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Dpto. de Educación
Alumno: D. Francisco Javier Lafuente Oliva
Tutor: Dr. Adolfo Baltar Moreno
Innovación y gamificación en
el aula:
El escape room en la
asignatura de Geografía e
Historia de 1º de la E.S.O
Curso 2018/2019
AUTORIZACIÓN DE PUBLICACIÓN DEL TRABAJO FIN DE MÁSTER.
D. Francisco Javier Lafuente Oliva con D.N.I. 44.286.082-L en calidad de autor del
Universidad Nebrija, la Biblioteca y los centros concertados o con los que tenga
establezcan las leyes vigentes sobre los derechos de autor, y para todo el mundo.
aula a través de un escape room digital para acceder a la aventura del conocimiento de la
Geografía y la Historia del mundo en 1º de la E.S.O. Mediante esta herramienta los alumnos
deberán superar en cada unidad didáctica unos enigmas o pruebas cuya solución se podrá
extraer de un vídeo, un texto, una imagen o una gráfica, todo ello basado en los contendidos
curriculares del libro de texto. Los estudiantes trabajarán de forma grupal para resolverlos,
después trabajarán de forma individual para resolver un “megaenigma” final realizado por
Google Form que le dará acceso a un código o “password”, recibiendo como recompensa
unos “badges” puntuables en el cuaderno del profesor. Una vez superados todos los
recopilará todas las preguntas realizadas en los enigmas; aquellos alumnos que lo resuelvan
SUMMARY:
classroom through an escape room digital to access the adventure of knowledge of the
geography and history of the world in 1st of the S.S. O; Where students must overcome
some enigmas or tests, in each didactic unit, whose solution can be extracted from a video, a
text, an image or a graphic, all based on the curricular contents of the textbook. Where they
will work in a group way to solve them, then they will work individually to solve a final enigma
made by Google form that gives them access to a code or password, where they receive
some badges scoring in the teacher's notebook. Once all the enigmas have been overcome,
they must solve a megaenigma that will compile all the questions made in the first enigmas;
Those students who solve it will receive a special badge and should not do the final
1 Introducción ______________________________________________________ 8
2 Objetivos ________________________________________________________ 9
3 Estado de la Cuestión_______________________________________________ 9
E.S.O ____________________________________________________________ 15
6 Conclusiones ____________________________________________________ 79
8 Referencias _____________________________________________________ 83
9 Anexos
E.S.O ___________________________________________________________________________31
Lista de Figuras
Apps: Aplicaciones
BADGE: Insignias o distintivos que se dan como reconocimiento por unos méritos.
FLOW: Cuando se está tan inmerso en una actividad que se pierde la noción del tiempo.
STORYTELLING: Narrativa.
LÚDICA: Divertida.
SOFTSKILL: Habilidades.
La asignatura de Geografía e Historia es una asignatura troncal con fama entre los
además de poco motivadora, por lo que este proyecto está creado para mejorar la actitud
del alumnado con respecto a la asignatura cumpliendo los objetivos curriculares exigidos por
la Administración.
La gamificación no es algo nuevo, es una dinámica que lleva implantada desde hace
solamente dos décadas como móviles o tablets están hoy al alcance de cualquiera de
digital.
Los escape rooms son una herramienta de gamificación muy útil en educación como
factor motivador para el aprendizaje desde el punto de vista pedagógico, ya que engloban
Este proyecto se va a realizar de forma digital para impulsar las competencias digitales
del alumnado, entre otros factores por la diversidad de herramientas Tic´s que se pueden
usar para desarrollar este proyecto, por su bajo coste y accesibilidad, para que estas
actividades que forman los escape rooms puedan realizarse cuantas veces se quiera y de
asignatura.
2 Objetivos
Diseñar una propuesta de innovación en el aula para trabajar las Competencias Clave
• Desarrollar una actitud motivadora y emocionante por parte del alumnado a través
• Diseñar una plataforma digital que abarque las unidades didácticas contenidas en
Historia.
3 Estado de la Cuestión
entre el alumnado tal y como se puede extraer de la obra de Liceras (2000 citado por
Pleguezuelos, 2013) y de la de Sanz, Molero y Rodríguez (2017) Este último autor recogió
en su trabajo una serie de opiniones entre sus estudiantes en donde la consideran una
asignatura fácil, que se estudia en una noche, aburrida, poco participativa por la
(p.19 )
La causa de este desinterés por parte del alumnado ha sido motivada por los cambios
Otros autores como Martínez (2009) consideran que antes de los años 70 no existían
nuevamente hasta los 16 años en el año 1990, acción que se mantuvo con la L.O.E en el
año 2006 y con la actual L.O.M.C.E en el año 2013; es decir, que el problema aún persiste
en nuestros días.
nacimiento Carretero, Pozo y Asensio (1997, p.3) ubican en el momento que el sistema
educativo introdujo unos conceptos demasiado complejos a través de las sucesivas leyes de
educación.
etapa democrática de nuestro país de ser una asignatura explicativa y personalista a ser una
asignatura con una terminología más compleja, en cambio los alumnos tienen una cierta
A esta problemática, hay que añadirle que la asignatura de Geografía e Historia está
formada por tres carreras; Geografía, Historia e Historia del Arte que se estudian de forma
independiente en la Universidad.
especialidad correspondiente ya sea Geografía, Historia o Historia del Arte y no han visto en
tres asignaturas.
“Las Ciencias Sociales son un conjunto de disciplinas que aluden al hombre, las
relaciones que establecen entre ellos, a su Historia, la organización social y espacial, ideas y
su temática consiste en explicar la relación del hombre con su entorno, es decir relacionar la
sociedad y el territorio.
Por esa razón esta asignatura está relacionada con otras asignaturas como las
climatología. Mientras que en el otro 50% lo ocupa la asignatura de Historia donde se diluye
ambos en sus respectivos trabajos, coinciden que el termino gamificación es acuñado por
Nick Pelling en el año 2002 y que los primeros documentos donde aparece escrito el término
Brent Terril observó que este término es el que se les daba a las mecánicas del juego
que los juegos sean divertidos?" y "Creación de comunidades e interacción social en los
juegos".
Otros autores han tratado de definir el término. Así, Detering (2011 citado por Moreno,
En cambio, Kapp (2012) se centra más en las mecánicas del juego, su estética y su
un contexto que no son juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos
comportamientos”.
Por último, Teixes (2015 citado por Cabrera, 2017) y Werbach y Hunter (2015 citados
por Moreno, 2017) consideran que la gamificación es el hecho de tener los recursos propios
de los juegos tanto en su diseño, como sus dinámicas u otros elementos pertenecientes a
los juegos.
intensamente durante la revolución digital experimentada durante las últimas dos décadas.
asignatura determinada a partir del uso de una herramienta digital denominada escape
room.
El escape room es una dinámica de juego que consiste en escapar de forma física de
habitaciones.
El escape room se suele jugar en grupo y siguiendo una narrativa que aumenta el
misterio y que ayuda a que el jugador se sienta inmerso en la dinámica del juego.
decir, un grupo de personas encerradas en una habitación deben resolver uno o varios
Gracias a las nuevas tecnologías se puede hacer escape room de carácter digital,
deben resolver de forma virtual uno o varios enigmas para pasar a otra fase o pantalla.
Lo que nos interesa para este proyecto es que se trata de un tipo de herramienta de
El escape room, fomenta otras habilidades, como la conversación entre los alumnos, la
y la responsabilidad.
Como nos indican González y López (2019) el escape room en educación ofrece otras
aprendizajes adquiridos.
Por último y como nos indica Poyatos (2019) la motivación es un factor determinante a
4 Marco teórico
Este Trabajo de Fin de Máster trata sobre un proyecto de innovación para la
aprendizaje, además de ser un útil pertinente para llevar a cabo la evaluación de los
Historia.
ya que debemos conocer nuestro pasado para saber y comprender el mundo que nos rodea.
(...) “las disciplinas de la Geografía y la Historia son dos importantes ejes vertebradores
desde una perspectiva global e integradora y ofrecen una mayor capacidad para la
estructuración de los hechos sociales; no obstante la sociedad actual, cada vez más
111/2016, de 14 de junio).
En esta etapa los alumnos adquieren competencias necesarias para comprender la realidad
del mundo actual en el que viven, estudian las experiencias colectivas pasadas y presentes,
sociedad.
Esta ley nos indica los contenidos mínimos, los criterios de evaluación y los estándares
español. Estos elementos no indicarán qué debe aprender y cómo se puede evaluar al
alumno así como los elementos que se deben aplicar en un proyecto de innovación y
gamificación en el aula.
en 1º de la E.S.O
asignatura que está “menospreciada” para el alumno, por lo que a la hora de impartirla se
Debemos de tener en cuenta a Liceras (2000 citado por Pleguezuelos, 2013) el cual
ofrece un listado de las dificultades que tiene el alumno a la hora de aprender la asignatura
Liceras (2000) distingue entre dos grandes tipos de factores que dificultan el
general en todas las asignaturas de la asignatura de Secundaria incluida la que nos ocupa.
de reyes, hoy en día esos mismos contenidos se relacionan con fenómenos y teorías
de tipo explicativo provocando que su comprensión sea más compleja y requiera una
cierta capacidad de generalización, por lo que se necesita un mayor esfuerzo por parte
Ciencias Sociales:
Como nos indican Carretero, Pozo, y Asensio (1997, p.17) algunas disciplinas como la
éstas como aporte adicional para obtener una mejor comprensión de la realidad social
actual.
• Las ideas previas (las ideas que se inculcan según la educación percibida en el
imparte el profesor).
dos factores que son los factores afectivos y los factores afectivo-emocionales:
Factores Cognitivos:
Actualmente como dice Ricou (2019 cuando cita a Portellano, 2019) cinco
segundos suelen ser la atención media que cualquier persona presta de forma
fotografía.
prestar atención a las cosas y los alumnos no son una excepción, por lo que se
alumno.
Leary (2010) con respecto a la atención a las cosas nos dice, que el impulso de las
nos ha llevado a una economía basada en ideas; las cuáles es más fácil
Para este autor vivimos en la era de las redes sociales por lo que para conseguir lo
para las personas que estamos tratando de involucrar puede ayudarnos a generar
ideas que respondan más directamente a sus necesidades, lo que mejora nuestras
posibilidades de cautivarlos.
Actualmente a través del aprendizaje basado en proyectos ( A.B.P o P.L.B, con sus
factor donde el alumno tiene un papel activo, lo que favorece un factor motivador en
las asignaturas.
Los factores de índole pedagógica: Este factor afecta al ámbito Curricular donde se
Los alumnos deben comprender que el conocimiento de nuestro pasado nos puede
el caso de las crisis económicas y el conocimiento del ámbito Geográfico nos puede
Estos factores anteriormente enumerados por Liceras (2004) fueron ampliados por
Sanz, Molero y Rodríguez (2017) en donde enumeran los retos y dificultades para la
concepción de la materia. Estos factores se van a plantear desde el punto de vista del
En primer lugar encontramos lo que los autores denominan como la visión del
Según diversas investigaciones que recogen Sanz, Molero y Rodríguez (2017, p.19)
de diversos autores sobre esta “visión” que tienen los adolescentes con respecto a la
En resumen, una asignatura que sin necesidad de ser entendida solo requiere
más aburrida ya que no interactúa con el alumnado, solo realiza una clase magistral
apuntes.
Los alumnos no entienden por qué se debe hablar de algo que paso hace muchos
casos la pueden relacionar con el momento temporal actual en el que ellos son
coetáneos.
Estos alumnos consideran que los profesores no incorporan ningún tipo de rigor
• La percepción social
La percepción general que se tiene del saber histórico es, que el conocimiento de
Es una tendencia que se está dando en los últimos años. Solo parece interesante
la Historia desde los años cuarenta hasta la actualidad, pero siempre explicada en
políticas actuales.
de los ciudadanos intentando ofrecer una visión del pasado que sirva para fortalecer
De esta forma el noventa por ciento del profesorado basa su actividad didáctica en el
ochenta por ciento de los profesores dedican el tiempo de clase explicar entre media
Por esa razón los alumnos perciben la Historia como parte de sus profesores ya que
estos se dedican más a escuchar relatos. Con el uso de esta metodología difícilmente
se puede identificar la asignatura de Historia como una ciencia que presenta hipótesis,
es como la asignatura de Educación Física que a priori, tiene unas normas más claras.
Dificultades generales
donde todos los hechos están conectados y han tenido una consecuencia en el ámbito
El pensamiento abstracto.
informaciones que forman parte de un todo social y dinámico sin ofrecer toda la
información al alumnado.
estos hechos solo dispone de fuentes no orales, tales como restos y vestigios
cuadros, estas fuentes suponen un trabajo de campo analítico y crítico para poder
Por eso muchos profesores prefieren impartir la Historia a través de libros de texto
Las definiciones cambian según la apreciación que tiene cada autor y de su visión.
Dificultades específicas
Existen muchas dificultades, pero se destacan en este documento cuatro que son las
siguientes:
secundaria.
Existen términos que el profesor da por sabido como el caso del término “monarca”
sin pararse a pensar que un monarca actual no tiene nada que ver con un monarca
Otros conceptos que provocan dificultades son las palabras técnicas de uso casi
feudalismo, etc. Estas definiciones no se deben sólo aprender, sino que también se
deben comprender para usarla dentro de su contexto histórico el cual tiene varias
dimensiones:
Dimensión intensiva (describe una realidad por ejemplo el concepto del Rey serían
Dimensión temporal (en función del tiempo histórico los rasgos del Rey cambian
Dimensión racional (se explican con relación a otras realidades que sean de más
fácil comprensión).
Aquí el problema consiste en la confusión entre las causas y los motivos de los
fenómenos sociales. Para los alumnos las causas estructurales no explican ni los
explicativa sino una Historia descriptiva o narrativa que con la ayuda de imágenes
“explicaciones personalistas”
Los alumnos no son capaces de indicar dónde aparece un relato histórico y más
Curriculares y los Criterios de Evaluación, siendo estos la base del desarrollo de todas las
Geografía e Historia.
Los Contenidos Curriculares y Criterios de Evaluación son los contenidos mínimos que
exige la administración del Estado y que debe impartir cualquier comunidad autónoma en el
ámbito de su territorio.
Geografía y el bloque de la Historia, que abarca el ámbito de Historia e Historia del Arte.
Andalucía, tal y como se indica en la Orden de 14 de julio de 2016 son los mismos
Contenidos Curriculares que aparecen el R.D 1105/2014 del 26 de diciembre salvo que se
añaden más contenidos, esta información que se añade tanto en el bloque físico como el
criterios:
A los Criterios de Evaluación se les añaden unas Competencias clave, que son el
competencias que la Unión Europea considera necesarias e indispensables para que los
debe adquirir el alumno para utilizar la lengua, expresar ideas e interactuar con otras
ofrece la ciencia para dar respuesta a los deseos y necesidades de los seres
humanos.
objetivo.
• Competencias sociales y cívicas. (CSC) Son las capacidades que el alumno tiene
la literatura.
Estos permiten definir los resultados de aprendizaje por lo que deben ser medibles,
Elaborar climogramas y mapas que sitúen los Hacer un mapa los cambios
climas del mundo. Realizar búsquedas en medios administrativos en la Península época romana.
impresos y digitales sobre problemas Analiza el legado romano que sobrevive en la
medioambientales y localizar recursos web actualidad. Entender el concepto
relacionados con ellos. ‘romanización’. Los reinos germánicos.
curriculares son los mismos que los de ámbito estatal salvo que se añaden datos del ámbito
andaluz.
p.27.
a través de:
• Las estrategias
• El análisis, la discusión
Para concluir podemos afirmar que la Orden del 14 de Julio de 2016 de la Junta de
de carácter tanto analógico como digital en el aula, abriéndose así las posibilidades para la
creación de un escape room cuando en esta ley indican la posibilidad de realizar “ juegos de
rol y de simulación”.
los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea
2013).
Pero como hemos observado en el apartado del Estado de la Cuestión de este trabajo
existen diversos conceptos que debe de tener una actividad para ser considerada como una
lúdico.
alumnos:
• La resolución de un problema.
• Promover un aprendizaje
Todo ellos usando elementos de un juego sin ser un juego, en un contexto no lúdico
como es el aula.
El juego empleado con objetivos educativos no es algo nuevo, es algo que lleva
implantado desde hace miles de años y se ha ido adaptando a las diferentes épocas. Así, en
la antigüedad tenemos los ejemplos del ajedrez, que era un juego de reyes donde se
similar al juego de la Oca, reflejaba hechos relacionados con la existencia, de forma que
quien participaba “jugaba” una vida real con casillas como ankh nefer (buena vida), hesty
merty (eres alabado y amado), o amen or heb sed (el festival religioso de los treinta años
Así, se aprendía que una vida está llena de altibajos, de contratiempos, que se puede
tener fortuna o no, y que el objetivo final es llegar a ser una especie de ente divino para
alcanzar el honor de ser enterrado con todos tus esclavos en una pirámide de piedra.
(González, 2014)
transformado para adecuarse a la Historia y las escenas del juego, mientras que en
(puntos, ránkings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy
física como digital a través del uso de las diferentes herramientas Tic.
llevarlo a cabo.
Para llevarlo a cabo debemos de tener en cuenta como nos indica Cabrera
Las herramientas digitales son “juegos” educativos que están diseñados para
aprender una asignatura concreta, o “juegos” similares a los juegos comerciales con
una base lúdica que son adaptados para el ámbito educativo. Entre ellas tenemos:
opción premium donde si superas las pruebas pertinentes puedes conseguir los
creadas.
variedad de temas.
presentaciones que integren cuestiones tipo test o de dibujo y que puedan ser
• La Cerebriti, es una plataforma de juegos que te ofrece dos posibilidades: una, que
los alumnos creen sus propios juegos de carácter educativos y la segunda, que
jueguen a los juegos creados por otros usuarios, en este caso el creado por el
profesor.
problemas.
contenido pueden ser imágenes, preguntas o todo tipo de material de apoyo para la
asignatura.
• El Kahoot!, es una herramienta que permite crear tus propios juegos de preguntas y
respuestas tipo test de forma fácil e intuitiva. Se pueden crear tus propios “quizs” o
• El Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, con un formato
muy similar a la red social “facebook”, a través de esta herramienta podemos asignar
insignias a los alumnos. Crear retos, ejercicios y asignar pines a múltiples alumnos
de forma individual.
antiguo de juego de estrategia para Pc. Es una herramienta con un diseño visual
muy atractivo que permite crear todo un mundo de personajes como magos,
guerreros o sanadores.
conseguir así ganar puntos y piezas de oro como elementos de recompensa para
informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que los profesores, llevan un
• El Trivinet, es una herramienta similar al famoso juego del Trivial Pursuit, pero de
forma online. Esta herramienta nos permite configurar el juego de Trivial para añadir
Los patrones de diseño del escape room pueden ser como indican Wiemke, Elumir y
Clare (2016 citados por Sánchez, 2018), con un patrón de tipo lineal, abierto o multilineal.
Una vez se haya resuelto un enigma gracias a una pista, esa pista ya no te va a hacer
falta más por lo que hace que este escape room sea más organizado que el no lineal,
debido a que se va resolviendo un acertijo tras otro hasta conseguir el objetivo final.
“game master” que es el encargado de que se cumplan las reglas y dirigir el buen
funcionamiento del escape room, debe entrar en acción para evitar esta situación.
Esta modalidad es la más idónea para aquellos alumnos principiantes en este tipo de
juegos de escape.
▪ El patrón abierto o no lineal: Los retos pueden ser realizados en el orden que el
En el patrón no lineal se ofrecen muchas pistas, puzzles y enigmas. Los alumnos son
los encargados de decidir cuándo, cómo, y en qué orden resolverlos. Las pistas no son
desechables ya que se pueden usar más adelante. Este escape room está dirigido a
En este patrón se introducen varios patrones lineares, donde hay varios enigmas que
se pueden realizar a la vez para resolver otros e incluso necesitar otros enigmas ya
resueltos para completar otro y llegar a un “megareto” que deberán resolver para poder
llegar a la meta.
microgamificación que se quiera implantar. García, Gil, Monteagudo y Navarro ( 2018: 18)
relación con el tiempo concurrido; pueden existir penalizaciones por no cumplir las
normas, llegar a tener que realizar enigmas complementarios a los necesarios para
todos tienen el mismo objetivo y los mismos enigmas para huir de la habitación antes
uno y otro grupo mientras se dedicar a resolver el enigma dos, pero al final todos
Los escapes room más extendidos duran unos 60 minutos y van dirigidos a diferentes
personas y edades.
Existen empresas que realizan actividades lúdicas con este tipo de dinámicas dirigidas
tanto a empresas como a turistas en ciudades como Madrid, Barcelona, etc. (Escape Room
Madrid, 2018).
este último los enigmas, la narrativa y sus actividades están más adaptadas a unos
la edad del alumno, mientras que el escape room comercial es más general y tiene un
Como nos indican González y López (2019) para los escapes room educativos se tiene
en cuenta el nivel de habilidades y los contenidos de los usuarios antes de realizar el reto
además los escape room educativos no tienen una estrategia lumínica ni musical inmersiva
Actualmente hay otra tendencia derivada del escape room, que es el “breakoutEdu”.
Las diferencias entre ambos estriban en que, en el caso del escape room, se pretende
con un tiempo límite. En cambio, como nos indican González y López (2019), el
tiempo límite. La diferencia radica en que el tiempo que es menor y la meta no siempre es
escapar de un lugar o habitación, su objetivo principal es abrir una o varias cajas, cofres o
candados.
usar este tipo de herramientas de microgamificación en el aula ya que los alumnos tienen
didáctico del escape room, cinco conexiones pedagógicas. Estas conexiones pretenden la
inteligencias múltiples, el aprendizaje basado en retos y la inclusión de las TIC a través del
escape room.
4.4.1 La ludificación
Deci y Ryan, (2013 citado por Poyatos 2019) en la teoría de la autodeterminación, nos
“motivación intrínseca” en donde existen tres claves para despertar el interés de los
Con los juegos de escape room el alumno toma decisiones sin la intervención ni
influencia externa, el alumno tiene una participación activa en el juego eligiendo cuando y
propio aprendizaje.
trabajar en equipo, relacionándose entre sí con el objetivo común de descifrar los enigmas.
Johnson, Johnson y Holubec, (1999 citados por Poyatos, 2019) enumeran los
• La interacción fomentadora cara a cara: Cuando los alumnos tienen que dialogar,
cara surgen conflictos y problemas en el grupo, por lo que los alumnos deben
interactuar entre sí para llegar a un consenso para tomar unas decisiones conjuntas
Gadner (1993 citado por Carrillo y López, 2014: 79-89) sostiene que los alumnos
clasifican así:
lenguaje creativo.
razonamiento racional.
coordinación.
Inteligencia interpersonal: Son aquellos individuos que tienen gran capacidad para
Teniendo en cuenta los diferentes tipos de inteligencia, Poyatos (2019) considera que
el escape room y los desafíos de este tipo de dinámica sirven para “atender a la amplia
diversidad del aula”, a través de los diferentes enigmas que se plantean en el escape room,
etc.
Según Csikszentmihalyi (2012 citado por Poyatos, 2019) si las actividades que se
proponen al alumno a través del enigma en el escape room, tienen una gran dificultad con
dicha actividad.
capacidades del alumno, el nivel de motivación del alumno será muy alto y se entrará en
actividad.
Puentedura (2006 citado por Poyatos, 2019) analiza la integración de los contenidos, la
tecnología y la pedagogía.
◦ Sustitución: El docente es el elemento activo en el aula que usa las TIC’s para
anterior. Por ejemplo, los documentos de formato papel pasan al formato digital.
◦ Aumento: Los alumnos tienen un papel más “activo” en las TIC’s, pero sigue
realizan proyectos y crean objetos digitales para presentar las ideas y evaluar lo
aprendido. Los docentes usan las TIC’s para incentivar el aprendizaje y motivar
reforzar lo aprendido.
Aumentada para ser usada como pistas o con los códigos QR (Quick Response) que es un
código de barras bidimensional que contiene una información determinada. Donde el alumno
puede descifrar a través de un app o aplicación instalada en su móvil o tablet algún tipo
mensaje, url (enlace web) o pista codificada a través de este tipo de códigos QR.
5 Descripción de la Innovación
Este proyecto de gamificación e innovación está formado por 15 escape rooms, es
decir, por 15 actividades de microgamificación las cuales tienen una narrativa adaptada a la
temática de cada una de las 15 unidades didácticas del libro de Albet et al. (2015) de 1º de
La creación de los enigmas se realiza siguiendo las actividades del libro de texto,
cumpliendo así con los Contenidos Curriculares, los Criterios de Evaluación, los Estándares
Según Nicholson (2016 citado por Sánchez, 2018) para que los escape rooms
funcionen los enigmas deben de estar relacionados de alguna manera con la narrativa o
“storytelling”.
El tipo de narrativa más extendida en los escape rooms como nos indica (García, P.A.
et al., 2018: 18) son las escapadas de mazmorras, de sótanos donde se ha cometido un
asesinato, en laboratorios con fallos de seguridad, etc. Temática que debe de tenerse en
que añadir pistas a la actividad para que se mantenga esta fluidez, o si el “game master”
Es importante tener en cuenta los diferentes tipos de jugadores que existen para saber
que les motiva y saber qué tipos de actividades se deben realizar para provocar esa
motivación. Sobre todo, a la hora de hacer los grupos en el aula, tal y como nos indican
La división más básica y famosa sobre los diferentes tipos de jugadores es la teoría de
individuales.
interacción contra la acción, como los jugadores contra el mundo. Estas se estructuran
del juego.
➢ Los jugadores: Es el desarrollo de la acción por parte del jugador con respecto al
resto de jugadores.
manera:
jugadores están muy motivados y son muy dinámicos, solo quieren ganar el juego.
Suelen ser muy individualistas y hacen lo que sea necesario para ser el dominador y
aprobar sino sacar las máximas notas, siempre quieren más, aunque no son muy
creativos.
• Los socializadores son los jugadores que más se interesan por la dinámica del
parte del grupo, pues sin ellos no existiría una colaboración eficaz en el grupo.
quieren superar el reto a su manera. Recorren todo el juego, aunque son muy
anárquicos.
Según González y López (2019) las siguientes teorías en mayor o menor medida
Los juegos serios o “serious game”, en los que se basa Amy Jo Kim como nos indica
Cabrera (2017) son un tipo de juego que tienen como base la búsqueda de soluciones a
determinados problemas de la vida real, es decir, son juegos diseñados para un propósito
principal distinto al de la diversión. Este tipo de juego fomenta más el pensamiento crítico y
la resolución de problemas.
Son unos conceptos alejados de la teoría de Bartle. Pero Amy Jo Kim al igual que
Bartle, sus preferencias y motivaciones se basan en los ejes de los jugadores contra el
los jugadores.
• Compete: estos jugadores buscan ser los primeros. Les gusta competir y les gusta
superarse a sí mismos.
• Explore: estos jugadores necesitan una narrativa bien desarrollada, pues es lo más
adecuado para atraer a este tipo de jugadores. Les gustan los indicios, los datos y
las pistas.
• Collaborate: son jugadores que les gusta trabajar en equipo. Para ellos es más
El modelo y test de BrainHex creado por Chris Bateman según Nacke, Bateman y
Los Conqueror: Son jugadores que les gustan luchar y vencer a enemigos difíciles o
Los Socialiser: Como el socializador de Bartle que está mas interesado por las
Los Seeker: Son jugadores curiosos, les gustan encontrar elementos extraños o
Los Survivor: Disfruta con aquellos juegos que le causan terror y la sensación que
eso le provoca.
riesgo.
Los Mastermind: Son los jugadores que disfrutan de los rompecabezas o los juegos
recompensas, que del hecho de completar los objetivos que pretende cumplir el juego.
Usuarios Intrínsecos:
personal.
Usuarios extrínsecos:
El Disruptor: Busca de todas las formas posibles modificar el juego. Les motiva el
jugadores.
buscando algún fallo en las reglas para “arruinar la experiencia a los demás”. Si
cambio.
convierten en “destructores”.
El Jugador: Este perfil busca de todas formas posibles la recompensa del juego.
Explotadores: Buscan y exploran todo el sistema, pero sólo para conseguir una
dispuestos a jugar y los que no, dependiendo de esa motivación que hace que se muevan.
(externa) donde el alumno necesita un refuerzo externo o premio para sentirse motivado.
intrínseca.
funcionar.
Figura 11: Gráfica motivación según jugador Marczewski. Fuente: Valverde (2016)
Como nos indican González y López (2019) “El game master en el juego de rol
Amaros (2007, p.151) existen cuatro tipos de liderazgo que es asumido por el “game
master”.
El “game master” será el rol asumido por el profesor donde actuará como líder, el cual
se encargará de dirigir y resolver las dudas existentes, supervisará que los enigmas sean
realizados correctamente, asesorará e incluso dará pistas dentro de los enigmas en el caso
hora de resolver el enigma, además de velar por el cumplimiento de las reglas del juego
Será el encargado de cambiar a los miembros del grupo según los resultados de las
diferentes dinámicas sean más o menos satisfactorios dependiendo del tipo de alumnado,
Los recursos son las herramientas digitales que usaremos para el desarrollo de este
utilizados y de otros recursos que también pueden ser usados para la misma finalidad.
web 2.0 como el blog de wordpress. Aunque existen opciones de pago para mejorar la
plataforma, tanto como para eliminar la publicidad, como añadir un dominio, etc.
Educaplay donde existen diversas modalidades tanto gratuitas como de pago, pero con la
opción de gratuita es lo suficientemente útil para elaborar unos enigmas de calidad a pesar
Los enigmas que se van a desarrollar en este proyecto de innovación serán a través
Educaplay.
Esta herramienta tiene una gran variedad posibilidades para realizar actividades con
administración educativa.
pistas en el caso que la dificultad de la actividad fuese demasiado alta, las posibilidades que
• Adivinanza: Son actividades en las que se debe averiguar una palabra a partir de una
• Completar textos: Son actividades que consisten en rellenar los huecos de los textos,
• Crucigrama: Cada letra es ocupada por una casilla, las palabras pueden situarse en
permite además anular el audio de uno o varios personajes para que el alumno pueda
ser la imagen de mapa, un esquema, etc.… donde añadiremos una serie de puntos
después se deberá pulsar con el ratón en las opciones que nos indican en la parte
superior de la actividad.
La otra opción es escribir el nombre, en esta opción se puede indicar que se tendrán
• Ordenar letras: Consiste en ordenar letras para formar palabras, hay varias formas de
realizar la actividad, una escribiendo la palabra completa, otra pulsando sobre las
• Ordenar Palabras: Similar a la anterior, solo que esta vez son palabras y lo que se
etc...
• Relacionar columnas: Consiste como la versión relacionar, solo que se divide en dos
consiste en adivinar una palabra por cada una de las letras del abecedario.
Esta palabra puede empezar por la letra correspondiente o puede contener dicha
consonante o vocal.
imagen o un audio.
• Test: Consiste en contestar una serie de preguntas con diferentes posibilidades, cada
pregunta puede venir definida por un texto, acompañado de una imagen o un sonido.
Las respuestas se pueden definir a través de un texto, con varias opciones con texto
e imagen y contestación múltiple, la cual también puede ser por texto o imagen.
Youtube.
En determinado momento puede pararse el vídeo y surgir preguntas tipo test sobre lo
saber si están bien contestadas las actividades a través de un “feedback”, algo que acelera
la dinámica del juego; otro beneficio de esta herramienta digital es que se pueden usar en el
Para la creación de los “badges” o insignias, que pueden usarse como elemento de
recompensa, existen gran variedad de aplicaciones on-line gratuitas para su creación. Cada
“badge” será creado dependiendo de la temática de la narrativa del escape room que se esté
realizando.
De todas las aplicaciones existentes en este proyecto se proponen utilizar aquí las
siguientes herramientas:
forma circular o en forma de corazón, pero es un “badge” muy atractivo, por lo que se
Los “superenigmas” serán creados a través de Google Form, son gratuitos, solo es
La libreta del profesor donde se llevará un control de los badges y de las notas del
los enigmas ya que son el pilar necesario para el desarrollo del escape room, aunque los
“badges” son importantes a la hora de motivar al alumno, estos “badges” pueden ser
D. Francisco Javier Lafuente Oliva 62 Curso 2018/2019
creados a través de herramientas vectoriales como Inkscape, o incluso venir incorporados
En el caso de la libreta del profesor, esta puede ser creada a través de un blog de
wordpress, donde cada alumno tendrá su contraseña de acceso y podrá ver sus notas,
avances y “badges”.
preguntas.
• Thatquiz con esta herramienta podemos crear nuestras propias pruebas como mapas
online y enviárselos a los estudiantes para que los realicen a través del navegador
web. Una vez cumplimentados, los resultados llegarán al profesor para evaluarlos.
Educaplay, aunque no tan vistosa, se pueden realizar test, mapas mudos, búsqueda
Deporte.
Todas estas herramientas no son tan vistosas como Educaplay, pero son funcionales a
rooms, se fomentará la motivación de los alumnos trabajando las actividades del libro de
texto teniendo una experiencia épica en primera persona gracias a las posibilidades
narrativas que ofrece esta herramienta. Esto provocará que los alumnos aprendan, repasen
Las actividades y los enigmas son creados teniendo con una narrativa adecuada al
García et al.(2018, p.23) mejora la cooperación y la interacción entre los alumnos además
Estas habilidades son aquellas que nos indican los Criterios de Evaluación y vienen
reflejados en las Competencias clave. Estas habilidades o “soft skills” como nos indican
González y López (2019) se forman de manera inherente con cualquier escape room o
“BreakoutEdu”
Sánchez (2018) con los escape rooms educativos se impulsa tanto la creatividad,
Learning” + gamificación tal y como indica Sanz (2019, p.11 y 12). Con este tipo de
2. Otra opción sería que el alumno se preparase la lección en casa e hiciese los
Además, existiría la posibilidad de que muchos de los alumnos no viniesen a clase con
Por esa razón el profesor debe contar con la tipologías de los alumnos, ser lo más
creativo posible para adaptar los enigmas al Contenido Curricular y a las características de
Los enigmas consisten extrapolar las preguntas de las actividades del libro de texto al
escape room digital, donde la narrativa tendrá una función motivadora, relacionando
• El tema 1: El Planeta Tierra. Los alienígenas han invadido la Tierra, nos han puesto
a prueba y los alumnos son los que deben superar unos enigmas impuestos por los
y los terremotos que se suceden a lo largo del planeta, salvo en determinadas zonas
y los alumnos deberán superar unos enigmas y encontrar esos lugares para
derritiendo los polos provocando un aumento del nivel del mar, afectando a los
enigmas que les ayudarán a encontrar las zonas que no están afectadas y poder
sobrevivir.
días hay posibilidades de que haya un ciclón, todo el mundo se ha vuelto loco y están
del ciclón, los alumnos son los encargados de superar unos enigmas para poder
tarde...debemos superar unos enigmas que nos darán la información necesaria para
está afectando a todos los seres vivos de la zona, es muy venenosa, debemos
destruirla, para ello deberemos resolver unos enigmas que nos darán el conocimiento
necesario para poder distinguirla y acabar con esa planta antes de que acabe con
nosotros.
ayuda, va a reunirse con los líderes del G8, necesita un dossier elaborado para
lograrlo….
podremos tener una la solución, debemos superar los enigmas que nos darán los
del grupo principal y hemos accedido a una cueva y hemos encontrado un artefacto
activarla debemos acceder a los enigmas que nos indica el ordenador y superarlos
conocer sus costumbres y su Historia, debemos descifrar los enigmas que nos darán
tiempo tras un combate con los romanos, debemos ir a Roma a recuperarla, debemos
superar los enigmas para poder integrarnos y no ser reconocidos, una vez en la
Roma Republicana dimos con la máquina del tiempo y conseguimos activarla, pero
Hispania Romana, creo que es nuestra última parada, después de este viaje,
llegaremos a casa...lo sé, no nos podemos rendir, debemos descifrar los enigmas y
llegar a casa….
Las reglas, son uno de los elementos más importantes a la hora de realizar la dinámica
del escape room. Estas deben ser claras y conocerse antes de iniciar la actividad, por lo que
siguientes:
• Los alumnos deben de tener a mano el libro de texto para poder ayudarse a resolver
los enigmas.
• Los alumnos deben de tener un correo de Gmail el cuál necesitará para crear un
Blogger, donde añadirán todos los resultados de las actividades necesarias para
• Los tres primeros alumnos que superen la última actividad realizada a través de la
• Los alumnos que superen las sesiones recibirán una insignia concreta, enumerando
el número de sesiones que ha resuelto, aquellos que resuelvan las cinco sesiones
• En el caso de que resuelvan los cinco sesiones y se queden entre los tres primeros
en la quinta sesión, recibirán la insignia especial y dos puntos positivos en el libro del
sesión, no deberán hacer el examen de repesca sino quieren, pero podrán ampliar la
nota en ese examen, donde se le conservará la nota en el caso de que esta fuera
inferior.
que aquellos compañeros que superen la quinta sesión mientras sus compañeros
este.
El proyecto está formado por 15 escape rooms que se extienden por todo el curso
escolar. Cada escape room equivale a una unidad didáctica, la cual durará 6 días o
sesiones.
Educaplay.
Esta sesión inicial no tendrá ningún valor a la hora de la evaluación, una vez resueltas
Estas actividades se realizarán de forma grupal y con la ayuda del libro de texto.
Los alumnos que resuelvan estos enigmas irán apareciendo en un “ranking” en orden
Una vez terminados ambos enigmas, los alumnos deberán resolver un “superenigma”
Todas estas preguntas estarán íntegramente basadas en las preguntas y respuestas de los
Los alumnos que contesten correctamente a estas preguntas recibirán una copia de las
Un ejemplo del “feedback” que recibirá el alumno puede verse en el vídeo de Youtube
de López (2018).
Form.
primera sesión.
En la quinta sesión todos los alumnos realizarán esta actividad de forma individual,
sesiones.
Este “megaenigma” será realizado de forma individual y sin el libro de texto a mano.
Este “megaenigma” tendrá 4 posibles respuestas, donde solo una será la verdadera.
aparecerán en sus posiciones según el tiempo que tarden en contestar y número de aciertos.
Los tres primeros del “ranking” también recibirán un “badge” extra que tendrá el valor
En la sexta sesión solo deberán realizarla aquellos alumnos que no hayan superado
Esta prueba tendrá idéntico contenido al “megaenigma”, solo que la posición de las
Aquellos que realicen dicha actividad tendrán también un punto positivo en el cuaderno
del profesor.
(tabla nº 8):
Sesión 2: Una
Sesión 2: La Tierra, Sesión 2: dos actividad de preguntas cortas 30
forma y dimensiones actividades o enigmas. recopilación las preguntas de minutos
los enigmas de Educaplay
Sesión 3: Una
Sesión 3: La
Sesión 3: tres actividad de preguntas cortas 30
representación de la
actividades o enigmas. recopilación las preguntas de minutos
Tierra
los enigmas de Educaplay
Sesión 4: Una
Sesión 4: Leer un
Sesión 4: tres actividad de preguntas cortas 30
mapa temático y como
actividades o enigmas. recopilación las preguntas de minutos
orientarnos
los enigmas de Educaplay
alumnos que superen los diferentes enigmas en el tiempo establecido recibirán un “badge”
La suma de cuatro positivos o “badges” equivalen a un punto sobre la nota final, cada
vez que conseguimos un punto eliminamos un sombreado rojo del “badge”. La suma de
cinco “badges” equivaldrían a un punto y medio con respecto a la nota final (una vez
descubiertos todos los sombreados rojos, a este “badge” se le añade un elemento con
referencia a la narrativa del escape room). La suma de seis “badges” equivaldrían a dos
puntos más sobre la nota final. (y se entregaría otro “badge” totalmente diferente a los pero
basándose siempre a la narrativa del escape room tal y como se puede observar en la tabla
nº 9).
Los “badges” personalizados se anotarán desde el cuaderno del profesor al perfil del
Tierra. Las seis sesiones que proponemos para cada unidad didáctica tendrían los siguientes
contenidos:
La dinámica de toda gamificación como nos indican González y López (2019) se debe
desarrollar de forma adecuada a las habilidades que queremos fomentar, es decir, a las
Competencias clave que se pide enseñar a los alumnos a través de los Criterios de
Evaluación.
Toda herramienta de gamificación debe de tener una serie de testeos para modificar
los enigmas en el caso de que, tras su aplicación, se compruebe que no son los más
(2019) cuanta más experiencia se tenga, más mejoras se realizarán en las actividades.
Por otra parte, Csikszentmihalyi (2012 citado por Poyatos, 2019) propone que si los
cuenta las capacidades del alumno, esto hará que sienta un gran interés y motivación a la
Por esa razón se deben de realizar los testeos sobre las actividades que diseñamos en
el escape room, dejando que el alumno tenga el libro de texto para que puedan desarrollar la
actividad.
Trivinet, en la quinta sesión. Este examen on-line que recopila todos los Contenidos
Curriculares de la unidad didáctica evaluará los conocimientos adquiridos por parte del
alumno.
Los resultados son el elemento principal pues son el aprendizaje adquirido por parte
donde se puede ver la clasificación general, es decir, todos los grupos o un grupo concreto.
La herramienta de Trivinet nos indica los resultados de forma diaria, semanal, mensual
Esta clasificación está formada por una tabla, donde las columnas nos informan del
respuesta.
Si la evaluación final fuese demasiado fácil, la herramienta Trivinet tiene una opción de
aumento de la dificultad. La cual te permite empezar desde las preguntas más simples a las
más complejas de forma automática. Pero siempre y cuando lo tengas así configurado.
parte del alumnado sería en la sexta sesión, donde aquellos alumnos que no hubiesen
superado la quinta sesión realizarían el mismo examen solo que con un orden aleatorio en
formato *.pdf.
No hay que olvidar que la finalidad última es que el alumno adquiera un mínimo de
conocimiento curricular, por esa razón la sexta sesión tiene estas características concretas.
Los resultados en el caso de ser positivos nos indicarán que el proyecto de innovación
va por el buen camino, en caso de ser negativo, se deberá de modificar alguna parte del
2018 p.47) nos hablan de una experiencia donde se implementó un mismo escape room en
dos clases diferentes de un mismo curso. En ellas obtuvieron unos resultados totalmente
diferentes donde un grupo funciono muy bien en unos enigmas y en otros no.
digital pueden realizarlo en su casa todas las veces que quieran, sirviéndoles de repaso y
La herramienta que se usará como seguimiento de los resultados será el cuaderno del
profesor. A través de la herramienta Edmodo. Los resultados serán los que nos indique si la
6 Conclusiones
Este proyecto de Innovación y gaminificación planteado para implantarse en el aula,
está formado por 15 escape rooms educativos del tipo competitivo y basado en puntuación,
enigma es de forma no lineal donde el alumno decide cuando, como y en qué orden
Este proyecto pretende impulsar la motivación extrínseca del alumnado a través de las
asignatura que los alumnos consideran árida y memorística en una asignatura amena y
master” que guía y controla el desarrollo de los escape rooms, controlando el cumplimiento
de las reglas, además de dirigir y desarrollar los enigmas para que se adecuen al
El escape room digital a través de la narrativa de los enigmas desarrollará una actitud
motivadora y emocionante por parte del alumnado, todo ello con la intención de facilitar,
cautivar y motivar al alumnado, siempre teniendo en cuenta las dificultades y los factores
Sociales.
determinados “test” por parte del alumnado, dichos “test” aparecen en los enlaces del
el aprendizaje de los Contenidos curriculares, sino que además fomenta otras habilidades,
A la hora de evaluar lo aprendido por el alumno, una vez resueltos los enigmas de las
didáctica.
añadirán los “badges” personalizados donde valorar a los alumnos que superen los
El alumno usará el Blogger para tener su propio porfolio donde recopilará todas las
respuestas de los enigmas y podrán realizar esta actividad en su casa todas las veces que
creándose nuevos ambientes de trabajo donde el uso de las nuevas tecnologías por parte
Este proyecto digital en el caso de tener determinadas limitaciones también puede ser
7 Limitaciones y prospectivas
Las limitaciones que tiene este proyecto digital es la falta de conocimiento técnicos del
En el caso de que el Centro no fuese un Centro TIC se debe solicitar el uso de los
móviles en las aulas, una opción hoy en día difícil de aceptar por muchos centros escolares
teclado.
En caso de ser Centro TIC debería tener un mínimo de 6 ordenadores en una ratio de
entre 24 o 30 alumnos.
Las actividades de Educaplay puedes ser usadas por otras personas, en el caso de
usarla para esta actividad se debería verificar, ya que en el caso de que el usuario que lo ha
creado se diese de baja esta actividad desaparecería, pudiendo afectar al desarrollo de esta
actividad.
Otro problema sería el caso hipotético que la empresa Educaplay decidiera cerrar la
página y todos los enigmas creados desapareciesen, debiendo realizarse dichas actividades
nuevamente con otra herramienta, lo que sería un coste alto de tiempo invertido en el
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Enlace:
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https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSddXBI1FDvWPnke3HVOobLpD2rTxQkyk
Azt5poZWcjnrHiqUA/viewform
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https://www.trivinet.com/es/TrivialOnline/JugarGrupoPublicoDesdeExterior?idGru
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