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ASPECTOS A VALORAR

 Alumno/a diagnosticado de Parálisis cerebral espástica moderada con una


diparesia con afectación mayor de piernas que de brazos. Asociado a esto existe
un trastorno del lenguaje, así como algunos problemas de estabilidad postural.

PARTE INICIAL
 Explicamos a los alumnos y alumnas que es lo que se va a trabajar en la unidad
que empieza con esta sesión.
 Antes del inicio de la sesión, dividiremos a la clase en dos equipos de doce
componentes cada uno, ya que el desarrollo de todos los juegos que se van a
realizar durante la misma, enfrentarán a estos dos equipos, cada juego tendrá una
puntuación determinada y al final de la sesión, el equipo que haya conseguido
más puntos, será el ganador de la sesión. La puntuación, la iremos dando al
iniciar cada juego, para de esta manera conseguir una mayor motivación en los
alumnos y alumnas de cada equipo. A cada equipo le entregaremos unos petos de
un color determinado (verde y azul), el color de los petos servirá para distinguir
mejor a los equipos .
 Juego “El puente”: Colocaremos a cada equipo en medio campo de la pista
polideportiva. En el centro de es medio campo, colocaremos a un jugador del
equipo contrario. Los jugadores de cada equipo se colocaran en unos de los
laterales de la pista que hará de casa. A la señal, los jugadores de cada equipo,
tendrán que intentar llegar al otro lateral de la pista sin ser cogidos por el rival
que se encuentra en el centro, pero que puede desplazarse siguiendo a cualquiera
por todo el espacio. Si alguno de los jugadores, es capturado, se sitúa en el
centro de la pista con las piernas abiertas, si otro compañero/a es capturado, se
sitúa a su lado en la misma posición, y así sucesivamente. Cuando haya cinco
compañeros/as situados en la línea central, los restantes, para pasar de una zona
a otra, tendrán que pasar por debajo de las piernas de sus compañeros/as. El
perseguidor del equipo rival, también tendrá que pasar por debajo de las,
piernas. Entre las reglas, cabe destacar que no vale interrumpir el paso de los
rivales por debajo de las piernas, para que un jugador se considere como cazado,
hay que agarrarlo. Cada equipo, puede cambiar el perseguidor, un máximo de
tres veces, si el perseguidor se cambia por alguien que está cogido, este ocupará
su lugar en el puente. El juego lo gana el equipo que al finalizar los cuatro
minutos, tenga más jugadores sin capturar, o el equipo cuyo perseguidor logre
colocar en el puente a todos los adversarios antes que su rival. La victoria en este
jugo tendrá un valor de dos puntos. Un aspecto importante a resaltar, es que si el
pavimento, es muy dura, se colocará unas colchonetas en las zonas de los
puentes, para que pasen los alumnos y alumnas.
o Variantes: Colocar a dos perseguidores, que la forma de desplazarse
todos, perseguidores y perseguidos, sea impuesta por el perseguidor del
equipo contrario.
o Criterios de intervención:
 Entre las modificaciones, destacamos que para perseguir al
alumno/a con discapacidad, es necesario que sea señalado por
el cazador y este debe perseguirle a cuadrupedia iniciándola a
una distancia alejada de el perseguido. En vez de un alumno/a
colaborador, para este juego contará con la ayuda del maestro/a
que realizará las funciones de sombra para evitar caidas
innecesarias de este alumno/a.

PARTE PRINCIPAL ( 35’)

 Juego “Círculo contra círculo”: Colocamos al equipo de peto azul formando


un círculo, y al equipo de peto verde, formando otro círculo concéntrico, en la
parte exterior del anterior. A la señal, los jugadores del círculo exterior, es decir
los jugadores del equipo del peto verde, se desplazan hacia su derecha, y los
jugadores del equipo de peto azul, se desplazan en sentido contrario, cuando el
maestro/a de un golpe de pandero, los del círculo externo (equipo verde),
corren hasta tocar las líneas del fondo del campo o laterales, mientras que los del
círculo interno (equipo azul), intentan atraparlos antes de que consigan llegar a
la línea. Una vez terminado, se hace recuento de cuantos han sido capturados y
se les asigna un punto por cada jugador capturado al equipo azul. Después
cambiamos los papeles y los del peto azul se colocan en el círculo externo y los
del peto verde en el interno. En ese momento, es el equipo verde el que puede
sumar su puntuación. Hacemos que cada equipo pase tres veces por cada círculo
y al final hacemos recuentos de cuantos puntos tiene cada equipo. El equipo que
consiga más puntos, será el ganador del juego. Entre las reglas, cabe destacar
que es necesario agarrar al contrario. Que no vale estar parado en las direcciones
del círculo. Antes de iniciar el juego, advertimos a los alumnos y alumnas del
equipo que se encuentre en el círculo externo que se fije en las distancias que
tiene hasta las rayas y cojan la trayectoria que les permita llegar lo antes posible
a estas. Este juego se valorar con dos puntos.
o Variantes: Colocar unos aros en la zona exterior y que los integrantes
del círculo externo tengan que llegar hasta ellos..
o Criterios de intervención:
 Las modificaciones que se marcan tendrá que ver con la forma
de desplazamiento, ya que el alumno/a que le toque perseguir al
P.C. tendrá que realizarlo a paso de hormiguitas (juntando talón
con puntera). En el espacio, la reducción que aplicaremos tiene
que ver con el acortamiento de la distancia a recorrer por el P.C.
cuando sea perseguido.
 Juego “Relevos de aros y pelotas”: Colocamos a los dos equipos en filas
paralelas, a una distancia uno de otro de unos tres pasos. El primero de cada
grupo tendrá una pelota en las manos, el segundo, cuarto, sexto, octavo y décimo
de cada grupo, portarán una aro que lo elevarán con sus manos por encima de la
cabeza. A la señal, el primero de cada grupo debe pasar la pelota al tercero, pero
para que le pase sea válido, la pelota ha tenido que pasar por dentro del aro que
porta el segundo y recepcionada por el tercero, si la pelota no pasa por dentro de
aro, esta volverá al jugador que la lanzó. Si la pelota si pasa, el tercero hará lo
mismo pasándosela al quinto por dentro del aro que soporta el cuarto y así
sucesivamente. El jugador número once, pasará la pelota al jugador número doce
dando un bote en un aro que se encuentra situado en el medio de los dos, y el
jugador número doce la recepcionará. En el momento en que el jugador número
doce coja la pelota, elevará los brazos. El equipo que finalice antes este
recorrido ganará un punto y el equipo que consiga tres puntos será antes, será el
ganador del juego. Los jugadores que sostiene el aro, podrán mover este para
ayudar a introducir la pelota dentro del mismo. Este juego tendrá un valor de
tres puntos.
o Variantes: No poder mover el aro, que la pelota no solo vaya en un
dirección, sino que después vuelva.
o Criterios de intervención:
 El cambio que realizaremos tiene que ver con que el P.C. será el
primero de su grupo y en vez de partir de una distancia alejada
al aro, estará cerca de él de manera que pueda introducir la
pelota dentro de él y desde ahí lanzarla al compañero/a.

 Juego “Mira que te doy”: En el campo de voleibol, dentro de la pista


polideportiva, colocamos dos conos en la parte central que nos permita dividir el
campo en dos mitades iguales, y colocamos a un equipo en cada campo. En el
fondo de cada campo colocamos un banco de psicomotricidad, con dos botellas
de plástico que contendrán una cantidad de agua determinada cada una
(aproximadamente la mitad), que le sirva para hacer un poco de peso.
Entregamos a cada equipo dos pelotas de goma espuma. El juego consiste en
intentar dar con las pelotas a los jugadores del equipo rival e intentar que estos
no te den. Cada jugador del equipo rival que es golpeado con una pelota, debe
quedarse sentado en el sitio donde ha sido alcanzado, si alguno de sus
compañeros/as consigue recepcionar una pelota lanzada por el equipo rival sin
que esta caiga al suelo, salvará a uno de los compañeros/as que está sentado. Si
alguno de los dos equipos, logra sentar a todos sus adversarios, tendrá las cuatro
pelotas para derribar las dos botellas del equipo rival. El juego lo ganará el
equipo que cuando finalicen los cinco minutos del juego, tengan menos
jugadores sentados. Si alguno de los equipos logra sentar ha todos los rivales
antes del tiempo, tendrá hasta los cinco minutos para derribar las botellas. Este
juego tendrá un valor de tres puntos dos puntos si logramos tener más
compañeros/as de pie, tres puntos si logramos sentarlos a todos y cuatro puntos
si logramos derribar as dos botellas.
o Criterios de intervención:
 Cada cinco lanzamientos de su equipo, uno deberá ser realizado
por el y cuando lo vaya a realizar en el momento que coja el
balón con las manos gritará “QUIETOS” ( si tiene problemas
graves de comunicación será el profesor quien realice el
llamamiento). En ese momento, todos los rivales se quedarán
parados y el P.C. se dirigirá hasta la línea del centro y desde allí
lanzará rodando el balón hacia el campo contrario, al jugador
que le de este balón quedará eliminado y por tanto tendrá que
sentarse. Además este alumno/a mientras retrocede hacia su
campo no podrá ser alcanzado por los lanzamientos de los
rivales en las dos siguientes tiradas.

 Juego “La caza del balón”: Colocamos a toda clase en un gran círculo, de
manera que estén colocados de forma alternativa un miembro de cada grupo. Es
decir que a la derecha e izquierda de cada jugador, están situados dos jugadores
del equipo contrario. Damos una pelota a cada equipo, situando estás dos en los
jugadores que se encuentran situados a las tres y a las nueve, siguiendo el
sentido de las agujas del reloj. El juego consiste en pasar el balón de mi equipo
que está situado a mi derecha (después del adversario), y así sucesivamente
hasta que uno de los dos balones, alcance al otro. El equipo que consiga alcanzar
el balón del otro, es el ganador de este juego. Este juego tendrá un valor de dos
puntos.
o Criterios de intervención:
 En este juego es en la normativa donde se produce una
adaptación más sustancial, ya que durante el desarrollo del
juego y para que el equipo del P.C. no sea en desventaja por la
lentitud de su compañero/a, cuando se inicie el juego y el balón
llegue al P.C., este lo lanzará rodando hacia su compañero/a que
lo recibirá, pudiéndose adelantar para recogerlo. Además en el
momento en el que el balón llegue al P.C., el maestro/a hará
sonar un pitido, en ese momento el rival que tiene el balón en su
poder deberá hacerlo botar un número determinado de veces
(cuatro veces), para que de esa manera se ralentice un poco el
ritmo de los oponentes.

 Juego “Los banquitos”: Colocamos en el centro de la pista dos bancos


pegados, y paralelos ha estos, a una distancia de unos ocho metros, colocamos
otros dos. Situamos al equipo azul en los bancos colocados a la derecha y al
equipo verde en los bancos colocados a la izquierda. La colocación será mirando
al frente de manera que cada jugador vea la espalda del anterior. Por el suelo de
la pista y con la aguada de los alumnos/as, hemos colocado una serie de conos
siguiendo una línea recta y separados entre si, a mayor distancia y menor
distancia, un par de colchonetas, una fila de aros unos conos sueltos dispersos
por todo el espacio, unos cuadrados pintados en el suelo con un número cada
uno. Los equipos, se numerarán del 1 al 12. Una vez todo ubicado el maestro/a
dirá un número y lanzará un reto, “haber quién hace este recorrido antes sin
equivocarse: Debéis de pasar por los conos en zigzag, girar como croquetas en
la colchoneta, cambiar la dirección e ir al cuadrado pintado con el dos y volver
al sitio”. En ese momento el jugador que tiene el número que el maestro/a ha
nombrado, debe salir y realizar el recorrido que le han marcado. El jugador que
llegue antes, consigue un punto para su equipo. Otra vez el maestro/a nombra
un número y dice “tenéis que ir al aro del color de vuestro peto que se
encuentre más cerca de ustedes y volver al sitio”. Así sucesivamente se van
lanzado retos que el jugador debe cumplir. Al final del juego el equipo que tenga
más puntos será el ganador. Este juego tendrá un valor de tres puntos.
o Variantes: Marcar una trayectoria, el número que nombre el maestro la
debe cumplir y darle el relevo al siguiente para que la haga y así
sucesivamente.
o Criterios de intervención:
 En la normativa, el cambio sustancial radica en que este
alumno/a estará eximido de tener que realizar el mandato del
maestro/a sino que su recorrido siempre será el mismo. Además
cuando toque la salida de este alumno/a a sus rivales le
plantearemos una forma de desplazamiento o un recorrido lo
suficientemente difícil para que se igualen las posibilidades de
éxito.
NOTA: Si vemos que alguno de los juegos no va a dar tiempo, podemos
optar por ampliar la puntuación de los demás juegos, o suprimir los puntos
de este juego.
VUELTA A LA CALMA ( 7’)

 Realizamos con los alumnos y alumnas el recuento total de los puntos


conseguidos por cada equipo y que designará la equipo campeón de la sesión.
 Sentamos a los alumnos y alumnas en el suelo e intentamos que sean capaces de
ver que es lo que hemos trabajado en cada uno de los juegos. Porque creen que
en este juego hemos trabajado las trayectorias, las distancias, los cambios de
dirección, etc.
 Una vez finalizado estos comentarios por parte de los alumnos y alumnas,
recogemos el material que hemos utilizado para la sesión y cogemos la bolsa de
aseo y nos vamos al aseo.

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