Vous êtes sur la page 1sur 5

Smartening Up the

Daz Studio
Database
Editing the Daz Studio Database to
put your content into the Smart
Content pane

This tutorial walks you through all the steps necessary to add 
older content, or content that doesn’t have metadata, to 
appear in the Smart Content pane, one of the most powerful 
features of Daz Studio. 
Seaghan Hancocks demonstrates the addition of three 
models, a Renderosity product, a Daz3D product, and in the 
bonus content, a complicated model of Kim Schneider’s, her 
multipart Sylph Dress. 
He explains what the Lost & Found folder is and how to get 
your content out of it, and how to avoid content ever ending 
up there. 
If you’re a Daz Studio User or Creator, this is the definitive work 
Presented by Seaghan Hancocks 
on properly cataloguing your content. 
Hosted by Kim Schneider 
 

CMS720183-1
Smartening Up the Daz Studio Database 
recorded June 29, 2018 v1 
 
Time Code  Description 

00:00:00  Intro 

00:01:10  What is the Smart Content pane 

00:04:00  My Content Library Folder structure for this Tutorial 

00:06:10  Demonstration of Loading a Renderosity product, Bootz by Rhiannon 

00:07:49  Step 1: Categorize every file 

00:10:26  Step 2: Create a Product Database entry 

00:12:19  Step 3: Load all the Geometry into the scene 

00:13:00  Step 4: Edit the Scene ID from the Scene pane 

00:15:05  Step 5: Select the product in the Product folder and start the Content DB Editor – Product tab 

00:15:32  Details of the Product pane 

00:18:18  Step 6: Content DB Editor – Asset tab 

00:19:37  Assigning File “Types” 

00:20:26  Audience – May be ignored 

00:21:00  Ensure that “Sync Product and Local Database” is checked 

00:21:11  Adding “User Tags” 

00:22:11  Description and Userwords tabs 

00:22:20  “User Notes” tab 

00:22:35  “Compatibility” tab 

00:24:51  Step 7: Select all Geometry in the Scene tab and then hit “Accept” 

00:27:03  Step 8: Move product from the temporary folder to the ‘Live’ content folder 

00:27:35  Step 9: Create a thumbnail for your product 

00:29:45  Demonstration of loading a DAZ product, High Boots for V4 by dx30 

00:30:28  Added a “fake” information card for the purposes of this tutorial 

00:33:09  Step 1: Categorize the files 

00:33:30  “Info” cards should be Categorized as Documents 

00:33:43  A deliberate miss of one of the files, to demonstrate Lost and Found folder 

00:34:00  Missing Metadata = Lost and Found folder 

00:34:23  Step 2: Create a Product 

© 2018 Page 1
00:35:50  Tips for Categorizing 

00:37:58  Tips for Creating a Product so you don’t miss any files 

00:39:17  Step 3: Load all the Geometry into the Scene 

00:39:38  Step 4: Edit the Scene ID from the Scene pane 

00:40:58  Step 5: Select all the Geometry in the Scene pane, select the product in the Product folder and start the 
Content DB Editor 

00:41:15  Filling in the Product tab in the DB Editor 

00:41:58  Add All the Files to the “files” pane from the top level folder to be sure not to miss any 

00:42:26  Step 6: Asset tab (sorting the files for ease of adding data to them) 

00:47:16  Step 7: Ensure all the Geometry is selected in the Scene pane and hit “Accept” to write the data 

00:48:00  Demonstration that there is still nothing in the Lost and Found folder 

00:48:19  Step 8: Move the product to your ‘Live’ content folder 

00:48:37  Step 9: Adding the thumbnail to the Product 

00:49:56  Reimporting Metadata 

00:50:11  Now there is a file in the Lost and Found folder! 

00:50:41  Fixing a file that is appearing in Lost and Found 

00:51:33  Neat Trick: Copying Categories 

00:53:27  User only: Creating a User Category in the default listing 

00:53:02  How to create a User Category in the default listing 

00:56:16  Files to Backup DON’T FORGET! 

00:56:38  Uninstalling/Reinstalling Content Demonstration 

00:57:10  Exporting Product Metadata 

01:03:39  Uninstalling/Reinstalling in a Completely different directory – in this case, my live, DS content folder 

01:07:36  Best Practices for Content Creators when Categorizing Content 

01:09:19  Magenta Colored Tags and how to best handle them 

01:11:18  The Readme Wiki from the Smart Content pane 

01:12:03  The Non‐DAZ Content Product Script 

01:13:04  Demonstration of the Smart Content pane in action 

01:14:50  All files MUST have ALL metadata attached to them to avoid the Lost and Found folder 

01:18:15  Bonus Content Coupon Code 

01:18:22  Credits and Links 
 
 

© 2018 Page 2
Brief Checklist of the Procedure 
1. Categorize all the files (easier at this point) 
 Use the Most applicable level in the tree 
 Content Creators: Do Not add new categories with the following Exceptions: 
o Exceptions: 
 Light and Shader Sets 
 Character Materials or other Texture Sets 
 Use the Product name after Materials / Masculine or Materials / Feminine / Product name / 
Stardard Categories 
 Eg. V8 skin is categorized both under Materials/Iray/Feminine/V8/Skin and ALSO under Mate‐
rials/Iray/Skin 
 For Apply All, Eye Color and Nails, Categorize them under the root category for that material 
 Customers can categorize as they see fit (reference Mastering the CMS Tutorial) 
  
2. Create Product Database Entry (all files) 
 Select the top level folder (assuming you’ve created a separate folder for just adding product) and create a 
product from this point. All files will be found making it easier to not “accidentally” miss a file. 
  
3. Load all models into the scene (don't need base model) 
  
4. Select and Edit > Scene ID Editor 
 Compatibility Base is what the Item Is (create a New Root Compatibility Base) for it 
o Compatibility Base says "I Am This." You're telling DS that this specific geometry is the base 
o Products with more than one piece could be declared as either the 'main' piece or as a Sub‐Node 
 Preferred Base is what the Item is MADE For 
o Preferred Base says "I work with This"  
 DON'T WORRY ABOUT Content Type ‐ We'll set that elsewhere 
  
5. Product folder, Select All Geometry then start Content DB Editor (Product Tab) 
 Select all the geometry in the scene before opening the DB Editor. This ensures all the scene id/compatibility 
bases are saved out 
 The geometry should be populating the bottom pane 
 Set Store 
 Set Token (use SKU) 
 Add description if desired 
 RMC add all artists, one at a time 
 RMC in Files and Add from Directory Recursive… benefit of the product in its own folder 
  
   

© 2018 Page 3
6. Content DB Editor (Asset Tab) 
 Make sure Sync Product and Local Database is checked 
 Type will define what "tag" is applied to the thumbnail 
o Don't confuse Type with Category. 
o  Material Definitions 
 MC6   = any poser materials (Material Collection 6) 
 RSL   = any 3Delight materials (RenderMan Shading Language) 
 MDL  = any Iray materials (Material Definition Language) 
 LXM  = any Reality or Lux materials (Lux Render Materials) 
 OSL  = any Octane materials (Open Shader Library) 
 Leave blank if only one set of materials 
 Audience is not enabled, and no intention to adding functionality.  
 All files for a product MUST have metadata other wise they'll show up in Lost and Found 
 Placeholder/Info thumbnails files 
 Type: Support 
Category: Document 
 
 Categories should be done, can be modified or added here  
 Tags (optional): something relevant to you when searching. Not required for database entry 
 Description, Userwords (optional): Not required for database entry 
 User Notes (optional): can only be added from the Tag tab in the Content Library tab. Not required for data‐
base entry 
 Compatibility Tab: here we tell DS what the asset is compatible with (V4 for the asset, and the asset for mate‐
rials) 
o Asset can have more than one compatibility 
o Clothing geometry is compatibility to a base figure, presets to the clothing. 
 Declared Compatibility Base tells DS what the file IS and applies only to files that have geometry 
o DO NOT Declare As any file that is not geometry 
 
7. Accept 
 File is saved as a XML to the top mapped folder unless the .dsx exists in a mapped folder 
  
8. Move Product to Your ‘Live’ Library 
   
9. Product Icon (114 X 148 px) 
  
10. Export Metadata and Backup up Runtime/Support 

© 2018 Page 4

Vous aimerez peut-être aussi