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Guide du
Katapesh Par Stephen S. Greer et
Amber E. Scott

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36 P i c s d’Air
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Solku 25
31 Katapesh
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Katapesh 35
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20 21
34 4 16

22 29 17
Oenopion 7

Nex
Quantium

0 90 km

1. Canyon blanc 10. Chacal accroupi 19. La Ruche 28. Crête du bûcher
2. Montagne Pâle 11. Veilleur rampant 20. Selkelas 29. Loge Suéda
3. Demeure de la Bête 12. Marches du Roi d’agate 21. Trois Étoiles 30. Fort Longues-mâchoires
4. Mirazha 13. Dérivebois 22. Le Temple perdu 31. Champ-commun
5. Glissecrique 14. Panier-de-gemmes 23. Suketh’ma 32. Port Insecte
6. Flûtes peintes 15. Colombe endormie 24. Marais de Vargas 33. El-Fatar
7. Tempête sans sillage 16. Palais mortel 25. Sabkha 34. Plaine-du-Trouveur
8. Mines de Zolurket 17. Sables noirs 26. Flottétang 35. Jungle de Sparadyn
9. Pierres aux éclairs 18. Verduréternelle 27. L’Observatoire 36. Kelmarane
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Guide du Katapesh
Un supplément Pathfinder Univers™

TABLE DES MATIÈRES


Katapesh – Terre d’aventures ! 2
Histoire du Katapesh 26
Katapesh – cité du commerce 28
Aventures au Katapesh 50
Classe de prestige 54
Magie du pesh 56
Bestiaire 58

CRÉDITS
Auteurs : Stephen S. Greer et Amber E. Scott Éditeur : Erik Mona
Design additionnel Greg A. Vaughan et Sean K. Reynolds Responsable des licences Paizo : Lisa Stevens
Illustration de couverture : Vincent Dutrait Vice-président des opérations : Jeff Alvarez
Cartographe : Rob Lazzaretti Gérant : Dave Erickson
Illustrations intérieures : Concept Art House, Jason Engle, Directeur des ventes : Pierce Watters
Jon Hodgson, Eric Lofgren, Eva Widermann, et Kieran Directeur commercial : Christopher Self
Yanner Directeur technique : Vic Wertz
Directeur marketing : Joshua J. Frost
Rédacteur en chef : James Jacobs
Rédaction : Christopher Carey, Sean K. Reynolds et James L.
Sutter
Et pour Black Book éditions
Assistance rédactionnelle : Jason Bulmahn and F. Wesley
Schneider Directeur de publication : David Burckle
Conception graphique : Sarah E. Robinson Traduction : Morgan Rousseau
Assistance à la conception graphique : Drew Pocza Relecture : Coralie David et Aurélie Pesseas
Directeur artistique : James Davis Mise en page VF : Romano Garnier

Paizo Publishing, LLC Black Book Éditions


2700 Richards Road, Suite 201 Lyon, France
Bellevue, WA 98005 Contact : infos@black-book-editions.fr
paizo.com black-book-editions.fr

Product identity: Les textes suivants sont identifiés comme des Product Identity, comme indiqué dans l’Open Game License version 1.0a, section 1(e), et ne sont pas Open Game Content : marques déposées, noms
propres (des personnages, dieux, artefacts, lieux, etc.), dialogues, intrigues, langues, illustrations, lieux, etc.
Open Game Content : L’Appendice contient des éléments en Open Game Content, comme défini dans l’Open Game License version 1.0a section 1(d). Pour en savoir plus sur l’OGL et le Système d20, rendez-vous
sur à l’adresse internet suivante : wizards.com/d20.
Pathfinder Univers : Guide du Katapesh est édité par Black Book Éditions sous licence Paizo Publishing, LLC sous Open Game License v 1.0a. Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. toutes les autres marques
déposées appartiennent à Paizo Pblishing LLC © 2012.
Imprimé en france en avril 2012
Dépôt légal  : avril 2012. ISBN : 978-2-36328-018-3

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Pathf inder Univers : Guide du Katapesh
Katapesh – Terre d’aventures !

Katapesh – Terre d’aventures !

I
l n’y a qu’une seule loi à Katapesh : « Faites ce que vous voulez, chaotique d’un vaste réseau qui mêle argent, informations et
mais n’entravez pas le commerce ». Malgré l’existence d’autres marchandises, et relie la mer Intérieure à d’insolites contrées
lois, qui précisent cette idée et analysent les quelques détails étrangères.
des droits des guildes, des droits de propriété et des impôts, ce
concept simple a permis à Katapesh de passer du statut d’avant- PAYS DE KATAPESH
poste frontalier à celui de grand port de commerce, rivalisant Les citoyens de nombreuses nations, les adeptes de nombreuses
même avec la puissante cité-état d’Absalom. Toutes sortes d’ar- religions et les observateurs de nombreuses cultures viennent à
ticles conventionnels et illicites transitent par Katapesh lors Katapesh pour commercer. Le climat constant et la géographie
de leur voyage vers d’autres régions du monde. Épices, métaux, prévisible offrent un environnement sûr à la mosaïque éblouis-
drogues, esclaves, le commerce de ces produits forment une sante de gens et d’animaux qui vagabondent à travers cette nation.
entreprise rentable surveillée avec attention par les mystérieux Climat. Katapesh profite d’un climat stable tout au long de
maîtres du Pacte. Mais Katapesh est bien plus qu’une cité de l’année, sauf durant la période des violentes tempêtes qui a lieu
vices et d’échanges commerciaux. Les pèlerins de Sarenrae et de au début du printemps et à la fin de l’automne. Le soleil brille
Iomédae y cherchent des lieux saints pour communier avec leurs constamment durant la majorité de l’année et imprègne la terre
divinités. Gnolls et monstres pillent les fermes et assiègent les d’une chaleur sèche. Au nord du Katapesh, la barrière des mon-
villes fortifiées. D’étranges ruines et leurs promesses de magie tagnes forme un bouclier météorologique naturel qui dirige la
perdue attirent de nombreux aventuriers. Le pays de Katapesh, pluie vers la savane en contrebas et laisse les territoires bordant
entouré d’extraordinaires montagnes et de déserts impitoyables, l’Osirion au nord dépourvus d’humidité. Sans les montagnes, le
est un territoire fertile pour le commerce, le fanatisme, la magie Katapesh développerait rapidement un climat similaire à celui
et la guerre conventionnelle. Sa grande capitale forme le centre de son voisin septentrional.

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Katapesh – Terre d’aventures !
Deux fois l’an, au moment des équinoxes, les vents d’est froids
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venus de l’océan Obari se heurtent aux vents d’ouest chauds ve-
nus de l’étendue Mwangi et provoquent une période de pluies
Costume katapeshien
Les robes fines et amples, associées aux foulards assortis
diluviennes durant plusieurs semaines. Ces tempêtes inondent
appelés caftans, restent les vêtements les plus populaires des
la savane et remplissent à nouveau les nombreux lacs endo-
plaines et des déserts. Les robes amples aident à réguler la
réiques (des bassins creusés dans la terre qui recueillent l’eau
température du corps, tandis que le foulard protège son por-
de pluie mais ne sont en aucun cas reliés aux rivières) qui sub-
teur du soleil. Dans le passé, la plupart des caftans étaient
viennent aux besoins des habitants du désert et leur permettent
blancs, cette couleur vive permettant de réfléchir la lumière
de survivre durant les mois de sécheresse.
du soleil et de maintenir le porteur au frais. Ces dernières
Géographie. La vaste masse continentale qui forme le Katapesh
années, les teintes pâles de jaune, de vert et de bleu ont éga-
est constituée de plusieurs zones distinctes. Au sud, les étendues
lement intégré la mode, et les caftans vendus aujourd’hui sur
désertiques bordent le fleuve et forment une barrière naturelle
les marchés de Katapesh et surpiqués de fil magique pro-
entre le Katapesh et le Nex. À l’ouest, les déserts se transforment
curent magiquement un sentiment de confort à leurs por-
en plaines rocheuses dont l’altitude s’élève pour donner nais-
teurs (tout en ne leur procurant toutefois pas la même protec-
sance aux montagnes de la Muraille. Au nord, les déserts laissent
tion qu’endurance aux énergies destructives ou autre magie de
la place à des savanes herbeuses parsemées de zones arides. La
ce genre). Ces caftans se vendent 50 po l’unité et se trouvent
plupart des champs de pesh sauvage s’étendent dans ces terres
dans une grande variété de motifs, de couleurs et de styles.
sablonneuses entre les plaines. Plus loin au nord, les pics d’Airain
Dans les marais et les jungles, les vêtements très ajustés,
dominent l’horizon et forment la frontière entre le Katapesh et
qui ne laissent aucun endroit dans lequel des insectes ou des
l’Osirion. Enfin, la frontière orientale du Katapesh laisse bruta-
lézards pourraient se loger sont courants, de même que les
lement place à un littoral déchiqueté le long de l’océan Obari. De
manteaux imperméables en toile huilée. Dans les montagnes,
fréquents ports naturels offrent un refuge aux nombreux navires
les voyageurs portent des gants et des bottes de cuir épais afin
qui sillonnent les eaux entre le continent sur lequel se tiennent le
de se protéger des roches pointues et des orties de la région.
Katapesh et son île satellite, où se trouve la ville d’Okéno.
Faune. Des animaux d’une force et d’une beauté remarquables
vivent au Katapesh, mais des monstres vicieux et dangereux y ont gemmes, de l’ivoire, des herbes et des épices rares, des esclaves,
également élu domicile. Les régions méridionales et désertiques des objets manufacturés de valeur et des œuvres d’art, que ce
du pays abritent quantité de vermines monstrueuses de tout poil : soit pour le commerce ou l’exportation. Les importations com-
dhabbas (des genres de chacals qui sont originaires de ces terres), prennent les produits agricoles tels que le blé, le riz, les lainages,
basilics, chameaux, chevaux sauvages, geiers, chacals-garous et an- la toile, le bois de charpente, et l’alcool.
guilles des sables. Des troupeaux de chaméopards et de calopi, de Coutumes. Sous la chaleur du désert, ou dans les montagnes
même que des groupes de lions du Katapesh et de chiens esqui- infestées de gnolls, refuser l’hospitalité à un voyageur dans le
veurs errent dans la savane. Dans les montagnes, les gnolls consti- besoin équivaut à un meurtre. Mais Katapesh forme le cœur
tuent la plus grande menace, mais les voyageurs rencontrent égale- d’une nation mercantile. De nombreuses coutumes se sont
ment des pugwampis (généralement désignés avec dédain sous le donc développées autour du concept d’hospitalité. Les voya-
vocable de « rats-chacals »), des béhirs, des dragonnes, des yrthaks, geurs riches ou en sécurité doivent offrir de la nourriture et un
des athachs, des lièvres, des chèvres des montagnes et des pumas. abri aux voyageurs dans le besoin. Le bénéficiaire de l’hospitalité
Importations et exportations. Le pesh, un narcotique distillé à doit offrir en retour un paiement que l’hôte refusera. Le bénéfi-
partir des cactus pesh, est la plus grande exportation du Katapesh. ciaire accepte de bonne grâce mais accomplit ensuite un service
Les marchands des pays voisins exportent le pesh vers des lieux pour son hôte ou laisse un paiement quelconque caché quelque
aussi lointains qu’Absalom et le Chéliax, passant parfois la drogue part que celui-ci trouvera après le départ de l’invité. Les invités
en contrebande afin d’éviter les taxes ou les lois interdisant qui partent sans laisser de dédommagement d’une quelconque
l’usage de substances provoquant une dépendance. Le Katapesh sorte sont accueillis avec froideur par leur hôte et par ses alliés
fait également le commerce d’esclaves, et les galères esclavagistes s’ils sont amenés à se rencontrer de nouveau et, avec le temps,
d’Okéno descendent et remontent le long de la côte, transférant peuvent se voir refuser complètement l’hospitalité.
leur cargaison vivante aux caravanes traversant les terres jusqu’à Les hôtes, les marchands en voyage d’affaires et les visiteurs
l’Osirion et le Qadir. Certains pays, et notamment l’Andoran, partageant les mêmes feux de camp et offrent souvent de parta-
s’opposent à l’attitude laxiste du Katapesh envers l’esclavage et ger une pipe de pesh avec leurs compagnons. Refuser cette offre
refusent de s’engager dans une quelconque forme d’échange avec est considéré comme un manquement aux manières civilisées,
ce pays. Les flux commerciaux qui traversent Katapesh sont tou- si ce n’est un acte totalement impoli.
tefois tellement importants que peu de nations ont les moyens Un hôte entre toujours dans sa tente avant ses invités, au cas où
de se permettre un boycott aussi généralisé et la plupart d’entre un serpent ou un dangereux scorpion se soit glissé à l’intérieur.
elles ferment les yeux sur les aspects les moins ragoûtants de Transport. Les chariots légers sont capables de traverser les
l’industrie katapeshienne. Les bazars proposent tout ce qu’il est steppes du nord du Katapesh, mais s’avèrent inutiles dans les
possible de trouver. À Katapesh, les marchands ont à leur disposi- montagnes et le désert. La plupart des gens se déplacent à che-
tion du minerai brut, du pesh, de la soie, des peaux d’animaux, des val ou à dos de chameau, accompagnés d’autres créatures de cette

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espèce et de mules supplémentaires qui forment une caravane dangereux que la montagne Pâle, Canyon blanc constitue tou-
pour le transport de marchandises. Les gnomes et les halfelins jours une grave menace pour les voyageurs et les colons de la
chevauchent des mules ou des calopi, et se lient parfois d’ami- région. Rath Rôdesable (gnoll rôdeur 7, NM) mène des raids
tié avec des chiens esquiveurs qui leur servent alors de montures fréquents sur les caravanes et les petits établissements, à la
volontaires. Plus à l’est, les navires centralisent une grande par- recherche d’humanoïdes relativement sains pour pouvoir être
tie du commerce et du transport à destination et en partance du vendus aux Foires de chair. Les gnolls de Rôdesable sont des
Katapesh. Ils forment également le seul moyen d’accéder à Okéno. experts dans l’art du combat non létal et usent fréquemment de
De petits esquifs transportent les voyageurs à travers certains ma- filets et de matraques pour soumettre leurs victimes.
rais, mais ceux-ci s’embourbent généralement dans la vase et se Les défenses naturelles de Canyon blanc en font un site difficile
montrent peu pratiques sur des distances importantes. Comme le à prendre, bien que les guerriers du fort Longues-mâchoires s’y
fleuve principal du Katapesh franchit la frontière avec le Nex à de essaient parfois. Les parois de craie verticales du canyon s’effritent
nombreuses reprises, il n’est pas adapté au voyage légal. facilement et refusent de retenir les pitons ou tout autre élément
de matériel d’escalade. Les gnolls installent des postes de surveil-
ÉTENDUES SAUVAGES lance le long du canyon pour prévenir les assauts au sol et tendent
Les lieux suivants sont des curiosités des régions les plus sau- des filets pratiquement invisibles sur la largeur de la gorge, afin de
vages du Katapesh. décourager les prédateurs aériens. Le canyon n’est pas constitué
Canyon blanc. Canyon blanc est le deuxième plus grand bas- d’un passage unique, mais d’un réseau de galeries aux nombreuses
tion gnoll de Katapesh. Tout en n’étant ni aussi grand ni aussi ramifications dont les parois se rétrécissent en hauteur, formant
souvent un toit au-dessus des couloirs les plus étroits. Les gnolls
vivent dans des tentes de peau dans les zones les plus abritées ou
Béhir creusent des terriers à la base des parois du canyon. Rôdesable vit
dans le plus grand de ces terriers, dont la sortie est décorée de
pieux pointus afin de décourager les attaquants.
Montagne Pâle. Située près de la jonction des pics d’Airain et
des montagnes de la Muraille au nord-ouest de Katapesh, la mon-
tagne Pâle a longtemps été évitée par les voyageurs, car elle est
bien connue pour être le repaire de nombreuses tribus gnolles,
dont bon nombre ont abandonné la vénération traditionnelle
de Lamashtu pour les enseignements violents de Rovagug. Ces
dernières années, un nouveau et mystérieux dirigeant (le roi
Charognard) est apparu et a pris le commandement de ces
tribus. S’il lui reste encore à les organiser pour mener un
assaut combiné sur les plaines voisines, nombreux sont
ceux qui croient qu’il ne s’agit que d’une question de
temps avant qu’un tel événement ne se produise.
Demeure de la Bête. La Demeure de la Bête se
dresse sur les pentes stériles de la tristement célèbre mon-
tagne Pâle, demeure que l’on dit être un des temples de
Rovagug les plus légendaires du Katapesh. La Demeure
de la Bête (la rumeur raconte qu’elle a été construite
par un mystérieux esprit du feu issu du cœur en
fusion de la montagne) abritait autrefois un culte
particulièrement puissant d’hommes, de gnolls et
même de génies. Tous vénéraient la Bête hirsute et
recevaient d’horribles et étranges pouvoirs en retour
de leur adoration. Aujourd’hui, la Demeure de la Bête
est partiellement détruite, mais les rumeurs soutiennent
qu’un nouveau et terrible maître a élu domicile quelque
part dans les profondeurs de ses salles hantées.
Mirazha. Il y a des années, Mirazha était un point de pas-
sage pour les voyageurs fatigués, avant qu’un désastre inconnu
ne frappe la ville. Les visiteurs trouvèrent les bâtiments
déserts, le matériel de la vie quotidienne qui jon-
chait les rues suggérant que leurs habitants avaient
laissé tomber ce qu’ils étaient en train de faire et
quitté leurs foyers. Il semblait de prime abord que

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Katapesh – Terre d’aventures !
Mirazha avait été abandonnée, mais le voyageur qui visita, juste climatiques environnantes, il y a toujours des tempêtes de sable qui
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après, l’oasis en bordure de la ville fit une découverte macabre : tourbillonnent dans cette région. Elles sont parfois douces, guère
les cadavres des citadins, chacun d’entre eux desséché et flétri, plus qu’un nuage de poussière importunant les voyageurs, et sont
toute humidité ayant apparemment été drainée de leur corps. parfois suffisamment fortes pour arracher la peau des os.
Mirazha demeura abandonnée un certain temps et fut consi- Rares sont ceux qui osent braver la Tempête sans sillage hormis
dérée comme un lieu maudit. Les sables du désert finirent par les ignorants ou les individus véritablement désespérés. Certains
recouvrir les bâtiments, l’oasis s’assécha et la ville fut oubliée. voyageurs, cependant, recherchent le calme censé exister à l’inté-
Aujourd’hui, toutefois, une force maléfique a réveillé le souvenir rieur de celle-ci : il y aurait là une vallée où les vents tombent et
de Mirazha et de ses malheureux habitants. Les voyageurs rap- où le sol demeure immobile. On dit qu’une épaisse moisson de
portent avoir vu une petite ville accueillante au bord d’une oasis pesh, particulièrement robuste et pur, y pousse en abondance et
scintillante, mais dès qu’un individu vivant pénètre dans Mirazha, n’appartient à personne. Personne jusqu’ici n’a trouvé cette vallée
la cité et sa nouvelle victime disparaissent, s’évanouissant comme cachée (ou si certains l’ont fait, ils n’en disent rien).
une illusion. Les aventuriers qui enquêtent dans la région n’ont Mines de Zolurket. Autrefois nommée Tar Urkatka, cette
pas encore pu observer la ville maudite, mais retrouvent parfois mine de platine épuisée porte désormais le nom de Zolurket,
le corps momifié d’une des victimes de la disparition de Mirazha, mot kéléshite signifiant « mort sombre ». Zolurket reste aban-
enterrée dans les sables à l’endroit où s’étendait jadis l’oasis. donnée pour deux raisons : l’absence de tout minerai ou minéral
Glissecrique. La population de serpents, de lézards et d’autres de valeur et la présence de prédateurs morts-vivants.
reptiles a donné son nom à ce village. Il y a douze ans, une crue Le type exact de morts-vivants qui rôdent dans Zolurket de-
inattendue a provoqué la hausse permanente des eaux du marais meure inconnu. Si plusieurs groupes de chasseurs de trésors se
de Vargas à un nouveau niveau, détruisant la plupart des bâti- sont enfoncés dans ses profondeurs pour vérifier des rumeurs
ments de Glissecrique. Les survivants du désastre, dégoûtés de stipulant que Zolurket fut abandonné avant que ses richesses
leur mauvaise fortune et de leur environnement déprimant, ont ne soient entièrement épuisées, ces informations demeurent
abandonné les ruines. vagues et fragmentaires.
Il y a huit ans, des rumeurs évoquèrent que la crue qui avait Ce que l’on sait, c’est qu’un fantôme nain apparaît à chaque
détruit Glissecrique était le résultat d’une invocation, consé- groupe qui descend. Ce fantôme, un mineur pris par une poche
quence de sombres sacrifices et d’appels à un dieu maléfique de gaz toxique après avoir pénétré dans une chambre souter-
(un rituel probablement lié au Veilleur rampant (voir la page 6). raine, s’identifie sous le seul nom de « Tib » et propose ses
Celui qui avait invoqué cette inondation l’avait prétendument conseils à certains, alors qu’il semble être particulièrement en
fait afin de découvrir un trésor caché sous la ville. Personne colère contre d’autres. Les différentes histoires se contredisent :
ne sait encore à ce jour si un tel trésor existait bel et bien, ni certaines expliquent que le fantôme de Tib cherche quelque
même si celui qui le cherchait l’a trouvé. Les chasseurs de trésors chose qu’il a perdu lorsqu’il est mort, sa pioche par exemple,
bravent de temps en temps les ruines inondées de Glissecrique à tandis que d’autres prétendent qu’il voudrait retrouver un indi-
la recherche d’indices. Ceux qui reviennent ne signalent rien de vidu digne à qui il pourra confier le secret de l’emplacement
spécial si ce n’est de vicieux prédateurs reptiles, ce qui pourrait d’une riche veine de platine. Personne ne sait si la présence de
bien être la raison pour laquelle certains ne reviennent jamais. Tib est liée au reste de l’activité morte-vivante de l’endroit.
Flûtes peintes. Il s’agit d’un large canyon rempli de piliers Pierres aux éclairs. Les légendes Garundi affirment que cet
rocheux (des cheminées de fée, c’est-à-dire des formations de alignement de menhirs d’environ 6 mètres de haut qui parsè-
pierre érodées par le vent) qui exhibent des couches de roche ment les montagnes de la Muraille, près de la frontière avec le
vivement colorée s’enfonçant à plus de 10 mètres sous la sur- Nex, marquent l’endroit où les élémentaires de la Terre et de
face du sol. Dans tout le canyon on peut entendre un siffle- l’Air se rencontrent pour se livrer bataille. En réalité, l’antique
ment constant, dû aux vents violents qui poursuivent leur tra- magie arcanique qui enchante les Pierres aux éclairs attire ces élé-
vail d’érosion des cheminées de fée et peaufinent leurs formes mentaires. Une fois à proximité les uns des autres, ils engagent
mystérieuses et élégantes. Lorsque le vent atteint précisément la presque toujours le combat du fait de rivalités de longue date.
bonne vitesse, une musique envoûtante inonde la gorge. Aucun Un test de Connaissances (mystères) DD 25 permet à qui-
mortel n’a composé les airs que jouent les cheminées de fée et la conque passe au moins 1 heure à examiner les Pierres aux
mélodie est différente à chaque fois où elles se mettent à chan- éclairs de discerner que leur but est d’amasser de l’énergie. Les
ter. Les musiciens zélés se rendent parfois aux Flûtes peintes, Pierres aux éclairs atteignent cet objectif en attirant la foudre
afin d’écouter les gémissements et les sifflements étranges et des tempêtes, courantes dans la région. Une fois frappés par la
inquiétants du vent qui travaille la roche, pour y trouver l’ins- foudre, les menhirs luisent brièvement, permettant aux runes
piration pour leurs propres œuvres. Cette musique peu com- et aux glyphes autrement invisibles d’apparaître. Un test de
mune attire également l’attention des élémentaires de l’Air et Linguistique DD 20 révèle que les runes partagent des carac-
des janns, qui rôdent souvent dans les profondeurs du canyon. téristiques avec d’anciens dialectes du Nex et du Katapesh. Un
Tempête sans sillage. Cette zone mesure plusieurs kilomètres de test de Linguistique DD 25 ou un sort de compréhension des lan-
diamètre et se caractérise par des sables en mouvement constant, gages révèle que les runes forment des fragments de prose, de
qui enterrent et découvrent tout point de repère éventuel pendant couplets rimés et de dialogues métaphoriques qui concernent
la nuit. Indépendamment de l’époque de l’année ou des conditions tous l’acquisition et l’usage bienveillant du pouvoir. Aucun signe

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Pathf inder Univers : Guide du Katapesh
n’indique qui a construit les menhirs ou qui a choisi les inscrip- d’autre que de la poussière et quelques pièges antiques, désor-
tions avec lesquelles les décorer. mais déclenchés. De temps à autre, un aventurier revient aux
Chacal accroupi. Une énorme statue de pierre est accroupie Marches du Roi d’agate pour découvrir un moyen de descendre
dans les sables du désert septentrional du Katapesh. Les bords plus encore, mais rien n’indique jusqu’ici l’existence d’un deu-
usés par le temps et le vent, la structure de presque 22 mètres de xième niveau. Bandits, cultistes et humanoïdes sauvages se
haut semble, au premier regard, être un énorme chat accroupi. servent parfois de la pyramide comme repaire.
Sa tête, toutefois, ressemble nettement plus à un chacal qu’à un Dérivebois. Depuis l’eau, Dérivebois semble être un bras de mer
chat, ses oreilles trop grandes se dressant droites sur sa tête. Sa entouré de falaises aux parois verticales et au mieux inhospitalier.
queue a également plus la forme hirsute de la queue d’un chacal Les roches déchiquetées qui dépassent de l’onde accentuent son
que celle d’une mince queue de félin. apparence traîtresse. Les individus connaissant la région savent,
Connue comme le Chacal accroupi, les origines de cette statue toutefois, comment naviguer autour des rochers et pénétrer dans
demeurent un mystère, mais il existe de nombreuses légendes la le bras de mer, jusqu’à l’endroit où les parois disparaissent pour
concernant. La rumeur la plus courante stipule que quiconque laisser la place à une crique abritée et peu profonde.
dort à l’ombre du Chacal accroupi court le risque de se trans- L’apparence dangereuse de Dérivebois et sa petite taille font
former en un effrayant chacal-garou. Une autre prétend que la qu’elle reste relativement inconnue des navires de commerce et
statue est creuse et que le bon rituel ouvre la voie vers une salle des galères esclavagistes qui sillonnent ces eaux. Les contreban-
au trésor secrète et remplie d’or et de bijoux. Certains pensent diers et les pirates, toutefois, ont largement divulgué l’existence
que, lors des guerres passées, le Chacal accroupi s’est animé et a de Dérivebois parmi leurs alliés. La crique fonctionne désormais
rôdé dans le désert tel un golem géant, écrasant les ennemis du comme un port minuscule pour les scélérats à la recherche d’un
Katapesh sous ses pattes de pierre. Par temps clair, les voyageurs mouillage abrité duquel planifier des assauts contre les riches
peuvent voir le Chacal accroupi à 6,5 kilomètres à la ronde, ce bateaux insuffisamment protégés. Les bandits et les contre-
qui en fait un bon point de repère pour s’orienter. bandiers cachent parfois leurs navires à Dérivebois le temps de
Veilleur rampant. Jumelle du Chacal accroupi, cette statue de s’occuper de leurs affaires à terre, mais laissent généralement
22 mètres de haut repose dans le marais de Vargas. Entièrement un lourd contingent de gardes derrière eux, car les bateaux sans
façonné de pierre, le Veilleur rampant affiche un corps félin mus- défense laissés à Dérivebois ont tendance à disparaître.
clé, recouvert d’écailles de pierre gravée, une tête nettement repti- Panier-de-gemmes. Un sentier étroit, qui mène à une paroi
lienne étant juchée au-dessus. Contrairement au Chacal accroupi, de pierre verticale sur la gauche et à un gouffre à pic sur la
le Veilleur rampant ne forme pas une pièce d’un seul tenant : ses droite, serpente à travers les montagnes de la Muraille. Le sen-
yeux sont constitués d’un matériau jaune qui tranche avec son tier s’élargit à certains moments et se divise, mais les voyageurs
corps de pierre grise. En dépit des meilleurs efforts des enquê- expérimentés savent quelle branche emprunter pour se rendre
teurs, personne n’a été en mesure d’arracher ne serait-ce qu’un à Panier-de-gemmes. Ce dernier s’étend sur une superficie de
fragment de pierre des yeux lisses et immobiles du lézard. Le mo- près d’un kilomètre et demi de diamètre, au-delà de pics effilés,
nument géant se cache dans une mare sombre entourée de bos- de gouffres inattendus, d’un terrain rocailleux et d’élévations in-
quets d’arbres et de lianes pendantes, le rendant difficile à trouver. franchissables. À cet endroit, on trouve des ressources naturelles
Les origines du Veilleur rampant demeurent aussi mysté- en abondance. Des gangues de gemmes et de métaux précieux
rieuses que celles du Chacal accroupi. L’opinion populaire veut gisent sous le schiste meuble, des veines de minerai chatoyant
que le Veilleur rampant soit la statue la plus sinistre des deux, et courent à travers les parois rocheuses, des buissons de pesh
certains pensent que le Chacal accroupi est un gardien surveil- poussent à l’ombre et des trésors des temps anciens reposent
lant le Veilleur rampant. D’autres encore pensent que le Veilleur ensevelis dans les décombres de salles souterraines.
rampant sert de site à de sombres rituels, à des sacrifices et à des Bien que de nombreuses personnes connaissent l’existence de
pactes anciens dont il vaut mieux éviter de parler. Panier-de-gemmes, la majeure partie de ses richesses demeure
Marches du Roi d’agate. Dans la jungle de Sparadyn, une py- inexploitée. Le voyage par la Muraille est au mieux semé d’em-
ramide penche en direction de l’ouest, partiellement enfoncée bûches et ces richesses elles-mêmes reposent dans des zones dif-
dans le sol mou au centre de la forêt. Les blocs de granit usés par ficiles d’accès. Les falaises escarpées, les abîmes sans fond et les
le temps de la pyramide montrent de minces veines de rouge formations rocheuses instables empêchent la plupart des gens d’ar-
vif et d’agate dorée, tandis que des ondulations d’agate irisée et river jusqu’aux trésors. Plus important encore, les sentiers condui-
nacrée strient les marches menant au centre de la pyramide. sant à Panier-de-gemmes traversent le territoire de plusieurs créa-
Pour les citoyens du Katapesh, il est de notoriété publique tures dangereuses, notamment celui d’une nichée de manticores
que la pyramide barre l’accès à un tombeau souterrain. Les et le terrain de chasse d’une meute de leucrottas (voir la Campagne
restes d’un personnage légendaire depuis longtemps disparu et Pathfinder numéro 17). Des rumeurs persistantes font également
connu sous le nom de Roi d’agate reposent pour l’éternité dans état d’un dragon rouge qui aurait revendiqué Panier-de-gemmes
la tombe, accompagnés des signes extérieurs de richesse qu’il a comme son territoire. Si aucune observation fiable de la créature
essayé d’emporter avec lui dans l’au-delà. De nombreux chas- n’existe, des cadavres lourdement mutilés et brûlés apparaissent de
seurs de trésors ont naturellement recherché les richesses du temps en temps sur les pentes escarpées des montagnes.
Roi d’agate et l’un d’eux a trouvé une porte secrète menant à un Colombe endormie. Il y a plus de cent ans, un groupe de fidèles
complexe souterrain. À l’intérieur, chaque pièce ne recèle rien de Sarenrae a entrepris un pèlerinage à destination de Solku. À

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seulement quelques jours de leur destination, ils tombèrent d’esprit et les goules qui passent à moins de 8 kilomètres des
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dans une embuscade tendue par des bandits (d’aucuns parlent de Sables noirs ont généralement tendance à se diriger vers ce lieu,
gnolls, d’autres insistent sur le fait qu’il s’agissait de chacals-ga- s’attaquant aux créatures vivantes qui croisent leur chemin.
rous) et furent lâchement massacrés. Leurs cadavres restèrent dans Verduréternelle. Tous les marais du Katapesh ne sont pas des
le désert pendant plus d’une semaine avant que des voyageurs ne lieux humides et abominables. La lumière dorée du soleil filtre à
tombent par hasard sur ce terrible spectacle, attirés par le batte- travers un lattis de lianes d’un vert éclatant et de feuilles enroulées
ment des robes blanches des pèlerins. Un voyageur dit alors qu’il sur elles-mêmes, pour éclairer Verduréternelle. La lumière tombe
avait pensé que des oiseaux blancs s’étaient rassemblés au sol. en taches sur les étangs clairs et peu profonds peuplés de pois-
Plusieurs paladins de Solku enterrèrent les pèlerins dans le sons multicolores, sur les épaisses frondaisons, les grenouilles au
lieu où ils gisaient et érigèrent un sanctuaire dédié à Sarenrae chant musical et les insectes bourdonnants. Des tournesols et des
au-dessus du lieu de leur dernier repos. Le site est depuis lors fleurs tropicales aussi grosses que la tête d’un halfelin poussent
un lieu sacré pour l’église de la Fleur de l’aube. Les voyageurs se au bord des étangs et des buissons luxuriants, chargés de lourdes
reposent ici en sécurité et les créatures maléfiques évitent l’en- gousses qui laissent traîner leurs branches dans l’eau.
droit. Les individus particulièrement dévots qui passent la nuit Quoi que puisse chercher un herboriste, il le trouvera presque
à la Colombe endormie font souvent des rêves prophétiques et à coup sûr à Verduréternelle. Malheureusement, la flore abon-
– rarement – des voyageurs choisis et sans inclination religieuse dante attire des reptiles, des oiseaux et de petits mammifères
particulière reçoivent des messages oniriques extrêmement qui attirent à leur tour des prédateurs. De désagréables cueil-
clairs et précis d’un personnage de lumière inconnu, vraisem- leurs, comme des gnolls, des contrebandiers et des bandits,
blablement Sarenrae ou l’un de ses serviteurs. s’aventurent également à Verduréternelle en quête de plantes
Palais mortel. La bête qui mourut dans le désert il y a des années et d’herbes rares. Verduréternelle est également le seul endroit
pourrait bien avoir été un vénérable et gigantesque dragon ou un du Katapesh où vivent des kobolds, certains émettant la théorie
monstre légendaire si grand et si terrible que son nom n’a pas été que les kobolds katapeshiens ont subi une mutation ou furent
prononcé depuis des générations. Tout ce qui reste à présent de son créés à partir des lézards géants qui résident dans le marais.
cadavre est un flanc d’une cage thoracique géante et incurvée, qui Magnifique mais bondé, Verduréternelle est un lieu à la fois
s’élève du sable telle une vague déferlante. Au fil des ans, les voya- plein de danger et de grandes récompenses.
geurs se sont servis de la cage thoracique géante comme d’un abri, La Ruche. Dans les profondeurs des montagnes de la Muraille,
une toile ou une cape tendue entre deux côtes ou plus formant une un réseau de salles reliées par des tunnels sinueux forme un
bicoque solide et rapide à faire, qui les protège du soleil implacable complexe bien protégé et facile à défendre. Au moins une demi-
ou du sable volant. Les voyageurs qui ont recherché en nombre tou- douzaine d’organisations et de races ont élu domicile dans la
jours plus grand la protection de l’abri osseux ont laissé sur place Ruche au cours de la dernière décennie : contrebandiers, escla-
leurs tentes de fortune et de nouvelles ont été créées et superpo- vagistes, bandits, gnolls, nains et même des abeilles anthropo-
sées aux anciennes. C’est d’ailleurs désormais une mosaïque de morphes d’1,50 mètre de haut, d’où les tunnels tirent leur nom.
bâches, de couvertures, de boucliers et de voiles qui recouvre les os. Un nid de formiens occupe actuellement la Ruche. Les formiens
L’ombre et l’abri permanents attirent de plus en plus de voyageurs, passent leurs journées à creuser de nouveaux tunnels et de nou-
les caravaniers et autres aventuriers expérimentés parlent parfois velles salles, et prêtent rarement attention au monde extérieur.
de « passer la nuit au Palais mortel » lors de leurs voyages. L’emplacement privilégié de la Ruche, sur la route du sud menant
Sables noirs. De temps en temps, des voyageurs approchent au Nex, et ses entrées largement connues contribuent au taux élevé
des Sables noirs en pensant que la tache foncée à l’horizon est de renouvellement de sa population. Les contrebandiers n’osent
une oasis. Aucun de ceux qui arrivent par hasard dans ce lieu pas laisser très longtemps leurs marchandises dans la Ruche, car il
ne reste toutefois très longtemps, car dans une zone de presque est tout à fait possible qu’un autre groupe de criminels les suivent
30 mètres de diamètre, une substance noire et goudronneuse de peu. Les nains sont partis après qu’il fut devenu évident que rien
souille le sable en formant des motifs erratiques. Peu importe la de précieux ne se trouvait derrière ces murs rocheux et la tribu
chaleur atteinte au cours de la journée, il fait toujours frais aux gnolle qui avait brièvement élu domicile ici fut pourchassé et tuée
Sables noirs. Peu importe le degré d’enthousiasme, de joie et de par des aventuriers. Les formiens ont vécu depuis aussi longtemps
confiance qu’un individu peut ressentir avant d’entrer dans la dans la Ruche car ils ne possèdent tout simplement aucun objet de
zone, il devient léthargique, triste et paranoïaque après quelques valeur et ne constituent pas une menace pour les autres groupes.
minutes passées aux Sables noirs. Les créatures subissent un Les rumeurs continuent toutefois à insister sur le fait que des restes
malus de moral de -2 aux attaques, aux jets de sauvegarde et aux de trésors oubliés par des contrebandiers demeurent cachés dans
tests tant qu’elles se trouvent dans la zone. la Ruche, ou que des veines de minerai de valeur gisent dans les
Une douzaine de pierres tombales brisées et usées annoncent recoins les plus profonds des cavernes, à des endroits où les nains
clairement que les Sables noirs forment un cimetière. Personne ont échoué dans leurs tentatives de recherche.
ne sait en revanche qui ou quoi est enseveli ici. Personne ne Selkelas. À proximité de la limite occidentale du désert du
semble non plus savoir à quelle époque apparurent les Sables Katapesh, un torse de pierre fissuré et sans tête gît à moitié en-
noirs, ni qui a enterré ses morts ici. Si aucun cadavre n’est jamais terré dans le sable. Sa taille indique que, s’il s’était agi d’une sta-
sorti du sol à la force de ses griffes, les morts-vivants semblent tue humanoïde entière, elle aurait mesuré au moins 6 mètres de
attirés par cet endroit. Ceux de cette espèce qui sont dépourvus hauteur. Un nom gravé sur le dos de la statue (Selkelas), entre ses

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omoplates, est le seul indice quant à son origine, et les touches fournir aucune preuve tangible. Le Temple perdu attire de nom-
légèrement reptiliennes sur le torse ont conduit certains à pen- breux voyageurs cherchant à percer ses mystères ou simplement
ser que la statue représente un naga ou une salamandre. à la recherche d’un endroit où passer la nuit en lieu sûr. Si des
L’un des bras du torse demeure fixé au corps et dépasse des monstres rôdent parfois dans les ruines, la fréquente apparition
sables, sa main de granit incurvée autour d’une arme désormais d’étrangers armés dissuade la plupart d’entre eux d’y rester.
manquante. La taille de la poigne vide d’une main indique que la Suketh’ma. Là où le désert de sable laisse la place au marais de
statue tenait autrefois une arme munie d’un pommeau (peut-être Vargas, des canaux souterrains transforment le sol en boue. Une
une épée) et les traces métalliques autour de cette même main grande étendue de sable apparemment inoffensive dissimule
suggèrent que l’arme fut arrachée de force à son emprise. Les qua- d’innombrables trous remplis de sables mouvants et entrecoupés
lités et le destin de cette arme mystérieuse demeurent inconnus, de fossés boueux. Les résidents du lieu connaissent les dangers
mais de nombreuses lames enchantées et vendues sur les marchés de Suketh’ma, mais les voyageurs et les animaux se font souvent
de Katapesh portent le nom d’emprunt « d’épée de Selkelas ». piéger par les puits aspirants et disparaissent pour toujours. Des
Trois Étoiles. De nombreuses légendes entourent ces trois anguilles des sables élisent également souvent domicile ici.
étranges pyramides dressées à la limite sud-est du désert du Les conteurs prétendent que tout ce qui est lancé dans les fosses
Katapesh. Les côtés des pyramides (qui ne s’élèvent qu’à seule- de sables mouvants quitte totalement Golarion et que Suketh’ma
ment environ 3,60 mètres de haut) sont constitués de blocs de est l’un des rares lieux où les héros peuvent détruire les artefacts
pierre lisse et jaune. Un bloc de cristal transparent et pointu coiffe maléfiques (ou les êtres malveillants se débarrasser de reliques
chaque pyramide, véritable étoile scintillante qui étincèle sous la sacrées). Les rumeurs indiquent par ailleurs que les héros d’une
lumière et luit d’un éclat exceptionnel sous la pleine lune. Le cris- grande vertu et d’une grande pureté d’âme peuvent parfois plon-
tal en lui-même est dur comme de la pierre : certains investiga- ger dans Suketh’ma et tomber au-delà du monde pour atteindre
teurs disent l’avoir brisé et vu se reformer dans les 24 heures. un lieu de dangers extrêmes, mais aux récompenses tout aussi
Aucune entrée ne mène actuellement à l’intérieur d’une des py- importantes. Jusqu’ici, aucune personne vivante qui a plongé
ramides, mais les rumeurs qui évoquent que de nombreux trésors dans Suketh’ma n’en est revenue pour pouvoir en parler.
s’y trouvent abondent. En dehors des récits habituels de seigneurs Marais de Vargas. Le marais de Vargas est le plus grand marais
enterrés, de tombeaux secrets, de génies morts-vivants et de tré- du Katapesh, s’étendant sur une superficie de presque 50 kilo-
sors de dragons, une légende persistante raconte que les Trois mètres carrés. Une myriade d’arbres, d’herbes et de plantes y
Étoiles constituent les dernières demeures de trois puissantes poussent, ce qui en fait un site privilégié pour les créatures se
créatures, bienveillantes et étrangères à ce monde. L’histoire nourrissant de végétaux. Le grand nombre d’herbivores attire
affirme que ces trois êtres, parfois décrits comme des flammes également des prédateurs, à savoir des alligators, des vipères,
vivantes, parfois comme de belles jeunes filles ou parfois encore des anguilles et des chuuls. Une petite tribu d’hommes-lézards
comme des serpents à plumes, trouvent la paix dans la simplicité considère également cet endroit comme son foyer.
de Golarion, en comparaison avec leur propre foyer. Ils auraient En tant que l’un des marécages les plus anciens du Katapesh,
créé les Étoiles afin qu’elles abritent leurs corps pendant qu’ils le marais de Vargas abrite également de nombreuses ruines et
dorment. D’aucuns prétendent que les dormeurs se réveilleront les squelettes de villages anciens. Le niveau de l’eau du marais
lorsque Golarion deviendra trop chaotique pour eux, moment au- monte et chute de manière imprévisible (d’aucuns parlent d’un
quel ils partiront ou prendront des mesures pour ramener la paix dragon vert qui vivrait là et contrôlerait le niveau des eaux) et
sur le monde. D’autres affirment que les dormeurs doivent être un bâtiment présent une année pourrait se voir complètement
réveillés par la bonne personne. Certains prétendent même qu’il submergé l’année suivante.
existe une quatrième Étoile renfermant le moyen de déverrouil- Sabkha. Le mot « sabkha » signifiant littéralement « désert
ler les trois autres, et que celui qui trouvera la quatrième Étoile de sel » en garundi, des malentendus ont conduit les voyageurs
pourra réveiller les dormeurs, à bon ou à mauvais dessein. à croire que Sabkha est le nom propre du lit de cet énorme lac
Temple perdu. Ces ruines tentaculaires étaient manifeste- asséché. Bassin peu profond et rempli de sable graveleux chargé
ment un site religieux par le passé, mais personne ne sait quelle de sel, Sabkha est la source principale du sel de nagri avec lequel
divinité présidait sur les fidèles qui vivaient ici. La structure les fermiers confectionnent le pesh. Si d’autres salins existent au
ordonnée des ruines indique que le dieu était d’inclination Katapesh, Sabkha est le plus grand et le plus populaire. Les fer-
Loyale ou Bonne, et les dortoirs abandonnés ressemblant à des miers se rendent à Sabkha une fois par saison afin de passer la
cellules suggèrent qu’il s’agissait d’une sorte de couvent ou de terre au tamis, d’en récolter le sel et d’en ramener des sacs en-
monastère, du style que les adorateurs d’Irori pourraient habi- tiers chez eux. Les marchands visitent également Sabkha afin de
ter. Un grand entrepôt souterrain semble toutefois plus adapté récolter le sel nagri, qu’ils revendent ensuite sur les marchés de
à un temple d’Abadar et la tour s’élevant en spirale au centre du Katapesh. Ces dernières années, les marchands ont afflué de plus
complexe (bien que vide et en ruine) pourrait indiquer la pré- en plus fréquemment à Sabkha et de nombreux fermiers vont
sence de fidèles de Sarenrae. De nombreux prêtres se rendent maintenant directement à Katapesh pour acheter leur sel (à prix
au Temple perdu afin d’essayer de déterminer si leurs dieux y gonflés afin de compenser le coût de la main d’œuvre et du trans-
avaient autrefois une influence, mais nul ne peut l’affirmer à port, mais cela leur épargne le temps et les efforts de la récolte).
coup sûr. Certains érudits prétendent même que le Temple per- Une fois par mois environ, de fortes pluies remplissent le
du était un cloître consacré au culte d’Aroden mais ne peuvent bassin peu profond de Sabkha. Il faut plusieurs jours pour que

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l’eau s’écoule à travers la roche, laissant de nouveaux dépôts de piégés au Katapesh pour une certaine raison (ou qu’un objectif
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sel en surface. Bien que peu profond, le bassin est capable de important les retient). Cet objectif reste un mystère pour tous,
se remplir suffisamment rapidement pour noyer les animaux et car les éfrits quittent rarement leur repaire, tout en s’attaquent
les voyageurs sans méfiance : des os blanchis brillent d’ailleurs brutalement à ceux qui osent s’approcher. Ils ne semblent pas
parfois sur le salin après une méchante tempête. liés à la montagne, car trois ont quitté la Crête de temps à autre
Flottétang. Cette petite oasis, alimentée par un ruisseau au cours des cent dernières années. Des trois, seul un a laissé
souterrain, s’est formée dans les sables fortement chargés en son nom derrière lui : se faisant appeler Amir E’temaad, il se
sel du désert du Katapesh. Bien que peu éloigné de Sabkha, servit de son influence pour forcer une tribu de gnolls à s’atta-
l’afflux continuel d’eau venue du ruisseau souterrain empêche quer à une caravane marchande en route pour Katapesh. Un des
Flottétang de devenir un salin. Au lieu de cela, le sel se diffuse marchands se révéla être un djinn déguisé et les deux êtres se
dans les eaux et confère une flottabilité exceptionnelle à qui- livrèrent à une bataille épique. Les compagnons du djinn, des
conque pénètre dans l’étang. Il est presque impossible de se aventuriers chevronnés, massacrèrent les gnolls et changèrent
noyer dans Flottétang, mais il est également impossible pour les le cours du combat, contraignant Amir E’temaad à fuir vers la
plantes et les animaux d’eau douce de vivre dans ses eaux. Crête du bûcher. Personne ne sait qui était le marchand djinn,
Les fermiers patients peuvent extraire du sel nagri de ni ce que l’éfrit espérait tirer de cet affrontement.
Flottétang en imbibant d’eau des draps de toile et en les étalant
afin qu’ils sèchent au soleil. Le procédé est pénible, mais lorsque CIVILISATION
Sabkha est inondé ou que d’autres fermiers en ont totalement Les paragraphes suivants décrivent tous des lieux où l’on trouve
extrait le sel, ces derniers ont souvent recours au séchage des des gens civilisés ou des entreprises qui s’appuient sur la vie en
eaux de Flottétang. société plutôt que sur le pillage et le banditisme.
L’Observatoire. Une plate-forme de pierre de 6 mètres de Solku. La cité fortifiée de Solku s’élève tel un bastion de tran-
côté entache une plaine autrement parfaitement plate au centre quillité dressé contre les dangers du Katapesh. Deuxième plus
du Katapesh. Quatre piliers en ruine se dressent à chaque coin grande ville du pays, Solku attire des voyageurs et des négociants
et une sculpture élaborée représentant un papillon se tient au en route vers la capitale. Nombre d’entre eux restent plus long-
centre de cette plate-forme d’environ 30 centimètres de haut. temps qu’ils ne l’avaient prévu, certains trouvant la taille et la
Personne ne sait qui a construit l’observatoire, mais il semble sécurité de la cité plus attrayantes que la chaotique Katapesh,
que ce soit manifestement un lieu saint consacré à Desna. La tandis que d’autres ne peuvent partir à cause des tempêtes de
maçonnerie semble naine, fait exceptionnel au Katapesh et d’au- sable ou des raids de gnolls.
tant plus dans un sanctuaire de Desna, mais la gravure paraît Plus de 10 000 personnes résident à Solku, mais le nombre
être d’un style entièrement différent. D’aucuns ont émis la théo- d’habitants gonfle et diminue selon la saison. Durant la période
rie que la plate-forme est tout ce qui reste d’une ruine naine, fraîche automnale, lorsque le voyage par les terres semble plus
plus tard usurpée afin de créer l’observatoire. facile que durant la chaleur torride de l’été, la population de Solku
Quiconque s’allonge sur le dos sur la plate-forme comprend s’accroît, jusqu’à 2 000 personnes. Les négociants arrivant de l’est
son utilité : à l’intérieur du carré de ciel délimité par les piliers, en provenance de l’étendue Mwangi atteignent Solku épuisés
la voûte céleste paraît bien plus proche. Les étoiles palpitent et reconnaissants de pouvoir faire cette escale sur la route de
comme si leur cœur battait, les comètes strient le firmament Katapesh. Certains vendent leurs articles à Solku et retournent
telles des flèches enflammées et le ciel défile pour former un chez eux, mais la plupart continuent leur périple afin de profiter
spectacle toujours changeant d’émerveillement cosmique. des meilleurs prix de Katapesh. La population décline à nouveau
L’Observatoire ne recèle aucun pouvoir mystique en-deçà de sa au printemps lorsque les jours commencent à se réchauffer.
capacité à grossir le ciel (ou, du moins, aucun qui ait été décou- Bien que grande, Solku est une ville bien gouvernée qui profite
vert pour le moment) mais il demeure une attraction populaire d’un bas taux de criminalité et d’une population généralement
pour les astronomes, les prophètes et les fidèles de Desna espé- d’alignement Loyal. Cette criminalité a tendance à être constituée
rant une inspiration divine. de menus larcins et à ne pas être organisée. La plupart des crimi-
Crête du bûcher. Une seule montagne des pics d’Airain demeure nels de Solku sont des voleurs à la tire, des brigands, des filous et
inhabitée par les gnolls qui infestent cette chaîne. Aucun arbuste des cambrioleurs, des prostituées, des souteneurs et des escrocs.
ou buisson ne pousse sur les pentes roussies de la Crête du bûcher, Les meurtriers, les violeurs, les gangs ou les tueurs en série ne s’ins-
bien que l’éruption qui a recouvert de lave les pentes du volcan se tallent que rarement dans les rues calmes et ceux qui le font sont
soit produite il y a des siècles. Des pistes noircies de magma durci rapidement traînés devant la justice. Le seigneur Hazic Kel-Kalaar,
couvrent les pentes du volcan, aujourd’hui endormi, à la manière le dirigeant de Solku, a une réputation d’homme pondéré qui pense
de petits ruisseaux qui ressemblent à des veines de poix. Son ap- sur le long terme et prend des décisions basées sur le maintien de
parence intimidante mise à part, des dangers bien réels attendent la sécurité et de la prospérité de Solku. La dame Chanar Cynore, la
ceux qui bravent les hauteurs de la Crête du bûcher. chef d’un ordre de paladins de Sarenrae, soutient publiquement le
Une compagnie d’éfrits, des génies venant d’un monde de seigneur Kel-Kalaar et assure la paix dans les rues de Solku.
flammes, de fumée, de chaleur et de mort, a élu domicile dans La situation de la ville à proximité des montagnes de la Muraille
la Crête du bûcher. Les rapports faisant état de leur présence en fait une cible permanente pour les esclavagistes gnolls. Solku
remontent à au moins 200 ans et il est manifeste qu’ils sont a repoussé de nombreuses incursions gnolles tout au long de son

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histoire, et a parfois été assiégée par ces humanoïdes. Les épaisses La Citadelle lumineuse, un bâtiment de grès à l’architecture gra-
murailles et les réserves abondantes de Solku lui permettent de cieuse, abstraite et aux fenêtres multicolores, abrite les fidèles de
résister durant des semaines à de telles attaques. La pire attaque Sarenrae. Dame Cynore supervise les activités du temple et distri-
s’est produite en 4701 AR. Désormais baptisée le Siège de Solku, bue les dîmes perçues afin de soutenir les pauvres et les indigents
cet assaut vicieux vit les gnolls se heurter aux gardes et aux ci- de la ville, en plus d’entretenir le temple et de mettre la main sur
toyens conduits par les paladins de Sarenrae et d’Iomédae. Les les armes et les objets magiques avec lesquels défendre la cité. Les
paladins d’Iomédae moururent tous lors du point culminant du visiteurs de Solku sont encouragés à s’arrêter à la Citadelle lumi-
siège, la terrible bataille de la Grêle rouge. Leur sacrifice permit neuse et à y faire un petit don. Comme les paladins de dame Cynore
aux derniers défenseurs de Solku de chasser les gnolls. Depuis forment les gardes aux exercices militaires et à la défense de la cité,
lors, la ville a connu une période de paix relative. les citoyens voient le soutien du temple comme celui de la ville.
Trois bâtiments sont notables à Solku : les Archives des tomes La Halte a la réputation d’être l’auberge la plus grande, la plus
éminents, la Citadelle lumineuse et La Halte. Les Archives des confortable et la mieux achalandée de Solku. Son emplacement
tomes éminents sont le dépositaire des connaissances anciennes, à la lisière occidentale de la ville le rend facile à repérer pour
et en particulier des grimoires, des parchemins et des documents ceux qui voyagent le long du fleuve. Érilène Finch (halfeline, ex-
trouvés dans les tombeaux et les ruines du Katapesh. Le conser- perte 4/roublarde 4, CB), la propriétaire de La Halte, dépêche des
vateur, Menthis Talp (humain, magicien 7, N) ne quitte que rare- rabatteurs vers la porte est de Solku à chaque fois que des cara-
ment le bâtiment. La rumeur attribue toutes sortes de pouvoirs vanes s’approchent. Le sympathique personnel de La Halte y ac-
étranges et de sombres motivations à Talp mais, en réalité, il traite cueille les voyageurs fatigués avec une demi-pinte de bière gra-
les visiteurs avec une courtoisie empreinte de sérieux et semble tuite, un bon pour un petit-déjeuner gratuit et des indications
n’avoir aucun but si ce n’est la conservation des archives. Il est menant aux portes ouvertes de La Halte. Finch, une aventurière
connu pour commanditer des expéditions dans les ruines du à la retraite aux traits anguleux et au franc-parler, est à juste titre
Katapesh, pour retrouver des écrits perdus depuis longtemps. fière de son auberge et ne s’épargne aucune dépense pour avoir

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de la belle literie et des mets exotiques et des vins rares à servir. gnome, halfelin, kéléshite, nain, osirien, polyglotte, taldorien, ter-
1
Elle estime que plus La Halte a à offrir, plus ses investissements reux et vudrain. Récemment, une main inconnue a gravé le mot
lui rapporteront (et jusqu’ici, son plan d’entreprise lui a réussi). signifiant « mort » en gnoll sur au moins la moitié des obélisques,
Convoyeurs du courant. Le transport des marchandises à tra- et savoir s’il s’agit d’un avertissement destiné aux voyageurs ou
vers le Katapesh nécessite habituellement l’emploi de caravanes aux gnolls n’est pas facile. Quiconque parcourt la Piste des obé-
terrestres, car le fleuve principal franchit fréquemment la fron- lisques reçoit un bonus de +5 aux tests de Survie effectués pour
tière méridionale et passe par les eaux nexiennes. Des contreban- suivre une piste, pour se débrouiller dans la nature, ainsi que
diers particulièrement audacieux chargent de petites cargaisons pour éviter de se perdre ou pour échapper aux dangers naturels.
sur des boutres rapides et descendent le fleuve à la voile de nuit. Loge Suéda. Il y a cinquante ans, un Éclaireur nommé Letvis
Des guides expérimentés, connus sous le nom de Convoyeurs du Morgan établit une loge à Katapesh. Il la baptisa loge Suéda, un
courant, mémorisent les circonvolutions du fleuve et guident ces ancien mot osirien signifiant « découverte ». La loge Suéda sert
caravanes légèrement illégales le long du courant, de sorte qu’elles de base d’opérations aux Éclaireurs et aux autres explorateurs
achèvent chaque nuit leur périple dans les eaux katapeshiennes. à la recherche d’anciens artefacts osiriens, ainsi que de dépôt
Lorsqu’une caravane fluviale ne dispose d’aucun port sûr, les d’informations sur l’emplacement et la raison d’être des mo-
Convoyeurs du courant guident les bateaux vers des mouillages numents, des inscriptions et des tombeaux. Letvis Morgan est
abrités et recouvrent la cargaison de filets de camouflage en lianes mort 8 ans après la fondation de la loge et une série d’Éclai-
tressées. Certains Convoyeurs du courant font preuve d’un pro- reurs a depuis lors pris la responsabilité d’entretenir le lieu.
fessionnalisme extrême : ils remboursent leurs clients pour les Le gardien actuel, Var Pinderven (nain, expert 3/rôdeur 4, N)
marchandises perdues du fait de patrouilles anti-contrebande, trouve l’histoire du Katapesh fascinante et reste convaincu que
perçoivent la première moitié du paiement d’avance et l’autre de grands trésors historiques sont toujours ensevelis sous les
moitié à l’arrivée et restent se battre pour défendre leur caravane plaines. Il quitte la loge parfois jusqu’à une semaine d’affilée afin
fluviale. D’autres ne sont guère plus que des charlatans dont la d’explorer diverses pistes mais ne peut s’engager dans de plus
connaissance du fleuve est plutôt rudimentaire. Ces escrocs ont longues fouilles. Il se concentre principalement sur le catalo-
tendance à jeter leur cargaison par-dessus bord et à fuir aux pre- gage et la préservation des artefacts ramenés à la loge Suéda,
miers signes de difficultés. Il leur arrivé même parfois d’empo- offrant abri et fournitures aux Éclaireurs du coin et achetant
cher le premier paiement et les marchandises de contrebande ou échangeant des connaissances avec les aventuriers attirés
avant de disparaître totalement. Les caravanes fluviales par la région. Pinderven demande parfois aux aventuriers
chargent et déchargent généralement à la dernière doués d’accomplir quelques menues tâches pour lui, et
courbure du fleuve touchant le sol du Katapesh, juste ceux qui se montrent capables et dignes de confiance
au nord de Quantium, les lieux de chargement et peuvent obtenir de plus amples informations sur les
de déchargement changeant souvent afin sites de fouilles prometteurs de la part de Pinderven.
d’éviter une attention indésirable. Le nain demande uniquement que toutes les dé-
Piste des obélisques. La majorité couvertes soient d’abord ramenées à Suéda, avant
des flux commerciaux qui arrivent d’être proposées à la vente partout ailleurs.
au Katapesh provient de l’autre côté La loge elle-même consiste en un édifice bas
de la mer, mais des caravanes ar- en pierre qui abrite six chambres pour les invités,
rivent également d’Osirion au nord, une cuisine, un cellier, une bibliothèque et un
du Nex au sud et, à l’ouest de Solku, réfectoire. Un bâtiment séparé sert de quartiers
de l’étendue Mwangi et d’autres pays d’habitation à Pinderven et les archives reposent
encore plus à l’ouest. Le terrain relative- dans une chambre souterraine accessible
ment plat et sans relief, combiné aux dunes par une porte secrète dans le pavillon
élevées, aux tempêtes de sable et aux nuages de principal. Un petit puits dans la
poussière obscurcissant la vue, rend la traversée cour est relié à un ruisseau souter-
du Katapesh difficile. Les tempêtes de sable re- rain. Un mur de briques d’argile
couvrent les routes et un itinéraire praticable entoure l’enceinte et Pinderven
l’année passée pourrait bien avoir disparu détient la clé du portail de métal
la semaine suivante. permettant de franchir le mur.
Il y a de nombreuses années, les Okéno. Troisième plus grande
maîtres du Pacte ont ordonné la com- ville du Katapesh, Okéno se
mande de dizaines d’obélisques noirs vante d’abriter 6 500 ci-
afin d’aider les caravanes à destina- toyens permanents et
tion de Katapesh. Ces obélisques jusqu’à 1 000 esclavagistes,
s’élèvent à environ 3,60 mètres acheteurs et voyageurs
de hauteur et portent des ins- (accompagnés de
criptions du mot signifiant leur marchandise
« piste » en 10 langues : elfe, humaine à vendre).

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La moitié des esclaves des Foires de chair sont humains,
Caravanes du désert les halfelins en composent presque le quart suivant et le reste
La géographie du Katapesh n’est pas le désert sec d’Osirion est constitué de demi-elfes, de demi-orques, de gnomes et de
mais les deux pays partagent des caractéristiques similaires. gobelins. En dépit de leur résistance physique, les nains sont
Les terres qui séparent Solku de Katapesh sont constituées considérés comme de mauvais esclaves du fait de leurs natures
de plaines plates, mais des étendues désertiques empiètent rebelles et de leur prodigieuse force mentale. Les elfes sont sou-
sur les plaines et les tempêtes de sable font souvent rage sur vent considérés comme trop frêles pour faire de bons esclaves et
les prairies apparemment placides. Les vallées peu encaissées les acheter est censé porter malheur.
offrent un abri contre les vents et le sable, et forment ainsi Le dirigeant d’Okéno, Morio Midasi (humain, roublard 9, NM)
des collecteurs d’humidité naturels (il y a toutefois de fortes fait appliquer les quelques lois existantes avec une constance
chances pour que ces zones accueillent des champs de pesh impitoyable. Ses principales préoccupations sont de maintenir
et leurs défenseurs). les Foires de chair opérationnelles, de défendre le Port jaune et
Engager des aventuriers en guise de gardes de caravane est les galères esclavagistes qui s’en servent comme base d’opéra-
une vénérable tradition au Katapesh. Ces caravanes prennent tions et de protéger sa fortune réputée vaste. La créature la plus
toutefois rarement la forme de grands chariots surchargés, car bizarre à jamais avoir été vendue aux Foires de chair lui sert de
les roues de ces véhicules sont susceptibles de s’enliser dans garde du corps – un gug (voir la page 160 du Bestiaire 2) pour
des dunes inattendues, à moins que ces dernières n’obligent le lequel Midasi a, d’après la rumeur, déboursé 23 000 pièces d’or.
convoi à faire un large détour. Ainsi, la plupart des caravanes Fort Longues-mâchoires. Au nord-est de Solku, près des pics
sont constituées de files de chameaux ou de chevaux chargés d’Airain, se dresse une palissade de bois, symbole de lutte contre
de marchandises et accompagnés de gardes, de guides et de les agressions gnolles. Le fier drapeau rouge qui claque au-des-
caravaniers. Chaque voyageur transporte un grand carré de toile sus du fort arbore une mâchoire blanchie coupée en deux par
huilée pouvant servir de tente, former le côté d’un abri, couvrir une épée d’argent. Les hommes et les femmes du fort Longues-
un cheval lors d’une tempête ou attacher ensemble un ballot de mâchoires se consacrent à repousser les bandes de pillards gnolls
marchandises afin de soulager une monture malade ou bles- et à détruire les établissements de ces créatures partout où ils se
sée. Les guides qui connaissent la géographie et les périls du cachent. Conduits par Giana Deuxpas (humaine, rôdeur 8, CB),
Katapesh demandent des prix élevés et la plupart des carava- les habitants du fort Longues-mâchoires perfectionnent quoti-
niers considèrent que ce coût est nécessaire et raisonnable. Les diennement leur capacité à se battre contre les gnolls en explo-
caravanes perdues deviennent la proie des esclavagistes gnolls, rant la région sur des kilomètres dans toutes les directions. Ils re-
des dangers naturels, des cultivateurs de pesh ou pire encore, et cherchent des traces laissées par des esclavagistes, préparent des
les marchandises perdues sont un précieux manque à gagner. embuscades en installant des « caravanes perdues » qui servent de
leurre et interrogent les voyageurs sur tout signe d’activité gnolle.
Les voyageurs qui tombent sur le fort Longues-mâchoires sont
Les Foires de chair d’Okéno sont les plus grands marchés aux accueillis avec une hospitalité réservée. Giana Deuxpas permet aux
esclaves de la région de la mer Intérieure et les négociants en voyageurs de passer une nuit dans le fort mais leur demande un
chair humaine affluent vers la ville portuaire. don afin de compenser les coûts d’entretien de la palissade. Elle re-
Les nouveaux venus trouvent souvent la ville intimidante. nonce à ce don si les individus sont manifestement en détresse, en
Elle s’étend dans la direction inverse au Port jaune et forme particulier si ceux-ci sont tombés dans une embuscade tendue par
un puzzle de quartiers plus petits. Aucun mur ni aucune tour les gnolls. Elle soumet les voyageurs qui signalent de telles attaques
de garde n’entoure Okéno, car les plus grandes menaces de la à un interrogatoire poussé (elle exige des détails précis sur le lieu
région (les gnolls) viennent en ville en tant que clients. La cité où l’attaque s’est produite, sur le nombre de gnolls, sur ce que ces
possède la réputation d’être une ville anarchique et dangereuse, derniers portaient, sur les armes dont ils se sont servis et sur toute
et la criminalité y est pourtant étonnamment basse. Personne autre chose qui pourrait lui être utile pour retrouver les agresseurs).
ne veut provoquer personne, car dans les rues, il existe toujours Si elle soupçonne que des visiteurs lui mentent afin de profiter de
quelqu’un de plus dur et de plus téméraire, et les perdants des son hospitalité, elle les dépouille furieusement de leurs armes et de
rixes terminent sur un étalage des Foires de chair. leurs provisions, et les renvoie seuls vers le désert.
Trois champs de pesh poussent dans des exploitations agri- Si les gens du pays, et les habitants de Solku en particulier, res-
coles en dehors de la ville, mais l’esclavage constitue la princi- pectent et admirent les chasseurs du fort Longues-mâchoires, ils
pale source de revenus d’Okéno. Certains esclavagistes, princi- ont tendance à éviter la palissade. Giana a une réputation d’irasci-
palement des gnolls, enchaînent leur « marchandise » ensemble, bilité, de soif de sang et de haine passionnée envers les créatures
mais la plupart d’entre eux verrouillent un collier jaune distinc- qu’elle chasse. Sa forte personnalité peut apparaître effrayante aux
tif autour du cou de leurs esclaves. Ces colliers identifient les étrangers et les récits qui évoquent ses accès de colère font que
individus en tant qu’esclaves, et un esclave muni d’un collier, les visiteurs occasionnels répugnent à s’approcher de la palis-
mais sans maître apparent, est considéré comme sans proprié- sade. Giana se moque de ce manque de nouveaux venus et, en
taire et attire énormément l’attention. Les esclaves munis de fait, apprécie la solitude. Les réserves bien achalandées du fort se
colliers savent qu’essayer de s’échapper les mènera simplement composent de rations séchées, de tonneaux d’eau et de bière, de
à une prison différente, et potentiellement pire. boisseaux de flèches et d’un stock d’armes et d’armures prises sur

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les cadavres des gnolls (les réserves sont suffisantes pour que le
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fort tienne seul pendant au moins deux mois). Dons katapeshiens
Champ-commun. Moins une ville qu’une succession de Les dons suivants peuvent être pris par n’importe quel per-
fermes, Champ-commun possède la concentration la plus éle- sonnage mais se retrouvent le plus couramment parmi les
vée de cultures de pesh de tout le Katapesh. Si certains des trois divers habitants du Katapesh.
douzaines de champs ne mesurent pas plus de 10 mètres de côté,
d’autres s’étendent sur presque un demi-hectare. Au total, vingt- Halfelin chanceux
deux fermiers, en plus de leurs familles et de leurs manœuvres, Vous portez bonheur à ceux avec qui vous voyagez.
habitent à Champ-commun, ce qui amène la population à un Conditions. Halfelin.
peu plus de cent habitants. Avantage. Une fois par jour, lorsqu’un de vos alliés effectue
Les fermiers de Champ-commun sont, pour la plupart, hon- un jet de sauvegarde, vous pouvez lancer le même jet de sau-
nêtes et travailleurs. Leurs précieuses cultures impliquent ce- vegarde, comme si vous étiez vous-même sujet à l’effet qui lui
pendant un accueil prudent des étrangers. La majeure partie des impose ce jet. Vous pouvez vous servir de cette capacité après
gens de Champ-commun ont déjà été pris pour cible par des que votre allié a lancé les dés, mais avant que le MJ ne déclare
pilleurs de récolte par le passé, et tous postent des gardes devant si son jet était une réussite ou un échec. Votre allié peut choi-
leurs cultures durant la nuit. De temps à autre, des voyageurs sir d’utiliser votre jet de sauvegarde au lieu du sien.
traversent Champ-commun et proposent d’échanger une jour-
née de travail dans les champs contre une place pour la nuit et
Sang de chacal
un repas maison. Les fermiers de Champ-commun se montrent
Un chacal-garou se tapit quelque part dans votre arbre
réceptifs à de telles offres, à condition que le voyageur fournisse
généalogique.
d’honnêtes efforts aux champs et décide de laisser ses armes
Avantage. Vous gagnez un bonus de +4 sur les jets de sau-
dans la cuisine pendant la nuit.
vegarde visant à résister aux sorts ou aux effets qui vous amè-
Aucun individu n’administre seul Champ-commun. Selon la
neraient à vous endormir. Vous gagnez également un bonus
tradition, les cinq fermiers les plus riches se réunissent chaque
de +2 sur les tests de Perception basés sur l’audition.
semaine afin de débattre de la coordination des patrouilles de
gardes, de la manière dont se déroule la saison, de la manière
dont les parasites (insectes ou rongeurs) affectent les cultures, des agréable euphorie. Les habitants de Port Insecte qui se servent
conditions météorologiques prévues le mois suivant et d’autres de faux pesh travaillent dur pour dissimuler leur crime, car
sujets pertinents du même ordre. Sur les cinq membres actuels interférer avec le commerce du pesh pourrait attirer l’attention
du conseil, deux sont en désaccord. Richèle Gerst (demi-elfe de des maîtres du Pacte. La plupart des autochtones se livrent à un
sexe féminin, homme du peuple 3, NB) est une femme maus- travail honnête et ferment les yeux sur les quelques opportu-
sade et socialement maladroite, douée du sens des affaires mais nistes qui vendent du faux pesh.
affichant une attitude désabusée qui décourage les autres. Kerek Bastin Irriden (demi-elfe de sexe masculin, homme du peuple 3/
Émeri (halfelin, homme du peuple 2/expert 2, N) est le patriarche rôdeur 1, N), un vagabond demi-elfe, est arrivé à Port Insecte il y a
turbulent d’une très grande famille. Richèle ne fait pas un grand des années. Il était en quête de nouveauté pour briser le terrible
mystère du fait qu’un des plus petits champs de Kerek augmen- sentiment ennui qui s’était emparé de lui. Il trouva une beauté
terait la valeur de ses propres terres de manière inestimable en étrange à la nature sauvage de Verduréternelle et une absence de
reliant deux de ses cultures séparées. Kerek ne voit aucune raison stress bienvenue de la part des citoyens travailleurs de la ville.
pour laquelle il devrait le vendre à Richèle et la tension résultante Irriden s’installa à Port Insecte et est désormais considéré comme
a rendu délicates les récentes sessions du conseil. maire officieux. Publiquement, il admet avoir connaissance de
Port Insecte. Un rassemblement de huttes perchées sur des l’existence du faux pesh mais prétend que ni lui ni aucun habitant
échasses à la lisière de Verduréternelle forme la ville de Port de la ville ne le récolte. En privé, personne n’est sûr de savoir quelle
Insecte. Ainsi nommé en raison des nombreux spécimens de est l’étendue des connaissances d’Irriden en matière de commerce
libellules, d’araignées d’eau, de moustiques et de mouches de faux pesh, ni même de savoir s’il s’y livre lui-même.
noires qui bourdonnent au-dessus de la surface du marais, Port El-Fatar. Les ruines de cette ville tentaculaire demeurèrent
Insecte n’abrite que quelques centaines de résidents permanents inhabitées pendant des siècles avant qu’un Éclaireur intrépide ne
mais connaît un commerce florissant d’herbes et de plantes. découvre un énorme réseau de catacombes sous sa surface. Dans
Les alchimistes, les herboristes, les magiciens et les druides se les années qui suivirent, de nombreux aventuriers se rendirent
rendent à Port Insecte à la recherche de composantes rares ou de aux ruines afin d’explorer ces anciens tunnels et en revinrent avec
graines de plantes proches de l’extinction. Pour sa petite taille, la des histoires de morts-vivants fétides, d’habitants monstrueux et
ville reçoit beaucoup de visiteurs. de trésors incroyables (ou n’en ressortirent pas du tout).
Le secret derrière l’économie de Port Insecte est un champ Avec le temps, une petite ville naquit au milieu des ruines. Un
de faux pesh caché à l’intérieur de Verduréternelle. Ces plantes roublard découvrit ensuite un deuxième niveau sous les cata-
gluantes et bulbeuses libèrent un suc laiteux qui paraît iden- combes et de nouveaux chercheurs de trésors arrivèrent. Un
tique au pesh mais qui provoque une fièvre accompagnée de troisième niveau, découvert l’année dernière, acheva de faire d’El-
vomissements (et entraîne même parfois la mort) plutôt qu’une Fatar un lieu habité de manière permanente. Si les catacombes

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demeurent l’attraction la plus importante, le nombre d’artefacts,

Faux pesh curieux mais sans valeur, trouvés là-bas attire également de nom-
breux chercheurs et historiens dans la région environnante. Les
Le faux pesh ressemble sensiblement au vrai pesh, mais l’au-
résidents d’El-Fatar ont établi un commerce de nourriture et d’eau,
thentique est un cactus épineux qui pousse dans les régions
d’équipement de spéléologie, de cartes des catacombes (aux degrés
désertiques, tandis que la fausse est une plante collante et
de précision divers), de morceaux de poterie, de gravures, de pein-
plus bulbeuse qui requiert plus d’humidité pour s’épanouir.
tures et d’autres reliques retrouvées dans les niveaux inférieurs.
Un personnage peut effectuer un test de Connaissances (na-
Personne ne sait avec certitude qui a construit les catacombes,
ture) DD 15 pour discerner la plante authentique de la fausse.
ni dans quel but. Deux groupes d’aventuriers ont élu domicile à
L’imitation de pesh brut qui provient de la fausse plante est
El-Fatar : chacun est déterminé à finalement révéler au grand jour
bien plus difficile à différencier de la vraie drogue. Les deux
la raison d’être de ces catacombes et à découvrir l’énorme quan-
apparaissent sous la forme de blocs d’un blanc laiteux qui
tité de richesses qui reposent sans nul doute en leur cœur. Les
ressemblent un peu à du fromage. Le faux pesh a une odeur
membres de la bande de la Voie ardente portent des amulettes
plus douce et le lustre à sa surface paraît plus collant, mais les
de verre contenant un sort de flamme éternelle afin de marquer
différences sont minimes. Un test d’Artisanat (alchimie) DD 25
leur allégeance. Leur chef, un réfugié chélaxien nommé Ruther
permet de distinguer le véritable pesh brut du faux.
Fandaran l’Indéfectible (humain, guerrier 7, LM) est obsédé, plus
Quiconque ingère du faux pesh brut doit faire un jet de sau-
que n’importe quoi d’autre, par les richesses potentielles cachées
vegarde de Vigueur DD 25 sous peine d’être nauséeux pendant
sous les sables. Sa rivale, une exploratrice vudraine baptisée
10 minutes. 1 minute après l’ingestion, la créature doit effec-
Aruna Riki (humaine, magicien 7, N) prétend être plus concernée
tuer un nouveau jet de sauvegarde de Vigueur DD 25 sous peine
par les connaissances qui attendent d’être découvertes que par
de subir une perte temporaire d’1d4 points de Constitution en
les richesses matérielles (bien qu’elle soit tout aussi rapide que
guise d’effet secondaire. Pour le faux pesh raffiné, le DD du jet
n’importe qui d’autre à s’assurer une part du butin retrouvé par
de sauvegarde est de 30 et l’effet secondaire une perte tempo-
son groupe d’aventuriers, les Étoiles de la terre).
raire d’1d6 points de Constitution. Le test d’Artisanat (alchimie)
Plaine-du-Trouveur. La ville gnome de Plaine-du-Trouveur
visant à discerner le vrai pesh raffiné du faux est de DD 30.
abrite presque 2 000 habitants, mais les arrivées et les départs
continuels des résidents impliquent que la nature de ces ci-
toyens change complètement toutes les quelques années (et
même parfois tous les quelques mois). Les familles s’installent
rarement de manière permanente à Plaine-du-Trouveur. L’attrait
de l’aventure et du désert se font sentir et les gnomes quittent la
ville en laissant leurs maisons vides aux voyageurs suivants. Un
individu qui visite Plaine-du-Trouveur peut partir, revenir un an
plus tard et s’apercevoir qu’il ne reconnaît plus personne.
Les nouveaux venus qui arrivent à Plaine-du-Trouveur peuvent
s’installer dans n’importe laquelle des dizaines de maisons inoc-
cupées. La loi admise stipule que toute habitation laissée inhabi-
tée pendant une semaine devient une propriété libre à laquelle
n’importe qui peut prétendre. Les objets personnels abandonnés
deviennent la propriété du nouveau propriétaire. Les résidents
qui quittent la ville et reviennent plus tard ne peuvent s’attendre à
retrouver leur ancienne demeure disponible, et les nouveaux pro-
priétaires n’ont aucune obligation de leur restituer les objets ou la
propriété qu’ils ont laissés derrière eux. Les nouveaux venus em-
portent avec eux des vivres et des objets de valeur qu’ils échangent
avec les résidents actuels, et en laissent inévitablement d’autres
pour le voyageur suivant. La nature transitoire des gnomes im-
plique qu’aucun individu n’administre Plaine-du-Trouveur de
manière permanente. Le dirigeant actuel, un barde charismatique
nommé Wexlis Haricot (gnome de sexe masculin, barde 4, NB), a
pris la direction de la ville il y a deux mois et l’on s’attend à ce qu’il
reste en poste pendant encore au moins une semaine.

RACES DE KATAPESH
Si les Garundi, les Kéléshites et les Vudrains forment les ethnies
les plus courantes du Katapesh, le pays est constitué d’un méli-
mélo d’ethnies, toutes venues pour commercer sur les marchés.

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Dans les grandes villes que sont Katapesh, Solku et Okéno, le clan qui habitait le désert avait élu domicile au Katapesh. Leurs
mélange des cultures est constant et pourtant toujours chan- descendants forment la majeure partie de la population demi-
geant, car les négociants partent et de nouveaux arrivent. En de- orque, ceux d’autres régions se rendent parfois au Katapesh
hors des villes, seules quelques ethnies s’établissent de manière pour participer au commerce des esclaves. Si les gnolls sont les
permanente au Katapesh. esclavagistes les plus courants de la région, des bandes de demi-
Les nains sont venus au Katapesh il y a des siècles afin d’ex- orques gagnent également leur vie en capturant les voyageurs
traire les riches minerais trouvés sous les montagnes de la pour les revendre ou en pillant les caravanes.
Muraille et d’innombrables établissements nains parsèment les Les halfelins connaissent une longue histoire au Katapesh,
montagnes (certains abandonnés, d’autres encore occupés). car ils ont servi les anciennes familles osiriennes pendant des
Les gnomes ont joué un rôle important dans l’histoire antique générations en tant que serfs. Ces familles de halfelins se sont
osirienne et leur présence se fait toujours sentir dans le Katapesh rarement jointes aux révoltes populaires qui se sont déroulées
actuel. Si la plupart d’entre eux vivent dans la ville de Katapesh, la lors de l’effondrement de l’antique société d’Osirion et de l’af-
colonie gnome de Plaine-du-Trouveur sert depuis 300 ans d’es- flux de l’influence kéléshite. Cependant, elles se sont souvent
cale aux gnomes voyageant vers le sud de la mer Intérieure. retrouvées démunies lorsque les familles qu’elles servaient sont
Les elfes ne maintiennent pas de présence formelle au mortes, se sont disloquées ou se sont enfuies. Les esclaves hal-
Katapesh, mais les demi-elfes semblent attirés par la région. felins laissées derrière émigrèrent vers le sud et s’installèrent
Leurs aptitudes sociales naturelles, leur curiosité vis-à-vis du dans le relativement paisible Katapesh. De nos jours, les halfe-
monde et leur penchant pour la mélancolie et le voyage font du lins de la région reçoivent de bons salaires des marchands et des
Katapesh un lieu alléchant à leurs yeux, un endroit où les nom- négociants, qui croient qu’un halfelin dans une caravane porte
breuses races peuvent contribuer à les distraire et où les échanges bonheur à l’expédition et les engagent donc comme serviteurs.
commerciaux incessants offrent des possibilités sans fin aux tra- Les gnolls sont originaires du Katapesh et la plupart des
ducteurs et aux diplomates. Les demi-orques maintiennent une citoyens les reconnaissent comme la menace la plus répandue
petite mais constante présence au Katapesh. Aucune tribu orque du pays. Les gnolls considèrent le Katapesh comme le lieu de
ne vit désormais dans la région mais, dans les temps anciens, un naissance de leur espèce et n’apprécient pas l’intrusion des

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étrangers. Ils attaquent les caravanes et les commerces pour le Katapesh avec des esclaves à vendre et se tiennent généralement
plaisir de la destruction et du profit qu’une telle activité leur suffisamment longtemps pour acheter des armes, des vivres, du
rapporte, mais aussi parce qu’ils voient le Katapesh comme leur poison et des drogues. Il arrive de temps à autre qu’un gnoll
patrie et leurs actes comme de la légitime défense (comme s’ils perde son sang-froid en ville et s’attaque à une cible tentante (un
avaient besoin d’une excuse). individu paraissant faible, seul, perdu ou excessivement agres-
Les plus grandes implantations de gnolls se trouvent dans les sif ) mais, pour la plupart, les gnolls sont acceptés dans ces deux
montagnes, en particulier à Canyon blanc et sur la montagne villes en tant qu’acheteurs et négociants, comme le seraient les
Pâle. Des centaines de gnolls considèrent ces lieux comme leur membres de toute autre race.
foyer, sous la férule de Noor, la sultane Rouge, à Canyon blanc, Les gnolls katapeshiens vivent dans les régions sauvages et, en
ou du roi Charognard, sur les pentes de la montagne Pâle. En tant que tels, sont particulièrement bien adaptés aux défis de la
plus de ces clans, des dizaines de campements gnolls plus petits nature. La plupart des gnolls qui jouissent de niveaux de person-
jonchent les montagnes de la Muraille et les pics d’Airain. Des nage marquent une nette préférence pour les classes de rôdeur
bandes de nomades gnolls parcourent également les plaines et ou de barbare, bien que de rares individus de leur espèce puissent
les déserts en quête de proies. Aucune région du Katapesh n’est poursuivre la voie des druides, des guerriers ou des roublards. Les
totalement exempte de l’influence gnolle. ecclésiastiques gnolls ont tendance à vénérer Lamashtu, bien que
En dépit de leur férocité, les gnolls du Katapesh possèdent de véritables adeptes de la classe de prêtre s’élèvent parfois à une
leur propre culture et entrent parfois dans les villes de manière position de pouvoir. Les gnolls mâles et femelles sont tous deux
pacifique. Les esclavagistes gnolls apparaissent à Okéno et à puissamment bâtis et pourvus d’une féroce soif de sang, combat-
tant leurs ennemis côte à côte. La seule exception à cette règle
est la meute des Peaux tachetées, dans laquelle les femelles sont
sensiblement plus grandes que les mâles.
Les gnolls du Katapesh appartiennent à l’une de ces cinq
meutes suivantes :
Crocs-rasoir. Les gnolls de la meute Crocs-rasoir préfèrent se
servir de leurs attaques naturelles (attaques à mains nues) plutôt
que d’armes manufacturées et vont parfois jusqu’à enduire leurs
crocs de poison, même au risque de s’empoisonner eux-mêmes.
Duénas. Les Duénas sont une meute nomade préférant les
zones désertiques du Katapesh. En plus de saccager les villages et
de capturer des esclaves, les Duénas sont des pilleurs de tombes.
Peaux tachetées. La meute des Peaux tachetées est un matriarcat
dirigé par les femelles de la tribu, sensiblement plus puissantes que
les mâles. Les prêtresses de Lamashtu sont plus courantes dans la
meute des Peaux tachetées que dans toute autre meute.
Rôdesable. Noor (la sultane Rouge) et Rath Rôdesable se
disputent actuellement le commandement de cette meute. Le
repaire de cette dernière se situe à Canyon blanc. Les Rôdesable
marquent une nette préférence pour la discrétion par rapport
aux autres meutes et abritent un nombre disproportionné de
roublards dans leurs rangs.
Tribu Charogne. Les gnolls de la région de la montagne Pâle
se composent de plusieurs tribus plus petites et généralement
désorganisées, unies sous la férule d’un puissant et mystérieux
personnage connu sous le nom de roi Charognard. Les gnolls
de la tribu Charogne ont, pour la plupart, abandonné le culte de
Lamashtu pour celui de Rovagug.

MONSTRES DU KATAPESH
Une grande partie du Katapesh est sauvage et des créatures exo-
tiques qui n’existent nulle part ailleurs y vivent, accompagnées
d’un bon nombre de monstres plus courants.
Anguilles des sables. Bien que n’étant pas en réalité des pois-
sons (techniquement, ces créatures du désert sont des serpents
surdimensionnés), le corps sinueux, translucide et les ailerons
délicats des anguilles des sables leur donnent l’apparence de
créatures marines. Elles vivent dans les zones désertiques du

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Katapesh, où elles glissent rapidement sur les sables chauds à la
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recherche de petits animaux à dévorer.
Les anguilles des sables chassent seules mais s’en reviennent Connaissance des gnolls
parfois vers un nid durant la soirée. Elles creusent des fosses DD du jet
dans lesquelles elles dorment en nichées de deux à dix indivi- de Connaissances (folklore local) Résultat
dus. Les voyageurs malchanceux qui tombent par hasard sur 10 Les gnolls sont une menace pour le Katapesh : ils
une fosse d’anguilles des sables sont susceptibles de disparaître, s’attaquent aux voyageurs, pillent caravanes et com-
comme aspirés par des sables mouvants. Les rapports de voya- merces, et capturent des esclaves qu’ils revendent
geurs faisant état de compagnons avalés par le sable et qui virent, aux Foires de chair.
quelques instants plus tard, une demi-douzaine d’anguilles des 15 Les gnolls sont des prédateurs cruels et vicieux. Ils
sables surgir du sol, sont la source la plus probable des rumeurs dévorent animaux et êtres intelligents et se déplacent
relatives à la capacité des anguilles des sables à « nager » dans en meutes menées par le membre le plus fort. Ils
la terre et la roche. En réalité, elles se contentent de glisser à la vénèrent la déesse Lamashtu.
surface jusqu’à ce qu’elles s’enfouissent pour la nuit. 20 Il existe cinq meutes de gnolls majeures au Katapesh :
Calopi. Les calopi sont des créatures indigènes du Katapesh les Peaux tachetées, les Rôdesable, la tribu Charogne,
et ressemblent fortement aux antilopes. Elles sont prisées pour Les Crocs-rasoir et les Duénas.
leur viande tendre ainsi que pour la grande beauté de leurs 25 Rath Rôdesable dirige la meute des Rôdesable, mais
cornes. D’aucuns pensent que les calopi furent issus d’un croi- une gnolle vicieuse appelée la sultane Rouge est en
sement entre une antilope et une licorne, bien que ces animaux train de former sa propre branche.
ne fassent preuve d’aucun signe d’intelligence accrue, de capaci-
tés mystiques ou d’autres caractéristiques propres aux licornes.
Ces animaux à quatre pattes mesurent de 90 centimètres à
1,20 mètre de haut et pèsent jusqu’à 90 kilos. Deux cornes Relique gnolle : Griffe d’airain
d’ivoire en spirale partent de leur crâne en direction de l’arrière. Presque tous les gnolls s’accordent pour dire que leur espèce est
En de rares occasions, un calopi aura des cornes à la teinte dorée issue de Lamashtu, mais les gnolls du Katapesh ont une genèse
qui se vendront un bon prix sur les Étalages de nuit. unique. Lorsque Lamashtu a créé l’ancêtre des gnolls à partir de
Chacals-garous. Si les lycanthropes sont des humanoïdes la terre, la pointe de l’une de ses griffes s’est brisée et s’est enfon-
capables de se transformer en animaux, les chacals-garous cée dans le sol. Plus tard, les gnolls vivant dans les pics d’Airain
sont des chacals capables de se transformer en humanoïdes. ont trouvé la pointe de la griffe de Lamashtu et l’ont façonnée
Véritable fléau au Katapesh, des meutes de chacals-garous pros- pour en faire une épée au tranchant dentelé. Les gnolls consi-
pèrent dans chaque recoin du pays, quel que soit la distance ou dèrent la Griffe d’airain comme une relique sacrée, malgré ses
le caractère apparemment inhabitable du lieu. Bien que les cha- pouvoirs modestes. Rath Rôdesable s’est servi de la Griffe d’airain
cals-garous solitaires s’en prennent parfois aux voyageurs (gé- durant le siège de Solku, mais les rumeurs racontent à voix basse
néralement au beau milieu de la nuit, après s’être faufilés dans qu’il a depuis perdu l’épée au profit de forces inconnues.
le campement), la plupart d’entre eux se déplacent en meutes
de deux à quatre individus, en plus des chacals normaux qui Griffe d’airain
leur servent de gardes et de compagnons. Les chacals-garous Aura transmutation modérée, NLS 9, Emplacement arme,
semblent croire qu’ils ont un lien spécial avec le Katapesh (peut- Prix 18 315 po, Poids 1,8 kg.
DESCRIPTION
être considèrent-ils le pays comme leur lieu de naissance ou
Ce morceau d’airain incurvé au tranchant effilé comme un
peut-être se sentent-ils tout simplement à l’aise dans cet envi-
rasoir agit comme un cimeterre +2 vicieux. Si un gnoll manie
ronnement sauvage et aride ?)
la Griffe d’airain, il ne subit aucun dégât dû à la capacité
Les histoires évoquant des chacals-garous qui se déguisent en
vicieuse de l’épée.
voyageurs humains ou en survivants d’une embuscade gnolle CONSTRUCTION
abondent. Sous cette apparence, ils se joignent aux caravanes Conditions arme magique, Création d’armes et d’armures
pour se transformer une fois leurs compagnons humains en- magiques, énergie négative, le créateur doit être gnoll, Coût
dormis et ouvrir la gorge de tous ceux qui les entourent. Les 9 158 po
compagnons animaux du chacal-garou fondent alors sur la cara-
vane, ne laissant seulement que des chariots vides et quelques os
tachés de sang que l’aube éclairera de ses rayons. Chaméopards. Le chaméopard, un animal apparu pour la
Le profil complet des chacals-garous se trouve dans l’ouvrage première fois dans l’antique Osirion, ressemble à un chameau
Tome of Horrors, Revised paru chez Necromancer Games. Si vous extrêmement grand et à la petite bosse recouvert d’un motif
n’avez pas accès à ce livre, servez-vous du profil normal du loup- semblable aux taches d’un léopard. Avec le temps, des troupeaux
garou, excepté le fait que les chacals-garous ont une RD/fer froid de chaméopards ont émigré vers les plaines du Katapesh, pro-
plutôt qu’une RD/argent et une attaque de regard surnaturelle bablement à la recherche de pâturages frais. Les chaméopards se
provoquant le sommeil, qui agit comme un sort de sommeil mais nourrissent de la végétation qui pousse sur le sol ainsi que de
sans limite de DV. brindilles et de feuilles cueillies dans les branches supérieures

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des arbres, raison pour laquelle ils se cantonnent aux plaines

L’enfantement des gnolls par Lamashtu herbeuses du Katapesh. Leur grande taille ( jusqu’à 4,50 mètres de
haut) fait d’eux des montures difficiles à maîtriser, mais les chas-
Dans les premiers jours, le Katapesh était un lieu sauvage et
seurs de gros gibier sont parfois à la recherche de leurs peaux.
n’appartenait à personne. Des vents violents descendaient du
Les chaméopards sont d’une personnalité calme et paisible, et
nord en hurlant et tuaient toute forme de vie qui tentait d’habiter
permettent parfois aux voyageurs de camper à proximité. Comme
ce pays. Lamashtu posa le regard sur cette terre sauvage avec
ils sont capables de repérer plus rapidement les prédateurs que
ravissement. « Je vais créer une nouvelle race », dit-elle. « Une
les autres animaux du fait de leur grande taille, camper près d’un
race suffisamment forte et féroce pour revendiquer cette terre. »
troupeau de chaméopards assure une certaine sécurité.
Lamashtu plongea une main griffue dans le sol et forma
Dhabbas. Charognards et prédateurs, les minuscules dhabbas
une femelle hyène à partir de la terre, suffisamment grande
pourraient être considérés comme des cousins éloignés et pé-
pour obscurcir le ciel de l’horizon à l’horizon, une femelle
nibles du chacal, si ce n’était leur morsure toxique. Bien qu’elle ne
au ventre gonflé par la vie. Elle souffla dans la gueule de la
tue que rarement (elle provoque le plus souvent la faiblesse, des
femelle et l’éveilla à la vie. Cinq jours durant, la hyène donna
frissons et des vomissements), le poison combiné à l’apparence
naissance à la race des gnolls et les gnolls se regroupèrent
inhabituelle de la bête fait craindre à de nombreux voyageurs les
autour de son flanc et tétèrent ses mamelons. Son lait nourrit
meutes omniprésentes de dhabbas qui parcourent le pays.
et renforça les gnolls. Vers la fin du cinquième jour, les gnolls
Un dhabba mesure jusqu’à 60 centimètre du museau à la queue
pleinement développés se pressèrent autour d’elle.
et pèse de 9 à 13 kilos. Leur fourrure rousse et lustrée ressemble
Son œuvre accomplie, la hyène roula sur le dos et Lamashtu
beaucoup à une peau de renard, mais leurs queues sont des pro-
la retransforma en pierre. Elle devint la chaîne de montagnes
tubérances osseuses ressemblant à des queues de scorpion. Cet
que l’on appelle désormais les pics d’Airain, et sa présence
appendice étrange pousse de nombreux voyageurs à craindre une
adoucit les violents vents du nord et engendra les plaines fer-
attaque caudale, mais ce sont en réalité les mâchoires des dhabbas
tiles du Katapesh. Les gnolls y habitent toujours à ce jour.
qui recèlent leur venin. Ils chassent les petits rongeurs et les ani-
maux malades ou blessés, et farfouillent dans les charognes et les
détritus pour y trouver de la nourriture. En tant qu’omnivores, ils
peuvent également consommer des végétaux et rongent parfois la
toile des tentes ou le cuir des bottes. Les dhabbas ne s’attaquent
jamais à de plus grandes créatures qu’eux, à moins d’être aux
abois et de faire partie d’un groupe surpassant largement la proie
en nombre. Pour le profil des dhabbas, voir la page 61.
Dragons. Anciens, cupides, féroces et renfrognés, les dragons
du Katapesh défendent jalousement leurs territoires. Personne
n’est sûr du nombre exact de dragons dans le pays, mais au
moins l’un d’eux a été repéré (un grand dragon rouge près de la
Muraille) et les preuves faisant état de l’existence d’autres spéci-
mens prennent la forme d’empreintes de pas griffus, de vagues
témoignages visuels et de grands troupeaux d’animaux ayant
disparu en ne laissant derrière eux que quelques os brisés et de
petites mares de sang.
Les érudits du genre draconique émettent la théorie que les
dragons sont venus au Katapesh afin de trouver la solitude. Les
vastes chaînes de montagne et les déserts isolés et abandonnés
offrent de parfaites tanières pour les dragons rouges, les dragons
d’or, les dragons bleus, les dragons d’airain et les dragons de cuivre.
Les quelques jungles et marécages humides pourraient abriter un
jeune dragon vert, mais se montreraient probablement trop petits
pour un adulte. Les citoyens du Katapesh s’attachent aux cités et
aux villes densément peuplées, ce qui laisse de vastes étendues
sauvages qui s’avèreraient parfaites pour une créature éprouvant
le besoin de dissimuler son butin. Les nombreux trésors cachés
du Katapesh contribuent également à attirer les dragons.
Des rumeurs régulières prétendent qu’un dragon qui rési-
derait dans les montagnes capturerait des esclaves afin de les
revendre aux Foires de chair sous apparence humaine. Personne
ne sait de manière certaine quelle sorte de dragon apprécierait
de vendre des esclaves, et en particulier un dragon suffisamment

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puissant pour changer de forme. Ces rumeurs finissent d’ail- Les merveilles naturelles du Katapesh engendrent une forte
1
leurs toujours par disparaître après un moment. attraction chez les janns, qui sont par essence des créatures élé-
Écailles-rasoir. Les écailles-rasoir sont de grands lézards, mentaires. Un jann normalement hésitant pourra passer à l’at-
généralement inoffensifs, habitant les zones montagneuses du taque avec une vigueur inhabituelle s’il pense qu’une formation
Katapesh. Malgré leur taille pouvant atteindre 1,80 mètre de long rocheuse unique ou un lieu naturel immaculé est en danger de
(un écaille-rasoir mâle adulte peut peser jusqu’à 90 kilos), ces destruction. Certains peuvent même voir les actions des voya-
carnivores préfèrent la charogne, les rongeurs, les oiseaux et les geurs ou des aventuriers normaux comme des dangers poten-
dhabbas. Une fois provoqués, en revanche, les écailles-rasoir n’hé- tiels si leur itinéraire les mène à travers des zones auparavant
sitent pas à s’attaquer à de plus grandes créatures. Les écailles-ra- inconnues. Les janns ne souhaitent aucunement entendre des
soir femelles gardent jalousement leurs nids et peuvent attaquer récits de régions sauvages fertiles qui n’appartiennent à per-
les voyageurs qui s’approcheraient trop près d’une couvée. sonne circuler dans les tavernes locales.
L’écaille-rasoir tire son nom des minces écailles aux bords En raison du lien fort qui unit les janns aux éléments, ils pos-
tranchants qui recouvrent son corps. Quiconque touche un sèdent un talent particulier pour trouver de vastes zones d’un
écaille-rasoir de sa peau nue risque de se blesser et les chasseurs élément particulier (au Katapesh, cela voudrait dire localiser
prennent soin de porter des gants épais avant de s’approcher facilement marais, marécages et oasis). Cette capacité fait des
d’une de ces créatures. janns de précieux guides, mais il faut avoir une très bonne rai-
Geiers. Les geiers charognards patrouillent dans les cieux son ou une grande récompense à promettre pour convaincre un
du Katapesh à la recherche de charognes sur lesquelles fes- jann de se servir ainsi de ses pouvoirs.
toyer, et les locaux les voient comme des oiseaux de mauvais Lions katapeshiens. Ces grandes bêtes, originaires des
augure. Cette superstition vient de l’habitude qu’a l’oiseau de plaines du Katapesh, se rassemblent en groupes afin de chas-
laisser tranquilles les créatures en bonne santé pour s’attaquer ser le petit gibier. Mesurant jusqu’à 3 mètres de long et pesant
à celles qui sont manifestement faibles, malades ou mourantes. jusqu’à 450 kilos, ces prédateurs féroces s’attaquent à tout ce qui
Les geiers affluent vers les champs de bataille et décrivent silen- leur semble petit et vulnérable, humanoïdes isolés y compris.
cieusement des cercles dans les airs, dans l’attente de se gaver Les lions katapeshiens particulièrement affamés sont capables
des corps des combattants tombés. de s’attaquer à un groupe de deux ou trois humanoïdes, mais
Les geiers sont de grands oiseaux d’une envergure de presque rarement davantage. Bien que les mâles soient plus grands et
1,50 mètre. Leurs têtes sont recouvertes de petites plumes qui plus lourds que les femelles, ce sont les lionnes qui se chargent
poussent près du corps et leur confèrent un aspect chauve et en-
sanglanté. Malgré leur réputation d’oiseaux de mauvais augure,
les geiers rendent un service utile. Leurs organismes robustes
leur permettent de dévorer les charognes en décomposition, dont
l’état empirerait sous l’effet de la chaleur, ce qui engendrerait des
maladies capables d’infecter la faune ou les voyageurs locaux.
Janns. Les janns ne sont pas natifs du Katapesh mais se
considèrent comme les gardiens des terres sauvages.
En tant que tels, ils sont rarement observés dans les
lieux civilisés. Leurs tribus parcourent les montagnes
et les plaines fluctuantes du Katapesh, protégeant les
étendues sauvages du pays. Ils ne réagissent pas im-
médiatement avec hostilité lorsqu’ils rencontrent des
voyageurs, mais rien ne les incite non plus à faire preuve
d’amabilité. Ils traitent les visiteurs mortels avec une pru-
dence distante et préfèrent disparaître face au conflit
plutôt que de faire la guerre à d’autres races.
Les voyageurs ne reconnaissent que rarement les
janns pour ce qu’ils sont vraiment. Les janns du
Katapesh se déplacent en tribus nomades, parcourant
les régions les plus difficiles et les plus inhospita-
lières du pays. La majeure partie de ces groupes
ne se compose pas de plus de deux douzaines de
membres, accompagnés de petits troupeaux de
chameaux, de chèvres ou de moutons. Les janns
paraissent humains pour la plupart des étrangers et
seul un voyageur des plans expérimenté et versé dans
la connaissance des génies (test de Connaissances [mystères]
DD 30) identifiera un jann comme un génie plutôt qu’un humain.

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en majorité de chasser pour le groupe. Leur fourrure d’or bruni résine sèche à la fin de la journée et taillant de nouvelles incisions
et leurs crinières presque blanches font des lions katapeshiens jusqu’à ce que chaque fruit soit vide (à l’exception de quelques-
des cibles de choix pour les chasseurs de gros gibier. uns qui serviront à la fertilisation). Les fermiers ajoutent alors la
Pugwampis. À mi-chemin entre les dhabbas et les gnolls, résine au pesh brut afin de former des blocs noirs et collants qui
les pugwampis vivent une existence courte et pathétique. Ces peuvent être mangés, roulés dans des feuilles pour être fumés ou
petites créatures stupides ne possèdent ni la ruse d’un gnoll ni mélangés à des boissons. Le pesh raffiné est beaucoup plus puis-
l’instinct d’un dhabba et bien que leur stature contredise avec sant que le pesh brut et est considéré comme un article de haute
leur férocité, les pugwampis ne possèdent guère plus, pour sur- qualité destiné à l’usage des nobles et des riches marchands. À
vivre, qu’un mauvais caractère et des dents pointues. En consé- l’autre bout du spectre qualitatif, on trouve le peu puissant lait
quence, les pugwampis vivent des vies brutales et dénuées de de pesh, liquide, difficile à dénicher en dehors du Katapesh. Les
sens jusqu’à ce qu’ils soient empalés sur la lame d’un voyageur pauvres ajoutent du lait de pesh à leur thé, bourrent de la gaze
ou dans le ventre d’une anguille des sables. La majorité des gens imprégnée de lait de pesh contre leurs gencives ou en imbibent
civilisés les nomment avec dédain « rats-chacals ». du pain dur avant de le manger.
Une tribu de huit pugwampis ou plus a tendance à vivre plus Presque tous les lieux du Katapesh qui abritent plus de quelques
longtemps qu’une créature solitaire, aussi ces gremlins à l’appa- maisons possèdent un champ de pesh quelque part à proximité.
rence canine s’unissent-ils généralement afin de survivre. Les Les fermiers les plus pauvres peuvent ne
rats-chacals voient les gnolls comme le summum de la grandeur posséder que deux ou trois cactus, soi-
et rampent devant les pattes de ces créatures plus grandes. Les gneusement protégés par des clôtures
gnolls entretiennent parfois une meute de pugwampis dans dans leur cour, tandis que les plus riches
leur village afin qu’ils servent de chair à canon et de servi- peuvent avoir des champs où s’entassent
teurs, mais ils décident fréquemment que leur utilité ne des dizaines de ces plantes. Le pesh est la
vaut pas l’irritation subie. principale exportation du pays et l’on peut
trouver des blocs enveloppés de toile conte-
PESH nant du pesh brut et du pesh raffiné dans
Le pesh est la force vitale du des contrées aussi lointaines qu’Absalom, le
Katapesh, la plante éponyme qui Chéliax ou la Varisie. Le pesh étant vital pour
mène le commerce et assure des ré- l’économie nationale, ainsi que le gagne-pain
coltes aux fermiers année après année. Le de nombreux citoyens, le maraudage de pesh est
mot « pesh » fait à la fois référence aux cac- l’un des crimes les plus graves aux yeux de la loi du
tus bulbeux d’un vert éclatant qui fleurissent Katapesh, sur un pied d’égalité avec le meurtre. Le
dans les déserts du Katapesh et au narcotique distillé maraudage de pesh est déclaré lorsqu’une personne
à partir de leur suc. s’empare des champs de pesh d’une autre
La plupart des voyageurs ont entendu par la violence ou toute autre activité
parler du pesh sous sa forme amère illégale. Les fermiers qui cultivent le
et laiteuse, mais la drogue existe en pesh ont tendance à développer des
réalité sous plusieurs aspects. Le amitiés solides avec leurs voisins à fins
moyen le plus facile de faire le pesh est de protection mutuelle, aussi le maraudage
de dépouiller le cactus de l’un de ses cladodes apla- de pesh est-il difficile au sein d’une communauté.
tis et recouverts d’épines, puis de le presser afin d’extraire Sur les marchés du Katapesh, une dose unique de pesh brut
le liquide contenu à l’intérieur. Le suc âcre et clair commence à coûte 1 pa, une dose de pesh raffiné 10 po et une dose de lait
cailler après trois jours passés dans un endroit frais et sec. Un de pesh seulement 1 à 2 pc. En dehors du Katapesh, ces prix
additif appelé nagri (un sel amer extrait du lit des lacs asséchés, doublent le long de la mer Intérieure et triplent (ou plus) à
tel que celui de Sabkha) est alors mélangé au suc gâté, puis on l’intérieur des terres, suivant l’éloignement avec la source. Une
laisse reposer la mixture encore une autre journée. De gros brique de pesh mesure 7,60 × 5 × 5 centimètres et contient ap-
morceaux blancs se forment dans le mélange, tel du beurre sur proximativement vingt doses. Le pesh brut a un effet légèrement
du lait battu, qu’il convient de filtrer à l’aide d’un tissu à maille euphorique et narcotique sur les individus et agit également en
fine afin de séparer les morceaux (le pesh brut) du lait liquide. tant qu’analgésique, ce qui le rend précieux pour les guérisseurs
Sous cette forme solide et brute, le pesh peut alors être tout administrant des soins de longue durée. La gaze imprégnée de
simplement mangé en guise de dose de narcotique, mais il est gé- lait de pesh est utilisée dans le pays chez les individus souffrant
néralement fumé dans une pipe à eau ou un narguilé. Pour fabri- de maux de dents, car il engourdit la bouche. Le pesh raffiné a le
quer le pesh raffiné, les fermiers doivent attendre les deux mois même effet, mais bien plus prononcé.
de l’année où les cactus fleurissent. De gros fruits renflés se for-
ment sur la plante et les fermiers les incisent prudemment au ORGANISATIONS
moyen de lames tranchantes. La sève suinte des incisions et durcit Les flux entrants (commerciaux, migratoires et culturels) font
jusqu’à prendre la consistance d’une résine. Les fermiers passent du Katapesh un point névralgique pour les groupes religieux
alors des semaines de travail délicat à inciser les fruits, récoltant la et séculaires.

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Katapesh – Terre d’aventures !
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Effets du Pesh parties. Les avantages accordés par le pesh ne sont pas assez signi-
ficatifs pour compenser les pénalités qu’il engendre et, en tant que
Le pesh est un narcotique provoquant une dépendance aux effets
tel, permettre aux personnages de s’adonner à cette drogue sans
légèrement analgésiques. Quiconque ingère une dose de pesh
subir d’effets secondaires ne devrait pas perturber l’équilibre des
brut subit un malus de -2 à la Dextérité et la Sagesse pendant une
puissances au cours d’une partie. Nombreux sont les habitants du
journée. Les fumeurs de pesh entrent dans un agréable état de
Katapesh, en particulier les natifs de la région, à être en mesure
béatitude rêveuse où la douleur semble moins grave, mais où les
sensations agréables sont amplifiées. La prise de doses multiples d’apprécier le pesh de manière récréative sans risquer une dange-
au cours d’une période de 24 heures n’inflige aucun malus sup- reuse dépendance.
plémentaire aux caractéristiques mais est susceptible d’intensifier Au cours d’une campagne plus sombre, toutefois, ou d’une
les effets narcotiques, suivant les individus. De plus, quiconque explorant des thèmes plus adultes, le pesh peut se montrer
ingère une dose de pesh brut bénéficie de 10 points de vie tem- plus dangereux. Si les effets de la drogue sont à première vue
poraires pendant 1 heure et gagne pendant une journée un bonus plaisants et inoffensifs, l’usage répété de pesh peut induire une
de moral de +1 aux jets de sauvegarde visant à résister aux effets dépendance physique et psychologique, créant chez l’usager un
de peur. La prise de doses multiples au cours d’une période de besoin maladif et désespéré d’en absorber encore plus. Un indi-
24 heures n’accorde pas de points de vie supplémentaires, pas plus vidu usant de pesh peut avoir à effectuer un jet de sauvegarde
qu’elle ne renouvelle le bonus aux jets de sauvegarde. de Volonté de difficulté croissante jusqu’à ce qu’il ne puisse plus
Le pesh raffiné a les mêmes effets que le pesh brut, mais les résister à l’appel du pesh. Il peut également se retrouver à déve-
malus aux caractéristiques augmentent pour atteindre -4 et une lopper une tolérance aux effets du lait de pesh et du pesh brut, et
dose accorde 15 points de vie temporaires et un bonus aux jets ainsi avoir à rechercher ses effets dans le pesh raffiné, plus oné-
de sauvegarde contre la peur de +2. Les effets narcotiques sont reux. La dépendance au pesh entraîne des individus autrement
également plus prononcés. stables à perdre des fortunes, à détruire leurs familles et, dans de
Le lait de pesh a les mêmes effets que le pesh brut, sauf qu’il nombreux cas, à perdre la vie. Les esclavagistes, les souteneurs et
n’entraîne aucun malus de Dextérité, aucun bonus contre la peur et les chefs de gangs pourraient tout à fait se servir du pesh comme
qu’il ne confère qu’1 point de vie temporaire durant 1 heure. d’un outil visant à contrôler autrui, et les maîtres du Pacte ou le
Consortium de l’Aspis pourraient avoir de sinistres projets visant
Addiction à faire tomber tout le pays sous le joug de la drogue.
Le pesh est une substance engendrant une dépendance (Vigueur La plupart des campagnes se situeront probablement quelque
DD 10 afin d’éviter la dépendance, 5 jours de sevrage, perte tem- part entre ces deux extrêmes. Les joueurs pourraient apprécier
poraire d’1d4 points de Dex et d’1d4 points de Sagesse pendant le les possibilités de roleplay offertes par une dépendance au pesh
manque) mais, en tant que MJ, vous pouvez choisir d’ignorer ce ou pourraient considérer que ces éléments concernant le pesh
profil si vous ne souhaitez pas traiter de la dépendance dans vos n’ont aucune conséquence sur leurs voyages.

Abadar. En tant que dieu des marchands et du commerce, Abadar balance, témoigne qu’un prêtre d’Abadar a évalué cette dernière
est facilement la divinité la plus visible du Katapesh. Des clés ri- et a confirmé que ses mesures sont conformes. Le clergé d’Aba-
chement décorées pendent aux murs de nombreuses échoppes et dar rend régulièrement visite aux marchands lors d’inspections-
tentes de marchands, en hommage au Maître du Premier Coffre. surprises afin de certifier à nouveau les balances. Les rubans d’or
Il y a un tronc sur le comptoir de presque chaque établissement et adhèrent magiquement aux balances et peu de forgerons osent
bien d’autres sont disséminés partout dans les villes (certains gar- risquer la colère de l’église en créant de faux rubans. Aakif Ashad
dés, certains cloués aux murs, d’autres encore fixés sur de courts enquête personnellement et sans pitié sur toute contrefaçon sus-
poteaux). À la fin d’une transaction, les clients versent généralement pectée, pleinement appuyé par les maîtres du Pacte.
leur monnaie dans l’un de ces troncs et les marchands confient fré- Le clergé d’Abadar identifie également les objets magiques et
quemment une poignée de pièces à un tronc sur le chemin qui délivre des documents attestant de leurs pouvoirs, moyennant
les mène à une affaire commerciale. Le clergé d’Abadar recueille finances.
systématiquement les dîmes versées de la sorte afin de financer Sarenrae. Les fidèles de Sarenrae ont joué un rôle important
l’entretien des activités quotidiennes du temple, mais ne prend que dans la fondation du Katapesh, en particulier dans la ville de
peu de mesures de sécurité. Aucune personne saine d’esprit n’irait Solku. Sous un climat aussi chaud, les adorateurs du soleil ne
dépouiller un tronc d’Abadar dans la ville des marchands. sont pas rares et les prières adressées à Sarenrae, demandant un
Le clergé d’Abadar accomplit plusieurs fonctions extrêmement peu de répit au soleil meurtrier du désert et implorant la bonté
importantes au Katapesh. Aakif Ashad (humain prêtre d’Abadar 7, de la Fleur de l’aube, sont loin d’être rares.
LN), un prêtre garundi, supervise le Temple des poids mesurés. Les sanctuaires et les fidèles de Sarenrae sont plus courants
Moyennant finances, le clergé authentifie des documents, prépare dans les petites villes et les régions sauvages peu peuplées que
des contrats commerciaux et (plus important encore) certifie des dans les rues bondées des grandes villes. Katapesh, et même
balances. Un ruban d’or, marqué d’une date, d’un nom et fixé à la Okéno, abritent bel et bien des temples voués à Sarenrae mais

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leur appel à la vérité et à la lumière se perd souvent dans le tour- druide de Gozreh 8, N), la sœur, porte sa chevelure longue et hir-
billon du commerce et des échanges. Dans les grandes villes, sute, tellement emmêlée et entrelacée d’algues sèches, de coquilles
les prêtres de Sarenrae sont vus comme des médiateurs et des brisées et de barrettes de corail qu’elle ressemble à un énorme
guérisseurs, et sont souvent sollicités afin de conseiller les mar- enchevêtrement de bois flotté. Elle passe la majeure partie de son
chands têtus et incapables de conclure un marché raisonnable. temps sur les quais, accueillant les navires et les informant des
Solku recèle la plus forte présence de membres du clergé de prochaines tempêtes. En dépit de leurs personnalités fougueuses,
Sarenrae. Dame Chanar Cynore (humaine, paladin de Sarenrae 8, Niharo et Owayu s’entendent parfaitement et vivent ensemble
LB) coordonne les actions de ses paladins depuis sa résidence de dans le sanctuaire depuis presque vingt ans.
la Citadelle lumineuse. Les paladins et les prêtres de Sarenrae font Lamashtu. Les gnolls vénèrent ouvertement Lamashtu et avec
parfois le vœu de traverser les plaines et les déserts du Katapesh grand enthousiasme, mais d’autres races rendent également
pendant un an ou plus, afin de louer la longévité et la force que le hommage à la Mère des Monstres. Les chacals-garous vénèrent
soleil apporte au pays et de protéger ceux qui choisissent d’élire Lamashtu comme leur ancêtre avec autant de dévouement que les
domicile dans un endroit aussi lumineux et riches en défis. Ces gnolls, bien que moins ouvertement. Les chacals-garous sont plus
fidèles itinérants sont également à l’affût de toute information susceptibles de pratiquer les rites voués à Lamashtu tranquille-
concernant un éventuel culte de Rovagug et présentent un rap- ment dans leurs tanières, tandis que les gnolls accomplissent des
port sur leurs découvertes de retour à la Citadelle lumineuse. sacrifices d’êtres vivants sur le champ de bataille, hurlant leur dé-
Rovagug. La Bête hirsute possède une petite mais vigoureuse votion envers leur déesse. D’après la rumeur, une tribu de géants
base d’adorateurs au Katapesh. Le soleil omniprésent qui brûle à trois bras entretient un sanctuaire dédié à Lamashtu dans les
dans le ciel pousse les fidèles de Rovagug à la folie furieuse car contreforts des pics d’Airain, mais ils s’attaquent implacablement
il leur rappelle leur Némésis, Sarenrae. Les cultes de Rovagug à tous ceux qui oseraient s’approcher pour lui rendre hommage.
viennent au Katapesh avec la volonté farouche d’occulter ce soleil Lamashtu est rarement vénérée ouvertement en ville. Une prê-
vaniteux et, bien que leur but soit dément et probablement inacces- tresse chacal-garou se faisant appeler la Fidèle fille apparaît par-
sible, le pouvoir de leur dieu les incite à essayer encore et encore. fois à Katapesh. Elle rôde dans les marchés sous forme humaine,
Les cultes de Rovagug se cachent dans les régions les plus sau- fermement serrée dans une robe brune en lambeaux et déchirée
vages du Katapesh : les pentes déchiquetées des montagnes, les au-dessus de son abdomen, afin de découvrir une masse de tissu
mornes déserts sans relief et les recoins les plus profonds des cicatriciel qui lui fait presque office d’armure. Un voile de tissu
marais nauséabonds. Pour cette raison, ces cultes entrent plus recouvre ses traits (certains déclarent qu’elle est affreusement
souvent en conflit avec les janns que d’autres organisations (les déformée, d’autres qu’elle est douée d’une rare beauté et d’autres
janns sont également attirés par les terres sauvages du Katapesh encore que ses traits sont ceux d’un chacal quelle que soit la forme
et voient comme un grand affront l’existence des cultes destruc- qu’elle adopte). La Fidèle fille ne prêche pas dans la rue, mais se
teurs de Rovagug). Une prêtresse demi-orque nommée Brigid rend disponible pour tous ceux qui la cherchent.
Zelegan (une cultiste charismatique et indubitablement folle) Néthys. De nombreux magiciens et étudiants des arts mysté-
croit que le pays du Katapesh lui-même détient la clé permettant rieux viennent au Katapesh pour les anciens temples de Néthys,
d’obscurcir pour toujours le soleil, un rituel ou un sort perdu croyant que ces derniers renferment des secrets et des sorts
dans un ancien tombeau. Elle ordonne à ses disciples de fouiller perdus depuis longtemps, qui n’attendent qu’un étudiant digne
de vieilles ruines et d’explorer des cavernes, souvent sur la base apparaisse pour se les approprier. Les copies du Livre de la magie
de visions ou de rêves déments qu’elle reçoit. laissées dans ces tombeaux et ces temples sont un leurre pour
Gozreh. Gozreh jouit d’une vénération limitée à l’intérieur des les individus déjà en quête de pouvoir. Nombreux sont ceux qui
terres du Katapesh, bien qu’une partie de ses fidèles serve de guides viennent au Katapesh à la recherche des trésors de Néthys, mais
ou exploite des caravanes. Les centres d’adoration principaux de quittent le pays en étant devenus de nouveaux dévots du dieu.
Gozreh demeurent les villes côtières de Katapesh et d’Okéno, où le Néthys ne possède que peu de temples modernes en activité au
clergé bénit les navires sur le point de quitter le port et les caravanes Katapesh. Une tour dans le désert recèle, d’après les rumeurs,
qui vont prendre la route vers l’ouest à travers le désert. Les prêtres une grande bibliothèque entretenue par Imaru Shamoon (hu-
de Gozreh sont généralement considérés comme utiles et capables main, magicien 3/prêtre de Néthys 3/théurge mystique 2, N),
de fournir des conseils sur les cultures, les conditions météorolo- prêtre-magicien garundi de l’Œil-qui-voit-tout. De petits sanc-
giques et le voyage. De nombreux fermiers de pesh les sollicitent en tuaires existent également à Solku et dans la ville de Katapesh.
période de sécheresse ou lorsque les maladies frappent. Pharasma. Pharasma jouit d’une base d’adorateurs unique au
Deux prêtres supervisent le sanctuaire de Gozreh à Okéno. Katapesh. Le grand nombre de ruines et de tombeaux dissémi-
Les vieux prêtres, un frère et une sœur, tous deux tianais, sont nés dans le pays, nombre d’entre eux étant inexplorés et hau-
bien connus en ville et la plupart des gens les tiennent en haute tement convoités, attire des pilleurs de tombes et des détrous-
estime. Niharo (humain, prêtre de Gozreh 8, N), le frère, marche à seurs de cadavres de toutes les races. Ces explorateurs sollicitent
l’aide d’un bâton de chêne presque aussi noueux et tordu que son souvent l’aide du clergé de Pharasma (sous la forme de conseils
propre corps. Sa barbe blanche pend presque jusqu’à ses genoux visant à chasser un esprit pénible, à communiquer avec ceux qui
et des bandes d’agate et de bronze la lient en une tresse. Il pré- habitaient autrefois les ruines ou encore sur la manière dont éli-
vient les voyageurs à destination du Katapesh des dangers du pays miner des gardiens morts-vivants). Si les fidèles de Pharasma ne
et offre des conseils sur les trajets hors-piste. Owayu (humaine, se préoccupent pas souvent de telles demandes, ils sont à même

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de dispenser leur sagesse ou d’offrir leur aide, si la cause est juste
1
ou si la donation au temple est conséquente.
Bien que les fidèles de Pharasma ne soient pas connus pour
Les maîtres du Pacte et le Katapesh
Les mystérieux maîtres du Pacte, vêtus de robes, mettent en
être des croisés, il existe quelques rares chevaliers de Pharasma
œuvre des plans et des opérations à l’abri du regard du citoyen
au Katapesh. Un de ces chevaliers, un kéléshite du nom de Parnak
moyen de Katapesh. Si tous ont connaissance de leur existence,
Kabardan (humain, guerrier 7, LN) vivait à Solku avec son épouse
les opérations au jour le jour de la ville sont laissées aux bons
jusqu’à ce qu’elle meure en donnant naissance à un enfant défor-
soins du courtier du Pacte Hashim ibn Sayyid. L’influence des
mé et mort-né. Plutôt que de voir cette tragédie comme un signe
maîtres du Pacte s’étend toutefois au-delà des limites de la ville.
du mécontentement de Pharasma, Parnak imputa la mort de son
Les événements qui se produisent dans les plaines, les dé-
épouse et de son enfant à l’ingérence de Lamashtu et se consacra à
serts et les petites villes du Katapesh ont le potentiel d’affecter
éradiquer les fidèles de cette divinité au Katapesh. Étant donné la
les affaires de la ville. Les maîtres du Pacte entretiennent un
vitesse à laquelle se reproduisent les gnolls, ce vœu est susceptible
réseau d’espions, d’informateurs et de dispositifs de divina-
de devenir le travail de toute une vie. La ferveur de ce dernier a
tion signalant les incidents susceptibles de troubler les tran-
conduit d’autres individus à suivre son exemple. Bien qu’itinérant,
sactions katapeshiennes. Le commerce du pesh fait transiter
Parnak rend souvent visite aux rôdeurs du fort Longues-mâchoires
de nombreuses affaires et une grande quantité d’or par la ville,
afin d’échanger des informations sur l’activité gnolle et apporte de
et les maîtres du Pacte s’intéressent rapidement à tout inci-
temps en temps son aide aux raids conduits par la Patte tranchée.
dent susceptible de perturber ces récoltes. De même, ils en-
Consortium de l’Aspis. Si le Consortium de l’Aspis était une
voient parfois des agents chargés de mener une enquête sur
organisation religieuse, Katapesh serait sa Mecque. L’influence
des caravanes disparues ou des récits de voyageurs agressés.
des maîtres du Pacte assure la fluidité des échanges commer-
De la manière mystérieuse qui est leur marque de fabrique,
ciaux dans la capitale et la nature mercenaire de la plupart des
les maîtres du Pacte n’interfèrent pas directement dans ces
habitants du pays implique que le Consortium de l’Aspis y
événements, mais œuvrent par le biais de mandataires (bon
trouve un terrain fertile pour ses nombreux projets.
nombre d’entre eux ne soupçonnant d’ailleurs même pas
Une poignée d’agents œuvre au contrôle des fluctuations
l’identité exacte de leurs patrons).
commerciales au sein de la ville de Katapesh. La plus en vue
est Fatima Jel-Abar (humaine, roublard 3/expert 2, NM), une
négociante garundi à la vaste fortune. Fatima fait commerce preuve d’une haine profonde et indéfectible envers les gnolls)
d’artefacts et de marchandises inhabituelles qu’elle met en vente rejoignent les rangs de la Patte tranchée.
aux Étalages de nuit, et on ne l’a jamais vue en public sans ses La décision d’intégrer ou non un individu en tant que membre
deux gardes du corps silencieux vêtus de lourdes robes. L’autre à part entière revient totalement à Deuxpas et c’est également
agent le plus en vue, un Chélaxien portant le nom de Skorn Dal elle qui entraîne et dirige la Patte tranchée. L’organisation entre-
(humain aristocrate 1/roublard 3, NM), est trafiquant de pesh. Sa prend de petites incursions particulièrement dangereuses qui
mémoire impressionnante lui permet de se souvenir de chaque visent des cibles spécifiques, comme des installations gnolles
fournisseur et de chaque distributeur du pays. Il est obsédé par cruciales. Les membres de la Patte tranchée doivent faire preuve
les conditions de culture, ce qui engendre chez lui une certaine de discrétion, de patience et d’une singulière aptitude au com-
préoccupation quant aux conditions météorologiques. bat afin d’apporter quoi que ce soit d’intéressant au groupe.
La rumeur veut que Fatima et Skorn travaillent tous deux pour Deuxpas se fie rarement à qui que ce soit mais confie régulière-
un agent de rang supérieur inconnu, qui fait usage des immenses ment sa vie aux membres de la Patte tranchée.
flux commerciaux entrant et sortant de la cité pour estimer l’offre,
la demande, les prix et les marges d’autres régions, avant de re- PERSONNAGES NOTABLES
transmettre ces informations au Consortium afin qu’elles servent Le Katapesh abrite de nombreux personnages intéressants, cer-
à alimenter de futurs projets. Les membres du Consortium de tains plus infâmes que respectables.
l’Aspis marchent toutefois sur des œufs à Katapesh. La ville fait Hazic Kel-Kalaar. Cet homme est arrivé à Solku il y a huit
une cible tentante, mais les anonymes maîtres du Pacte prennent ans pour trouver un trésor qui serait constitué d’anciens par-
grand soin de faire en sorte que le commerce continue à se chemins et fit de Solku sa base d’opérations. Après presque six
dérouler de manière fluide dans ses échoppes. Un membre du mois de recherches et d’explorations zélées, Kel-Kalaar trouva
Consortium dont la poigne se fait trop forte peut se retrouver la le trésor, pour finalement découvrir qu’il n’était pas le premier
cible d’une attention indésirable de la part des mystérieux maîtres à le piller. À ce stade, il était déjà tombé amoureux de la ville de
de la cité, pour finir par disparaître peu après. Solku (de son côté ordonné, de son obstination et de son besoin
La Patte tranchée. La Patte tranchée est un groupe spécia- manifeste d’un dirigeant fort).
lisé de chasseurs de gnolls opérant à partir du fort Longues- Kel-Kalaar acheta une maison à Solku et se lança dans la
mâchoires. Giana Deuxpas, la dirigeante de facto du fortin, construction d’un laboratoire de recherche afin de poursuivre ses
dirige également cette organisation de combattants et de pis- études ésotériques. Il habitait Solku depuis à peine un an lorsque
teurs d’élite. Les habitants du fort Longues-mâchoires œuvrent les gnolls attaquèrent et provoquèrent le Siège de Solku. Si ce
à ravitailler, entretenir et défendre la palissade, mais seuls les furent les paladins d’Iomédae et de Sarenrae qui renversèrent le
guerriers les plus expérimentés et les plus assurés (ceux qui font cours de la bataille de la Grêle rouge, Kel-Kalaar offrit néanmoins

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ses pouvoirs pour protéger la ville. Il combattit aux côtés des pala- De nombreux habitants soutiennent Kel-Kalaar, l’église de
dins et conduisit des troupes de gardes et de citoyens armés contre Sarenrae y comprise. Malgré leur alliance, Kel-Kalaar entre sou-
les gnolls. Ses tactiques pondérées, son calme et ses pouvoirs ma- vent en conflit avec dame Cynore de Sarenrae. S’ils s’inquiètent
giques le menèrent plus d’une fois à la victoire. Une fois le siège tous deux du bien-être de la ville, Kel-Kalaar préfère adopter
terminé, Kel-Kalaar fit connaître son désir de prendre la place du une vision à long terme et ne prend ses décisions que lente-
dirigeant de Solku, tombé au combat. Le peuple soutint sa candida- ment, après maintes considérations. Dame Cynore préfère une
ture et l’église de Sarenrae jura de travailler avec lui pour permettre approche plus agressive en ce qui concerne la défense de la ville.
à Solku de vivre une époque de lumière et de sécurité. Rath Rôdesable. Chef cruel et rusé des gnolls de Canyon blanc,
Kel-Kalaar aime parler et engage la conversation avec qui- Rôdesable n’est pas aussi intelligent qu’il le pense, mais bien plus
conque demande à s’entretenir avec lui. On aperçoit souvent sa chanceux. Il s’enorgueillit énormément des réalisations de ses
forme minuscule, revêtue de robes bleu royal ou bordeaux, dans gnolls et est convaincu qu’ils méritent de régner sur le Katapesh.
les rassemblements publics, les tavernes et les autres lieux ou Sur un plan plus pratique, toutefois, il se consacre essentielle-
occasions du genre, discutant des événements de la journée avec ment à assurer la survie de ses fidèles et à l’établissement d’une
les citoyens de Solku. En dépit de sa nature sociable, Kel-Kalaar race gnolle forte qui durera des générations. Si, en poursuivant
demeure discret quant à sa vie personnelle. Il ne forge que peu ces nobles buts, Rôdesable peut réaliser un confortable bénéfice,
d’amitiés et n’a aucune famille de laquelle parler. il le considère comme un succulent bonus.
Rôdesable soutient le désir de pillage, de carnage et d’asser-
vissement du peuple du Katapesh qu’éprouvent ses fidèles. La
vente d’esclaves lui permet d’engranger des revenus capables de
financer tout projet qu’il pourrait imaginer, tandis que le pil-
lage crée une aura de peur et de respect parmi les étrangers. Sa
rivalité avec Noor, la sultane Rouge, a conduit à une scission au
sein de la tribu du Canyon blanc. La majorité le soutient mais
certains sont partis rejoindre sa rivale. Bien que cette situation
n’ait pas encore dégénéré en conflit militaire, il est certain que
ces deux chefs devront finalement régler leur différend dans le
sang. Toute la question est de savoir combien d’autres gnolls de
Canyon blanc mourront du fait de cette inimitié et si cette situa-
tion donnera à une autre meute de gnolls l’avantage dont elle a
besoin pour chasser ou supplanter les survivants.
Les plans de Rôdesable sont souvent grandioses et bien au-delà
de ses capacités, et pourtant ceux qu’il met en œuvre connaissent
habituellement un certain degré de réussite. Il est doué d’une
réputation d’intelligence parmi les gnolls, mais le plus souvent,
ses plans réussissent plus du fait de la chance que de l’habile-
té. D’aucuns chuchotent que Rôdesable a la faveur d’une entité
puissante, et peut-être même d’un dieu. D’autres pensent que sa
chance n’est pas éternelle et que, tôt ou tard, Rôdesable fera un
faux pas et tombera.
La sultane Rouge. Si les gnolls en général ont une réputation
de créatures sanguinaires et sauvages, aucun n’inspire la terreur
comme Noor, la sultane Rouge. Elle a gagné son titre durant
le Siège de Solku, lorsqu’elle combattit aux côtés de Rath
Rôdesable à la tête de sa petite armée de gnolls enragés. Le
siège fut une succession douloureusement longue de batailles
vicieuses et, jusqu’à la bataille de la Grêle rouge, Noor
fut en première ligne des pires échauffourées. Elle
éviscérait ses ennemis de rapides mouvements circu-
laires avec son fauchon et hurlait de plaisir à chaque
fois qu’une éclaboussure de sang maculait son armure
de rouge.
Après l’échec des gnolls à s’emparer de Solku, Noor
quitta le clan des survivants et disparut dans le désert. Certains
répandirent la rumeur qu’elle était morte lors de la bataille de
la Grêle rouge, d’autres prétendirent que Rôdesable l’avait tuée
lorsqu’il s’était rendu compte qu’il ne pourrait pas la contrôler et

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d’autres encore affirmèrent qu’elle était partie à la recherche de marche d’un pas déterminé et jouit toujours d’un beau visage et
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Lamashtu. Deux ans s’écoulèrent avant que Noor ne revienne, sans d’une chevelure blond cendré tirant tout juste sur le gris.
rien dire de l’endroit où elle se trouvait durant tout le temps où elle Farouq le Chanceux. Katapesh est réputée pour être la ville
fut absente. des escrocs et des bonimenteurs, et aucun n’est aussi connu que
Lorsqu’elle réapparut, elle le fit sous les traits de la sultane Farouq Tawfiq, plus connu sous le nom de « Farouq le Chanceux ».
Rouge. Son armure de peau enchantée brille d’un éclat rouge et Farouq avait toujours un tour dans son sac et s’en sortait toujours
huileux et, au combat, cette dernière se met à dégouliner d’un en faisant un bénéfice. Après chaque aventure, il allait dépenser
sang écarlate, tandis que les yeux de la gnolle brûlent d’une lu- une partie de son argent dans les bars et les clubs du Souk, ré-
mière intense. Elle montre perpétuellement ses crocs jaunes en galant son entourage des récits de ses exploits les plus récents.
une grimace d’anticipation et son corps balafré semble toujours Appréciant trop sa propre célébrité pour la laisser disparaître,
sur le point de passer à l’action. La sultane Rouge a attiré à elle Farouq conclut l’affaire de sa vie en prétendant être un agent des
les gnolls les plus dépravés, les plus sadiques, les plus désespérés maîtres du Pacte (avant de disparaître, vraisemblablement de leur
et les plus violents de la région. Rôdesable a perdu une partie de fait). Les rumeurs les plus folles naquirent autour de sa dispa-
sa tribu, tandis que les autres sont venus de petites meutes des rition et les opportunistes tirèrent profit de son absence en pu-
montagnes pour marcher sous sa bannière écarlate. bliant les récits de ses aventures, devenues depuis très populaires.
La sultane Rouge se moque de préserver ou de défendre les Il réapparut une décennie plus tard, bien plus vieux que ne le lais-
territoires gnolls et ne semble même pas se soucier de la vie de sait croire son âge réel, mais expert des voyages interplanaires.
ses fidèles. Elle n’agit pas par attrait de l’or ou du pouvoir, pas Rendu amer par des années de profits volés, il vend désormais des
plus qu’elle ne parle d’un héritage ou d’un destin divin (malgré informations sur les créatures d’autres mondes, son amulette des
les rumeurs entourant sa disparition). Elle ne se soucie que du plans constamment visible comme preuve de ses connaissances.
massacre et souhaite commencer par les parvenus qui lui ont ré- Var Pinderven. Pinderven est un nain se préoccupant davan-
sisté la dernière fois où elle a montré les dents et sorti les griffes tage de la connaissance que de l’or. Il s’empresse de préciser à
devant la ville de Solku. Ce n’est qu’une question de temps avant qui veut l’entendre que les informations sont le trésor le plus
qu’elle n’affronte à nouveau « Cheveux jaunes », l’épée au poing. précieux et, plus pragmatiquement, que le savoir indique sou-
Chanar Cynore. L’un des personnages les plus respectés de vent la direction de trésors qui, eux, peuvent être dépensés.
Solku, dame Cynore, y réside depuis presque vingt ans. Vétéran Pinderven est le gardien de la loge Suéda depuis presque deux
de nombreux sièges, y compris de la bataille de la Grêle rouge, ans et il apprécie grandement la vie dans le désert. Il se vante
dame Cynore s’est forgé une réputation de farouche guerrière d’être de nature terre à terre et se félicite de pouvoir rester der-
ainsi que de championne dévouée à Sarenrae et à Solku. Les rière les murs de la loge, « confortablement et douillettement »,
gens comptent sur elle en matière de conseils d’ordre spirituel, tandis que d’autres s’aventurent dans les étendues du Katapesh
mais également de discours passionnés et de plans d’action afin de découvrir des artefacts pour lui. En vérité, Pinderven
concrets. Dame Cynore sait toujours quel est le cap que Solku aime profondément pratiquer la spéléologie et explorer de
doit prendre et veut immédiatement mettre ces plans en œuvre. son propre chef, et ne reste que rarement plus d’une semaine
Avant la Grêle rouge, Dame Cynore se consacra au dévelop- d’affilée à la loge. Son pragmatisme ferraille avec son amour de
pement spirituel de Solku et entra dans la bataille avec la réti- l’aventure, mais il ne se dérobe malgré tout jamais à ses devoirs
cence grave de quelqu’un qui doit accomplir un devoir sans le de gardien de loge. Il fait en sorte que la loge dispose toujours de
vouloir. Sa soif de sang se réveilla après le Siège de Solku. Elle suffisamment de vivres et de moyens de se défendre, et que toute
fit de nombreux discours sur les dangers de l’inaction (allant menace dans la région soit étudiée et traitée en conséquence. Si
même jusqu’à blâmer ses réticences antérieures à entrer dans Pinderven devait jamais donner l’impression d’avoir abandonné
la bataille comme la cause de l’escalade des attaques gnolles qui la loge, il y aurait là grande matière à s’alarmer.
atteignit son point culminant avec le siège). Elle parle souvent Durant le temps qu’il a passé au Katapesh, Pinderven a fait plu-
de protéger les intérêts de Solku et du peuple derrière ses murs, sieurs découvertes importantes. Sa plus grande trouvaille à ce jour
ainsi que de se couvrir de gloire en l’honneur de Sarenrae. Elle est le tombeau d’un ancien prince osirien, dans lequel se trouve
trouve la politique réfléchie et prudente du seigneur Kel-Kalaar quantité de statues d’or et d’anneaux lourdement chargés de
dangereusement lente et excessivement précautionneuse, en pierres précieuses, ainsi qu’une épée enchantée. Pinderven a gardé
dépit de son propre programme plutôt similaire. certains petits objets d’art pour les exhiber dans la loge et a envoyé
Dame Cynore réside à la Citadelle lumineuse, où elle super- le reste à la Grande loge d’Absalom, accompagné d’un compte
vise l’entraînement des gardes, les patrouilles de la ville et les rendu complet. En dépit de leur valeur modeste, il chérit ces pots
services offerts par la Citadelle. Elle maintient une politique d’argile et ces urnes de cuivre plus que presque tout autre objet.
d’accueil des voyageurs, les encourageant à donner afin d’aug- Pinderven est un nain robuste avec la peau brûlée par le soleil
menter les défenses de la ville. Elle croit que quiconque de- et aux cheveux noirs coupés ras. Sa barbe épaisse rend la cha-
meure derrière les murs de Solku, même pour une nuit, porte leur du Katapesh difficile à tolérer mais, plutôt que de se raser,
la responsabilité partagée de défendre la cité. Presque tout le il choisit de se draper dans des robes blanches bouffantes qui
monde en ville, et bon nombre de ceux qui ont traversé Solku au lui couvrent la tête. Il transporte habituellement un livre ou un
cours de leurs voyages, connaissent le visage impérieux de dame registre, dans lequel il est prêt à prendre des notes au moyen
Cynore et, bien qu’elle ait passé l’âge de la prime jeunesse, elle d’un bâtonnet de charbon de bois.

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Histoire du Katapesh
L’histoire de Katapesh remonte à plus de deux mille ans, bien que ses parties les plus anciennes soient
antérieures à son nom actuel et à sa réputation.

ÂGE DU COURONNEMENT 3250 Les nouvelles du pesh se propagent à travers les terres, atti-
2214 Des négociants transportant des marchandises vers le Nex
rant criminels et marchands de tous poils vers la ville. Un ban-
rapportent des attaques de pillards gnolls menées par un
dit nommé Œil de Jade tue Nimhar et prend le contrôle de la
maraudeur vicieux nommé Kinroth.
ville. Le corps de Nimhar n’est jamais retrouvé. Œil de Jade
2216 Un groupe de héros traque et tue Kinroth et sa bande. La
renomme la ville Katapesh et la région adopte bientôt ce nom.
pression gnolle diminue pour un temps.
3256 Des esclavagistes gnolls commencent à piller le Bastion de
2217 Des fidèles de Sarenrae fuient le massacre qui se déroule en
Sarenrae. Durant deux ans, les gnolls vendent sans interrup-
Osirion. Ils sont conduits par une prêtresse dévote appelée
tion des esclaves du Bastion de Sarenrae à Katapesh, avant
Védie (que l’on dit être une ancêtre de dame Cynore de Sol-
que les tribus esclavagistes ne se séparent après une série de
ku). Une fois dans le désert, Védie demande à ses disciples de
refoulements concentrés.
construire une colonie qu’ils nomment le Bastion de Saren-
3257 Les citoyens du Bastion de Sarenrae, se sentant trahis et
rae, mais un groupe dissident s’en détache pour partir à la
abandonnés par leur déesse, renomment la ville Solku.
recherche d’une « terre promise ».
3721 Année des voiles déchirées : une nouvelle vague de raids es-
2218 Le groupe dissident de fidèles de Sarenrae trouve une val-
clavagistes frappent Solku, conduits cette fois par des pillards
lée luxuriante entourée de sables d’or et remplie d’une vie
humains. Les gardes de la ville repoussent les attaques par
végétale foisonnante. Un énorme sphinx se dresse au centre
une série d’escarmouches menées à partir d’Okéno.
de la vallée, mais il n’y a aucun autre signe d’habitation. Ils
3725 Les maîtres du Pacte s’emparent de Katapesh, la construction
s’installent dans la vallée et la nomment la Cité dorée.
du nouveau palais et des murailles extérieures de la ville débute.
2375 Une bande de pillards de toutes races et de tous milieux attaque
3730 Les tristement célèbres Étalages de nuit ouvrent à Katapesh.
et renverse le gouvernement de la Cité dorée. Ils dérobent les
3750 Les murailles extérieures de la ville sont achevées.
richesses de ses habitants, s’emparent de ses importantes res-
4112 Des paladins de Sarenrae reviennent à Solku afin d’établir une
sources et de son emplacement de premier choix.
base d’opérations pour combattre l’esclavage dans la région.
2515 Des nains à la recherche de minerais rares arrivent dans la ré-
4115 Les paladins de Sarenrae commencent à livrer des incursions
gion. Certains s’installent au Bastion de Sarenrae, mais la plu-
discrètes à partir de Solku afin de libérer les esclaves vendus
part d’entre eux se dirige vers l’anarchique mais riche Cité dorée.
à Katapesh. Ces raids rencontrent un succès modéré, mais de
2518-2550 Des murs et des fortifications sont construits autour de
nombreux participants sont capturés et réduits en esclavage.
ce qui deviendra plus tard la Ville intérieure. Des monuments
4363 Les Foires de chair débutent à Okéno.
merveilleux et un certain nombre de statues titanesques sont
4418 Une meute de dhabbas enragés, rendus fous par une maladie
érigées grâce à la magie et à l’ingénierie.
inconnue, s’en prend avec férocité aux campements situés
2589 L’Année des vents caustiques : une tempête de sable qui dure
près de la frontière nexienne.
trente-trois jours détruit presque toute la flore dans la vallée
4604 Un noble chélaxien, Quaid Robilad, visite Katapesh et dispa-
de la Cité dorée, tue des centaines d’habitants et manque
raît dans les Étalages de nuit pour ne jamais reparaître. Son
d’ensevelir la ville. Les survivants fuient, certains partent
épouse offre une forte récompense pour toute information
pour le Bastion de Sarenrae, où les prêtres proclament que la
concernant sa disparition, mais la récompense n’est jamais
tempête de sable est un « jugement » qui s’est abattu sur les
réclamée. L’incident manque de déclencher une guerre.
mauvaises gens qui peuplaient la cité.
2689 Une femme mystérieuse du nom de Nimhar sort du désert et ÂGE DES PRÉDICTIONS PERDUES
commence à déblayer les ruines de la Cité dorée. D’autres la 4701 Des gnolls de Canyon blanc, conduits par Rath Rôdesable, as-
rejoignent dans sa tâche. siègent Solku. Les paladins d’Iomédae arrivent afin de renfor-
2692 Nimhar prend le contrôle de la nouvelle Cité dorée et la cer les rangs des fidèles de Sarenrae qui y sont établis. Le siège
renomme Étoile des sables. Explorateurs, alchimistes et est rompu mais la totalité des paladins d’Iomédae périssent
chercheurs affluent vers la ville nouvelle, mais leur présence lors de la bataille de la Grêle rouge. Rôdesable s’enfuit.
ravive le banditisme dans la région. 4705 Les Corsaires gris, une petite flotte composée de combat-
2693-3248 L’âge de l’Oasis : la civilisation se développe et s’épa- tants de la liberté andorans, coulent trois galères esclava-
nouit sans conflits majeurs. gistes katapeshiennes. Les maîtres du Pacte offrent une forte
3249 Un alchimiste du nom d’Atoru découvre que les cactus pous- récompense pour la destruction de la flotte des Corsaires.
sant à proximité d’Étoile des sables ont subi une mutation 4706 La ville de Katapesh atteint une population de 210 000 habi-
depuis l’Année des vents caustiques. Les expériences d’Atoru tants, esclaves et visiteurs à long terme compris.
créent une substance narcotique qu’il appelle le pesh. 4709 Aujourd’hui.

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Histoire du Katapesh
2

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Katapesh – cité du commerce free ebooks ==> www.ebook777.com
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Katapesh – cité du commerce

A
u sud de la plupart des terres civilisées, dans une vallée aux une étendue plane s’étend vers la mer et plusieurs des quartiers
sables ardents, se trouve l’une des villes les plus incroyables et les plus fréquentés de Katapesh se trouvent sur cette bande. La
les plus merveilleuses de tout Golarion : la grande métropole ville est entourée de murailles de grès d’environ 12 mètres de
du désert du Katapesh. Derrière ses murs de grès, il est possible haut, surmontées de parapets et parsemées de tours crénelées.
de trouver tout ce que l’on pourrait souhaiter acheter, vendre ou Une petite armée de métier appelée la Garde zéphyr parcourt les
échanger… pour le bon prix. Katapesh est une ville au chaos orga- murailles et les tours entourant Katapesh.
nisé, où l’or est roi et où le commerce est le plus grand des dieux. La ville est divisée en cinq zones distinctes : la Porte de l’aube,
Depuis le début de son histoire, sous le nom de Cité dorée, les Docks, la Ville intérieure, la Ville basse et la Porte du cré-
Katapesh fut un lieu riche en ressources naturelles, à l’empla- puscule. En plus de ces grands quartiers, les hautes murailles
cement idéal sur les côtes de l’océan Obari. Même après avoir abritent trois communautés plus petites. Chienville est blottie
été rongée pendant plus de trente jours par des sables cuisants autour de la Porte de l’aube. Les Étalages de jour, un regroupe-
durant l’Année des vents caustiques, Katapesh conserva son ment de vendeurs et de mendiants, se dressent à l’extérieur de
importance marchande, peu importe qui ou quoi occupait la la Porte du serpent. Se distinguant des deux autres à bien des
ville. Certains croient que la raison d’être de la cité est de nature égards, une communauté d’artisans, de vendeurs, de fermiers et
divine et qu’un jour Katapesh sera la plus grande puissance mer- de pêcheurs forme l’Extension près de la Porte du crépuscule. Le
cantile de tout Golarion, allant même jusqu’à éclipser Absalom. château Clairon, juste au sud-est de l’Extension, attire des habi-
Katapesh surplombe l’océan Obari depuis un promontoire tants voisins de la cité ainsi que quelques boutiques en nombre
sablonneux situé au-dessus d’une chaîne de falaises noires à l’as- tout juste suffisant pour être considéré comme une quatrième
pect vitreux, que l’on nomme le Mur obsidien. Sous les falaises, communauté à l’extérieur des murailles de Katapesh.

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Katapesh – cité du commerce
Le fleuve Scorpius coule à travers une partie de la cité, entrant
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par la Porte du serpent et quittant la ville par l’Extension pour Honoraires abadariens
finir par se jeter dans l’océan Obari. Un bon nombre de ponts Les services suivants sont disponibles auprès des prêtres
l’enjambent et de petites embarcations suivent son cours, trans- d’Abadar en échange d’honoraires fixes. À l’extérieur de la ville
portant les biens et les personnes où ils doivent se rendre. de Katapesh, il est possible que ces services soient indispo-
Les habitants de Katapesh se consacrent à leurs professions et nibles ou qu’ils le soient à des prix excessifs.
en tirent une grande fierté. Chaque corps de métier, jusqu’au plus
humble des mendiants, fait partie d’une guilde. L’appartenance à ServiceHonoraires
une guilde garantit le bien-être économique de chaque membre, Contrat simple 5 po
même si cela signifie ne disposer que du strict minimum pour se Contrat complexe 10 po
nourrir chaque jour. L’adhésion à une guilde protège également Authentification de documents 1 po
les membres des dures pénalités encourues pour la pratique non Sort identification 125 po
autorisée du commerce et de la toute aussi sévère (et souvent mor- Décrire les pouvoirs d’un objet magique 10 po
telle) milice de « justice des guildes » qui couve sous la surface. Permis d’exploitation 5 po
L’usage des drogues et du poison fait partie de la vie quoti- Certification de balance 10 po
dienne de Katapesh et, de fait, aide son économie à prospérer.
Plutôt que de vider les coffres de la ville et de mettre leurs forces La certification de balance identifie ces dernières par un ruban
de l’ordre en danger en leur déclarant la guerre, comme il est d’or annonçant leur conformité et permet au clergé d’Abadar
d’usage dans de nombreuses autres grandes villes, les maîtres du de procéder à un minimum de six visites-surprises au cours
Pacte de Katapesh ont adopté ces substances comme éléments des douze mois suivants afin de reconfirmer l’exactitude de la
constitutifs de l’identité économique et culturelle de la ville. balance (le nombre de ces visites demeure cependant poten-
Naturellement, et comme pour la plupart des produits, l’usage tiellement illimité).
de drogues et de poison est étroitement surveillé : une taxe sur
les transactions accompagne la vente de toutes les drogues et de
tous les poisons vendus dans l’enceinte de la ville, quel que soit l’âge de l’Oasis, période où la ville fut envahie par des nouveaux
leur caractère épouvantable ou dangereux. venus attirés vers la cité. La Porte de l’aube abrite beaucoup de
Au-delà des lois commerciales qui constituent une grande riches propriétaires d’échoppes de Katapesh ainsi que de nom-
partie de l’identité de la ville, Katapesh est un mélange incongru breux habitants appartenant à la classe moyenne supérieure.
et chaotique de nombreuses cultures, qui se heurtent les unes 1. L’Immaculé Reposoir. Abadar étant le dieu des marchands et
aux autres pour former une entité nouvelle. Les habitants de du commerce, son culte est nettement le plus visible de Katapesh.
Katapesh disent et font ce qui leur plaît tant qu’ils ne blessent Des clés richement décorées pendent aux murs de nombreuses
personne ou ne nuisent pas aux affaires. Si dégainer une épée échoppes et tentes de marchands en hommage au Maître du
pour empaler un vendeur car ses marchandises sont trop chères Premier coffre. Le comptoir de presque chaque établissement a un
est par exemple illégal et suscitera probablement une sanction tronc et bien d’autres sont disséminés partout dans les villes (cer-
sévère, lui cracher au visage et lui hurler des obscénités est une tains gardés, certains cloués aux murs, d’autres encore fixés sur de
attitude parfaitement acceptable (tant que cela n’effraie pas les courts poteaux). À la fin d’une transaction, les clients versent géné-
autres clients au point de les faire fuir). ralement leur monnaie dans l’un de ces troncs et les marchands
mettent fréquemment une poignée de pièces dans un tronc sur le
K atapesh chemin qui les mène à une affaire commerciale. Le clergé d’Aba-
Taille métropole (conventionnelle), Alignement N dar recueille systématiquement ces dîmes afin de financer l’entre-
Limite monétaire 100 000 po, Revenus 1 000 000 000 po tien des activités quotidiennes du temple, mais ne prend que peu
DÉMOGRAPHIE de mesures de sécurité. Aucune personne saine d’esprit n’irait
Population 212 300 dépouiller un tronc d’Abadar dans la ville des marchands.
Type varié (80% d’humains, 6% de nains, 5% de demi-elfes, Le clergé d’Abadar accomplit plusieurs fonctions extrême-
2% de demi-orques, 3% de halfelins, 3% de gnomes, 1% ment importantes à Katapesh. Le maître du Coffre Jalal Abdul-
d’autres races), approximativement 70% de la population est Abadar (humain, prêtre d’Abadar 7, LN), un prêtre garundi, su-
libre, 25% sont des esclaves à titre permanent et 5% sont des pervise le temple. Moyennant finances, le clergé authentifie des
esclaves temporaires pour raison de dettes ou des criminels documents, prépare des contrats commerciaux et (plus impor-
purgeant leur peine en tant qu’esclaves. tant encore) certifie des balances. Un ruban d’or marqué d’une
AUTORITÉS date, d’un nom et fixé à la balance témoigne qu’un prêtre d’Aba-
Les maîtres du Pacte (inconnu), courtier du Pacte Hashim ibn dar a évalué cette dernière et a confirmé que ses mesures sont
Sayyid (humain, expert 6, N), divers maîtres de guilde. conformes. Le clergé d’Abadar rend régulièrement visite aux
marchands lors d’inspections-surprises afin de certifier à nou-
PORTE DE L’AUBE veau les balances. Les rubans d’or adhèrent magiquement aux
Tout comme la Ville basse, ce quartier de Katapesh s’est déve- balances et peu de forgerons osent risquer la colère de l’église
loppé autour du tracé originel des murailles de la ville durant en créant de faux rubans. Aakif Ashad enquête personnellement

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affirment être entrés en possession d’un ancien par-

Armures exotiques de La Carapace dorée chemin représentant d’autres structures autour de la


statue et pensent que leurs efforts leur permettront de
Armure Prix Équivalence
révéler au grand jour ces constructions perdues et ense-
Carapace de scorpion géant 250 po Cuirasse de maître
velies sous les sables. Peut-être apporteront-ils des ré-
Peau de chien esquiveur 25 po Armure de cuir de maître
ponses aux questions entourant la mystérieuse statue ou
Peau de gorgone 350 po Crevice de maître
peut-être même trouveront-ils l’entrée secrète (dont ils
Peau de ravageur gris 50 po Armure de peau de maître
croient fermement en l’existence) menant à l’intérieur
Écailles de naga 200 po Chemise de mailles de maître
creux du Chacal accroupi ?
Armure d’os 75 po Armure d’écailles de maître
Fait inconnu de tous, hormis Gravlet et Kipp, le fan-
Bois lamellaire 250 po Clibanion de maître
tôme de nain qui hante les mines de Zolurket est celui
Peau de vouivre 250 po Cotte de mailles de maître
de leur associé disparu Tibbler (« Tib ») Lugepierre,
Carapace de tortue 2 000 po Armure de plaques de maître
qu’ils ont abandonné il y a des décennies lors de l’at-
taque d’une momie survenue lors de leur premier son-
et sans pitié sur toute contrefaçon suspectée, pleinement appuyé dage des profondeurs de la mine. L’esprit éthéré hante désor-
par les maîtres du Pacte. mais ces mines en prévision du retour des nains, moment où il
Le clergé d’Abadar propose également d’autres services pourra exercer sa vengeance à leur encontre pour l’avoir aban-
moyennant finances (voir l’encadré de la page précédente). donné à une mort certaine.
2. La Carapace dorée. Un énorme bâtiment en forme de tortue Les deux nains sont revenus plusieurs fois afin d’essayer de
et recouvert de plaques de métal brillant est le lieu de travail d’un trouver les riches gisements de platine qui les ont attirés vers
armurier accompli du nom de Malthus Feyhew (demi-elfe de la mine en premier lieu, mais Tib les a attaqués et a presque
sexe masculin, guerrier 4/expert 2, LN). Sous ses conseils experts, failli les tuer à chaque occasion. Le fantôme retors laisse parfois
son équipe d’apprentis et de compagnons travaille habilement à passer quelques explorateurs, de sorte qu’ils puissent propager
transformer toutes sortes de matériaux en belles armures très la rumeur du trésor qui repose dans les profondeurs, sachant
solides. Tous les ensembles d’armure de Malthus sont de qua- pertinemment que ses perfides associés ne pourront résister au
lité « de maître ». Il s’intéresse également à la transformation de chant des sirènes d’une telle quantité de platine brut, qui n’at-
nouveaux matériaux en armures faciles d’utilisation. Il propose tend que d’être extrait.
une offre permanente de ristourne de 50% sur la fabrication L’entreprise actuelle des nains est leur plus élaborée à ce jour.
d’une armure si ses clients lui apportent de nouveaux matériaux Ils ont engagé des excavateurs afin de tenter de percer un tun-
exotiques avec lesquels la concevoir. Pour les personnages qui nel à travers la roche autour de leur ennemi éthéré. Le chantier
apprécient de posséder quelque chose d’un peu différent et qui avance toutefois plutôt lentement et les nains commencent à
leur permettent de se démarquer, La Carapace dorée propose un s’impatienter. Par le passé, ils ont engagé des aventuriers pour
large choix d’armures (voir l’encadré ci-dessus). éliminer le fantôme de Tib, mais aucun d’eux n’est encore parve-
3. Compagnie d’exploitation minière Truther & Trathis. Cet nu à le détruire de manière permanente. Ils ont récemment dé-
humble bâtiment n’est rien de plus qu’un bureau poussiéreux à battu de l’intérêt d’engager un groupe de spécialistes (des chas-
partir duquel deux vieux nains aux cheveux grisonnants (Gravlet seurs de fantômes) qui seraient chargés de s’occuper de cette
Truther et Kipp Trathis) gèrent une diligente entreprise d’exploi- détestable manifestation, bien que l’or supplémentaire qu’ils
tation minière. Les étagères derrière le comptoir sont garnies de auront à débourser les mette tous deux d’humeur exécrable. Ils
vingtaines de rouleaux de parchemin en lambeaux recouverts ne s’en rendent pas encore compte, mais leur plan pourrait très
d’une écriture en pattes de mouches, qui représente des des- bien se retourner contre eux, car le seul moyen de détruire le
sins d’appareils mécaniques et des spécifications détaillant les fantôme de Tib est de satisfaire son besoin de vengeance en traî-
divers intérêts miniers de la compagnie, ainsi que des croquis nant Gravlet et Kipp devant la justice.
de plusieurs étranges points de repère naturels dispersés à tra- 4. Coursiers de Zulran. Ce haras tentaculaire est la proprié-
vers tout le pays. Les registres empilés sur les bureaux des deux té d’un certain An’Aldane Zulran, l’actuel maître de guilde du
nains contiennent les comptes, les envois, la liste des employés et Syndicat impérial des éleveurs, et il élève certains des meilleurs
d’autres détails comptables de la compagnie. Bien que les nains chevaux et chameaux de tout le Katapesh. Les animaux d’An’Al-
soient financièrement capables d’engager des assistants pour se dane sont élevés pour la vitesse et tous ses chevaux sont doués
charger de la paperasse, ils sont connus pour être près de leurs d’une valeur de déplacement supérieure d’1,50 mètre à celle de
sous et ne veulent pas entendre parler du fait de payer qui que leurs homologues normaux. Les acheteurs potentiels devraient
ce soit d’autre pour faire un travail qu’ils sont capables de faire. toutefois garder à l’esprit qu’An’Aldane est le roi du marchan-
La compagnie a récemment commencé le travail de réou- dage. On dit qu’il a un jour marchandé avec un client toute une
verture des mines de Zolurket en dépit (ou peut-être en raison) matinée avant de s’interrompre pour inviter l’homme à déjeu-
des rumeurs faisant état de morts-vivants et d’autres horreurs, ner, qu’il a ensuite repris son marchandage et n’a finalement pas
dont la description reste vague, qui y rôderaient. Les nains sont conclu d’accord avant le début de la soirée. Ses prix sont majorés
également accaparés par l’excavation de la zone située autour de 50% par rapport aux prix indiqués dans le Manuel des joueurs,
du Chacal accroupi et par l’étude de la statue elle-même. Ils bien que si un client parvenait à le battre lors d’un test opposé

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de Diplomatie, cette majoration puisse être ramenée à 30% (son aux chacals, dans lequel un groupe de concurrents tentent, sans
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modificateur pour les tests de Diplomatie est de +12). armes, d’être le premier à traverser une longue fosse sablon-
En plus de vendre des montures, An’Aldane dirige l’un des neuse sans se faire attaquer par une meute de chacals affamés
plus beaux centres équestres du monde. Il fait payer ses leçons au centre (utilisez le profil de la hyène). La Mêlée de zombies
une petite fortune (5 000 po, pouvant être baissées à 4 000 po est une simple lutte au cours de laquelle des nécromants et des
après marchandage), mais les élèves qui terminent son pro- prêtres de la mort s’opposent, via leurs équipes de zombies res-
gramme de formation gagnent un modificateur de compétence pectives, le but étant de faire chuter les morts-vivants adverses.
permanent de +2 sur tous les tests d’Équitation. Les visiteurs qui se rendent au Scarabée doré pourraient trou-
An’Aldane est furieux de la perte récente d’un de ses plus beaux ver étonnant qu’aucun combat en fosse ni aucune autre forme
chargeurs à longue queue. Le coupable est un bandit gnoll nommé de duel ne se déroule au Sous-sol. Ceci est dû au fait que les
Crinhérissé. Il a été repéré à chevaucher la bête dans l’arrière-pays maîtres du Pacte ont donné à la Guilde des gladiateurs les droits
en direction d’un camp fortifié tenu par ses compagnons gnolls. exclusifs sur les manifestations de ce type,
An’Aldane offre une récompense de 1 000 po pour la rendant de ce fait illégale l’organisa-
restitution de son cheval et la tête de Crinhérissé, tion de ce genre de combats sans le
qu’il souhaite fixer à son mur. consentement de la Guilde.
5. Le Scarabée doré. Ce grand bâtiment Le Scarabée doré est un lieu amusant
se trouve dans l’ombre du Géant des Quais. pour ajouter une certaine touche
Ses murs d’albâtre recouverts de coquillages d’exotisme à une campagne et per-
scintillants et les scarabées d’or peints qui mettre aux PJ de gagner un peu
rampent sur toute sa surface contribuent d’or supplémentaire. Il n’y a aucune
énormément à le distinguer de ses limite aux jeux bizarres qui peuvent
voisins. Le Scarabée doré constitue exister dans la ménagerie ludique de
l’une des maisons de jeu les plus Krebble-Jeggle. Les PJ seront peut-
célèbres et les plus populaires être tentés par une partie de tir à la
de Katapesh. Son propriétaire, corde contre un troll des montagnes
Krebble-Jeggle (gobelin de avec une fosse remplie de serpents ve-
sexe masculin, roublard 4, CN) nimeux au milieu, ou peut-être souhai-
ajoute, de manière obsession- teront-ils tester leur résistance lors d’un
nelle, de nouveaux jeux à la liste jeu d’ingestion de poison contre un orque
de ceux que propose le Scarabée, aux entrailles de fer ? Si quelqu’un y a pensé,
et ce aussi rapidement qu’il parvient il y a toutes les chances pour que ce genre de
à les découvrir. Jeux de cartes, jeux jeu trouve sa place au Scarabée doré.
de dés, tables de roulette, cibles de flé- 6. Ruines fumantes. Cet endroit abri-
chettes et autres jeux remplissent la tait jadis de nombreuses résidences et
Salle principale. Des jeux plus exo- quelques entreprises. Personne ne sait
tiques et moins recommandables se réellement pourquoi ni comment, mais
déroulent à l’étage, dans la Salle haute. une faille menant au plan élémentaire
L’un de ces jeux est le Moignon, qui du Feu s’ouvrit une nuit au-dessus d’une
consiste à enfoncer sa main à l’aveuglette des échoppes et un groupe d’élémentaires
dans une petite bûche creuse emplie d’araignées en sortit. Les créatures dévastèrent les bâtiments
venimeuses afin d’en extraire un objet spécifique sans environnants et massacrèrent leurs habitants avant d’être
se faire mordre. Un autre jeu, appelé le Pique-coche, est un finalement renvoyés vers leur plan d’origine. Les témoins du
jeu d’adresse au tir entre deux lanceurs de couteau. Le but est spectacle surnommèrent l’événement l’Apocalypse de la Porte
d’atteindre son adversaire sans faire couler le sang (entailler un de l’aube et le nom resta. Depuis la tragédie, personne n’a tenté
vêtement, trancher une mèche de cheveux et ainsi de suite). quoi que ce soit pour reconstruire ou nettoyer la zone sinistrée
Le tristement célèbre Sous-sol abrite les jeux les plus san- et l’endroit s’est vu attribuer le nom de Ruines fumantes.
glants et les plus violents de tout Golarion. Krebble-Jeggle Les âmes sans repos de nombreuses victimes de l’Apocalypse de
ajoute tous les mois de nouveaux jeux à la liste des jeux de cette la Porte de l’aube hantent les Ruines fumantes, jalouses des vivants,
zone du Scarabée doré. Les jeux comme « Je te tiens par la barbi- et en particulier de ceux qui ont échappé à l’incendie. Les gens du
chette » et « Attrape hache » (voir la page 47 du Bestiaire : les clas- coin maintiennent une saine distance entre cette zone et eux. Ils
siques revus et corrigés), le « jeu des Coutelas » (voir la page 12 de la se plaignent d’un froid surnaturel dans l’air et de bruits de pleurs
Campagne Pathfinder numéro 7) et « Tue-mouette » (voir la page venant des Ruines. Les habitants les plus proches des ruines met-
35 de la Campagne Pathfinder numéro 1) sont quelques exemples traient volontiers leurs ressources en commun afin de les offrir en
des jeux que Krebble-Jeggle a découverts aux quatre coins de récompense à ceux qui seraient suffisamment braves pour s’y aven-
Golarion et institués au Scarabée doré (dans certains cas unique- turer et offrir le repos aux âmes des victimes calcinées en retrou-
ment à partir de rumeurs). D’autres jeux comprennent la Fosse vant leurs ossements et en leur donnant une sépulture décente.

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créatures rares et exotiques des mers, des lacs et des étangs de
Qu’est-ce qu’on boit ? Golarion. Certaines sont exposées sur les murs, d’autres présen-
La liste ci-dessous détaille les boissons les plus populaires tées dans des blocs d’ambre et de nombreux spécimens vivants
proposées par Jérikal Ashworth ainsi que leur prix. Cette liste sont conservés dans de grands aquariums. Parmi les spécimens
n’est pas exhaustive. empaillés les plus populaires se trouvent un jeune kraken, plu-
sieurs skums et sahuagins, une sirène, un locathah, un naga
Bière-sang (4 pc): salé et amer, doux aquatique, un ver pourpre aquatique, un aboleth et un requin ex-
Brune à la cannelle (4 pc): épicé, doux ceptionnellement grand. Les attractions vivantes de la maîtresse
Whisky Œil-de-poisson (1 pa): amer et huileux, fort des lieux comprennent un couple de chats de mer, un aquarium
Tord-boyaux gobelin (4 pc): aigre avec un arrière-goût amer, fort plein de piranhas originaires de l’étendue Mwangi, des anguilles
Rince-cochon (5 pc): pétillant, doux électriques, des poulpes, un calmar et un gros bunyip.
Marteau-pilon (1 pa): légèrement épicé avec un arrière-goût Annexa (humaine, expert 4, NM) est connue pour payer de
amer, très fort grosses sommes d’or en échange de découvertes rares à ajouter
Réserve privée de Jérikal (1 pa): sucré et légèrement épicé, doux à sa collection. Il y a peu d’espèces de poissons qu’elle n’ait pas
Bière à l’écorce d’orange (5 pc): citronné, modérément fort encore vues, aussi se doivent-elles d’être vraiment rares pour
Reconstituant matinal (4 pc): fruité, doux susciter son intérêt. Elle finance fréquemment des expéditions à
Cognac de pesh (2 pa): sucré et chaud, fort destination de la mer Intérieure dont l’objectif est la recherche
Bave de dragon pourpre (1 pa): amer, fort de nouvelles espèces à ajouter à sa ménagerie.
Écureuil enragé (8 pc): mousseux et amer, modérément fort Annexa s’intéresse aux dernières rumeurs qui parlent d’un
Bière de Thileu (15 pc): extrêmement épicé et souvent doulou- monstre marin ayant coulé Le Coureur d’étoiles. Elle s’est brouil-
reux, modérément fort lée depuis de nombreuses années avec Darg Jexler et Wilbur
Vin Baie-de-loup (1 pa): sucré et amer, modérément fort Young pour des histoires d’observations de monstres sur la mer
Bière de l’Acolyte* (250 po): potion de soins légers, 5 doses Intérieure et espère arriver avant eux à l’épave du Coureur d’étoiles
Peu de Bishop* (900 po): potion de délivrance de la paralysie, afin de pouvoir capturer le fameux monstre marin pour sa mé-
3 doses nagerie. À cette fin, elle a infiltré un saboteur dans l’équipage de
Prêtre bleu* (1 500 po): potion de soins modérés, 5 doses L’Ondine de fer qui lui permettra d’atteindre l’épave avant eux, si
Brune légère de la nuit* (250 po): potion de regain d’assurance, tout se déroule selon les prévisions. Annexa approche discrète-
5 doses ment des aventuriers pour leur demander de se joindre à son
Vin du cardinal rouge* (3 750 po): potion de soins importants, expédition, mais insiste sur le fait que cette dernière doive être
5 doses tenue secrète suffisamment longtemps pour qu’elle puisse par-
Nectar de Shélyn* (2 250 po): potion de délivrance des malé- tir avec une longueur d’avance sur la concurrence.
dictions, 3 doses 8. Géant des Quais. Cette énorme statue de cuivre mesure
*type de « prêtre en bouteille », vendu au flacon presque 12 mètres de haut et représente un homme cornu et
barbu brillant qui darde un regard menaçant vers la mer, comme
pour tenir les ennemis à distance. Il tient un grand trident dans
LES DOCKS une main tandis que l’autre est repliée sur elle-même pour for-
Plus d’une douzaine de longues jetées, formant un véritable laby- mer un poing et repose sur sa hanche. On dit que la statue est
rinthe, s’élèvent la côte orientale sablonneuse de Katapesh, cha- une effigie d’un dieu marin depuis longtemps oublié, ou peut-
cune d’elles pouvant accueillir de nombreux vaisseaux capables être celle d’un héros célèbre. Elle remonte à une période anté-
d’affronter les océans. Faisant face à la mer Intérieure, entrepôts, rieure à l’Année des vents caustiques, époque sur laquelle une
magasins et quelques auberges de bonne taille satisfont aux be- grande partie de l’histoire de la ville demeure vague et auréolée
soins du commerce maritime animé de la ville. Une énorme sta- de mystère. Les mouettes se sont prises d’affection pour la statue
tue de cuivre d’un géant cornu émergeant du littoral darde son et nichent sur sa tête, ses épaules et dans les nombreux recoins
regard menaçant vers la mer, comme pour forcer les ennemis à parcourant sa surface. Les conditions météorologiques et les
s’éloigner. Les traits de la statue sont usés et couverts de couches crottes de mouette n’ont pas été tendres avec le Géant des Quais.
de crottes de mouettes qui s’en servent de lieu de nidification. Le peuple de Katapesh livre une bataille permanente pour le
De grandes tours crénelées flanquent les Docks, les murailles garder propre, car il est pour eux un signe de bonne fortune
de la cité s’étendent ensuite de part et d’autre afin d’entourer la et de sécurité en mer mais, jusqu’ici, les conditions météorolo-
ville. La Garde zéphyr entretient des escouades de sentinelles giques et les oiseaux ont un net avantage.
au sommet des tours, qui patrouillent avec un sens du devoir 9. Compagnie de sauvetage, de récupération et d’exploration
mêlé d’ennui. Une invasion qui viendrait de la mer n’est pas la des fonds marins Jexler & Young. Sur un des nombreux entre-
menace la plus probable, bien que cette possibilité justifie qu’ils pôts regroupés le long des quais animés, les noms Darg Jexler
restent à leur poste. (demi-orque de sexe masculin, rôdeur 6, CN) et Wilbur Young
7. Ménagerie aquatique d’Annexa Palanthea. Pour un droit (humain, druide 5, N) s’affichent en énormes lettres rouges
d’entrée d’1 pa, les visiteurs qui se rendent à la Ménagerie aqua- peintes sur la façade de ce bâtiment. Les deux marins aventuriers
tique d’Annexa Palanthea peuvent contempler des centaines de se sont installés ici, à Katapesh, il y a quelque temps. Ces jours-ci,

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ils limitent leurs aventures aux opérations de sauvetage et à l’es-
3
corte de touristes lors de « chasses au trésor » sous les flots.
Lorsque des nouvelles de trésors marins, de vaisseaux cou-
Ponts et portes de Katapesh
Chacune des enceintes de Katapesh possède sa ou ses propres
lés et de monstres aquatiques qui se trouveraient dans la région portes. De plus, de nombreux ponts enjambent le fleuve Scor-
atteignent ces docks, Jexler et Young sont parmi les premiers à pius au cours de sa traversée des quartiers de la Porte du cré-
partir enquêter. Leur navire, L’Ondine de fer, est bien connu des puscule et de la Ville intérieure. Les habitants de Katapesh ont
gens du coin car elle entre et sort du port en permanence, en un nom pour chaque porte et chaque pont, et s’en servent
passant d’un emploi à l’autre. souvent comme repères pour indiquer une direction ou un
En dehors de leur profession principale, Jexler et Young point de référence.
vendent tous deux de l’équipement magique et ordinaire utile
pour les aventuriers en milieu aquatique, telles que des arba- A. Porte de l’aube M. Pont à deux sous
lètes personnalisées qui ignorent la pénalité normale pour les B. Porte de l’aigle N. Pont de l’oasis
armes à distance qui tirent sous l’eau, des tridents, des épieux et C. Porte du palais O. Passerelle du temple
diverses potions imitant les effets des sorts endurance aux éner- D. Porte des mendiants P. Pont des guerriers
gies destructives, liberté de mouvement et respiration aquatique. E. Porte du jour Q. Pont du chérubin
Les nouvelles ayant récemment atteint les docks attestent F. Porte de la nuit R. Passerelle de la Porte du fleuve
qu’un vaisseau marchand baptisé Le Coureur d’étoiles a été atta- G. Porte du chacal S. Pont de l’Éclaireur
qué et coulé par un énorme monstre marin, probablement un H. Porte du crépuscule T. Passerelle de la paume louche
kraken. Les cales du Coureur d’étoiles étaient remplies à ras bord I. Porte du fleuve U. Pont de la Porte du crépuscule
de bois rares, d’épices et de reliques totémiques pillées dans J. Porte du serpent V. Pont du trimeur
l’étendue Mwangi. Jexler et Young se préparent à partir en quête K. Pont planche-brisée W. La Grande arche
de l’épave, avant que des concurrents pour les droits de récu- L. Pont blanc
pération ne l’atteignent les premiers. Ils ont fait courir dans
Katapesh le bruit qu’ils recherchent des marins et des aventu- à Shélyn jusque dans les nappes bleues et rouges, les gracieuses
riers capables pour les rejoindre. statues, les fleurs aux couleurs éclatantes et les ménestrels don-
10. Bains de Trillia. Pour plus d’un voyageur ce grand et étroit nant la sérénade aux clients pendant qu’ils se détendent devant
bâtiment, avec son enseigne de cuivre en forme de baquet au- une grande chope de leurs spiritueux préférés.
dessus des portes, est une vision bienvenue après des mois en La nature de la taverne de Jérikal attire également de nom-
mer ou de randonnée à travers le désert. Trillia (demi-elfe de breux adorateurs de Cayden Cailéan. Certains des fidèles du
sexe féminin, expert 3, NB) entretient plus d’une douzaine de Héros ivre sont des habitués des lieux. Tomlin Orlof (humain,
salles de bains privées où un voyageur sale peut profiter d’un prêtre 7, CB) tente de convertir Jérikal à sa foi depuis des mois.
bain chaud et relaxant accompagné d’huiles parfumés et de Il n’a pas rencontré beaucoup de réussite jusqu’ici, mais les deux
savon aromatique. Trillia demande 1 pa pour un bain de 15 mi- prêtres apprécient les plaisanteries amicales et les discussions
nutes. Des savons spécifiques, une eau parfumée et d’autres qui en découlent.
commodités peuvent être obtenues moyennant un supplément. En dehors des boissons alcoolisées, Jérikal brasse également
Son personnel n’assure pas de services obscènes. Trillia est des concoctions spéciales aux vertus curatives qu’il a surnom-
prompte à informer au préalable ses clients qu’il existe plus mées « prêtres en bouteille ». Elles combinent le plaisir de boire
d’une dizaine de bordels à Katapesh. S’ils viennent chercher une bouteille d’alcool fin à la qualité régénératrice d’un sort de
quoi que ce soit d’autre qu’un bon bain chaud, elle leur suggère soins. Chaque bouteille représente l’équivalent de plusieurs
d’aller se divertir ailleurs. doses d’une potion. Cela la rend donc plus chère (et bien meil-
Comme Trillia reçoit une énorme quantité de visiteurs venus leure au goût !) que de simplement acheter une unique dose de
de tous les horizons, son personnel entend parler de nom- potion chez un vendeur. Boire plusieurs doses de ces bouteilles
breuses nouvelles, rumeurs et ragots. Les clients de son éta- nécessite plusieurs actions simples.
blissement gagnent un bonus de circonstances de +5 pour les Jérikal se voit toujours comme un aventurier et adore parler
tests de Diplomatie effectués ici. Trillia elle-même est un puits boutique avec ceux qui fréquentent sa taverne. Les PJ réussis-
de connaissances sur tout ce qui se passe à Katapesh et dans sant un test de Diplomatie DD 30 sont susceptibles d’obtenir
l’arrière-pays. Pour le triple du coût normal suggéré, les tests de toutes sortes de conseils et d’informations utiles sur les sites
Diplomatie reçoivent un bonus de circonstances de +10 du fait d’aventure, les légendes et les rumeurs de la région. Jérikal pos-
de la conversation avec Trillia. sède une carte qu’il n’a jamais eu le temps d’étudier et dont il
11. Bières de Jérikal. Cette taverne populaire sert une pléthore se séparera volontiers si un PJ s’y intéressait. La carte montre
de bières et de vins. Son propriétaire, Jérikal Ashworth (halfelin, des dessins de symboles codés que Jérikal s’est révélé incapable
prêtre de Shélyn 5/expert 1, NB), est un prêtre de Shélyn, aven- de déchiffrer. Les symboles sont une forme d’argot des voleurs,
turier à la retraite officiant désormais en tant que maître-bras- qu’un PJ pourrait décoder par un test de Linguistique DD 30. La
seur. Il élabore amoureusement chaque cuvée des breuvages qui carte révèle l’emplacement d’une entrée secrète menant aux ca-
constituent sa marque de fabrique tel un artiste peignant un tacombes qui s’étendent sous la montagne Pâle et à une chambre
chef-d’œuvre. La salle commune reflète le culte que Jérikal voue secrète où « le butin d’un millier d’expéditions de pillage » est

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élèves se servent pour étudier les étoiles la nuit, dépasse d’une
Vente de pesh ouverture pratiquée dans le dôme. L’observatoire est également
Le nombre même de salons et de tentes proposant du pesh au ouvert au public certaines nuits, moyennant un droit d’entrée
sein de la ville de Katapesh rend inutile une description détaillée d’1 pa par personne.
d’une de ces échoppes en particulier, à l’exception du Palais du Le Collège abrite de nombreux dortoirs et salles de classe
pesh de Zandrek (lieu 21). De nombreuses boutiques proposent pour ses étudiants et un réseau de cercles et de dispositifs de
divers objets et disposent aussi, généralement, d’une réserve li- téléportation. L’une des caractéristiques marquantes du bâti-
mitée de cette drogue populaire. Inventez le nom qui vous plai- ment est le fait que la plupart des pièces à l’intérieur ne pos-
ra pour chaque échoppe individuelle (le résultat sera le même). sèdent aucune porte. Étudiants et instructeurs sont logés à la
Le pesh se trouve virtuellement partout. Vu que les maîtres du même enseigne et doivent compter sur la téléportation magique
Pacte et le Conseil des guildes fixent et réglementent stric- (en général clignotement ou porte dimensionnelle) pour se déplacer
tement le prix de vente des biens, une échoppe donnée sera d’une salle à une autre. Les instructeurs demandent également à
peu différente des autres en ce qui concerne l’acquisition de leurs étudiants de créer des parchemins de porte dimensionnelle à
la drogue. Le prix actuel du pesh est de 10 pa les 30 grammes. l’usage des professeurs dans le cadre de leur formation et à titre
Bien qu’il existe des variantes de cette drogue, le pesh se pré- de paiement pour leur éducation.
sente généralement sous la forme d’une poudre collante ven- 13. L’Acier d’Al’Faran. Cette curieuse échoppe ressemble en
due en fioles cylindriques qui ont une capacité de contenance tous points à un petit restaurant. Les visiteurs sont assis à une
de 30 grammes et qui sont faites d’argile séchée au soleil, de table couverte d’une nappe, on leur sert un assortiment de bois-
céramique ou de verre décoratif. Les usagers de pesh régu- sons fraîches et d’amuse-gueules accompagnés d’un repas léger, et
liers conservent sur eux leurs propres fioles individuelles, qu’ils on leur donne un « menu » constitué de la liste des armes dispo-
peuvent fixer à un collier et porter autour du cou comme un nibles chez le maître fabricant d’armes Diyab Al’Faran. Chacune
talisman. Ces fioles sont disponibles auprès de ces mêmes com- de ses créations est personnalisée selon les spécifications exactes
merçants qui vendent la drogue, bien que les contenants les plus de l’acheteur, ce qui lui confère un bonus de compétence de +2 à
extravagants soient vendus par des bijoutiers et des orfèvres tous les tests opposés effectués avec cette arme. Toutes les armes
spécialisés dans leur fabrication. Une fiole décorative peut être de Diyab sont, en outre, de qualité « de maître » et faites d’acier fin
constituée de verre coloré, d’os, d’ivoire ou de métaux précieux de Druma. En raison de la qualité des armes de Diyab, les prix de
tels que l’argent et l’or. Certaines sont incrustées de gemmes ou tous ses articles sont majorés de 25% par rapport au prix normal.
portent le nom de l’individu gravé à leur surface (voire une gra- Il vend également quelques objets magiques d’amélioration tels
vure ornementale). Des centaines de variations existent, chacune que du lustrargent et des huiles d’arme magique et d’affûtage.
d’elles procurant un sentiment d’individualité aux utilisateurs de 14. Pyramides de verre. Ces deux pyramides identiques sont
pesh. Le coût relatif à une fiole particulière varie selon le travail en réalité constituées de plaques de métal transparent. Elles ren-
du concepteur. Une simple fiole d’argile coûte 1 pc, de céra- ferment les dépouilles mortelles de deux puissants magiciens
mique 1 pa et de verre 1 po. Les récipients les plus extravagants nains venus à la Cité dorée en 2219 AR en quête d’une puissante
peuvent atteindre des prix allant jusqu’à 500 po. essence magique. Aucun autre document n’existe sur les deux
mages et on ne sait pratiquement rien d’eux si ce n’est leurs
noms : Gezbria et Tralvar.
dissimulé. Les notes de la carte indiquent que les catacombes Les pilleurs de tombes et les archéologues tentent d’étudier
sont piégées et que des patrouilles de gnolls et d’autres gardiens le contenu de chaque pyramide depuis des années et certains
les parcourent. d’entre eux ont mystérieusement disparu au cours de leurs ten-
tatives. La rumeur raconte qu’ils ont appris le secret leur per-
VILLE INTÉRIEURE mettant d’entrer à l’intérieur, mais qu’ils n’en sont jamais res-
Entourée d’anciennes murailles de grès recouvertes de vieilles sortis. Comme beaucoup de monuments antiques de la Ville
sculptures usées par le temps et de motifs curieux, la Ville inté- intérieure, les Pyramides de verre attirent régulièrement des
rieure est le plus ancien des quartiers de Katapesh. Elle abrite érudits et des aventuriers espérant percer leurs secrets.
également le palais fortifié des maîtres du Pacte, dont les tours Gezbria et Tralvar ont découvert une confluence de puissantes
élancées sont facilement visibles de n’importe quel endroit de lignes telluriques courant sous la Cité dorée et espéraient tirer
la ville. De nombreuses merveilles anciennes qui remontent parti de son pouvoir. Ils ont construit deux structures au-des-
aux premiers temps de la cité, il y a deux mille ans, rivalisent sus de cette confluence mais ont découvert avec le temps que la
de taille, de splendeur et de mysticité. Tous les monuments magie brute était incontrôlable et corrompue. Afin de protéger
(et même davantage) que sont le Grand Colisée, le Sphinx de leur découverte de ceux qui pourraient s’en servir à des fins ma-
marbre, l’Oasis dorée, les Pyramides de verre et l’Obélisque hur- léfiques, ils ont fait construire les Pyramides de verre par-dessus
lant se situent dans la Ville intérieure. les constructions jumelles et se sont fait enfermer à l’intérieur
12. Collège des Études dimensionnelles. Ce bâtiment recou- après les avoir dotées de puissants sorts de protection. Avec le
vert d’un dôme sert d’institution aux praticiens des arcanes et temps, la magie qu’ils avaient juré de protéger les a corrompus
aux étudiants du cosmos, des dimensions alternatives et du et transformés en liches obsédées par le fait de garder ce pou-
voyage interdimensionnel. Un télescope gigantesque, dont les voir pour elles. Les rares individus ingénieux qui ont réussi à

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Katapesh – cité du commerce
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circonvenir les protections magiques pour pénétrer à l’intérieur un signe personnel des cieux. Certains d’entre eux partent avec
des Pyramides ont été les victimes des liches emprisonnées. ce qu’ils étaient venus chercher, d’autres, las et affamés, quittent
15. Oasis dorée. Après que l’Année des vents caustiques a tout simplement les lieux.
ouvert le ventre de la Cité dorée, cette oasis solitaire (qui faisait De temps à autre, des plaques de mousse spirituelle re-
jadis partie d’un ensemble de plusieurs dizaines d’oasis comme couvrent un palmier malade, près du lac, au centre de l’Oasis
elle) fut la seule à rester pour témoigner de la beauté luxuriante dorée. De nombreux pèlerins viennent jeûner et prier dans
qui dominait autrefois cette terre. Nourrie par le Scorpius qui leur tentative de communion avec les dieux. Parfois, plutôt que
s’écoule depuis l’ouest et continue son parcours vers le sud, de d’abandonner leur place près du lac afin de partir en quête d’une
grands palmiers-dattiers entourent un grand bassin d’eau claire, meilleure nourriture, des pèlerins désespérément affamés ont
des dizaines d’autres arbres étant regroupés à l’est. De nom- grignoté de petits morceaux de ces plaques de mousse spiri-
breuses échoppes, maisons et auberges bordent l’étendue d’eau tuelle, qu’ils ont confondue avec de la mousse ordinaire. De tels
à l’ombre des palmiers. Pour beaucoup de voyageurs, il s’agit là incidents les ont conduits à entrer en communion avec la subs-
de la première vision qu’ils reçoivent de la cité lorsqu’ils fran- tance spirituelle qui réside près du lac et que l’on prend souvent
chissent la porte ouest qui s’ouvre au-delà des Étalages de jour. pour un contact avec des messagers divins. Un PJ qui réussit un
Les gardiens de l’Oasis dorée entretiennent également une test de Connaissances (nature) DD 25 est à même d’identifier la
abondante population composée de plusieurs types de poissons mousse spirituelle sur un palmier mourant.
et de plantes aquatiques qui vivent dans l’étang et récoltent les 16. Grand Colisée. Certaines choses ne changent jamais au
dattes sur les palmiers afin de les vendre dans le Bazar de la cours de l’histoire de l’humanité. Le besoin de divertissement est
Ville basse. resté le même, depuis les premiers temps de la Cité dorée jusqu’à
Les légendes racontent que ceux qui ont un véritable rêve dans la Katapesh moderne. Cet énorme colisée de pierre est garni de
leur cœur et qui s’asseyent près du lac à l’ombre des palmiers rangées de gradins facilement capables d’accueillir dans les dix
sont susceptibles de recevoir une inspiration divine, s’ils sont mille spectateurs assis. Divers jeux, parades et combats de gladia-
patients et endurants. De nombreux pèlerins occupent un es- teurs ont lieu sur le sol sablonneux de l’arène, situé à environ 3
pace autour du lac, où ils attendent parfois des journées entières mètres en contrebas de la rangée de gradins la plus basse.

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Si les sanglants combats de gladiateurs opposant des hommes elle-même était inoffensive. Avec le temps, le Sphinx devint un
libres et des esclaves sont toujours populaires, ces dernières an- autre des mystérieux monuments qui attirent à Katapesh leur
nées la plus grande attraction du Grand Colisée est un sport appe- lot de touristes et d’érudits.
lé le ruk. Au cours d’un match de ruk, deux équipes de dix athlètes Le fait que le Sphinx de marbre soit en réalité une puissante
s’affrontent dans le but de lancer une balle en cuir remplie de création de la Mère des monstres (le premier sphinx à avoir
sable, qui fait la taille de la tête d’un homme, dans le cercle de foulé le sol de Golarion) n’est connu que de certains individus
l’équipe adverse, situé de l’autre côté de l’arène, et de heurter ainsi parmi les plus fidèles de Lamashtu. D’une taille et d’un appétit
un gong d’airain se trouvant juste derrière. L’équipe qui marque titanesques, la créature fut changée en pierre il y a bien long-
le plus de points en faisant passer la balle à travers le cercle de temps par les puissants ennemis de la déesse et demeure sous
l’autre équipe après une heure de jeu est déclarée gagnante. Le cette forme depuis lors.
ruk ressemble à un croisement entre le rugby, le football et les arts 18. Ambassade du Nex. Le Katapesh et le Nex cultivent depuis
martiaux mixtes. Un joueur de ruk doit être suffisamment fort longtemps de bons rapports l’un avec l’autre. Les deux pays par-
pour lancer et attraper la balle, avoir l’endurance nécessaire pour tagent de nombreux points de vue et modèles économiques, ce
supporter les matchs de longue durée et la robustesse demandée qui fait d’eux des alliés naturels. Le Nex entretient une ambas-
pour encaisser les coups délivrés par les joueurs rivaux. sade à Katapesh où réside son ambassadeur actuel, Narlaguut
Aucune règle spécifique en plus de l’objectif du jeu n’est don- Haraxis (humain, aristocrate 6, NM), accompagné de ses esclaves
née, afin de laisser à chaque MJ la liberté de concevoir des va- et de ses conseillers.
riantes pour leurs propres campagnes. Les aventuriers font des Ce domaine ceint de murs a été créé d’après les modèles
joueurs de ruk idéaux. Après leur arrivée à Katapesh, il ne devrait architecturaux courants à Quantium (des bâtiments surmon-
pas falloir attendre trop longtemps avant que le plus costaud des tés de flèches élancées, chacune d’elles couronnée d’un drapeau
PJ se fasse approcher par au moins une ou deux guildes de ruk et nexien, entourent une cour où les sanctuaires voués aux dieux
se voit offrir une place dans leur équipe. Les avantages peuvent du pays forment un anneau central).
être très attractifs, mais les joueurs qui se démarquent de leur L’ambassadeur Haraxis passe une grande partie de son temps
équipe peuvent également se retrouver la cible des guildes à assister aux sessions du conseil à la cour du palais des maîtres
rivales. du Pacte, proposant ses conseils lorsque l’on le lui demande ou
Presque toutes les nombreuses guildes de Katapesh pos- se contentant simplement d’écouter les discussions concernant
sèdent leur propre équipe de ruk et la concurrence peut s’avérer les différentes affaires notables. Sa tâche principale consiste à
être très féroce. Sur le terrain, le ruk est un sport violent et san- entretenir les bonnes relations qui existent entre son pays et le
glant, plaies, contusions et os brisés étant monnaie courante. En Katapesh, ce qu’il accomplit avec un sens du devoir mêlé d’en-
dehors du terrain, le jeu peut se révéler meurtrier car les guildes nui. Il passe la majorité du reste de son temps au Palais du pesh
rivales tentent de saboter les équipes des autres. Le tabassage en de Zandrek et au Scarabée doré.
règle dans les allées sombres, l’empoisonnement, l’enlèvement Plusieurs tentatives d’attenter à la vie d’Haraxis ont eu lieu
et l’assassinat ne sont pas des pratiques rares. Les athlètes de depuis sa prise de poste à Katapesh. Haraxis porte toujours de
ruk les plus brillants sont souvent protégés par des gardes du nombreuses protections magiques, en plus d’un entourage de
corps et séquestrés dans des complexes d’entraînement privés mages, de prêtres et de guerriers tous dévoués à lui et au Nex. Un
sous garde constante. membre des Faucons d’acier (voir page 40) a infiltré son corps
La saison de ruk dure trois mois, chaque équipe jouant vingt- de serviteurs afin d’essayer de s’emparer de secrets nexiens et
quatre matchs durant cette période. La saison culmine lors d’un d’entraver le commerce des esclaves grâce auquel prospèrent le
tournoi qui comprend cinq matchs entre les deux équipes qui Katapesh et le Nex. Haraxis a eu connaissance de l’infiltration, et
ont le plus grand nombre de victoires. L’équipe gagnante ac- bien que l’espion ne soit pas au courant de cette information, les
quiert des privilèges spéciaux, des honneurs et des récompenses autres Faucons d’acier installés en ville s’en sont rendu compte
financières en plus du droit de se vanter. et tentent désespérément d’informer l’espion qu’il est en dan-
17. Sphinx de marbre. Cette gigantesque statue s’élève à une ger. Ils envisagent sérieusement d’engager un étranger pour lui
hauteur d’environ 36 mètres. Elle représente une créature assise faire délivrer un message codé afin de sauvegarder la cellule. Les
qui possède le corps d’une lionne et la tête d’une femme aux che- aventuriers en visite, sans aucune affiliation ni lien étroit avec
veux longs, dont les défenses pointues dépassent de chaque côté quiconque dans la cité, seraient le choix le plus logique, bien que
de sa bouche. Contrairement à ce que pourrait laisser entendre les faire entrer dans l’ambassade puisse s’avérer problématique.
son nom, le Sphinx de marbre n’est pas en marbre mais en grès. 19. Auberge du Dragon de sable. Cette grande auberge s’étend
Lorsque les premiers colons arrivèrent pour fonder l’endroit sur la rive sud de l’Oasis dorée. Un long dragon serpentin d’ai-
qui deviendrait plus tard la Cité dorée et, au final, la Katapesh rain est perché au-dessus de l’entrée principale de l’auberge. La
moderne, ils découvrirent la statue titanesque d’un sphinx nourriture est servie à un prix convenable, bien que le cuisinier
assis là comme s’il gardait la vallée. Leur crainte initiale finit ait la main un peu lourde sur le curry. Les voyageurs s’arrêtent
par s’estomper et laissa la place à la curiosité lorsqu’ils virent souvent ici avant de poursuivre leur exploration de la ville car la
que la colossale effigie de pierre ne s’était pas animée et ne les grande salle commune est fraîche et propre. L’Auberge du Dragon
avait pas attaqués. Après de longs débats, ils émirent la théorie de sable fait payer le prix normal pour ses chambres, propres et
que le sphinx de pierre datait d’un âge perdu et que la statue en relativement dénuées de vermine.

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Katapesh – cité du commerce
20. Obélisque hurlant. Cette gigantesque flèche est entière- y exposer quelques petites bricoles). Le Bazar de la Ville basse
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ment composée de cornaline lisse et s’élève à une altitude in- s’étend sur toute la longueur de la cité et presque tout peut y
croyable d’environ 115 mètres. Les chiffres gravés le long de sa être acheté ou vendu.
base indiquent les périodes, les jours et les années. Les autres 22. Aandrik le Chirurgiste. Cette tente quelconque arbore une
symboles de sa surface attirent des astronomes, des linguistes simple enseigne portant le nom de l’entreprise. Si son propriétaire
et des ingénieurs désireux de les étudier. Malgré des recherches est habile pour traiter maladies et blessures grâce aux merveilles
approfondies, aucun d’eux n’est encore parvenu à une quel- de la médecine « moderne », ces activités ne sont que des projets
conque forme de conclusion fiable quant à la signification de parallèles à ses véritables talents d’illusionniste de génie. Aidé par
ces symboles archaïques. Son nom sinistre est dû aux nombreux ses deux belles assistantes, Leinriss et Denjal (humaine expert 1,
trous étroits qui percent sa surface à proximité du sommet. Ces CN), le médecin se spécialise dans l’utilisation d’une combinaison
trous créent une succession de sons sifflants et harmoniques d’altérations magiques et chirurgicales pour créer la beauté là où
en période de vents forts, ce qui ne fait qu’ajouter au mystère elle n’existait pas auparavant, ainsi que dans la vente des meilleurs
entourant la raison d’être de l’obélisque. déguisements qu’il soit possible d’acheter.
En dehors de la mystérieuse signification En plus de ses sorts d’illusion, Aandrik (hu-
de ces symboles indéchiffrables, l’Obélisque main, roublard 2/illusionniste 4, N) dispose
hurlant agit comme un dispositif qui me- de nombreux parchemins, potions, poudres
sure le temps à la manière d’un cadran et pigments magiques pour accomplir son
solaire. Trois clochers flanquent l’obé- travail. Ses honoraires vont de 15 po pour
lisque, formant un triangle autour de de simples déguisements non magiques à
lui (la Tour du matin, la Tour du jour et 1 000 po pour des maquillages complexes
la Tour de la nuit). Les chronométreurs impliquant la chirurgie et ses illusions
stationnés sur les clochers gardent une les plus puissantes.
vigilance constante sur l’obélisque, son- 23. Tapis d’Ahkmed. Le propriétaire
nant chaque heure depuis la tour appro- de cette échoppe se nomme Ahkmed
priée (bien que de manière plus silen- (humain, expert 5, LN), membre haut
cieuse la nuit, en revanche). placé de la Guilde des tisserands de
21. Palais du pesh de Zandrek. À Katapesh. Ses tapis et tapisseries sont
Katapesh, les salons de pesh se trouvent par renommés partout dans le monde et son
treize à la douzaine. Le salon de Zandrek, échoppe du Bazar inférieur est un dé-
toutefois, se démarque comme le lieu de dale de tapis, de tapisseries, de pail-
perdition le plus populaire d’une cité bai- lasses et d’autres créations issues du
gnant dans le vice et le péché. Ce bâtiment métier à tisser qui pendent un peu
rond et surmonté d’un dôme est entouré de partout. Il erre chaque jour dans son re-
colonnades serpentines en bronze. Son énorme porte de paire tissé tel un petit minotaure aux yeux perçants,
cuivre forme le visage ovale et sculpté d’un homme en train de séparant rapidement les acheteurs sérieux des flâneurs curieux.
rire. Il s’agit là de la seule porte du bâtiment, car tous les autres Un tapis volant intelligent nommé Tranche-nuages s’est caché
seuils à l’intérieur sont voilés par des rideaux de soie et de perles. ici, parmi le reste des tapis, dans l’espoir d’échapper à son ancien
Plusieurs chambres privées bordent le premier couloir circulaire à propriétaire, un assassin gnoll connu simplement sous le nom
l’intérieur du bâtiment. En s’enfonçant dans ce dernier, on trouve d’Araignée. Le gnoll et quelques-uns de ses acolytes cherchent le
un deuxième anneau rempli de statues, de coussins, de divans, de tapis dans Katapesh depuis deux jours et sont loin d’être prêts à
ménestrels errants et de filles en train de danser. Le centre du bâti- abandonner. Tranche-nuages est impatient de trouver un nou-
ment est une cour garnie de plantes en fleurs, de dalles de marbre veau propriétaire paraissant suffisamment fort pour traiter avec
et d’un bassin central peuplé de poissons colorés. Araignée et ses sbires.
La popularité du Palais du pesh de Zandrek provient de la 24. Arômes et aphrodisiaques. Ce grand chapiteau est teint
capacité presque mystique de maître Zandrek (humain, ensor- par chinage d’une douzaine de couleurs différentes. La bannière
celeur 6, LM) à satisfaire toutes les envies et les désirs de ses au-dessus du rabat servant d’entrée à la tente porte la mention
clients. Il possède une petite armée d’esclaves exotiques spécia- « Arômes et aphrodisiaques » écrite en grandes lettres élégantes.
lement formés à pourvoir aux besoins de ses invités, qui qu’ils Un vieil herboriste tieffelin d’aspect ratatiné et nommé Chiaong
puissent être. (tieffelin, expert 6, CN) propose aux clients des herbes relaxantes
pouvant être inhalées au moyen d’extravagants narguilés, absor-
VILLE BASSE bées par la peau par l’intermédiaire d’emplâtres organiques ou
Ce quartier est facilement le plus grand de Katapesh et le plus bues via une variété de thés savoureux et relaxants dans de pe-
densément peuplé. La Ville basse abrite les quais tentaculaires tites cabines privées à l’intérieur de la tente. Chiaong est assisté
de la ville et probablement le plus grand bazar du monde (une par une petite armée d’esclaves. Moyennant un supplément, ces
succession de kiosques, de tentes, de huttes, de chariots, voire derniers peuvent également être réservés pour d’autres formes
de simples tapis étendus sur le sol à des endroits dégagés pour de divertissement.

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Chiaong a acheté récemment un nouvel encensoir décoratif Chaque année, les maîtres du Pacte sortent Massein de sa cel-
pour l’un de ses fumoirs afin de remplacer celui qui était cassé. lule et l’exhibent à travers la ville pour rappeler au peuple que
Ni lui ni le vendeur auprès de qui il l’a acheté ne sait qu’il s’agit même les plus puissants perdent tout lorsqu’ils enfreignent la
d’un encensoir de contrôle des élémentaires de l’Air. S’il est rempli loi. Les gens du coin ont commencé à appeler l’événement an-
d’encens, ou de toute autre substance ressemblant à de l’encens, nuel la Parade des geôles, et cette dernière est devenue pour eux
et qu’il est ensuite allumé, il invoquera un élémentaire de l’Air un important jour de festivités. Des marionnettes de Massein
de taille G, passablement enragé. Aktep peuvent être achetées partout, les vendeurs de nourri-
25. L’Étoile d’azur. En plein cœur de la Ville basse, L’Étoile ture proposent des « rations des Geôles » composées de pain et
d’azur règne en maître sur la catégorie des tavernes les plus po- d’eau, les habitants enfilent leurs habits les plus sales et dépe-
pulaires, à la fois chez les visiteurs et chez les habitants. De l’ex- naillés, et les artistes de rue rejouent le procès et la condamna-
térieur, elle ressemble à une grande tente grise couverte d’étoiles tion de l’homme d’affaires déchu. Les maîtres du Pacte ne font
bleu ciel. À l’intérieur, des paravents de soie créent des espaces rien pour dissuader les citoyens de participer à ces festivités et,
privés autour d’une grande salle commune ouverte au sol recou- de fait, les encouragent même, car elles soutiennent l’économie.
vert de tapis et de carpettes se chevauchant. Les clients paressent Après presque quatre ans de manipulation et de planification
autour de petites tables lustrées, assis sur des coussins doux et minutieuse, le fidèle serviteur de Massein, Selnton Blout, a infil-
confortables. Une légère brise créée par un élémentaire de l’Air tré les Geôles en se faisant passer pour un garde de la prison. Les
lié souffle dans la tente, faisant onduler ses parois. Au début de deux hommes préparent l’évasion de Massein depuis plusieurs
chaque heure, des musiciens et des chanteurs divertissent les mois. Ils sont prêts à mettre leur plan en application lors de la
clients par des chansons et des mélodies obsédantes et envoû- prochaine Parade des geôles avec l’aide de la Main invisible, qui
tantes qui viennent des quatre coins du monde. méprise depuis longtemps le gouvernement de Katapesh et les
De nombreux visiteurs viennent à L’Étoile d’azur pour goû- maîtres du Pacte en particulier.
ter la cuisine exotique qui y est servie comme les sauterelles au 28. Estrade des prophètes de l’Apocalypse. Située au milieu
miel, le lait de chameau caillé, le foie de dhabba saupoudré de de l’enchevêtrement de tentes et de kiosques, cette estrade cir-
pesh, le scorpion en saumure, l’aspic grillé, les huîtres au triple culaire à deux paliers était jadis utilisée par les bardes et les
poison et bien d’autres spécialités. musiciens venus divertir les hordes de clients progressant avec
26. Les Animaux exotiques de Cindra. Cindra fournit des ani- difficulté dans le Bazar de la Ville basse. Il y a environ un an, des
maux rares et difficiles à trouver. Sa tente est remplie d’une col- prophètes autoproclamés étreignant les principes de religions
lection éclectique d’animaux en cage (singes et oiseaux venant de et de cultes obscurs commencèrent à s’en servir de scène pour
l’étendue Mwangi, dhabbas des déserts voisins, petits dinosaures prêcher. Au début, leur présence fut considérée comme une
et lézards de Médiogalti, serpents distordus de la Désolation de gêne mais, avec le temps, les prophètes commencèrent à attirer
Mana du Nex, bébés crocodiles d’Osirion, geckos d’Hyrantam et des foules d’auditeurs perplexes ou véritablement intéressés.
crapauds des Terres inondées, corneilles blanches et grises d’Ir- Comme la concurrence pour se faire entendre et un esprit de
risen, loups, blaireaux, renards et élans pygmées arrachés aux compétition religieuse toujours présent ont conduit à de nom-
forêts du Nirmathas et bien d’autres animaux rares et insolites. breux pugilats, voire à des duels magiques entre « prophètes », la
Pour les MJ qui aiment pimenter leurs campagnes en per- Garde zéphyr a été contrainte de poster à tout moment quelques
mettant à leurs joueurs de s’attacher les services de familiers ou gardes à proximité afin d’intervenir si nécessaire.
de compagnons animaux inhabituels, Les Animaux exotiques de 29. La Boutique de Jangley. Une simple tente munie d’une
Cindra sont un excellent endroit pour trouver la bonne créature enseigne où est inscrit « Jangley » au-dessus est tout ce qui
lorsque la liste normale des animaux ne répond pas exactement identifie cette concession de marchandises rares, mystérieuses
à vos exigences. et difficiles à trouver. Les frères Pasker et Trill Jangley (halfelin,
27. Salle municipale et geôles. Autrefois connu comme le don- expert 6, N) possèdent un réseau impressionnant de partenaires
jon d’Aktep, cette enceinte fortifiée se dresse au sommet d’un par lequel ils parviennent à vendre certains des articles les plus
piton rocheux peu élevé qui surplombe le reste de la Ville basse étranges et les plus curieux qu’il soit possible d’acheter. Chaque
s’étendant autour. Il y a environ huit ans, c’était le domaine de jour qui passe est susceptible de voir l’apparition d’une nouvelle
Massein Aktep, un homme d’affaires extrêmement riche qui avait babiole à la tente des Jangley et personne ne sait jamais ce qui
des intérêts dans presque chaque entreprise de Katapesh. Il est pourrait s’y trouver. Chaque article a pourtant toujours une his-
devenu le centre d’un énorme scandale l’impliquant pour fraude toire extravagante et incroyable, avec laquelle les frères Jangley
fiscale et escroquerie, ainsi que pour l’organisation de l’assassi- sont plus qu’heureux de régaler les passants.
nat de plusieurs maîtres de guilde de premier plan en l’espace Les récentes acquisitions comprennent un médaillon terni
de trois ans. Plutôt que d’exécuter Massein, les maîtres du Pacte dragué au fond de la mer Intérieure et qui irradie d’une aura
saisirent l’ensemble de ses avoirs et firent de son grand donjon magique indéterminée, une lance tribale en ivoire expédiée de-
personnel les nouvelles geôles de la ville, où il réside actuellement puis la lointaine Couronne du Monde et un coffre de fer rouillé
dans une cellule d’1,50 mètre de côté et où il passera le reste de ses plein d’anciennes pièces de monnaie en bois qui portent l’image
jours. Le domaine fut converti et devint la Salle municipale, où les d’une fleur sur une face et d’un étrange insecte sur l’autre.
maîtres de guilde et les autres officiels de la ville se réunissent. Il Les Jangley sont récemment entrés en possession de plusieurs
sert également de caserne à la Garde zéphyr. gros morceaux de métal céleste pillés à grand risque sur le mont

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d’Argent en Numérie. Plusieurs Numériens déguisés en négo-
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ciants ont suivi le métal volé jusqu’à Katapesh et ne reculeront Prophètes de l’Apocalypse
devant rien pour le récupérer et le retourner à leurs maîtres. Voici certains des habitués que les visiteurs peuvent s’attendre
Les Jangley conservent les rebuts de métal dans une boîte fer- à trouver sur l’Estrade des prophètes de l’Apocalypse.
mant à clé et ne les sortent que pour les montrer à des clients Argoïste, le messager de l’Horloge mortelle. Argoïste est perçu
« sérieux ». Ils ont une politique similaire en ce qui concerne les par la plupart comme un fou furieux. D’une voix forte, impétueuse
autres trouvailles rares. et agressive, il prétend que toute la création danse au rythme d’une
30. Les Rampes. Les quartiers de la Ville intérieure et de la succession d’horloges célestes. Toutefois, une horloge (l’Horloge
Ville basse de Katapesh sont reliés via des rampes qui gravissent mortelle) mesure le temps de toutes les horloges mineures et des
le Mur obsidien jusqu’à atteindre la Porte de la nuit d’un côté et choses et des êtres qu’elles représentent. Il prétend que l’Horloge
la Porte du jour de l’autre. Chacune est constituée de madriers mortelle a atteint sa dernière heure et que toute la création pren-
de bois et de pierre. Au cas où il serait un jour nécessaire de pro- dra fin lorsque la dernière seconde se sera écoulée. Lorsqu’il ne
téger la Ville intérieure d’envahisseurs, chaque rampe est conçue divague pas sur l’Horloge mortelle, il se contente de pointer du
pour pouvoir être écroulée en retirant une série de gigantesques doigt des individus qui se sont arrêtés pour écouter et leur adresse
chevilles. un « Tic, tac! » avant de partir d’un rire dément.
Les habitants distinguent les deux Rampes entre elles selon Gorggus, le Prophète bouffi de l’Excès. Dans sa jeunesse,
la porte à laquelle chacune est associée (il y a donc la Rampe de Gorggus essaya d’apprendre les usages d’un groupe ésoté-
la nuit et la Rampe du jour). Toute la journée, les deux rampes rique se faisant appeler les hémothéurges (ou les « mages
voient passer une circulation importante. Chacune mesure plus bouffis »), des sages qui poussent leurs corps au-delà des
de 15 mètres de large, accueillant facilement presque tout ce que limites normales afin de tirer une force magique de leur
l’on dirige vers elle. Un garde-fou de chaque côté des rampes propre sang. Malheureusement pour Gorggus, il découvrit
protège les voyageurs contre les chutes. Pourtant, malgré ces rapidement qu’il ne possédait aucun talent magique d’une
mesures de sécurité, au moins trois ou quatre décès de voya- quelconque sorte. Peu disposé à laisser cela l’arrêter, il se gava
geurs passés par-dessus le rebord se produisent chaque année. immédiatement de nourriture jusqu’à atteindre un état d’obé-
Savoir si ces morts sont dues ou non à des accidents donne tou- sité morbide et commença à se recouvrir de sangsues, vantant
jours matière à d’amples spéculations. ses pouvoirs inexistants à tous ceux qui voulaient l’entendre.
De nombreux échanges illicites ont lieu dans l’ombre de la Gorggus passe ses journées sur l’Estrade des prophètes de
Rampe de la nuit, à l’endroit où elle rejoint le Mur obsidien. l’Apocalypse, à décrire de répugnants rites sanglants de sa
Pour ceux qui chercheraient des lieux particuliers dans les propre invention, en prenant soin d’insister sur les détails.
Étalages de nuit, un informateur peut généralement être trouvé Hiss, le Révélateur de serpents. Facilement reconnaissable
à cet endroit, tout disposé à fournir des indications à ceux qui à sa coiffe et à ses bijoux argentés, Hissarok (que l’on appelle
ont les moyens de se payer ces informations et n’ont pas l’air de généralement « Hiss ») est un prêtre homme-lézard qui af-
vouloir créer des problèmes. Le montant du pot-de-vin dépend firme que, chaque nuit, il rêve d’une race d’hommes-serpents
entièrement de ce que l’informateur pense pouvoir obtenir. Des appelés Ydersiens dont son peuple descend. Il parle d’un em-
membres de la Main invisible rôdent à proximité afin d’identi- pire antique qui sommeille sous la terre et sous la mer, et qui
fier les fauteurs de troubles et de s’attaquer aux individus riches s’éveillera bientôt de son long sommeil pour prendre sa place
et stupides. légitime d’empire le plus puissant d’Avistan.
31. Le Dard du scorpion. La toile de cette grande tente est bro- Rathoclès, l’Astrolâtre. Rathoclès se nomme lui-même le
dée de motifs ressemblant à de grands scorpions. Les tables qui prophète de l’Étoile rouge, mais les locaux se réfèrent à lui sous
bordent les parois intérieures sont couvertes de jarres, de cu- le nom d’Astrolâtre. Plutôt que de faire du prosélytisme par le
vettes, de bouteilles et de fioles ainsi que de sachets de poudres, biais de divagations démentes comme nombre de ses confrères,
de pâtes, de comprimés solubles, de liquides et de poussière. Rathoclès pétrifie son auditoire de son regard perçant et l’avertit
Certains d’entre eux ont une odeur infecte, d’autres sont agréa- d’une voix douce qu’un gros morceau d’étoile entrera en collision
blement parfumés et d’autres encore ne diffusent absolument avec Golarion dans les années à venir et que Katapesh sera totale-
aucune odeur. Toutes ces substances composent la vaste gamme ment détruite. Il n’enjoint pas ses auditeurs à se repentir, pas plus
de poisons disponibles au Dard du scorpion. Jacénia Daleeb qu’il n’exige d’eux qu’ils se conforment à de nouvelles conven-
(humaine, roublard 5/assassin 1, LM) gère cette boutique en atta- tions bizarres. Il les prévient simplement que lorsque l’Étoile
chant beaucoup d’importance aux détails et en considérant ses rouge apparaîtra, ils sauront que sa prophétie est sur le point de
clients avec une attention avisée. Son assistant Manphir (demi- s’accomplir et que le monde qu’ils connaissent prendra fin. Il se
orque, roublard 4, LM) maintient le stock méticuleusement en tait parfois brusquement et se contente de lever les yeux vers
ordre et prévient toute démonstration accidentelle des articles les cieux, comme s’il cherchait le signe tant redouté de l’Étoile
de sa maîtresse. Chaque table porte un écriteau précisant, « Le rouge. Du fait des similitudes contenues dans leurs messages,
personnel du Dard du scorpion n’est pas responsable des consé- Argoïste et Rathoclès entrent souvent en conflit l’un avec l’autre.
quences dus à l’essai non supervisé d’un de ses produits. Veuillez La Garde zéphyr a dû les séparer à plusieurs reprises, au grand
demander de l’aide. » Tous les poisons normaux sont dispo- amusement de la foule qui s’arrête pour écouter et regarder.
nibles au Dard du scorpion au prix indiqué dans la liste.

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elle peut arranger des rencontres ou des dépôts et relayer des
Poisons de Katapesh messages. Tous les services décrits ci-contre nécessitent la réus-
Katapesh est considérée par beaucoup comme la capitale des site d’un test de Diplomatie DD 30 afin d’obtenir sa confiance
poisons du monde. La Guilde des fabricants de poison invente pour qu’elle accepte d’apporter son aide.
constamment de nouvelles toxines et améliore ou modifie 32. Bloc des esclaves. Un long bloc de pierre rectangulaire
les qualités des autres. Les exemples ci-après ne sont que accessible par une volée de marches en bois sert de plate-forme
quelques-uns des poisons que l’on peut s’attendre à trouver aux esclaves, pour leur présentation précédant leur vente. Un
à Katapesh (ou desquels on peut être victime). membre de la Guilde des commissaires-priseurs gère les achats
Pesh pourpre. Les fabricants de poison de Katapesh ont quotidiens qui s’y déroulent tandis que deux escouades de la
découvert que le lait en décomposition d’un cactus de pesh Garde zéphyr gardent un œil attentif sur tout remue-ménage
mort peut être récolté afin de produire un poison hautement venant de la foule ou des esclaves.
efficace pour mettre un ennemi hors de combat. Ingestion, Il est possible d’acheter ici un spécimen de presque toutes
Vigueur DD 18, Effet initial perte temporaire d’1d2 Con et For, les formes de vie intelligentes, mais les ventes dépendent des
Effet secondaire inconscience pendant 1 heure, Coût 200 po besoins et des goûts des acheteurs, ainsi que de ce qu’ils sont rai-
la dose (pâte). sonnablement capables de maîtriser. Par exemple, les arrivages
Bave de Dhabba. Récolté sur des dhabbas spécialement d’ogres et de trolls sont fréquents, mais tout le monde n’est pas
drogués, ce poison brûle la chair de la victime autour d’une capable de retenir des créatures aussi puissantes et brutales.
blessure tout en provoquant un état fiévreux chez la créature. Les esclavagistes trouvent néanmoins toujours des acheteurs,
Blessure, Vigueur DD 12, Effet initial 1d6 points de dom- qu’il s’agisse de généraux ayant besoin de troupes de choc pour
mages d’acide et état nauséeux, Effet secondaire perte tem- l’effort de guerre d’un pays éloigné, d’un nécromancien à la re-
poraire d’1d4 Dex, Coût 50 po la dose (liquide). cherche de telles créatures pour qu’elles deviennent les compo-
Pilule de folie. Ce poison extrêmement rare et difficile à fa- santes vivantes d’un sort terrifiant, ou d’un noble arrogant qui
briquer provient d’une glande spéciale récoltée sur des bêtes veut s’assurer les services d’un garde du corps impressionnant.
du chaos. Une fois mélangé à des réactifs et à des produits Une cellule de combattants de la liberté andorans connue sous
chimiques stabilisants, il en résulte un poison inodore et sans le nom des Faucons d’acier opère à partir de Katapesh et désigne
saveur. Une fois ingéré, l’élixir provoque une folie temporaire certains esclavagistes comme cibles de contrats d’assassinat, de
durant 1 minute. Tant que dure l’effet, la créature souffre sabotage et d’attaques de guérilla qui ont pour but de pertur-
d’hallucinations terrifiantes, voit son corps fondre sous ses ber leurs affaires. Le Bloc des esclaves est la cible fréquente de
yeux et adopter diverses formes hideuses. Une créature affec- leurs attaques. Ces efforts ont contraint la Garde zéphyr à entre-
tée est considérée comme sous l’effet d’un sort de confusion. tenir une sécurité centrée au maximum autour du Bloc et les
Ingestion, Vigueur DD 14, Effet la créature est considérée marchands d’esclaves à se servir de leurres et de mandataires
sous les effets d’un sort de confusion pendant 1 minute, Coût pour conduire leurs affaires publiques. Les maîtres du Pacte ont
1 500 po la dose (comprimé soluble). offert une énorme récompense pour la capture des agents des
Venin d’araignée écorchefeuille. Récolté sur les araignées Faucons d’acier ou la divulgation d’informations menant à leur
venimeuses qui infestent l’écorchefeuille (voir la page 255 du arrestation.
Cadre de campagne : la mer Intérieure), ce poison est un moyen 33. Temple de Néthys. Ce bâtiment aux airs de pyramide à
peu coûteux mais rarement mortel de mettre un ennemi hors degrés domine toutes les constructions voisines tel un géant
de combat. Blessure, Vigueur DD 11, Effet initial perte tem- menaçant. Une flamme multicolore qui brûle éternellement
poraire d’1d3 Con, Effet secondaire perte temporaire d’1d3 sans carburant d’aucune sorte plane au-dessus du niveau le plus
Con Coût 100 po la dose (liquide). élevé, identifiant ce bâtiment comme la demeure de Néthys,
Fléau du mage. Dans la Désolation de Mana du Nex pousse dieu de la magie. L’intérieur est constitué d’une vaste salle ou-
une orchidée à la couleur écarlate sombre appelée épine san- verte aux murs recouverts de glyphes ésotériques et lumineux
glante. Une fois séchée, réduite en poudre et mélangée à de qui énoncent les principes de Néthys. Des piliers s’élèvent en
l’entolome zébré, elle produit un poison qui rend extrêmement s’enroulant sur eux-mêmes jusqu’à un plafond de brume pris-
difficile pour une créature sous ses effets d’effectuer toute matique et mouvante, ponctué d’éclairs et de gerbes de flammes
tâche demandant de la concentration. Contact, Vigueur DD 20, dansants (parfois calmes et parfois se déchaînant en un accès de
Effet initial +10 à tous les DD des tests de Concentration pen- fureur élémentaire). Des templiers vêtus de robes (guerrier 4/
dant 1 heure, Effet secondaire +10 à tous les DD des tests de magicien 1) arpentent la cour du temple, à l’affût des voleurs, des
Concentration pendant 1 heure. Coût 500 po la dose (poudre). infidèles et des visiteurs qui cherchent à créer des problèmes.
Porteurs de masques de porcelaine dont une moitié est peinte
en noir et l’autre en blanc, ils sont armés de bâtons de maître et
En plus d’être une membre fière et accomplie de la Guilde des de divers types de baguettes magiques de bataille.
fabricants de poison, Jacénia est également l’une des plus grosses Les salles, qui se ramifient en tous sens, renferment des cen-
fournisseuses de poison pour les membres de l’officieuse Guilde taines de volumes de textes arcaniques, de parchemins et de
des assassins de la ville et sert d’agent de contact si l’on souhaite plaques gravées contenant la connaissance de centaines d’an-
bénéficier des services de celle-ci. Pour une somme modique, nées de recherche et de divinations magiques. Les fidèles de

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Néthys (aspirants mages et sorciers de campagne au même titre persuadée de les libérer si des amis ou la famille venaient à leur
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que les maîtres magiciens) lèguent souvent au temple des objets recherche, mais son prix serait toujours élevé et cette méthode
magiques mineurs en guise de dîme pour leurs frères et pour les implique elle aussi des risques.
aider dans leurs recherches magiques. 35. Aux baguettes d’ivoire. Cette échoppe sous tente dans le
Les membres du personnel du temple sont tous des lanceurs Bazar de la Ville basse est tenue par la famille Kerzalik, dont tous
de sorts accomplis et procèdent régulièrement au lancement les membres sont des magiciens et des fabricants de baguettes
de détection de la magie, lecture de la magie, identification et divi- magiques accomplis. Presque toutes les variétés de baguettes
nation en échange de l’offrande appropriée. Pour de nombreux magiques (d’ivoire ou autres) peuvent être achetées ici à un prix
aventuriers, ce temple représente la première étape lorsqu’ils majoré de 10% par rapport au prix normal.
reviennent d’excursions lucratives avec leurs sacs qui débordent La famille Kerzalik est extrêmement paranoïaque en ce qui
de butin magique. Les objets magiques rares amenés au temple concerne le vol. À tout moment, plusieurs serviteurs invisibles liés
peuvent rapporter une récompense s’il est permis aux mages de à leur tente rôdent près des présentoirs de baguettes, à l’affût de
les étudier pendant une courte période. voleurs potentiels, et les quelques articles exposés sont protégés
Le temple est présidé par Bale Politiz (humain, magicien 9, N). par des pièges magiques. L’agent de dissuasion le plus efficace
Il passe la majeure partie de son temps au sein de ses quartiers est probablement le monstrueux mille-pattes fiélon de taille G
d’habitation extradimensionnels à étudier ou à créer de nou- emprisonné dans un réservoir dans un coin de la tente. Il est de
veaux objets magiques. Il s’accorde toutefois une heure chaque notoriété publique dans tout le Bazar que les Kerzalik ont donné
jour pour surveiller les activités de ses frères et se charge de à manger des voleurs potentiels au mille-pattes à au moins deux
temps en temps des problèmes complexes confiés au temple reprises.
et que ses collègues de rang inférieur ont été incapables de
résoudre. PORTE DU CRÉPUSCULE
Le temple est ouvert au public pour ceux qui souhaitent étu- Les murailles extérieures entourant la partie méridionale de la
dier certains objets, sorts ou phénomènes magiques. Ceci im- Porte du crépuscule remontent à 3725 AR, lorsque les maîtres
plique le versement d’une petite offrande ne pouvant être infé- du Pacte ont restructuré Katapesh selon leur propre vision. Les
rieure à 5 po par heure d’étude et les visiteurs sont étroitement murs qui la séparent de la Ville intérieure ont toutefois plus
surveillés afin de s’assurer que des textes ne soient pas dérobés de deux mille ans et arborent sculptures et fresques qui sug-
aux bibliothèques du temple, ni même copiés. Les PJ travaillant gèrent leur ancienneté. À l’époque de la Cité dorée, cette partie
dans le temple ajoutent un bonus de compétence de +5 à tous de la ville était en réalité un bidonville de briques et de pisé
leurs tests de Connaissances (mystères) ou d’Art de la magie construit autour des murailles sud. Lorsque Nimhar débuta le
effectués au cours de cette période. travail fastidieux consistant à dégager la cité des sables qui en
34. Le Palais des fouets. Les sadomasochistes visitant la cité avaient enseveli la majeure partie, ce fut le premier endroit à
trouvent invariablement leur chemin jusqu’au Palais des fouets, être déterré. Lorsque d’autres habitants, attirés par l’excavation,
où ils peuvent satisfaire leurs envies inhabituelles. Le Palais des commencèrent à arriver, la Porte du crépuscule se repeupla rapi-
fouets est géré par une femme se faisant appeler la Dame rouge. dement. À l’origine, les constructions trop endommagées furent
Il s’agit en réalité d’une succube déguisée (ce qui est un secret de détruites pour faire de la place aux nouvelles structures, mais
polichinelle). Parée de pied en cap de cuir rouge très moulant, Nimhar ordonna de mettre un terme à cette pratique afin de les
elle porte un fouet taché de sang et administre personnellement préserver. Aujourd’hui la Porte du crépuscule est un mélange
les punitions pour lesquelles ses riches clients affluent chez elle. d’architecture antique et moderne, et le site de nombreuses
Elle garde des esclaves sur place afin de satisfaire les besoins de ruines devenues des attractions touristiques.
ses clients qui préfèrent donner le fouet plutôt que de le rece- 36. Loge de la Société des Éclaireurs. Niché parmi des ruines
voir. Elle se sert de sorts de charme-monstre à l’encontre de ses cyclopéennes et d’autres merveilles antiques datant de plus de
esclaves pour les convaincre que la punition qu’ils reçoivent est vingt siècles, cet élégant bâtiment de trois étages est la base
réellement agréable. Son échoppe est un labyrinthe de salles d’opérations locale de l’organisation à l’envergure mondiale
garnies de miroirs et lourdes de l’encens brûlant dans les encen- qu’est la Société des Éclaireurs. Sa fonction est double car elle
soirs pour masquer l’odeur forte du sang et de la sueur. Chaque sert également de quartier général à la Guilde des explorateurs
pièce possède son propre chevalet ou matériel similaire et la de Katapesh (principalement du fait d’ordonnances municipales
gamme de prix va d’1 po pour quelques balafres à 50 po pour qui exigent des membres de la Société des Éclaireurs d’être éga-
une session de châtiments presque fatale. lement membres d’une guilde).
La Dame rouge ne libère pas toujours ses clients lorsqu’ils en La capitaine-aventurière Aurore Fleuracier (demi-elfe de sexe
ont assez. Son stock d’esclaves est souvent limité dans ses attraits féminin, roublard 6/chroniqueur 2, NB) supervise les activités
et lorsqu’un client particulièrement attirant ou remarquable la de plusieurs équipes d’Éclaireurs opérant dans et hors de la
sollicite, elle a du mal à résister à l’impulsion la poussant à le ville de Katapesh. La loge entretient une bibliothèque pleine de
garder comme simple jouet, à l’écorcher et à lui voler son éner- carnets d’agents de terrain, de traités historiques, de cartes, de
gie vitale. À tout moment, il est possible qu’elle dispose d’une ou données géographiques et de quelques grimoires rares ramenés
deux victimes de ce genre dans son stock, envoûtées par de mul- d’endroits divers que les membres sont libres d’étudier ou de
tiples sorts de charme et maintenues sous clef. Elle pourrait être copier à loisir.

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Aurore est parvenue à influencer les maîtres du Pacte pour 40. Sœurs de la plume. Ce bâtiment à deux étages est la de-
qu’ils postent deux aluums devant la Loge afin d’aider à la proté- meure et le lieu de travail de plus d’une douzaine de femmes
ger en cas d’invasion d’invités indésirables ou de voleurs poten- cloîtrées, qui se consacrent à la préservation de la parole écrite.
tiels. Les golems sont toutefois principalement là pour faire de Elles passent leurs journées entourées d’encriers et de plumes
l’épate car le bâtiment est parfaitement paré à repousser toute d’écriture ainsi que de piles de vélin, de livres et de parchemins à
intrusion du fait de sorts conçus pour gêner, voire blesser et, traduire des écrits dans différentes langues ou à reproduire des
dans certains cas, tuer ceux qui n’ont rien à faire dans ses murs. manuscrits pour divers clients de l’organisation. Sœur Masequa
37. Pyramide rouge. Cette antique pyramide à trois faces date (humaine, barde 6, LN) gère le côté administratif des choses et
de l’époque de la Cité dorée. Elle est faite de briques rouges et supervise le travail accompli par le reste des sœurs. Les hono-
renfermait jadis la dépouille d’un magicien de noble naissance. raires d’usage pour leurs services sont de 3 pa par jour ou frac-
Elle fut pillée de ses trésors il y a bien longtemps (sûrement au tion de journée débutée.
cours de la période durant laquelle la ville demeura ensevelie 41. Siège de la Guilde des gladiateurs. Ce bâtiment massif est
sous les sables du désert, avant les travaux de Nimhar pour l’en constitué d’une structure d’os et de peaux tendues. À l’intérieur,
sortir). La pyramide est désormais une attraction touristique de nombreuses salles entourent une arène et plusieurs fosses
fréquentée. Pour 1 pa, les touristes curieux sont escortés dans qui accueillent des combats. Les membres de la Guilde des gla-
tout le bâtiment, où on leur montre certains des pièges déclen- diateurs s’entraînent ici chaque jour afin de perfectionner leur
chés par les pilleurs de tombes qui ont dérobé ses trésors, les art et de maîtriser de nouvelles armes et armures exotiques.
squelettes de ceux qui ont échoué, ainsi que de nombreuses La guilde organise chaque semaine des combats en fosse
fausses chambres funéraires, en plus de la vraie. publics. Les événements attirent de nombreux parieurs et de
Les tunnels de la Pyramide rouge n’ont pas tous été décou- nombreux combattants qui espèrent se faire un nom ou impres-
verts. Un passage secret (Perception DD 30) est caché sous la sionner suffisamment la Guilde pour pouvoir y entrer. Les plus
statue d’une énorme grenouille pesant plus de deux tonnes. À grands gladiateurs se voient offrir du travail au Grand Colisée.
une époque, cette statue était déplacée le long d’une gorge dis- La Guilde gagne constamment de nouveaux membres mais, en
simulée au moyen d’un appareillage complexe construit dans raison du taux de mortalité élevé, ses effectifs ont tendance à
les murs. Les engrenages sont désormais rouillés et couverts de demeurer à peu près identiques.
sable, rendant le dispositif pratiquement impossible à utiliser.
Le levier servant à activer le mécanisme et qui sortait autrefois CHIENVILLE
du mur fut brisé il y a bien longtemps, ne laissant rien d’autre De loin la zone la plus sale et la plus délabrée de Katapesh,
si ce n’est une nodosité de métal sur le mur, que la plupart des Chienville abrite bon nombre des indigents, des bons à rien et
gens prirent simplement pour une partie d’un des nombreux des propriétaires d’entreprises de second ordre de la ville. Elle
pièges désactivés ou cassés. Si la grenouille géante pouvait être abrite également la plus grande partie de la population gnolle de
déplacée et le passage localisé, elle révèlerait un escalier raide Katapesh, d’où elle tire son nom. Nombre de travailleurs migrants
descendant sur une quinzaine de mètres jusqu’à une chambre (prospecteurs, mineurs, herboristes et trafiquants de drogue) at-
pleine de statues d’ivoire et de platine, qui représentent des terrissent également à Chienville, s’installant dans des logis à bas
créatures simiesques au visage garni de tentacules et à la queue prix disponibles pour un loyer aussi bas qu’1 pa par semaine.
de scorpion. Cet ensemble de statues vaudrait une fortune s’il 42. Le Chien enragé. Cette grande taverne délabrée se dresse
était découvert. au milieu d’un fouillis d’entrepôts et d’offices miniers décrépits,
38. Tour du Grand alchimiste. Cette tour élancée et crénelée à l’est de la route traversant la Porte de l’aube. Elle est possédée et
est la demeure de l’alchimiste le plus accompli de Katapesh. Ce tenue par un vieux gnoll nommé Poil-de-mousse (gnoll de sexe
dernier est également le maître de guilde de l’Ordre des alchi- masculin, guerrier 1/expert 5, CN) qui répond aux attentes des
mistes et des brasseurs de potions. visiteurs et des habitants du coin. Quelques membres d’autres
39. Monastère en ruine. Lorsque les seigneurs-bandits gnolls races en affaires avec certains des habitués du Chien enragé vi-
contrôlaient la ville, la majorité d’entre eux rendait hommage à sitent également la taverne de temps à autre, limitant générale-
Lamashtu, la Mère des monstres. Ce bâtiment de pierre en spi- ment leur gourmandise à ce qui est disponible au tonneau, étant
rale fut construit pour être un temple où son culte serait célé- donné que la nourriture servie dans cet endroit est du genre
bré. Il arbore de nombreuses gravures de chacals à trois yeux franchement « gnolle ».
et d’autres pictogrammes dépeignant les sacrifices accomplis Le Chien enragé est un lieu dangereux à fréquenter. Toutefois,
en son honneur. Bien que le bâtiment soit désormais désert et pour les visiteurs cherchant à explorer quelque peu l’extérieur
en mauvais état, il attire de nombreux visiteurs appréciant l’at- de Katapesh, un gnoll du nom de Shank Boucleblanche (gnoll
mosphère effrayante du lieu de pouvoir de la déesse-démon. La de sexe masculin, rôdeur 4, CN) est d’après la rumeur l’un des
rumeur veut que le temple n’ait pas été totalement abandonné meilleurs guides de la ville. Il passe une grande partie de son
(et que ceux qui vénèrent Lamashtu viennent encore ici pour lui temps au Chien enragé, lorsqu’il n’est pas à l’extérieur dans les
rendre hommage lors des nuits les plus noires de l’année). Les étendues sauvages. Pour un montant de 5 po par jour, il est à
guides de la Guilde des historiens escortent des groupes dans même de guider ses clients vers à peu près n’importe quelle
les ruines toutes les heures, du milieu de la matinée au crépus- destination entre Katapesh et Solku. L’établissement de bonnes
cule, pour un droit d’entrée d’1 pa. relations avec Shank peut faire en sorte que le voyage soit sûr et

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rapide. Lui manquer de respect ou l’insulter d’une quelconque odeur désagréable par des onguents parfumés. Elles se chargent
manière est susceptible d’engendrer un voyage long et inconfor- des besoins commerciaux quotidiens de Tripes-noires et pro-
table et, s’il se sent gravement offensé, possiblement fatal. tègent ses intérêts des visiteurs qui n’approuvent pas sa pro-
43. Viandes calcinées. Cette boucherie se dresse parmi les fession. Cette dernière envoie également une ou deux d’entre
autres entrepôts regroupés dans la partie est de Chienville. elles en mission de « récupération » tous les quelques jours.
Tripes-noires (gnoll de sexe féminin, prêtre d’Urgathoa 3, CM), Lorsque des cadavres ne sont pas immédiatement disponibles,
la gnolle qui gère cette échoppe à l’odeur désagréable, trans- ses sbires goules improvisent souvent en accélérant légèrement
forme les déchets de viande achetés aux bouchers de la ville en le processus.
charpie et en bouillie. Elle revend ensuite à son tour ses produits
aux pêcheurs, aux fermiers et à quiconque serait suffisamment ÉTALAGES DE JOUR
désespéré ou blasé pour les manger. Pour les voyageurs s’acquittant de la longue excursion par voie
La véritable profession de Tripes-noires est celle de mar- de terre menant de Solku à la capitale, ce bidonville d’échoppes,
chande de cadavres. Elle récupère les carcasses de toutes sortes de tentes et de kiosques est la première vision de la grande cité
de créatures différentes et les revend à quiconque est intéressé. qui s’offre à eux. Un bon nombre de gens qui vivent et travaillent
Les cadavres d’humanoïdes se vendent mieux et sont donc les dans les Étalages de jour sont ici depuis au moins deux généra-
plus coûteux (en général dans les 50 po pour un cadavre de taille tions. D’autres ont quitté les lieux, préférant s’installer dans le
M intact. Elle conserve naturellement les spécimens de choix plus fréquenté et hautement lucratif Bazar de la Ville basse. Les
pour ses propres études. Cela signifie que la viande qu’elle vend Étalages de jour ne représentent qu’un échantillon, un avant-
comprend souvent de la chair d’humanoïde. goût de ce que les visiteurs trouveront au sein du Bazar, bien
Un groupe de quatre goules ne s’éloigne jamais trop de Tripes- plus étendu. Pour les individus impatients de dépenser leur or,
noires, tout en demeurant généralement hors de vue. Elles sont les Étalages de jour peuvent toutefois s’avérer très attractifs, les
vêtues de robes grises camouflant leurs traits et masquent toute marchandises et les services y étant très tentants.

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44. Brasserie Datorro. Alchimiste devenu brasseur, Ano tabouret près du rabat fermé servant d’entrée à la tente, et invite
Datorro (humain expert 5, LN) dirige une entreprise florissante. à grands cris les passants à rendre visite à la légendaire Dame de
Cette échoppe extravagante propose des fûts, des bouteilles, des fumée, qui lira leur avenir et procèdera à des divinations. Dame
outres et des échantillons à la chope de ses diverses bières. Son de fumée (humaine, magicien 7, NM) ne se montre jamais réel-
espace de travail est rempli d’un appareillage énorme et com- lement. Elle s’assoit derrière un rideau à travers lequel elle peut
plexe, qui mêle alambic et laboratoire d’alchimiste. La machine voir ses clients, mais ces derniers ne peuvent pas la voir. Elle
souffle, fume et bourdonne d’activité tout au long de la journée, use d’illusions afin de créer l’image d’une femme entièrement
brassant quotidiennement plusieurs variétés de bières amères constituée de fumée tourbillonnante et lit l’avenir de ses clients
et pourtant savoureuses. Ano vend également de l’équipement par le biais de conjectures intuitives et, parfois, d’affirmations à
alchimique normal. l’aveuglette.
45. Cheeho le chien parlant. Cette petite échoppe est le lieu Une séance de divination chez Dame de fumée coûte géné-
d’exécution des représentations quotidiennes de Cheeho, un ralement 1 po. Les gens du coin prennent plaisir à y emmener
petit chien noir avec une tache blanche autour de l’œil gauche, leurs amis de passage pour l’attrait de la nouveauté et recom-
et il ne s’agit pas d’un simple truc pour escroquer les touristes mandent sa tente dans les Étalages de jour à quiconque est à la
– le chien est réellement capable de parler. Cheeho et son grand recherche d’un lieu amusant à visiter. « L’enfant » qui harangue
compagnon aux muscles hypertrophiés, Torlac (demi-orque de la foule pour elle est en fait son associé Clavesh Cafardeur (hal-
sexe masculin, barbare 5, N), étaient autrefois des aventuriers. felin, roublard 4, NM), un halfelin adulte doué pour les dégui-
Cheeho était autrefois un être humain (humain, roublard 4/ sements et la comédie. Il lui sert également de garde du corps
guerrier 2, NM), mais fut maudit lorsqu’il déroba un penden- lorsque les clients deviennent trop agressifs ou trop curieux.
tif à un corps momifié dans une ancienne sépulture gnolle et
fut condamné à vivre le restant de ses jours sous la forme d’un L’EXTENSION
chien. Des trois communautés sises en dehors des murailles de la ville,
Cheeho et Torlac ont pratiquement tout essayé pour lever la l’Extension propose sans doute le moins de lieux intéressants
malédiction, mais jusqu’ici rien n’a fonctionné. Ils en sont venus pour les visiteurs à la recherche de clinquant et d’exotisme.
à la conclusion que cette dernière ne sera levée que lorsque le L’Extension est principalement une zone résidentielle où les
pendentif sera ramené à la sépulture et rendu à la momie. Le travailleurs locaux se sont installés, loin du tumulte et du chaos
problème est qu’ils ont été incapables de retrouver la sépulture. qui s’étend derrière les murs de la cité. La majorité de la popula-
Ils passent donc leurs journées ici, à gagner leur vie en exécutant tion se compose de pêcheurs, de charpentiers, de maçons, de fa-
plusieurs numéros bien rodés et à interroger avec empresse- bricants de chandelles, de briqueteurs et de poseurs de chaume,
ment les explorateurs et les aventuriers s’en revenant du désert, et leurs articles peuvent être achetés au tarif normal.
à la recherche du moindre début d’indication quant à l’emplace- 48. Les Réparations de Jerg. Cette boutique se dresse le long
ment de la sépulture. de la rive orientale du fleuve Scorpius, au sud de la Porte du cré-
46. Chameaux d’Alseen. Cet endroit est un lieu d’élevage et de puscule. Une courte jetée s’avance dans le fleuve afin d’accueil-
vente de chameaux katapeshiens. Il s’agit sans aucun doute des lir les nombreux navires qui s’arrêtent à l’atelier de réparation
meilleures montures et animaux de bât que l’on puisse trouver de Jerg, selon leurs besoins. La devanture arbore une grande
dans cette région de Golarion. Parfaitement adaptés aux longs enseigne au-dessus des portes, qui représente deux marteaux
voyages et aux excursions dans le désert, ce sont également des croisés.
animaux calmes et dociles, ce qui fait d’eux des montures idéales, Jerg Alshelner (nain, magicien 5, LB) dirige une entreprise
même pour le cavalier le moins expérimenté. Le propriétaire, florissante de réparations d’ordre mineur (et parfois d’étendue
Alhamad Alseen (humain, guerrier 4/expert 2, LN), est un voya- importante). Il a passé des années à explorer ruines, donjons et
geur chevronné et un explorateur du royaume du Katapesh. Il lieux sauvages de Golarion avec un groupe de héros se faisant
ne s’est que récemment installé ici pour élever et vendre ses cha- appeler les Ravageurs d’acier rouge. Il a finalement pris sa re-
meaux dans les Étalages de jour. Certains de ses chameaux sont traite ici et vit du butin amassé lors de ses nombreuses années
entraînés au combat (les chameaux de guerre sont plus difficiles d’aventure tout en complétant ses revenus grâce aux réparations
à manier que les chevaux et tous les DD des tests d’Équitation magiques par l’intermédiaire de sorts de réparation. Ses com-
visant à contrôler un chameau de guerre sont augmentés de pétences de « dépannage » ne sont toutefois pas limitées à la
+2). Un chameau de guerre possède le même profil qu’un che- réparation d’outils ou d’armes brisés. Avec des sorts tels que déli-
val lourd entraîné au combat, sauf qu’il ne dispose que d’une vrance des malédictions à sa disposition, il s’est forgé une réputa-
attaque par morsure. En plus de son stock de chameaux et de tion : il est la personne à voir en ce qui concerne les « remèdes »
dromadaires, Alhamad vend tout l’équipement (selles, couver- magiques. Jerg vend également des parchemins, des huiles, des
tures, harnachement, cravaches et barde légère) nécessaire à leur potions et d’autres articles à usage unique pour utiliser ces sorts
monte au prix normal. Un chameau coûte le même prix qu’un de réparation et de restauration, pour ceux qui préfèrent être
cheval léger et un chameau de guerre le même prix qu’un cheval préparés à l’avance.
lourd entraîné au combat. 49. L’Auberge du fleuve. L’Auberge du fleuve se distingue par-
47. Chez Dame de fumée. Cette tente noire à rayures violettes ticulièrement bien parmi les bâtiments de moindre importance
se dresse juste au nord de la route. Un enfant est assis sur un de l’Extension. Lorsque son premier propriétaire l’a construite

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Katapesh – cité du commerce
en 3748 AR, il pensait que cette communauté attirerait une plus grands fournisseurs d’esclaves de la cité. Ses navires aux
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caste plus élevée d’habitants et de visiteurs, aussi construisit- voiles noires terrorisent de nombreux villages et villes côtiers
il son auberge de manière à ce qu’elle s’adapte aux voisins et le long de la mer Intérieure, lorsque leurs missions de pillage
aux entreprises qu’il pensait voir s’installer. L’auberge à trois récoltent une nouvelle « moisson » destinée aux marchés aux
étages est faite de pierres et de mortier du fleuve, alliés à de esclaves de Katapesh.
robustes poutres de bois. Les lanternes flanquant sa large porte 50. Bord-de-falaise. Perchée au bord des falaises surplombant
d’entrée sont éclairées par des flammes magiques et l’intérieur la mer Intérieure, la taverne de Bord-de-falaise est un lieu popu-
de l’auberge a été conçu pour accueillir des nobles et des riches laire auprès des locaux à la recherche d’un endroit tranquille où
marchands. manger et apprécier un verre avec une vue agréable sur la mer.
Ironiquement, la communauté espérée par le concepteur ne C’est aussi un lieu romantique pour les couples et les amoureux,
vint jamais et l’auberge changea plusieurs fois de propriétaire qui se donnent généralement rendez-vous ici en soirée et tard
depuis sa construction. Bien qu’elle ait connu de meilleurs dans la nuit. Bord-de-falaise n’est pas toujours aussi sereine et
jours, L’Auberge du fleuve forme toujours un bâtiment magni- il n’est pas rare que des amants infidèles se fassent prendre en
fique et possède certaines des meilleures chambres de la ville flagrant délit et soient battus ou tués par la fureur meurtrière de
pour un prix bien moindre que chez ses concurrents. Le pro- leur partenaire délaissé.
priétaire actuel, Marvius Anquen (humain expert 3, N), travaille Le propriétaire, qui fait aussi office de bar-
de manière admirable à maintenir le bâtiment en bon état. man, est Azhmeer Murlawden (humain,
Les caravanes, les ouvriers et les aventuriers sont ceux qui barde 1/expert 2, NB). Il lui arrive régu-
fréquentent le plus couramment L’Auberge lièrement de régaler ses clients d’une
du fleuve de nos jours. Les clients apprécient musique douce, qu’il joue en tapo-
la variété de poissons figurant au menu qui sont tant doucement sur sa cithare et qu’il
pêchés quotidiennement du fleuve Scorpius et de accompagne d’un fredonnement sans
la mer Intérieure par le fils de Marvius, Eldron. Bon paroles.
nombre d’entre eux apprécient également de disposer 51. Château Clairon. Malgré son élé-
d’un lieu agréable dans lequel se reposer sans véritable- gance, sa beauté et son absence de fortifi-
ment entrer dans la ville. Les individus préférant cations, le château Clairon est bien
le plein air tels que les rôdeurs et les druides défendu contre les nombreux enne-
trouvent souvent en L’Auberge du fleuve une mis du seigneur Clairon, notam-
alternative satisfaisante, par rapport à la hâte ment composés d’agents ou de
et au tumulte des auberges situées dans partenaires des Corsaires gris.
l’enceinte de la ville. Des pièges magiques et ordi-
naires parsèment le château et
CHÂTEAU CLAIRON ses domestiques comprennent
Château Clairon fut construit il y a tout des guerriers, des moines et
juste un siècle par l’explorateur à la retraite des mages accomplis. Les rela-
Oslynn Clairon. À l’extrémité d’une piste tions étroites que le seigneur Clairon
qui descend en lacets le long de la fa- entretient avec les maîtres du Pacte
laise sur laquelle est perché le château, impliquent qu’il dispose de plusieurs
une succession de quais privés répond aux aluums pour protéger son domaine de
besoins d’expédition de la famille et se pare toute intrusion et garder les assassins
de presque une douzaine de navires aux voiles à distance.
noires, qui composent la flotte des Clairon. Les donjons du château regorgent
Le château est constitué de tours du butin des incursions desti-
élancées qui s’élèvent à une hau- nées à enlever des esclaves, où
teur incroyable et sont reliées ils sont détenus jusqu’à leur vente
entre elles par des passerelles dans les Étalages de nuit ou au Bloc des
aériennes couvertes. Les scin- esclaves, selon l’espèce à laquelle ils
tillants murs de porphyre et les appartiennent. Les agents de la cabale
toits d’ardoise rouge du château de combattants de la liberté basée
Clairon font de ce dernier un en Andoran et connue sous le nom
point de repère aisé à trouver Maître de Faucons d’acier tentent d’infil-
depuis la terre ou la mer. du Pacte trer le château depuis des années,
Le seigneur Clairon est un fidèle mais ne sont parvenus jusqu’ici
sujet du gouvernement de Katapesh et sous- qu’à entrer en se laissant capturés
crit avec dévouement à toutes les lois et or- lors de raids de capture d’esclaves
donnances de la ville. C’est également l’un des du seigneur Clairon. S’il s’agit là

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Si les maîtres du Pacte gardent le contrôle de la ville, les af-
Crimes et châtiments à Katapesh faires quotidiennes et la gouvernance sont laissées au courtier
Avant d’envisager d’enfreindre l’une des lois de Katapesh, il du Pacte Hashim ibn Sayyid. Ibn Sayyid a la réputation de faire
est important de se familiariser avec les peines encourues. respecter les jugements des maîtres du Pacte et de promulguer
Avec la bonne attitude et une poignée de pièces de mon- leurs lois, quels que puissent être ses sentiments personnels.
naie, la Garde zéphyr pourrait naturellement laisser partir un D’aucuns le soupçonnent d’avoir un objectif personnel qui sera
contrevenant avec guère plus qu’un avertissement. révélé un jour mais que, pour le moment, il profite des avantages
Meurtre d’un membre de guilde, d’un membre de la offerts par sa position stable et respectable. Ibn Sayyid préside
Garde zéphyr ou d’un officiel du gouvernement : exécution également le Conseil des marchands, chargé de prendre des dé-
Meurtre d’un individu non-affilié : 6 mois d’emprisonne- cisions sur les politiques commerciales de Katapesh et de s’assu-
ment, amende de 100 po et avertissement officiel rer que le marché demeure libre. Dans la pratique, le Conseil des
Agression d’un membre de guilde, d’un membre de la marchands n’intervient que rarement dans la vie quotidienne
Garde zéphyr ou d’un officiel du gouvernement : emprison- des citoyens, son attitude relevant clairement du laissez-faire, si
nement d’1 an ce n’est de l’apathie la plus totale.
Agression d’un individu non affilié : 1 po Les lois de Katapesh tournent presque exclusivement autour
Destruction de biens : amende égale à la valeur du bien ou du commerce de la ville et font en sorte que rien n’entrave ses
esclavage (pendant une période variable) affaires quotidiennes. Si quelque chose peut être acheté, vendu
Fraude fiscale : amende égale aux taxes impayées et 6 mois ou échangé (quelle que soit sa nature), les individus sont libres
d’emprisonnement de le faire tant qu’ils appartiennent à l’une des guildes les plus
Vol : Perte d’une main, marquage au fer rouge et amende étroitement associées à leur fonds de commerce. Il n’est pas
de 25 po, ou mort (deuxième infraction) difficile d’adhérer à l’une de ces guildes, le coût ne dépassant
Prix de vente non homologué : amende égale à la valeur généralement pas 1 po. Chaque guilde possède ses propres re-
de l’objet, avertissement officiel et/ou expulsion de la guilde présentants chargés de surveiller l’activité commerciale de ses
Trouble à l’ordre public : 5 po membres pour s’assurer qu’ils paient bien les taxes appropriées
sur les marchandises vendues. Négliger de respecter ces obser-
vances strictes implique de faire face à de sévères représailles de
d’une tactique efficace pour pénétrer dans le château, tous les la part de la guilde.
plans qu’ils avaient espéré mettre en œuvre une fois à l’intérieur Les maîtres du Pacte tiennent conseil chaque mois avec les
semblent avoir échoué lamentablement. maîtres de guilde de la ville afin d’arbitrer les conflits entre
guildes rivales, d’approuver les barèmes d’honoraires et d’admi-
GOUVERNEMENT nistrer les châtiments punissant tout écart avec les lois commer-
Une organisation de marchands masqués, vêtus de robes, rare- ciales rigides de la cité. Les punitions peuvent prendre la forme
ment aperçus et appelés les maîtres du Pacte règne sur Katapesh. d’une perte de propriété, d’amendes, d’emprisonnement, voire
Leur apparition soudaine en 3725 AR est le sujet de maintes spécu- d’une dissolution de la guilde et d’esclavage pour les crimes les
lations. Certains affirment que les maîtres du Pacte ont pénétré, de plus graves.
nuit, dans la cité à la tête d’une armée de soldats hautement disci- Le vol est sévèrement puni. Les contrevenants pris pour la
plinés et qu’ils se sont contentés d’écraser les dirigeants des diffé- première fois sont amenés devant les maîtres du Pacte pour être
rents gangs de bandits occupant la ville avant que toute forme de jugés. Les deux parties sont entendues et, si elle est déclarée cou-
résistance ne puisse s’organiser. D’autres racontent qu’ils sont ar- pable, la partie en infraction se voit trancher la main et marquée
rivés dans des navires aériens qui ont tellement terrifié les bandits au fer. Les contrevenants pris pour la deuxième fois sont tou-
de la ville que ces derniers ont fui dans le désert pour ne jamais re- jours exécutés sur place par la Garde zéphyr, la garde de la ville
paraître. Curieusement, aucun document relatant avec exactitude de Katapesh. D’autres crimes, tels que les désordres publics, le
ce qui s’est produit n’existe, et les cinq maîtres du Pacte dirigent combat et le meurtre sont généralement punis d’une amende ou
tranquillement la ville depuis leur palais, loin des regards du pu- négligés, à moins qu’ils n’entravent le commerce d’une manière
blic et des esprits curieux. La vérité sur leur arrivée à Katapesh se quelconque. Un pot-de-vin suffit habituellement à se laver de
cache peut-être quelque part entre les diverses légendes commu- tout méfait dans ce genre d’altercation.
nément admises comme vagues vérités historiques. La destruction de biens est l’un des crimes les plus graves,
Les maîtres du Pacte sont connus sous les noms d’Angruul, car il implique la perte complète d’une denrée susceptible de
Jivnar, Krimiltuk, Morvithis et Tzandarkon. Malgré leur haute rapporter du profit. La punition est la confiscation d’un objet
taille, leur forme et leur discours sont clairement humanoïdes, de valeur égale. Les parties en infraction incapables de fournir
mais ils se donnent beaucoup de peine pour dissimuler leurs un tel objet sont réduites en esclavage jusqu’à ce qu’elles aient
traits derrière d’amples robes, capuches et masques, se tenant travaillé suffisamment pour rembourser leur crime.
souvent dans l’ombre ou derrière des voiles occultants lorsqu’ils Bien que les maîtres du Pacte ne soient que rarement vus en
doivent faire une apparition publique ou assister à des sessions dehors des murs de leur palais, ils sont parfaitement au courant
du Conseil. La vérité sur leur héritage demeure donc le sujet de de tout ce qui se passe dans Katapesh grâce à leur réseau d’es-
nombreux débats. pions et les patrouilles de la Garde zéphyr. Celle-ci se compose

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de diverses races et groupes ethniques, mais ses rangs sont es- Si les charrieurs de fumier se frayent généralement un chemin
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sentiellement constitués d’humanoïdes tels que des humains, durant la journée à travers les rues et les allées de Katapesh avec
des demi-elfes et des demi-orques. Leurs points communs sont leurs ânes et leurs charrettes à deux roues, l’armée de balayeurs
leur expertise au combat et la précision avec lesquelles ils s’ac- de rue n’accomplit normalement sa tâche que durant la nuit,
quittent de leurs devoirs. Une escouade de la Garde zéphyr se lorsque la plupart des habitants ont depuis longtemps regagné
compose généralement de cinq soldats d’élite (guerrier 4, LN) leurs lits.
et de leur chef d’escouade (guerrier 6, LN). Chaque chef d’es- En tant qu’éboueurs de la ville, les balayeurs de rue retrouvent
couade porte un charme de contrôle d’aluum magiquement lié à lui, souvent des choses intéressantes au cours de leur travail ou
le rendant inutile pour n’importe qui d’autre. Les aluums sont sont témoins, durant les heures nocturnes, d’événements qui
de puissants golems créés pour maintenir l’ordre dans Katapesh n’étaient pas destinés à être vus. Pour cette raison, les balayeurs
lorsque les autres formes d’autorité échouent (voir le chapitre peuvent représenter une importante source d’informations et
Bestiaire pour leur profil). Des aluums inactifs sont disséminés de commérages minables pour les tests de Diplomatie.
à travers la ville, dans des lieux-clés pour la Garde zéphyr. Ils Guilde des bouchers et des boulangers. Les nombreux bou-
montent la garde, silencieux, aux coins des rues, à l’ombre des chers, boulangers, vendeurs de nourriture et cuisiniers de
bâtiments, autour des places fréquentées et au sein des nom- Katapesh sont tous vaguement organisés sous ce nom. Orvious
breux bazars. Peu importe où l’on se rend dans Katapesh, un Daltry (halfelin, expert 2, LN) sert de maître de guilde, même s’il
aluum n’est jamais loin. regrette encore le jour où il a accepté de prendre ce poste et qu’il
passe de fait son temps à constamment échapper à ses devoirs.
GUILDES ET ORGANISATIONS Sa réticence vient d’un schisme au sein de la guilde, entre les
Lorsque le commerce est la plus haute priorité de la loi, les boulangers et les cuisiniers d’une part, et les bouchers et les ven-
guildes corporatistes représentent le pouvoir politique. deurs de viande de l’autre. Les deux parties se sont attirées le
Consortium de l’Aspis. Si le Consortium de l’Aspis était une sobriquet de Pâteux (boulangers) et de Découpeux (bouchers),
organisation religieuse, Katapesh serait sa Mecque. L’influence bien qu’elles ne se servent pas de ces noms elles-mêmes, sauf
des maîtres du Pacte assure la fluidité des échanges commer- lorsqu’elles cherchent à tourner en dérision la partie adverse.
ciaux dans la capitale, et la nature de mercenaires de la plupart Guilde des charpentiers. Cette guilde englobe tous les profes-
des habitants de Katapesh implique que le Consortium de l’As- sionnels qui travaillent le bois, qu’il s’agisse des bûcherons, des
pis y trouve un terrain fertile pour ses nombreux projets. graveurs sur bois ou des véritables charpentiers. Ils restent pour
Une poignée d’agents œuvre au contrôle des fluctuations la plupart silencieux lors des sessions du Conseil, ne demandant
commerciales au sein de la ville de Katapesh. L’agent le plus jamais plus que la juste rémunération pour leur travail. Tant que
éminent est Fatima Jel-Abar (humaine, roublard 3/expert 2, NM), cette exigence est satisfaite, ils ne voient que peu d’intérêt aux
une négociante garundi à la vaste fortune. Fatima fait commerce réunions et aux autres affaires du gouvernement. Leur maître de
d’artefacts et de marchandises inhabituelles qu’elle met en vente guilde actuel est un vénérable menuisier nommé Torbin Dooly
dans les Étalages de nuit, et on ne l’a jamais vue en public sans (demi-elfe de sexe masculin, expert 6, NB). Son attitude franche
ses deux gardes du corps silencieux vêtus de lourdes robes. et tranquille en dit long sur la philosophie du reste de la guilde.
L’agent de rang suivant, un Chélaxien portant le nom de Skorn Guilde des gladiateurs. Le dirigeant de ce groupe de combat-
Dal (humain aristocrate 1/roublard 3, NM), est trafiquant de tants professionnels est Magnus Cœuraudacieux (demi-orque
pesh. Sa mémoire impressionnante lui permet de se souvenir de de sexe masculin, guerrier 10, CM). Magnus n’exige que le meil-
chaque fournisseur et de chaque distributeur du pays. Il est ob- leur de ses partenaires et ne pense que rarement à quoi que ce
sédé par les conditions de culture, ce qui engendre chez lui une soit d’autre que l’entraînement et le combat. Il est l’actuel cham-
certaine préoccupation quant aux conditions météorologiques. pion invaincu des arènes. Son arme fétiche, Tranche-moignons,
L’agent de rang supérieur, qui qu’il puisse être, se sert incon- une hache double orque vorpale/impie, est connue dans tout
testablement des immenses flux commerciaux entrant et sortant Katapesh pour les nombreuses têtes qu’elle a tranchées chez ses
de la cité pour estimer l’offre, la demande, les prix et les marges adversaires. Sa hampe est criblée d’encoches grâce auxquelles il
d’autres régions, avant de retransmettre ces informations au comptabilise les morts qu’il a infligées.
Consortium afin qu’elles servent à alimenter de futurs projets. Quiconque souhaite concourir dans les différents combats
Les membres du Consortium de l’Aspis doivent toutefois mar- approuvés par la guilde doit la rejoindre. Magnus a travaillé dur
cher sur des œufs à Katapesh. La ville est une cible tentante, pour faire en sorte que sa guilde obtienne les droits d’exclusi-
mais les anonymes maîtres du Pacte prennent grand soin de vité sur ces matchs et applique une justice rapide et sanglante
faire en sorte que le commerce continue à se dérouler de ma- à quiconque les ignore. Un membre potentiel doit faire la dé-
nière fluide. Un membre du Consortium dont la poigne se fait monstration de sa maîtrise d’au moins deux armes exotiques
trop forte peut devenir la cible d’une attention indésirable de la et doit vaincre un membre actuel lors d’un combat non mor-
part des mystérieux maîtres de la cité, pour finir par disparaître tel. S’il remplit les deux conditions, il est ordonné membre et
peu après. bénéficie dès lors de tous les privilèges qu’implique l’adhésion
Guilde des balayeurs de rue et des charrieurs de fumier. Les à la guilde et de l’entraînement que cette dernière dispense.
méconnus balayeurs de rue et charrieurs de fumier de Katapesh Les seules choses qui sont ensuite requises des membres sont
s’assurent que la ville reste relativement propre au fil des jours. de combattre dans au moins un match d’arène par mois et de

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contribuer aux frais de la guilde en faisant don d’une petite par- 5, LN), un homme obèse aux cheveux gras dont les talents de
tie de tous les gains perçus suite aux combats gagnés. cavalier sont légendaires malgré sa masse énorme (voir le para-
Guilde des joailliers. Tailleurs de gemmes, joailliers, ex- graphe Coursiers de Zulran).
perts, voire simples vendeurs de pierres précieuses, tous sont
membres de cette guilde. Leur maîtresse de guilde, Exavisu ÉTALAGES DE NUIT
Kerndallion (gnome de sexe féminin, expert 6, LN), est très pe- Bien que l’esclavage soit légal à Katapesh, l’enlèvement ne l’est
tite mais sait se faire entendre au Conseil des guildes. Sa mani- pas (une distinction qui facilite aux maîtres du Pacte la tâche de
pulation des réglementations actuelles sur les prix de toutes maintenir la sécurité de leurs propres citoyens tout en conti-
les gemmes et de tous les articles de joaillerie l’ont rendue très nuant à autoriser la vente de chair humaine). Tant que quelqu’un
riche, ses associés et elle. Les fournisseurs de gemmes et de pénètre dans la ville comme esclave (c’est-à-dire qu’il a été cap-
bijoux vendent actuellement leurs articles et leurs services à turé à l’extérieur des murs de la cité), il le demeure aux yeux de
un tarif supérieur de 25% à ce que l’on peut trouver partout la loi et est traité comme un bien.
ailleurs. Ces prix gonflés ont attiré une grande attention sur Pourtant, le simple fait qu’une pratique soit légale ne veut pas
les gemmes taillées et les bijoux fabriqués dans la ville, les ren- dire qu’elle est populaire et de telles conventions s’effondrent
dant plus attractifs auprès des acheteurs potentiels du fait de souvent lorsque l’émotion s’en mêle. La plupart des citoyens de
ce gage de qualité. Katapesh ignorent l’esclavage ou s’engagent activement dans ce
Guilde des tisserands. Fabricants de paniers, poseurs de commerce, mais il n’est pas rare qu’un esclavagiste soit rossé et
chaume, tapissiers et drapiers de tout poil se réunissent tous dépossédé de ses « biens » lorsque des amis ou des membres de
sous l’égide de la Guilde des tisserands. À une époque, chaque la famille particulièrement remontés découvrent que l’un des
profession avait sa propre guilde, mais leurs petits effectifs les leurs est enchaîné.
conduisaient souvent à ne disposer que d’une présence minus- C’est pour cette raison que les Étalages de nuit furent créés.
cule au Conseil des guildes. En se regroupant de manière à ne Les marchands qui font le commerce d’articles pernicieux et
former qu’une seule guilde, ils ont gagné bien plus de pouvoir susceptibles d’engendrer de fortes réactions émotionnelles né-
lors des sessions du Conseil et sont devenus un groupe bien plus gatives (des esclaves aux cornes de licorne en passant par des
prospère. La guilde est dirigée par Démétrius Farlong (gnome doigts d’enfants elfes) y montrent une vitrine tout à fait ordi-
de sexe masculin, expert 3, CB), un drapier joyeux et apprécié naire, ne révélant leurs véritables marchandises qu’aux parties
qui possède une petite échoppe dans la Ville basse appelée La intéressées, en plus de plier bagages et de déménager vers un
Seconde peau, où lui et sa femme confectionnent et vendent la nouvel emplacement presque chaque nuit. Ceux qui font régu-
dernière mode en matière de vêtements et de nombreuses lièrement affaires avec ces marchands ont généralement peu
pièces d’habillement populaires venues d’outre-mer. de mal à les retrouver, mais les nouveaux clients qui cherchent,
Ordre fraternel de l’Enclume. Cette organisation travailleuse pour la première fois, des articles sensibles, doivent souvent
se compose de forgerons, d’armuriers, de fabricants d’armes et graisser quelques pattes afin de prouver qu’ils sont sérieux et
de métallurgistes. Le maître de guilde Agler Cruwen (humain, qu’ils ne veulent pas créer de problèmes.
guerrier 2/expert 4, LM) s’est retiré d’une courte carrière d’aven- L’Épée et le bouclier. Cette organisation informelle est
turier après avoir perdu la capacité de voir de l’œil droit. Il s’est constituée de mercenaires professionnels (gardes du corps, de
installé à Katapesh comme apprenti chez un fabricant d’armes caravane et autres types d’épées à louer). Souvent prise pour
et, des années plus tard, devint propriétaire de La Forge de la peau une « Guilde des combattants », l’Épée et le bouclier comprend
de fer en tant que maître-artisan. Agler est un homme sans pitié des membres issus de professions très différentes, et nombre
qui gère ses affaires personnelles d’une malveillante poigne de d’entre eux sont ou ont été des aventuriers.
fer. Toutefois, en ce qui concerne celles de la guilde, il est rigou- Plutôt que d’être dirigée par un seul maître de guilde, l’Épée
reusement juste et protège avec acharnement ses camarades. et le bouclier est régie par une triade de chefs de guilde dési-
Syndicat des fermiers. La sphère d’influence de la guilde des gnés : Rae Dawn la Noire (elfe de sexe féminin, magicien 6, LN),
fermiers s’étend bien au-delà des murs de Katapesh et atteint Zaxion Terrefeu (nain, prêtre de Torag 6, NB), et Bennet Marl
l’arrière-pays au-delà de la ville. Dirigé par le jeune Alager (humain, guerrier 7, LM). En raison de divergences éthiques, les
Jermell (humain homme du peuple 2, NB), le syndicat entretient trois n’ont pas le même point de vue sur de nombreuses choses,
tranquillement un flux régulier de nourriture à des prix raison- mais ils permettent à la guilde de continuer à bien fonctionner
nables destiné à nourrir Katapesh. tout en veillant à ce que les membres obtiennent du travail.
Syndicat impérial des éleveurs. Katapesh abrite certains des Les membres potentiels sont interrogés par la Triade, en-
plus grands troupeaux de chevaux, de chameaux, de poneys et tretien durant lequel ils doivent faire la démonstration de
de mules de la région de la mer Intérieure. Les éleveurs de ces leurs talents ou de leurs connaissances susceptibles de conve-
magnifiques animaux appartiennent tous à cette organisation nir à des emplois trouvés par la guilde. Si une majorité de
d’élite. L’opinion qu’ils ont d’eux-mêmes amuse les habitants la Triade donne son consentement, le candidat est accepté.
du pays tout entier (ou les énerve s’ils doivent faire affaires avec Les membres payent alors des cotisations mensuelles égales à
eux). Ils demandent des prix élevés pour leur bétail et sont cé- un pourcentage du salaire obtenu des emplois trouvés par la
lèbres pour leur talent de marchandage, quel que soit l’éleveur. guilde, avec un minimum d’1 po, et ce même s’ils n’effectuent
Leur maître de guilde élu est An’Aldane Zulran (humain expert aucun travail pour celle-ci. Les emplois sont affichés dans la

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Katapesh – cité du commerce
salle commune de la guilde (quiconque souhaite obtenir un accomplissent des tâches limitées et peuvent ne pas connaître
3
emploi particulier doit inscrire son nom dans un journal de les raisons pour lesquelles ils les font. La plupart des membres
guilde, les emplois étant attribués selon la base du premier pensent simplement qu’ils œuvrent à saboter le système. Quelle
arrivé, premier servi). qu’en soit la véritable raison, tout le monde sait que Fantôme a
Garde Zéphyr. L’élite des forces armées de Katapesh se com- un plan et que tous font leur part afin de s’assurer que ce plan
pose d’un mélange divers de races originaire d’une variété de atteigne le résultat final souhaité.
milieux et de cultures. Les traits qui les unissent sont leur exper- Ordre des alchimistes et des brasseurs de potions. Les nom-
tise au combat et leur discipline. La plupart des membres sont breux fabricants et vendeurs de potions de Katapesh, ainsi que
d’anciens gladiateurs, mercenaires et soldats d’autres royaumes les alchimistes, appartiennent tous à l’Ordre des alchimistes et
attirés à Katapesh par la promesse d’un bon salaire et la meil- des brasseurs de potions, souvent confondu avec la Guilde des
leure retraite de toute la région de la mer Intérieure. fabricants de poison, à la grande contrariété des deux groupes.
L’entrée au sein de la Garde zéphyr n’est pas accessible à tout Leur maître de guilde, Mwalaji Din’Jalhari (humain, magicien 6,
soldat ou guerrier capable de manier une lame. Le comman- CN), porte le titre de Grand alchimiste.
dant Osafa Al’Kez exige de ses troupes la plus grande discipline
et la meilleure perfection physique. Les candidats sont soumis
à une succession éreintante de tests physiques et d’exercices
de conditionnement. Ceux qui passent cette première étape
Garde zéphyr
de tests doivent alors réussir une deuxième série d’exercices
visant à mesurer leur acuité mentale. Les tests servent à sépa-
rer les individus dépourvus d’intelligence du reste des candi-
dats. Les rares candidats qui passent cette période de tests sont
amenés dans le giron de la Garde zéphyr. Même le membre de
plus bas rang selon leur hiérarchie est presque dix fois plus
efficace que les autres soldats. Après avoir servi honorable-
ment sur une période de quinze ans, les membres partent à la
retraite. Ils continuent à toucher une solde de la Garde zéphyr
pour le restant de leur vie à condition qu’ils restent habiter à
Katapesh et assurent des services occasionnels lorsque l’on
a besoin d’eux.
Guilde des fabricants de poison. L’organisation des fabri-
cants de poison forme l’une des guildes les plus grandes et
les plus prospères de Katapesh. Officiellement recon-
nue et impliquée dans les affaires traitant de la peine
capitale, ses membres sont parmi les plus influents
du Conseil des guildes. Lorsque des criminels sont
condamnés à être exécutés, c’est la Guilde des fabricants
de poison qui administre la substance utilisée pour provo-
quer la mort du contrevenant. Ces événements sont source
d’une grande agitation au sein de la guilde, car ils donnent aux
membres l’occasion de tester leurs créations les plus récentes
devant une énorme assistance.
La Main invisible. Cette guilde se compose de voleurs, d’as-
sassins et d’anarchistes insatisfaits par la situation de Katapesh.
Bien qu’ils ne disposent d’aucun lieu où se réunir en tant que
guilde formelle, ils trouvent toujours le moyen de faire connaître
leurs désirs dans les salles du Conseil par le biais du chantage,
du terrorisme et de subtiles menaces.
Le chef de la Main invisible est uniquement connu sous le
nom de Fantôme. Personne ne sait rien de lui, même pas les
membres de l’organisation, car il agit par le biais d’intermé-
diaires et de mandataires qui, à leur tour, agissent par l’entre-
mise d’autres intermédiaires. Les membres de la Main invisible
côtoient rarement plus d’un ou deux autres membres, ce qui
contribue à maintenir le secret et la pérennité de l’organisa-
tion. Même en cas d’interrogatoire, personne ne sait réellement
quel est le but fondamental de la Main invisible. Les membres

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Aventures au Katapesh

C
e chapitre contient des synopsis, des lieux d’intérêt, des et ses invités, et que l’herbe ajoute une telle saveur et une telle
personnes notables et des informations secrètes desti- profondeur aux plats que son dîner est sûr d’être un succès. Si la
nées à épicer vos parties et à vous donner de l’inspiration chef cuisinière ne peut se permettre de payer grassement les PJ,
pour aller plus loin dans l’exploration de ce pays mystérieux. son désespoir est bien réel.
Le contenu qui suit s’adresse expressément au MJ – mettez un L’attente des charognards. Un vol de geiers, des oiseaux cha-
terme dès maintenant à votre lecture si vous êtes joueur afin rognards se régalant des voyageurs morts, décrit patiemment
d’éviter d’en apprendre trop sur l’intrigue et de gâcher votre des cercles dans le ciel au-dessus d’un espace désert. Le lende-
plaisir à la découvrir. main, les restes d’une caravane perdue apparaissent à l’horizon
et s’écroulent. Les geiers fondent sur la scène, mais l’arrivée des
HISTOIRES DE TAVERNE PJ effraie les oiseaux. Un des survivants de la caravane raconte
Ces rumeurs peuvent servir de point de départ pour des aven- que les oiseaux semblaient les attendre. De retour à la civilisa-
tures rapides jouées en une seule session, d’amorces pour des tion, les PJ surprennent un autre groupe de voyageurs en train
campagnes complètes, de désinformation propagée par les en- d’évoquer une histoire similaire. Ces oiseaux semblent savoir
nemis des PJ ou tout simplement de ragots dont le rôle est de d’une certaine manière où les gens vont mourir, et un nouveau
donner un peu de saveur à une campagne en cours. groupe d’entre eux vole en cercle au-dessus du désert.
Un assaisonnement parfait. Une chef cuisinière en difficulté Un chacal-garou balafré. Un chacal-garou particulièrement
demande aux PJ d’entrer dans Verduréternelle pour y cueillir reconnaissable à son museau balafré attaque quatre groupes de
une herbe rare. Elle explique qu’elle a obtenu un contrat visant à voyageurs en l’espace de deux semaines. Il est accompagné d’une
préparer un dîner pour le courtier du Pacte Hashim ibn Sayyid troupe de suivants et d’une horde de rats-chacals. Au cours de

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Aventures au Katapesh
leur enquête, les PJ apprennent que le chacal-garou balafré a celles-ci mais rencontrent les habitants depuis longtemps dispa-
4
mordu une personne de chaque groupe avant d’ordonner à sa rus en chemin (qui furent momifiés lorsque l’endroit fut enseveli,
meute de battre en retraite. De plus, chaque individu mordu fai- mais sont désormais réveillés et très en colère).
sait partie d’un groupe de baroudeurs qui s’était aventuré dans Délire impur. Un dangereux lot de pesh impur fait surface
les catacombes qui s’étendent sous El-Fatar un an avant la pre- à Katapesh. La drogue est bien du véritable pesh brut, pas du
mière attaque. Les morsures se sont infectées malgré tous les faux pesh, mais elle contient une espèce de substance polluante
efforts thérapeutiques et les victimes sont tourmentées par des qui provoque des sentiments violents et d’effrayantes hallucina-
cauchemars. tions. Des marchands rendus paranoïaques par le polluant fer-
Une cible de valeur. Un maître du Pacte, lors d’une des rares ment boutique et des clients attaquent au hasard les personnes
occasions où ils quittent la ville de Katapesh, accompagne une à proximité sous l’emprise du délire provoqué par la drogue. Un
caravane à destination de Solku. Un seigneur du crime anonyme proche des PJ est victime de cette drogue impure. Il faut désor-
offre une prime conséquente pour la tête du maître du Pacte. mais enquêter sur la source du polluant et son remède.
Les PJ peuvent devenir gardes de la caravane, chercher à avertir Flétrissement du pesh. Une maladie étrange, résistante aux
le maître du Pacte, voire essayer de toucher eux-mêmes la prime. traitements habituels, frappe une récolte de pesh de Champ-
La situation n’est toutefois pas aussi simple qu’elle y paraît : le commun. Les champs voisins contractent une maladie et,
maître du Pacte emporte avec lui de formidables moyens de dé- bientôt, la ville toute entière voit son gagne-pain mis en dan-
fense, y compris un golem de pierre drapé dans d’amples robes ger. Kerek Émeri accuse un ermite errant qui a traversé la cité
de voyage. La destination du maître du Pacte réserve également récemment d’avoir apporté cette maladie, mais une rapide en-
quelques surprises. À proximité de Solku, la caravane vire vers quête menée par les PJ détermine son innocence. Émeri admet
les montagnes, où un mystérieux navire capable de voyager à alors avoir acheté des spores de champignon et un traitement
travers les plans attend sa précieuse cargaison. lors de son dernier voyage à Katapesh, dans l’intention d’acheter
La clé de sang. Un barde de Katapesh chante sur la manière les récoltes infectées de ses voisins à prix réduit avant de traiter
dont le sang d’un paladin martyrisé a ruisselé sur les pattes du le pesh pour le revendre. Mais il a constaté que le traitement
Chacal accroupi pour ouvrir une porte menant à l’intérieur ne fonctionne pas. Les PJ doivent retrouver le vendeur initial et
d’une antique forteresse. Un marchand écoute, complètement découvrir un véritable remède à la maladie.
absorbé par la chanson, et approche les PJ un peu plus tard. Il L’héritage de Rôdesable. La sultane Rouge lance une attaque
leur demande de l’accompagner au Chacal accroupi, leur pro- sur une caravane marchande et seuls deux caravaniers en ré-
mettant d’obtenir le sang nécessaire et de partager toutes les ri- chappent. Ils rapportent qu’elle brandissait l’arme perdue de
chesses trouvées dans la forteresse. Le marchand est bien ce qu’il Rath Rôdesable, la Griffe d’airain. Si les pouvoirs de cet objet
semble être (un opportuniste pourvu de plus d’ambition que de étaient, au mieux, modestes dans les mains de Rôdesable, l’arme
bon sens) mais le sang répandu sur les pattes du Chacal libère fut un terrible instrument de mort dans celles de la sultane
une horreur séculaire emprisonnée dans la statue : un seigneur Rouge, capable de désintégrer ses ennemis d’un revers bien pla-
momie, un glabrezu, voire un havero (voir la Campagne Pathfinder cé et luisant d’un rouge impie pendant toute la durée du com-
numéro 10, Histoire de cendres). bat. Les PJ doivent dérober la Griffe d’airain à la sultane et l’em-
La corne d’or. Un caravanier désespéré supplie les PJ de l’aider mener à Suketh’ma, où ils pourront la détruire pour toujours.
à transporter une cargaison inhabituelle à travers les plaines : un Des hurlements dans la nuit. Giana Deuxpas entend dire
troupeau de calopi, comprenant un individu rare aux cornes d’or. qu’une meute de gnolls se prépare à donner l’assaut au fort
Une fois qu’ils ont accepté, le caravanier avoue que le troupeau Longues-mâchoires. Les PJ, visiteurs d’une nuit, offrent au per-
s’est échappé juste à l’extérieur de la ville. L’équipe est parvenue à sonnel du fort leurs capacités en matière de défense (à moins
récupérer tous les animaux sauf le précieux calopi à cornes d’or. que Deuxpas ne les recrute par tous les moyens nécessaires).
Une équipe de chasseurs cherche également la créature rare. Lorsque l’attaque survient, tous les plans tournent mal tandis
La croisade de Zolurket. Une troupe de nains fait halte à la qu’une demi-douzaine d’individus de leur côté de la palissade
loge Suéda, résolue à reprendre les mines de Zolurket. Les nains se révèlent être des infiltrés gnolls agissant sous le couvert d’un
pensent que la mine n’a pas été abandonnée du fait de l’épuise- déguisement. Le carnage terminé, les PJ doivent déterminer de
ment de ses filons, comme on le pensait auparavant, mais plutôt quelle manière les gnolls ont pu entrer dans le fort et parvenir
que les mineurs l’ont quittée après avoir découvert un sanctuaire même à duper Deuxpas.
maudit voué à Norgorber et avoir libéré un vol d’ombres. Les Les droits des pionniers. Un groupe de pèlerins établit une
nains transportent des reliques sacrées et voyagent avec un prêtre nouvelle colonie dans le désert en un endroit qui ne semble
de Torag. Pinderven souhaite accompagner l’expédition mais ne apparemment appartenir à personne, ensevelissant une carafe
peut pas quitter la loge. Il demande aux PJ d’y aller à sa place. intarissable dans le sable afin de former une oasis et y construi-
Découverte de ruines perdues. Une violente tempête de sable sant des maisons. Quelques mois plus tard, des fermiers arrivent
fait rage dans le désert, forçant les PJ à s’abriter dans une caverne. au salin pour récolter le sel nagri et trouvent la zone inondée de
Après avoir vaincu le scorpion géant qui y vivait, ils se posent afin manière permanente. Les pèlerins sont désormais bien installés
d’attendre la fin de la tempête de sable. Lorsqu’ils ressortent de la et n’ont aucune intention de déménager, mais leur oasis ma-
caverne deux jours plus tard, ils se retrouvent au centre de vastes gique menace de perturber la production de pesh. Un fermier
ruines révélées par les sables. Ils se frayent un chemin hors de ou un pèlerin demande aux héros d’agir en tant que médiateurs.

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Un employeur agressif. Un énorme dragon rouge approche les est un fidèle de Rovagug ayant l’intention de les attirer dans un
PJ tandis qu’ils traversent les montagnes. Plutôt que de les tuer, le piège. Le tombeau abrite un culte, assisté par un ravageur gris,
dragon exige leur aide. Les rats-chacals ont infiltré sa tanière pen- qui attend de sacrifier rituellement les PJ dans l’espoir que suf-
dant qu’il chassait et se sont enfuis avec plusieurs petits trésors. fisamment de morts réveilleront la Bête Hirsute.
Le dragon furieux a suivi les pugwampis jusqu’à leur terrier, mais Un vagabond disparu. Un elfe du Kyonin en visite, fasciné par
les minuscules tunnels sont trop petits pour son énorme masse. la vie citadine, intègre un cercle de jeu plutôt louche. Lorsque
Le dragon insiste pour que les PJ partent à la recherche de ses ses compagnons passent le prendre dans le tripot quelques
trésors, sous peine de souffrir de son mécontentement. heures plus tard, personne ne se souvient d’un exotique visiteur
Une naissance propice. Les PJ entendent parler à Solku de elfe. Les elfes demandent aux PJ d’enquêter sur la disparition
rumeurs évoquant la naissance d’un gnoll à deux têtes à Canyon de leur ami. Après quelques recherches, ils apprennent que le
blanc. Les sages pensent que le gnoll bicéphale pourrait être un cercle de jeu est une façade : les visiteurs sont drogués et chargés
avatar de Lamashtu et qu’il augure de grands malheurs pour sur des galères esclavagistes à destination d’Okéno. Le vaisseau
la ville. Bientôt, la nouvelle se répand que dame Cynore pré- renfermant l’elfe a déjà mis les voiles, mais un navire rapide
pare une expédition à Canyon blanc afin de tuer le nouveau- pourrait le rattraper avant qu’il n’atteigne les Foires de chair.
né et qu’elle requiert l’assistance d’individus courageux pour
l’accompagner. SYNOPSIS D’AVENTURE
Le rêve de la Fleur de l’aube. Une prêtresse de Sarenrae rêve Les synopsis développés qui suivent fournissent davantage
chaque nuit d’une porte s’ouvrant sur la savane. Par-delà l’ouver- de conseils sur la création d’aventures et de campagnes ka-
ture, elle voit une lumière vive et ressent un sentiment de paix. tapeshiennes de plus grande ampleur.
La lumière s’éteint alors et un hurlement terrible provient de
l’intérieur. Une silhouette s’avance jusqu’à la porte, pose une Le labyrinthe de Thaldarran
main sur l’embrasure et le rêve s’arrête. Lorsque les PJ font halte Un étudiant du Collège des Études dimensionnelles a récem-
au temple de la prêtresse (pour avoir des soins, trouver des infor- ment passé plusieurs heures au temple de Néthys à rechercher
mations ou pour toute autre raison), la prêtresse reconnaît l’un un objet nommé l’amulette labyrinthe de Thaldarran. Il s’est enfui
d’entre eux comme étant la silhouette évoluant dans ses rêves. avec le texte qu’il étudiait et a disparu. Bale Politiz a offert une
Le son qui rend fou. Certains rapports signalent que les récompense de 500 po pour la restitution de leur bien et 500 po
anguilles des sables d’une région particulière semblent prises supplémentaires pour la capture du jeune voleur.
de folie furieuse. Les créatures filent comme l’éclair, se contor- Une fouille de la chambre de l’étudiant à l’université ne per-
sionnent comme prises de convulsions et s’attaquent sans met de trouver aucun indice matériel, mais le sort détecter la
relâche à tout ce qu’elles rencontrent. Lorsque les PJ arrivent magie indique l’aura déclinante d’une puissante magie d’invo-
pour enquêter dans la région où les attaques se produisent, ils cation. Une discussion avec les amis de l’étudiant et la réussite
entendent un bourdonnement aigu. Le bourdonnement émane d’un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 permet de
d’une pyramide voisine, fermée et probablement inexplorée. Les retrouver le livre et une amulette usée par le temps qui arbore
PJ doivent pénétrer dans la pyramide et trouver la source du un symbole ressemblant à un labyrinthe tourbillonnant. Le livre
bruit afin de mettre un terme aux attaques des anguilles. est annoté et un mot de commande est entouré de rouge et relié
Le tombeau du mage. Des documents récemment découverts au livre et à l’amulette. D’après le texte, les deux objets forment
révèlent que le tombeau très visité d’un magicien mort renferme la clé menant à un labyrinthe rempli de merveilles et de bibelots
un niveau secret. Le marchand qui vend ces documents aux PJ magiques jusqu’ici inconnus des mortels.
L’étudiant a découvert trop tard que le labyrinthe renferme
des pièges et des minotaures, ainsi qu’une puissante liche nom-
mée Thaldarran, qui demeure dans une tour en son centre. Si
les PJ suivent l’étudiant dans le labyrinthe, ils seront à même
de le capturer ou de le sauver et devront trouver un moyen
de s’échapper du dédale. Les personnages cupides pour-
raient apprécier de mettre la main sur une partie du
trésor magique mentionné dans le livre, tandis que
les plus braves ou héroïques pourraient affronter
la liche au centre du labyrinthe afin d’obtenir
une récompense encore plus grande.

Les maîtres du Pacte


Les maîtres du Pacte sont l’un des
plus grands mystères de Katapesh.
D’innombrables rumeurs et légendes
entourent ce groupe d’êtres, mais
l’histoire la plus sensationnelle et la

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Aventures au Katapesh
plus difficile à croire est en réalité la plus proche de la vérité. les principes de la foi parasite de Ghlaunder et suggèrent l’exis-
4
En 3725 AR, cinq créatures connues sous le nom de sorcewyrds tence d’une entrée secrète menant à un temple souterrain sous
sont descendues des cieux dans un navire conçu pour voyager le sanctuaire.
entre les planètes et dans tout le multivers. Il ne s’agissait pas Un test de Perception DD 30 révèle un passage conduisant à
là d’un simple hasard. Ces créatures avaient découvert Golarion une caverne humide dominée par une étendue d’eau stagnante à
des décennies auparavant et avaient vu en ce monde un lieu pro- plusieurs centaines de mètres sous la terre. Cette caverne abrite
pice où fonder un empire mercantile de leur conception. La Cité des moustiques, des sangsues, des bosquets de fongoïde violet
dorée était par chance située sur les côtes de la mer Intérieure, et d’autres créatures parasites. Une énorme statue représentant
ce qui rendait le commerce avec les pays voisins d’autant plus Ghlaunder (un moustique bouffi) se dresse sur une petite île au
facile à établir. centre du lac et une armée de grands champignons fantômes
Lorsqu’ils estimèrent que le moment était venu, les sor- errent dans la caverne, prêts à attaquer tous les individus qui
cewyrds fondirent sur la cité avec une petite armée de sbires et osent pénétrer dans leur domaine. Pour ceux qui braveraient
de gardiens artificiels et l’emportèrent facilement sur les ban- la caverne secrète et réussiraient à passer ses gardiens, des
dits et leurs seigneurs humanoïdes et sauvages. Les conquérants offrandes (couvertes de champignons et de moisissure) gisent
se baptisèrent eux-mêmes les maîtres du Pacte et prirent le éparpillées autour de la statue du moustique sous forme de
contrôle de la ville. En l’espace de mille ans, ils construisirent pièces de monnaie, de bijoux, de gemmes et d’autres objets de
patiemment une nation puissante de marchands, fondée sur le valeur.
commerce.
La plupart des habitants de Katapesh pensent que les maîtres Le temple secret de Lamashtu
du Pacte ne sont pas humains, mais leur manipulation subtile Tandis que tous les habitants de Katapesh pensent que le
des affaires de la ville et son gouvernement laxiste ont engen- Monastère en ruine de la Porte du crépuscule n’est que le vestige
dré un étrange état d’esprit chez ses habitants : s’occuper de effrayant d’un des horribles temples de Lamashtu, la vérité est
ses propres affaires et ne faire attention qu’à soi. Ceux qui sont que ses fidèles pratiquent toujours leurs rites répugnants loin
mécontents du gouvernement trouvent le moyen de se rebeller sous les ruines de la surface.
en rejoignant la Main invisible. Fait inconnu de ses membres : Une porte secrète dissimulée sous le sable dans les ruines
les maîtres du Pacte ont en réalité fondé la Main invisible. Son (Perception DD 30) permet aux fidèles qui connaissent le mot
chef, le mystérieux Fantôme, est d’ailleurs l’un des maîtres du de passe d’accéder au portail magiquement scellé. Une fois tous
Pacte, ce qui permet aux sorcewyrds de surveiller de près leurs les quatre mois, des prêtres conduits par Noueusepatte le Noir
ennemis potentiels et d’éliminer toute menace avant qu’elle ne (gnoll prêtre 7, CM) traversent le portail pour descendre dans les
devienne trop puissante. salles du temple caché dans les profondeurs. Ils y passent plu-
sieurs heures en prières et orgies frénétiques, après quoi un être
Le sanctuaire pétrifié vivant est offert en sacrifice à la déesse lors d’un rituel sanglant,
Un groupe d’aventuriers récemment parti en exploration près qui ne prend fin que lorsqu’ils ont totalement dévoré la victime,
des Marches du Roi d’agate est revenu à Katapesh après être os compris. S’ils ont de la chance, une abomination incarnant
tombé sur un nid de basilics. Dans le nid, ils ont trouvé des tous les aspects terrifiants de leur déesse est conçue au cours de
dizaines d’humanoïdes pétrifiés, victimes manifestes du regard ces activités nocturnes.
des basilics. Les statues étaient toutes composées de minéraux Noueusepatte et ses acolytes ont récemment enlevé Ezler
inhabituels plutôt que de la pierre commune qui résulte nor- Palmatorien (un joueur de ruk populaire de l’équipe de l’Ordre
malement de ces transformations. Le nid abritait également un fraternel de l’Enclume). Ezler est retenu captif dans les salles du
étrange sanctuaire qui paraissait être dédié à une sorte d’hor- temple secret et sera sacrifié durant la prochaine Sombre nuit
reur tentaculaire aux airs de moustique. Les glyphes et les pic- – c’est-à-dire dans tout juste quelques jours. L’Ordre croit que
togrammes gravés dans la roche du sanctuaire sont demeurés les rivaux de leur guilde ont enlevé Ezler dans une tentative d’af-
incompréhensibles aux explorateurs qui les ont vus. faiblir leur équipe pour le match de ruk à venir. Suite à la décou-
Jergen Alshelner (voir le chapitre 2) a entendu parler de cet verte de quelques touffes de poils noirs dans la chambre d’Ezler
endroit et a décidé de financer une mission de « sauvetage », après l’enlèvement, deux de ses co-équipiers soupçonnent qu’il
offrant une récompense de 100 po pour chaque humanoïde s’agit d’autre chose et mettent leurs ressources en commun pour
pétrifié qu’on lui ramènerait en un seul morceau. La Société des le retrouver.
Éclaireurs s’intéresse également à l’endroit. La capitaine-aven- Un test de Connaissances (nature) DD 15 révèle que les poils
turière Aurore Fleuracier propose un bonus de 100 po pour une appartiennent à un gnoll au pelage noir. Noueusepatte le Noir
reproduction par frottement des glyphes et des pictogrammes. est l’un des deux seuls gnolls vivant dans la ville de Katapesh qui
Les aventuriers qui explorent le sanctuaire ont du pain sur la correspondent à la description. Si les PJ agissent rapidement,
planche, car il abrite une famille de six basilics. C’était autrefois ils seront en mesure de suivre le chef de culte gnoll à travers
un lieu de culte pour un cercle d’adorateurs de Ghlaunder, il y a l’entrée secrète lors de la nuit du sacrifice afin de sauver le mal-
presque mille ans de cela. Un test de Linguistique DD 30 réussi heureux Ezler. Des abominations rôdent toutefois dans les pro-
(ou toute autre méthode, tel qu’un sort de compréhension des lan- fondeurs du temple afin de le garder des intrus. Noueusepatte
gages) permet au lecteur de traduire les symboles. Ils épousent et son culte sont également redoutables dans leur repaire secret.

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Pathf inder Univers : Guide du Katapesh

Classe de prestige
ESTIMATEUR D’ABADAR à la normale du fait du sort de protection. Un estimateur gagne
Les estimateurs d’Abadar remplissent un rôle particulier à également un bonus sacré de +2 aux tests de Sabotage. Par une
Katapesh. En plus d’user de leurs pouvoirs de négociateurs, action complexe, l’estimateur est capable d’effectuer un test de
ils recherchent les richesses perdues, non réclamées ou injus- Sabotage afin de désactiver un piège magique pendant 1 minute
tement saisies au sein des nombreux tombeaux et ruines du (glyphe de garde par exemple).
désert du Katapesh. Les estimateurs d’Abadar développent des Évaluation (Ext). Un estimateur doit être capable d’évaluer ra-
pouvoirs uniques qui leur permettent d’entrer dans des lieux pidement les valeurs avec exactitude, en particulier dans un en-
dangereux où se cachent, dans l’ombre, des trésors perdus ou vironnement dangereux tel qu’un tombeau souterrain. Il gagne
des biens dissimulés pour les rendre à leurs propriétaires légi- un bonus sacré de +2 à tous les tests d’Estimation et, s’il accepte
times. Un estimateur ressent énormément de satisfaction en dé- de subir un malus de -10, il peut évaluer la valeur d’un objet par
couvrant, cachées dans des forteresses anonymes, des richesses une action complexe au lieu de la minute habituelle.
perdues depuis longtemps, propriétés d’individus du passé Sac de contenance (Sur). Un estimateur peut parfois
désormais oubliés. Un estimateur peut revendiquer ces trésors trouver un trésor inattendu, bien trop gros pour être
et s’en servir pour promouvoir la puissance de son église. transporté. Il est capable de transformer, une fois par
Pour plus d’informations sur Abadar, référez-vous au jour, n’importe quel sac, sac à dos ou autre contenant
supplément Pathfinder Univers : Les Dieux et la magie et à ordinaire en un sac sans fond, 2e modèle. Le conteneur
la Campagne Pathfinder numéro 8. reste un sac sans fond pendant 1 heure par niveau de
classe. Une fois la durée écoulée, le sac reprend ses pro-
Conditions priétés normales et tous les objets trop volumineux
Pour devenir un estimateur d’Abadar, un pour tenir dans ses véritables dimensions en
personnage doit satisfaire aux conditions tombent immédiatement et sans danger. À
suivantes. la différence d’un sac sans fond permanent,
Divinité Abadar. un sac créé par ce pouvoir ne peut être sur-
Compétences 4 rangs en Estimation, 4 chargé ou transpercé et ne connaît pas non
rangs en Sabotage. plus d’interactions spéciales avec d’autres
Sorts Faculté de lancer les sorts divins espaces extra-dimensionnels.
de niveau 3. Au niveau 6, la capacité du sac de
contenance de l’estimateur augmente
Caractéristiques jusqu’à celle d’un sac sans fond, 3e modèle.
de la classe Autre alternative, l’estimateur est capable
Voici les particularités de créer deux sacs sac sans fond, 2e modèle,
et aptitudes de la classe de prestige bien que leurs espaces extra-dimension-
d’estimateur d’Abadar. nels ne soient en aucun cas reliés.
Sorts. Du niveau 2 au niveau 6, l’estimateur Négociateur éloquent (Ext). Pour obte-
gagne de nouveaux sorts quotidiens de la nir la permission d’entrer dans des ruines
même manière que s’il avait gagné un ni- gorgées de trésors, il faut parfois parler aux
veau dans une classe de lanceur de sorts bonnes personnes et échanger quelques
divins qui était sienne avant de devenir pièces à titre de pots-de-vin, « d’hono-
estimateur d’Abadar. Il ajoute son niveau d’es- raires d’intermédiaire », et ainsi de suite.
timateur d’Abadar au niveau de toute autre Au niveau 4, un estimateur apprend
classe de lanceur de sorts pour ce qui est quelles sont les pattes à grais-
de déterminer son niveau de lanceur de ser et quelles sont les pro-
sorts. messes à faire, gagnant ainsi
Passer une protection magique un bonus de +2 aux tests de
(Ext). Les ruines antiques renfer- Diplomatie lorsqu’il pro-
ment souvent des portes verrouillées, parfois pose le pot-de-vin approprié
protégées par magie. Un estimateur est donc capable pendant la discussion (mini-
de crocheter la serrure d’une porte, y compris d’une porte mum de 10 po × le niveau
verrouillée magiquement (affectée par exemple par les sorts du destinataire). De plus,
verrou du mage ou verrouillage). Le DD du test de Sabotage il reçoit un bonus sacré de
pour la porte est considéré comme supérieur de 10 points +2 sur les tests de Charisme

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Classe de prestige
5
Estimateur d’Abadar Dés de vie : d6
Bonus de base Jet de Jet de Jet de
Niveau à l’attaque réflexes vigueur volonté Spécial Sorts par jour
1 +0 +0 +0 +2 Passer une protection magique –
2 +1 +0 +0 +3 Évaluation +1 niveau de lanceur de sorts divins
3 +1 +1 +1 +3 Sac de contenance (2e modèle), +1 niveau de lanceur de sorts divins
Accès au Coffre (objet non magique)
4 +2 +1 +1 +4 Négociateur éloquent +1 niveau de lanceur de sorts divins
5 +2 +1 +1 +4 Accès au Coffre (objet magique) +1 niveau de lanceur de sorts divins
6 +2 +2 +2 +5 Passage par le Coffre, +1 niveau de lanceur de sorts divins
Sac de contenance (3e modèle)
Compétences (2 + modificateur d’Int par niveau) Art de la magie, Artisanat, Connaissances (exploration), Connaissances (folklore local),
Connaissances (religion), Diplomatie, Estimation, Perception, Premiers secours, Profession, Sabotage.

visant à contraindre une créature liée à exécuter un service Certains érudits religieux avancent la théorie que les objets
lorsqu’il use des sorts de contrat. invoqués par ce pouvoir ne proviennent pas réellement du
Accès au Coffre (Sur). Au niveau 3, un estimateur gagne le Premier Coffre, car Abadar ne prêterait pas ses propres copies
pouvoir d’accéder au Premier Coffre, l’espace de dépôt planaire parfaites, et qu’ils sont en réalité des copies de ces objets parfaits,
d’Abadar où sont stockées les versions parfaites de tout objet ja- peut-être placés dans un autre coffre divin créé à cette fin ou qui
mais créé. Une fois par semaine, l’estimateur est capable d’invo- joue le rôle de réserve de secours.
quer une copie de tout objet non magique (normal ou de maître) Passage par le Coffre (Mag). Les individus durs en affaires et à
tant que son prix sur le marché est égal ou inférieur à 500 po la recherche de trésors perdus ont parfois les yeux plus gros que
par niveau de lanceur de sorts divins et que son volume est infé- le ventre et la fuite rapide est souvent le seul moyen de sortir en
rieur à 30 centimètres cubes par niveau de classe. L’objet reste en vie d’une situation mal engagée. Une fois par jour, un estimateur
présence de l’estimateur pendant 1 minute par niveau de classe, est capable de créer un portail à sens unique vers le Premier
après quoi il s’en retourne automatiquement au Premier Coffre. Coffre doué d’un effet parmi les deux suivants. Premièrement,
Les objets consommables disparaissent une fois utilisés mais l’estimateur peut franchir le portail comme s’il s’agissait d’une
agissent pendant leur durée normale (ou 1 minute par niveau porte dimensionnelle, mais ne peut se rendre que vers les lieux à
de classe, suivant ce qui est le plus court). Une nouvelle copie portée et dans lesquels il s’est déjà rendu (il ne peut pas, par
de l’objet apparaîtra dans le Premier Coffre, même si ce dernier exemple, s’en servir pour passer une porte scellée et pénétrer
est détruit pendant qu’il est en possession de l’estimateur. Au dans la pièce inconnue de l’autre côté). Deuxièmement, il peut se
niveau 5, l’estimateur est capable d’user de ce pouvoir afin d’in- servir du portail comme s’il lançait le sort de mot de rappel mais,
voquer un objet magique du Premier Coffre. Les objets à charges plutôt que de retourner à son sanctuaire, il s’en revient toujours
arrivent toujours pleinement chargés et la limite de prix s’ap- au temple d’Abadar en activité le plus proche. Le niveau de lan-
plique à ces versions (une baguette de soins importants pleinement ceur de sorts dont dispose l’estimateur pour ce pouvoir est égal
chargée coûte 11 250 po, ce qui la met hors de portée de tout à son niveau de lanceur de sorts divins et ce dernier est capable
estimateur dont le niveau de lanceur de sorts est inférieur à 22). d’emmener avec lui d’autres individus, comme défini dans la
Les objets provenant du Premier Coffre sont manifestement de description du sort.
qualité exceptionnelle et irradient la magie (même si l’objet n’est Le voyage à travers le Premier Coffre est inconfortable et dé-
pas magique normalement, comme une chaise ou une table). Leur routant, probablement parce que le Coffre rejette la chair mor-
perfection surnaturelle est suffisante pour rendre suspicieux tout telle imparfaite afin de se protéger ou parce que l’aura de tant de
acheteur potentiel doué d’intelligence. L’église d’Abadar désap- perfection accable les sens des mortels. Indépendamment de la
prouve la vente d’objets issus du Premier Coffre car il s’agit par es- distance parcourue, l’estimateur (et quiconque voyage avec lui)
sence de vol envers l’acheteur (vu que ces objets disparaissent peu arrive 1d4+1 rounds plus tard et se sent nauséeux pendant les
de temps après), ce qui perturbe la foi en un commerce équitable 1d4+1 rounds qui suivent son arrivée (un jet de sauvegarde de
et en l’église. Les estimateurs qui abusent de ce pouvoir perdent Vigueur DD 15 annule l’effet).
l’accès au Premier Coffre jusqu’à ce qu’ils aient expié leur péché. Tout comme pour le pouvoir d’Accès au Premier Coffre de
Comme il n’existe qu’une seule copie parfaite de chaque objet l’estimateur, certains érudits pensent que cette capacité trans-
dans le Premier Coffre, il y a une infime chance (approximative- porte son utilisateur à travers un autre espace que le Premier
ment 1%) pour que l’objet que le personnage désire soit indis- Coffre. Leur raisonnement est le suivant : si un estimateur était
ponible car une autre personne l’a emprunté. Si cela se produit, contrôlé mentalement ou compromis d’une autre manière, cette
l’invocation n’épuise pas la capacité hebdomadaire de l’estima- capacité pourrait permettre à des voleurs d’accéder au Premier
teur et il peut de nouveau essayer au prochain round d’invoquer Coffre et d’y dérober les objets inestimables et parfaits qu’il
cet objet ou un autre. renferme.

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Magie du pesh

L
es individus qui s’adonnent au pesh marchent dangereu- de type enchantement pendant qu’il est sous les effets du pesh, il
sement au bord du précipice, entre la démence et la mort, peut réessayer 1 round plus tard au même DD. Ce don ne donne
poursuivant l’euphorie suscitée par la drogue mais risquant qu’une seule chance supplémentaire de réussir le jet de sauve-
d’en devenir dépendant et de tomber malade du fait de leur garde, bien que le personnage puisse relancer les dés à ce round
consommation excessive. Certains rares lanceurs de sorts se s’il dispose d’autres capacités de ce type (telles que l’esprit fuyant
servent de leurs connaissances pour explorer les sentiers cachés d’un roublard).
révélés par la drogue : ils affranchissent leur conscience de leur
propre chair et apprennent à manipuler les esprits et les corps GUÉRISON DU PESH
des autres. Les accros au pesh appellent ces sages les sahir-afiyun, Le personnage guérit à chaque fois qu’il prend du pesh.
une expression kéléshite signifiant « sorciers du sommeil », et Conditions Toxicomane au pesh ou sahir-afiyun.
sollicitent leurs conseils pour intensifier leur propre euphorie Avantage Lorsque le personnage absorbe une dose de pesh brut,
ou contrer les ravages de la dépendance. il guérit d’1 point de vie. Il guérit de 5 points de vie lorsqu’il ab-
Les sahir sont généralement des mages, bien que certains sorbe une dose de pesh raffiné. Il subit cependant toujours les ef-
druides ou prêtres de Norgorber versés dans la connaissance fets normaux du pesh (points de vie temporaires et ainsi de suite).
des herbes étudient la magie du pesh. La plupart des sahir usent
de leurs pouvoirs pour manipuler et contrôler les autres, et les RENOUVEAU DU PESH
riches négociants en pesh possèdent souvent un sahir dans leur L’organisme du personnage est capable de convertir le pesh en
entourage, afin de veiller à la qualité de la drogue. Dans les ter- remède salvateur lorsqu’il est proche de la mort.
ritoires extérieurs au Katapesh, où l’usage du pesh est restreint Conditions Toxicomane au pesh ou sahir-afiyun.
ou illégal, les sahir sont généralement les chefs de réseaux de Avantage Si le personnage tombe à 0 points de vie ou moins et
contrebande ou affiliés aux guildes de voleurs qui font du trafic qu’il a fait usage de pesh lors de l’heure écoulée, il peut gagner im-
de pesh. À de très rares occasions, un sahir use de ses connais- médiatement 10 points de vie temporaires par une action rapide.
sances afin d’aider les autres à se libérer du pesh, leur propre Il peut utiliser cette capacité même s’il est inconscient, mais elle
consommation de la drogue rendant hypocrite leur participa- ne peut pas le sauver d’une attaque qui le tuerait immédiatement.
tion à cette pratique. Les sahir sont à même de mettre à profit Utiliser cette capacité rend fiévreux pendant 24 heures. Le
leur savoir afin d’enseigner aux toxicomanes la manière dont personnage peut mettre un terme à cet effet en absorbant du
puiser dans les avantages supplémentaires de la drogue, mais pesh brut ou raffiné. User de cette capacité pendant qu’il est fié-
certains toxicomanes, rares et chanceux, découvrent ces capaci- vreux le rend épuisé. Il peut mettre un terme à cet effet en absor-
tés de leur propre chef. bant du pesh brut ou raffiné. Il revient alors à un état fiévreux et
Les sahir sont toujours des consommateurs de pesh réguliers : une autre dose peut mettre un terme à cet état.
leurs sorts et leurs pouvoirs spéciaux en dépendent. Les sahir
puissants transportent de nombreuses fioles de pesh et de pesh SAHIR-AFIYUN
raffiné. De plus, ils se couvrent le corps de toiles imbibées de lait Le personnage mêle ses connaissances sur le pesh et la magie
de pesh, les couches multiples de ces toiles finissant par les faire afin de débloquer d’étranges pouvoirs d’enchantement et de
ressembler à d’étranges momies. Si la drogue leur donne l’appa- nécromancie.
rence hagarde de toxicomanes, il leur est impossible de subir une Conditions Utilisateur de pesh, faculté de lancer des sorts de
surdose de pesh (bien qu’ils puissent en devenir dépendants). niveau 2, École renforcée (enchantement) ou École renforcée
Comme l’équilibre pour la puissance conférée par la magie (nécromancie).
du pesh se fonde sur le risque de dépendance, toute campagne Avantage Le personnage ajoute les sorts de sahir-afiyun à la
impliquant cette magie devrait déterminer les effets concrets liste de sorts de sa classe de lanceur de sorts. S’il possède plus
de cette dépendance, comme des diminutions temporaires d’une classe de lanceur de sorts, il en choisit une et lui ajoute les
de Dextérité, de Sagesse et de Constitution lors d’un état de sorts de sahir-afiyun.
manque prolongé, exactement comme pour une maladie. Il est capable de reconnaître facilement toutes les formes de
pesh, y compris le pesh contaminé ou le faux pesh, et gagne un
EUPHORIE DU PESH bonus de compétence de +5 aux tests d’Estimation visant à dé-
Il est difficile d’influencer l’esprit du personnage une fois em- terminer la valeur du pesh ou à se rendre compte qu’une subs-
brumé par le pesh. tance donnée n’est pas du véritable pesh.
Conditions Toxicomane au pesh ou sahir-afiyun. Il gagne un bonus de +1 sur les jets de sauvegarde de Vigueur
Avantage Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de et un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde contre le poison.
sauvegarde de Volonté s’il a usé de pesh lors de l’heure écoulée. Ce don est considéré comme le don Endurance pour ce qui
S’il rate un jet de sauvegarde visant à résister à un effet de sort est de se qualifier pour le don Dur à cuire.

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Magie du pesh
Liste de sorts de sahir-afiyun Les cibles affectées sont considérées comme ayant absorbé
6
Niveau 1 – cécité nocturne, confusion mineure, rayon de fébrilité, regain une dose de pesh pour ce qui est des effets de dépendance et
d’assurance, sommeil, vigueur du pesh de manque.
Niveau 2 – apaisement des émotions *, nuage euphorique, suffocation
lente R ayon de fébrilité
Niveau 3 – dépendance au pesh mineure École nécromancie Niveau Sahir-afiyun 1
Niveau 4 – confusion* DESCRIPTION
Niveau 5 – dépendance au pesh, suffocation instantanée, symbole de Ce sort agit comme un rayon d’épuisement, excepté que la cible
sommeil est fiévreuse si elle échoue à son jet de sauvegarde et ne subit
* Comme le sort normal, mais nécessite une dose de pesh aucun effet si elle le réussit. Absorber du pesh sous n’importe
comme composante matérielle. quelle forme annule immédiatement les effets du sort.

Cécité nocturne Suffocation instantanée


École nécromancie Niveau Sahir-afiyun 1 École nécromancie (Mort) Niveau Sahir-afiyun 5
DESCRIPTION DESCRIPTION
Ce sort fonctionne de manière similaire à cécité/surdité, excepté le Ce sort agit comme exécution et tue par asphyxie immédiate. Les
fait qu’il n’affecte que les créatures vivantes et entraîne uniquement créatures qui n’ont pas besoin de respirer sont immunisées contre
la cécité. Les pupilles de la cible se contractent comme si elle était ce sort. La cible est considérée comme ayant absorbé une dose
exposée à la pleine clarté du soleil, la rendant aveugle à moins de pesh pour ce qui est des effets de dépendance et de manque.
qu’elle ne se trouve déjà sous une lumière brillante, et ce même si
elle dispose de vision dans le noir ou de vision nocturne. La cible Suffocation lente
gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde visant à résister à la École nécromancie (Mort) Niveau Sahir-afiyun 2
cécité engendrée par la lumière brillante (comme provoquée par Temps d’incantation 1 action simple
les sorts illumination, explosion de lumière et rayon de soleil, bien qu’il Composantes V, G
soit encore possible en ce qui concerne ces deux derniers sorts Portée contact
qu’une créature puisse échouer à son jet de sauvegarde Cible créature vivante touchée
contre les dégâts tout en résistant avec succès à la cécité Durée 1 minute/niveau
grâce au bonus). Jet de sauvegarde Vigueur, annule Résistance à
la magie oui
Dépendance au pesh mineure DESCRIPTION
École nécromancie Niveau La cible est incapable de respirer et est considérée
Sahir-afiyun 3 comme retenant son souffle (voir les règles
Composantes V, M (1 dose de lait d’asphyxie). Les stimulants puissants, les effets qui
de pesh) augmentent la Constitution de la cible ou les
DESCRIPTION dommages physiques traumatiques (comme
Ce sort agit de manière similaire à subir 10 points de dommages ou plus en une
mission, excepté le fait que le seul ordre seule attaque) annulent immédiatement le
autorisé soit de « consommer du pesh sort. Les créatures qui n’ont pas besoin
ou du pesh raffiné ». de respirer sont immunisées contre ce
sort. La cible est considérée comme
Dépendance au pesh ayant absorbé une dose de pesh pour
École nécromancie Niveau Sahir-afiyun 5 ce qui est des effets de dépendance et de
Composantes V, M (1 dose de lait de pesh) manque. Les sahir rusés se servent de ce sort
DESCRIPTION afin de tuer leurs ennemis de manière subtile, car ce sort
Ce sort agit de manière similaire à quête, excepté le imite les effets d’une overdose de pesh.
fait que le seul ordre autorisé soit de « consommer du
pesh ou du pesh raffiné ». Vigueur du pesh
École nécromancie Niveau Sahir-afiyun 1
Nuage euphorique Composantes V, G, M (1 dose de pesh raffiné)
École invocation (création) Niveau Sahir-afiyun 2 DESCRIPTION
Composantes : V, G, M (1 dose de pesh) Ce sort agit comme à simulacre de vie, sauf qu’il n’affecte
DESCRIPTION que les créatures vivantes et que la cible subit une pénalité
Cette invocation fait apparaître un banc de brume de -2 à toutes ses caractéristiques pendant 24 heures
semblable à un nuage nauséabond, hormis le fait que lorsque le sort arrive à son terme. La cible est considérée
ses vapeurs provoquent l’ivresse. Les créatures vivantes comme ayant absorbé une dose de pesh pour ce qui est des
prises dans le nuage sont fascinées. effets de dépendance et de manque.

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Bestiaire
ALUUM l’énergie négative (comme blessure légère ou énergie négative)
Cette créature anthropoforme géante est faite de métal et de pierre. Ses n’inflige aucun dommage, mais accélère la vitesse des at-
yeux cristallins luisent d’une lumière bleue surnaturelle. Des bracelets taques et du déplacement du golem comme s’il était sous les
recouverts de runes ceignent ses avant-bras et un long tabard frappé des effets d’un sort de rapidité, et ce durant 1 round par niveau de
armoiries de Katapesh couvre le reste de sa charpente grêle. sort de l’attaque (les attaques qui n’ont pas de niveau de sort
n’ont aucun effet sur l’aluum). Une attaque magique qui se
AluumFP 10 sert de l’énergie positive ralentit l’aluum comme s’il était sous
9 600 px les effets d’un sort de lenteur et dissipe tout effet de rapidité
Créature artificielle de taille L, N l’affectant à ce moment. Un sort de possession rend la créature
Init +1, Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, Percep- confuse pendant 1d6 rounds.
tion +0 Paralysie (Sur). Le contact d’un aluum paralyse les créatures
DÉFENSE vivantes qui échouent à un jet de sauvegarde de Vigueur (DD
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 24 (Dex +1, naturelle +15, 16). L’effet dure 1d4 minutes. Le DD du jet de sauvegarde est
taille -1) basé sur la Constitution.
pv 96 (12d10+30) Hurlement d’âme (Sur). Tous les 1d4 rounds et par une ac-
Réf +5, Vig +4, Vol +4 tion libre, les âmes asservies de l’aluum peuvent émettre
Capacités défensives traits des créatures artificielles RD 10/ un gémissement dans un cône de 4,50 mètres situé devant
adamantine, Immunités magie l’aluum. Les créatures dans le cône subissent 6d6 points de
ATTAQUE dommages soniques et sont étourdies pour 1 round. Les
VD 9 m créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde (Volonté
Corps à corps 2 coups, +12 (2d10+12 plus paraly- DD 16) subissent la moitié des dommages et ne sont
sie) ou 2 touchers, +12 (paralysie), Espace 3 m, pas étourdies. Il s’agit d’un effet sonique affec-
Allonge 3 m tant l’esprit. Le DD du jet de sauvegarde est
TACTIQUE basé sur la Constitution.
Pendant le combat. Un aluum portant des at-
taques meurtrières se contente de marteler Un aluum est une créature artificielle ma-
son adversaire jusqu’à ce qu’il ne bouge gique de métal et de pierre originaire
plus. Lorsqu’il fait usage d’attaques non de Katapesh. Ce sont des mastodontes
mortelles, l’aluum se sert de son toucher de combat qui maintiennent l’ordre
paralysant afin de mettre ses adver- dans cette ville, lorsque les troupes
saires hors de combat. régulières échouent. Contrairement
Moral. Un aluum combat jusqu’à aux autres golems, les aluums sont
ce qu’il soit détruit ou qu’il alimentés par les âmes des esclaves
reçoive l’ordre d’arrêter. et des prisonniers katapeshiens liés
STATISTIQUES dans des gemmes lumineuses en-
For 27, Dex 13, Con –, Int –, Sag castrées dans leur poitrine. Les plus
11, Cha 1 grands et les plus puissants aluums
BBA +12, BMO +20, DMD 31 nécessitent plus d’âmes d’esclaves.
ÉCOLOGIE Les aluums sont exclusifs à Katapesh. Le
Environnement partout secret de leur création et de leur contrôle
Organisation sociale solitaire ou es- est étroitement protégé par les maîtres du
couade (2-4) Pacte, qui ne l’enseignent pas à d’autres.
Évolution possible 13-18 DV (taille L), 19-24 Un aluum mesure approximati-
(taille TG) vement 4,30 mètres de haut et pèse
POUVOIRS SPÉCIAUX plus de 2 tonnes. Ils ressemblent à
Immunité à la Magie (Ext). Un aluum est des hommes minces aux proportions
immunisé à n’importe quel sort ou pou- gigantesques constitués de pierre et
voir magique qui autorise la résistance à de métal, et sont revêtus d’un tabard
la magie. De plus, certains sorts et frappé des armes de Katapesh (qui
effets fonctionnent différemment symbolise leur servitude).
à l’encontre de la créature. Une Les aluums sont contrôlés
attaque magique qui se sert de par des pendentifs magiques

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Bestiaire
appelés charmes de contrôle d’aluum et portés uniquement par les croisent sont contradictoires, les golems y étant présentés
7
les hauts officiers de la Garde zéphyr et les maîtres du Pacte de comme encore enragés ou complètement passifs et n’agissant
Katapesh. Les charmes sont accordés magiquement à leurs pro- que si on les touche.
priétaires afin d’empêcher les mauvaises personnes de s’en saisir Ces aluums sont d’alignement Mauvais et leur malignité est
et de se servir de l’aluum d’une manière contraire à ce à quoi il aussi forte que celle d’un démon ou d’un diable. Leurs attaques
est destiné. infligent des dégâts d’acide ou de feu plutôt que de paralyser.
Les esclaves au service de Katapesh le demeurent même après Ils paraissent tout aussi dénués d’intelligence que les aluums
la mort. Durant le processus de création d’un aluum, les âmes normaux, mais leur source d’énergie fiélone peut les rendre vul-
d’une douzaine d’esclaves sont siphonnées de leurs corps à la nérables à la possession par la magie infernale ou abyssale. Ils
mort de ces derniers. Les âmes sont placées dans le corps inerte semblent immunisés contre les charmes de contrôle d’aluum.
de l’aluum pour s’y retrouver emprisonnées lorsque des bra-
celets gravés magiquement sont scellés autour des avant-bras Aluums ténébrâmes
du golem. L’essence de l’âme perd son sentiment d’identité et Les aluums ténébrâmes sont dotés de gemmes noires ou bleu
les souvenirs de son ancienne vie au cours de ce processus. Le terne n’émettant aucune luminosité. Alimentés par les âmes
procédé n’est toutefois pas complètement sans faille. Il arrive des meurtriers et autres criminels violents, ces golems sont les
qu’une des âmes fasse l’expérience d’une reviviscence momenta- assassins ou les gardes du corps sans subtilité des maîtres du
née de son ancienne vie, poussant parfois l’aluum à se compor- Pacte lorsque faire une impression menaçante est plus impor-
ter curieusement et à désobéir aux ordres. tant qu’un discours civilisé. Bien que ces aluums aux gemmes
Si les habitants de la ville de Katapesh sont habitués aux noires ne fassent leur apparition à Katapesh qu’une fois toutes
aluums et à leur rôle de gardiens de la paix, les maîtres du les quelques décennies, les légendes qui circulent à leur sujet
Pacte en ont créé d’autres variantes à des fins moins avouables. suffisent à convaincre les gens de s’écarter sur leur passage.
Le nombre exact de ces variantes, de même que le lieu où les Les aluums ténébrâmes sont d’alignement Mauvais. Ils
maîtres du Pacte les mettent, est inconnu, tout comme on ne peuvent se servir de localisation de créature à volonté, afin de re-
sait pas s’il existe un moyen de convertir un type d’aluum en trouver toute proie que leur maître leur désigne. Si l’aluum tue
un autre. Chaque type inhabituel d’aluum est pourvu d’une ou met hors de combat la cible qui lui a été désignée, il absorbe
amulette unique liée à une créature particulière, et le charme de la force vitale de celle-ci dans la gemme à sa poitrine comme s’il
contrôle d’aluum n’a aucun effet sur ces modèles plus rares. usait de capture d’âme, faisant luire la pierre d’une teinte d’un
gris maladif. Il revient ensuite vers les maîtres du Pacte avec
Aluums défenseurs le corps et l’âme emprisonnée, elle servira vraisemblablement
La gemme d’un aluum est verte, ambre ou brune. Généralement pour une expérience ou sera transformée en aluum. Les aluums
vus uniquement lorsque les maîtres du Pacte ont un visiteur ténébrâmes sont liés à des charmes spécifiques accessibles uni-
important qu’ils souhaitent protéger d’un danger, les aluums quement aux maîtres du Pacte.
défenseurs sont des protecteurs passifs, tant que personne n’at-
taque leur maître. Charme de contrôle d’aluum
À la différence de l’aluum courant, chaque aluum défenseur Aura transmutation modérée, NLS 20, Emplacement cou, Prix
est lié à une amulette particulière. Ils disposent de plus du sort 20 000 po
protection d’autrui et la créature qui porte leur amulette bénéficie DESCRIPTION
des pouvoirs de stockage de sorts d’un garde animé. Un aluum Ce pendentif recèle un cristal lumineux similaire en tous points
protecteur est également doté de guérison accélérée 1 et accorde à celui d’un aluum katapeshien. Vous êtes capable de donner
ce don à quiconque porte son amulette tant que cette personne des ordres à tout aluum normal à moins de 30 mètres lorsque
se trouve à moins de 30 mètres. Ayant été observés à emmener vous portez un charme et que vous y êtes accordé. La créature
des dignitaires protestataires à l’abri du danger, il est possible artificielle vous obéira alors comme si vous usiez de domination
qu’ils disposent d’instructions prédéfinies les obligeant à ame- sur un être humanoïde. Si plusieurs aluums se trouvent à
ner leur protégé aux maîtres du Pacte en cas de combat, indé- portée, ils vous obéiront tous, à moins que vous ne précisiez à
pendamment des souhaits du sujet. quelle créature artificielle s’adressent vos ordres.
Un aluum ne peut résister à vos ordres, bien qu’il ne
Aluums infernaux puisse nuire à un autre aluum, aux maîtres du Pacte ou à
Les gemmes des aluums infernaux irradient d’une lumière vert une personne portant un charme auquel elle serait accordée.
vif ou rouge, et une légère odeur de soufre s’exhale de leur per- Contrairement à domination, vous ne pouvez vous servir des
sonne. On pense qu’ils furent créés lors des premières expé- sens d’un aluum. Si plusieurs personnes donnent des ordres
riences visant à se servir de l’énergie des fiélons ou des larves au même aluum, un test opposé de Volonté est nécessaire
comme source d’énergie plutôt que de celle d’esclaves mortels, pour contrôler le golem. Seuls les maîtres du Pacte peuvent
mais ils se montrèrent trop destructeurs et enclins à la folie fu- réaccorder un charme.
rieuse. La plupart de ces aluums furent détruits par les maîtres CONSTRUCTION
du Pacte, mais trois individus au moins sont connus pour s’être Conditions Création de créatures artificielles, Création d’objets
enfuis vers les terres sauvages. Les rapports des explorateurs qui magiques, capture d’âme Coût 10 000 po

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Dons Arme de prédilection (morsure), Robustesse, Science de
l’initiative
Compétences Discrétion +11 *, Perception +6
* Les anguilles des sables reçoivent un bonus racial de +8 aux
tests de Discrétion effectués en environnement désertique.
Part passage sur le sable
ÉCOLOGIE
Environnement déserts
Organisation sociale solitaire, couple ou nid (5-10)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Jaillissement (Ext). Une anguille des sables qui s’est enterrée dans
le sable est capable de jaillir rapidement du sol et d’attaquer. Ceci
compte comme une charge, sauf que l’anguille des sables ne
peut se déplacer que de sa valeur de déplacement (et pas de deux
fois sa valeur) et qu’elle gagne un bonus de +2 sur son jet d’at-
taque (en plus des bonus et des malus normaux dus à la charge).
Passage sur le sable (Sur). Les anguilles des sables se déplacent
ANGUILLE DES SABLES sur le sable, les sables mouvants, le gravier et les autres envi-
Une forme longue et sinueuse glisse sur le sable. Une peau scintillante et iri- ronnements constitués de terrain meuble comme si elles se
sée est tendue sur son corps d’environ 2,40 mètres de long. Tout en rampant, déplaçaient sur un terrain normal plutôt qu’un terrain difficile.
la créature ouvre sa gueule étroite, révélant des protubérances osseuses fines Évolution possible 9-11 DV (taille L), 12-16 (taille TG)
comme des aiguilles qui émergent de la chair molle de sa gueule. Ajustement de niveau –

Anguille des sablesFP 5 Les anguilles des sables sont des créatures insolites originaires du
Animal de taille L, N Katapesh. Elles tiennent leur nom de la manière dont elles glissent
Init +6, Sens vision nocturne, Perception +7 sur le sable car, contrairement aux serpents (qui doivent se tortiller
DÉFENSE en décrivant de larges S), elles glissent sur le sable à l’aide de dizaines
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +6, taille -1) de minuscules palpes qui s’enfoncent dans le sol et les propulsent
pv 47 (8d8) vers l’avant, leur conférant un mouvement étrangement régulier.
Réf +8, Vig +7, Vol +2 Les anguilles des sables mesurent d’1,80 à 3,60 mètres de long
ATTAQUE et peuvent peser plusieurs centaines de kilos. Leurs os minus-
VD 15 m cules et leur peau mince les rendent très légères pour leur taille.
Corps à corps morsure, +11 (1d8+7)
Espace 3 m, Allonge 1,5 m Écologie
Attaques spéciales jaillissement Les anguilles des sables naissent dans des œufs. Après l’accouple-
TACTIQUE ment, une femelle pond des dizaines de ces œufs et les recouvre
Avant le combat. Les anguilles des sables de sable. Douées d’un instinct de chasse dès l’éclosion, les an-
n’accordent que peu attention à leur guilles des sables nouvelles-nées dévorent leurs coquilles avant de
environnement, car leur taille et leur vitesse font d’elles de s’éloigner en rampant. Elles mesurent entre 15 et 30 centimètres
mauvaises cibles pour d’autres prédateurs. Une anguille des de long à l’éclosion et chassent les insectes et les petits rongeurs.
sables qui perçoit l’imminence d’un combat s’enfouit dans le Elles atteignent leur taille adulte en 2 mois et commencent à
sable et attend que sa proie approche, moment où elle fait chasser de plus grandes créatures, telles que les chacals, les dhab-
usage de sa capacité Jaillissement. bas, les serpents et même, parfois, les humanoïdes. Les anguilles
Pendant le combat. Une anguille des sables commence le combat des sables sont des animaux à sang froid, actifs durant la journée
en jaillissant du sable au moment où une autre créature arrive à et dormant dans des terriers durant les heures froides de la nuit.
portée. L’anguille des sables attaque férocement sa victime, mais
les blessures graves peuvent la distraire. L’anguille des sables est Habitat et société
susceptible de changer plusieurs fois de cible tout au long du Les anguilles des sables chassent généralement seules, bien
combat, s’attaquant à tout ennemi l’ayant blessée en dernier. qu’un couple puisse parfois former un partenariat et chasser
Moral. Les anguilles des sables sont pourvues d’une forte soif ensemble. Elles cherchent la compagnie d’autres membres de
de sang et éprouvent des difficultés à se retirer du combat. leur espèce durant la nuit pour se réchauffer et s’enfoncent en-
Une anguille des sables gravement blessée pourrait tenter de semble dans le sable par groupes de cinq individus ou plus, se
s’enfuir, mais la plupart combattent jusqu’à la mort. séparant au lever du soleil. Durant la saison de reproduction, ces
STATISTIQUES créatures peuvent s’accoupler à de nombreux membres de leur
For 20, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 10 espèce, chaque couvée étant donc issue de nombreux pères. Ils
BBA +6, BMO 11 DMD 23 ne montrent aucun intérêt à l’éducation de leurs jeunes.

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Bestiaire
Compétences Discrétion +8, Perception +2
7
ÉCOLOGIE
Environnement plaines désertiques et chaudes
Organisation sociale solitaire, groupe (2-7) ou meute (6-24)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Poison (Sur). Blessure, Vigueur DD 12, Effet initial nauséeux
pendant 1 rounds, Effet secondaire 1d4 points de dommages.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Les dhabbas sont des prédateurs charognards qui préfèrent pil-


ler les fosses à ordures et les champs de bataille pour y trouver
leur nourriture, mais ils chassent parfois de petites créatures
afin de compléter leur alimentation. Les souris, les rats, les
lièvres et les crapauds sont leurs proies préférées.
Originaires du Katapesh, les dhabbas survivent sous ce cli-
mat chaud grâce à leur pelage rouge et touffu qui les isole de la
chaleur. La majorité des dhabbas ont la taille d’un petit chien ou
d’un renard, et ils possèdent des caractéristiques tenant à la fois
du renard et du chacal. Ils mesurent environ 1,20 mètre de long
et pèsent jusqu’à 50 kilos. Leur caractéristique la plus distinctive
est leur queue glabre et osseuse.

DHABBA Écologie
Une forme canine sort furtivement des ombres. Une épaisse fourrure Les dhabbas sont carnassiers mais mangent de l’herbe et des
rousse recouvre sa silhouette élancée. Deux grandes oreilles surmontent feuilles afin de faciliter leur digestion. Si de nombreux voya-
son faciès aux airs de chien et la créature ouvre les mâchoires pour révé- geurs craignent la queue de scorpion incurvée des dhabbas, c’est
ler des dents d’ivoire aiguës. Un fouet osseux, ressemblant presque à la en réalité la morsure de la créature qui est toxique. Le venin de
queue d’un scorpion, remplace celle, habituellement touffue, d’un canidé. dhabba tue rarement, mais il est capable de neutraliser suffisam-
ment longtemps des adversaires de petite taille, blessés ou encore
DhabbaFP 1 infirmes pour que la meute puisse leur asséner le coup fatal.
400 px Les dhabbas femelles donnent naissance à des portées de 4 à 6
Animal de taille M, N petits, dont la moitié meurt généralement en bas âge, les petits se
Init +3, Sens odorat, vision nocturne, Perception +2 livrant à une compétition acharnée pour le lait. Les plus forts et
DÉFENSE les plus agressifs survivent et apprennent à chasser et à chercher
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +2) leur nourriture un mois plus tard. En l’espace de trois mois, les
pv 11 (2d8+2) petits dhabbas sont suffisamment forts pour quitter la meute (n’y
Réf +3, Vig +4, Vol + revenant parfois jamais) et chasser de manière indépendante.
ATTAQUE
VD 12 m Habitat et société
Corps à corps morsure, +2 (1d6+1 plus poison) Les femelles dhabbas en chaleur fuient les partenaires mâles,
TACTIQUE initiant par là une course-poursuite. Les dhabbas mâles les plus
Avant le combat. Les dhabbas évitent les situations où d’autres forts et les plus rapides rattrapent les femelles et s’accouplent avec
prédateurs (en particulier ceux plus grands qu’eux) sont en train elles, assurant à leur descendance des caractères de rapidité et
de chasser et évitent même la plupart des autres charognards. d’endurance. Le mâle reste avec la femelle jusqu’à la naissance de
Pendant le combat. Un dhabba lance plusieurs attaques contre la portée, pour s’en désintéresser ensuite et s’éloigner peu après
une cible unique, en général celle qui semble faible ou ma- la naissance. Les femelles dhabbas sont très protectrices envers
lade par rapport aux autres. Elle la mord en permanence, leurs petits et nombre d’entre elles chassent les pères avant même
espérant tuer son ennemi grâce à sa morsure venimeuse. que ces derniers ne se désintéressent de leur progéniture.
Moral. La majorité de ces créatures prennent la fuite à la pre- Les petits dhabbas sevrés chassent les insectes et les souris en
mière blessure, mais les dhabbas affamés ou malades se meute. Ils apprennent à fonctionner en tant que groupe mais se
battent jusqu’à la mort. Un dhabba blessé incapable de fuir chamaillent pour leurs proies. Lorsqu’un dhabba devient suffi-
adopte une posture de soumission. samment fort pour chasser et chercher sa nourriture, il quitte
STATISTIQUES la meute pour voler de ses propres ailes afin d’éviter de devoir
For 13, Dex 16, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 5 partager son repas. Les dhabbas se réunissent pour s’accoupler
BBA +1, BMO +2, DMD 15 et forment à l’occasion des meutes dont les membres chassent
Don Vigilance ensemble et se protègent mutuellement.

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GHUL
La peau putréfiée de cette créature en haillons est tendue sur des muscles
noueux et des membres osseux. Sa mâchoire inférieure est surdimen-
sionnée et garnie de dents déchiquetées et ensanglantées. Ses mains se
terminent par des griffes noires et vicieusement incurvées, et la créature
possède des sabots d’âne en lieu et place de pieds. Autour d’elle, la puan-
teur de la tombe est forte.

Ghul FP 5
1 600 px
Mort-vivant de taille M (métamorphe), CM
Init +2, Sens vision dans le noir 18 m, Perception + 15
DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6)
pv 51 (6d8+24)
Réf +4, Vig +8, Vol +7
RD 5/Bien, Immunités traits des morts-vivants Résistances feu
10
ATTAQUE
VD 12 m, escalade 6 m
Corps à corps morsure, +10 (1d6+6) et 2 griffes, +10 (1d4+6 plus
saignement)
Attaques spéciales saignement (1), griffes maudites, éventra-
tion 1d6+6
Pendant le combat. Les ghuls préfèrent s’approcher subrepti-
cement de leurs ennemis (sous forme de hyène par exemple)
et attaquer par surprise. Ils se concentrent sur un seul adver-
saire à la fois, qu’ils tentent de réduire en pièces grâce à leur
puissante morsure et à leurs griffes coupantes.
Moral. S’il s’avère nettement dépassé, un ghul opèrera une re-
traite, souvent en se transformant en hyène afin de se fondre
parmi les autres animaux de cette espèce se trouvant à proxi-
mité. Ils n’abandonnent toutefois jamais et combattent sour-
noisement jusqu’à la fin s’ils sont acculés.
STATISTIQUES
For 22, Dex 15, Con –, Int 14, Sag 15, Cha 18
BBA +4, BMO +10, DMD 22
Dons Attaque en puissance, S’avancer, Vigueur surhumaine
Compétences Bluff +10, Déguisement +11, Diplomatie +7, Dis-
crétion +11, Escalade +18, Intimidation +11, Perception +15,
Survie +8 (+16 pour suivre une piste)
Langues commun, un langage élémentaire (aquatique, aérien,
igné ou terreux) et une langue planaire (abyssal, céleste ou
infernal)
Part changement de forme (hyène, n’est pas détecté comme
mort-vivant sous cette forme ; forme bestiale I), race des
génies
ÉCOLOGIE
Environnement déserts chauds
Organisation sociale solitaire ou meute (2-8)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Griffes maudites (Ext). Les griffes vicieusement incurvées d’un
ghul sont aussi dures que de l’acier et comptent à la fois
comme du fer froid et comme magiques afin de déterminer
la réduction de dégâts.

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Bestiaire
Race des génies (Ext). Pour tous les effets liés à la race, un Les grands ghuls disposent de tous les pouvoirs et des capa-
7
ghul est considéré comme un génie, même s’il est à présent cités des ghuls normaux, plus les suivants : RD 10/fer froid et
mort-vivant. Bien, Science de l’initiative et Robustesse à titre de dons supplé-
mentaires, invisibilité suprême (NLS 11, personnelle uniquement)
Un jann meurt parfois dans un véritable état de disgrâce. En à titre de pouvoir magique, changement de forme (donnant accès
guise de malédiction d’adieu de la part de l’ennemi historique à toutes les formes humanoïdes en plus de la forme de ghul et
de leur espèce, Ahriman, le seigneur des divs, un génie aussi de hyène), création de rejeton, plus une capacité liée au type de
malchanceux est capable de revenir d’entre les morts sous génie dont il est issu (Chaleur, Métalmorphose, Furie de l’eau
la forme d’un ghul, une variante de goule issue de la race des ou Tourbillon).
génies. Les ghuls se reconnaissent aisément comme des créa- Chaleur (Ext). Par une action libre, le grand ghul est capable
tures inhumaines à leurs sabots d’âne, qui leur font ressentir d’élever sa température corporelle à celle du fer en fusion ou de
une grande honte, la plupart se donnant beaucoup de mal pour l’abaisser à celle de la chair froide des morts-vivants. Un grand
dissimuler leurs sabots à la vue de tous. ghul au corps chauffé au rouge infligera 1d6 points de dom-
mages de feu supplémentaires à chaque coup porté au corps à
Écologie corps ou à chaque round s’il maintient sa prise lors d’une lutte.
Comme leurs cousines inférieures, les ghuls tirent leur subsis- Seul un grand ghul ayant autrefois été un éfrit peut disposer de
tance des charognes mais préfèrent le sang frais des mortels, en cette capacité.
particulier celui des enfants et des innocents. Ils hantent les cime- Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par un grand
tières et les nécropoles isolées, se nourrissant des cadavres inhu- ghul deviendra une goule lors du lever de la lune suivante. De
més ainsi que de tout individu en deuil et de tout fossoyeur sur même, un jann tué deviendra un ghul et un génie deviendra
lequel ils parviennent à mettre la main. Ils dédaignent la lumière un grand ghul. La bénédiction ou la destruction du corps (par
du soleil (bien qu’elle ne leur cause aucun dommage) et ces lieux l’acide ou le feu) empêche cette résurrection.
sont donc généralement sûrs pendant la journée, bien que rien ne Furie de l’eau (Sur). Par une action simple, le grand ghul est
puisse garantir qu’un ghul affamé ne puisse braver la lumière tant capable de projeter un jet d’eau sur une ligne d’effet de 18 mètres.
redoutée pour se saisir d’un amuse-gueule appétissant. L’eau inflige 1d6 points de dommages et aveugle tout individu
qu’elle touche pendant 1d6 rounds. Un jet de sauvegarde de
Habitat et société Réflexes réussi (DD 18) signifie que la créature subit la moitié
Les ghuls vivent dans les étendues désertiques isolées, seuls ou des dommages et n’est pas aveuglée. Le DD du jet de sauvegarde
en petits groupes. Un groupe de goules est parfois conduit par est basé sur le Charisme. Seul un grand ghul ayant autrefois été
un grand ghul (voir ci-dessous) ou un ghul solitaire. un marid peut disposer de cette capacité.
Métalmorphose (Sur). Par une action simple, le grand ghul est
Grands ghuls capable de tordre et de déformer tout objet en métal à moins de
Les janns ne sont pas les seules victimes de la malédiction 6 mètres. Ce pouvoir fonctionne comme distorsion du bois, mais
d’Ahriman : les djinns, les éfrits, les marids et les shaitans n’affecte que les objets de métal qui échouent à un jet de sauve-
peuvent revenir d’entre les morts sous les traits d’un grand garde de Vigueur DD 18 (les objets portés se servent du jet de sau-
ghul, bien que ceci arrive bien plus rarement qu’avec les janns. vegarde de leur porteur). Les armures ou les boucliers perdent la
Dépouillés de la plupart de leurs pouvoirs élémentaires, ils se moitié de leur bonus à la CA (les bonus d’Altération demeurent
haïssent eux-mêmes, ainsi que tous les êtres vivants, cherchant inchangés) et les armes deviennent inutiles (excepté en tant que
le réconfort dans le meurtre et la corruption des mortels. Les gourdins improvisés). La transformation dure 1 minute, après
grands ghuls aiment à suivre des passants de manière invisible quoi le métal affecté revient à son état normal. Le DD du jet de
avant de se révéler dans des lieux suffisamment désertés. S’ils sauvegarde est basé sur le Charisme. Seul un grand ghul ayant
trouvent leur victime potentielle particulièrement intéressante, autrefois été un shaitan peut disposer de cette capacité.
ils peuvent l’entraîner à participer à une joute d’esprits ou à une Tourbillon (Sur). Par une action normale, le grand ghul est
sorte de défi dont l’enjeu serait de leur laisser la vie sauve. Un capable de se transformer en tourbillon d’air, de fragments d’os
défi courant est de fournir au ghul un certain nombre de ca- et de morceaux de cartilage, sa tête flottant au milieu de tout
davres frais en un certain nombre de nuits. Un grand ghul peut cela. Le déplacement du grand ghul sous sa forme de tourbil-
parfois prendre la forme d’une belle jeune fille ou d’un enfant lon ne provoque aucune attaque d’opportunité, même s’il entre
aux airs de chérubin afin de tenter un mortel ignorant pour qu’il dans une case déjà occupée par une autre créature. Une créature
sombre dans la corruption et le meurtre. partageant sa case avec le tourbillon ou l’attaquant au moyen
Une secte de grands ghuls particulièrement puissants réside d’armes naturelles subit 1d6 points de dégâts. Une créature vi-
dans la Cour des goules de Nemret Noktoria en Ombreterre, où vante qui débute son tour dans la case du tourbillon doit réus-
ils servent de conseillers et de prêtres auprès de Kortash Khain, le sir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 18 ou être nauséeuse
Roi goule. La rumeur prétend que certains de ces seigneurs ghuls pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
ont des têtes d’animaux et quittent l’Ombreterre pour grimper Charisme. Le retour à la forme normale demande une action
jusqu’au monde de la surface où ils dansent et s’ébattent sous une normale. Seul un grand ghul ayant autrefois été un djinn peut
lune gibbeuse afin de rendre hommage à Celui-qui-ronge. disposer de cette capacité.

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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Pathfinder 13 : Une Ombre dans le ciel. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Auteur : Greg A. Vaughan.
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grant the rights conveyed by this License. Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and
Bill Webb; Based on original content from TSR.

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LE PROFIT AVANT TOUT !


F
aites ce que vous voulez mais n’entravez pas le commerce, telle est la loi que
font respecter les mystérieux maîtres du Pacte de Katapesh. Grâce à cette simple
directive, Katapesh est passée du statut de petite ville frontalière harcelée par les
gnolls au rang de port commercial le plus puissant de la mer Intérieure. Les gens
viennent du monde entier et même d’ailleurs pour marchander, négocier et faire
des affaires, que leur commerce concerne la nourriture la plus ordinaire, les épices
exotiques, les drogues dures, la magie rare ou les esclaves. Certains reprochent
à la ville son absence de moralité et son indifférence face à la souffrance
humaine, mais c’est bien là-bas qu’il vous faut aller si vous cherchez quelque
chose d’inhabituel et que vous n’êtes pas regardant sur sa provenance.
Mais le Katapesh ne se limite pas à la ville du même nom. On le décrit
souvent, à tort, comme un désert stérile, mais il jouit d’une nature luxuriante
qui prospère à la saison des pluies. De curieuses créatures, comme on n’en
voit nulle part ailleurs sur Golarion, vivent et chassent là-bas, d’étranges
cultes vénèrent des dieux encore plus étranges dans l’ombre de
canyons secrets, des alchimistes désespérés cherchent des
herbes capables de donner la vie dans des marécages infestés
d’insectes et de pauvres fermiers cultivent des champs de
cactus narcotiques et récoltent cette merveilleuse drogue
qu’est le pesh en telles quantités que partout ailleurs, ils
pourraient payer une rançon digne d’un roi.
Ce livre contient tout ce que vous devez savoir pour diriger une
campagne dans la ville ou la région de Katapesh. C’est un accessoire
idéal pour accompagner la campagne de
L’Héritage du feu. Dans ses pages, vous
trouverez une description détaillée de la
cité de Katapesh, de ses points de repère et
de ses habitants les plus connus,
des informations sur les villes et
les lieux qui l’entourent, des cartes
de cette capitale et du pays ainsi que
quatre nouveaux monstres, une classe
de prestige pour les explorateurs avides
de richesses, de nouveaux dons, de nouveaux
sorts et bien plus encore.
Parce qu’une fois au Katapesh, vous allez avoir
besoin de tous les atouts possibles !

ISBN :  978-2-36328-018-3

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder PFU 07 Prix  :  19,90€