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Por
Lábrea/Amazonas
2010
FILOMENA FABÍOLA MELO DA SILVA
Lábrea/Amazonas
2010
TERMO DE APROVAÇÃO
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Lábrea/Amazonas
2010
DEDICATÓRIA
À todos os meus irmãos, e em especial à minha irmã Sandra Maria pelos momentos
felizes que me proporcionara enquanto criança.
Obrigada!
RESUMO
Grande parte dos Softwares Educacionais utilizados como recurso na construção do conhecimento de crianças
não atendem às reais necessidades encontradas por eles quando o assunto é aprender matemátic a. Muitos são
criados unicamente para fins comerciais e acabam sendo inutilizáveis, pois nada auxiliam no processo
educacional. Verifica-se a partir de então a necessidade de adequar o computador à realidade que se encontra na
escola, aplicando um protótipo que explore o máximo o conhecimento do aluno, gerando além de uma
aprendizagem consistente, um contato mais seguro com a máquina. A construção do Protótipo de Software
Educacional – TabuMática. M foi realizada no estudo empírico de alunos do 3º ano do En sino Fundamental,
visualizando a aprendizagem da tabuada de adição e subtração. Foi realizado um levantamento dos conteúdos
vistos por estes alunos. Partindo dessa idéia, foi feito pesquisas de desenhos, sons e figuras para compor a
interface do Protótipo de Software Educacional, baseando-se na estética (layout de telas) e pedagogia (atividades
propostas para as crianças) foram desenvolvidos. A linguagem utilizada foi a HTML, por ser uma ferramenta
aberta, executável em qualquer plataforma.
PALAVRAS-CHAVE: Informática. Matemática. Software Educacional.
SUMÁRIO
LISTA DE TABELAS.............................................................................................................. 10
LISTA DE FIGURAS............................................................................................................... 11
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 13
REFERÊNCIAS...................................................................................................................... 68
LISTA DE TABELAS
Figura 10. Tela para escolha do Nível de dificuldade da continha de adição ......................... 48
O primeiro capítulo deste trabalho apresenta uma abordagem geral sobre a relação
existente entre Tecnologia e Educação. Foram descritas as Metodologias propostas, o que foi
desenvolvido, como foi desenvolvido – as ferramentas utilizadas, a justificativa e motivação
para desenvolver um software educacional voltado para matemática. Também foram
apresentados os objetivos, gerais e específicos ao desenvolvimento do protótipo.
No entanto, quando se fala em “Educação para quase todos”, deve-se fazer uma
reflexão acerca dos aspectos quantidade e qualidade, sendo que ao modo que conquistamos
educação em maior quantidade, a qualidade torna-se dúbio quando questionada.
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Na era da automação de processos industriais, da Tele medicina1 , dos laboratórios de
informática escolares, torna-se evidente a necessidade de rever os métodos de ensino
aplicados hoje em sala de aula, procurando engajá-los de acordo com as inovações existentes
atualmente.
Como os computadores estão presentes em nossos trabalhos, lares e vidas, nada mais
justo que eles também façam parte das escolas, compreendendo além dos demais ensinos o da
Matemática. Uma vez que esta disciplina é vista não apenas pelos alunos, mas pelos próprios
professores como uma disciplina de difícil ensino-aprendizagem.
É neste âmbito que surge a problemática deste estudo. A qual se prende ao aspecto
de que além do ensino padrão (método aplicado no ensino da matemática desde os primórdios
e que não trouxe muitos benefícios quanto à aprendizagem) aplicados hoje em sala de aula,
surgisse uma inovação, sendo que esta partiria dos domínios da informática para os alunos do
3º ano do Ensino Fundamental, de forma a melhorar o ensino. A idéia é desenvolver um
Protótipo de Software Educacional – TabuMática. M, que auxilie no ensino da Matemática
em sala de aula. Dessa forma, os alunos estarão não somente desenvolvendo atividades
educacionais como lúdicas (tão importantes no ensino da Matemática), permitindo novas e
instigantes descobertas, sobre esta disciplina, o que com certeza tornará as aulas menos
metódicas /monótonas e mais divertidas, sendo que todo esse processo ocorrerá de forma
interdisciplinar. A Informática e a Matemática trabalhando juntas.
1.3. Motivação
1
Tele medicina trata do uso das modernas tecnologias da informação e telecomunicações para o
fornecimento de informações e atenção médica a pacientes localizados à distância. Fonte: <
http://pt.wikipedia.org/wiki/Telemedicina > Acessado em: 04/11/2010, 20h15min.
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radicalmente essa realidade, reduzindo este problema de forma que poucos sejam os
prejuízos. Estando a informática cada vez mais freqüente em nossas vidas, acredita-se que ela
pode ser grande “facilitadora” para a construção do saber.
1.4. Justificativa
Em se tratando de Educação Matemática, não são poucos os projetos que têm por
objetivo o desenvolvimento de ambientes que auxiliem no ensino-aprendizagem. Porém,
embora se tenha conhecimento da existência de diversos aplicativos voltados para o ensino
fundamental, a partir da realidade observada através de experiências pessoais e profissionais
nos alunos do 3º ano do ensino fundamental, verificou-se a necessidade de desenvolver um
aplicativo que se adéqüe necessariamente a esses alunos, baseando-se no plano de aula do
professor.
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Dessa forma, pensou-se em uma ferramenta que pudesse trazer facilidade de uso na
execução de tarefas que contivesse continhas simples envolvendo: adição e subtração, sendo
possível através de uma interface amigável, engajar o aluno de tal forma que ele conseguisse a
partir de então resolver de forma natural problemas desta natureza, com ou sem a utilização
da ferramenta.
1.5. Objetivos
1.5.1. Geral
1.5.2. Específico
1.6. Metodologia
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sala de aula com o proposto pela escola. Esta situação possibilita à criança desenvolver o seu
conhecimento de forma contínua.
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Drive CD/DVD;
Mídias para gravação (CD-ROMs e PENDRIVES);
Para o desenvolvimento das telas do protótipo, fez-se uso de alguns softwares para
manipulação de desenho como: Gimp 2.6.8, Inkscape, CorelGraw 12, Paint, Microsoft Office
Picture Manager e o Macromedia Flash MX. Além destes, foi utilizado o editor de texto
WordPad, para a manipulação do código em HTML, sendo que este faz parte do pacote
Windows. Já para a construção das telas (as páginas em HTML), foi utilizado o software
adobe Dreamweaver CS3 e em relação à interação usuário/protótipo, bem como a parte lógica
que foi implementada no protótipo, fez-se uso da linguagem HTML e Javascript.
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os nomes, Javascript e Java não se tratam da mesma coisa, pois são técnicas diferentes de
programação na Internet. Javascript é uma linguagem de hipertexto e Java se trata de uma
linguagem de programação.
Analisando estas duas técnicas, a diferença básica é que com Java, pode-se criar
programas extraordinários e muito complexos, já com Javascript não precisa se preocupar
com programação absolutamente, sendo o bastante criar efeitos bonitos, uma estética
agradável ao gosto do usuário e isso pode-se conseguir com um programa para manipulação
de imagens como o Macromedia Flash, por exemplo.
O Javascript, na verdade é uma solução para muitas pessoas que gostam de criar
Home-Pages, mas que não têm uma larga experiência em programação, pois ele é de fácil
entendimento.
A decisão de escolher esta ferramenta para criação do TabuMática. M se deu a partir
do momento que se verificou que as ferramentas utilizadas para manipulação de desenhos
(Gimp, Inkscape, CorelGraw12, Paint, Microsoft Office Picture Manager e Macromedia Flash
MX) atenderam às expectativas e grande parte das necessidades para criação das telas
(layout), uma vez que a prioridade era utilizar figuras e cores que atraíssem a curiosidade do
público infantil. Desta forma, foi utilizado o Gimp 2.6.8 para manipulação das imagens, sendo
que muitas imagens foram criadas nesta ferramenta.
Em relação à manipulação com o código fonte das páginas, foi utilizado, como citado
acima, um editor de texto simples, que é o WordPad. A interatividade entre usuário e
protótipo, são basicamente, eventos do mouse, ou seja, o usuário clica em cima da figura e o
protótipo mostra o resultado.
Vale ressaltar que em relação às telas, apenas as imagens dos personagens de desenho
animado não foram criadas pelos programas para manipulação de imagens citados acima, pois
estes foram encontrados na Internet. Porém, todas as outras imagens presentes nas telas do
Protótipo TabuMática. M foram criados exclusivamente para este trabalho.
Sobre o “TabuMática. M”, pode-se dizer que seu nome tem haver com a junção de
duas palavras mais a letra inicial do sobrenome de quem o criou. Logo, é composto por
Tabuada+Matemática = TabuMática e o “M” no final é do sobrenome “Melo”.
De acordo com seus objetivos pedagógicos, o TabuMática. M se enquadra na
categoria exercício-e-prática, pelas suas características de propor atividades para a resolução
de exercícios, assim a ação do aluno é resolver esses exercícios, sendo suas respostas
avaliadas pelo próprio computador. É desse modo, então, que o aluno interage como o
protótipo de software.
Essa interação entre aluno/computador dá-se, basicamente por meios visuais, através
de ícones (figuras), dispostas na tela, que permitem acesso (avanço) para outras telas e
exercícios (resolução das continhas de adição e subtração). Esse cuidado técnico em produzir
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softwares acessíveis, que não acarretem problemas e sejam funcionais, é, nos dias de hoje, um
imperativo ditado pela filosofia de inclusão social.
Dessa forma, aspectos como a linguagem do dia-a-dia, o estilo simples de redação, as
sentenças curtas, os parágrafos curtos, são exemplos de cuidados na forma de transmitir o
conteúdo a essas pessoas, o que facilita a vida delas, ao mesmo tempo agrada a todos. Porém,
existem alguns aspectos que são críticos se não forem tratados adequadamente:
Deverá haver no máximo três níveis de links: Isto é verdadeiro para o caso de criação
de hipertextos, porém no caso específico do protótipo, sendo suas telas, na verdade
páginas em HTML, isto também é verdadeiro. Com muitos links, para diversas
páginas, e estas por sua vez, dando acessos a outras, e assim por diante, acaba
confundindo o usuário, fazendo ele se perder em sua navegação, e não conseguindo
retornar as páginas solicitadas.
Os caracteres e figuras devem ter um tamanho fácil de ser lido: Pessoas que possuem
baixa visão, e pessoas com coordenação manual precária têm dificuldade para clicar o
mouse sobre caracteres ou figuras com tamanho reduzido.
Fundo de texto/páginas: O fundo de textos, bem como de páginas, devem ter cores
leves, além da cor do texto ser compatível com a do fundo, de forma que os caracteres
fiquem realçados. A cor do fundo poderá, de preferência, ter uma tonalidade pastel e
ser única. Muitas cores misturadas causam dificuldade de leitura.
É clarividente que não bastando ser aluno, atentou-se ao fato de que o TabuMática. M
se destina a crianças de 7, 8 anos de idade, logo é fundamental que o mesmo apresente
linguagem do dia-a-dia, com estilo simples.
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2. REFERENCIAL TEÓRICO
A teoria proposta por Skinner de que deveriam existir mudanças na forma de ensino
já naquela época, remete-nos a refletir sobre a definição de Ciência proposta pela Wikipédia
(2009), afirmando ser esta uma forma de evoluir-se.
A ciência é uma das formas que o homem encontrou para evoluir-se, a conquistar
seus sonhos e projetar seu futuro. É através desse mundo ideal que o homem
vislumbra, estão os ideais mais nobres, as idéias mais abstratas. Assim, baseado nas
convicções que o computador tem um importante papel na educação, pode -se
encontrar na informática um agente facilitador do ensino -aprendizagem e,
precisamente no uso de softwares educacionais (WIKIPÉDIA, 2009).
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Segundo MATTOS (2002), “Programas tutoriais são as aplicações mais
características dessa teoria. Além desse tipo, os softwares classificados como sendo de
exercício-e-prática são também muito desenvolvidos nas áreas de Matemática e Língua
Portuguesa, visando à assimilação dos conteúdos.”
Seguindo esta linha de raciocínio do autor, pode-se afirmar que esses Softwares
classificados como exercício-e-prática dão-nos uma idéia da proposta de desenvolvimento do
Protótipo de software educacional deste trabalho, uma vez que se trata da utilização de
recursos permitidos no computador como som, imagens, animações, tornando-se mais
atrativas, ideal para o ensino da Matemática.
“o sujeito que aprende é passivo, no sentido em que processa a informação que vem
da realidade externa. A aprendizagem se processa quando o comportamento a
adquirir, o conhecimento novo é reforçado por um estímulo externo, seja positivo ou
negativo. Esse estudo é baseado em experimentos sobre o comportamento dos
animais” (LOPES; LIMA; LYRA, 2006, p.53).
Quando se trata de crianças, Skinner explica que o melhor método para se ensinar é
através do método mecânico. Ele acreditava que:
Partindo desse princípio deu-se inicio a este estudo, explorando o máximo possível o
conhecimento lógico-matemático, sendo que a partir da teoria de Skinner, entende-se que é
necessário a utilização de instrumentos (objetos) que permitam uma melhor construção do
conhecimento.
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educacional proposto neste trabalho, certamente explorará esse conhecimento, com o intuito
de que a aritmética seja descoberta pelos alunos de forma instantânea.
Jean Piaget formou-se em Biologia e Filosofia, sendo muito estudioso, passou anos de
sua vida pesquisando como ocorria o processo de desenvolvimento da inteligência da criança.
Sua preocupação inicial era sobre a origem do conhecimento e não sobre a Educação. No
entanto, seus trabalhos trouxeram muitas descobertas consideradas importantes para
compreender a educação, por este motivo sua teoria foi incorporada à pedagogia.
O esquema de ação é a condição primeira desse ato, ou seja, da troca da criança com
o meio. Ele é utilizado pela criança como uma estratégia de ação generalizável para
que essa possa se adaptar às modificações do meio. Dessa maneira, o indivíduo em
contato com o meio, perturba-se e se desequilibra. Para superar esse desequilíbrio,
isto é, para adaptar-se, constrói novos esquemas de ação que levam à produção de
conhecimentos cada vez mais complexos.
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entendimento. Isso faz-nos entender a necessidade de novas estratégias de ensino utilizando
materiais e ferramentas apropriadas (neste caso o desenvolvimento de software educacional),
para auxiliar o ensino da matemática para crianças, buscando desta forma melhores resultados
no ensino-aprendizagem.
De modo geral esses softwares são fáceis de lidar, possuem interfaces atrativas com
desenhos, sons e cores que aguçam a curiosidade da criança. Isso se torna bastante positivo,
pois, em sua maioria a criança acaba não percebendo o que realmente está sendo proposto no
software (aprender algo). Um software educacional não deve ser conceituado quanto à sua
natureza e sim quanto à sua função, uma vez que mesmo que muitos sejam criados para fins
educativos outros são criados para outros fins, e ainda sim acabam servindo única e
exclusivamente a este propósito.
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Sabe-se hoje que existe uma densa variedade de Softwares Educacionais, isso
permite que professores e alunos tenham maior opção para fortalecer a construção do
conhecimento. Mesmo assim, tanta variadade acaba gerando confusão quanto a escolha certa
para tal aplicabilidade e, fatores como a qualidade e fins educativos acabam sendo
questionados. Já que mesmo sendo o software educacional um recurso a mais na
aprendizagem, isso só poderá ocorrer se o professor adicioná-lo no seu planejamento
pedagógico como recurso para aprimorar o ensino.
Segundo Cano (2001 apud LIMA; GIRAFFA, 2005), software educativo pode ser
definido como: “um conjunto de recursos informáticos projetados com a intenção de serem
usados em contextos de ensino e de aprendizagem. Tais programas abrangem finalidades
diversas que podem ir da aquisição de conceitos até o desenvolvimento de habilidades básicas
ou resolução de problemas”.
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Quando pensamos em educação infantil e computadores, logo temos em mente a
manipulação de jogos educativos, imagens atrativas e de fácil usabilidade, uma vez que esse
tipo de ferramenta é comumente presente no ensino-aprendizagem das crianças. A idéia
existente é que a pessoa que está manipulando aquela ferramenta possa construir seu próprio
conhecimento de forma natural, interagindo com o ambiente. (RAO e C, 2003 apud
CASTRO, 2008). “Mostrando ao educando que é possível trazer significado aos conteúdos
estudados de forma compartimentada nas disciplinas da escola” (LIMA&GIRAFFA, 2005).
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Segundo Junior (2007), “Pode-se citar dois critérios básicos para a seleção do
software: 1) deve possuir uma concepção sócio-psico-pedagógica clara e bem fundamentada;
2) que seja tecnicamente bem elaborado” (JUNIOR, 2007).
Para o autor, quanto for fazer seleção para escolha do Software Educacional adequado
para o ensino-aprendizagem na realidade que ali se encontra, é necessário que esses Softwares
atendam aos objetivos educacionais previamente estabelecidos, visando não somente mais um
recurso de ensino, mas, a efetividade pedagógica, uma vez que se torna necessário “que seu
desenvolvimento conte com especialistas tanto das áreas de Educação quanto de Informática
(...). É importante reconhecer quando um software é adequado para os objetivos curriculares
pretendidos, podendo integrar-se, dessa forma ao contexto educacional” (JUNIOR, 2007).
Quanto o seu uso pelo aluno, o computador pode ser classificado como Máquina de
Ensinar e como Ferramenta. Tratado como Máquina de Ensinar, o computador transmite seu
conteúdo ao aluno através de programas tutoriais, programas de exercício-e-prática, jogos
educacionais, simulações e realidade virtual que é uma extensão da simulação em 3D
(tridimensional). Já classificado como ferramenta, o aluno pode inventar, ou seja, através do
computador, o aluno pode criar/modificar, etc. (JUNIOR, 2007).
Como citado anteriormente, um software educacional não deve ser conceituado quanto
à sua natureza e sim quanto à sua função, uma vez que mesmo que muitos sejam criados para
fins educativos outros são criados para outros fins, e ainda sim acabam servindo única e
exclusivamente a este propósito.
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resposta de acordo com os resultados da avaliação, determinando os passos seguintes
(JUNIOR, 2007). Esse tipo de produto é o mesmo Ensino programado, apresentado por
Skinner em sua teoria de Estímulo-Resposta (E-R). Na realidade, funciona como uma espécie
de “Professor Substituto” e se adequa aos seguintes tipos de Softwares Educacionais: 1)
Software Tutorial; 2) Software de Simulação e 3) Jogo Educativo.
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“FERRAMENTA DE TRABALHO”, Processador de textos, editores gráficos e
planilha eletrônica. Certamente, estes são aplicativos que não foram feitos para o uso
educacional, mas podem ser utilizados como ferramenta para o professor planejar suas
atividades com exercícios, provas, controle de notas, elaboração de relatórios e demais
atividades do seu cotidiano escolar ou mesmo fora deste (JUNIOR, 2007).
Por último, vamos definir neste trabalho o tipo de Software Educacional denominado
“Exercício-e-Prática”. Partindo do que define Valente (2002 apud CASTRO, 2008) sobre
este tipo de Software Educacional”:
O trabalho proposto será baseado no pensamento do autor, uma vez o que se espera
como resultado é uma ferramenta que auxilie no ensino-aprendizado do aluno e que contribua
para uma melhor aula do professor.
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Segundo Fernandes e Periotto (1998), “Nossa sociedade tem passado por diversas
transformações e atualmente com a difusão do uso de computadores, torna-se fundamental
que se estude a inclusão da informática no processo educativo”.
Mesmo com tantas transformações, muitas vezes, cria-se certa dúvida quanto o uso do
computador em sala de aula, baseados em “histórias”, muitos pensam que o computador, de
alguma forma, virá a substituir o professor e não o colocam como uma importante ferramenta
que junto do professor somará para uma melhor Educação. Isso ocorre pela falta de
esclarecimento e informação sobre o assunto.
Encontramo-nos cada vez mais voltados ao mundo tecnológico, os lugares que nos
cercam são compostos por algum tipo de “máquina” que nos beneficia de alguma forma e,
ligarmos essa realidade ao meio Escolar, parece-nos ideal, uma vez que qualquer tipo de
tecnologia, hoje, que contenha características voltadas à comunicação e manipulação de
informação, de um modo geral, torna-se ótimo aliado nessa construção do saber.
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Sabe-se que atualmente, existe uma larga variedade de ferramentas (Softwares
Educativos) que foram desenvolvidas com o intuito de dinamizar as aulas de matemática. Isso
torna necessário que se conheça e realize estudos a cerca deste assunto para que se tenha uma
real noção de como funcionam os Softwares Educativos e como são classificados para que só
então sejam aplicados como recurso didático para auxiliar no processo de ensino-
aprendizagem de Matemática.
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3. DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO
3.1. Introdução
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3.2.3. Restrições necessárias
Neste tópico serão listados os vários eventos de negócio, definidos pelo cliente que
compõem o domínio do problema, requisitos funcionais como:
1. A identificação do usuário:
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O software deve realizar operações básicas de matemática de adição e subtração.
As operações matemáticas devem conter a solução com ilustrações.
O ICONIX se trata de uma metodologia prática e poderosa que não é tão burocrático,
ou seja, não gera tanta documentação. Além da simplicidade, o ICONIX faz uso da linguagem
de modelagem UML e possui uma característica exclusiva chamada “Rastreabilidade dos
Requisitos” (traceability of requirements), mais precisamente, ele nos permite
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“obrigatoriamente” através de seus mecanismos, verificar em todas as fazes, se os requisitos
estão sendo atendidos.
É importante deixar claro que apesar de existirem várias figuras e várias continhas, o
protótipo tabumática. M é composto por apenas cinco casos de uso, sendo que estes serão
apresentados na figura abaixo.
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Figura 1. Diagrama dos Casos de Uso do Protótipo TabuMática. M
O caso de uso “Iniciar programa” é o primeiro passo para dar início ao protótipo de
Software Educacional – TabuMática. M, o usuário no papel de aluno irá dar um duplo clique
sobre a página em HTML que será descrita como “Pagina1”, somente a partir daí que o aluno
poderá visualizar as demais telas (uma por vez).
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aluno irá desenvolver operações de adição um pouco mais complexas, compostas pelos
números 4, 5 e 6. Por último, se aluno optar pela opção de nível “Avançado”, ele irá
desenvolver operações de adição dos números 7, 8, 9 e 10.
No entanto, vale ressaltar que este caso de uso só será válido (será apresentado no
protótipo), se o aluno escolher a operação matemática de “Adição”, caso contrário, será
apresentado em seguida o próximo caso de uso: “Escolher Figura”.
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desejada como resposta.
2
Volere: é um método completo de obtenção de requisitos, baseado nos casos de uso (FISCHER,
2001, p.87). Seu modelo parte do princípio da sumarização de experiências em desenvolvimento de software
para montagem de um modelo simples e completo. Disponível em: <
http://www.pedrofcarvalho.com.br/PDF/ENGENHARIA_ANALISE_LEVANTAMENTO_REQUISITO_VOLE
RE.pdf >.
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3.2.5.2.2. Caso de Uso –UC02: Escolhe Operação
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3.2.5.2.4. Caso de Uso –UC04: Escolhe Figura
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Na figura 7, torna-se possível visualizar as classes definidas, assim como as
associações existentes entre elas, os relacionamentos e os nomes descritos permitem entender
de forma clara a interação e a colaboração entre as classes.
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O Diagrama de Classe do TabuMática. M foi construído pensando-se na composição
desse protótipo de Software Educacional através das classes. Este diagrama representa uma
visão geral dos dados através das principais classes. Cada janela do protótipo foi desenvolvida
como uma classe e uma ou outra foi acrescentada de forma genérica numa tentativa de
suportar toda essa estrutura.
O aluno (usuário do Protótipo) irá enviar um comando ao Protótipo, sendo que este
se trata de executar o conteúdo contido em uma janela. Ex: (O aluno Imagina: “Protótipo, eu
quero executar a operação matemática de adição e então o aluno clica sobre o botão
correspondente à adição. Em seguida o protótipo entende que ele clicou na operação de adição
e realiza o comando, tendo como resultado a próxima tela que é exibida”), e assim por diante.
Sabe-se que um programa possui um comando que pode ser enviado ou escolhido
pelo aluno (usuário) e que posteriormente será recebido e executado pelo protótipo. Por esta
razão pode-se perceber que o diagrama de classes do TabuMática. M é basicamente isto:
envio/execução de comandos. Uma vez que se torna necessário esclarecer que um aluno só
poderá enviar um comando por vez e que esse comando só poderá executar uma tarefa por
vez e na seqüencia do Protótipo: janela1, Janela2, Janela3 e Janela4. O aluno terá que
executar a Janela1 para poder ter acesso a Janela2, e assim sucessivamente.
A Classe Janela1_EscolheOperação é a classe da tela inicial do Protótipo. Ela está
relacionada com a classe operação, uma vez que essa classe contém informações necessárias
para a tela inicial.
A Classe Janela2_EscolheNível é a classe da segunda tela do Protótipo e diz
respeito a escolha pela operação matemática de adição. Ela está relacionada com a classe
Nive_tabu, uma vez que essa classe contém informações necessárias para a tela de escolha de
Nível.
A Classe Janela3_EscolheFigura é a classe da terceira tela do Protótipo e diz
respeito tanto a escolha pela operação matemática de adição quanto a de subtração. Ela está
relacionada com a classe figura que contém informações necessárias para a tela de escolha de
figura.
A Classe Janela4_RealizaOperacao é a classe da tela inicial do Protótipo. Ela está
relacionada com a classe resultado e diz respeito à última classe disposta neste diagrama de
classes, uma vez que essa classe contém informações necessárias para a tela execução das
operações tanto de adição quanto de subtração.
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Vale ainda ressaltar que todas as quatro classes, Janela1_EscolheOperação,
Janela2_EscolheNível, Janela3_EscolheFigura, Janela4_RealizaOperacao estão diretamente
relacionadas à classe Comando.
De forma lógica pode-se dizer que o aluno irá enviar um comando para o protótipo e
este comando irá receber esta mensagem, processar e executar as janelas (uma por vez).
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3.2.6.1. Desempenho
3.2.6.3. Cores
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preocupação a princípio seria atribuir cores que fossem atrativas, mas que não desviasse a
atenção do usuário, fazendo com que este se sentisse cansado ou com sono.
Logo, teve-se a idéia de atribuir a este protótipo cores que lembrasse paz, harmonia e
concentração. E isto é notado pela grande quantidade de azul e verde presente nas telas,
principalmente quando se refere ao plano de fundo. Para alegrar um pouco mais, foram
atribuídas algumas cores consideradas “chamativas”, tais como: vermelho, laranja, amarelo,
rosa, entre outras. No entanto, apesar de se ter aderido estas cores, vale ressaltar que suas
tonalidades eram suaves e incluídas de forma aleatória e em pequenas quantidades no
protótipo.
Uma forma de chamar a atenção da criança para as operações de adição e subtração
foi criar um Protótipo de Software alegre e com uma diversidade de cores com tonalidades
diferentes, expostas em figuras de tamanhos diferentes. Logo, já que o foco principal eram as
continhas de Matemática, as cores ficaram distribuídas em: azul e verde claros como planos
de fundo e as cores mais fortes e atrativas distribuídas entre os números. Desta forma, o que
se pretende é fazer com quê a criança preste mais atenção nos números, já que este é o
objetivo do TabuMática. M.
Na realidade, a principal intenção é fazer com que o aluno aprenda aquilo que foi
proposto no TabuMática. M, sendo que a diversidade de cores utilizadas junto do computador
pode servir como atrativo para que ocorra esse primeiro e por que não dizer eterno contato,
uma vez que a Matemática visualizada através deste novo meio de comunicação (que é o
computador) só pode somar para um melhor ensino/aprendizado.
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Pode-se dizer que não há necessidade atualmente de estar em outras línguas, por ser
um sistema inicial e de foco definido. O essencial é que seja bastante interativo e consiga
fazer com que o aluno aprenda o máximo possível.
Lembrando que nada impede que no futuro possa existir a implementação do
TabuMática. M (Versão 2.0) e que este venha em outro idioma.
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A tela para escolha do Nível, diz respeito à opção do Nível de dificuldade que o aluno
deseja executar em Adição. Esta tela é constituída por três níveis, sendo estes: Fácil,
Intermediário e Avançado. A tela para escolha do Nível de dificuldade para realizar continhas
com a operação Adição é carregada quando o aluno clicar em qualquer uma das três opções
existentes na tela: Fácil, Intermediário e Difícil. Em primeiro plano, aparecerá uma tela com
imagem de bolhas de água, contendo em seu centro (no topo) a logomarca do TabuMática. M,
e logo abaixo um quadrado azul apresentando três opções de dificuldade de tabuada, um botão
vermelho para a opção de nível “Fácil”, botão de cor verde para “Intermediário” e botão
amarelo para “Difícil”. Com isso na verdade pretende-se garantir uma semelhança deste
ambiente ao mundo informático e tecnológico em que vivemos, fugindo desta forma, aos
padrões tradicionais de uma aula (caderno e lápis), o que certamente estimulará a criança na
resolução do exercício proposto.
Após clicar com o mouse em qualquer uma das três opções de níveis, o aluno
perceberá que uma nova tela será apresentada contendo imagens de personagens de desenho
animado. Ainda nesta tela de escolha de nível existe a presença de dois botões, sendo que o
primeiro é arredondado de cor laranja, porém quando clicado com mouse em sua superfície o
mesmo muda de cor e solta uma espécie de som engraçado. Já o segundo botão, identificado
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como “VOLTAR” serve para retornar à tela inicial do TabuMatica. M, para realizar esta
opção basta que o aluno clique o botão esquerdo do mouse em cima dele.
Dando início às continhas, caso o aluno escolha o Nível “Fácil”, serão apresentadas
pequenos quadrados azuis contendo em seu centro imagens de personagens de desenho
animado. Nesta categoria de nível fácil, serão apresentados os seguintes personagens: Pato
Donald, Meninas Super Poderosas, Pica-Pau, Super Sonic, Bola vermelha e serão
apresentadas continhas com apenas os três primeiros números.
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Figura 12. Tela do Nível “INTERMEDIÁRIO” do TabuMática. M
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Em qualquer um dos níveis há a presença de um botão verde com o nome “MENU”,
sendo que esta opção faz com quê o usuário retorne para a tela principal e um botão
“VOLTAR” que faz com quê o aluno retorne para a tela de Níveis.
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Figura 14. Tela de Nível Fácil – Continhas de Adição
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Figura 16. Tela de nível Fácil – Continhas de Adição
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Figura 18. Tela de Nível Fácil – Continhas de Adição
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Figura 20. Tela de Nível Avançado – Continhas de Adição
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Figura 22. Tela de nível Avançado – Continhas de Adição
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Figura 24. Tela de nível Avançado – Continhas de Adição
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Independente de que a tela executada seja de Nível Fácil, Intermediário ou Avançado,
qualquer uma das apresentadas acima – de Adição, têm basicamente a mesma função, que é
apresentar continhas de adição dispostas entre os números 1(um) a 10 (dez ). As telas
construídas para apresentar as continhas de adição referentes ao Nível Fácil, Intermediário e
Avançado são simples, porém atrativas à criança. Contendo personagens de desenho animado,
essas telas foram compostas unicamente com o intuito de fazer com que o aluno acerte a
opção correta. Em cada tela existe um nível de dificuldade mínimo onde o aluno terá que
resolver continhas contendo até três números, sendo que para escolher a resposta correta basta
que a criança clique com o mouse em cima da opção que ele(a) acha está correto, caso esteja
errado irá aparecer um “X” de cor vermelha, fundo preto e um som sinalizando que está
errado, no entanto, caso esteja correto será apresentada um som dizendo “muito bem
amiguinho, você acertou”. O usuário no papel de aluno pode ainda reiniciar a continha na
opção “REINICIAR”, escolher uma outra figura do mesmo nível para começar outra continha
na opção “ESCOLHER”, pode voltar para a tela onde são apresentados os níveis e assim
escolher o nível “INTERMEDIÁRIO”, “AVANÇADO” ou retornar ao “FÁCIL” na opção
“NÍVEL” ou ainda retornar à página inicial para a escolha de uma outra operação matemática
ou retornar à mesma, para fazer isso basca clicar com o mouse na opção “MENU”.
3.3.3. Escolhendo a opção Subtração
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Figura 26. Tela Inicial de Subtração do TabuMática. M
Para dar início às continhas, basta que o aluno clique com o mouse em uma das
figuras e após clicar com o mouse em qualquer uma das figuras, o aluno perceberá que uma
nova tela será apresentada. Ainda nesta tela existe a presença de dois botões, sendo o de cima
arredondado e verde, ao clicar em sua superfície ele solta uma espécie de som engraçado. Já o
segundo botão, identificado como “MENU” serve para retornar à tela inicial do
TabuMatica.M, para realizar esta opção basta que o aluno clique o botão esquerdo do mouse
em cima dele. É importante esclarecer que nessa etapa de Subtração não existe opção de
Níveis.
Abaixo serão apresentados os nomes e as telas, respectivamente, dos protótipos das
opções envolvendo operações de Subtração.
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Figura 34 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração
Figura 35 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração
Figura 36 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração
Figura 37 – Tela de Subtração – Continhas de Subtração
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Figura 28. Tela de Subtração – Continhas de Subtração
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Figura 31. Tela de Subtração – Continhas de Subtração
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Figura 33. Tela de Subtração – Continhas de Subtração
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Figura 35. Tela de Subtração – Continhas de Subtração
Sobre as telas apresentadas acima, todas têm basicamente a mesma função, que é
apresentar continhas de Subtração dispostas entre os números 1(um) e 10 (dez ). Contendo
personagens de desenho animado, essas telas foram compostas unicamente com o intuito de
fazer com quê o aluno acerte a opção correta. Nessas telas existe um nível de dificuldade
mínimo, sendo que para escolher a resposta correta basta que a criança clique com o mouse
em cima da opção que ele (a) acha estar correto, caso esteja errado irá aparecer um “X” de cor
vermelha, fundo preto e um som sinalizando que está errado, no entanto, caso esteja correto
será apresentada um som dizendo: “muito bem amiguinho, você acertou”. O usuário no papel
de aluno pode ainda reiniciar a continha na opção “REINICIAR”, escolher outra figura do
mesmo nível para começar outra continha na opção “ESCOLHER”, pode voltar para a tela
onde são apresentadas as imagens dos personagens de desenho animado ou ainda retornar à
página inicial para a escolha de outra operação matemática ou retornar à mesma, para fazer
isso basca clicar com o mouse na opção “MENU”.
Vale ressaltar que neste caso, em Subtração, não existe a opção Nível.
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3.4. Esclarecimentos sobre a Execução do Protótipo TabuMática. M
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4. CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES
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REFERÊNCIAS
BONA, B. de. O. Análise dos Softwares Educativos para o ensino de Matemática nos
anos iniciais do Ensino Fundamental, 2009. Disponível em: <
http://www.google.com.br/#q=Analise+dos+softwares+educativos+para+o+ensino+da+mate
matica+nos+anos+iniciais+do+ensino+funda%C3%A1mental.pdf >. Acesso em 22 abr. 2010,
17h05min.
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LOPES, M. A. M.; LIMA, O. G. de.; LYRA, S. M. S. de. Psicologia da Educação. Manaus:
Editora Universidade do Estado do Amazonas - UEA, 2006.
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