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Fantasy

Guide du joueur
Anathazerïn
Le Sang des Premiers Nés
Matthias MILLIENNE - talabryna@gmail.com - 202001/217399/531960
Fantasy

Guide du joueur
d'Anathazerïn
Crédits
Directeur de publication
David Burckle
Auteur
Laurent « Kegron » Bernasconi
Éditeur
Thomas Berjoan
Conception graphique
Damien Coltice
Maquette
Laura Hoffmann
Relecture
Damien Coltice et Loïs Emmanuel Meyer
Illustration de couverture
Simon Labrousse
Illustrations intérieures
David Chapoulet
Plans et cartes
Jems

CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est Achevé d'imprimer en France en août 2015.


un jeu de Black Book Éditions/Casus Belli. Dépôt légal : août 2015.
Tous droits réservés. ISBN : 978-2-36328-165-4
black-book-editions.fr

Matthias MILLIENNE - talabryna@gmail.com - 202001/217399/531960


Avant-propos sans risquer de ruiner les secrets qui
Joueur, ce guide a pour but de vous vous attendent.
aider à créer votre personnage. Bien Attention, avant de lire la suite, de-
entendu, le Maître du Jeu (MJ) est mandez à votre MJ s’il compte vous
là pour vous accompagner, mais les faire jouer le scénario Les Disparus de
informations contenues dans ce petit Clairval (contenu dans la boîte Chro-
manuel ont pour objectif de vous per- niques Oubliées le jeu d'initiation),
mettre d’en apprendre un peu plus en préparation à la campagne. Cette
sur le contexte de la grande aven- histoire se déroule trente ans avant
ture qui s’offre à vous. La création de notre affaire et les personnages pré-
votre personnage en sera accélérée tirés pour jouer cet épisode sont au-
et vous pourrez l’adapter au mieux jourd’hui des personnages importants
au scénario à venir et à la vision que que vous rencontrerez par la suite. Si
vous vous en faites. Le jeu en sera c’est le cas, cessez immédiatement
d’autant plus agréable. Ce guide re- votre lecture, le guide contient des
groupe de nouveaux conseils, mais informations qui vous empêcheraient
aussi, pour plus de commodité, des de profiter du scénario dans le passé
informations déjà parues dans l’in- de Clairval. Une fois que vous aurez
troduction du premier scénario de la joué ce scénario et que vous aurez le
campagne (CO Fantasy p.282-285), feu vert de votre MJ, lisez ce qui suit
qui vous sont désormais accessibles et préparez-vous pour Anathazerïn !

Les terres d'Osgild

A
nathazerïn, le Sang des Premiers Osgild est en effet le nom d’un ancien
Nés, se déroule dans une contrée empire, fondé il y a plus de deux mil-
appelée les Terres d’Osgild, une lénaires par les humains. L’empire
région qui mesure environ 1 500 km termina son expansion il y a environ
d’Est en Ouest pour 1 000 km du Nord 1 500 ans et s’effondra cinq siècles ans
au Sud (voir la carte globale p.8-9). plus tard. Six siècles de chaos et de fluc-
Cette contrée constitue un isthme, une tuations suivirent, durant une période
rupture étroite entre deux masses conti- connue sous le nom des âges sombres.
nentales beaucoup plus larges, au Nord
La région obtint ses frontières et sa
et au Sud de la bande cartographiée.
structure géopolitique actuelle il y a
Ainsi, la route qui relie Ferrance (capi-
341 ans, lors du traité de Monastir qui
tale de Principauté d’Arly) à Port-Libre
marque l’an 0 de la datation officielle
(cité franche des Marches du Piémont)
des nations humaines. Nous sommes
est le chemin connu le plus court d’un
donc en l’an 341 AM (Après Monastir).
bord à l’autre du continent. Par cet iti-
La dernière guerre connue eut lieu à
néraire, seulement 750 km de route
l’extrême Est. Elle provoqua l’annexion
séparent l’Océan Pelurique et la mer
du Protectorat de Fer par un empire es-
Mauve à travers la mer des Roseaux.
clavagiste au-delà des mers il y a moins
Cela en fait un axe commercial d’excep-
d’un siècle. Depuis, les Terres d’Osgild
tion où transitent des marchandises
connaissent une longue période de paix,
exotiques et des voyageurs de pays loin-
du moins du point de vue des humains.
tains, voire d’autres continents.
À l’échelle des elfes, par exemple, il ne
Les nains et les elfes nomment cette s’agit que d’un court intermède.
même zone géographique le Mitan.

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Toutefois, il se pourrait que ce temps
soit révolu. Depuis peu, des nouvelles
Clairval
inquiétantes parcourent la Principauté. Observez simplement la carte du
Il semble que des non-humains (orques, village, cela vous en apprendra plus
ogres, géants) ont envahi le pays de Dorn, qu’un long discours. Si votre person-
une nation isolée, loin au Nord-Est, par- nage est natif de Clairval même, vous
delà les Serres du Mondes. La nouvelle pouvez décider en accord avec le MJ
vient seulement d’arriver au village de de la maison où il est né. À moins que
Clairval, le point de départ des person- ce ne soit à l’écart, dans les bois.
nages, lieu où se déroule la première Vous en apprendrez un peu plus sur
aventure. Peut-être même est-ce votre les habitants actuels du village en
personnage qui apporte cette information jouant le scénario 1 de la campagne. En
dans ce village isolé, perdu dans la forêt... attendant, vous pouvez lire l’histoire
qui suit : elle constitue l’événement le
Le Bois de Myrviel plus important dont le village se sou-
Clairval est un village situé dans le Bois vienne ! Si vous êtes originaire du vil-
de Myrviel. C’est du moins le nom indi- lage, vous la connaissez par cœur...
qué sur les cartes officielles de la Prin- Les enfants disparus : toute cette
cipauté d’Arly, puisque que la région histoire s’est déroulée il y a plus de
appartient à la nation dirigée par son trente ans, aussi les villageois (et donc
altesse sérénissime, le prince Thomar les personnages) en connaissent une
d’Arly. Ses habitants l’appellent plutôt version romancée, voire fausse sur
« la forêt de Clairval », car elle est très certains points. Certains des adultes
étendue et, malgré la taille modeste du de l’époque sont déjà morts, les autres
Bourg, Clairval n’en reste pas moins étaient bien jeunes au moment des
la capitale locale. D’ailleurs, le Baron événements. Les enfants kidnappés
Rodrick Finlame de Hautepierre, repré- ont peu de souvenirs, mais ils ont
sentant du prince en ces terres, y est éta- presque tous souffert de terribles
bli dans un véritable château en pierre. cauchemars longtemps après les évé-
Le village est aussi installé sur la seule nements. C’est malheureusement tou-
route qui traverse la forêt, même si elle jours vrai pour certains d’entre eux.
ne mène qu’au village de Vireux, puis Un vil nécromant avait tout de même
plus au Nord encore, à Fort-Boueux. Il commencé à aspirer leur âme !
s’agit de l’ultime avant-poste de la civi- Pour les habitants de Clairval, tout a
lisation qui garde la frontière du Nord, commencé une nuit de pleine lune par
fermée par l’immense et infranchissable la disparition de gamins alors que le vil-
marais de Bourbe-Vieux. lage dormait paisiblement. Pas moins
Des deux côtés, le Bois de Myrviel est de quinze enfants manquaient à l’appel
protégé par des massifs montagneux. À au petit matin. Les portes des maisons
l’Ouest, les Monts Vierges sont habités avaient été forcées, mais personne
par des tribus barbares. Ni la Princi- n’avait rien entendu… L’enquête révéla
pauté, ni le Comté de Ponant, situé que l’eau du puits avait été empoisonnée
de l’autre côté, n’ont trouvé d’intérêt par un saltimbanque itinérant, le vieux
à investir ces montagnes hostiles, où Cardo, plongeant tous les habitants dans
quelques clans livrent une guerre fé- un coma profond. Retrouver Cardo ne
roce et permanente aux humanoïdes fut pas une mince affaire, car il était pri-
du Désert des Morteroches. À l’Est, sonnier d’une bande de gobelins cachés
l’extrémité Sud des Monts Griseux sé- dans la forêt. En fait, ceux-ci détenaient
pare Myrviel de la Forêt de Hautesylve, sa femme et l’avaient obligé à les aider à
le royaume des elfes. Personne ne re- kidnapper les bambins qui avaient été li-
vendique vraiment ce tas de cailloux vrés la nuit-même au château du baron...
arides et les elfes veillent à ce qu’au- Accompagnés des villageois, les héros se
cune tribu humanoïde ne s’y installe. rendirent au château, qui s’avéra her-

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métiquement fermé. Un silence de mort pouvoirs mortels du nécromant et de
planait sur les lieux et nul ne répondit à ses sbires mort-vivants.
leurs appels. Une magie puissante empê- Les héros de Clairval : ce sont les
chait quiconque d’entrer. cinq aventuriers qui ont sauvé les en-
Monsieur Carillon, le bourgmestre, fants des griffes du nécromant. Ils ont pu
révéla alors qu’il existait un souterrain servir de mentor aux personnages alors
reliant le cimetière au château. Les qu’ils étaient encore des adolescents
héros durent se résoudre à l’emprun- (ceci est particulièrement vrai pour les
ter, malgré la présence de nombreux lanceurs de sorts). Ce sont les premiers
mort-vivants sortis des tombes. Le à avoir pressenti les dons qui sommeil-
passage labyrinthique et dangereux laient chez votre personnage encore
les mena au cœur du château dont petit. C’est eux qui l’ont poussé à quitter
tous les habitants avaient été pétri- le village pour se frotter au monde et
fiés. Dans le bâtiment principal, les devenir ce qu’il est aujourd’hui.
héros affrontèrent des ogres féroces Votre personnage pourrait donc, si
pour délivrer le baron. Ce dernier put c’est votre choix ainsi que celui de votre
alors leur révéler la cause de tous ces MJ, entretenir un lien privilégié avec
événements. Un puissant nécroman- l’un des anciens héros. Krush le demi-
cien avait été délivré de la prison où orque pour les combattants, la magi-
un ancêtre du baron l’avait enfermé. cienne elfe Maëla pour les lanceurs de
Le sorcier voulait utiliser les âmes des sorts, Karoom le nain pour les prêtres
enfants pour retrouver sa puissance et les moines, Félindra pour les druides
et se venger de son emprisonnement. et les rôdeurs et, enfin, le baron Ro-
Le rituel avait déjà commencé dans la drick de Hautepierre pour les voleurs
tour et, in extremis, l’intervention des ou les bardes (le baron garde une ten-
héros permit de sauver les enfants, à dresse particulière pour les filous).
l’issue d’un combat épique contre les

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ter les épreuves à venir. Dans tous

Créer un personnage
les cas, au moins un profil spécia-
lisé dans la survie en milieu hostile
semble nécessaire.

Utiliser un personnage
Avis de recherche : Héros
Avant que vous ne commenciez à
prétiré
réfléchir à votre personnage, nous Si vous êtes débutant en jeu de rôle,
devons vous mettre en garde : cette nous vous conseillons simplement
campagne a été écrite pour des Hé- de ne pas lire la suite : choisissez un
ros, des vrais. De ceux qui prennent des cinq personnages prétirés mis à
des risques pour sauver les inno- votre disposition (à la fin de CO Fan-
cents et n’ont pas pour seul objectif tasy et en téléchargement gratuit).
d’amasser de l’or ou de gagner du Toutes les informations qui suivent
pouvoir. Maintenant, le metteur en sont totalement optionnelles et des-
scène de l’aventure est votre MJ. Si tinées aux joueurs qui veulent créer
vous souhaitez jouer un gredin (au eux-mêmes leur personnage entière-
grand cœur ?) ou un personnage ment. Pour un joueur confirmé, cela
plus trouble, parlez-lui-en et faites fait partie du plaisir de jeu, mais, si
confiance à son jugement. S’il refuse, vous êtes néophyte, cela risque de
c’est sans doute pour éviter que vous submerger de termes incom-
l’aventure ne trouve une fin préma- préhensibles et de détails inutiles.
turée. Vous voici prévenu ! Mais c’est à vous de décider...

Une origine locale


Un travail d’équipe Afin de l’impliquer de façon plus
Lorsque vous choisissez votre per- naturelle dans la trame des scénarios,
sonnage, tenez aussi compte des en- votre personnage pourrait être natif
vies des autres joueurs. Si votre MJ de Clairval ou des environs, en par-
est d’accord, parlez-en entre vous ou ticulier s’il est de race humaine. Cela
laissez-le vous guidez. Mais sachez ne signifie pas qu’il n’a jamais quitté
qu’il vaut mieux affronter cette cam- le village ; au contraire, il est parti
pagne avec un groupe équilibré. Par depuis quelques années pour faire
exemple, un groupe de quatre magi- ses premières armes au loin (voir Les
ciens constitue à coup sûr une très profils). Mais il pourrait, par exemple,
mauvaise idée. Même s’il ne s’agit être de retour parce qu’un événement
pas de laisser votre cerveau au ves- important va avoir lieu. Karoom le
tiaire, de nombreux scénarios sont prêtre nain, héros ayant sauvé les
orientés vers une thématique où l’ac- enfants de Clairval (cf. Les enfants
tion est dominante. Il serait donc de disparus), vient enfin de terminer
bon ton d’avoir au moins un person- son grand temple et l’inauguration est
nage doué pour le combat au contact prévue pour l’équinoxe d’automne.
(guerrier, barbare, chevalier) et un C’est un événement pour le village et
autre capable de réaliser des soins les environs, et des réjouissances sont
(prêtre ou druide). D’autre part, de prévues pour l’occasion.
nombreux scénarios se dérouleront Vous pouvez choisir ou déterminer
en pleine nature. Les profils avec une aléatoirement (jetez un d6) une ori-
orientation de citadin seront sans gine pour votre personnage parmi
doute moins à l’aise pour affron- les six possibilités présentées ci-des-

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sous. Ce ne sont que des exemples, recherche de travail qui a entendu
n’hésitez pas à inventer vos propres dire qu’on recrutait des gardes pour
histoires. la cérémonie, un magicien venu de-
1. Le natif* : le personnage est mander conseil à la sorcière de la fo-
natif de Clairval et sa famille y vit rêt (Maëla) pour un sort qu’il ne par-
toujours. Il vous faudra définir la vient pas à maîtriser, un nain ou un
maison qu’elle occupe et détailler ses elfe de passage souhaitant saluer un
membres. Si vous voulez simplifier les cousin distant incarné par Karoom
interactions possibles, vous pouvez ou Maëla (voir Les héros de Clairval,
décider que votre personnage est le p.4), etc.
« petit dernier » (ou l’enfant unique) 6. L’ami : le personnage est un
d’un vieux monsieur. Il s’agit de son très bon ami d’un autre personnage
seul parent direct encore vivant dans qui, lui, est un natif de Clairval. Il a
le village. Ses frères et sœurs plus âgés décidé de l’accompagner à cette fa-
ont préféré s’installer au loin. À cause meuse consécration du temple. C’est
de cette satanée histoire, bien enten- l’exemple de Thyleen, la druidesse
du (voir Les enfants disparus, p.3). elfe des personnages prétirés, voir
2. Le local* : le personnage n’est page 317 CO Fantasy.
pas natif de Clairval même, mais des * voir ci-dessous, nouvelle capacité
environs. Ce ne sont pas les hameaux raciale.
perdus qui manquent dans le Bois de
Myrviel. Jeune, il est régulièrement Nouvelle capacité raciale
venu à Clairval pour les foires et les Si votre personnage est humain et
fêtes de l’équinoxe, et la consécra- que vous avez choisi/obtenu une ori-
tion du temple est un événement qui gine signalée par un astérisque, votre
touche toute la région. personnage a accès à la nouvelle
3. Le nouveau* : le personnage capacité raciale : Enfant du pays.
n’est pas natif de Clairval, mais sa Elle remplace la capacité raciale
famille est venue s’y installer récem- habituelle pour les humains : Ins-
ment. Par exemple, son père est le tinct de Survie. Concertez-vous avec
chef des gardes du château. Par consé- les autres joueurs, il est préférable
quent, il ne connaît pas grand monde. qu’un seul personnage, éventuelle-
4. L’exilé* : le personnage est na- ment deux, accède à cette nouvelle
tif de Clairval, mais toute sa famille capacité : la diversité est plus grati-
a déménagé il y a déjà longtemps. fiante que l’uniformité des capacités.
Les événements du passé (voir Les Accordez cette capacité en priorité
enfants disparus, p.3) n’y sont peut- en fonction du numéro attribué à son
être pas étrangers. En effet, pour origine (1. Le Natif avant 2. Le local
certains enfants traumatisés, les avant 3. Le nouveau, etc.).
cauchemars ont cessé avec l’éloigne-
ment de la région. Capacité raciale  ● Enfant du
5. L’étranger : l’étranger n’est pays : Le personnage obtient un bo-
pas du tout du coin, il a sans doute nus de +5 pour tous les tests d’inte-
ses propres raisons d’être dans raction sociale avec les habitants du
les parages. Il peut être un jeune Bois de Myrviel et un bonus de +5
prêtre à qui sa hiérarchie a confié lorsqu’il dépense 1 Point de Chance
une statuette de sa divinité destinée (PC) dans cette région (pour un total
à prendre place dans le nouveau de +15 : +10 pour le Point de Chance
temple de Clairval, un guerrier à la + 5 de bonus de capacité raciale). Il
gagne 1 PC supplémentaire lorsqu’il

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passe au niveau 5 (sans aucune bor, mais on trouve aussi de fortes
considération de région). concentrations du peuple du roc à
Xélys (au Sud des Marches du Pié-
Autres capacités raciales : si mont) et à Fort Colline. Cette ville
votre MJ vous l’autorise, vous pou- minière, entourée de collines d’où
vez remplacer la capacité par défaut l’on extrait tout le fer de la Princi-
de votre personnage humain par une pauté d’Arly, est le lieu d’origine
« capacité culturelle » (CO Fantasy idéal pour un PJ nain, car elle est
p.151-152) adaptée au milieu d’ori- relativement proche de Clairval.
gine du personnage. Par exemple, un Aujourd’hui encore, tous les nains
barbare des Monts Vierges pourra des Terres d’Osgild partagent au
choisir parmi Homme des clans ou moins deux sentiments. Une nos-
Montagnard. talgie viscérale à la simple évocation
de Kaer Undün, le joyau des nains,
Les races l’immense cité souterraine des serres
du Monde, abandonnée aux ténèbres,
Si les humains forment la race do- et une rancœur tenace à l’égard des
minante dans les Terres d’Osgild, au elfes, même s’ils ne savent plus vrai-
moins en termes de démographie, ment pourquoi, bien que ces deux
les autres races sont toutes large- sentiments semblent liés d’une façon
ment représentées. Voici quelques ou d’une autre... Pour les humains, les
suggestions d’origine géographique nains sont des êtres bourrus, digne de
pour les personnages qui ne sont pas confiance, mais une certaine distance
humains. Cette courte description ne s’efface jamais vraiment…
vous donnera également une idée
Elfes : la race qui s’est autoprocla-
de la façon dont sont généralement
mée la plus noble et la plus ancienne
considérés ces gens.
du Mitan ne se mélange pas facile-
Halfelins : bien que souvent re- ment aux autres. La seule grande
groupés au sein de modestes com- nation des elfes est le royaume de
munautés, les petites gens vivent Hautesylve. Toutefois, les person-
discrètement et en bonne entente nages (elfes ou autres) ne sont pas
avec les grandes gens. Les halfelins autorisés à appartenir à cette nation
n’ont pas de revendication territoriale dans le cadre de la campagne Ana-
et, à vrai dire, personne ne sait, pas thazerïn. En revanche, le Bois de
même eux, s’ils font partie des races Myrviel, tout proche de Hautesylve,
anciennes ou s’ils ont une origine est parfaitement adapté. Il accueille
commune avec les humains... Les hal- de nombreuses petites commu-
felins peuvent donc venir des mêmes nautés d’elfes sylvains et quelques
zones que les humains, mais ils sont hauts elfes excentriques qui ont fui le
plus souvent d’origine rurale que cita- royaume pour des raisons politiques.
dine. La plaine entre Clairval et Wyks Une importante communauté d’elfes
comporte de très nombreux hameaux vit aussi dans la dangereuse Forêt de
et presque tous abritent une ou deux Luir-An-Doral, loin au Sud-Est, une
familles de halfelins, bien intégrés. jungle dont on ne sait que peu de
Les halfelins possèdent un don natu- choses. Une origine parfaite pour un
rel pour attirer la sympathie et se faire elfe sauvage (barbare). Enfin, un elfe
discrets quand ce n’est pas le cas. peut venir d’une contrée lointaine,
Nains : la principale nation des comme Thyleen (PJ prétiré), une elfe
nains est située dans les monts du givre à la peau blanche, née dans
Argentés, dans la vallée de Kaerim- les forêts enneigées du Nord.

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Tous les elfes du Mitan savent que Krush, est devenu un héros local il y
la Forêt sombre est un lieu maudit, a déjà bien longtemps.
inhospitalier et ténébreux, où les Loin au Sud Est, la forêt de Luir-
elfes ont mené une terrible bataille An-Doral abrite elle aussi de nom-
contre le Roi-Sorcier de Tor-Angul, il breuses tribus d’orques et d’humains
y a bien longtemps. en conflits permanents. Ces tribus
Les humains sont fascinés par les primitives n’ont toutefois pas de pré-
elfes, leur grâce et leur beauté. Mais jugés raciaux et les jeunes métisses
les amitiés sont rares et, de la fasci- sont bien acceptés des deux côtés, ce
nation à la répulsion, il n’y a souvent qui n’est pas souvent le cas ailleurs
qu’un pas… dans les Terres d’Osgild. Ce n’est
Gnomes : ce peuple industrieux que lorsqu’ils quittent la jungle qu’ils
réside majoritairement dans la prin- découvrent les préjugés dont ils sont
cipauté d’Arly. La région de Wyks victimes. Bien souvent, cela suffit à
ou le Bois Dormant sont de bonnes leur faire faire demi-tour.
origines géographiques pour un per- Demi-elfe : comme pour les de-
sonnage gnome. Des gnomes se sont mi-orques, les demi-elfes sont plus
également installés tout du long de la souvent originaires du Bois de Myr-
frontière de Hautesylve, puis, en re- viel ou de la lointaine forêt Luir-An-
montant vers le Nord, dans les Hauts Doral. Les elfes de Hautesylve sont
de Hurleroche. Toutefois, depuis trop fiers et arrogants, et les unions
quelques années, les humanoïdes mixtes se terminent souvent en exil
belliqueux du désert des Morteroches volontaire vers le bois de Myrviel,
s’agitent et les Monts Griseux sont suffisamment sauvage pour leur
devenus très dangereux. Les commu- caractère solitaire, suffisamment
nautés du Nord seraient coupées du accueillant pour qu’une famille s’y
reste du monde si les routes commer- établisse et suffisamment proche
ciales des elfes n’existaient pas. de Hautesylve pour que le parent
Pour les autres peuples, les gnomes elfe reste en contact avec les siens.
sont d’insaisissables esprits ingé- Toutefois, si les demi-elfes sont une
nieux et versés de magie illusoire. chose presque ordinaire dans le Bois
Des compagnons aussi agréables de Myrviel, dans les autres com-
qu’ingérables. Leurs affinités avec munautés humaines, les demi-elfes
ceux qu’ils appellent les nains et hal- restent considérés comme des gens
felins sont très fortes. d’exception, à raison.

Un gnome Demi-orques : cela peut paraître


évident, mais on trouve généra- Les profils
lement des demi-orques là où les Même si votre personnage est né à
humains et les orques partagent une Clairval, il n’aura probablement pas
frontière, souvent de façon musclée. vécu toute sa jeunesse dans le Bois
De nombreux bâtards survivent du de Myrviel. En effet, un personnage
côté des Monts Vierges, là où les de niveau 1 n’est déjà plus un indi-
tribus barbares combattent ceux du vidu quelconque, il possède quelques
Désert des Morteroches. Très mal talents qui le distinguent de la masse
acceptés chez les barbares, ils se des anonymes et lui permettront de
réfugient généralement plus au Sud, briller dès sa toute première aventure.
notamment dans le Bois de Myrviel, Où a-t-il acquis ces compétences ?
à proximité de Clairval. La région est Auprès de son mentor dans le bois de
d’autant moins hostile à leur égard Myrviel (voir Les héros de Clairval
depuis que l’un d’eux, un certain

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2
p.4) ou, au contraire, bien loin d’ici ? Un personnage de profil barbare
La réponse dépend probablement du pourrait également venir de la grande Urd le barbare
profil que vous lui choisirez. jungle de Luir-An-Doral où vivent de
Arquebusier : L’arquebusier reste nombreuses tribus primitives d’elfes,
un personnage très atypique dans d’humains, mais aussi d’orques. En-
les Terres d’Osgild. Les rares arque- fin, les Royaumes Barbares du Nord
busiers connus sont originaires du fournissent une origine lointaine
Protectorat de Fer. Comme cette mais possible, à l’exemple d’Urd Mâ-
nation est plus ou moins en guerre cheloup (PJ prétiré).
larvée permanente avec tous ses voi- Chevalier : il n’y a que quelques
sins et qu’elle garde jalousement le nations qui peuvent prétendre adou-
secret des armes à poudre, ces der- ber des chevaliers en bonne et due
nières sont très difficiles à obtenir. forme. D’Ouest en Est  : le Comté
Guilde et Port-libre font exception, de Ponant, la Principauté d’Arly, les
on y trouve de tout, pourvu que l’or Marches du Piémont, le Duché de
soit suffisant. Un PJ arquebusier Perik et la Baronnie de Bordant. Et
devra donc avoir séjourné dans l’un seules les trois premières nations
de ces trois lieux ou venir d’au-delà possèdent un véritable ordre de che-
des mers. Un tel personnage devrait valerie. Toutefois, appartenir à un tel
obligatoirement choisir la capacité ordre est une charge à temps com-
Chimiste de la Voie des explosifs dès plet et un personnage sera plus pro-
le niveau 1 afin d’être en capacité de bablement un jeune noble errant, fils
fabriquer sa propre poudre. Dans le cadet d’une famille, condamné à se
cas contraire, il risque de se retrou- tailler un domaine ou, au moins, une
ver à court de munition à la fin de la réputation à la pointe de son épée et
première aventure puis d’éprouver à la force de son courage. Le Baron
les pires difficultés à trouver un mar- Arnis de Hautepierre, l’ancien châte- Ninuelle la barde
chand qui puisse le fournir... lain de Clairval, n’avait pas d’héritier
Barde : toutes les nations civilisées direct et il a choisi son successeur en
des terres d’Osgild, à l’exception du la personne de Rodrick Finelame.
Protectorat de Fer, accueillent des Toutefois, un personnage chevalier
bardes. Dans la principauté d’Arly, pourrait être un lointain parent du
Benastir, Valastir et surtout Ferrance baron venu à Clairval dans l’espoir
sont des cités particulièrement ver- d’y faire valoir ses droits...
sées dans la culture. Le prince Tho- Druide : ce ne sont pas les forêts
mar d’Arly est un ami des lettres et sauvages qui manquent dans les
des arts. Il entretient de nombreux Terres d’Osgild. Souvent, même, un
artistes et finance d’incroyables fes- simple « bois » est assez vaste pour
tivals dans la ville portuaire. s’y perdre et ne jamais en ressortir !
Barbare : les nations des Terres Un jeune druide pourrait être un au-
d’Osgild sont toutes civilisées, selon todidacte élevé à l’école de la survie
leurs propres critères. On trouve dans la forêt de Myrviel ou alors un
toutefois encore quelques clans de initié d’un cercle druidique. Ceux-ci
rudes montagnards qui survivent sont plutôt installés dans la région du
dans les Monts Vierges à l’Ouest de comté de Ponant et ses environs, où
Clairval. En guerre incessante contre l’on prie encore les anciennes Puis-
les humanoïdes du désert de Krön, sances (pour plus d’informations,
leur mode de vie à la fois guerrier et voir Casus Belli#1 à 3 et la campagne
simple correspond à l’idée que les des Seigneurs de l’Hiver). Un cercle
autres peuples se font des barbares. protège le Bois d’Astreis et le Bois

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Dormant, il pourrait avoir envoyé d’année, le compagnon doit prendre
un novice arpenter le bois de Myrviel la route et voyager au loin pour ap-
dans le but d’y étudier la possibilité prendre de nouvelles techniques,
d’y établir un nouveau cercle local. rencontrer des maîtres forgesorts
Ensorceleur  : l’ensorceleur est de par le monde et réaliser un chef
souvent un individu au talent natu- d’œuvre : un objet magique original
rel révélé par hasard, à moins qu’un à la fois remarquable pour ses pou-
événement particulier ait soudaine- voirs, mais aussi pour la qualité de
ment provoqué l’apparition de ce son artisanat.
pouvoir. L’histoire particulière de Guerrier : les guerriers sont sans
Clairval s’y prête particulièrement doute le profil plus commun de toutes
bien. Les perturbations engendrées les Terres d’Osgild. Un personnage
par les événements passés peuvent de ce type peut virtuellement venir
expliquer l’apparition de pouvoirs de n’importe quelle région du monde
innés. Maëla, la magicienne elfe, (connu et inconnu !). Toutefois,
aura forcément remarqué dès sa plus dans le cadre de la campagne, le
tendre enfance un enfant au com- plus simple reste d’avoir tout appris
portement particulier et détecté chez sur place, grâce à l’aide de Krush le
lui l’étincelle de la magie. Ensuite, le guerrier demi-orque. S’il est humain,
gamin a été contraint de quitter le votre personnage pourrait remplacer
village pour trouver un maître apte à la capacité raciale par défaut par la
sti- muler ce talent naissant, capacité Enfant du pays présentée
car, contrairement aux dans ce guide ou encore par une des
magiciens, les ensorce- deux capacités culturelles présentées
leurs n’étudient pas dans dans CO Fantasy p.151, Campa-
des académies, mais plu- gnard ou Forestier.
tôt auprès d’un maître qui Magicien : la magie est une forma-
leur apprend à développer tion complexe généralement ensei-
leur potentiel. gnée dans une académie. Ce sont
Forgesort : les forgesorts for- plus souvent les jeunes gens issus
ment une caste de magiciens-ar- de familles fortunées qui peuvent se
tisans qu’on ne trouve pas partout. permettre de telles études. L’acadé-
Les nains et les gnomes sont plus mie de magie de la Principauté d’Ar-
particulièrement férus de cette ly est située à Ferrance, elle est diri-
école de magie et s’organisent gée par l’Archimage Kerlaft de Rollis,
souvent en guilde, à éminence grise du prince Thomar.
la façon des artisans. Votre personnage pourrait aussi
Tenue par des nains constituer une exception à la règle
et des gnomes, l’orga- et n’avoir suivi que l’enseignement
nisation de ce type la de Maëla. Toutefois, l’elfe a beau
plus proche de Clairval être une puissante magicienne, elle
est située à Fort-Colline et se n’a certainement pas pu consacrer
nomme Les Frères Forgeurs. autant de temps à son disciple qu’un
Les élèves sont recrutés sur leur enseignement complet au sein d’une
seul talent, à la suite d’une série académie. Convoqué de façon inter-
de tests poussés de connaissance mittente dans la tour qu’elle invoque
Caliostro et d’artisanat, sans distinction de
race. Sauf que les elfes n’y sont évi-
par magie dans la clairière des héros
(repère F, carte p.301 de CO Fanta-
l'Ensorceleur demment pas les bienvenus. Après sy) lorsqu’elle est de passage, le dis-
une formation initiale d’une dizaine ciple a dû faire preuve de beaucoup

12
d’autonomie et de débrouillardise. mère en mourut de chagrin (c’est ce
Sans compter que l’enseignement de qu’on dit au village). À l’âge de huit
Maëla n’est pas toujours très acadé- ans, l’enfant réanima le cadavre d’un
mique et il est souvent plus proche rat mort, et son père décida alors de
de la nature que de la lecture. Avec s’en séparer. À Clairval plus qu’ail-
l’autorisation du MJ, le joueur pour- leurs, après les funestes événements,
rait remplacer une Voie de magicien on n’aime guère les nécromanciens…
de son choix par une des deux voies Maëla a pris l’enfant quelque temps
suivante : Voie de la survie (rôdeur) sous son aile, puis elle le confia à une
ou la Voie de la nature (druide). Le académie de magie (voir Magicien,
profil ne devient pas pour autant un p.12), qu’elle paya de ses propres
profil hybride, mais les PV du per- deniers. Aujourd’hui, il revient sur
sonnage augmentent de +1 par rang les lieux de la tragédie, enfin décidé à
acquis dans cette voie davantage affronter les démons qui le hantent.
tournée vers la survie que les études Si le personnage n’est pas de Clairval
habituelles de magie. ou n’est pas de race humaine, alors il
Moine : le seul ordre capable de vient probablement du Sud lointain,
former des moines tels que les règles en particulier du Kothang, réputé
de CO Fantasy les présentent est ins- pour sa magie noire, ou des jungles
tallé à Monastir. Toutefois, l’ordre de Luir-An-Doral (dans le cas d’un
de Saint Môn est dédié à la garde elfe). Le Kothang est la nation située
de la Grande Bibliothèque de la cité au Sud du mur de Kelt. Bien que la
et ses disciples ne voyagent pas. En muraille interdise toute communi-
revanche, les maîtres enseignent li- cation avec les Marches du Piémont,
brement les techniques de combat et les marchands de la cité franche de
de méditation à tous ceux qui ont la Port-Libre ne se sentent pas tenus de
volonté de suivre le difficile chemin respecter l’embargo décrété par les
vers la maîtrise corporelle et l’illu- Marches, et le commerce avec la cité
mination. Le personnage peut donc d’Uldamar va bon train.
être un auditeur libre attiré par la Prêtre : un personnage prêtre peut
réputation de l’enseignement qu’on avoir étudié dans n’importe quelle
y prodigue. Il peut aussi avoir pos- grande cité de la Principauté. S’il suit
tulé pour entrer dans l’ordre de Saint les préceptes d’une divinité de la na-
Môn et avoir échoué. ture (comme Arwendée, déesse de la
Nécromancien : un nécroman- Chasse et des Archers), il peut aussi
cien est rarement un individu recom- avoir été formé au sein du Bois de
mandable et tous les MJ ne sont pas Myrviel. Consultez la liste des divi-
disposés à laisser un joueur incarner nités p. 17. L’inauguration du temple
ce profil. Toutefois, Clairval vous constitue une excellente raison de
offre une solution simple pour per- se rendre à Clairval, le personnage
mettre de le jouer en gardant une apporte une statuette de son dieu
morale décente. Votre personnage qu’il doit placer dans une alcôve pré-
possède une histoire sombre liée au vue à cet effet lors de la cérémonie de
village. Aujourd’hui âgé de 35 ans, il bénédiction.
fut le plus jeune enfant enlevé par le Rôdeur : voici un profil parfaite-
nécromant, il avait alors quatre ans. ment adapté à la région de Clairval.
Il en a subi une terrible destinée. Il vous reste à décider si le person-
Par exemple, petit, il faisait d’hor- nage est de retour au village après
ribles cauchemars et hurlait toutes une longue errance ou s’il est tou-
les nuits. À tel point que sa propre jours resté à vagabonder aux alen-

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tours. Dans ce dernier cas, si le per- (Principauté, Marches), il existe un
sonnage est humain (ou demi-elfe), certain dédain pour ce qu’on désigne
la capacité raciale Enfant du pays est comme les « vieilles croyances ».
parfaitement adaptée. Félindra sera Les prêtres des « nouveaux dieux »
probablement son mentor. (ils n’aiment pas ce terme) prêchent
Voleur : Un jeune voleur a certai- ouvertement l’abandon des vieilles
nement développé ses talents dans superstitions. Cette attitude est un
une grande ville. Benastir est la plus point de discorde profond entre le
proche, mais Valastir ou Ferrance comté de Ponant, plus conservateur,
font aussi l’affaire. Peut-être a-t-il et la Principauté d’Arly.
été confié à une tante après un mau- 1. Brume (Vent) : Le druide peut
vais coup qui lui a valu l’opprobre lever un vent magique qui permet
du village ? À moins qu’il n’ait fugué de créer ou de faire disparaître de la
et ne soit parti seul pour la ville en brume dans une zone de 10 mètres de
voyageant, caché au fond d’un cha- rayon centrée sur lui-même. La zone
riot de marchandise... Peut-être est- s’étend de 10 mètres supplémentaires
il de retour parce que sa vie était en par tour de concentration (action
danger à la ville : pour avoir volé la limitée) jusqu’à une portée maximum
mauvaise personne, parce qu’une de 100 mètres par niveau. La zone est
puissante organisation du crime a affectée pour une durée de [SAG x 10
des comptes à régler avec lui ? Ou, minutes]. Si le druide crée une zone
tout simplement, peut-être a-t-il en- de brume, la vision y est limitée à une
fin réalisé que sa famille lui manque portée de 10 mètres et elle correspond
et qu’il souhaite se racheter de ses à de la pénombre. À la fin du sort, la
anciennes fautes. Mais quel accueil nature reprend ses droits.
va-t-on lui réserver ? Même si Ro- 2. Langage universel  (Esprit)  :
drick n’est pas son mentor officiel, Les races pensantes ne sont jamais
le baron garde un œil attentif sur que des animaux évolués, le druide
le jeune impétueux, qu’il n’hésitera peut communiquer avec elles comme
pas à protéger... De lui-même, au avec les créatures les plus simples.
besoin... Le druide comprend et peut se faire
comprendre de toutes les créatures
Voies de prestige dotées d’un langage. Cela ne concerne
que la communication orale.
Voici trois voies de prestige spéci-
fiques aux Terres d’Osgild. Lorsque 3. Immunité au venin (Mort) :
le moment sera venu (et le niveau Le druide n’est plus affecté par le
requis atteint), les personnages y poison des créatures vivantes. Cela
auront accès comme aux autres voies exclut les poisons provenant des
présentées dans CO Fantasy si l’oc- plantes. Le poison des elfes sombres
casion se présente et que le contexte et celui des elfes noirs sont fabriqués
le justifie. à partir du venin des insectes, le
druide y est donc immunisé.
Voie des forces de la nature 4. Refuge (Terre) : Le druide est
Cette voie de prestige peut être ap- capable de déterminer la direction
prise par tout druide ou rôdeur qui et la distance du plus proche refuge
suit l’enseignement d’un initié de souterrain. Au prix d’une action li-
l’ancienne religion, généralement un mitée, il peut aussi ouvrir une faille
membre d’un cercle druidique. Dans dans un sol naturel (portée toucher).
la zone centrale des Terres d’Osgild Celle-ci donne accès sur une grotte

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qui permet à une personne par ni- servée au chevalier, cette voie pour-
veau du druide de dormir dans de rait être enseignée à un rôdeur ou à
bonnes conditions. Il faut réussir un guerrier, tant les chevaliers des
un test de SAG difficulté 25 pour Marches cherchent à recruter.
détecter l’entrée la grotte depuis 1. Cavalier infatigable : Le che-
l’extérieur. La grotte dispose d’une valier est habitué à couvrir de lon-
source d’eau potable. Le refuge dis- gues distances à cheval. Il ignore la
paraît après 24 heures, ou plus tôt pénalité pour la première période
si le druide le souhaite. Toutes les de marche forcée pour lui-même et
créatures qui sont à l’intérieur à ce sa monture. Il obtient un bonus sup-
moment-là sont vomies par la terre plémentaire de +5 à tous les tests
et subissent 2d6 DM. Le druide ne d’équitation et à tous les tests en rap-
peut créer qu’un seul Refuge à la fois. port avec la fatigue où l’épuisement.
5. Fléau des revenants (Feu) : À partir du rang 3, il est capable de
Le druide maîtrise le feu purifica- dormir (et de récupérer normale-
teur qui détruit les mort-vivants. Il ment) en restant en selle.
peut enflammer son arme à volonté 2. Archer monté : Les monstres
par une action gratuite pour infliger ou les bandits qui ne respectent
+1d6 DM de feu. Ce bonus passe à aucun code d’honneur fuient bien
+2d6 DM contre les mort-vivants souvent en apercevant le cheva-
et à +3d6 DM contre les elfes mau- lier. Même s’il préfère le combat au
dits de la Forêt Sombre (ombres, contact, le chevalier des Marches
spectres, guerriers squelettes, etc.). s’est adapté et il a appris à utiliser
l’arc (court et long) et les arbalètes
Voie du chevalier des (légère et lourde). Une fois par tour,
Marches le chevalier peut tirer tout en se dé-
plaçant à cheval au prix d’une action
Les chevaliers des Marches servent de mouvement (20 mètres), il utilise
le Margrave Uther Anthrédaldu Pié- un d12 en attaque.
mont et sont chargés de surveiller les
3. Patrouilleur : Le chevalier sait
frontières du territoire de façon à ce
être vigilant afin de ne pas tomber
que nul monstre ou bandit ne tente
dans une embuscade. Il obtient un
d’incursion dans les terres. Jadis une
bonus de +5 aux tests de perception
puissante institution, ils ne sont au-
(SAG) destinés à éviter une embus-
jourd’hui plus qu’une poignée. Une
cade. Il est immunisé aux capacités
trop longue paix a miné leur organi-
spéciales qui infligent des DM sup-
sation. Les jeunes nobles préfèrent le
plémentaires (ou d’autres bonus)
confort des cités et les réceptions en
basés sur la surprise.
bonne compagnie plutôt que les for-
tins isolés et la rustre soldatesque. 4. Tueur de monstres : Le cheva-
Désormais, le Margrave fait appel lier doit être capable de venir à bout
à des troupes de mercenaires qu’il des pires horreurs qui rôdent près
recrute à Xélys lorsque le besoin s’en des frontières. Il obtient un bonus de
fait sentir. +2 en attaque et +1d6 aux DM contre
toutes les créatures de taille grande
Les chevaliers des marches se sont
ou supérieure.
adaptés pour défendre un vaste ter-
ritoire en étant peu nombreux, cer- 5. Héros des Marches : La re-
taines de leurs capacités tendent à nommée du chevalier est telle qu’il
rappeler celles des rôdeurs et autres obtient un bonus de +5 à tous les
coureurs des bois. Normalement ré- tests d’interaction avec des citoyens

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des Marches. D’autre part, ce pa- attaque contre lui et que le résultat
trouilleur expérimenté augmente sa du dé du test d’attaque est impair,
valeur de CON et de SAG de +2. elle blesse à la place une autre créa-
ture de grande taille (DM normaux).
Voie du tueur de géant
Avec l’invasion du pays de Dorn par
des géants, les techniques ances-
Religions des Terres
trales de combat des nains contre
les grandes créatures sont devenues
d’Osgild
légendaires. Encore faut-il trouver un Les divinités les plus maléfiques,
des rares maîtres capable de les ensei- celles dont le culte est illégal au
gner et prêt à le faire... Cette voie peut sein de la Principauté d’Arly ou des
convenir à tout personnage combat- Marches du Piémont, ne sont pas
tant : barbare, guerrier ou rôdeur sont accessibles aux personnages et elles
les profils les mieux adaptés, mais un ne sont pas indiquées dans la liste
voleur pourrait aussi en tirer profit. qui suit. Quelques divinités à la
1. Réduire la distance : Le per- moralité douteuse sont présentées,
sonnage est passé maître dans l’art mais seulement lorsque leur culte
de réduire la distance pour gêner les n’est pas interdit par les autorités
créatures avec une grande allonge. des deux grandes nations.
Il obtient un bonus de +2 en DEF
contre les créatures de taille grande,
Les puissances
+3 contre les créatures énormes et Avant l’arrivée des hommes, les
+4 contre les créatures colossales. peuples anciens (elfes, nains) pra-
tiquaient une religion animiste et
2. Ventre mou : Le personnage
rendaient hommage aux Puissances.
saitse placer de façon à atteindre
Ils priaient les six forces de la nature
des parties molles ou vitales, par
(Esprit, Vent, Terre, Feu, Eau et
exemple en passant sous les grandes
Mort), les quatre seigneurs du temps
créatures. Il ignore la réduction des
(Hiver, Automne, Printemps et Été)
DM (RD) des créatures disposant de
et, enfin, les seigneurs des animaux
la Voie du colosse.
(Ours, Renard, Corbeau, etc.). Ils
3. Bûcheron : Lorsqu’il utilise une vénéraient encore une longue liste
arme à 2 mains (cela peut être une d’esprits mineurs (rivière, mon-
arme à une main tenue à 2 mains), tagne, etc.), de démons (Orcus, Baal,
le personnage inflige +1d6 DM aux etc.), ainsi que les fils et les filles de
créatures de taille grande et +2d6 DM certains des Seigneurs élémentaires.
aux créatures de taille énorme ou co- Aujourd’hui, les humains appellent
lossale (à chaque attaque). ces divinités les Anciens Dieux et leur
4. Pieds d’argile (L) : Le person- culte est quasiment éteint. Ces puis-
nage réalise une attaque aux jambes sances ne sont encore adorées que
qui inflige 1/2 DM, mais la créature par quelques druides, et au sein de
est Ralentie pour le reste du combat. communautés isolées, notamment
Cette attaque n’affecte que les créa- dans la région du comté de Ponant.
tures humanoïdes de taille grande ou
1
arme à 2 mains, 1d10 DM, ² arme à 2 mains,
supérieure.
1d8 DM, 3 arc long ou court au choix, 4 similaire
5. Entre-deux  : Lorsque le per- à un épieu, 5 exceptionnellement, cette capaci-
sonnage combat au contact plus té est considérée de rang 2, 6 arme optionnelle
d’une créature de taille grande ou CO Fantasy p163, 7 DM 1d4+Mod. de DEX. Les
divinités dont le nom est suivi du symbole °
supérieure, si une créature rate son sont déjà présentées p.184 de CO Fantasy.

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DIVINITÉ ET DOMAINE ARME CAPACITÉ DIVINE
Arcanna° déesse de la Magie Blanche Bâton Détection de la magie
(Voie de la magie universelle – Magicien)
Abalath* dieu des Complots et de la Vengeance Dague Invisibilité (Voie de la magie universelle – Magicien)
Arshran° dieu du Feu et des Forgerons Marteau Forgeron (Voie du métal – Forgesort)
Arwendée déesse de la Chasse et des Archers Arc 3 Chasseur émérite (Voie de l’escarmouche – Rôdeur)
Aurilla déesse de la Chance et des Aventuriers Épée courte Chance insolente (CO Fantasy p.141)
Axënder° dieu du Devoir et de l’Honneur Épée longue Sans peur (Voie du héros – Chevalier)
Azazel* dieu de la Douleur et de la Cruauté Fléau 6 Saignement (Voie du sang – Nécromancien)
Belzoeth* dieu des Tombeaux et des Morts-vivants Masse Animation des morts
(Voie de l’outre-tombe – Nécromancien)
Céres° dieu de l’Agriculture et du Travail Faux 1 Robustesse (Voie de la résistance – Guerrier)
Délia déesse des Illusions et des Mensonges Dague Mirage (Voie des illusions – Ensorceleur)
Danaëlle déesse de la Passion et de la Jalousie Arc court Arme secrète 5 (Voie de la séduction – Barde)
Dénora° déesse de la Compassion et de la Guérison Bâton Baies magiques (Voie du protecteur – Druide)
Desdemone* déesse de l’Esclavage et de la Servitude Fouet 7 Injonction (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)
Ellona° déesse de la Perception et de la Vérité Arc court Détection de l’invisible
(Voie de la divination – Ensorceleur)
Forthur° dieu du Courage et des Exploits Épée à 2 mains Tour de force (Voie de la brute – Barbare)
Fydriss* déesse de la Peur et des Cauchemars Hache Peur (Voie de l’outre-tombe – Nécromancien)
Gaëlm° dieu des Arts et des Artistes Rapière Compréhension des langues (Voie du vagabond – Barde)
Géhenne* déesse des Cataclysmes et des Fléaux Fléau à 2 mains 6 Nuée d’insectes (Voie des animaux – Druide)
Gorom° dieu de la Pierre et des Architectes Marteau Armure naturelle (Voie de la résistance – Guerrier)
Guardal dieu de la Loyauté et des Gardiens Masse Protéger un allié (Voie du bouclier – Guerrier)
Hellion dieu des Voleurs et du Pillage Épée courte Doigts agiles (Voie du roublard – Voleur)
Hybbèra* déesse de l’Indifférence et du Froid Masse Verglas (Voie de prestige du gel – Ensorceleur)
Irrion dieu de l’Ordre et de la Noblesse Épée longue Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier)
Jeweln° dieu des Souterrains et des Mineurs Pioche ² Démolition (Voie des explosifs – Arquebusier)
Linnarré° déesse de la Mer et des Marins Trident 4 Respiration aquatique 5
(Voie de la magie élémentaire – Magicien)
Lucérion* dieu de la Corruption et de la Folie Dague Confusion5 (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)
Lugannor dieu des Montagnes et des Géants Masse à 2 mains Agrandissement (Voie de la magie des arcanes – Magicien)
Maëdra* déesse de l’Obéissance et des Insectes Masse Toiles (équivalent de Prison végétale,
Voie des végétaux – Druide)
Malkoer* dieu de la Maladie et des Épidémies Masse Putréfaction5 (Voie de l’outre-tombe – Nécromancien)
Mélenna° déesse des Forêts et des Animaux Arc 3 Nature nourricière (Voie de la survie – Rôdeur)
Méphistère° dieu de l’Ombre et des Secrets Dague Discrétion (Voie de l’assassin – Voleur)
Miesserith* déesse de la Magie noire Dague Ténèbres (Voie de la sombre magie – Nécromancien)
Mirandia déesse du Sommeil et des Rêves Bâton Sommeil (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)
Möndovaël° dieu des Nomades et du Voyage Bâton Endurant (Voie de la Survie – Rôdeur)
Morn° dieu de la Mort et du Passage dans l'au-delà Faux 1 5 Masque mortuaire (Voie de la mort – Nécromancien)
Orbis° dieu du Commerce et des Marchands Arbalète légère Ennemi juré : voleurs (Voie du traqueur – Rôdeur)
Oroax* dieu de la Destruction et de la Guerre Hache à 2 mains Charge (Voie du pourfendeur – Barbare)
Oumaros dieu de l’Air et des Cieux Arc 3 Lévitation5 (Voie du vent – Moine)
Périndé° déesse de la Fertilité et des Mères Bâton Prison végétale (Voie des végétaux – Prêtre)
Phobos* dieu de la Luxure et des Prostituées Bâton Serviteur invisible (Voie de l’invocation – Ensorceleur)
Scrofélias* dieu des Mutilations et des Mendiants Épée courte Briseur d’os5 (Voie de la brute – Barbare)
Sélenne° déesse de la Paix et de la Liberté Mains nues Poings de Fer (Voie du poing – Moine)
Solar° dieu de la Lumière et du Savoir Masse Lumière (Voie de la magie universelle – Magicien)
Suëlle° déesse de la Beauté et de l’Amour Bâton Charmant (Voie de la séduction – Barde)
Trennër° dieu du Temps et des Ancêtres Bâton Rumeurs et légendes (Voie du vagabond – Barde)
Tulsadüm dieu de la Jungle et des Reptiles Arc court Marche sylvestre (Voie de la nature – Druide)
Tyriolith dieu du Combat contre le Chaos et du Masse Feu grégeois (Voie des élixirs – Forgesort)
Feu purificateur
Vorona° déesse de la Justice et de la Loi Épée longue Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier)

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L’heure des Héros a sonné !

Dans le village paisible de Clairval, la rumeur d’une grande


guerre enfle. Quand le Baron Rodrick cherche des âmes
courageuses pour aller porter des vivres au fort posté à la
frontière Nord du territoire, les volontaires sont loin de se
douter qu’ils s’embarquent pour l’aventure de leur vie !

Avec la grande campagne Anathazerïn - Le Sang


des Premiers Nés les joueurs de Chroniques
Oubliées Fantasy vont devoir affronter d’im-
menses périls ! Heureusement, le Guide du
joueur d’Anathazerïn vous aidera à conce-
voir le personnage idéal et à l’insérer dans le
background des Terres d’Osgild.
Cet ouvrage contient :
• Une présentation de Clairval et de ses environs, où
débute la campagne Anathazerïn.
• Des conseils pour la création de personnage afin
d’aider chaque joueur à imaginer son héros et à l’inscrire
dans le background des Terres d’Osgild.
• Une carte des Terres d’Osgild pour suivre les
pérégrinations de son personnage au cours de la
campagne et mieux situer les évènements.
• Des voies de prestige inédites, qui seront accessibles
au cours de la campagne.
• Et enfin le tableau complet du panthéon des Terres
d’Osgild.

Anathazerïn - Le Sang des Premiers Nés est une


grande campagne épique publiée pour le jeu de rôle maison
de Casus Belli, Chroniques OubliéesTM Fantasy.

ISBN : 978-2-36328-165-4

black-book-editions.fr COF05 Prix : 4,90€