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Lección 06
Los pasos para crear gráficos animados
Introducción
Puede optar por crear las imágenes para su futura caricatura tradicionalmente en papel con
agujeros PEG (ver abajo) o más directamente en TVPaint Animation Pro.
De esta manera, cuando escanea un juego de imágenes, puede, o bien importar estas imágenes
directamente después de la capa de animación actual, o en una nueva capa de animación, o
simplemente en un nuevo proyecto.
Los dos botones en la esquina inferior derecha del panel se utilizan para
desplazarse por las distintas páginas que desea imprimir.
Recortando un proyecto
La herramienta Crop se utiliza para definir un área rectangular
en el proyecto actual y para transformar el contenido de esta
zona (incluidas todas las capas) en un nuevo proyecto.
Esto es muy práctico cuando recorte las animaciones debido a
malas definiciones de bordes (ver ejemplo abajo).
Las variables “start X y start Y “ se utilizan para definir la
esquina de la parte superior izquierda del área rectangular,
mientras que las dos variables próximas a ajustar son la
anchura y la altura.
Lock aspect mantiene la proporción actual de anchura y
altura.
Puede también usar el HUD para editar el área a recortar.
Antes de recortar Después del recorte
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Trabajando con dibujos hechos a mano
Limpiando la secuencia
ó dará :
(zoom) >>
Quienes han trabajado con los anteriores paquetes de software de Développement TVPaint
utilizan el efecto de Lumakey seguido por uno de los efectos de color para quitar el aspecto gris
(ligero) de los píxeles semitransparentes.
Los nuevos usuarios preferirán sin duda el nuevo efecto limpiador de análisis especialmente
diseñado para llevar a cabo las dos operaciones citadas con unos pocos clics (incluso los
veteranos deberían hacerlo). Para utilizar esta funcion, simplemente abra la pila de FX (discutido
en lección 9) y añada el efecto Color > Scan Cleaner.
Una vez todos los dibujos han sido escaneados, muchos usuarios desean borrarlos, adicionar ó
duplicar imágenes. Algunas veces ellos deben transferir imágenes completas desde un proyecto
a otro. Este es un aspecto tradicional y aún más vital que examinaremos ahora con más detalle.
* Los iconos del matraz permiten convertir su imagen en azul, naranja o negro.
* La primera serie de borradores le permiten borrar solamente el color que se muestra en el
icono.
* El icono cross(cruz) borra el color(s) : naranja, azul, naranja y azul, negro mientras deja el
otro color intacto.
* El icono eraser(borrador) le permite borrar una porción de la imagen. El primero es pequeño.
El segundo es más grande y suave.
Ahora vamos a estudiar como dibujar y limpiar un boceto paso a paso:
* Lo primero es borrar el contenido del proyecto actual o abra una nueva ventana de proyecto.
* Use los lápices azul y naranja para contornear su dibujo.
Los dos colores, naranja y azul, le ayudan a diferenciar las porciones de la imagen (aquí la
cabeza y las piernas están en naranja, los brazos en azul.)
* Si necesita hacerlo, use los dos borradores a su disposición para refinar su imagen.
En el ejemplo abajo, el primer borrador fue usado en la cabeza del personaje, el segundo
borrador fue usado en los brazos. (El borrador coloreado solamente borrará los colores
correspondientes)
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Si usted dibuja o borra, no olvide que el disco de dibujo rotativo puede ayudarlo a dibujar con
más precisión.
* Una vez el boceto con naranja y azul esté finalizado, use el lápiz negro para limpiar el dibujo.
* Ahora use el icono de cruz azul: ha borrado solamente, las líneas azules de construcción de los
brazos. Las líneas negras de los brazos son ahora visibles.
Las áreas naranja y negras de la imagen (cabeza y piernas) son todavía visibles.
Cuando usa los dos colores azul y naranja para dibujar, es más fácil elegir si parte de la imagen
debería ser borrada o mantenida.
*Si usa ahora el icono de cruz naranja, solamente las líneas negras estarán en la pantalla. El 8
boceto es más preciso que al principio.
* En este estado del proceso, puede detenerse o continuar para tener un mejor resultado.
* Hemos convertido aquí las líneas en naranja mediante el icono matraz naranja. Todavía es
posible agregar algunas líneas o limpiar la imagen con los borradores.
* Si quiere, puede convertir los brazos del personaje en azul usando el icono de pincel azul.
* Aqui nuevamente dibujamos con el lápiz negro sobre las líneas de construcción coloreadas.
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* Ahora podemos borrar las líneas de construcción naranja y azules: La imagen ya no es áspera.
(si ese no es el caso, puede volver a los pasos anteriores).
Este método no es el único que puede ser usado con el panel Sketch: Puede usar tres colores de
diferente manera o puede usar solamente dos colores.
Algunos artistas usan un color para los personajes y otro color para el fondo….
Debería ser fácil para usted adaptar el panel Skech a su flujo de trabajo.
Un clic derecho en el timeline abre un menú contextual que permite duplicar o borrar su imagen
(ver arriba).
Cuando duplique, será interrogado para indicar el número de copias de la imagen actual que
desea crear. Cuando borra será interrogado para confirmar la operación.
Para insertar una o varias imágenes vacías en su animación, simplemente llame al
mismo menú contextual.
Sin embargo, debería notar, que las nuevas imágenes vacías insertadas serán
ubicadas detrás de la imagen actual.
Las otras imágenes de su capa tendrán un desfase en consecuencia.
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imagen 18 duplicada
La opción Insert, Duplicate, Delete images están también disponibles en el menú principal
Image.
Es posible seleccionar varias imágenes consecutivas de una capa con un simple clic y deslice del
botón izquierdo del ratón bajo el icono del timeline. Las imágenes seleccionadas son entonces
marcadas en amarillo (ver abajo).
Es por lo tanto, posible duplicar o borrar todas las imágenes seleccionadas de la misma manera
descrita arriba.
Introducción
En la animación tradicional de papel, Los animadores usan a menudo el siguiente método :
4 = final
Este sencillo proceso necesita algunas subdivisiones sucesivas a lo largo de la capa de animación
de la línea de tiempo. No siempre es fácil debido a que la duplicación de imágenes, la creación o
la copia no siempre son convenientes de usar. Ajustar la temporización de toda la animación
generalmente necesita duplicar y/o eliminar algunos fotogramas y puede consumir mucho
tiempo.
Es la razón por qué claramente se recomienda el uso de las instancias de imágenes.
Una instancia es simplemente una imagen en una capa de animación, una imagen cuya duración
puede ser ajustada.
Es la nueva herramienta de animación dedicada.
Cada icono (o celda) del timeline tiene ahora un pequeño cuadrado coloreado el cual le permite
usar esta característica.
Para hacer esto, simplemente haga clic en este pequeño manejador (se convierte en amarillo) y
muévalo como se muestra en la fig. opuesta.
Sólo se ha aumentado la
duración de la imagen actual.
Cualquier imagen de una capa de animación puede considerarse como una instancia.
El uso de las instancias le permite ahorrar mucho tiempo cuando sigue los pasos anteriores.
También le permite gestionar más fácilmente el tiempo.
Las celdas de exposición se agregan moviendo un poco la manija en la esquina inferior derecha.
Pero si se presiona la tecla [Ctrl] durante este proceso, los siguientes marcos existentes serán
sustituidos por las nuevas celdas de exposición.
Capa Original
Algo de vocabulario
He aqui el nombre de cada nuevo elemento visible en la pantalla
:
La opción Layer > Exposure > Auto Break Instance está disponible en el menú principal.
Cuando no esté marcada la celda de exposición la cual es modificada, no se podrá crear una
nueva instancia.
La nueva imagen será copiada en la cabeza de la instancia. 14
También es posible forzar la división de una instancia. Sitúe la imagen actual en la posición que
quiera para dividir la instancia, y seleccione la opción Layer > Exposure > Break Instance.
Como usar las instancias para animación
Ahora vamos a estudiar un nuevo ejemplo:
En nuestra animación, el elefante cae desde la parte superior de la pantalla, entonces consigue
levantarse, y finalmente sale de la pantalla caminando hacia la izquierda.
> >
1>2 2>3 3>4
Podemos ya distinguir fácilmente cuatro claves de imagen desde las cuales los
intermedios serán dibujados.
Vamos a re-usar el método introducido más temprano en esta lección, pero con
instancias de imagen:
* Primero crear una nueva capa de animación y duplicar el cuadro actual tres veces. Debe tener
cuatro instancias vacías en el timeline.
* Necesitamos entonces dibujar las cuatro claves de animación en cada instancia.
* Una vez esta tarea esté finalizada, podemos romper las cuatro instancias existentes para
dibujar el primer intermedio. (los intermedios están dibujados en azul para más legibilidad.)
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Puede usar la opción tabla de luz para ayudarse durante el proceso de dibujo. Tomará solamente
las celdas de cabeza en cuenta. (por favor, lea la sección de mesa de luz más adelante en esta
lección).
* Ahora podemos romper, mover y cambiar el tamaño de nuevo las instancias existentes con el
fin de dibujar la segunda serie de intermedios. A continuación, encontrará el comienzo de la
línea de tiempo resultante.
En cualquier momento de este proceso, puede, por sólo unos pocos clics, cambiar el
número de celdas de sus instancias y, a continuación, mejorar la temporización completa de la
animación.
* Continúe el proceso rompiendo de nuevo las instancias existentes y mediante la
adición de intermedios. Detengalo una vez esté satisfecho con la animación.
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Para finalizar, aquí está un resumen rápido de las medidas que fueron
necesarios para crear la animación de la primera a la segunda imagen clave:
La «I» azul, a continuación, muestra donde la última instancia fue rota
(es decir: dividida) en dos instancias.
1>2
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Aqui están las dos imágenes clave de los extremos de la animación
Trabajando con
instancias
La función
Faux-Fixe
Esta función le
permite cambiar
imágenes en la celda
de exposición.
Por defecto, todas las
imágenes en la celda
de exposición son las
mismas, por
definición, ellas son
un enlace a la imagen
de la celda-cabeza.
Sinembargo, es
posible usar la imagen previa de una instancia en su celda de exposición Esto es hecho posible
por la opción Faux-Fixe Value disponible en el menú principal Layer > Exposure.
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Veamos un ejemplo del comportamiento de esta función. La animación del elefante es usada de
nuevo.
Imagine que el elfante está algún tiempo en la tierra después de la caída. Solamente
necesitamos , para añadir tiempo, la instancia deseada (frame 24) y adicionar 50 celdas de
exposición por ejemplo.
Si corremos la escena, durante el tiempo que el elefante está sobre el terreno, es un poco....
"estática". Vamos a mejorar esta secuencia.
Modificaremos las dos primeras celdas de exposición de esta gran instancia. Las dos nuevas
imágenes se modifican para dar una poco de agitación a la imagen original. (Puede aplicar una
herramienta de transformación, un efecto, o volver a dibujar dos nuevas imágenes para simular
un movimiento)
Ahora, vaya a Layer > Exposure > Faux-Fixe Value y elija tres imágenes. Pero asegúrese
que a la instancia actual es a la que quiere aplicar la opción.
Si necesita transformar una capa de imagen en una capa de animación puede usar la opción
Layer > Make Anim Layer del menú principal “layer”. (localizado también en el menú
contextual de la capa de imagen)
Note que una capa de imagen con muchas imágenes será transformada en una instancia con
muchas celdas de exposición
>
Utilizando el botón de borrado del panel principal en una celda de exposición de una 19
instancia siempre rompe la instancia en dos instancias más pequeñas.
>
Usando el botón de borrar del panel principal en varias celdas y/o instancias convierte cada
celda en una instancia simple vacía.
>
Navegando en una instancia
Algunas opciones están disponibles en el menú Layer > Exposure para hacer más fácil la
manera de navegar entre las diferentes partes de una instancia.
* Para navegar entre varias instancias, es posible usar las dos opciones: Goto Prev Instance
y Goto Next Instance. La nueva imagen actual será la cabeza de la previa o la próxima
instancia.
Posición Original
Posición Original