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Revoltas à Vapor

Por:
Ambientação Steampunk
Rafael Moratti e para
BrunoOld TC
Dragon
1
Revoltas à Vapor
Ambientação steampunk para Old Dragon

Autores:
Rafael Moratti e Bruno TC

Revisão:
Edilaine Moratti e Lucas Martins

Edição e Diagramação:
Bruno TC

Arte e Capa:
Bruno TC

21/11/2017

Distribuído sob licença


Creative Commons Brasil
OLDDRAGON.com.br

Este é um suplemento e deve ser utilizado junto com Old Dragon


Livro Básico, que pode encontrado em versão física e digital em
redboxeditora.com.br
Old Dragon é um livro de Antonio Sá Neto e Fabiano Neme, produzido
pela editora RedBox.

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Introdução:
Revoltas à Vapor é um RPG steampunk onde tecnologias avançadas à
vapor se unem a um visual de revoltas políticas do sec. XVIII, tomando
por base as regras do nosso querido Old Dragon, do Antonio Sá Neto e
Fabiano Neme.
Revoltas é um RPG em que cientistas, rebeldes e espiões invadem
instalações secretas, sabotam fábricas e combatem poderosos líderes
corruptos, utilizando diversos dispositivos alimentados por fragmentos
de um poderoso cristal.

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Revoltas à Vapor
Revoltas à Vapor se passa em um mundo de tecnologia, revoltas,
política e espionagem. É um mundo onde o governo é corrupto e os
pobres são assolados pela fome, onde as máquinas tomaram o lugar das
árvores, e a disputa por fontes de cristais de carga levam a sangrentas
disputas e conspirações.

Rebeldes e Revoltas:
Os ricos desfrutam do luxo, escondidos em seus grandes palácios,
planejando golpes políticos e gastando o dinheiro dos altos impostos
cobrados da população. Os pobres trabalham em fábricas ou plantações
sob a vigília dos militares truculentos. Nesse clima de injustiças,
movimentos que clamam justiça e igualdade surgem nos subúrbios das
cidades.

Cristais de Carga:
Por trás dos grandes avanços tecnológico das máquinas à vapor há
uma fonte de energia, que não é o carvão, mas sim um Cristal de Carga.
Um minério parecido com um diamante, de cor púrpura, que possui
uma carga de energia que alimenta as caldeiras e dispositivos do mundo
moderno. Apesar de serem mais difíceis de obter que o carvão, eles se
recarregam após sua total descarga, o que leva em média 8hrs.

Criaturas:
Muitas criaturas foram extintas e muitas outras vivem em ermos
longínquos, mas ainda assim, muitas das criaturas do livro básico estão
presentes no mundo. Um exemplo são os Homens Lagartos, que como
outras criaturas do pântano, vivem agora nos esgotos, ou os Monstros da
Ferrugem que ainda dão muita dor de cabeça às companhias ferroviárias.
Criaturas subterrâneas podem ser encontradas em ruínas de civilizações
antigas, e monstros da floresta se escondem nas poucas matas fechadas

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que ainda restam.

Monsieurs e Mademoiselles:
A estrutura do governo do mundo de Revoltas é monárquica, ou seja,
regido por um rei.
Abaixo deles estão nobres e militares.
No fim está a classe trabalhadora, ou proletário, que sustenta todos
acima com longas jornadas de trabalho e altas cargas de impostos. A
maior parte da população pertence a essa classe social.
Os títulos são muito respeitados, havendo uma hierarquia que
dificilmente é rompida. Mesmo que alguém pobre ganhe algum dinheiro,
nunca será considerado de classe alta, pois não possui os antecedentes
nobres.
Apesar de alguns aspectos serem bem medievais, alguns não são,
como o papel das mulheres na sociedade, que não possui diferenças das
dos homens. Sendo assim é comum ver mulheres como líderes militares
e de estado.

A malha ferroviária:
Sejam nos túneis sob a cidade, nas ruas ou em trilhos suspensos,
a malha ferroviária interliga toda a cidade em uma complexa rede de
trilhos, onde vários tipos de veículos circulam, levando carregamentos
de mercadorias ou materiais, trabalhadores, militares e nobres por toda
a cidade.

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Adaptações

Ajustes de Atributo:
Aqui, os talentos de ladrão, chance de ressurreição, idiomas, chance
de aprender magias, magias adicionais, número de seguidores, ajustes
de reação e mortos-vivos afastados deixam de vigorar, passando a valer
apenas os ajustes abaixo:
Atributo Ajustes Força: ajusta o ataque, dano e talentos.
Inteligência: ajusta talentos.
1 -5
Sabedoria: ajuste de proteção e talentos.
2-3 -4 Destreza: ajuste de ataque e surpresa, defesa,
4-5 -3 jogadas de proteção, talentos e movimentação.
6-7 -2 Constituição: ajuste de pontos de vida e
proteção.
8-9 -1
Carisma: ajuste de talentos.
10-11 +0
12-13 +1 Os ajustes de ataque, defesa, surpresa,
14-15 +2 pontos de vida, proteção e novo ajuste de
talento são tratados como um ajuste só, como
16-17 +3 indicado na tabela ao lado.
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6 Uma Vida Difícil:
Esse cenário é um tanto mais dramático que
24-25 +7 os clássicos contos de fantasia e por isso seus
26-27 +8 combates são mais mortais. Considere o BA
28-29 +9 total de uma arma ou ataque como adicional
de Dano, tanto para os jogadores como para os
30 +10
monstros.

Magia Arcana:
A magia arcana ainda existe, mas de uma diferente. Considere as
regras do livro básico, mas tenha em mente que a magia arcana é fonte

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da energia dos Cristais de carga e que do mesmo jeito que antigos magos
precisavam de seus grimórios para preparar magias os cientistas arcanos
precisam de um cristal para conjurá-las.
Os deuses não exercem influência ao ponto de haver acesso a magias
divinas. Notem que “não exercer influência” não quer dizer que não
existam.

Armas de fogo:
As armas de pólvora preta são o maior avanço militar. São carregadas
com balas de chumbo e, após o disparo, devem ser recarregadas. Os
rifles podem ser equipados com uma baioneta que causam 1d4 de dano.
Armas de pólvora que estejam molhadas não funcionam. Um erro crítico
pode significar que a arma emperrou e até se quebrou. Modificações
podem fazer com que as armas possam realizar mais disparos (ver
adiante).
Recarga: Realizar uma recarga é uma manobra de movimentação, ou
seja, em um turno de combate, o personagem pode recarregar e atacar,
ou mover-se e recarregar.

Iniciativa e movimentação:
A movimentação é sua velocidade em combate, dessa forma ela passa
a definir a iniciativa, que passa a ser 1d6 + movimentação. As novas
armas ainda possuem seu valor de iniciativa para utilizar com as regras
básicas.

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Equipamentos
Arma
novos:
Tamanho Dano Alcance Preço Peso
Pistola P 1d10 20/40/60 160po 1,5kg
Adaga P 1d4 3/6/9 2po 0,5kg
Rapier M 1d6 - 6po 1,2kg
Sabre M 1d8 - 10po 1,5kg
Rifle G 2d6 40/80/100 400po 3,5kg
Maça M 1d8 - 6po 3kg
Claymore G 2d6 - 20po 6kg
Machado M 1d8 - 8po 5kg
Chicote M 1d4 3 5pp 0,8kg
Besta P 1d6 20/40/60 30po 3,5kg
Mangual M 1d8 - 8po 3kg
Alabarda G 1d10 3 15po 8kg
Porrete M 1d6 - 1pp 0,5kg

Proteção Bônus de Redução de Preço Peso


Defesa Movimento
Corselete de couro +2 - 20po 10kg
Colete de malha +4 -1m 60po 15kg
Placas sobre malha +6 -2m 200po 20kg
Exo esqueleto +8 -3m 2000po 35kg
Escudo pequeno +1 - 8po 5kg
Escudo grande +2 - 15po 15kg

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Itens Básicos Descrição Preço Peso
Bolsa de pólvora Pólvora para até 10 disparos de 2po 0,1Kg
armas de mão.
Barril de pólvora Pólvora para até 10 disparos 200po 10kg
de canhão ou 100 disparos de
armas de mão.
Munição 10 balas de chumbo 2po 1kg
Lamparina ilumina por 1h/100ml de óleo 1po 1kg
Kit de ferramentas chaves de boca e de fenda 30po 2kg
Máscara de gás filtra toxinas no ar 30po 0,5kg
Tanques de oxigênio 1hr de oxiênio 30po 3kg
Kit de médico tesouras, suturas, bandagens 30po 1kg
Bomba de fumaça uma cortina de fumaça de 6m 50po 0,5kg
que atrapalha a visção

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Raças:
Anos de exposição à energia dos Cristais de carga modificaram o
gene humano, surgindo duas variações da Raça: Alfa humanos e os
Beta humanos. A terceira raça é totalmente artificial, um humanoide
mecânico movido a um fragmento de cristal, chamado de Meca humano.
Os humanos comuns ainda representam maioria da população
e seguem as mesmas regras do Old Dragon básico. As demais raças
saíram do continente e são bem raras de se ver nos dias de hoje.

Alfa humano:
Os Alfa-Humanos possuem um porte imponente e uma mente
aguçada. São ligeiramente mais baixos que os humanos comuns e
possuem olhos com uma coloração puxando para o violeta.
Seu gene alterado lhe garante uma afinidade com a energia dos
cristais de carga, de forma que seus corpos ampliam essa energia. São
focados e disciplinados e tendem a se voltar mais para os estudos do que
para atividades aventureiras.
São predominantes de famílias nobres, permanecendo longe dos
subúrbios, sendo acostumados a ambientes mais refinados. Moralmente,
alto humanos são tipicamente ordeiros, desde que eles estejam no
controle.
Modificadores de atributo: +2 em um atributo mental e -2 em um
atributo físico.
Deslocamento: 9m
Intelecto dominante: bônus de +2 em JP de Inteligência.

Beta humano:
Beta-Humanos são mais robustos que humanos comuns. São a maior
força de trabalho braçal, seja nas fábricas, plantações ou minerações.
Os Beta-Humanos possuem uma certa rivalidade com os Alfa-
Humanos devido ao tratamento recebido por serem, em sua maioria,
trabalhadores braçais.

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A maioria dos Beta-Humanos vivem nos subúrbios e estão
acostumados a ambientes mais rústicos.
Seu gene alterado lhe garante uma afinidade à energia do cristal, de
forma que seus corpos absorvem essa energia para restaurar sua força
vital. Além disso eles podem ver muito bem no escuro. Beta-Humanos
são de personalidade forte e gostam de fazer as coisas do seu jeito,
tendendo a serem de alinhamento caótico.
Visão na penumbra: Podem ver no escuro, mas não na escuridão
total.
Precisa haver um mínimo de iluminação.
Modificador de atributo: +2 em um atributo físico e -2 em um
atributo mental.
Deslocamento: 9m
Vigor: bônus de +2 em JP de Constituição.

Meca humano:
Meca-Humanos são humanoides mecânicos, movidos por um núcleo
de cristal de carga. Possuem uma personalidade artificial, que esboçam
emoções de uma maneira bem travada.
Meca-Humanos podem parecer desajeitados à primeira vista, mas
são tão ágeis (não aponto de fazer acrobacias, claro) como um humano
comum. Imunes à medo, venenos, doenças e cansaço, eles se tornam
uma ótima força militar ou trabalhadora.
A fabricação de um Meca-Humano é relativamente cara, portanto,
apenas os mais ricos têm acesso a um, no entanto não são tão incomuns
aponto de causar espanto pelas ruas.
Meca-Humanos são neutros e servem a um propósito, mas alguns
defeituosos podem fazer coisas imprevistas.
Fisicamente, os Meca-Humanos são verdadeiras máquinas, com
placas de aço, engrenagens e cabos imitando músculos e tendões.
Possuem um rosto artificial que faz algumas expressões meio travadas.
Pesam uns 250kgs e não podem nadar, fazer acrobacias e têm dificuldade
para se mover furtivamente.
Apesar de não sentir cansaço (na verdade nem respiram), sua energia
não é ilimitada e eles precisam entrar em um modo de repouso de 8hrs
para recarregar seu núcleo.
Modificador de atributos: A Constituição de um Meca-Humano,

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representa a qualidade de suas peças e mecanismos.
+2 em Força e -2 em Carisma.
Deslocamento: 9m
Ferro puro: bônus racial de +2 na CA contra ataques físicos.
Vida artificial: Sua mente é artificial e ainda está sujeita a quaisquer
males que afetem a mente, mas seu corpo mecânico é imune a efeitos
biológicos, como venenos e doenças.

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Novas Classes

Soldado:
Independente de encargos militares (que são títulos e não uma
classe), ser um soldado significa ser um especialista em combate. Seu
principal atributo é a Força, que
Base de
Nível XP JP lhe permite causar mais danos em
ataque
seus inimigos.
1 0 +1 16 Um bom Soldado assume a
2 1000 +2 16 linha de frente em um combate,
3 2000 +3 16 enfrentado de frente seus inimigos
e protegendo seus companheiros.
4 4000 +4 15
Os Soldados são treinados para
5 8000 +5 15 usar todos os tipos de armas e
6 16000 +6 15 armaduras, e apesar de obterem
7 32000 +7/+1 14 mais vantagem em combate corpo-
a-corpo, eles também podem
8 64000 +8/+2 14 utilizar as armas de fogo mais
9 128000 +9/+3 14 pesadas.
10 152000 +10/+4 13 A partir do 7° nível o Soldado
pode realizar um segundo ataque
11 204000 +10/+4 13
em seu turno, de acordo com o
12 258000 +11/+5 13 indicado em sua tabela de bônus
13 316000 +11/+5 12 de ataque.
14 352000 +12/+6 12 Seu Dado de Vida é o d10.
Talentos de Soldado: Atletismo,
15 404000 +12/+6 12
Sobrevivência e Adestrar animais.
16 452000 +13/+7 11
17 516000 +13/+7 11
18 532000 +14/+8 11
19 564000 +14/+8 10
20 628000 +15/+9 10

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Espião:
O Espião é o personagem que se especializa em arrombar fechaduras, armar
e desarmar dispositivos, disfarçar-se e outras formas de infiltração e roubo
de informação. Um bom Espião se relaciona com as pessoas mais comuns,
pois assim, podem se misturar e conseguir informações valiosas, como por
exemplo, qual das empregadas da mansão aceita umas moedas por deixar a
porta da área de serviço aberta para uma rota de fuga.
Durante as aventuras, os Espiões tendem a se manter fora de combate
direto, utilizando de artimanhas para
Base de realizar ataques surpresas.
Nível XP JP
ataque A função de um Espião é conseguir
1 0 +1 15 informações sobre inimigos, enviar
2 625 +1 15 mensagens secretas e conseguir
acesso a áreas restritas.
3 1250 +2 15
Para garantir a sua agilidade e
4 2500 +2 14 métodos furtivos, o principal atributo
5 5000 +2 14 do Espião é a destreza. O Espião pode
6 10000 +3 14 utilizar apenas armaduras leves, mas
pode utilizar todas armas de uma
7 20000 +3 13
mão, apesar de preferir armas mais
8 40000 +3 13 leves e discretas ou armas de ataque
9 80000 +4 13 à distância.
10 120000 +4 12 Seu Dado de Vida é o d8.
Talentos de Espião: Percepção,
11 200000 +4 12
Prestidigitação, Furtividade,
12 260000 +5 12 Persuasão e Acrobacias.
13 320000 +5 11
14 380000 +5 11
15 440000 +6 11
16 500000 +6 10
17 560000 +6 10
18 640000 +7 10
19 680000 +7 9
20 740000 +7 9

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Cientista arcano:
Cientistas são pesquisadores da energia dos cristais de carga,
dominando e entendo ela para construir dispositivos e conjurar
magias, sendo que os mais experientes conseguem criar mecanismos
extraordinários com essa energia.
Por dedicar todo o seu tempo em estudos e invenções, os Cientistas
não possuem habilidades de combate e devem evitar a todo custo o
confronto direto com os inimigos.
Base de Cargas de Magia
Nível XP JP
ataque 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1 0 +0 14 1 - - - - - - - -
2 1250 +0 14 2 - - - - - - - -
3 2500 +1 14 2 1 - - - - - - -
4 5000 +1 13 2 2 - - - - - - -
5 10000 +2 13 2 2 1 - - - - - -
6 20000 +2 13 3 2 2 - - - - - -
7 40000 +3 12 3 2 2 1 - - - - -
8 80000 +3 12 3 3 2 2 - - - - -
9 155000 +3 12 3 3 2 2 1 - - - -
10 230000 +4 11 3 3 3 2 2 - - - -
11 255000 +4 11 4 3 3 2 2 1 - - -
12 330000 +4 11 4 3 3 3 2 2 - - -
13 355000 +5 10 4 4 3 3 2 2 1 - -
14 430000 +5 10 4 4 3 3 3 2 2 - -
15 455000 +5 10 5 4 4 3 3 2 2 1 -
16 530000 +6 9 5 4 4 3 3 3 2 2 -
17 555000 +6 9 5 5 4 4 3 3 2 2 1
18 580000 +6 9 5 5 4 4 3 3 3 2 2
19 650000 +7 8 5 5 5 4 4 3 3 2 2
20 700000 +7 8 6 6 5 4 4 3 3 3 2

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Os Cientistas temem esse tipo de combate, pois não podem utilizar
armaduras e possuírem poucos pontos de vida, muitas vezes precisando
do apoio do seu grupo para ativar suas engenhocas. O Cientista usa
a concentração para ativar e preparar seus dispositivos, por isso, a
inteligência é o atributo mais importante dessa classe. O Cientista ainda
pode se defender utilizando uma adaga ou pistola, mas não utilizam
nenhum tipo de armadura.
Seu Dado de Vida é o d6.
Talentos de Cientista: Engenharia, Medicina e Arcanismo.
Conjurando: O cientista arcano escolhe qual das magias no limite de
seu círculo irá preparar, e poderá lançá-las conforme as cargas diárias
permitidas para o seu nível.

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Talentos de Classe:
Ao longo de suas carreiras, os personagens desenvolvem habilidades
que são conhecidas como Talentos de Classe. Para usar seus talentos,
o jogador deve rolar 1d20 e somar o ajuste de proteção do atributo
correspondente ao talento. Se o resultado for igual ou maior que o seu
JP, o personagem é bem-sucedido. Situações simples podem garantir
um bônus de +5 nessas jogadas e situações complicadas um redutor de
-5.
Os talentos são definidos por sua classe.

Sobrevivências (Sab): O personagem sabe conseguir recursos, encontrar


caminhos e abrigo seguro.

Percepção (Sab): O personagem é treinado para ouvir e observar,


detectar portas e armadilhas.

Adestrar animais (Sab): O personagem sabe como lidar com animais


domésticos ou selvagens.

Atletismo (For): O personagem pode escalar, nadar, saltar e correr como


um verdadeiro atleta.

Acrobacias (Des): O personagem consegue realizar piruetas, giros, se


balançar em cordas e ainda se equilibrar em locais estreitos ou instáveis.

Furtividade (Des): O personagem sabe mover-se em silêncio e esconder-


se nas sombras. Ele pode se manter longe dos olhos de curiosos e se
misturar na multidão.

Prestidigitação (Des): O personagem possui mão hábeis para furtar


bolsos, abrir fechaduras e operar pequenos mecanismos. É importante
que o personagem tenha as ferramentas necessárias.

Engenharia (Int): O personagem sabe projetar, construir e reparar

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máquinas de todos os tipos. É necessária uma JP de engenharia para
recuperar os PVs de um Meca-Humano.

Persuasão (Car): O personagem sabe convencer as pessoas com palavras,


seja intimidando, seduzindo ou apenas conduzindo uma negociação.
Uma jogada bem-sucedida não quer dizer que todos acreditam em tudo
o que você diz, apenas acham seus argumentos convincentes, desde que
sejam coerentes.

Medicina (Int): O personagem sabe cuidar de ferimentos e doenças,


assim como ministrar remédios.
Esse talento pode ser utilizado para prestar socorros a um aliado ferido.

Arcanismo (Int): O personagem sabe controlar e entender energias


arcanas. Uma JP de arcanismo é necessária para conjurar uma magia.

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Dispositivos
Um dispositivo é um mecanismo instalado ou uma substância química
injetada.

Armas e Proteções:
Armas e proteções modificadas são mais eficiente em combate e
possuem um bônus de ataque ou defesa de +1 a +4. Itens com bônus
superiores a +2 possuem um efeito especial com um número de usos
bônus Usos por dia diários. Armas de fogo modificadas,
+2 1x além do bônus de ataque e dano,
aumentam sua capacidade de tiro,
+3 4x podendo armazenar mais balas
+4 5x antes de ser recarregadas.

Choque (armas e proteções): um dispositivo que causa um choque


elétrico causa 1d6 de dano. Em armas é adicionado ao dano de um
ataque. Em armaduras e escudos é causado ao atacante que causar
dano.

Punho magnético (armas e escudos): um dispositivo magnético


instalado na arma ou escudo arremessado ou derrubado que o faz voltar
para a mão do portador que utiliza uma luva para ativar esse dispositivo.

Paralisia (arma): um dispositivo faz uma substância paralisante


percorrer a lâmina de uma arma. Um inimigo atingido deve fazer uma
JP de constituição ou ficará paralisado por uma rodada.

Camuflagem (proteção): um dispositivo que reflete a luz em volta do


portador o deixando camuflado por até uma rodada.

Poções químicas:
Podem vir em forma de cápsulas, líquidos em seringas ou gases
inaláveis. Cada uma é equivalente a uma dose que dura alguns minutos.

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Ampliador de sentidos: O personagem fica com os sentidos apurados
podendo utilizar o talento percepção (mesmo que não tenha) com JP
equivalente a 10.

Curar ferimentos: aumenta o metabolismo e a regeneração do


personagem, curando 1d8pvs.

PES (percepção extra-sensorial): aumenta as ondas cerebrais do


usuário a um nível que ele possa ouvir os pensamentos de alvos próximos.

Gás alucinógeno: os alvos que aspiram esse gás passam a acreditar


estar sendo atacados por uma figura que só existe em suas mentes. O
alvo tem direito a um JP de sabedoria para resistir.

Anabolizantes: aumenta a força do usuário em 1 para cada 5 de força


que já possua.

Adornos:
São dispositivos instalados em adornos como monóculos, anéis,
broches, cartolas, tiaras, guarda-chuvas, etc... Possuem um número de
ativações por dia e seus efeitos duram enquanto o dispositivo permanecer
ligado.

Monóculos de raios-x: enquanto ativo, esse dispositivo permite o


personagem pode ver através de objetos de pouca densidade.

Óculos de visão noturna: enquanto ativos, esse dispositivo permite o


personagem a enxergar na escuridão a até 20m.

Capa de camuflagem: enquanto estiver ativo, esse dispositivo reflete as


luzes em volta do personagem o tornando invisível.

Botas e luvas magnéticas: permite ao usuário escalar paredes e até


andar no teto.

Blindagem: fazem com que um casaco comum ou um guarda-chuva se


tornem uma proteção com bônus de CA+1.

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15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System
Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell,
John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave
Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMES, LUGARES, PERSONAGENS, ESQUEMAS,
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