasiado tiempo en Elcia, así que ahora la
con que cuenta Kra son sus afiladas garras, más que las de su existencia de las ruinas es de dominio público, despertando el
compañero. Estas son capaces de dañar Energía y reducen en interés de casi todo el mundo.
2 el Tipo de Armadura del defensor.
Muy pronto, la Jungla Negra será objeto de numerosas
Coletazo: La cola es su otro medio de agresión, pudiendo exploraciones, misiones y contratos… pero eso no es lo
relevante.
encadenar un golpe con ella tras hacer un ataque con sus
garras. Lo realmente relevante es que en esas ruinas se hayan aún
conservados murales que muestran la existencia de Kran y Kra.
Manto de Diana: Las escamas cerúleas de Kra le confieren una Murales que, de ser estudiados minuciosamente por un
majestuosidad solo equiparable a la protección que garantizan. ocultista experto, revelan el potencial de estas bestias,
Estas le ofrecen protección adicional frente a ataques físicos y tornándolas un objetivo demasiado apetecible para algunos
una Barrera de Daño de 80 pero tiene un punto vulnerable, sujetos con influencias.
justo entre las alas. En cuanto esto ocurra, de entre los centenares de solicitudes
para explorar la Jungla Negra habrán algunas que oculten
Ascenso de la Regente: Kra es capaz de volar sin cansarse ni motivos ulteriores, motivos que llevarán a quien las acepte a
verse afectada por fenómenos climáticos pero requiere de sus encontrarse con los Dragones Astrales.
alas para ello. Por eso, estas son consideradas punto
vulnerable y, en caso de ser dañadas, le incapacita para volar.

Llamas de Selene: Las increíbles llamas azules generadas por


Kra conservan el donaire y poder destructivo propio de un
aliento de dragón. Puede proyectar este ataque hasta a
cincuenta metros de distancia, abarcando un área de tres
metros de radio y emplearlo cuantas veces desee, necesitando
dos turnos para prepararlo.

Lazo Astral: Los lazos que unen a estos dos dragones van
mucho más allá de un plano físico o sentimental, como si
originalmente fueran uno. Por ello, en situaciones de extrema
necesidad, pueden unirse y liberar un poder aún mayor si
cabe. Cada uno de ellos tiene la capacidad de emplear el
poder psíquico Conectar Matrices en grado Difícil para
vincularse al otro durante tres asaltos. Esta habilidad es algo
único, y solo pueden usarlo una vez cada uno en toda su vida.

Rescate Ardiente
Cuando los Vetala capturaron a Kra debido a su teórica
relación con la Luna, Kran acudió al rescate. Ambos lucharon
con bravura, pero los superaban en número. La desventaja
era tal que Kran no tuvo más remedio que emplear su Lazo
Astral.
El ataque que desencadenaron a continuación fue de tal
magnitud que solo quedaron cenizas y algún fragmento de
muro medio fundido y ennegrecido.
Debido a ello, ahora solo Kra posee la capacidad de invocar
esta habilidad y por eso evitan alejarse demasiado de la
Montaña de las Llamas, ya que el terreno les da ventaja de
cara al uso de sus capacidades.
Las consecuencias de que el segundo Lazo Astral se
desencadenase en esa zona volcánica podrían ser tales que el
entorno podría cambiar para siempre.

024
Nanook Garras Hipertrofiadas: El Nanook posee unos robustos
miembros superiores, coronados con unas imponentes garras.
Cazador de la Tundra Esas son las principales armas de este imponente oso, capaces
de infligir daños considerables. Tanto es así que algunos
Nivel: 3 Clase: Natural 5 elementales menores evitan a estas bestias. Las Garras del
Puntos de Vida: 1660 Nanook reducen en 2 puntos el Tipo de Armadura del
Categoría: Maestro en Armas defensor y son capaces de dañar energía
Fue: 12 Des: 6 Agi: 6 Con: 12 Pod: 5 Int: 4 Vol: 5 Per: 6
RF: 65 RM: 40 RP: 40 RV: 65 RE: 60 Piel Gruesa: El increíble medio de protección del Nanook es
su pellejo, el cual es tenido en muy alta estima por los
Turno: 55 Natural
Habilidad de ataque: 120 Garras Hiperfrofiadas. nómadas Beckos. Esta piel está reforzada con gruesas placas
Habilidad de defensa: Acumulación que le vuelven invulnerable a los daños producidos por armas
Daño: 120 Garras Hiperfrofiadas (FIL) comunes. La piel del Nanook le otorga un bono a su Tipo de
TA: Piel Gruesa Armadura física y le permite disfrutar de una Barrera de Daño
FIL: 5 CON: 5 PEN: 5 CAL: 5 FRI: 5 ELE: 5 ENE: 4 de 80.
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas,
Inhumanidad.
Poderes: Garras Hipertrofiadas (Arma Natural, Daña Energía, Daño
Incrementado +40 y Modificar Armadura -2) , Piel Gruesa
(Armadura
Física 2 y Barrera de Daño 80).
Tamaño: 24 Regeneración: 5
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 12
Habilidades Secundarias: Atletismo 40, Nadar 20, Saltar 40,
Trepar 30, Frialdad 30, Proezas de Fuerza 125, Advertir 40,
Buscar 40, Rastrear 40.
Rango: Bajo.
Tipo de Misión: Eliminar, Capturar, Repeler (devolver).
Vivir en el ártico es algo reservado a los más duros. El clima, el
entorno y todo lo que en él vive te matará sin pensárselo con tal de
conseguir sobrevivir, y el Nanook, como lo llaman los nativos, es uno
de esos supervivientes.

Pese a tener ancestros comunes con el Yoürgoulat de los bosques


templados de Lucrecio, este primo lejano se ha adaptado por
completo a vivir en los gélidos páramos de Bekent.

Enormes garras con las que se abre paso en la tundra helada


para hallar alimento, una piel tan gruesa que anula, no solo
el frío, si no la mayoría de las armas que los nativos
emplean para cazarlos. La razón va mas allá de esa
valiosa piel, también por su carne, no solo por su valor
nutricional que tiene, si no por ser “especial”.
Algunas culturas beckas consideran que consumir la
carne de los Nanook abatidos en la caza le otorga
el vigor de la bestia a quien lo hace.

En raras ocasiones, algún Nanook desorientado a


acabado llegando a tierra sobre fragmentos de hielo
que se han desprendido de esa tierra inhóspita.

Modus operandi
El Nanook es el depredador en lo más alto de la cadena trófica
de su entorno. Sin contar las criaturas de índole sobrenatural
con las que comparten terreno, solo otros de su especie
presentan una amenaza real, humanos al margen.

Siempre en constante movimiento, el primer instinto que tiene ante


algo desconocido es intentar comérselo y, si opone resistencia,
desmembrarlo con sus garras para luego devorar lo que quede.

025
NARAI Pese a que la batalla se recrudecía, Kirin no llegó a sentir que
la situación podía salirse de control hasta que lo hizo. Cuando
Cascarón corrupto empezaba a arrinconar a Orochi tuvo un descuido, una
oportunidad que el Aeon Oscuro no desaprovechó haciendo
Nivel: 15 Clase: Entre Mundos, Elemental 35 que una de las cabezas bañase el cuerpo del avatar con su
Puntos de Vida: 8125 veneno, corrompiendo su esencia misma y arrebatándole a
Categoría: Warlock Kirin el control sobre este. Ese fue el final del combate para el
Fue: 10 Des: 18 Agi: 14 Con: 13 Pod: 19 Int: 15 Vol: 15 Per: 11 Heroe, pero no el final de la historia.
RF: 125 RM: 140 RP: 130 RV: 125 RE: 125
Tan pronto como tomó el control del cuerpo, Orochi intentó
Turno: 170 Natural
Habilidad de ataque: 330 Punzada Helada usar sus poderes para abrir un portal por el que escapar, pero
Habilidad de defensa: Acumulación el Emperador y el resto de combatientes consiguieron sellar a
Daño: 100 Punzada Helada (PEN, FRI) la Serpiente, haciendo que solo este cuerpo huyera de la zona.
TA: Piel Helada
FIL: 6 CON: 6 PEN: 6 CAL: 6 FRI: 6 ELE: 6 ENE: 6 Desde ese día, el contenedor, completamente consumido por
la esencia de Orochi, ha vagado por toda clase de mundos
Zeon: 1725 ACT: 180 Reg. Zeónica: 360 intentando regresar. Mundos desolados por una guerra
Proyección Mágica: 280 Ofensiva
Nivel de magia: 90 Agua de Nobleza, 90 Destrucción, Metamagia constante contra seres difíciles de describir y en que cada día
[Escudos potenciados (2), Precisión mística (1), Incremento es una pugna por la supervivencia. Mundos en que la
destructivo (1), Área potenciada (2), Eliminar protección (2), oscuridad y los horrores que reinan en ella como Dioses hacen
Erudición defensiva (1), Erudición ofensiva (2), Magia vital (1), Bucle temblar a sus habitantes. Mundos helados en que el único
existencial (2), Forzar velocidad (1), Aguante al daño sobrenatural, consuelo de una muerte cálida es acabar en el estómago de
Magia oculta, Sentir la magia, Control del espacio, Transmisión de una bestia. Mundos de fantasía en que las historias se tornan
magia, Seguridad defensiva, Control de la energía, Doble conjuro carne pero cuya realidad es mucho más siniestra.
innato, Metamagister: Doble daño, Metamagister: Mantenimiento
añadido].
Libres Acceso: Mover objetos, Zona resbaladiza, Red, Invocar Siglos a la deriva le llevaron al fin de vuelta a Gaia donde, al
agresividad, Maldición, Nube ácida, Plaga, Contención, Prisma de llegar, sitió una presencia familiar ¡Uno de los Sellos de Orochi
magia, Saltar, Detener caída, Niebla, Nubes, Leer la mente, había sido abierto! Y el lugar no había sido otro que la misma
Desproteger, Rechazo, Blanco perfecto, Portal. Varja.
Habilidades naturales: Proyección Mágica como Ataque. Entendiendo que era probable que el Emperador hubiera
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrenaturales,
Características Anímicas Sobrenaturales, Inmunidad psicológica, dejado más sellos en su propio territorio a fin de tener
Exención física, Zen, Don, Conocimiento natural de vía: Destrucción controlado la Serpiente Blanca, puso rumbo a Varja, donde los
90, Inutilidad somática, Inutilidad oral, Recuperación superior de lugareños, incapaces de reconocer en él al majestuoso Kirin, lo
magia. llamaron Narai, como el aire gélido proveniente de los Yermos
Poderes: Punzada Helada (Armas naturales, Hielo del Alma, y que llega hasta oriente.
Modificador de armadura -3 TA, Daña energía, Ataque elemental),
Trote Grácil (Movimiento libre, Tipo de Movimiento +3), Piel Helada
(Armadura física 4, Armadura mística 4), Esencia de Sūkikyōkami Modus operandi
(Barrera existencial, Existencia compacta: Gigantesco). Pese a que una naturaleza violenta e iracunda es el
denominador común en todos aquellos que se han visto
Tamaño: 23 Regeneración: 10 afectados por la esencia de Orochi, Narai es distinto. Frío,
Tipo de movimiento: 17 Cansancio: Incansable
calculador, taimado y despiadado, analiza a sus rivales al
Habilidades Secundarias: Acrobacias 105, Atletismo 105, Trepar 105, milímetro y explota sus debilidades sin compasión.
Saltar 50, Estilo 105, Intimidar 110, Advertir 105, Buscar 105,
Rastrear 55, Ocultismo 105, Valoración Mágica 180, Frialdad 100, La arrogancia de su anterior poseedor ha dejado paso a un
Proezas de Fuerza 100, Resistir el Dolor 105, Ocultarse 105, Sigilo excelso control sobre todas sus capacidades, pulido con el
105. paso de los siglos y las experiencias acumuladas, de forma que
Rango: G. controla a la perfección su cuerpo, a pesar de no ser suyo.
Tipo de Misión: Eliminar.
Punzada Helada: El cuerno del Kirin es un arma formidable,
Los Sūkikyōkami o Bestias Cardinales son los guardianes de Varja, mejor que cualquier espada. Este arma ignora tres puntos del
protegen la isla de todos los males y su poder no tiene igual. Tanto es Tipo de Armadura del objetivo, es capaz de dañar energía,
así que se cree que incluso los Kami están por debajo de ellos, y sólo puede realizar ataques elementales, ahora de Hielo debido a la
los Kotoamatsukami, Yagarema y Tsukiyomi, les superan. Las leyendas naturaleza de Narai, y suma el bono de Poder en lugar del de
hablan de que, en épocas de crisis, estos Guardianes conceden
voluntariamente sus capacidades a aquellos que consideran dignos. Fuerza a la hora de calcular su daño.

Kirin es la unión de todos los conceptos de los guardianes, la Piel Helada: Recias y flexibles escamas protegen a Narai ante
representación del Centro, regente sobre Norte, Sur, Este y Oeste, la ataques recibidos de cualquier fuente, incrementando su Tipo
encarnación del héroe perfecto. Tal es su poderío que cuando el de Armadura ante todos los ataques físicos y basados en
Emperador Eterno decidió enfrentarse al Aeon Oscuro Orochi este le Energía.
acompañó, como no podía ser de otra forma.
Consciente del efecto que sus propias capacidades podían tener Esencia de Sūkikyōkami: La poderosa energía vital de uno de
sobre la isla y confiado en que aún sellándolas la Serpiente Blanca no los Guardianes de Varja aún mora en el cuerpo de Narai,
tendría opción, Kirin envió un avatar, un cuerpo físico con una parte incrementando su aguante al daño hasta niveles casi divinos.
de su esencia y habilidades, un acto de arrogancia que pagaría con Pese a tener un Tamaño inferior, Narai goza de un Múltiplo de
creces. Acumulación equivalente al de una criatura de tamaño
Gigantesco. Además, no puede perder más de 400 Puntos de
Vida por asalto. Las entidades con un Gnosis igual o superior
al del Narai pueden ignorar esta regla.

026
Mariposas, mariposas por todas partes
La vuelta de Narai la las Islas Orientales no ha pasado
desapercibida para muchos y no es solo por la ristra de
mariposas negras que lo siguen. Unos lo consideran una
amenaza, otros un potencial aliado. Pero hay alguien que ha
fijado sus ojos en él con puro deseo y no es otra que
Tsukiyomi, Diosa de la Luna Negra.
La reina de Naraku-Gati espera pacientemente una
oportunidad para arrebatarle a la corrupción de Orochi el
control sobre el cuerpo vacío del avatar del Kirin, a fin de
ganar un vehículo por el que moverse por el mundo terrenal y
hacer su voluntad. Si tan solo alguien lo debilitase...

027
RAHAB Pero ese final feliz no fue para todos.

Carpa Dragón Al sellar la puerta, aquellas carpas que ascendían se quedaron


a mitad, así como su transformación. Estos seres, a medio
Nivel: 6 Clase: Natural 20 camino entre pez descomunal y dragón, dejaron las Islas
Puntos de Vida: 3175 Orientales en busca de aguas más cálidas.
Categoría: Explorador
Fue: 13 Des: 8 Agi: 8 Con: 13 Pod: 8 Int: 6 Vol: 7 Per: 10 Con el paso del tiempo, las historias de la Puerta del Dragón
RF: 75 RM: 65 RP: 55 RV: 75 RE: 75 se tornaron en leyendas y las criaturas, que habían emigrado a
las zonas del Mar Interior, el Mar de Guren y el Océanos de
Turno: 65 Natural
Habilidad de ataque: 160 Fauces + 140 Coletazo, 160 Impacto Lejano, Calisis, cálidas y tranquilas aguas donde rápidamente se
160 Chorro de Agua. convirtieron en grandes depredadores.
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 130 Fauces (PEN), 100 Coletazo (CON), 130 Impacto Lejano
(CON), 80 Chorro de Agua a Presión (PEN / FRI). Modus operandi
TA: Natural 6 El Rahab es un depredador ágil y meticuloso en el agua,
aunque también es capaz de valerse por sí mismo fuera de
Habilidades de Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Detección de Ki (140) y ella.
Erudición.
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, En el agua le saca gran partido a su gran maniobrabilidad,
Inhumanidad, Respiración Acuática y Sentido Agudizado (Vista). golpeando con sus fauces y cola a su presa, que acaba por no
Poderes: Cuerpo de la bestia (Armas Naturales y Daña Energía): saber de donde vienen los golpes mientras que en tierra, se
Fauces (Ataque Venenoso RV 120, Inconsciencia, Efecto Automático), vale de su gran tamaño para acorralar a la presa hasta que
Impacto Lejano (Ataque a distancia de 5 metros) y Coletazo (Ataque acaba con ella.
Adicional con -20 a su HA), Chorro de Agua a Presión (Ataque
Especial: Hasta a un Distancia de 25 metros, 5 metros de área, Sin Y si las cosas se complican, solo usa su propia versión del
Límite de uso, Requiere 1 turno de preparatoria, Modificador de
Armadura: -4 TA, Condicionada), Ser Marino (Movimiento Acuático, aliento de dragón: un potente chorro de agua a presión capaz
Tipo de Movimiento Incrementado: +2, Condicionado). de agujerear incluso planchas de acero.

Tamaño: 26 Regeneración: 5 Fauces: Las fauces del Rahab han dejado atrás la pacifica
Tipo de movimiento: 9/11 Cansancio: 13 naturaleza de sus días de carpa. Ahora son un arma letal. Lo
más peligroso no son lo afilados que son sus dientes, si no
Habilidades Secundarias: Atletismo 75, Saltar 110, Advertir 125 (Vista unas glándulas que segregan una sustancia debilitante, que
155), Buscar 125 (Vista 155), Rastrear 110 (Vista 120, Sangre 170 /
200), Animales 40, Navegación 45, Ocultarse 0 (Bajo el Agua 80). atontan y dejan indefensas a las presas.

Rango: Medio. Coletazo: Justo tras atacar con sus fauces, Rahab puede
Tipo de Misión: Eliminar. revolverse y atizar con su cola con un negativo de -20 a la
Habilidad de Ataque.
Hace un par de siglos una grieta existencial se abrió bajo un gran lago
de Ten-Gati. De esa grieta manaba el agua del plano celestial, cual Impacto Lejano: Pese a lo inverosímil que parece, Rahab puede
sangre de una herida, sobre la cordillera oriental de Varja, uniéndose
eventualmente al río Lan. realizar un único ataque con su cola y proyectar esa fuerza a
distancia. La distancia máxima a la que puede golpear a un
Esta agua, dotada de propiedades consideradas como milagrosas por objetivo con ello son cinco metros y sigue las mismas normas
los campesinos cercanos, propiedades que se incrementaban que el Conjuro Golpe de Aire para su detección.
conforme aumentaba la pureza del agua, que lo hacía cuanto más
próxima era a la grieta, descrita como una gigantesca catarata que Chorro de Agua a Presión: Rahab es capaz de usar el agua que
caía del cielo por los pocos osados que se atrevieron a subir a almacena en su interior como arma, pudiendo proyectarla
descubrir el origen de las aguas.
hasta una distancia de veinticinco metros o abarcar cinco
Con el tiempo, estas aguas atrajeron rumores que dieron lugar a metros de área (o una o la otra). La gran presión a la que sale
grandes historias, historias en las cuales se le llamó Lóng Zhī Mén (La el agua reduce en 4 puntos el Tipo de Armadura del defensor.
Puerta del Dragón). Durante años la Puerta permaneció abierta sin Rahab puede usar este ataque cuantas veces desee, pero
que los Kami de Ten-Gati lo supieran. requiere un asalto de preparatoria.
Fue en el periodo en que las historias de la Puerta comenzaban a
expandirse por las Islas Orientales cuando unas extrañas criaturas Ser Marino: Una criatura acuática por naturaleza, Rahab
comenzaron a ascender contracorriente hacia el origen de las aguas. puede desplazarse bajo el agua sin ningún tipo de problema,
Estas criaturas eran anteriormente carpas normales que, una vez pudiendo hacerlo con mayor soltura que en tierra. Incrementa
expuestas a las aguas del cielo, comenzaron a evolucionar de forma en 2 su Tipo de Movimiento y no tiene ningún penalizador
anómala, ganando gran inteligencia y tamaño. para moverse en el agua.
Cuanto más ascendían, más cambiaban, pero muchas morían por el
camino debido al descomunal esfuerzo. Cuando la primera de estas
carpas llegó a la grieta y cruzó a Ten-Gati fue cuando los Kami se
dieron cuenta de la existencia de la grieta y la sellaron. No obstante,
en lugar de deshacerse de esas criaturas, ahora tornada en
imponentes dragones, vieron potencial en el ellas y les dieron la
oportunidad de quedarse.

028
RAVANA Modus operandi
Nada encarna el concepto del relámpago como un Ravana
Guardián de los Devah cuando combate. Ágiles movimientos que liberan una
destrucción sin igual, dejando tras de sí solo el eco de su
Nivel: 10 Clase: Entremundos, Elemental (Aire) 20 aullido.
Puntos de Vida: 5560
Categoría: Guerrero Aprovechan sus capacidades para detectar a potenciales
Fue: 13 Des: 15 Agi: 16 Con: 12 Pod: 10 Int: 8 Vol: 8 Per: 8
RF: 105 RM: 90 RP: 85 RV: 95 RE: 95 enemigos antes de que estén en situación de ser una amenaza,
se potencian gracias a la Carga de Indra y se lanzan al combate
Turno: 145 Natural a una velocidad pavorosa, siendo capaces de golpear y quedar
Habilidad de ataque: 260 Airavata + 240 Coletazo, 260 Parjanya, fuera del alcance de sus enemigos.
260 Vashra.
Habilidad de defensa: Acumulación Los Ravana son seres racionales, si vieran que no pueden ganar
Daño: 150 Airavata (FIL / ELE), 120 Coletazo (CON / ELE), un enfrentamiento de forma directa aprovecharían su
130 Parjanya (ELE), 130 Vashra (ELE).
TA: Natural 6 velocidad para alejarse de una amenaza o bien para
reposicionarse.
Ki genérico: 90
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Detección de Ki (190), Airavata: Los Ravana emplean casi la totalidad de su cuerpo
Erudición, Aura de Combate, Dominio Físico, Extrusión de Presencia, para combatir. Garras, cuernos, cola, todo es un arma al
Extensión del Aura al Arma, Alcance Incrementado, Ataque servicio de sus imposibles movimientos. Las garras de Ravana
Elemental (Aire), Daño Incrementado, Velocidad Incrementada, reducen en 2 el Tipo de Armadura del defensor y puede
Escudo Físico, Uso de la Energía Necesaria, Eliminación de
Penalizadores. realizar un ataque adicional con su cola aplicando un -20 a su
Habilidad de Ataque.
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, Sentido
Agudizado (Olfato), Zen, Vulnerabilidad Elemental: Hielo (Doble de Parjanya: En combate, los Ravana pueden concentrar el aura
Daño). eléctrica que son capaces de generar para realizar un ataque a
Poderes: Airavata (Armas Naturales, Modificador de Armadura: -2 distancia. Mientras reúne la electricidad necesaria para ello, su
TA) + Coletazo (Ataque Adicional con -20 HA), Parjanya (Ataque
Especial: Hasta una distancia de 50 metros, Sin límite de uso, cuerpo comienza a brillar levemente, para al final concentrar
Requiere de 1 turno de preparatoria), Vashra (Ataque Especial: Área esa energía en sus cuernos y liberarla desde ahí con una
de 10 metros de radio, Efecto Místico Añadido: RF 140 Parálisis precisión letal. Este ataque tiene un alcance de cincuenta
Parcial, Sin límite de uso, Requiere 1 turno de preparatoria), Carga metros, requiere un turno para acumular la energía necesaria
de Indra (Acumular Ataque: Daño Hasta 50 y Habilidad Hasta 50 y puede usarse tantas veces como se desee.
Acumulación Rápida, Acumulación Dual, Ataque Mantenido 3 Turnos.
Condicionado), Ojos de la Tormenta (Ver lo Sobrenatural). Varsha: Si lo desea, en lugar de buscar golpear a un único
Tamaño: 25 Regeneración: 5 oponente con su descarga puede liberarla a su alrededor,
Tipo de movimiento: 17 Cansancio: 12 dañando a todo el que se encuentre dentro del radio de
acción. Estéticamente, la única diferencia con respecto al uso
Habilidades Secundarias: Atletismo 110, Acrobacias 110, Advertir 130 de Parjanya es que la energía no se concentra en los cuernos.
(Olfato 160), Buscar 130 (Olfato 160), Rastrear 140 (Olfato 170), Este detalle puede ser detectado si un oponente realiza un
Historia 105, Ocultismo 105, Valoración Mágica 110, Intimidar 110. control a Buscar contra Absurdo. Este ataque abarca un área
de diez metros de radio, con el Ravana en el centro, requiere
Rango: Alto.
Tipo de Misión: Eliminar. un turno para acumular la energía necesaria y puede usarse
tantas veces como se desee.
Antaño entes libres que moraban la zona ahora conocida como
Cordillera Daitya, los Ravana son unos de elementales de rayo Carga de Indra: Los Ravana pueden valerse de su control
dominados por los Devah y empleados en su mayoría como medios innato sobre la electricidad para potenciar su propio cuerpo.
para sus experimentos y guardianes de lugares señalados, como Cuando activa la Carga de Indra, el cuerpo de la bestia se
bibliotecas o centros de investigación, experiencia que fue tanto envuelve en un aura eléctrica. Durante el tiempo de carga no
positiva como negativa para los elementales.
puede realizar acciones ofensivas, pero si otras acciones activas
Por un lado, la total falta de apego de los Devah y su concepto de como desplazarse al máximo permitido por su Tipo de
superioridad sobre las entidades sobrenaturales hacía que estos no Movimiento. Una vez concluidos los tres asaltos que requiere
tuvieran ni tan siquiera la consideración de mascotas, pero gracias a la carga, Ravana goza de un bono de +50 a su Habilidad de
ellos los Ravana fueron atados a la propia montaña por métodos que Ataque y su Daño durante otros tres asaltos. En caso de
no sobrevivieron a la destrucción de la Republica de Pahiartha, lo que recibir un crítico durante la carga, esta se interrumpe y debe
les volvió inmunes a cualquier otra de las habilidades de convocatoria. ser iniciada de nuevo. Si lo desea, puede interrumpir
Por otro, tras estallar la Gran Guerra de los Devas se vieron voluntariamente la carga para realizar cualquiera de sus dos
incapaces de dejar los montes, lo que hizo que sus números se ataques especiales siempre que se haya cumplido el asalto de
redujeran considerablemente al verse atrapados en el titánico fuego preparación previo de estos, pero no obtienen ningún bono.
cruzado. Sin embargo, aquellos que sobrevivieron al conflicto vieron
sus capacidades naturales incrementadas con el tiempo gracias en Ojos de la Tormenta: Los Ravana poseen de forma innata la
gran medida a la influencia que el Templo de las Tormentas y el capacidad de Ver lo Sobrenatural.
durmiente Rudraskha tenía sobre su desarrollo, más acentuadas
cuanto más cerca del Templo residen.
Vulnerabilidad al Frío: Si los Ravana representan la energía que
Fueron de los pocos entes sobrenaturales que no se vieron afectados se mueve el frío es su anatema: la ausencia de energía, donde
por la activación de la Máquina de Rah, pese al impacto que esta tuvo todo se detiene. Por ello, reciben el doble de daño de
sobre el principado. cualquier ataque basado en este elemento.

029
SUN WUKONG
El Rey Mono
Nivel: 15 Clase: Entre mundos 35
Puntos de Vida: 377
Categoría: Tao
Fue: 12 Des: 15 Agi: 16 Con: 13 Pod: 15 Int: 11 Vol: 11 Per: 12
RF: 135 RM: 130 RP: 120 RV: 125 RE: 125
Turno: 230 Oozaru Ken
Habilidad de ataque: 320 Oozaru Ken, 250 Kinryusei
Habilidad de defensa: 320 Esquiva
Daño: 130 Oozaru Ken (CON, PEN, ELE), 130 Kinryusei (ELE)
TA: Haori Dorado
FIL: 7 CON: 7 PEN: 7 CAL: 7 FRI: 7 ELE: 7 ENE: 4 (6)
Ki: Fue: 14 Des: 20 Agi: 22 Con: 16 Pod: 20 Vol: 12 Total: 104
Acumulaciones de Ki: Fue: 2 Des: 3 Agi: 4 Con: 3 Pod: 3 Vol: 2
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Detección del Ki (355),
Erudición, Aura de combate, Dominio físico, Eliminación de peso,
Extrusión de presencia, Armadura de energía, Armadura mayor,
Armadura arcana, Extensión del aura al arma, Ataque elemental
(Aire), Daño incrementado, Alcance incrementado, Velocidad
incrementada, Escudo físico (100), Transmisión del Ki, Curación por
Ki, Curación superior, Estabilizar, Uso de la energía necesaria,
Ocultación del Ki (350), Eliminación de necesidades, Inmunidad elem.
FUE, Inmunidad elem. ELE, Eliminación de penalizadores,
Recuperación, Técnicas de combate improvisadas, Inhumanidad, Zen.
Habilidades naturales: Kempo (Supremo), Kung fu (Supremo), Lama
(Supremo), Shotokan (Supremo), Asakusen (Arcano), Hakyoukuken
(Arcano), Lama Tsu (Arcano), Ars Magnus Transformación: El
Despertar, Tabla de Armas: Lama.
Habilidades esenciales: Características Físicas sobrehumanas,
Características Anímicas sobrehumanas, Bencidión de Ashura-gati.
Poderes: Kinryusei (Ataque especial: Área 10 m de radio, Sin límite
de uso, 1 turno de preparación.), Bencidión de Tiryagyoni-gati
(Ataque elemental (Aire), Tipo de Movimiento +2), Bencidión de
Preta-gati (Ver lo sobrenatural, Metamorfismo, Inmunidad mágica:
Valor zeónico inferior a 300), Haori Dorado (Armadura física TA 7).
Tamaño: 24 Regeneración: 6
Tipo de movimiento: 19 Cansancio: 19
Habilidades Secundarias: Acrobacias 120, Atletismo 105, Nadar 80,
Trepar 105, Saltar 105, Estilo 180, Intimidar 105, Advertir 120, Buscar
105, Historia 105, Memorizar 105, Ocultismo 105, Valoración Mágica
110, Frialdad 105, Proezas de Fuerza 105, Resistir el Dolor 105,
Disfraz 105, Ocultarse 110, Sigilo 75, Baile 40, T. Manos 120.
Rango: G.
Tipo de Misión: Repeler (devolver recuerdos).
Hace eones, en el plano de Tiryagyoni-gati, un simio cobró conciencia
de él mismo. Más allá de los impulsos y necesidades que habían
regido su vida hasta el momento, se impuso uno: la curiosidad.
Curiosidad sobre su mundo. Curiosidad sobre los mundos que
esperan más allá y por todo lo que en ellos encontraría. Pero de nada
sirve tener una curiosidad infinita si no tienes medios para conseguir
satisfacerla, si no eres lo bastante fuerte para sobrevivir al camino.
De modo que se valió de su inteligencia y agilidad para burlar y
derrotar a cuantos adversarios pudo en su plano de origen, mientras
buscaba la forma de trasladarse a otro plano distinto, proceso que le
llevó años, en los cuales se coronó como el Rey Supremo de
Tiryagyoni-gati.
Finalmente, el simio halló una brecha que le permitió pasar a otros
mundos. El primero al que llegó fue Ashura-gati, un mundo regido
por la violencia y la supervivencia, igual que su hogar. Allí aprendió
diferentes estilos de combate y a emplear las energías que residían
dentro de su cuerpo, mientras luchaba sin descanso. Posteriormente,
viajó a Preta-gati, donde la influencia del plano forzó en él el
desarrollo de habilidades esotéricas, como la capacidad de
transformarse en prácticamente cualquier cosa, y lo inmunizó contra
ellas.

030
Tras explorar esos dos mundos llegó a Manusya-gati, el mundo Pronto, todo en los seis planos del Samsara oirá el aullido del Rey
Humano. A fin de pasar desapercibido, el simio se convirtió en de los Monos.
hombre y viajó para aumentar sus conocimientos, y meterse
en problemas de tanto en tanto. Llamó a su forma humana
Wang Shou Bo como burla hacia el intelecto inferior que esas Modus operandi
criaturas demostraban, ya que el nombre significaba “Rey Pese a haber perdido sus recuerdos, las habilidades de combate de
Longevo” en su propia lengua. Sun Wukong permanecen casi intactas gracias a su increíble
instinto y memoria muscular. Es un rival temible en cualquier
Sin embargo, durante su periplo descubrió que la sociedad situación, cuyos rápidos movimientos y combinaciones apenas
está mucho más avanzada de lo que esperaba así que, como darán descanso a cualquier enemigo al que se enfrente.
compensación por la sabiduría que adquirió, el simio les
enseñó su estilo de combate, creando las bases que luego Oozaru Ken: El Puño del Rey Mono, el estilo de combate propio
generarían la mayoría de las artes marciales orientales. de Sun Wukong, pulido durante eras de combates, primero en sus
aventuras y luego al servicio del Emperador Eterno. Una
Sus actos no pasaron desapercibidos para el Emperador combinación de movimientos casi imposibles que dieron lugar al
Eterno, que lo hizo llamar a fin no solo de premiarlo si no de desarrollo de algunas de las artes marciales ahora practicadas en
intentar ganar un aliado de cara a la guerra que se Varja. Sun Wukong puede emplear a la perfección las artes
aproximaba. No mucho después, el Dios Insidioso invadió marciales que domina y que aparecen descritas en su ficha.
junto a sus ejércitos. Fue entonces cuando el simio se reveló
ante el Emperador con su verdadera forma y le ofreció un Kinryusei: El Meteoro Dorado, un potente ataque que Sun emplea
trato: ser admitido entre los dioses si era capaz de engañar a para golpear a varios enemigos a la vez y su forma favorita de
su hermano. El Emperador, que no deseaba entablar combate entrar en combate, aunque también suele usarlo de tanto en
con su hermano aún, aceptó, con la esperanza de que el ardid tanto. Da un gran salto y comienza a brillar en el aire
le diera algo de tiempo e interesado en las capacidades del envolviéndose en rayos para a continuación caer sobre el enemigo
simio. como un cometa dorado. Este ataque tiene un área de diez
metros de radio, con Sun Wukong en el centro, puede emplearse
Fue entonces cuando el combate entre el Dios Insidioso y el tantas veces como se desee y requiere de 1 turno para
simio, bajo su forma humana, tuvo lugar. Este consiguió herir prepararse.
al Dios, pero murió en combate. Sin embargo, el hecho tuvo
tanta relevancia y fue tal el respeto que Kami tenebroso sintió Haori Dorado: El pelo del Rey de los Monos es su mejor
hacia el anciano que se retiró por voluntad propia siete días, protección, además de un atuendo muy estiloso. Le otorga un
dando tiempo a sus enemigos a enterrarle con el honor Tipo de Armadura de 7 contra toda clase de ataques no basados
debido. en energía.

Durante el sepelio, mientras el Emperador le rendía homenaje, Bendición de Tiryagyoni-gati: El mundo de las bestias reconoce a
el simio se presentó ante él. Sorprendido por la forma de su hijo predilecto y le confiere la capacidad de moverse libre como
engañar no solo a su hermano si no a él mismo, el Emperador el aire y a la velocidad del rayo. Todos los ataques de Sun Wukong
le otorgó el nombre de Sun Wukong, Rey de los Monos. Tras se consideran ataques elementales de rayo, causando daño
esto, asumió una nueva identidad y apoyó al Emperador en los eléctrico y pudiendo atacar en ELE a voluntad. Además ve
años benideros, llegando a ser uno de sus colaboradores más incrementado en 2 su Tipo de Movimiento.
fervientes y a ser conocido como el General Dorado.
Bendición de Preta-gati: El mundo de los espíritus hambrientos
Generaciones más tarde, el Aeon Oscuro Orochi se alzó. reconoce en el individuo a alguien digno, de modo que le confiere
Sabedores de que era una amenaza que debía ser erradicada, la capacidad de ver aquello invisible al ojo, la capacidad de adoptar
el Emperador, así como una Sūkikyōkami (Kami Cardinal), un cualquier aspecto y protección frente a cualquier fuente mágica.
Aeon y Sun Wukong fueron a su encuentro. Por ello, Sun Wukong es capaz de Ver lo Sobrenatural, puede
adoptar la forma que desee con ciertas salvedades y es inmune
La batalla fue cruenta y encarnizada, pero al final consiguieron frente a cualquier conjuro de valor zeónico 300 o inferior.
sellar al Aeon Oscuro, pero no sin pagar un precio. El
Sūkikyōkami sacrificó su forma terrenal, víctima de la Bendición de Ashura-gati: El mundo de la guerra reconoce en el
corrupción de Orochi, y se vió forzada a abandonar el mundo individuo un digno guerrero, confiriéndole la capacidad de luchar
humano y Sun Wukong acabó convertido en piedra tras hasta el fin sin descanso. Esta capacidad aumenta en 6 los puntos
interponerse en un ataque dirigido al Emperador. de Cansancio de Sun Wukong.

Incapaces de hacer nada por él, la efigie de piedra en que se Guerrero de Leyenda: En Ashura-gati, Sun Wukong aprendió a
había convertido el Rey de los Monos permaneció oculta de lo liberar el poder durmiente en su interior, ganando la capacidad de
humano y lo divino en las entrañas de la tierra, bajo la emplear el Ars Magnus Transformación: El Despertar, capacidad
Cordillera de Yuanyu… Hasta el día en que Rah activó la que mantiene aún habiendo perdido sus recuerdos.
máquina. El efecto de la misma debilitó el sello impuesto sobre
Sun Wukong, que fue resquebrajándose con el paso de los Dominio Marcial: Durante su larga vida de constante conflicto y
años, hasta que los eventos de la Ruptura de los Cielos mejora, Sun ha adquirido gran cantidad de habilidades del Ki las
terminaron de destruir el sello. Algo más de tres mill años cuales es capaz de usar a la perfección, así como la increíble
después, Sun Wukong volvía a ser libre, pero ya no quedaba creatividad e imaginación que demuestra al improvisar Técnicas de
nada del General Dorado. Había vuelto a su yo primario, Dominio.
animal, pero con un poder capaz de desafiar a los cielos.

03 1
TATZELWURM
Dragón anfibio

Renacuajo
Nivel: 2 Clase: Natural 10
Puntos de Vida: 1060
Categoría: Asesino
Fue: 8 Des: 6 Agi: 6 Con: 8 Pod: 5 Int: 6 Vol: 5 Per: 5
RF: 45 RM: 35 RP: 35 RV: 45 RE: 45

Turno: 70 Natural
Habilidad de ataque: 100 Boca
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 50 Boca (PEN)
TA: Natural 3

Habilidades esenciales: Ciego, Carencia de un sentido (Olfato),


Vulnerable a un tipo de ataque (FIL), Sentido agudizado (Termo-
recepción).
Poderes: Boca (Armas Naturales, Daña energía), Termo-recepción
(Visión extrasensorial), Baba (Movimiento libre), Extracción (Efecto
místico añadido: -Drenaje (Mitad), RF 60, Uso condicionado).

Tamaño: 16 Regeneración: 2
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 8

Habilidades Secundarias:
Acrobacias 60, Trepar 40, Saltar 60, Advertir 60 (90), Buscar 40
(70), Rastrear 60 (90). Memorizar 50, Ocultarse 40, Sigilo 80.

Adulto
Nivel: 7 Clase: Natural 15
Puntos de Vida: 4960
Categoría: Asesino
Fue: 12 Des: 8 Agi: 10 Con: 12 Pod: 8 Int: 8 Vol: 6 Per: 12
RF: 80 RM: 70 RP: 65 RV: 80 RE: 80

Turno: 105 Natural


Habilidad de ataque: 160 Boca, 160 Garras, 160 Jugos.
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 140 Boca (PEN), 140 Garras (CON), 40 Jugos.
TA: Natural 8

Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas,


Características Anímicas Sobrehumanas, Inhumanidad, Sentido
agudizado (Termo recepción), Inmune a fenómenos climáticos,
Tamaño no natural +5, Ciego, Carencia de un sentido (olfato),
Vulnerable a un tipo de ataque (CAL).
Poderes: Boca y Garras (Armas Naturales, Daña energía), Termo-
recepción (Visión extrasensorial), Baba (Movimiento libre),
Sometimiento (Presa 12), Jugos (Ataque especial: Distancia hasta
25m, 3m de radio, Sin Límite de Uso, Ataque Venenoso Nv80:
Veneno automático, por contacto, RV120, Debilidad).

Tamaño: 29 Regeneración: 5
Tipo de movimiento: 12 Cansancio: 12

Habilidades Secundarias: Acrobacias 80, Atletismo 80, Trepar 80,


Saltar 100, Advertir 180 (210), Buscar 150 (180),
Rastrear 120 (150), Memorizar 120, Frialdad 90, Ocultarse 160, Sigilo
200.

Rango: Medio, potencialmente alto, en función de la cantidad de


renacuajos.
Tipo de Misión: Eliminar, Capturar.

032
Muchos de los habitantes de Haufman son los que se han Para volver a casa memorizan los pasos que dan y las formas
encontrado con estos seres al tratar de resguardarse de una rocosas mediante el tacto de sus patas y boca. Alguno se ha
ventisca, pero normalmente ha sido un encuentro unilateral. perdido alguna vez y el pueblo más cercano ha sufrido las
consecuencias.
Es difícil encontrar a alguien fuera de Haufman que realmente
haya visto un Tatzelwurm o lo haya visto bien. La mayoría lo Pese a carecer de varios sentidos, no son sordos por lo que la
describen como un felino peludo, otros como un lagarto comunicación entre ellos se basa en una serie de aullidos que
escamoso, ambas descripciones con cuerpos largos y acabados retumban en la red de cuevas que suelen habitar.
en cola sin patas traseras. Nada más lejos.
Los renacuajos no suelen atacar, a no ser que alguna fuente de
Son seres realmente extraños, si tuvieran que describirse uno calor se acerque a la charca de la que salieron. Una sola charca
tendría que imaginarse una rana que conserva la cola, pero sin puede contener entre media docena de renacuajos y una veintena,
nariz ni ojos en la cabeza, blanco por todos lados excepto en en función de la hembra.
la parte inferior de los dedos que poseen (3 delante y 5
detrás) que tienen un tono rosado. Los adultos son de entre Boca y Garras: Sus fauces son como las de un gusano, y por
10 metros y 20 de largo, cinco de ancho y como mucho dos y dentro hay dientes afilados que van desgarrando y penetrando a la
medio de alto. víctima. Los adultos cuentan, además, con unas patas delanteras
plenamente desarrolladas, que usan para aturdir o azotar.
Los renacuajos tienen el tamaño de un perro. Sin ojos ni nariz
en su cabeza solo queda su boca que ocupa la mayor parte de Baba: Tanto sus renacuajos como los adultos secretan una
ella y su cola que no termina en punta si no que es plana, los sustancia pegajosa por la piel que les permite moverse sin
que se lo han encontrado durmiendo suelen confundir cola y problemas por paredes y techos de las cuevas que habitan como si
cabeza, aunque hay un método infalible: las últimas están tuvieran la habilidad Movimiento Libre.
llenas de afilados colmillos. Las bocas de estos seres son su
arma más peligrosa y, en ocasiones, la más difícil de evitar. Termo-recepción: Los Tatzelwurm no son capaces de ver ni
olfatear a sus presas debido sus carencias sensoriales, así que, en
Trepan y exploran cada recoveco de la red de cuevas que su evolución, sacaron partido al clima extremo de Haufman
escogen como hogar, o será su hogar, durante su época desarrollando un tipo de percepción diferente con el que les fuera
larvaria se limitan a explorar lo más cercano mientras se más sencillo encontrar comida. Detectan el calor, son capaces de
desarrolla su cerebro. Una vez son adultos es imposible que se detectar minúsculos cambios de temperatura, incluso en las más
pierdan ya que son capaces de memorizar los intrincados fuertes ventiscas. Su único problema es que si no emite ningún
diseños de su hogar. calor como un no-muerto no son capaces de “verlo”.

No suelen pelearse por el hábitat pero si por fecundar los Sometimiento: Los adultos poseen unas fauces lo suficientemente
huevos de las hembras. Aún así, su naturaleza sagaz se impone grandes como para tragarse a un caballo sin masticar, pero muchas
al instinto y detienen los enfrentamientos antes de que veces la usan como herramienta para apresar a la víctima y que
ninguno de los contendientes sufra heridas mortales. sea más fácil hacerle daño o llevarla hasta los renacuajos y que
estos terminen rematando a la víctima. La criatura tiene la
Tienen una piel gruesa difícil de penetrar pero fácil de cortar. capacidad de realizar una maniobra de Presa especial, siendo el
Además la piel de las hembras es suave cual seda y preciada, lo valor que empleará para los controles de 12.
cual hace que las pocas habladurías de existen de estas
criaturas terminen siendo olvidadas, porque aquellos que salen Jugos: Los adultos son capaces de escupir una bola de esputo que
en la búsqueda de dicha piel no vuelven para pregonar la debilita a la presa, haciendo así más fácil la captura. Este jugo suele
palabra. tener un olor muy fuerte, como a bilis, pero se desconoce su
origen exacto. La teoría más plausibles es de que se trata de una
Los renacuajos, al no poder nacer en charcas de agua, nacen especie de excreción de los restos de la digestión que no
en charcas de grasa que los adultos acumulan en sus cuerpos y necesitan.
que después regurgitan para que las hembras depositen los
huevos. Esta grasa o baba es muy inflamable en los adultos, de Extracción: Los renacuajos son capaces de extraer energías de las
ahí que los ambientes fríos y húmedos sean ideales para la presas a las que atacan, pero únicamente cuando estas están
gestación de las crías. débiles. Los padres adultos suelen cazar y dejar a la presa lo
suficientemente débil como para que los renacuajos terminen de
Modus operandi alimentarse de ella. Esta cualidad permite a los renacuajos crecer
rápidamente. Pierden esta habilidad al alcanzar la madurez plena.
Los Tatzelwurm adultos son cazadores pacientes y esperan a
que la presa que se haya introducido en la cueva y se relaje
para cazarla. Pueden llegar a esperar que la presa se duerma,
esto lo detectan mediante la temperatura corporal.

Son sigilosos y pese a su tamaño no se les da mal esconderse.


Y si es necesario, para alcanzar a la presa son capaces de saltar
como una rana o sapo con sus patas traseras. Pese a ser
pacientes, si no se acerca nada, salen a las inmediaciones de la
red de cuevas que habitan y cazan.

033
TEZCATLIPOCA Con la caída del Imperio Vetala, las bestias que sobrevivieron
Sierpe Emplumada encontraron un nuevo hogar en las frondosas selvas itzianas,
donde no tardó en convertirse en una de las mayores
Nivel: 11 Clase: Entremundos 25 amenazas que la espesura podía ocultar.
Puntos de Vida: 205
Categoría: Sombra Modus operandi
Fue: 8 Des: 15 Agi: 16 Con: 11 Pod: 7 Int: 7 Vol: 8 Per: 13
RF: 100 RM: 85 RP: 90 RV: 100 RE: 100 Habiendo dejado atrás su naturaleza feral, el Tezcatlipoca es
un acechador avezado, paciente, que estudia a su enemigo
Turno: 245 Natural antes de abalanzarse sobre él amparado en el manto de la
Habilidad de ataque: 270 Alas Cuchilla; 270 Lluvia de Espinas noche u oculto tras la invisibilidad que le ofrecen sus escamas.
Habilidad de defensa: 270 Esquiva
Daño: 110 Alas Cuchilla (FIL); 70 Lluvia de Espinas (PEN) Siempre comienza el combate desde una posición de
TA: Escamas de Obsidiana subterfugio, a ser posible, y tiende a escoger los escenarios
FIL: 6 CON: 6 PEN: 6 CAL: 6 FRI: 6 ELE: 6 ENE: 5
que mayor ventaja le den.
Ki genérico: 77
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Detección del Ki (247), Entre las armas en su haber, además de la dificultad a la hora
Erudición, Eliminación de peso, Extrusión de presencia, Armadura de de detectarlo, cuenta con unos fuertes miembros delanteros,
energía, Armadura mayor, Extensión del aura al arma, Daño donde posee alas similares a las de un murciélago con
incrementado, Escudo Físico, Velocidad incrementada, Uso de la afiladísimos bordes, capaces de sajar sin problema a seres más
energía necesaria, Ocultación del Ki (302), Eliminación de grandes y mucho más duros que él. Y, por si esto fuera poco,
necesidades, Inmunidad elemental (FUE), Eliminación de
penalizadores, Recuperación. su musculosa cola, además de darle un gran equilibrio, puede
lanzar escamas afiladas con una precisión letal.
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas,
Características Anímicas Sobrehumanas, Zen, Resistencia al
Cansancio, Inmunidad psicológica. Alas Cuchilla: Las potentes extremidades superiores del
Poderes: Alas Cuchilla (Armas naturales, -5 TA Defensora, +50 al Tezcatlipoca son su principal arma. En ella cuenta con un par
Crítico, +40 al Daño, Planear), Lluvia de Espinas (Arma natural a
distancia, Disparo, Munición avanzada), Hijo de la Luna (Invisibilidad, de alas con las cuales no puede volar, pero sí planear. Estas
Reacción incrementada: +20 al Turno, Movimiento libre por la alas están sumamente afiladas, tanto es así que restan 5 puntos
naturaleza, Visión nocturna completa), Escamas de Obsidiana al Tipo de Armadura enemigo y, en caso de producir Daños
(Armadura física 6, Armadura mística 4). Críticos, incrementan en 50 el nivel de crítico a superar.
Tamaño: 19 Regeneración: 4 Lluvia de Espinas: Las escamas endurecidas de su cola pueden
Tipo de movimiento: 16 Cansancio: 13 ser usadas como armas arrojadizas. Con cada sacudida,
Habilidades Secundarias: Acrobacias 110, Atletismo 110, Trepar 80, Tezcatlipoca libera 5 escamas contra sus presas. La bestia
Saltar 80, Estilo 80, Intimidar 80, Advertir 220, Buscar 220, Animales posee un máximo de 50 escamas disponibles, que se
80, Táctica 80, Frialdad 150, Resistir el Dolor 80, Disfraz 80, regeneran a un ritmo de una a la hora. Las escamas se
Ocultarse 220, Sigilo 230. consideran proyectiles disparados a la hora de defenderse de
ellos.
Rango: Alto.
Tipo de Misión: Eliminar, Capturar. Escamas de Obsidiana: Además de como medio adicional de
¿Quien no teme a la oscuridad? Todos temen a lo desconocido, y las ataque, las escamas del Tezcatlipoca ofrecen una gran
sombras ocultan muchos misterios. Misterios que a veces es mejor no protección a su poseedor, otorgándole un Tipo de Armadura
conocer. de 6 contra ataques físicos y de 4 contra ataques basados en
ENErgía.
Entre la bruma y la frondosa vegetación de las selvas de Itzi habita un
depredador que encarna esa realidad. Si ya de por sí es notable por Hijo de la Luna: La especial comunión del Tezcatlipoca con la
lo raro que es verle, a eso hay que tener en cuenta que habría que noche le otorga una serie de capacidades adicionales, como
sobrevivir para contarlo.
poder volverse invisible a voluntad, siendo necesario alcanzar
Los nativos lo llaman Tezcatlipoca, que en la lengua común se traduce la dificultad de Inhumano en controles de Advertir o Buscar,
en varios términos asociados con la noche, los vientos, los jaguares, la no sufre ningún penalizador a su Tipo de Movimiento mientras
belleza y la obsidiana, todos de gran relevancia para su cultura. Y lo se encuentre en la naturaleza y es capaz de ver en la oscuridad
cierto es que aciertan más de lo que ellos mismos creen. natural sin problema alguno.
Los orígenes de la bestia conocida como Tezcatlipoca se remontan al
final del Imperio del Cielo de Sangre. Los Vetala, obsesionados con
los dragones, capturaron y sometieron a modificaciones a algunas
Sierpes, con el fin de lograr unas bestias de caza que pudieran actuar Morriña
como guardianas y asesinas.
Un antiguo Vetala de la Nación del Cielo de Sangre ha
El resultado de esos experimentos fue una Sierpe, algo más menuda y despertado en unas ruinas en Corinia. Añorante de lo que
ágil, de aspecto felino, con unas escamas como la obsidiana, recuerda como “épocas mejores”, se movió a Itzi a fin de
reflectantes, que le daban un aspecto elegante y distinguido, además hallar detalles sobre la desaparición de su gran nación. Al llegar
de la aterradora capacidad de volverse invisible al refractar la luz. al principado, sintió la presencia de los Tezcatlipoca y ahora
aspira a conseguir uno, como ya tuviera eras atrás.
Pronto, cazadores y mercenarios acudirán a la recompensa
ofrecida por este Vetala a cambio de capturar a una de estas
bestias con vida.

034
TLANEXTLI
Todo y que conserva la capacidad de usar su aliento,
compensa la pérdida de la ancestral capacidad del vuelo de los
dragones con unos saltos imposibles, pudiendo lanzarse como
La Ruina de Citlalcóalt una balista dispara una lanza contra objetivos aéreos y
derribarlos. Es un luchador tenaz que emplea todos los
Nivel: 14 Clase: Entre mundos 35 recursos a su alcance para acabar y devorar a sus enemigos, y
Puntos de Vida: 11.450 es más peligroso cuanto más acorralado está.
Categoría: Maestro en Armas
Fue: 15 Des: 8 Agi: 8 Con: 15 Pod: 13 Int: 11 Vol: 6 Per: 13
RF: 125 RM: 120 RP: 100 RV: 125 RE: 125 Cuerpo del Regicida: El cuerpo de Tlanextli es un arma sin
parangón. Sus fauces, capaces de triturar cualquier cosa
Turno: 100 Natural conocida, excretan además una baba cáustica que debilita a
Habilidad de ataque: 290 Fauces + 270 Cola; 290 Patas; 340 Ruina cualquiera que entre en contacto con ella, dejándolos
Cruel indefensos. Además de poseer daño incrementado con
Habilidad de defensa: Acumulación respecto al resto de sus armas naturales, cualquiera que reciba
Daño: 240 Fauces(PEN); 160 Cola (CON); 160 Patas (CON); 250
Ruina Cruel (ENE) daño por un ataque ejecutado con las fauces debe superar una
TA: Coraza del Regicida RV contra 140 o sufrir el estado Debilidad. Sus potentes patas
FIL: 11 (8) CON: 11 (8) PEN: 11 (8) CAL: 11 (8) FRI: 11 (8) ELE: 11 traseras son también muy versátiles ya que, además de saltar
(8) ENE: 8 grandes distancias con ellas, puede emplearlas para apresar a
su víctima para luego acabar con ella a placer. Atacar con ellas
Ki genérico: 78 se considera una presa con una FUE de 16, tanto para la Presa
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Extrusión de Presencia, como para posteriormente ejecutar la maniobra de
Extensión del Aura al Arma, Uso de la Energía Necesaria, Eliminación
de Penalizadores y Recuperación. Aplastamiento. Por último pero no por ello menos importante
está la cola, el eje horizontal que le permite hacer
Habilidades esenciales: Características Anímicas Sobrehumanas, movimientos imposibles para algo de su tamaño, y un arma
Características Físicas Sobrenaturales, Superviviente, Al Límite, Zen. temible que blande con una rapidez inusitada. Tras realizar un
Poderes: Cuerpo del Regicida (Armas Naturales, Impactos de Fuerza ataque con sus Fauces, puede ejecutar un segundo ataque con
y Rotura Incrementada: +25): Fauces (Ataque Venenoso: RV 140 la cola, como si de un arma adicional se tratase, aplicando un
Debilidad, Efecto Automático Daño Incrementado: +80), Patas (Presa negativo de -20 a su Habilidad de Ataque.
Especial 16) y Coletazo (Ataque Adicional con -20 HA), Ruina Cruel
(Ataque Especial: Distancia de 50 metros, Área de 5 metros, Sin Ruina Cruel: El hálito de Tlanextli es una sentencia de muerte,
Límite de uso, 1 turno de preparatoria, +50HA, Ataque exterminando a todo lo que entra en contacto con él y
Sobrenatural, Efecto Místico Añadido RM 160 Sello), Coraza del condenando a los pobres que sobreviven. Se trata de un
Regicida (Armadura Física 6, Condicionada, Barrera de Daño 140, ataque sobrenatural que puede ser proyectado a una distancia
Barrera de Daño Sobrenatural 80), Descenso a la Locura, Salto de cincuenta metros, afectando un área de cinco metros de
Potente. radio. Este ataque tiene un daño base de 250 y golpeando en
la tabla de ENErgía. Tlanextli aplica un bono de 50 a su
Tamaño: 30 Regeneración: 8 Habilidad de Ataque al emplearlo. De forma adicional, todos
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 15 los que reciban daño de este ataque deben superar una RM
contra 160 o sufrir el estado Sello (de no superar la
Habilidades Secundarias: Atletismo 105, Saltar 105, Advertir 105, resistencia, niega el uso de todas las habilidades sobrenaturales
Buscar 105, Rastrear 105, Intimidar 105, Ocultismo 110, Baile 105. del afectado un número de asaltos equivalente al nivel de
fracaso).
Rango: G.
Tipo de Misión: Eliminar. Coraza del Regicida: Las escamas que recubren el cuerpo de
Tlanextli están reforzadas de forma especial, convirtiendo su
Oculta en la espesura se halla Yuantuc, la antigua capital del imperio cuerpo en una gran fortaleza andante. Estas incrementan en 6
llhuitemoc, ahora devastada por una cruenta guerra y abandonada el Tipo de Armadura contra toda clase de ataques salvo
por sus habitantes… o eso se cree. aquellos basados en energía. De forma adicional, las escamas
otorgan dos barreras de daño a Tlanextli, una de 140 contra
Lo cierto es que entre las ruinas de lo que antaño fue una inmensa ataques físicos y otra de 80 contra ataques sobrenaturales.
metrópolis de decenas de kilómetros de longitud, el núcleo de poder Estas barreras se mantienen aún en estado Berserker.
en ltzi, ahora moran furibundos espíritus de sus antiguos habitantes y
sus más ilustres vecinos, los Balzak. Pero la presencia de estos seres Descenso a la Locura: La esencia Primigenia dentro de
no es casualidad. Tlanextli es inusualmente concentrada, en especial tras devorar
a Citlalcóalt y al resto de la Progenie. Normalmente puede
En las profundidades de la monstruosa ciudad, sumido en un sopor controlarlo solo con mera fuerza de voluntad, pero cuando se
que dura ya varios siglos, se encuentra Tlanextli, el único ve amenazado entra en un estado de locura en el cual arrasa
superviviente de La Progenie de Citlalcóatl, que devoró tanto a su con todo hasta saciar su ansia de destrucción. Cuando la vida
madre como a sus hermanos, tanto los vivos como los huevos aún
por eclosionar. de Tlanextli baja por debajo de la mitad, entra en estado
Berserker, ganando +20 a su Habilidad de Ataque pero
Los Balzak veneran al Regicida que duerme, esperando que los perdiendo el bono a Tipo de Armadura que le otorga la
sacrificios que le ofrecen con algunos de los visitantes que acuden a la Coraza del Regicida.
ciudad atraídos por las riquezas que se rumorea que en ella se
ocultan, con la esperanza que despierte y suma al mundo en la Ruina Salto Potente: Las poderosas patas traseras de Tlanextli son
y lo devuelva a la Nada Primordial. algo más que un arma o su forma habitual para desplazarse. Es
tal el poderío de estos cuartos traseros que permiten a esta
Modus operandi gigantesca bestia saltar tan alto que parece que vuela. En
Tlanextli es una bestia sin parangón. Armado con el poder de los contra de las reglas generales, Tlanextli emplea su
dragones que le robó a su madre y la simiente primigenia que obtuvo característica de Fuerza en lugar de la de Agilidad para calcular
de La Progenie, es un desastre natural andante. su Tipo de Movimiento cuando salta.

035
TORUK Desde el albor de los tiempos, nada ha sido tan envidiado o
Eslabón Perdido temido como el poder de un dragón. Sin embargo, aún en su
inmortal gloria, tuvieron un momento de debilidad que otros
aprovecharon.
Prithvi Mata, la Reina de la Tierra
Nivel: 7 Clase: Natural 20 Una parte de su esencia fue robada, fruto del deseo de aquellos
Puntos de Vida: 4285 que anhelaban hacerse con su magnificencia. El hurto data de las
Categoría: Guerrero Eras del Caos, momento en que se llevaron acabo pavorosos
Fue: 14 Des: 10 Agi: 6 Con: 14 Pod: 10 Int: 6 Vol: 8 Per: 8 experimentos… que resultaron ser un fiasco. El resultado de
RF: 115 RM: 105 RP: 100 RV: 115 RE: 115 esos experimentos resultaron ser las Sierpes y una criatura que
quedó a medio camino entre los Dragones y las Sierpes, los
Turno: 75 Natural Wyvern.
HA: 200 Mordisco + 180 Coletazo, 200 Dragoaliento.
HD: Acumulación Estas criaturas, inteligentes como los dragones mismos, son el
Daño: 130 Mordisco (PEN), 100 Coletazo (CON), 100 origen de la cultura de los antiguos Wyverianos, oriundos del
Dragoaliento (CAL). territorio ahora ocupado por la Selva Negra de Elcia, en Eurakia.
TA: Natural 6 Con el paso de las eras y la intervención de los Vetala, los
Wyvern fueron cayendo en declive, junto a la cultura Wyveriana,
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas, hasta la extinción de la misma. Fue entonces cuando, forzados a
Inhumanidad. migrar a otros lugares, estas criaturas recibirían su segundo
Poderes: Armas Naturales: Mordisco y Cola (Ataque Adicional con nombre, y por el que se conoce a la raza en la actualidad: Toruk,
-20 HA. Ataque Venenoso Nivel 80: RV 140, Daño, Efecto que en el dialecto nativo significa Última Sombra.
Automático), Dragoaliento (Ataque Especial: Hasta una distancia de
50 metros, Un metro de área, Sin Límite de uso, Requiere 1 turno A día de hoy, se han realizado diversos estudios sobre estos
de preparatoria), Carga Dragón (Carga Natural), Vuelo (Vuelo seres, en especial por la Casta de los Sabios de Baho, que ha
Natural 12). determinado la existencia de dos subespecies. Los machos de la
raza, de color rojo intenso y más propensos a permanecer en el
Tamaño: 28 Regeneración: 7 aire, llamados Dyaus Pita, y las hembras, más grandes y
Tipo de movimiento: 6/12 Cansancio: 14 violentas, armadas con espinas venenosas y que prefieren
mantenerse en el suelo, llamadas Prithivi Mata.
Habilidades Secundarias:
Atletismo 80, Acrobacias 90, Proezas de Fuerza 115, Advertir 80, Modus operandi
Buscar 80, Rastrear 90, Animales 40, Intimidar 80. Los Toruk son una especie muy territorial y violenta, tanto como
lo puedan ser las Sierpes, e inteligentes y cabales como Dragones
Dyaus Pita, el Rey de los Cielos adultos, convirtiéndolos en enemigos formidables. Aún con todo,
Nivel: 7 Clase: Natural 20 siendo criaturas racionales, se puede intentar hablar con ellos,
Puntos de Vida: 4275 aunque ello no garantiza que lo que se diga vaya a surtir ningún
Categoría: Guerrero efecto.
Fue: 13 Des: 10 Agi: 8 Con: 13 Pod: 10 Int: 6 Vol: 8 Per: 8
RF: 115 RM: 105 RP: 100 RV: 115 RE: 115 Las parejas que forman son de por vida, y el grado de
compenetración entre ambos miembros es tal que, en combate,
Turno: 75 Natural las habilidades combinadas de los dos, con una ofensiva dual
HA: 200 Mordisco + 170 Coletazo, 200 Garras, 200 Dragoaliento. desde el aire y en tierra, resulta letal, llegando al punto de que
HD: Acumulación. no se les conoce depredadores naturales.
Daño: 130 Mordisco (PEN), 100 Coletazo (CON), 130 Garras
(FIL), Armas Naturales: El descomunal cuerpo de los Toruk está
armado con toda case de amenazas, para presas y agresores por
120 Dragoaliento (CAL). igual. Sus fauces son su principal arma, seguido de sus
TA: Natural 6 imponentes colas. La cola de la hembra está armada con espinas
venenosas. Además, el macho es capaz de ejecutar una presa
Habilidades esenciales: Características Físicas sobrehumanas, sobre enemigos mientras los sobrevuela, para luego elevarse de
Inhumanidad. nuevo y dejarlos caer para que encuentren su final.
Poderes: Armas Naturales: Mordiscos, Garras (Presa Especial 14) y
Coletazo (Ataque Adicional con -30 HA), Dragoaliento (Ataque Dragoaliento: Tal como son capaces los Dragones, los Toruk
pueden usar ataques de aliento de gran potencia. Pese a que las
Especial: Hasta una distancia de 50 metros, 3 metros de área, Sin especificaciones difieren según el género de la bestia, estos
Límite de uso, Requiere 1 turno de preparatoria), Carga Dragón ataques cubren una distancia de hasta cincuenta metros, pueden
(Carga Natural), Vuelo (Vuelo Natural 12).. usarlo indefinidamente pero requiere de un asalto de
preparación.
Tamaño: 26 Regeneración: 6
Tipo de movimiento: 6/12 Cansancio: 13 Carga Dragón: De tener espacio suficiente, los Toruk pueden
cargar hacia delante, arrasando con todo lo que encuentren a su
paso.
Habilidades Secundarias:
Atletismo 70, Acrobacias 100, Proezas de Fuerza 80, Advertir 80, Vuelo: Haciendo uso de sus majestuosas alas, los Toruk pueden
Buscar 80, Rastrear 90, Animales 45, Intimidar 90. surcar los cielos con un Tipo de Movimiento 12, consumiendo un
cansancio cada tres asaltos.
Rango: Medio, juntos Alto.
Tipo de Misión: Eliminar, Capturar, Repeler.

036
037
APÉNDICE 1
LOS NEKOMATA
Los Nekomata son una raza bastante peculiar oriunda de la lejana
Varja. NEKOMATA
Similares a gatos, son capaces de mantenerse erguidos como los Asistente Felino
humanos y de aprender otros idiomas con facilidad y emplearlos para
comunicarse con otras razas, además de hacer uso de su propio Nivel: 0 Clase: Natural 10
idioma, el Nyamato, compuesto de diferentes clases de maullidos y Puntos de Vida: 85
otros sonidos de índole felina combinado con algunas palabras sueltas Categoría: Novel
de Yamato, que emplean para comunicarse entre ellos. Fue: 6 Des: 8 Agi: 9 Con: 6 Pod: 6 Int: 6 Vol: 5 Per: 9
RF: 25 RM: 25 RP: 20 RV: 25 RE: 25
Su origen no es del todo conocido, aunque la creencia más arraigada
es que surgieron a partir de gatos comunes que, debido a su infinita
curiosidad y la rumoreada capacidad de ver "más allá", se adentraron Turno: 70 Natural
en otras realidades del Samsara y acabaron convirtiéndose en lo que Habilidad de ataque: 40 Zarpas
son hoy en día. Habilidad de defensa: 40 Esquiva
Daño: 35 Zarpas (FIL)
Hoy en día no es raro encontrarlos haciéndose pasar por gatos TA: Ninguna
comunes, ya que es un estilo de vida cómodo y sencillo que no exige
prácticamente nada por su parte, pero antiguamente lo más común
es que estuvieran a las órdenes de algún Kami, ya que fueron ellos los Habilidades esenciales: Inhumanidad, Sentido agudizado (Vista),
que empezaron a utilizarlos como sirvientes, aunque tras su Resistencia al cansancio, Tamaño no natural.
desaparición tuvieron que buscar otros señores. Poderes: Zarpas (Armas naturales), Ojos Felyne (Visión nocturna
completa, Ver magia, Ver espíritus), Patas Ágiles (Movimiento libre
Debido a esto, es posible encontrarlos sirviendo a cualquier ser que por la naturaleza).
demuestre ser digno de sus servicios, desde humanos, otros
Nekomata mayores, Daimahs (que suelen ser sus empleadores más Tamaño: 8 Regeneración: 1
comunes) e incluso se les ha visto sirviendo a algún Oni.
Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 8
En la actualidad, el grueso de su población ha sido recogida y
empleada por el Gremio por sus diferentes sedes repartidas por todo Habilidades Secundarias:
Gaïa. Acrobacias 30, Atletismo 25, Trepar 30, Saltar 25, Advertir 40 (Vista
70), Buscar 20 (Vista 50), Rastrear 25 (Vista 55), Ocultarse 20,
Pueden cumplir infinidad de papeles, desde ser meros Sigilo 30.
guardaespaldas, exploradores o un pequeño ejército. Todo depende
de los deseos que tenga su señor, ya que ellos mismos se encargarán
de instruirse para cumplir los mandatos que se les imponga, ya sean
tareas del hogar, artesanía e incluso son capaces de forjar armas y
armaduras con bastante habilidad si son entrenados para ello.

Modus operandi
Como sus ancestros felinos, son seres muy curiosos, y en ocasiones
un tanto egocéntricos, lo cual les hace vanagloriarse de sus
acciones en situaciones en que sería más conveniente
mantener la boca cerrada.
Inquietos por naturaleza, si algo llama su atención irán a
curiosear sin pararse a pensar demasiado en las consecuencias.
Este comportamiento es más común en los jóvenes, ya
que los adultos saben controlar, con mayor o menor
acierto, sus impulsos gatunos.
Su devoción hacia su empleador es absoluta y nunca cuestionarán las
órdenes recibidas, lo que añade una carga adicional para este ya que
en ocasiones se toman estos comandos al pie de la letra.

Clases y Oficios
Pese a que todos los Nekomata se parecen bastante, en función de
las funciones que desempeñen sus aptitudes varían bastante. Las
fichas a continuación muestran los perfiles de las clases más comunes
de Nekomata que se pueden encontrar, pero no son las únicas,
pudiendo adoptar casi cualquier rol.

038
NEKOMATA EXPLORADOR NEKOMATA ACOMPAÑANTE
Aventureros Melynx Escuderos Felyne

Joven Joven
Nivel: 2 Clase: Natural 10 Nivel: 2 Clase: Natural 10
Puntos de Vida: 105 Puntos de Vida: 105
Categoría: Explorador Categoría: Guerrero Acróbata
Fue: 6 Des: 8 Agi: 10 Con: 6 Pod: 6 Int: 6 Vol: 5 Per: 9 Fue: 6 Des: 10 Agi: 9 Con: 6 Pod: 6 Int: 6 Vol: 5 Per: 9
RF: 40 RM: 40 RP: 35 RV: 40 RE: 40 RF: 40 RM: 40 RP: 35 RV: 40 RE: 40

Turno: 85 Natural Turno: 95 Natural


Habilidad de ataque: 90 Zarpas Habilidad de ataque: 110 Zarpas
Habilidad de defensa: 120 Esquiva Habilidad de defensa: 110 Esquiva
Daño: 35 Zarpas (FIL) Daño: 35 Zarpas (FIL)
TA: Ninguna TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Inhumanidad, Sentido agudizado (Vista), Habilidades esenciales: Inhumanidad, Sentido agudizado (Vista),
Resistencia al cansancio, Tamaño no natural. Resistencia al cansancio, Tamaño no natural.
Poderes: Zarpas (Armas naturales), Ojos Felyne (Visión nocturna Poderes: Zarpas (Armas naturales), Ojos Felyne (Visión nocturna
completa, Ver magia, Ver espíritus), Patas Ágiles (Movimiento libre completa, Ver magia, Ver espíritus), Patas Ágiles (Movimiento libre
por la naturaleza). por la naturaleza).

Tamaño: 8 Regeneración: 1 Tamaño: 8 Regeneración: 1


Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8 Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 8

Habilidades Secundarias: Habilidades Secundarias:


Acrobacias 20, Atletismo 20, Trepar 20, Saltar 20, Estilo 20, Acrobacias 50, Atletismo 45, Trepar 40, Saltar 45, Estilo 40,
Advertir 60 (Vista 90), Buscar 40 (Vista 70), Rastrear 40 (Vista Advertir 40 (Vista 70), Buscar 20 (Vista 50), Rastrear 40 (Vista
70), Animales 20, Herbolaria 20, Frialdad 20, Proezas de Fuerza 70), Ocultarse 40, Sigilo 40, Trucos de Manos 40.
20, Ocultarse 40, Sigilo 40, Trampería 40, Trucos de Manos 45.

Veterano Veterano
Nivel: 4 Clase: Natural 10 Nivel: 4 Clase: Natural 10
Puntos de Vida: 125 Puntos de Vida: 125
Categoría: Explorador Categoría: Guerrero Acróbata
Fue: 6 Des: 9 Agi: 11 Con: 6 Pod: 6 Int: 6 Vol: 5 Per: 11 Fue: 8 Des: 11 Agi: 10 Con: 6 Pod: 6 Int: 6 Vol: 5 Per: 9
RF: 50 RM: 50 RP: 45 RV: 50 RE: 50 RF: 50 RM: 50 RP: 45 RV: 50 RE: 50

Turno: 100 Natural Turno: 125 Natural


Habilidad de ataque: 120 Zarpas Habilidad de ataque: 150 Zarpas
Habilidad de defensa: 150 Esquiva Habilidad de defensa: 150 Esquiva
Daño: 35 Zarpas (FIL) Daño: 35 Zarpas (FIL)
TA: Ninguna TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Inhumanidad, Sentido agudizado (Vista), Habilidades esenciales: Inhumanidad, Sentido agudizado (Vista),
Resistencia al cansancio, Tamaño no natural. Resistencia al cansancio, Tamaño no natural.
Poderes: Zarpas (Armas naturales), Ojos Felyne (Visión nocturna Poderes: Zarpas (Armas naturales), Ojos Felyne (Visión nocturna
completa, Ver magia, Ver espíritus), Patas Ágiles (Movimiento libre completa, Ver magia, Ver espíritus), Patas Ágiles (Movimiento libre
por la naturaleza). por la naturaleza).

Tamaño: 8 Regeneración: 1 Tamaño: 8 Regeneración: 1


Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 8 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8

Habilidades Secundarias: Habilidades Secundarias:


Acrobacias 70, Atletismo 70, Trepar 60, Saltar 50, Estilo 20, Acrobacias 80, Atletismo 80, Trepar 60, Saltar 80, Estilo 60,
Advertir 120 (Vista 150), Buscar 80 (Vista 110), Rastrear 90 (Vista Advertir 60 (Vista 90), Buscar 60 (Vista 90), Rastrear 60 (Vista
120), Animales 30, Herbolaria 30, Medicina -30 (Primeros Auxilios 90), Animales 10, Ocultismo 10, Frialdad 10, Proezas de Fuerza
50), Frialdad 20, Proezas de Fuerza 20, Ocultarse 70, Sigilo 70, 20, Ocultarse 60, Sigilo 60, Trucos de Manos 80.
Trampería 60, Trucos de Manos 50.

039
NEKOMATA COCINERO
Miauestro de los Fogones

Pinche
Nivel: 2 Clase: Natural 10
Puntos de Vida: 95
Categoría: Novel
Fue: 6 Des: 8 Agi: 8 Con: 6 Pod: 6 Int: 8 Vol: 5 Per: 9
RF: 40 RM: 40 RP: 35 RV: 40 RE: 40

Turno: 80 Natural
Habilidad de ataque: 60 Zarpas
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Daño: 35 Zarpas (FIL)
TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Inhumanidad, Sentido agudizado (Vista),


Resistencia al cansancio, Tamaño no natural.
Poderes: Zarpas (Armas naturales), Ojos Felyne (Visión nocturna
completa, Ver magia, Ver espíritus), Patas Ágiles (Movimiento libre
por la naturaleza).

Tamaño: 8 Regeneración: 1
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 8

Habilidades Secundarias:
Acrobacias 20, Atletismo 20, Trepar 20, Saltar 20, Estilo 20,
Advertir 30 (Vista 60), Buscar 30 (Vista 60), Rastrear 20 (Vista
50), Animales 65, Herbolaria 65, Frialdad 20, Venenos 35, Arte 50,
Trucos de Manos 60, Cocina 80.

Chef
Nivel: 4 Clase: Natural 10
Puntos de Vida: 105
Categoría: Novel
Fue: 7 Des: 9 Agi: 8 Con: 6 Pod: 8 Int: 8 Vol: 6 Per: 9
RF: 50 RM: 55 RP: 50 RV: 50 RE: 50

Turno: 80 Natural
Habilidad de ataque: 60 Zarpas
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Daño: 45 Zarpas (FIL)
TA: Ninguna

Habilidades esenciales: Inhumanidad, Sentido agudizado (Vista),


Resistencia al cansancio, Tamaño no natural.
Poderes: Zarpas (Armas naturales), Ojos Felyne (Visión nocturna
completa, Ver magia, Ver espíritus), Patas Ágiles (Movimiento libre
por la naturaleza).

Tamaño: 9 Regeneración: 1
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8

Habilidades Secundarias:
Acrobacias 20, Atletismo 20, Trepar 20, Saltar 30, Estilo 30,
Liderazgo 80, Advertir 40 (Vista 70), Buscar 30 (Vista 60),
Rastrear 30 (Vista 60), Animales 80, Herbolaria 80, Ocultismo 40,
Valoración Mágica 40, Frialdad 60, Venenos 40, Arte 60,
Trucos de Manos 80, Cocina 160.

040
FIN DEL COMPLEMENTO

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