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LA GUERRA

NON RISPARMIA NESSUNO


Ava. Un pianeta insignificante in mezzo a tanti altri, ma anche la culla di
una specie coraggiosa e aggressiva: la razza umana. Quando i Therian
cercarono di invadere il pianeta, incontrarono una feroce resistenza e
l’umanità riuscì a respingere coloro i quali chiamavano dispregiativamente
i “morphos”. Ma Ava patì enormemente gli effetti di queste battaglie: il
clima e l’orbita del pianeta furono colpiti profondamente. Questo evento
fu chiamato Trauma, l’inizio di una nuova epoca.

Quarantatre anni dopo il Trauma, il contrattacco delle potenze alleate


dell’umanità sta per essere lanciato!
7
SOMMARIO
INTRODUZIONE A AT-43 .................... 10 I KARMAN ....................................................... 40

AT-43 ........................................................................ 12 Libra ......................................................................... 42


Un universo ............................................................... 12 Nova ......................................................................... 42
Un gioco .................................................................... 13 Flux .......................................................................... 42
Il credo dell’ordine universale ................................ 43
PRINCIPI ESSENZIALI ............................ 14

Il materiale di gioco ................................................ 15


Gli accessori .............................................................. 15
Il metro a nastro ...................................................... 15
I dadi ...................................................................... 15
La sagoma ............................................................. 15 II. LE REGOLE .................................... 44
Il terreno di gioco .................................................... 15
REGOLE ESSENZIALI ............................. 46
Le miniature ............................................................. 16
Come usare questo libro? ...................................... 17 Misurare una distanza ............................................ 46
Le unità .................................................................... 47
Sommario

La fanteria .................................................................. 47
I mezzi corazzati ......................................................... 48
I combattenti speciali .................................................. 48
Muovere le miniature .............................................. 48
I. UNIVERSO ......................................... 18 Linea e angolo di vista ............................................ 48
Le carte .................................................................... 50
STORIA RECENTE ...................................... 20
8 Tabella di risoluzione universale ............................ 51
Ava, un mondo diviso ............................................. 20 Danni ........................................................................ 51
Introduzione

Revolutsya! ................................................................ 20 Danni inflitti alla fanteria ............................................... 51


La guerra rivoluzionaria ............................................... 21 Danni inflitti ai mezzi corazzati ..................................... 51
Pace e guerra .......................................................... 22 0 S.P.: distruzione ...................................................... 53
Breve riunificazione .................................................... 22 Mezzi corazzati immobilizzati ....................................... 53
La Campagna antartica .............................................. 22 Svolgimento di una partita ..................................... 53
Preludio a Damocles .................................................. 22
FASE TATTICA .............................................. 54
La guerra non risparmia nessuno ................................ 22
1/ Calcolo dei punti di Leadership ......................... 54
U.N.A. .................................................................. 28
2/ Costituzione della sequenza di attivazione ...... 55
Central Command (CentCom) ............................... 30 3/ Test di Autorità ................................................... 55
Il Military-Industrial Complex (M.Ind) .................... 30
FASE DI AT TIVAZIONE .......................... 56
Union (Syndicate) ................................................... 30
Per cosa stanno combattendo le White Stars? .... 31 Stato delle unità ...................................................... 56
Attivazione delle unità ............................................ 57
I THERIAN ........................................................ 32
Azioni possibili ........................................................ 58
I Cypher ................................................................... 34 Spostamenti .............................................................. 58
I Warrior ................................................................... 34 Tiro ............................................................................ 58
I Web Strider ........................................................... 34 Corpo a corpo ........................................................... 58
Il Consensus therian ............................................... 35 Metodo di combattimento ...................................... 59
Anarchia tecnologica .............................................. 35 Al coperto .................................................................. 59
Stato d’allerta ............................................................. 59
RED BLOK ....................................................... 36
Ginocchio a terra ........................................................ 59
Supra ....................................................................... 38 Tiro ritardato ............................................................... 59
L’Armata Rivoluzionaria dei Collettivi (ARC) ......... 38
IL TIRO ................................................................ 60
Il Collettivo Locale di Ava (Frontline) ..................... 38
Collettivismo ........................................................... 38 Risoluzione di un tiro .............................................. 61
Essere collettivista ................................................. 38 1/ Scelta del bersaglio ............................................ 61
2/ Individuazione della zona di fuoco .................... 63 Le missioni .............................................................. 85
3/ Test di tiro ........................................................... 64 Forze presenti ............................................................ 85
Chi può sparare? ....................................................... 64 Posizioni tattiche ........................................................ 86
Valore d’azione e difficoltà ........................................... 64 Zone d’accesso ..................................................... 86
Tiro diretto: chi viene colpito? ..................................... 64 Zone di schieramento .............................................. 86
Tiro indiretto: chi viene colpito? ................................... 65 Punti di sbarco ........................................................ 86
Copertura .................................................................. 66 Obiettivi ..................................................................... 87
4/ Danni e rimozione delle perdite ......................... 67 Obiettivi primari ....................................................... 87
Nuova salva! ............................................................ 68 Obiettivi secondari ................................................... 87
« 1 » Cerca e distruggi ............................................ 88
LE MISCHIE ..................................................... 70
« 2 » Testa di ponte ................................................. 89
Separazione dei combattimenti ............................. 70 « 3 » Mantenere la posizione .................................. 90
Risoluzione dei combattimenti .............................. 71 « 4 » Scaramuccia ................................................... 91
« 5 » Sbarco ............................................................. 92
FASE DI CONTROLLO ............................ 72
« 6 » Salvataggio ..................................................... 94
Obiettivi e posizioni tattiche .................................. 73
UTILIZZARE GLI ELEMENTI
Calcolo dei VP e dei RP .......................................... 73
DI DECORO ..................................................... 96
Tempi morti ............................................................. 73
Attraversare gli elementi di decoro ....................... 96
IL MORALE ..................................................... 74
Sparare da un punto elevato .................................. 97
Risoluzione dei test di Morale ................................ 74 Aprire e spostare gli elementi di decoro ............... 97
Quando si deve fare un test di Morale? ....................... 74 Colpire gli elementi di decoro ................................ 97
Test di morale nel momento di attivazione dell’unità ... 74
Test di morale fuori dal momento di attivazione dell’unità .. 75
Valore dell’azione e difficoltà ....................................... 75
Conseguenze ............................................................ 75
Stato morale ............................................................ 75
Unità valente .............................................................. 75 III. APPENDICI ...................................... 99
Unità disorganizzata ................................................... 75 9
RESOCONTO DI BAT TAGLIA ............. 100
Unità in rotta ............................................................... 75
GLI EROI ............................................................ 76 GLOSSARIO ................................................... 110

Costituzione di una unità ........................................ 76


AIUTI DI GIOCO ............................................. 118
Grado degli eroi e funzione nella loro unità .......... 77
Ripartizione dei danni ............................................. 77 Elaborare una compagnia ...................................... 118
Foglio della compagnia ......................................... 119
RECLUTAMENTO E FORMAZIONE ... 78
LE WHITE STARS OF THE U.N.A. .... 120
Valore della compagnia .......................................... 79
Sezioni ..................................................................... 79 Gli ufficiali ................................................................ 120
Unità ......................................................................... 80 La fanteria ............................................................... 121
Effettivo ...................................................................... 80 I mezzi corazzati ..................................................... 121
Composizione ............................................................ 80 Equipaggiamento .................................................... 122
Equipaggiamento .................................................... 80 Specialisti ................................................................ 123
Portatori di armi speciali ........................................... 80
PROGET TO THERIAN ............................. 124
Specialisti ............................................................... 80
Ufficiali .................................................................... 81 Gli overseer ............................................................. 124
Assalto e rinforzi ..................................................... 81 La fanteria ............................................................... 125
Rassegna delle truppe ........................................... 81 I mezzi corazzati ..................................................... 125
Equipaggiamento .................................................... 126
COME GIOCARE? ....................................... 82
Le routine degli overseer ........................................ 126
1/ Scegliere una missione ...................................... 83
2/ Costituire una compagnia .................................. 83
Unità d’assalto e di rinforzo ......................................... 83
Reserve units ............................................................. 83
Ufficiali di rinforzo ........................................................ 84
3/ Preparare il gioco ............................................... 84
4/ Giocare! ............................................................... 84
REGOLE ESSENZIALI
Regole essenziali

46
Regole

--- Inizio del messaggio --- Questo capitolo presenta le regole essenziali per ogni partita
/emettitore: type.truppa/cac2.196–H di AT-43: la risoluzione dei diversi test, la gestione dei danni e
/destinatario: overseer alpha Urash lo svolgimento di una partita.
/oggetto: richiesta di istruzioni
MISURARE UNA DISTANZA
Unità.196: Annientata.
Sopravvissuto: Storm golem H.
Obiettivo primario: Controllo del generatore di nanori- “Munizioni anticarro, distanza sessanta metri, fuoco!”
sorse (settore 55)/Inapplicabile. (...)
Obiettivo secondario: Nessuno. “Uhm... Bel tentativo, ma era troppo corto. Se sopravvivi a
Richiesta: Nuove istruzioni. questa battaglia, i tuoi amici soldatini ti ringrazieranno sicura-
--- Fine del messaggio --- mente per avergli mandato questo confetto nel culo.”
– Due steel troopers durante l’Operazione Damocles.
--- Inizio del messaggio ---
/emettitore: overseer alpha Urash Le distanze (sia in cm che in gittata) vengono misurate con
/destinatario: type.truppa/cac2.196–H l’aiuto di un metro. Va bene un qualsiasi metro, ma il metro a
/oggetto: nuove istruzioni nastro RACKHAM è studiato per i giochi di miniature e facilita
la misurazione delle gittate.
Obiettivo primario: Protezione del generatore di nanori- Le distanze devono essere misurate dal bordo di un ele-
sorse (settore 55). mento al bordo di un altro elemento. Si può trattare del bordo
Obiettivo secondario: Sterminio degli umani (Priorità: di una basetta di una miniatura o di un elemento di decoro.
Portatore d’arma speciale). Nel caso di una unità composta da più miniature, la misura
Metodo di combattimento: In copertura. si effettua dal bordo della basetta del leader. Le distanze da
Modalità di combattimento privilegiata: Corpo a corpo. unità a unità sono sempre misurate da leader a leader.
--- Fine del messaggio ---
leader
leader

Queste due unità si trovano a gittata 3 l’una dall’altra.

Attenzione! È proibito misurare una distanza prima di Una unità deve sempre restare in gruppo. Ciò significa che
dichiarare una azione. Bisogna prima annunciare l’azione, e deve mantenere la sua coesione. A questo fine, una volta
successivamente misurare. decise le azioni dell’unità, devono essere rispettate le due
seguenti condizioni:
NOZIONE DI CONTATTO • Tutti i membri dell’unità si trovano ad una gittata (10 cm) o
meno dal leader;
Due combattenti sono in contatto quando ci sono • Ogni membro dell’unità si trova a 2,5 cm o meno da un
meno di 2,5 cm tra le loro basi. altro membro dell’unità.

• La fanteria comprende tutti i combattenti capaci di muo-


versi con i propri mezzi. Si dividono in due categorie: i soldati
LE UNITÀ
e le unità d’appoggio.

“Contaaatto!” • I mezzi corazzati sono delle macchine pilotate. Si dividono


– Sentito su un mondo-fabbrica therian in due categorie: gli strider da combattimento e i veicoli.

Tutti i combattenti di AT-43 sono raggruppati in unità. Una Inoltre, alcuni combattenti hanno ruoli specifici (personaggi, 47
volta iniziata la battaglia, non è possibile separare i combat- ufficiale, medics, portatori d’armi speciali, etc.). Li si chiama
tenti appartenenti ad una stessa unità. combattenti speciali, per distinguerli dai combattenti stan-
Una unità è un gruppo di uno o più combattenti con la dard.
stessa designazione.
Ogni unità composta da più combattenti comprende un
leader. Questo combattente possiede le stesse caratteristi-
che degli altri membri dell’unità ma la sua miniatura è diversa.
Serve da punto di riferimento per misurare le distanze.
2.5 cm 2.5 cm 2.5 cm
o meno o meno o meno

La coesione di questa unità è rispettata. Tutti i soldati sono


a 10 cm o meno dal leader e ognuno si trova a non più di 2,5
cm da un altro membro dell’unità.

La fanteria
I soldati e le unità d’appoggio compongono la fanteria. Tutte
le regole che si applicano alla fanteria quindi li riguardano.

Leader storm golem Leader steel trooper • I soldati costituiscono il grosso delle truppe che si
affrontano sul campo di battaglia. Le armature da com-
Quando il leader di una unità viene eliminato, deve essere battimento rientrano in questa categoria. Il rango (vedi oltre)
sostituito da un altro combattente della sua unità. È necessario descrive la posizione del soldato nell’esercito: regolare (★),
scegliere per questo ruolo il combattente standard più vicino. elite (★★) o armatura da combattimento (★★★).
La miniatura di quest’ultimo è sostituita con quella del leader.
• Le unità d’appoggiosono per la maggior parte costi-
MUOVERE LE MINIATURE
tuite da due tipi di miniature: gli artiglieri e le armi d’ap-
poggio che manovrano (mitragliatrici, mortai, etc.).
“Parola mia, è il sergente Borz! Ascoltalo, ragazzo, e impara
I mezzi corazzati da lui!”
Gli strider da combattimento e i veicoli compongono i – Private J. Vaughn
mezzi corazzati. Tutte le regole che si applicano ai mezzi
corazzati quindi li riguardano. La distanza massima che può essere percorsa varia a seconda
dei combattenti e del tipo di spostamento scelto (vedi Fase di attiva-
• Gli strider da combattimento sono macchine pilotate zione). Uno spostamento può aver luogo in qualsiasi direzione.
che si spostano “camminando”. I combattenti e gli elementi di decoro costituiscono ostacoli che
devono essere aggirati. Nemmeno uno strider da combattimento può
• I veicoli comprendono tutti i mezzi corazzati che non attraversare un muro rinforzato. Al fine di spostare un combattente, la
sono strider da combattimento. sua basetta deve poter passare tra gli ostacoli sul suo cammino.
I soldati non interferiscono con gli spostamenti degli altri combat-
I combattenti speciali tenti del proprio schieramento. Invece i combattenti dello schiera-
Il termine “combattente speciale” designa... mento nemico non possono “attraversarli”.
Regole essenziali

Aggirare un ostacolo è semplice: fai passare il metro a nastro intorno


• Le armi d’appoggio e i loro artiglieri: Le armi d’appog- agli ostacoli mentre misuri lo spostamento del tuo combattente.
gio sono armi molto potenti ma molto ingombranti. Si tratta di È possibile terminare uno spostamento sopra un ostacolo (vedi
miniature che fanno tutt’uno con la propria base. Gli artiglieri Utilizzare gli elementi di decoro).
sono i combattenti che azionano queste armi d’appoggio. In
termini di gioco sono considerati come combattenti distinti.
LINEA E ANGOLO DI VISTA
• Gli ufficiali: Gli ufficiali sono combattenti che eccellono
nel dirigere e motivare le truppe. Hanno le stesse caratteristi- “Allora, vedi, questo è un radar trasportabile. La linea che
che di combattimento delle truppe della loro unità, ma possie- ruota indica i sensori dell’apparecchio che passano a scan-
dono anche caratteristiche di comando. sione l’intera zona.”
48 Quando una unità comprende un ufficiale, quest’ultimo rico- “E quei puntini che si spostano verso di noi?”
pre pure il ruolo di leader. Se viene eliminato, viene sostituito da “Allora, eh...vogliono dire che abbiamo un problema. Allac-
Regole

un combattente standard come leader, ma non come ufficiale. cia le cinture, ci saranno un po’ di scossoni.”
Gli ufficiali di ogni esercito sono descritti negli Army Book. – Sergeant A. Borz e un cadetto.

• Gli eroi: Ogni esercito ha le proprie figure leggendarie, i I soldati, le unità d’appoggio e gli strider da combat-
propri personaggi celebri che ispirano coraggio nelle truppe timento di AT-43 vedono in tutte le direzioni, qualunque sia
e seminano il panico tra i nemici. Si tratta di solito di strateghi l’orientamento delle miniature che li rappresentano.
geniali o di eccezionali combattenti, a volte entrambe le cose! I veicoli sono spesso dotati di più armi manovrabili da soldati
Un eroe è identificato da un nome proprio sulla sua carta di preposti che non dispongono del medesimo campo visivo. Il
riferimento (vedi oltre). Quando si tratta di un pilota, esso viene campo visivo di un’arma di un veicolo è definito nella descri-
fornito con due profili: a piedi e al comando del suo mezzo coraz- zione della macchina.
zato. Gli eroi di ogni esercito sono descritti negli Army Book.
Degli ostacoli possono impedire ad una unità di vedere alcuni
• I portatori di armi speciali: I portatori di armi speciali avversari. Un combattente dispone di una linea di vista su un
sono soldati equipaggiati con un’arma speciale (lanciafiamme, elemento quando può vederlo.
mitragliatrice pesante, etc.). Dispongono di una potenza di Quando si usa un elemento
fuoco colossale per dei soldati e sono di solito dei bersagli di decoro a due dimen-
privilegiati. I portatori di armi speciali di ogni esercito sono sioni (un poster di gioco
descritti negli Army Book. per esempio), la linea di vista
viene determinata basandosi
• Gli specialisti: Come indica il loro nome, gli specialisti su linee immaginarie che vanno
sono combattenti che eccellono in un determinato campo. In dai bordi della base del com-
termini di gioco, provocano effetti specifici (i medics curano, i battente a quelli dell’elemento
mechanics riparano i blindati, etc.). Gli specialisti di ogni eser- scelto.
cito sono descritti negli Army Book
• Se una di queste linee non
Importante! Tutti i soldati che non sono combattenti spe- incontra alcun ostacolo, il ber-
ciali vengono considerati combattenti standard. saglio è visibile.
• Se tutte le linee incontrano un
ostacolo, il bersaglio non può essere Unit 3
preso a bersaglio.
Unit 1
Quando si usa un elemento di
decoro a tre dimensioni (un contai-
ner, un muro, etc.), si adotta il punto
di vista del combattente che agisce
posizionandosi al livello della miniatura
che lo rappresenta sul tavolo di gioco
per determinare se è possibile vedere Unit 2
il bersaglio o meno. Se è possibile,
anche parzialmente, si dispone di
una linea di vista; l’azione viene risolta
come se il bersaglio fosse visibile.

Attenzione! I soldati fanno tuttavia L’unità 1 dispone di una linea di vista sull’unità 3. L’unità 2 è situata tra le due, ma è
eccezione a questa regola: non bloc- composta da soldati e non blocca quindi le linee di vista.
cano mai la linea di vista.
4
In caso di dubbio, è necessario
fare riferimento alla Dimensione indi-
cata sulla carta di riferimento. Una 2
miniatura la cui Dimensione sia infe- 3
riore o uguale a quella dell’ostacolo
viene completamente nascosta die-
tro di esso; se la sua Dimensione è
superiore di un punto, è visibile.
1
Poiché il container è più alto dei 49
soldati che si trovano ai suoi lati,
lo storm golem n° 2 non vede
nessuno dei due steel troopers. Lo
storm golem n° 1 invece vede lo
steel trooper n° 3, ma non il n° 4.
Le carte fornite con tutte le miniature AT-43 indicano le carat-
LE CARTE
teristiche dei combattenti e le informazioni utili per risolvere le loro
azioni. Si chiamano profili di riferimento, e permettono inoltre di
“Non ti abbandoneremo, compagno!” identificare i combattenti e le loro armi.
“Stonzate! Lasciatemi qui con qualche caricatore e una gra-
nata, li rallenterò il più a lungo possibile!” ATTENZIONE! Le carte indicano a volte le caratteristiche
“Buona idea.” di più armi. Le armi speciali vengono indicate sotto una linea
– Prova di cameratismo nel Red Blok tratteggiata. Fai riferimento alle liste degli eserciti descritte
nella terza parte di questo libro per conoscere le possibilità di
equipaggiamento di ogni combattente.

Bonus effettivi
Numero di combattenti che
possono essere aggiunti al
di là dell’effettivo massimo Grado
in una unità di soldati. La presenza di questo simbolo
indica che il combattente (o il
Affiliazione pilota se si tratta di un mezzo
Fazione del combattente. corazzato) è un ufficiale. Il numero
Regole essenziali

di galloni indica il livello del grado.


Movimento
Base sulla quale è calcolata la distanza Designazione
(in cm) che il combattente può Corpo d’armata al quale appartiene
percorrere durante uno spostamento. il combattente. Il grado (sgt, alpha,
etc.) non fa parte della designazione.

Morale
Più è elevato questo valore, Rango
minori sono le possibilità che il Indica il rango del combattente
combattente sia mandato in rotta. all’interno dell’esercito. Questo valore
varia tra 1 e 3 e interviene nella
Corazza composizione di una compagnia.
50 Più è elevato questo valore, maggiori
son le difficoltà di ferire il combattente.
Categoria
Regole

Corpo a corpo Soldati,


Più è elevato questo valore, d’appoggio,
meglio il combattente si sa
battere in uno scontro fisico. strider da combattimento,

Punti Leadership (LP) veicoli.


Abilità tattica di un ufficiale.
Più è elevato questo valore,
maggiore è il numero di unità che Dimensione
potranno beneficiare di diverse Dimensione dei combattenti
modalità di combattimento. e degli elementi di decoro.

Autorità Punti Struttura (SP)


Abilità di un ufficiale di mantenere Ogni parte di uno strider da
la disciplina tra le sue truppe. combattimento (struttura,
propulsione e armi) dispone di un
Armi certo numero di punti di Struttura.
Qui sono indicate le varie armi Una parte viene distrutta quando i
da distanza e da mischia che suoi punti Struttura scendono a 0.
il combattente può usare.

Precisione Cadenza/Re-rolls Zona d’effetto Penetrazione/Danni


Più è elevato questo valore, Numero di colpi inferti o Superficie nella quale Capacità di un’arma di
maggiori sono le pos- proiettili sparati da un arma un’arma a zona d’effetto attraversare la Corazza
sibilità del combattente ad ogni test (di fuoco o può infliggere i suoi Danni. di un bersaglio/Numero
di colpire un avversario. corpo a corpo)/Numero di punti di Danno inflitti al
di volte che tutti i fallimenti bersaglio qualora il proiettile
possono essere rilanciati. penetri la sua Corazza.
TABELLA DI DANNI
RISOLUZIONE UNIVERSALE
Urash, ai comandi del suo Wraith golgoth, si arrampicava
“Che stai facendo? Pensi di poter abbattere quel bane goliath rapidamente per la collina quando si trovò faccia a faccia con
da questa distanza con quel giocattolo del tuo fucile?” un Fire Toad delle U.N.A.
“Certo. Facile.” “Protocollo A22: Combattimento ravvicinato.
“Due barrette di Munchy-choc se ci riesci.” Utilizzo di medium nucleus cannon: Poco raccomandato.
“Ci sto.” Causa: Debole cadenza di tiro.
– Due steel troopers Utilizzo del medium sonic cannon: Raccomandato”
Urash diede un ordine mentale; immediatamente avvertì
La tabella di risoluzione universale permette di determinare il suc- affluire l’energia. Con un pensiero, scatenò un uragano sonico
cesso o il fallimento delle azioni eseguite dai combattenti di AT-43. che colpì in pieno il mezzo corazzato.
Al fine di risolvere una azione, è necessario determinare il
rispettivo valore dell’azione (generalmente una caratteristica) Colpire un combattente non è sufficiente per metterlo fuori
e la sua difficoltà. La descrizione delle differenti azioni indica combattimento. Bisogna anche superare le sue protezioni.
quale numero utilizzare. I giocatori effettuano un test di danni ogni volta che un com-
Successivamente si esegue la sottrazione valore dell’azione – battente viene colpito da un attacco di mischia, un proiettile ed
difficoltà. Il risultato determina la colonna da leggere nella tabella ogni altro effetto che possa causare una ferita. Si utilizza per
di risoluzione universale. Questa colonna indica il risultato minimo questo fine la tabella di risoluzione universale:
da ottenere con un dado affinché l’azione abbia successo. • Il valore dell’azione è pari alla Penetrazione dell’arma
utilizzata.
• La difficoltà del test è pari al valore della Corazza del
L’azione è un fallimento. Non si lancia alcun dado. bersaglio.
Ogni risultato finale superiore o uguale al risultato richiesto
infligge punti di Danno ad un bersaglio. Il numero di punti di Danno
L’azione è un successo. Non si lancia alcun dado. inflitti corrisponde al valore dei Danni dell’arma impiegata.

Esempio: L’unità di storm golems .096 infligge sei impatti di 51


Tabella di risoluzione universale
reaper blades ( 7) all’unità di steel troopers Sierra Bravo (
…/-6 -5/-4 -3/-2 -1/0/+1 +2/+3 +4/+5 +6/… 5). Essendo la differenza Penetrazione - Corazza pari a 2
(7 - 5 = 2), il risultato richiesto per il test dei danni è di o più.
+ + + + Il test dei danni si effettua lanciando un dado per ogni impatto.
I risultati ottenuti sono , , , , e , quindi si
hanno quattro successi.
Esempio: Un test d’azione implica un valore dell’azione di 4 Le reaper blades hanno un valore di Danni di 1. Quattro steel
per una difficoltà di 6. La differenza è di 4-6=-2. Il risultato da troopers subiscono un punto di Danno ognuno.
ottenere sul dado è quindi di o più.
Danni inflitti alla fanteria
Un soldato, un artigliere o un’arma d’ap-
poggio è eliminato se subisce un punto di
Danno. La sua miniatura viene rimossa ed è
contato come perdita.

Danni inflitti ai mezzi


corazzati
Un mezzo corazzato è composto da più
parti distinte:
• La struttura: La struttura generale della
macchina;
• Il sistema di propulsione: Ciò che per-
mette al mezzo corazzato di muoversi;
• Le armi: Il loro numero varia da un
mezzo corazzato all’altro. Ogni arma è una
parte indipendente.
Ognuna di questa parti possiede un certo numero di punti Strut-
tura (SP), che ne rappresentano la solidità. Quando un test di danni
contro un mezzo corazzato ha successo, è necessario determinare
quale parte venga colpita. Per fare ciò si lancia un dado e si legge il
suo risultato sulla Tabella di localizzazione qui sotto.

Tabella di localizzazione

Risultato Parte danneggiata

Propulsione

Châssis

Un’arma (*)

* : L’attaccante sceglie quale arma colpire.


( )
Regole essenziali

La parte indicata perde un numero di SP pari al valore di


Danni dell’arma utilizzata.

Esempio: Il Wraith golgoth di Urash spara con il suo medium


sonic cannon contro il Fire Toad del sergeant Borz. Ottiene Nel caso in cui la localizzazione dei danni indichi un’arma
quattro impatti, due dei quali hanno successo nel test dei quando non ce n’è nessuna, o nel caso in cui indichi una parte
danni. Si lanciano due dadi per determinare la localizzazione. della macchina già distrutta, i danni vengono inflitti alla struttura.
Il primo indica e il secondo . Il medium sonic cannon ha Se i danni inflitti sono superiori al numero di SP della parte col-
un valore di Danni pari a 1. Lo strider perde quindi 1 SP nella pita, i punti di Danno in eccedenza sono riportati sulla struttura.
struttura e 1 SP nella propulsione.
52
Regole
0 S.P.: Distruzione
Quando una parte di una macchina scende a 0 SP,
viene distrutta. Le conseguenze variano a seconda
della funzione della parte distrutta.
• Arma: L’arma distrutta è inutilizzabile fino alla
fine della partita.
• Propulsione: Il mezzo corazzato è immobilizzato
(vedi Mezzi corazzati immobilizzati).
• Struttura: Il mezzo corazzato è distrutto e contato
come perdita. La miniatura viene rimossa.

Esempio: Il Fire Toad del sergeant Borz subisce


due test di localizzazione. Il primo indica un’arma
(light laser cannon destro), il secondo la propul-
sione. L’arma utilizzata, un medium sonic cannon,
ha un valore di Danni pari a 1. sommato al valore di Autorità del capo della compagnia.
Il light laser cannon dispone di 1 SP: è distrutto. Questo lancio di dado si chiama test di Autorità. Deve essere
La propulsione dispone di 2 SP e ha già perduto 1SP durante effettuato all’inizio di ogni turno di gioco.
uno precedente scambio di colpi. La propulsione passa a 0 SP e Il giocatore che ottiene il risultato migliore sceglie chi attiva la
il Fire Toad si immobilizza nel bel mezzo del campo di battaglia. propria prima unità. In caso di parità, rilancia finché uno dei due
giocatori non ottiene un risultato migliore del proprio avversario.
Mezzi corazzati immobilizzati I giocatori fanno successivamente agire a turno le loro unità,
Un mezzo corazzato la cui propulsione sia distrutta non può una alla volta. Si dice che attivano le loro unità. Quando tutte le
più spostarsi. Se fa parte di una unità, il giocatore deve eseguire unità sono state attivate un nuovo turno ha inizio.
una scelta a ogni attivazione dell’unità:
• Mantiene la coesione dell’unità mantenendo gli altri mem- Esempio: Quando due giocatori si affrontano, il primo sceglie
bri in contatto ( 2.5cm) con il mezzo corazzato immobilizzato. una delle proprie unità. Risolve quindi tutte le azioni di questa
• Il pilota abbandona il suo mezzo corazzato e lascia il unità (spostamento, tiro, combattimento, etc.). Il suo avversario 53
campo di battaglia. Il mezzo corazzato è distrutto. Se il pilota successivamente fa la stessa cosa, poi è di nuovo il turno del
è un eroe, si posiziona la sua miniatura sul tavolo di gioco al primo giocatore, che sceglie un’altra unità. Ci si alterna in questa
posto del mezzo corazzato. maniera fino a quando non siano state attivate tutte le unità.

In alcune missioni non è richiesto alcun test di Autorità al


SVOLGIMENTO DI UNA PARTITA
primo turno. La descrizione della missione indica in tal caso
quale schieramento vinca automaticamente questo test.
Urash consultò i dati forniti dalla sua lente olografica. La
scarica del medium sonic cannon non era stata sufficiente Una partita dura un certo numero di turni di gioco. Questo
a distruggere il mezzo corazzato nemico. Un turbine di emo- numero può essere definito dalla missione o dai giocatori stessi.
zioni dimenticate affiorò attraverso il suo circuito di memo- Ogni turno di gioco si divide in tre fasi. Ogni fase è descritta in
ria: frustrazione, collera, eccitazione. Che un diverso capitolo qui di seguito.
dolce elisir per lui! GIOCATORE AT TIVO,
Malgrado le raccomandazioni del pro- 1 – Fase tattica (vedi p. 52)
GIOCATORE PASSIVO
tocollo A22, comandò al suo medium I giocatori scelgono in che ordine gio-
nucleus cannon di generare un proiettile. I giocatori agiscono a care le proprie unità e decidono chi tra loro
Al diavolo il protocollo, pensò con soddi- turno nel corso di una par- sarà il primo a giocare.
tita di AT-43. Il giocatore
sfazione. Le regole della guerra sono fatte
che sta giocando il proprio
per essere infrante! 2 – Fase di attivazione (vedi p. 54)
turno è chiamato giocato-
I giocatori attivano le proprie unità a
re attivo. Gli altri giocatori
Una partita di AT-43 comincia sempre con sono i giocatori passivi. turno. I combattenti avanzano sul campo
la scelta di una missione (vedi Le missioni). Una volta che il giocato- di battaglia, sparano sui nemici e li ingag-
Fatto questo, ogni giocatore dispone di un re attivo ha terminato la giano in corpo a corpo.
certo numero di punti d’armata (P.A.) per propria azione, passa la
costituire una compagnia (vedi Le compa- mano. Diventa così passi- 3 – Fase di controllo (vedi p. 72)
gnie) che invierà in combattimento. vo e il giocatore seguente I giocatori fanno il bilancio degli obiettivi in
Per determinare chi cominci, ogni gio- diviene attivo a sua volta. corso di raggiungimento. Mantenere punti
catore lancia un dado il cui risultato viene strategici permette di chiamare rinforzi!
FASE TATTICA
Fase tattica

“Unità Sierra Charlie a lieutenant Sturm! Contatto visivo con una Durante la fase tattica i giocatori pianificano le proprie azioni
54 compagnia del Red Blok! Ripeto:avvistata compagnia Red Blok!” per il turno che ha inizio. Essa si divide in tre tappe:
“Quali sono le loro posizioni, Sierra Charlie?”
Regole

“Settore Echo, lanciano un assalto contro i Karman. Due delle 1/ Calcolo dei punti di Leadership;
loro unità di fanteria si dispiegano tra noi e la zona di sgancio!” 2/ Costituzione della sequenza di attivazione;
“Sierra Charlie, fuoco di sbarramento contro i Karman. Unità 3/ Test di Autorità.
Sierra Delta, colpo di avvertimento contro i rossi. Unità Foxtrot
Bravo, avanti a tutto gas in direzione di Echo. Tagliate tutte le 1/ CALCOLO DEI
vie di fuga a questi guastafeste. Schiacciate questa feccia tra PUNTI DI LEADERSHIP
l’incudine e il martello!”

“Metà della vittoria sta nella testa del coman-


dante. Il resto è frutto di una sottile alchimia tra le
manovre, il morale e la potenza di fuoco. Soprat-
tutto la potenza di fuoco.”
– Un comandante White Stars

I punti di Leadership (LP) rappresentano


l’abilità tattica e lo spirito di iniziativa degli uffici-
ale. Sono utilizzati durante il turno per acquisire
vantaggi tattici e modalità di combattimento per
le unità. (vedi 57).
I giocatori calcolano la propria riserva di LP
all’inizio di ogni turno. Questa riserva è la somma
dei LP del comandante (vedi riquadro) e del
numero di unità del proprio schieramento ancora
in gioco o che si preparano a entrare in gioco nel
turno in corso. Le unità disorganizzate (vedi p.
75) non vengono contate in questo totale.
I LP sono acquisiti fino alla fine del turno, anche
UFFICIALE E COMANDANTE
nel caso in cui il comandante venga eliminato. I punti
inutilizzati sono perduti a fine turno. “Le zone di sgancio Alpha, Charlie e Golf sono sotto dominio
morphos. Noi controlliamo Delta e... ah, mi informano che abbi-
I giocatori rappresentano la riserva di LP con una amo appena preso Echo. Stiamo combattendo per Bravo e Fox-
trot in questo momento. Signori, non abbiamo tempo da perdere
pila di segnalini o con dei dadi.
se vogliamo vincere questa battaglia.”
“Ho un piano!”
Esempio: All’inizio della fase tattica del secondo – Riunione di stato maggiore durante la Campagna antartica
turno, l’esercito dei Therian di Jean-Baptiste conta sei
unità e il valore di LP del suo comandante è di 8. La • Gli ufficiali hanno un ruolo cruciale nelle compagnie e nella tat-
riserva di LP di Jean-Baptiste è quindi di 14 (6+8). tica del proprio esercito. Senza di loro, gli uomini abbandonati a sé
stessi andrebbero dritti al massacro. I loro nomi sono diversi a sec-
onda dei loro popoli (ufficiali per le White Stars, overseer per i The-
2/ COSTITUZIONE rian, etc.) ma le regole utilizzano sempre il termine “ufficiale”.
DELLA SEQUENZA DI Una unità non può avere più di un ufficiale nei propri ranghi. Un uffi-
ATTIVAZIONE ciale è sempre il leader della sua unità. Se viene eliminato, un altro com-
battente lo sostituisce come leader dell’unità ma non come ufficiale.

La sequenza di attivazione rappresenta l’ordine • L’ufficiale di più alto grado incluso nella sequenza di attivazione
nel quale saranno giocate le unità durante il turno. è il comandante della compagnia. Sono la sua Autorità e i suoi
Per costituire la propria sequenza di attivazione, ogni punti di Leadership ad essere utilizzati per i testi di Autorità e
giocatore prende le carte corrispondenti a ciascuna per calcolare la riserva di LP.
unità della propria compagnia presente sul campo di Nel caso in cui vi siano più ufficiali di grado più alto, il giocatore
battaglia o in riserva. Le dispone davanti a sé, a faccia sceglie quale sia il comandante.
in giù, da sinistra a destra nell’ordine in cui intende Se il comandante viene eliminato, l’ufficiale di grado più alto an-
giocarle. cora in gioco prende il suo posto. In assenza di ufficiali sostitutivi,
la compagnia resta senza comandante. I valori di Autorità e di LP
Una volta che è stata costituita la sequenza di
sono quindi pari a 0.
attivazione, non è più possibile modificare questo
ordine (salvo spendendo dei LP, in alcuni casi).
55
3/ TEST DI AUTORITÀ
BATTAGLIE CON PIÙ
DI DUE GIOCATORI
Ogni giocatore effettua un test di Autorità. A questo scopo, lancia
Alcune battaglie implicano la presenza di un dado e somma al risultato l’Autorità del proprio comandante.
più di due schieramenti. In questo caso, il
vincitore del test di Autorità sceglie chi debba Prima di un test di Autorità, ogni giocatore può pagare un
giocare per primo (può scegliere anche sé numero di LP per aumentare le proprie possibilità di vincere
stesso). L’ordine di gioco è in seguito risolto in il test. Tutti i giocatori li pagano nello stesso momento e in
senso orario a partire dal primo giocatore.
segreto (con l’aiuto di un dado nascosto dietro la mano ad
esempio). I punti pagati dai giocatori vengono tutti rivelati nello
stesso momento. Ogni giocatore somma il numero di LP pa-
gati al risultato del proprio test di Autorità.
Il numero di LP che un giocatore può pagare è compreso tra
0 e il grado del proprio comandante più uno.

Esempio: Una compagnia è comandata da un sergeant (un


ufficiale di grado 1). Finché quest’ultimo si trova sul campo di
battaglia, il giocatore può pagare da 0 a 2 LP per aumentare i
propri test di Autorità. Se il suo comandante fosse stato un cap-
tain (grado 4), avrebbe potuto pagare fino a 5 LP.

Il giocatore che ottiene il risultato finale più elevato sceg-


lie chi debba essere il primo giocatore attivo. Il giocatore at-
tivo è colui che attiva una propria unità e risolve le azioni di
quest’ultima. Gli altri giocatori sono i giocatori passivi. I gio-
catori assumeranno la funzione di giocatore attivo a turno per
tutta la durata della fase di attivazione.
FASE DI ATTIVAZIONE
Fase di attivazione

Il sergeant Borz osservò i proprio uomini. I loro visi duri Durante la fase di attivazione i giocatori risolvono le azioni
erano tesi per la paura e l’eccitazione che inevitabilmente delle unità che hanno appena attivato.
precedono ogni combattimento. Era finalmente venuto il
momento di agire, dopo ore trascorse prima nella navetta STATO DELLE UNITÀ
e poi nel trasporto truppe.
L’attesa e soprattutto l’incertezza fiaccavano il morale
56 degli uomini. “Non mi aspetto che stasera siate presenti a rapporto.
Curiosamente però, nel momento in cui finalmente apparivano Coloro che avranno l’occasione di assistervi saranno degli eroi
Regole

le prime oscure figure dei morphos nella penombra artificiale del oppure dei codardi e dei traditori.”
mondo-fabbrica, quando alle White Stars si paravano di fronte – Maresciallo Nikonov, prima della battaglia dell’Antartico.
tutte le opzioni possibili, allora la paura e il dubbio svanivano anche
al soldato semplice. Il sergeant Borz si trattenne dall’incitare i pro- Ciò che può compiere una unità dipende innanzitutto dal
pri uomini: incredibilmente non sembravano averne bisogno. suo stato al momento dell’attivazione. Per una unità esistono
Ne approfittò per riflettere circa la sua strategia. Avanzare in quattro stati.
copertura? Correre con gli strider in supporto? La fanteria in
copertura dei mezzi corazzati, o il contrario? Oppure attendere Unità libera: L’unità può agire come desidera. Una unità è
di essere vicini per sparare, al fine di essere sicuri di far fuori libera se lo sono tutti i suoi membri; un combattente è libero
uno o due morphos? In questi momenti il sergeant Borz invi- se non è in contatto con alcun avversario.
diava la tranquilla ignoranza e la cieca fiducia dei suoi uomini.
Infine, dopo aver attentamente pesato i pro e i contro,
adottò la sua tattica preferita, quella che i suoi uomini si
aspettavano: assalto e tiro in copertura.
“Avanzamento in copertura e aprire il fuoco solo quando
sarete dietro al primo muro! Avanti, branco di femminucce!
E aspettate fino al muro prima di sparare! Il primo che fa
una stronzata lo prendo a calci in culo con il mio Fire Toad;
se lo ricorderà a vita, parola mia!”
L’abitacolo del Fire Toad si richiuse con un sibilo e il gene-
ratore prese a ronzare salendo di potenza. Borz fece fuoco
con le sue armi, giusto per rilassarsi; qualche scia di fumo
rivelò la traiettoria dei laser. Due storm golem che erano
avanzati imprudentemente emisero un crepitio e caddero,
colpiti in pieno.
Il vantaggio di essere un ufficiale è questo: non si è
costretti a rispettare i propri ordini!
Unità ingaggiata: I membri dell’unità hanno
imbracciato le proprie armi e si preparano a vendere
cara la pelle. Una unità è ingaggiata se almeno uno
dei suoi membri lo è; un combattente è ingaggiato se
è in contatto con almeno un avversario. I mezzi coraz-
zati non sono mai considerati come ingaggiati. Una
unità ingaggiata non può beneficiare di alcun metodo
di combattimento, né riceverne.

Unità a terra: Alcuni effetti di gioco, come le esplo-


sioni, possono far cadere a terra i combattenti. La loro
miniatura è posizionata allora in posizione coricata.
Quando si attiva una unità si applica la seguente regola:
• Se la metà o meno dei combattenti dell’unità sono
a terra, i loro compagni li aiutano a rialzarsi. Le miniature
coricate sono rialzate e l’unità agisce normalmente;
• Se più della metà dei combattenti dell’unità sono a
terra, tutta l’unità si considera come se fosse a terra. Le
miniature sono rialzate, ma l’unità non può effettuare alcuna
azione né adottare alcun metodo di combattimento.

Nota: L’attivazione di una unità a terra e senza uffi-


ciale richiede tuttavia un LP. Il fatto di rialzarsi conta
come azione dei combattenti.
Se i giocatori non possono o non vogliono spendere
questo punto, le miniature a terra non si rialzano!

Le miniature a terra non sono prese in conto nelle


zone di fuoco, come se beneficiassero del metodo di 57
combattimento “ginocchio a terra”.

Unità disorganizzata: Una unità disorganizzata ha


fallito un test di morale e rischia la rotta (vedi Il morale).

ATTIVAZIONE DELLE UNITÀ

“Contatto visivo in tre, due, uno... Wow.”


“In realtà quei puntini sono veramente grossi.”
“Sergeant Borz alla base, abbiamo bisogno di rinforzi, • Spostamento della prima carta (1 LP): Il giocatore
ripeto...” sposta la sua prima carta dove desidera nella sequenza di
– Sergeant A. Borz e un cadetto. attivazione. Viene immediatamente girata e giocata la carta
seguente.
Quando un giocatore diventa attivo, gira la prima carta della • Rinvio di attivazione (2 LP): Il giocatore passa il proprio
propria sequenza di attivazione. L’unità corrispondente viene turno. Un giocatore non può passare il turno due volte di seguito.
attivata: il giocatore dichiara le azioni che desidera svolgere • Attivazione supplementare (2 LP): Questa possibilità è
e le risolve. utilizzabile nel turno seguente ad un rinvio di attivazione. Il gio-
catore gira le prime due carte della propria sequenza di attiva-
Attivare una unità senza ufficiale costa 1 LP. Il giocatore ha zione e attiva le unità corrispondenti, nell’ordine che preferisce.
la possibilità di non pagare questo punto nel caso in cui non
abbia più LP, oppure perché non desidera farlo. In questi due Esempio: Durante la sua prima attivazione, Arnaud spende
casi, l’unità viene attivata ma non esegue alcuna azione. Se 2 LP per ottenere un rinvio di attivazione. Non gioca nessuna
l’unità non si è ancora unita alla battaglia (vedi p.56), viene carta. Quando arriva di nuovo il suo turno di giocare, spende
considerata come una unità di riserva (vedi p.87). 2 LP supplementari e attiva le due unità rappresentate dalle
Un giocatore può utilizzare una e una sola delle seguenti carte che si trovano più a sinistra nella propria sequenza di
possibilità prima di attivare una unità. Spende immediata- attivazione. Una di esse non comprende un ufficiale, Arnaud
mente il numero di LP indicato. quindi spende un altro LP.
AZIONI
POSSIBILI

“Nessun piano di battaglia


sopravvive ai primi sei secondi di
combattimento.”
– WS Space marshal Sanchez

In combattimento, i soldati si spo-


stano per raggiungere posizioni di
vantaggio. Gli spari riecheggiano da
ogni parte e alcuni combattenti sono
determinati al punto di raggiungere il
nemico al costo della loro vita.
L’azione scelta da una unità si
applica a tutti i combattenti che la
Fase di attivazione

compongono.

Esempio: Il caporale Struber


ordina ai propri uomini di effet-
tuare uno spostamento rapido.
Tutta l’unità Sierra Bravo si mette a
correre e nessuno steel trooper di
questa unità potrà sparare, anche
se non tutti avranno percorso i
venti centimetri ai quali hanno diritto. Spostamento rapido: Le unità libere possono eseguire
spostamenti rapidi. I combattenti mettono via le proprie armi
58 Spostamenti e corrono il più veloce possibile. Questo gli permette di per-
Ogni unità può spostarsi una volta durante la propria attiva- correre una distanza maggiore, ma non possono sparare. Si
Regole

zione. Il tipo di combattente e di spostamento scelti determi- spostano per una distanza massima di:
nano la distanza massima che può essere percorsa. Per ogni • + 6 cm per la fanteria;
unità è possibile scegliere tra due modalità di spostamento: • + 10 cm per i mezzi corazzati.
spostamento rapido o spostamento di combattimento.
Questa scelta deve essere annunciata ad alta voce prima di Spostamento di combattimento: I combattenti tengono le
misurare le distanze! proprie armi imbracciate e possono quindi sparare. Si spostano
di una distanza massima di (in cm) se la loro unità è libera.
Un combattente può spostarsi in qualsiasi direzione, a Se essa è ingaggiata, questa distanza è ridotta della metà.
prescindere dal proprio orientamento. Al termine del proprio
spostamento, una miniatura può essere riorientata in qual- Tiro
siasi direzione. Durante la propria attivazione, un combattente può fare
I combattenti non stanno facendo una passeggiata; si fuoco una volta con ciascuna delle proprie armi da tiro.
spostano lungo il cammino più diretto, ovviamente aggirando Sparare: Solamente le unità libere possono sparare. Il tiro può
gli ostacoli. aver luogo prima o dopo di uno spostamento di combattimento. I
La base di una miniatura rappresenta lo spazio occupato dal combattenti dotati di più armi da tiro, come gli strider da combatti-
combattente. Se la base non può passare attraverso due ostacoli mento o le armature da combattimento (le TacArm delle White Stars
(elementi di decoro, miniature, etc.), il combattente deve aggirarli. ad esempio), possono sparare con alcune delle loro armi prima di
Alcuni tipi di combattenti sono tuttavia sottoposti a delle uno spostamento di combattimento e dopo con le rimanenti.
regole speciali:
Corpo a corpo
Una unità di fanteria può passare “attraverso” le altre unità di fan- Durante l’attivazione, un combattente può attaccare una volta
teria del proprio schieramento. Tuttavia i combattenti non possono con ciascuna delle proprie armi da mischia. Un combattente
terminare il loro movimento con le basi impilate le une sulle altre! non può più agire dopo che ha iniziato un corpo a corpo.
Un combattente può attaccare qualsiasi avversario in con-
Una unità di mezzi corazzati può ugualmente passare attra- tatto, a prescindere dallo spostamento che ha effettuato. Ciò
verso le unità di fanteria, di qualsiasi schieramento. Tuttavia i consente per esempio di sparare, effettuare uno spostamento
membri dell’unità attraversata rischiano di farsi schiacciare. di combattimento e poi attaccare in corpo a corpo.
SCHIACCIARE LA FANTERIA METODO DI
Uno strider da combattimento o un veicolo possono schiacciare la COMBATTIMENTO
fanteria. I mezzi corazzati, come tutti i combattenti, prendono sem-
pre il cammino più diretto. Non ha senso zigzagare tra i combattenti
nemici al fine di schiacciarli quando gli si può sparare, bombardarli, Al termine dell’attivazione, è possibile attribuire
bruciarli – e altre cose simili! ad una unità uno o più metodi di combattimento.
Quando un mezzo corazzato effettua uno spostamento di com- Ogni metodo di combattimento offre un vantaggio
battimento, la fanteria ha ampiamente il tempo di scansarsi. Invece, tattico al costo di 1 LP. Una unità può adottare più
quando un mezzo corazzato effettua uno spostamento rapido, è metodi di combattimento alla volta.
bene in grado di ridurre in poltiglia i soldati imprudenti. Lancia un
Una unità di fanteria ingaggiata o buttata a terra
dado per ogni miniatura di fanteria la cui base è, anche parzialmente,
(vedi più in alto) perde i propri metodi di combat-
sulla traiettoria della basetta o della bade del mezzo corazzato.
• Se il combattente è libero, viene eliminato su un risultato di o più. timento e non può adottarne di nuovi finché resta
• Se il combattente è ingaggiato, viene eliminato su un risultato ingaggiata o a terra.I metodi di combattimento asse-
di o più. gnati ad una unità hanno effetto fino al momento in
• Se il combattente è un’arma d’appoggio, viene automaticamen- cui viene nuovamente rivelata la sua carta.
te distrutto.
Se il mezzo corazzato termina il proprio movimento su soldati o ar- Al coperto!
tiglieri, i sopravvissuti vengono spostati di lato e a 2.5 cm di distanza Una unità al coperto! E meglio protetta dalle coper-
da qualsiasi nemico dal giocatore che li controlla. Se un combatten-
ture (vedi Il tiro). Questo metodo di combattimento è
te non può venire spostato in questa maniera, viene eliminato.
riservato alle unità di fanteria. Il suo uso viene annun-
ciato al termine dell’attivazione dell’unità. Metti un
segnalino “al coperto!” vicino all’unità o, in man-
STATO D’ALLERTA E TIRO RITARDATO
canza di segnalini, posiziona un dado davanti ad essa
I portatori di arma speciale di una unità che adotta i metodi di per rappresentare questo metodo di combattimento.
combattimento “Stato d’allerta” e “tiro ritardato” possono sparare in
un momento distinto rispetto al resto della loro unità. Stato d’allerta
In questo caso, il segnalino “Stato d’allerta” non viene rimosso al Una unità che non ha sparato durante la propria
primo tiro. Viene disposto a fianco del tipo di combattente che non ha 59
attivazione può mettersi in stato d’allerta. Una unità
ancora sparato. Viene poi tolto quando anche i combattenti che non
in Stato d’allerta può quindi sparare durante l’attiva-
avevano sparato fanno fuoco o nel momento dell’attivazione dell’unità.
zione di una unità nemica (vedi p. 55). Il suo uso viene
Esempio: L’unità Sierra Bravo ha ricevuto l’ordine di mettersi in stato annunciato al termine del movimento dell’unità. Metti
d’allerta e in tiro ritardato. Improvvisamente, l’unità .256 dei Therian termina un segnalino “Stato d’allerta” vicino all’unità o, in
il suo spostamento nell’angolo di vista degli steel trooper. Il leader ordina di mancanza di segnalini, posiziona un dado in mezzo
fare fuoco ma sospende il tiro dei grenade launcher affinché essi sparino su alle miniature che la compongono per rappresentare
di un bersaglio più appropriato. Una volta che i laser rifle hanno fatto fuoco, questo metodo di combattimento.
il segnalino “Stato d’allerta” rimane di fianco ai combattenti equipaggiati
con grenade launcher, perché questi non hanno ancora sparato. Ginocchio a terra
Poco dopo, l’unità .260 effettua uno spostamento rapido che con- Avere un ginocchio a terra consente ad una
duce parecchi dei suoi membri in contatto con gli steel trooper Sierra unità di non essere toccata quando si trova nella
Bravo. I grenade launcher avrebbero potuto fare fuoco se le White Stars
zona di fuoco di un tiro (vedi p. 61).
non fossero state ingaggiate in corpo a corpo. Poiché però si è verifica-
Questo metodo di combattimento è riservato alle
ta questa situazione, il segnalino viene rimosso senza effetto.
unità di fanteri. Il suo uso viene annunciato al termine
dell’attivazione dell’unità. Posiziona un segnalino
“Ginocchio a terra” vicino all’unità o, in mancanza
di segnalini, posiziona un dado sulla base del leader.

Tiro ritardato
Sfruttare un tiro ritardato permette ai portatori di
arma speciale di sparare in un momento distinto
dal resto della loro unità. Questo metodo di com-
battimento è riservato alle unità di fanteria.
Il suo uso viene annunciato all’inizio dell’attiva-
zione dell’unità. Posiziona un segnalino “Tiro
ritardato” vicino al tipo di combattenti che non
hanno ancora sparato, se non hai segnalini, posi-
ziona un dado.
IL TIRO
Il tiro

60
Regole

“Merda, che ci fa qui questa feccia morphos?” • Il tiro indiretto:è riservato ad alcune armi, come le grana-
Il leader Struber osservava con stupore le quattro unità di go- te a mano, i mortai o i lancia-granate. Questa modalità di tiro
lem e il Wraith golgoth che avanzavano verso la sua posizione. è meno precisa ma permette di eseguire tiri a parabola, cioè
Gli otto uomini che componevano la sua unità non avevano al- facendo sì che il proiettile passi al di sopra degli ostacoli.
cuna possibilità contro di loro. Anche se Sierra Bravo avesse Le munizioni delle armi a tiro indiretto esplodono toccando il
potuto dare loro manforte, si sarebbero ancora battuti in due suolo e possono ferire parecchi combattenti. Nel gioco queste
contro uno, senza contare lo strider da combattimento therian. esplosioni sono rappresentate con l’aiuto di una sagoma.
Era necessario prendere una decisione. I bersagli non Le armi a tiro indiretto sono tutte quelle che hanno un valore
mancavano. La fanteria morphos non sarebbe stata cer- associato alla loro Zona di effetto .
tamente arrestata dalle salve di laser rifle, ma
avrebbero potuto rallentarla.
Scegliere i bersagli prioritari. Eliminarne quanti
più possibile. Chiamare l’unità Sierra Bravo in rin-
forzo, con i suoi grenade launcher. Sì, i grenade
launcher potevano fare un buon lavoro su di una
tale concentrazione di truppe.
Una o due granate ben piazzate avrebbero manda-
to in aria un bel numero di questi maledetti morphos.
Il leader Struber passò sul canale generale e co-
minciò a urlare i propri ordini.

Esistono due modalità di tiro:


• Il tiro diretto: è la modalità di tiro della maggior
parte delle armi. Si punta il cannone verso il nemico
e si fa fuoco.
COLPI DI ARTIGLIERIA

RISOLUZIONE DI UN Alcune missioni consentono l’uso di colpi di artiglieria, cioè di colpi a


lunga distanza, sparati da armi orbitali o da pezzi d’artiglieria localizzati
TIRO così lontano dal campo di battaglia che nulla può minacciarli.
I colpi di artiglieria possono essere sfruttati giusto prima di attivare
“Abbattete quei tostapane!” una qualsiasi unità, una volta per turno di gioco. Possono prendere
– Sentito durante la Campagna antartica come bersaglio qualsiasi combattente sul quale un ufficiale o un leader
disponga di una linea di vista. Attivare un colpo di artiglieria costa 3 LP.
I colpi di artiglieria utilizzano le regole per le armi a tiro indiretto seb-
Il giocatore sceglie il tipo di arma con la qua-
bene dispongano di un valore di Precisione fisso che funziona con lo
le viene risolto il tiro. Tutti i combattenti dell’unità stesso principio delle armi a tiro agganciato: il risultato minimo neces-
equipaggiati con l’arma scelta risolvono il loro tiro sario per colpire è sempre lo stesso, a prescindere dalla gittata. Que-
simultaneamente rispettando il seguente ordine di sto risultato è indicato al posto del valore di Precisione dell’arma.
punti:
1/ Scelta del bersaglio;
2/ Individuazione della zona di fuoco; Esempio: Un Wraith golgoth può sparare con il suo me-
3/ Test di tiro; dium sonic cannon contro una unità di fanteria e con il suo
4/ Danni e rimozione delle perdite. medium nucleus cannon contro una unità di Fire Toad.

Una volta risolta questa salva di tiri, il giocatore sceglie un’altra


1/ SCELTA DEL BERSAGLIO
arma a distanza dell’unità e procede alla stessa maniera finché
tutte le armi dell’unità hanno fatto fuoco. È possibile rinunciare a
sparare con un certo tipo di arma. La scelta del bersaglio è diversa a seconda che l’arma fun-
zioni in tiro diretto o in tiro indiretto.
Esempio: Una unità rinuncia al tiro dei suoi lancia-granate
poiché la loro zona d’effetto potrebbe toccare dei combattenti • Quando si tratta di un tiro diretto, viene scelta una unità
amici troppo vicini al bersaglio. come bersaglio.
Se l’unità presa a bersaglio è ingaggiata (vedi Fase di attivazio-
I combattenti dotati di più armi dello stesso tipo possono risol- ne), il bersaglio diventa l’intera mischia: si considera, per semplifi-
vere i loro tiri in occasioni diverse durante la loro attivazione. care, che in questo istante tutti i combattenti ingaggiati costituisca-
no una stessa “unità”. La gittata del tiro è tuttavia determinata in 61
Esempio: Una unità di tre Iron Rain, equipaggiati con due funzione del leader dell’unità che effettivamente si vuole colpire.
light MG ciascuno, apre il fuoco. Tutt’e tre spareranno con uno I mezzi corazzati sono dei bersagli particolarmente volumi-
dei loro MG, poi, dopo essersi spostati, risolveranno un altro nosi. Quando una unità fa fuoco su una unità di veicoli coraz-
tiro con i rispettivi secondi MG. zati, è possibile scegliere uno solo dei veicoli corazzati come
bersaglio invece che l’intera unità.
I combattenti possono scegliere bersagli diversi ad
ogni loro occasione di tiro. • Quando si tratta di un tiro indiretto, viene scelto come bersaglio
un unico combattente (amico o nemico). Almeno uno dei combattenti
dell’unità dei tiratori deve avere una linea di vista sul bersaglio.
Il giocatore che controlla l’unità di steel trooper
Sierra Alpha decide di sparare contro l’unità di
storm golem .264. I combattenti dell’unità .256
situati anche parzialmente nella zona di fuoco (in
verde) rischiano di essere colpiti!

Sierra .264
Able
.256
Il tiro

62
Cambiamento di piano! Il leader Struber ordina ai
Regole

suoi uomini di fare fuoco sugli storm golem a sini-


stra rispetto alla sua posizione, l’unità .272. Lo steel
trooper (n° 1) in posizione più laterale nell’unità Sierra
Alpha non ha una linea di vista sullo storm golem
.272
più a lato nell’unità .272 (n°2) a causa di un ostaco-
lo, tuttavia la zona di fuoco (in verde) è pur sempre
definita a partire da questi due combattenti.

#2

Sierra
Able

#1
Il leader Struber fa sparare i due laser gun dell’unità
Sierra Alpha contro il Wraith golgoth. La zona di fuoco
viene individuata prendendo in considerazione tutti
i combattenti dell’unità. Così i combattenti armati
di laser rifle non partecipano a questo tiro, ma uno
di essi è il combattente più decentrato rispetto alla
macchina presa a bersaglio: si utilizza quindi la sua
posizione per determinare la zona di fuoco (in verde).

Sierra
Able

63
Tutti i combattenti la cui base sia situata, anche parzialmen-
2/ INDIVIDUAZIONE
te, su questa superficie sono presi nella zona di fuoco. Non si
DELLA ZONA DI FUOCO
contano i combattenti appartenenti all’unità dei tiratori.

Capita che ci siano dei combattenti tra una unità ed il suo ber- Quando il bersaglio è una unità ingaggiata, la zona di fuoco viene
saglio. Questi combattenti sono presi in una zona di fuoco. Essi determinata dalle estremità di tutte le unità ingaggiate nella mischia.
ricevono parte dei proiettili al posto del bersaglio a prescindere Quando viene scelto come bersaglio un solo mezzo co-
dal fatto che si tratti di combattenti amici o nemici. I tiri indiretti razzato di una unità, la zona di fuoco è determinata in rap-
fanno eccezione: non producono alcuna zona di fuoco. porto a questo unico mezzo corazzato.
Per delimitare una zona di fuoco il giocatore traccia due Una volta definita la zona di fuoco, si risolve il tiro. La defini-
segmenti immaginari che collegano le estremità dell’unità che zione di questa zona di fuoco è importante poiché se dei com-
spara con quelle dell’unità che costituisce il bersaglio. La su- battenti vi si trovano all’interno, alcuni impatti saranno attribuiti
perficie così creata è la zona di fuoco. La zona di fuoco tiene a loro (vedi oltre).
conto dei combattenti che non partecipano al tiro o che sono
separati dalla loro unità da ostacoli.

STRUMENTI DI MIRA
Il metro AT-43 possiede un lato graduato che indica
direttamente la gittata e quindi la difficoltà dei test di tiro.
Tuttavia è possibile calcolare questa difficoltà anche con
un metro normale: ogni sezione misura 10 cm/4’’.

• Meno di 10 cm/4”: Gittata 0


• 10 a 19 cm/4 a 7.9”: Gittata 1
• 20 a 29 cm/8 a 11.9”: Gittata 2
Etc.
Se la distanza tra i tiratori e il loro bersaglio è tale che il tiro risul-
3/ TEST DI TIRO
ta impossibile , i proiettili si disperdono senza colpire nulla.

Chi può sparare? Esempio: L’unità .256, composta da sette storm golem ar-
Nel caso di un tiro diretto, mati di nanoblaster e da due storm golem con sonic gun apre
i combattenti che non hanno il fuoco sull’unità del leader Struber.
linea di vista su di un com- I sette nanoblaster aprono le danze.
battente situato nella zona di • Hanno una Cadenza di 1, si lanciano quindi sette dadi.
fuoco o su di un combattente • Il valore dell’azione degli storm golem è di 3 e la gittata
dell’unità bersaglio non pos- del tiro di 5, quindi la differenza è di –2. Secondo la tabella di
sono sparare. risoluzione universale il risultato da ottenere quindi è di o
più.
Nel caso di un tiro indiretto, I dadi danno un risultato di , , , , , e .
possono sparare tutti i com- Un solo impatto! Tuttavia i nanoblaster hanno un valore di Re-
battenti dotati dell’arma ade- rolls di 1: i sei dadi che hanno ottenuto o meno vengono
guata: le linee di vista non vengono prese in considerazione rilanciati una volta. Questo nuovo lancio da , , , ,
, .
Valore dell’azione e difficoltà Nessun altro o più, che sfortuna!
Il valore dell’azione utilizzato è uguale alla Precisione Fortunatamente ci sono ancora i sonic gun...
dell’arma usata.
La difficoltà del test è uguale alla gittata misurata tra il lea- Tiro diretto: chi viene colpito?
der dell’unità di tiratori e il leader dell’unità presa a bersaglio. Quando una unità esegue un tiro diretto, ogni colpo andato
Il giocatore lancia un numero di dadi pari al valore della Ca- a segno da un impatto.
denza dell’arma usata, moltiplicato per il numero di soldati che
sparano. I fallimenti possono essere rilanciati un numero di Se si trovano dei combattenti nella zona di fuoco, viene attri-
Il tiro

volte pari al valore di Re-rolls indicato dall’arma. buito un impatto ad ognuno di loro, cominciando dal più vicino
al leader dell’unità di tiratori. Tuttavia...

64
Regole

Il leader ordina di sparare con i laser rifle contro


l’unità di storm golem .272. L’ostacolo e il container
che si trovano tra i therian e le White Stars
impediscono ad alcuni dei suoi uomini di sparare.
Tre White Stars (base blu) possono sparare. .272

Sierra
Alpha
Il leader ordina di sparare con i laser rifle sull’unità
therian .264. Sei steel trooper, tra i quali il leader
stesso, aprono il fuoco. Vengono ottenuti tre impatti.
Poiché l’unità .256 si trova nella zona di fuoco,
essa subisce per prima gli impatti. Assorbe i tre
impatti e l’unità .264 non ne riceve nessuno.

Sierra .264
Alpha
.256

65
• I combattenti di una dimensione inferiore a quella dei ti- Tiro indiretto: chi viene colpito?
ratori o a quella dei combattenti dell’unità bersaglio vengono I tiri indiretti riusciti aumentano la zona di effetto dell’arma; i
ignorati (in caso di dubbio, fai riferimento alla Dimensione indi- fallimenti determinano una deviazione.
cata sulla carta di riferimento);
• I combattenti a terra o che hanno adottato il metodo di Per sapere chi viene colpito dal tiro indiretto di una unità,
combattimento “Ginocchio a terra” vengono ignorati; il giocatore posiziona la sagoma sul combattente preso per
• Le armi a tiro agganciato colpiscono sempre il bersaglio bersaglio. Se si fallisce almeno un test di tiro, il colpo devia.
scelto. Per fare questo viene lanciato un dado; il risultato indica la di-
rezione della deviazione (sulla sagoma sono rappresentate sei
Gli impatti restanti (se ce ne sono) vengono successivamen- direzioni numerate). La sagoma viene successivamente spo-
te attribuiti all’unità presa a bersaglio. stata in questa direzione di un centimetro (una tacca) per ogni
fallimento nel test di tiro. Se non c’è alcun fallimento, la
sagoma non viene spostata.
Tutti i combattenti la cui base è situata, anche par-
zialmente, nella zona interessata dal tiro subiscono un
impatto.
Questa zona è un disco il cui raggio viene determinato
nella seguente maniera:
• Se il risultato di “Precisione dell’arma meno la gitta-
ta” corrisponde nella tabella ad un “fallimento automati-
co” , il colpo si disperde e non colpisce.... nulla.
• Se tutti i test di tiro falliscono, il raggio è uguale alla
Zona di effetto dell’arma usata;
• Se si supera almeno un test di tiro, il raggio è uguale alla
Zona di effetto moltiplicata per il numero di tiri riusciti. Se que-
sto risultato supera il 10 cm il raggio è pari a 10 cm e i com-
battenti interessati subiscono due impatti invece che uno.
Un combattente di fante-
ria che subisce un impatto
causato da un tiro indiret-
to e non è eliminato viene
gettato a terra (vedi p.
55). La sua miniatura viene
appoggiata su un fianco.

Esempio 1: Due grena-


de launchers fanno fuoco
insieme. Se entrambi col-
piscono, generano una
zona di effetto di 3 (zona
di effetto predefinita) x 2
(due risultati che indicano
un colpo) = 6. Se nessun
colpo va a segno la ZE re-
sta nonostante tutto di 3,
il suo valore sulla carta.

Esempio 2: L’unità
Sierra Bravo fa fuoco con
i suoi due grenade laun-
chers. Con una precisio-
ne di 4 ed un bersaglio a
Il tiro

gittata 9, si tratta di un tiro difficile poiché è necessario un Copertura


per colpire. Nonostante tutto, poiché la tabella universale Le coperture sono elementi di decoro dietro ai quali i com-
di risoluzione non indica un fallimento automatico , il tiro battenti possono ripararsi, ma che non sono sufficientemente
66 è possibile. Nicolas dubita di avere successo nei suoi test di grandi per nasconderli completamente.
tiro, ma spera comunque di colpire dei combattenti malgrado Le coperture possono salvare i combattenti intercettando
Regole

la deviazione. Il leader ordina di tirare. I dadi finiscono la loro gli impatti che erano loro destinati.
corsa su un e un : fallimento!
Poiché c’è almeno un dado che da un fallimento, il tiro devia. Le coperture non proteggono dagli impatti causati da
Nicolas posiziona la sagoma sul suo bersaglio iniziale e lan- un tiro indiretto. Se una unità viene colta nell’area di effetto di
cia un dado per determinare la direzione. I che ottiene indi- una esplosione non ha alcun luogo dove ripararsi.
ca che il tiro devia dietro il suo bersaglio. Siccome sono due i
dadi hanno dato luogo a fallimento, la sagoma si sposta di due Per determinare se un ostacolo è sufficientemente grande per
tacche nella direzione del quattro: una parte dell’unità viene proteggere un combattente, è sufficiente chinarsi per adottare
comunque colpita. “L’artiglieria è forte!”, esclama Nicolas. il punto di vista del tiratore e giudicare se è possibile ripararvisi
dietro. In caso di dubbio, si considera che l’ostacolo procuri
Esempio 3: L’unità Sierra Bravo fa fuoco con i suoi due gre- una copertura se era stato attribuito il metodo “al coperto!”
nade launchers ( 3 cm); poiché nessun dado ha ottenuto all’unità presa a bersaglio (vedi riquadro).
un risultato che indicasse un successo, la Zona di effetto (ZE) Quando una unità subisce degli impatti, la zona di copertura
non viene moltiplicata. “Peccato”, mormora Nicolas, pensan- viene determinata nella stessa maniera della zona di fuoco,
do che se avesse fatto un doppio sei, il punteggio di cui ave- utilizzando le estremità dell’ostacolo come “bordi” di una unità
va bisogno per colpire, questa Zona di effetto sarebbe stata immaginaria.
moltiplicata per il numero dei successi. E con due successi La zona oltre l’ostacolo e tra queste linee viene considerata
avrebbe ottenuto una ZE di 6! zona di copertura. Un combattente la cui base si trovi anche
Quando, un po’ dopo, una unità di tre Lancelot fa fuoco con parzialmente nella zona di copertura viene considerato in co-
i suoi sei light grenade launchers e ottiene quattro successi, la pertura.
Zona di effetto del tiro è di 12 (ZE di 3 moltiplicata per 4 suc- Se almeno la metà dei membri di una unità è nascosta
cessi da una ZE finale di 12). Il raggio della zona interessata o al coperto, l’unità beneficia di test di salvaguardia. In caso
è quindi riportato a 10 cm poiché nessuna ZE può superare contrario nessun combattente ne ottiene, anche quelli che si
questa dimensione. Invece, tutti i combattenti che si trovano trovano nell’angolo morto; non riescono a gettarsi a terra per
anche parzialmente sotto la sagoma subiscono due impatti: si tempo.
prospetta un bel massacro. Tutti quelli che sopravvivranno agli
impatti saranno comunque gettati a terra.
3#1
3#2

Gli storm golem aprono il fuoco. Gli steel trooper 1 e 2 sono nascosti e non possono venire colpiti. Gli altri si trovano per più
di metà nell’angolo morto. Quattro steel trooper su sei sono quindi nascosti. L’unità beneficierà dei test di salvaguardia.

AL COPERTO! • Se il bersaglio è una unità di mezzi corazzati, il gio-


catore ripartisce il più equamente possibile gli impatti tra i
Il metodo di combattimento “al coperto” con- bersagli validi, cominciando dal mezzo corazzato più vicino
sente di avere successo nei test di salvaguardia
all’unità di tiratori. I test di danni sono successivamente risolti
dovuti alla copertura con , , o .
individualmente per ogni mezzo corazzato.
• Il metodo di combattimento “al coperto” si annulla nel
caso in cui uno dei membri dell’unità si trovi in contatto con Esempio: L’unità Foxtrot Tango, composta da tre Fire Toad,
un avversario; il segnalino “al coperto!” viene rimosso. viene colpita da cinque impatti. I tre strider subiscono un im- 67
• L’effetto di questo metodo di combattimento non si patto. I due ultimi impatti sono attribuiti ai due mezzi corazzati
applica che al termine dell’attivazione dell’unità. Il bonus più vicini all’unità di tiratori. Il terzo Fire Toad non subisce quin-
di salvaguardia non si applica mai quando una unità è di che un impatto solo. Una buona possibilità per esso!
presa come bersaglio da un tiro di allerta.

Il giocatore effettua dei test di salvaguardia ogni volta che TIRO IN STATO D’ALLERTA
una unità al coperto subisce degli impatti di tiri diretti. Lancia Una unità che beneficia del metodo di combatti-
1d6 per impatto: ogni o annulla un impatto.
mento “stato d’allerta” (vedi p. 57) può far fuoco
Una copertura viene ignorata se il leader dell’unità di tiratori
durante l’attivazione di una unità nemica. Il tiro viene
si trova a 10 cm o meno dal bordo della copertura più vicina
risolto rispettando le seguenti condizioni:
dell’unità presa come bersaglio.
• Il tiro ha luogo al termine del movimento dell’unità
attivata;
4/ DANNI E • Una unità che non esegue alcun movimento non
RIMOZIONE DELLE PERDITE può essere presa come bersaglio;
• Solo l’unità attivata può essere presa per bersaglio;
Ogni impatto provoca un test di danni (vedi p. 47). • Le perdite sono immediatamente rimosse.
I test di danni vengono risolti individualmente. Le perdite
sono immediatamente rimosse. Una volta che è stato risolto il tiro di allerta, l’unità non
La gestione degli impatti è diversa nel caso che si tratti di è più in stato d’allerta. Lo stato d’allerta non modifica
unità di fanteria o di mezzi corazzati. I test di danni si risolvono l’attivazione dell’unità.
individualmente Se l’unità in allerta non spara, lo stato d’allerta viene
conservato fino all’inizio della sua prossima attivazione.
• Se il bersaglio è una unità di fanteria, il giocatore risolve il Una unità perde invece il suo stato d’allerta qualora uno
test di danni lanciando un dado per impatto. Rimuove successi- dei suoi membri venga ingaggiato in corpo a corpo.
vamente le miniature dei combattenti eliminati cominciando dai
più vicini al leader dell’unità di tiratori. Se due bersagli sono a
pari distanza, il giocatore che ha risolto i tiri sceglie la vittima.
Il leader sceglie l’unità di storm golem .256: “tiratemi giù
NUOVA
quei morphos!”
SALVA!
La prima cosa è determinare la zona di fuoco (zona colorata).
Tutti gli steel trooper dell’unità Sierra Alpha hanno una linea
QUESTA è una vera pistola! di vista su almeno un bersaglio: possono quindi sparare.
– Soldato semplice J. Con l’occhio incollato al mirino del laser rifle, gli steel trooper han-
Wagner no un valore di azione pari a 5 ( dei laser rifle: 5) per il test di tiro.
Il leader White Stars sceglie come bersaglio il leader therian.
Una volta che i tiri di un La gittata misurata tra questi due leader, e quindi la difficoltà,
tipo di arma sono stati ri- è di 4.
solti, le altre armi possono La differenza tra il valore dell’azione e la difficoltà è di 1 (5-
far fuoco a loro volta. Il gio- 4). La tabella universale di risoluzione indica che con una diffe-
catore attivo sceglie quindi renza di 1, il giocatore deve ottenere dei o più per colpire.
un’altra arma presente al- Ci sono sei steel trooper con laser rifle ( 1/0). Il giocatore
l’interno dell’unità e risolve i lancia sei dadi e ottiene sei risultati superiori o uguali a .
suoi tiri. Questa nuova salva Nella zona di fuoco non c’è nessuno. I Therian dell’unità pre-
può prendere per bersaglio sa per bersaglio subiscono quindi tutti gli impatti.
una unità diversa dalla precedente. Il giocatore White Stars procede ai test di danni. Il valore del-
I combattenti dotati di due armi (anche identiche) possono effet- l’azione per questo test è di 5 ( del laser rifle: 5). La difficoltà
tuare un tiro con ciascuna, prendendo per bersaglio unità diverse. è di 6 ( degli storm golem: 6). Poiché la differenza tra il valore
dell’azione e la difficoltà è pari a -1 (5 - 6), il risultato da ottenere
Esempio: L’unità Sierra Alpha è composta da dieci steel troo- è di o più. Il giocatore lancia sei dadi (il numero di impatti)
per che stringono amorevolmente i propri laser rifle nelle loro e ottiene quattro successi. Quattro colpi trapassano gli storm
mani esperte. I laser rifle hanno le seguenti caratteristiche: golem, devastando i loro delicati meccanismi interni: essendo
• Precisione: 5 sufficiente un punto di danni per eliminare un soldato, l’unità
Il tiro

• Cadenza/Re-rolls: 1/0 .256 perde i quattro combattenti più vicini al leader Struber.
• Penetrazione/Danni: 5/1

68
Regole

.256

3Leader
69
LE MISCHIE
Le mischie

70
Regole

L’acciaio sibilò fuori dal fodero come l’ultimo lamento di Solo i combattenti ingaggiati e dotati di un’arma da mischia
un condannato. Gli steel trooper del leader Struber avreb- possono attaccare in corpo a corpo. I combattenti che attac-
bero venduto cara la pelle. Sfortunatamente i loro combat cano sono gli attaccanti. Le vittime dei loro attacchi sono i
knife facevano una magra figura di fronte alle formidabili difensori. Insieme formano una mischia.
reaper blades dei therian.
Due uomini giacevano a terra, le loro protezioni si erano SEPARAZIONE
dimostrate inefficaci contro le smisurate lame degli storm DEI COMBATTIMENTI
golem. Le White Stars si battevano senza dire una parola,
coscienti di essere superate dal nemico sia nel numero,
sia circa l’efficacia dell’armamento. Un combat knife trovò Ogni mischia viene divisa in diversi combattimenti. Ogni com-
un difetto nella corazza therian. Un altro scivolò su di un battimento vede fronteggiarsi un tipo di combattente con un altro.
torso metallico. Infatti, l’unità degli attaccanti può ingaggiare più unità di di-
Le reaper blades vibravano nella penombra e falciavano fensori. Quindi è importante determinare quali unità dei difensori
le ultime speranze del leader Struber. subiscano perdite.

Nell’inferno delle battaglie una lama affilata è a volte più effica- Ecco le situazioni nelle quali è necessario separare i com-
ce di un laser rifle e alcuni combattenti si affidano alla buona vec- battimenti:
chia maniera per eliminare i propri avversari: il corpo a corpo!
• Uno dei protagonisti possiede caratteristiche o un arma
Un corpo a corpo si risolve quando almeno una miniatura di una da corpo a corpo diversa (eroi, etc.);
unità viene ingaggiata (vedi Fase di attivazione) alla fine del suo spo- • I difensori appartengono a unità diverse;
stamento, compreso anche il caso in cui l’unità non si sia spostata. • I difensori comprendono degli artiglieri e le loro armi d’ap-
poggio statiche.
Per quanto riguarda invece la risoluzione dei com-
battimenti in corpo a corpo, i leader, ufficiale e spe-
cialisti hanno scarsa importanza, infatti posseggono
tutti la stessa arma da corpo a corpo e le stesse #1
caratteristiche di combattimento. I portatori di arma 6
speciale possono ricevere colpi ma mai colpire.
Missile
#2 launcher
Gli storm golem delle unità .256 e .260 sono 6 6
arrivati in contatto con gli steel trooper
del leader. Il Fire Toad del sergente Borz
è gravemente danneggiato. Il sergente Sgt. Borz
lascia il veicolo e raggiunge i suoi uomini. #3 6
Incoraggiato dalla sua presenza, il leader 6
decide di cercare il corpo a corpo. La mischia
viene quindi separata in due combattimenti:
3Leader
• Lo steel trooper 3 contro tre storm
golem dell’unità .260. Il portatore di
missile launcher non può battersi, perché
è un portatore di arma speciale;
• Gli steel trooper 1 e 2 contro i tre
storm golem dell’unità .256.
Il sergente Borz dovrebbe partecipare
ad un terzo combattimento perché ha
caratteristiche diverse. Tuttavia non ha
armi da corpo a corpo. Gli steel trooper
dovranno sbrigarsela senza di lui...

RISOLUZIONE
La difficoltà è uguale al valore di Corpo a corpo dei di-
DEI COMBATTIMENTI 71
fensori.
Ogni attacco che ha successo genera un impatto. Ogni im-
Il giocatore che controlla gli attaccanti separa la mischia in patto provoca un test di danni (vedi Danni p. 47).
diversi combattimenti e sceglie in che ordine debbano essere
risolti. Il numero di combattimenti è pari al numero di tipi diver- Esempio: L’unità Sierra Alpha attacca. Nicolas, che la controlla,
si di combattenti. decide di risolvere subito i combattimenti degli steel trooper 1 e 2.
Dopo aver scelto un combattimento, lancia tanti dadi quanti Hanno un combat knife ciascuno, dotato di una precisione di 3 e di
sono i combattenti del tipo scelto interessati nel combattimento. una Cadenza/Re-rolls di 1/0. Nicolas lancia quindi due dadi (uno per
Il numero di dadi viene moltiplicato per la Cadenza dell’arma ogni steel trooper). La Precisione del combat knife è di 4. Gli storm
da corpo a corpo impiegata. I fallimenti possono essere rilan- golem hanno un valore di Corpo a corpo di 5. In questo caso “valore
ciati tante volte quante indica il valore di Re-rolls dell’arma. dell’azione - difficoltà” da –1. Secondo la tabella di risoluzione univer-
I portatori di arma speciale equipaggiati con un’arma da sale, è necessario ottenere un risultato di 4 o più per poter colpire. Ni-
corpo a corpo non possono attaccare nelle mischie. colas lancia 2 dadi ed ottiene and Ottiene quindi un impatto.

Il valore dell’azione degli attaccanti è uguale alla loro Preci- Gli impatti ottenuti vengono divisi tra i difensori.
sione con l’arma utilizzata. Impatti contro la fanteria: Il giocatore procede ai test di
danni, poi sceglie i difensori eliminati tra
quelli che si trovano in contatto con i com-
battenti che li hanno colpiti.
Impatti contro i mezzi corazzati: Il gio-
catore divide liberalmente gli impatti sui mez-
zi corazzati in contatto con i combattenti che
li hanno colpiti. Poi procede ai test di danni e
alla loro localizzazione.

Le perdite vengono rimosse al termine


della risoluzione dei test di danni. Sono scel-
te dall’attaccante tra le miniature nemiche in
questo combattimento.
LA FASE DI CONTROLLO
La fase di controllo

72
Regole

I quattro krasny soldati stavano sorvegliando il tunnel. “Di che si tratta?”


Trincerati dietro dei rottami sistemavano il loro assault rifle. Immediatamente, decine di occhi rossastri costellarono
Sentivano da lontano il tumulto della battaglia ma non po- il buio del tunnel.
tevano vedere alcun bersaglio. Di tanto in tanto, uno di loro “Morphos!”
si voltava ad osservare l’estremità “resa sicura” del tunnel, Come un sol uomo, i krasny soldati spianarono le armi.
giusto per essere sicuro di non essere presi alle spalle. Da “Sparate quando vedete il rosso degli occhi!”
lontano risuonavano delle esplosioni. Gli storm golem si trovavano ormai solo a qualche deci-
“Resteremo qui molto?” na di metri di distanza. I colpi di assault rifle coprivano il ru-
“Fino a quando non ci verrà dato l’ordine di muoverci, more della corsa dei golem. Le nanomunizioni e i proiettili
compagno.” fischiavano nell’aria. Il volume di fuoco dei soldati rivoluzio-
“E siamo sicuri che la radio funzioni?” nari teneva i Therian a distanza. Per il momento.
Il leader alzò un po’ il volume della radio. Il vecchio appa- “Almeno adesso sappiamo perché teniamo questa po-
recchio gracchiò qualche messaggio poco incoraggiante. sizione!”
“Li stanno massacrando laggiù! Dobbiamo andare, leader!” “Io ricarico!”
“No! I nostri ordini sono di tenere la via d’accesso, e lo I Therian avanzavano inesorabilmente, ad armi spianate.
faremo!” Uno dei soldati cadde, gravemente ferito. Gli altri si scam-
“Ma non c’è nessuno qui, nessuno vuole prenderlo que- biarono uno sguardo inquieto. Improvvisamente una gra-
sto tunnel!” nata passò al di sopra delle loro teste ed esplose nella ma-
Il soldato indicò con la punta del suo assault rifle il tun- rea therian, disperdendo gli assalitori. I soldati si girarono
nel, al di là del quale infuriava la battaglia. Lo sguardo del e lanciarono dei gridi di gioia per accogliere i sei kolossus
leader restò fisso in quella direzione: un bagliore brillava spetsnatz.
nell’oscurità. “Questa sì che è una via d’accesso!”
esso. In caso di parità, l’obiettivo non è controllato da alcuno
schieramento (lo stesso vale per una posizione tattica).
Queste condizioni si applicano unicamente durante la fase
di controllo. Un obiettivo (o una posizione tattica) rimane sotto
controllo di un giocatore fino alla fase di controllo successiva,
anche se le condizioni di controllo non sono più soddisfatte.

CALCOLO DEI VP E DEI RP

“Qual è il destino della fanteria?”


“Morire!”
“Più forte, branco di pusillanimi, non vi ho sentito!”
– Sentito durante una sessione di addestra-
mento del sergente istruttore W. Lancet

Ogni giocatore conta i propri VP e RP. I RP non spesi e VP


si conservano da un turno all’altro.
Quando uno dei giocatori adempie a tutti i suoi obiettivi, la
partita termina.
In caso contrario, i giocatori possono spendere i loro RP per
acquisire riserve per il turno seguente.

TEMPI MORTI

“Io ricarico!”
– Sentito su un campo di battaglia
73
Questa ultima fase segna semplicemente la fine del turno e
Durante la fase di controllo, ogni giocatore valuta la situazio- il passaggio al turno seguente.
ne della propria compagnia sul campo di battaglia. Considera
gli obiettivi e le posizioni tattiche che controlla, così come la
possibilità di chiamare rinforzi.
La fase di controllo si divide in tre momenti successivi:
1/ Controllo degli obiettivi e delle posizioni tattiche;
2/ Calcolo dei VP e dei RP, acquisizione delle riserve;
3/ Tempi morti. Questo turno termina, ne comincia uno nuovo.

OBIETTIVI E
POSIZIONI TATTICHE

La sola zona che controllate è la terra sotto ai vostri piedi.


– Legge della guerra

Il controllo del terreno è questione di importanza cruciale.


Durante una partita di AT 43, ogni compagnia può controllare
posizioni tattiche o obiettivi.
• Le posizioni tattiche permettono ai giocatori di schierare i
propri combattenti;
• Gli obiettivi permettono di accumulare dei punti vittoria
(VP) e dei punti di rinforzi (RP) (vedi pp. 92-99).

Un obiettivo o una posizione tattica è controllata dal gio-


catore che ha più combattenti di fanteria a 10 cm o meno da
IL MORALE
Il morale

74
“Ci battiamo in uno contro dieci! Ci faremo massacrare tutti!” I test di Morale indicano quando e come una unità cambia
Regole

Stava per rispondere quando avvertì il suolo tremare. Al di stato di morale.


limite del suo campo visivo era apparsa la figura massiccia,
mostruosa, di un golgoth therian. In un istante di lucidità, TEST DI MORALE
giusto prima di ripiombare nell’inferno delle lotte corpo a
corpo, il leader comprese che l’overseer morphos veniva ad
assistere al massacro e che non sarebbe neppure interve- “Benvenuto al club U.N.A, ragazzo. C’è il sole e belle
nuto per eliminare gli steel trooper. Non era necessario. ragazze.... Heheh!”
Lo invase una profonda disperazione che nemmeno le – Soldato semplice M. Hicks
bestemmie del sergente Borz riuscivano a scacciare. Anche
se per miracolo gli steel trooper avessero eliminato tutti gli Quando si deve fare un test di
storm golem, si sarebbero trovati a fronteggiare la potenza Morale?
di fuoco smisurata del Wraith. Il soldato semplice Wagner I test di Morale vengono attivati nel momento in cui si
era forse un asso con il missile launcher ma questi strider da produce l’avvenimento attivante.
combattimento erano incredibilmente resistenti... Una unità può essere sottoposta a più test di Morale in un
Un istante dopo, anche questo minuscolo bagliore di spe- turno.
ranza fu spento nel sangue. Con un gesto preciso le spietate
reaper blades di uno storm golem fracassarono il prezioso Test di morale nel momento di attivazione dell’unità
missile launcher, tagliando in due l’uomo che lo trasportava.
Una unità è sottoposta ad un test di morale al momento
L’efficacia delle armi non è sufficiente ad assicurare la vitto- della sua attivazione nei seguenti casi:
ria. Il morale dei combattenti e la loro capacità di mantenere il • Unità di fanteria di rango 1 e 2: effettivo inferiore o uguale a 3;
sangue freddo nelle situazioni più difficili sono anch’essi ele- • Unità di fanteria di rango 3: effettivo uguale a 1;
menti essenziali. • Unità di mezzi corazzati: tutti i mezzi corazzati dell’unità
Il morale di una unità viene definito da tre stati: normalmente sono immobilizzati.
i suoi combattenti sono valenti; quando le cose cominciano a
peggiorare, diventano disorganizzati; quando la situazione è Il test viene risolto prima dell’attivazione dell’unità, prima del-
ormai persa, sono in rotta e scappano a gambe levate. l’eventuale spesa dei LP necessari per essa.
Test di morale fuori dal momento di attivazio-
ne dell’unità

Al di fuori del momento di attivazione, una unità


di mezzi corazzati è sottoposta ad un test di Morale
quando uno dei suoi membri viene distrutto o ab-
bandonato.

Valore dell’azione e difficoltà


Il Morale di una unità è pari al Morale più eleva-
to nei suoi ranghi. Così quando è presente un eroe si
utilizza il suo valore di Morale.

I test di Morale vengono risolti utilizzando come


valore dell’azione la caratteristica di Morale del-
l’unità. La difficoltà è pari a 8.

Conseguenze
• Se il test di Morale ha successo, l’unità resta nel suo stato
STATO MORALE
di morale (vedi più in alto);
• Se il test di Morale fallisce, lo stato di morale dell’unità
cala: se era valente diventa disorganizzata. Se era disorganiz- “Ci sono mai state negoziazioni con i therian?”
zata, passa in rotta. “Io non negozio con dei tostapane!”
– Sergente A. Borz ad un soldato

Unità valente
NERVI D’ACCIAIO
Le unità sono valenti all’inizio della partita. Si giocano nor-
Questa capacità viene segnalata da un “– ” in Morale. 75
malmente e si lanciano in battaglia con determinazione.
I combattenti dotati di questa capacità, come molti dei
therian, non devono mai fare test di Morale.
Unità disorganizzata
Una unità disorganizzata è presa dal panico e non obbedisce più
agli ordini. Non può compiere alcuna azione né adottare metodi di
combattimento nella sua attivazione. I combattenti restano dove si
trovano e si chiedono se non sarebbe meglio scappare.
Tuttavia il comando può riprendere in mano i combattenti
disorganizzati promettendo loro una promozione, dei rinforzi o
la corte marziale. Il giocatore può spendere 2 LP per far torna-
re valente una unità disorganizzata che si appresta ad attivare.
L’unità viene quindi attivata normalmente.

Esempio: L’effettivo di Sierra Alpha del leader Struber è pe-


ricolosamente debole. Quando si gira la sua carta, la sua unità
è sottoposta ad un test di Morale, che fallisce. Era valente e
diventa quindi disorganizzata. Nicolas non ha più alcun LP da
spendere per essa. Sierra Alpha viene attivata ma non può
agire e passa immediatamente il suo turno. L’alto comando
non risponde alle richieste di istruzioni, il sergente Borz non
ha né consigli da dare, né ordini... Il leader Struber si chiede
se questo combattimento sarà l’ultimo. I suoi uomini non si
pongono più nemmeno questa domanda.

Unità in rotta
Una unità in rotta viene eliminata. I suoi membri scappano in
tutte le direzioni, in preda al più grande panico e non influisco-
no più sul corso della battaglia.
GLI EROI

Il capitano Newton attivò furiosamente il suo microfo- Il capitano Newton perse immediatamente il suo sorri-
Gli eroi

no quando le sue tre ali strinsero la formazione intorno al so sadico vedendo lo strider fondersi sul suolo piuttosto
suo Fire Toad, Number One. che esplodere. I suoi sensori ebbero giusto il tempo di
“Number One a Foxtrot Alpha 2, 3 e 4, spostatevi im- notare la figura di uno storm golem che emergeva dalla
mediatamente! Bloccate la mia...” massa informe del mezzo corazzato. Una unità di fante-
76 Prima che il capitano potesse finire la frase, l’unità di ria therian fu immediatamente sull’overseer, nasconden-
Fire Toad fu avvolta da una tempesta di suoni lancinanti dolo agli occhi dei suoi nemici. Il comandante morphos
Regole

emessi da due medium sonic gun. Il suo strider barcol- poteva confondersi facilmente con gli altri storm golem.
lò, trafitto da due colpi di medium nucleus cannon. Se i Distruggerlo sarebbe diventato difficile.
membri della sua unità non si fossero messi in mezzo,
Number One sarebbe stato gravemente danneggiato. COSTITUZIONE DI UNA UNITÀ
Tuttavia Foxtrot Alpha 2 e 3 notificavano delle avarie criti-
che e due Wraith stavano avanzando verso l’unità di Fire
Toad in maniera minacciosa. “Borz to be wiiiiild…”
– Celebre ritornello delle reclute White Stars
Urash fece una riflessione circa il secondo golgoth, che,
per i suoi gusti, reagiva un po’ fiaccamente. Poiché era In guerra, ogni schieramento ha i suoi eroi che eseguono im-
incapace di condurre da solo i processi di movimento di prese incredibili ed ispirano le truppe. Gli eroi sono dei com-
due macchine così grandi, l’overseer non aveva avuto altra battenti emblematici le cui azioni hanno spesso ripercussioni
scelta che collegare l’altro golgoth alla rete tattica. L’uno e sull’universo di AT-43.
l’altro formavano due unità separate che agivano, nel bene Un eroe può diventare l’ufficiale di qualsiasi unità della sua stessa
e nel male, all’unisono. Era un vero peccato perché, come categoria e rango del suo esercito. Non viene contato nell’effettivo
le creature avevano appena dimostrato, una unità poteva della sua unità tranne che per quel che riguarda il controllo degli
proteggere i propri elementi più preziosi. Come per confer- obiettivi. Il suo valore viene aggiunto a quello della sua unità.
mare questa regola, il suo golgoth ricevette il fuoco con-
centrato dei mezzi corazzati nemici. Un sistema esperto Esempio:
sussurrò ad Urash che le probabilità di distruzione del suo • Il captain H. Newton può, nella sua versione di fanteria (★),
golgoth erano inferiori all’un per cento da quella distanza. unirsi a qualsiasi unità di fanteria di rango 1. Può quindi dirige-
Urash si senti divertito constatando che le probabilità re una unità di star trooper (★) ma non una unità di armature
non erano nulla di più che probabilità. Come per dare tor- da combattimento (★★★).
to a tutte le statistiche, il suo golgoth fu colpito sei volte e • Il sergeant A. Borz può, nella sua versione di fanteria (★★), unirsi
i laser devastarono i suoi meccanismi interni. Il Wraith era a qualsiasi unità di fanteria del suo stesso rango: steel trooper, wing
sul punto di disintegrarsi. Urash lanciò immediatamente la trooper o anche shock trooper. Ma quando si trova a bordo di Bad
sua trasformazione prima che la macchina esplodesse. Dog, il suo Fire Toad, può unirsi solo ad una unità di Fire Toad.
IN UNA UNITÀ

“Odin: Dalle convinzioni scaturisce l’obbedienza.


Manon: Ma la cecità conduce alla schiavitù.
Odin: E la codardia è un suicidio.”
– Estratto di Operette morali, Manon e Odin
Gotinov, AT 37, pubblicazione interna di Frontline

Gli eroi sono ufficiali. Non possono unirsi ad una


unità che ha già un ufficiale (o un altro eroe).Se vengo-
no schierati solo nel corso della partita, per esempio
nel caso in cui il loro mezzo corazzato sia stato distrut-
to, gli eroi possono assumere la guida di una qualsia-
si unità sprovvista di ufficiale che incontrano, purché
questa sia della sua stessa categoria e rango.
Il trasferimento di comando si effettua durante la
fase di controllo, a condizione che l’eroe rispetti le re-
gole di coesione dell’unità alla quale si unisce: nessu-
na miniatura dell’unità può trovarsi a più di una gittata
(10 cm) da lui ed inoltre l’eroe deve essere in contatto
(2,5 cm) con almeno un membro dell’unità. Gli even-
tuali metodi di combattimento che interessano l’unità
si applicano immediatamente anche all’eroe.
RIPARTIZIONE DEI DANNI
Esempio: il seargent Borz si unisce ad una unità di steel troo-
per che hanno ricevuto i metodi di combattimento «al coperto!»
e «stato d’allerta». Ha già sparato prima di spostarsi, quindi non “Gli eroi non muoiono mai!”
dovrebbe poter usufruire dello «stato d’allerta». Ma invece lo – Proverbio rivoluzionario (AgitProp) 77
ottiene, così come «al coperto!».
Gli eroi sono un esempio e una fonte di ispirazione per i sol-
L’eroe diventa l’ufficiale dell’unità alla quale si è unito ed il dati che comandano. Questi ultimi sono pronti a qualsiasi sa-
suo Morale viene sfruttato per tutti i test di Morale dell’unità. La crificio e a donare la propria vita senza esitazione per salvare
carta dell’eroe viene rimossa dalla sequenza di attivazione, da quella degli eroi che li accompagnano.
questo momento in poi viene attivato allo stesso tempo della Di conseguenza, un eroe non subisce alcun impatto né test di
sua unità, quando si rivela la carta di quest’ultima. danni finché la sua unità comprende ancora altre miniature. Anche
se le miniature in questione sono completamente nascoste,
esse ricevono gli impatti e subiscono i test di danni al po-
sto dell’eroe. Questi non può quindi essere eliminato se non
quando è l’ultimo sopravvissuto della sua unità
Invece se l’eroe viene scelto specificatamente come
bersaglio (grazie all’abilità “Cecchino” ad esempio), è
sottoposto alle regole comuni e può essere eliminato
normalmente.

Esempi:
• Il sergeant A. Borz è al comando del suo Bad Dog. Trat-
tandosi di un mezzo corazzato, il fuoco nemico può concen-
trarsi su di esso. Quando accade, viene scelto specificata-
mente come bersaglio e subisce gli impatti normalmente.
• Atis-Astarte è alla testa di una unità di grim golem.
Se uno sniper la sceglie intenzionalmente come ber-
saglio, nessun altro golem potrà ricevere gli impatti al
suo posto. Arrivata in corpo a corpo, Atis-Astarte di-
spone di un profilo diverso da quello dei suoi golem, il
suo combattimento viene risolto separatamente e può
quindi essere eliminata secondo le regole normali.
Questo capitolo descrive il modo
in cui si prepara una partita: GIOCARE LE RISERVE
1/ Scegliere la missione; Attivazione
2/ Costituire una compagnia; Ad ogni fase di attivazione, i giocatori posizionano nella propria sequenza di
3/ Preparare il gioco; attivazione le carte di tutte le unità in gioco, sia che si trovino in riserva o già sul
4/ Giocare! terreno di gioco.
Contiene inoltre le regole di mis- Quando viene giocata la carta di una unità di riserva, l’unità che essa rap-
sione e sei missioni generiche (quat- presenta può essere attivata e schierata oppure essere lasciata in riserva (senza
tro di routine e due missioni speciali) spesa di LP).
Quando viene schierata una unità di riserva, il giocatore che la controlla la fa
entrare in gioco attraverso una delle posizioni tattiche che controlla.
1/ SCEGLIERE
UNA MISSIONE Schieramento
Quando si attiva una unità di riserva, il giocatore che la controlla può scegliere di farla
entrare in gioco da una qualsiasi posizione tattica (vedi oltre, in Le missioni) che controlla.
“Capo, da che parte andiamo?”
• Una unità che entra in gioco attraverso una zona d’accesso può agire imme-
– Spesso sentito nelle compagnie diatamente. La sua prima azione è obbligatoriamente uno spostamento, partendo
dal bordo del campo di battaglia;
Prima di giocare, i giocatori si met- • Una unità che entra attraverso un punto di sbarco può essere posizionata in
tono d’acco rdo su quale missione un raggio di 10 cm intorno ad esso. Se lo spazio non è sufficiente, lo sbarco non
iniziare. Questa scelta può essere è possibile. Una unità che arriva in gioco in questa maniera deve essere attivata
fatta con un lancio casuale di dado, normalmente, ma non può agire né adottare metodi di combattimento per tutto il
infatti le sei missioni di quest’opera turno in corso. Potrà agire normalmente a partire dal turno successivo.
sono numerate (vedi oltre). Il giocato-
re più giovane lancia un dado e adot-
ta la missione che corrisponde al risultato del lancio.
2/ COSTITUIRE
UNA COMPAGNIA
Nota: Le regole avanzate permettono di giocare tutte le missioni
pubblicate, sia quelle all’interno dell’Initiation Set: Operation Damocles,
sia quelle della rivista Cry Havoc o sul sito internet www.at-43.com. “Ho già visto reggimenti superequipaggiati cadere in trappole 83
grandi come vostra madre e scappare come femminucce alla prima
esplosione. Soldato, avere una “vera” pistola non è sufficiente,
bisogna averne una anche nella testa e una nelle mutande!”
– Master sergeant W. Lancet

Il briefing di ogni missione indica il numero di P.A. delle di-


verse compagnie, la proporzione tra unità d’assalto e unità di
rinforzi, così come le eventuali regole speciali. Una volta che
i giocatori hanno appreso tutte queste informazioni, possono
costituire la propria compagnia.
Se l’ammontare in P.A. non è definito, i giocatori devono ac-
cordarsi a riguardo, rispettando le indicazioni del briefing.

Unità d’assalto e di rinforzi


Una volta costituita la compagnia, il giocatore divide le pro-
prie unità tra le unità d’assalto e le unità di rinforzi.
• Le unità d’assalto sono disponibili dall’inizio della battaglia.
• I rinforzi entrano in azione successivamente nel corso
della partita, quando il giocatore si impadronisce degli obiettivi
secondari descritti nel briefing.
L’ufficiale di grado più elevato diventa il comandante (vedi La
fase tattica) della compagnia.

Unità di riserva
Controllare degli obiettivi consente di “trasformare” delle unità
di rinforzi, che attendono al margine del campo di battaglia, in
unità di riserva pronte ad entrare in gioco in qualsiasi momento.
Durante la fase di controllo, ogni
schieramento fa il conteggio dei punti di
rinforzi guadagnati. Fatto ciò, i giocatori,
cominciando dal giocatore che ha perso
il test di Autorità del turno, possono fare
appello a delle unità di rinforzi spendendo
dei RP. Ogni RP vale 1 P.A.
Una volta che un giocatore ha speso
i RP necessari all’entrata in gioco di una
unità di rinforzi, questa diventa una unità
di riserva. La carta di una unità di riserva
viene posizionata nella fase di attivazione.
Il giocatore può decidere di lasciarla in ri-
serva al momento della sua attivazione.

All’inizio della partita, un giocatore


può mettere in riserva tutte le unità che
desidera.

Ufficiale di rinforzo
Un ufficiale messo in una unità di rin-
forzi non può essere scelto come coman-
dante. Può tuttavia diventarlo se è messo
Si gioca!

in una unità di riserva.

3/ PREPARARE
• Guerra di trincea: ELa parte di terreno di ogni giocatore vie-
IL GIOCO
ne definita in maniera casuale. Successivamente, ogni giocatore
84 sceglie un elemento di decoro e lo posiziona nella propria parte di
“L’importante non è sapere fin dove dobbiamo andare, ma campo di battaglia, cominciando dal giocatore più giovane.
Regole

fino a dove possiamo andare...” Ogni giocatore infine lancia un dado per determinare la pro-
– Colonnello Andreï Kamarov pria parte di terreno. Quello che ottiene il risultato più elevato
sceglie la sua parte per primo.
Una missione si svolge di rado in terreno scoperto. Ogni tipo
di ostacolo offre delle coperture ai combattenti e rallenta il loro
4/ GIOCARE!
avanzamento. Possono essere usati degli elementi di decoro
(muri, decori personalizzati, etc) per rappresentare ciò.
Il briefing di missione spesso necessita di una mappa del “Per essere di buon umore, fate in modo che il vostro
campo di battaglia che indichi la posizione e la natura degli nemico lo sappia.”
elementi di decoro. – Colonnello Andreï Kamarov
Quando questa mappa è assente, il campo di battaglia vie-
ne diviso in un numero di aree pari al numero di giocatori. I I giocatori conoscono la loro missione. Hanno costituito i
limiti del campo di battaglia costituiscono le zone d’accesso loro eserciti e scelto il campo di battaglia. La partita vera e
(vedi oltre) di ogni zona. Il briefing comporta la presenza di una propria ora può cominciare. Fate largo all’azione!
delle indicazioni seguenti:
• No man’s land: Se la missione non precisa quale tipo di Comincia il primo turno
elementi di decoro utilizzare, i giocatori li scelgono di comune I giocatori costituiscono la loro sequenza di attivazione e poi
accordo. Poi ogni giocatore, cominciando dal più giovane, ne effettuano un test d’Autorità per sapere chi debba iniziare.
sceglie uno a turno e lo dispone sul campo di battaglia. Una Se necessario, fanno entrare a turno le proprie unità d’assal-
volta che tutti gli elementi sono stati posizionati, ogni giocatore to attraverso le zone d’accesso del loro campo.
sceglie quale sia la propria parte di terreno. Durante l’attivazione, le unità avanzano sul campo di batta-
• Regione pacificata: Queste missioni richiedono un at- glia facendo piovere fuoco sui loro nemici. A volte si ingaggia-
taccante ed un difensore. I giocatori cominciano scegliendo i no in corpo a corpo.
propri ruoli e quindi il proprio lato del tavolo. Il difensore sceglie Alcune unità si mettono al riparo; altre si lanciano sui prezio-
metà degli elementi di decoro e li dispone secondo la propria ni obiettivi per impadronirsene.
volontà nella sua parte di terreno. Poi l’attaccante fa lo stesso Nelle retrovie, le unità di rinforzo si tengono pronte ad intervenire.
con gli elementi rimanenti. È la guerra!
Le missioni di routine sono molto semplici da mettere in opera
Una partita di AT-43 si svolge in un certo numero di turni di e giocare. Le missioni speciali esigono un po’ più di ingegnosità
gioco. Ogni turno si divide in tre fasi che si svolgono sempre e di esperienza. E mettono in opera strategie più complesse.
nello stesso ordine e che sono oggetto di un capitolo ognuna:
Per selezionare una missione, lanciate un dado:
1 – Fase tattica
2 – Fase d’attivazione - Cerca e distruggi (missione di routine)
3 – Fase di controllo
- Testa di ponte (missione di routine)
LE MISSIONI
- Mantenere la posizione (missione di routine)

“Mi fa una testa, l’ufficiale.” - Scaramuccia (missione di routine)


“Lui conosce i veri obiettivi della missione!”
– Due star trooper - Sbarco (missione speciale)

Dal punto di vista di un soldato, la guerra è una successione - Salvataggio (missione speciale)
incoerente di combattimenti. Tuttavia, al riparo nei bunker di
comando, la guerra viene abilmente pianificata. Viene organiz-
zata in operazioni e missioni, in cui ogni compagnia ha il suo Forze presenti
ruolo da interpretare per il raggiungimento della vittoria totale! La maggior parte delle missioni indica un numero di punti
Un’operazione è un insieme di missioni che si svolgono sul- d’armata (P.A) per le compagnie che si affrontano. Talvolta,
lo stesso terreno d’operazioni o si articola intorno ad un unico questo valore è diverso per ogni schieramento, al fine di riflet-
obiettivo di ampiezza galattica. Una missione, invece, si svol- tere le particolari circostanze di una battaglia.
ge su di un campo di battaglia ristretto e si articola intorno ad Alcune missioni non indicano alcun numero di P.A.; i gioca-
un obiettivo locale o tattico. tori si accordano circa il valore dei loro eserciti e elaborano le
Ogni partita permette di giocare una missione. Tutte le mis- compagnie di conseguenza.
sioni obbediscono ad alcune regole generiche, presentate Quando una missione sfrutta le regole dei rinforzi, ogni gio-
oltre. Tuttavia, ogni missione è unica; i suoi parametri sono catore dispone di due valori in P.A.: quello dedicato alle sue 85
esposti nel briefing della missione. unità d’assalto e quello dedicato alle sue unità di rinforzi.
Si gioca!

86
Regole

Posizioni tattiche Zone di schieramento


Le posizioni tattiche consentono di far entrare delle unità di Le zone di schieramento sono delle superfici del campo di batta-
riserva in gioco. Un giocatore deve controllare una posizione glia sulle quali vengono disposte delle unità all’inizio della partita. Una
tattica per poterla usare. unità posizionata su di una zona di schieramento può agire normal-
Il briefing di missione indica le diverse posizioni tattiche: mente. Il suo posizionamento è condizionato da qualche regola:
• Le zone d’accesso permettono di far entrare delle unità; • L’unità deve avere abbastanza spazio per essere schierata
• Le zone di schieramento sono delle superfici sulle quali sulla superficie della zona. Se ciò non è possibile, l’unità entra
possono venire disposte le unità al primo turno; in gioco attraverso un’altra zona o da una zona d’accesso;
• I punti di sbarco consentono di far entrare delle unità di riserva. • Le zone di schieramento non sono utilizzabili che al primo
Se desiderate creare le vostre missioni, è indispensabile turno della missione. Durante i turni successivi, le unità entrano
prevedere almeno una zona d’accesso o una zona di schiera- attraverso i punti di sbarco o le zone d’accesso;
mento per ogni giocatore. • Il numero di unità che possono essere schierate in una
zona talvolta è limitato.
Zone d’accesso
Le zone d’accesso sono delle sezioni di bordo del campo Punti di sbarco
di battaglia dalle quali i giocatori fanno entrare le proprie uni- I punti di sbarco sono degli elementi di decoro. Consentono
tà. La prima azione di una unità che entra in gioco a partire al giocatore che li controlla di far entrare delle unità di riser-
da una zona d’accesso è uno spostamento. La distanza per- va sul campo di battaglia. Le unità che entrano attraverso un
corsa viene misurata a partire dal bordo del tavolo. Al di fuori punto di sbarco sono sottoposte alle seguenti regole:
di questa restrizione l’unità agisce normalmente.
Ci sono due tipi di zone d’accesso: TERRENO CONOSCIUTO
• Le zone d’accesso fisse sono proprie di ogni schieramen-
to. Restano sotto il controllo dello stesso schieramento per Alcune missioni si svolgono su un terreno conosciu-
to per uno dei giocatori. I suoi soldati hanno avuto
tutta la partita, a prescindere dalle circostanze;
l’opportunità di perlustrare il campo di battaglia e lo con-
• Le zone d’accesso neutre non appartengono ad alcuno oscono come le proprie tasche. Questo vantaggio da
schieramento. Per utilizzarle, è necessario impadronirsene loro un +1 nei test di Autorità del suo esercito.
(vedi La fase di controllo).
• Tutti i combattenti dell’unità vengono schierati ad una git- La cattura di un obiettivo secondario dona dei RP una volta
tata o meno dal punto di sbarco. Se ciò non fosse possibile, per schieramento e per partita. Invece il controllo di un obiettivo
l’unità entra in gioco attraverso una zona d’accesso, se ce n’è secondario da dei RP ad ogni turno. I due sono cumulativi.
una disponibile; I punti di rinforzi inutilizzati vengono conservati da un turno
• I punti di sbarco possono essere usati a partire dal secon- all’altro.
do turno della missione;
• Un’unità non può fare alcuna azione né adottare alcun meto- Esempio: La cattura del punto di sbarco X-Ray dona 50
do di combattimento nel corso del turno in cui è stata schierata RP e il suo controllo 100 RP. Quando l’unità Sierra Bravo delle
intorno ad un punto di sbarco. Tuttavia viene attivata normalmen- U.N.A. ne assume il controllo per la prima volta, il giocatore
te – questo per provocare, se necessario, la spesa di un LP. ottiene 150 RP. Durante il turno seguente, non ne guadagnerà
più di 100 (per il controllo).
Obiettivi
Nel corso di una missione, ogni schieramento compie de-
terminate azioni al fine di ottenere vantaggi tattici ed in conclu-
sione la vittoria. Esistono obiettivi primari e secondari.

Obiettivi primari
Una missione viene scomposta dai diversi stati maggiori in
obiettivi primari. Ognuno di questi obiettivi permette all’eserci-
to che lo raggiunge di ottenere dei punti vittoria (VP). Il briefing
descrive il numero di VP richiesti per raggiungere la vittoria e le
loro condizioni di ottenimento.
La natura degli obiettivi primari è molto variabile. Si tratta
spesso di uno dei seguenti obiettivi:
• Controllare una zona o un elemento di decoro;
• Eliminare un ufficiale nemico;
• Eliminare un tipo di unità nemica;
• Fare uscire un certo numero di unità dal campo di batta-
glia attraverso una zona d’accesso. 87

Obiettivi secondari
Gli obiettivi secondari non sono essenziali per la vittoria. Tut-
tavia danno un vantaggio tattico perché concedono dei punti di
rinforzi (RP) e permettono di trasformare delle unità di rinforzi in
unità di riserva.
Un obiettivo secondario è generalmente una posizione tattica
o un elemento di decoro. Un obiettivo può essere allo stesso
tempo primario e secondario. In questo caso concede dei VP e
dei RP. Intere compagnie si sono annientate per il controllo di una
tale posta strategica!

PUNTI VITTORIA
E PUNTI DI RINFORZI
I punti vittoria e i punti di rinforzi vengono acquisiti durante la fase di controllo.
I punti vittoria (VP) servono a vincere la partita. Raggiungere un obiettivo
concede dei VP e ottenerne un certo numero permette di conseguire la vittoria. I
VP sono conservati da un turno all’altro. IMPADRONIRSI DI
Altri obiettivi concedono dei punti di rinforzi (RP). Questi RP consentono di UN OBIETTIVO
fare intervenire delle unità di rinforzi (vedi p. 87). Durante la fase di controllo, il
Un obiettivo è catturato quan-
giocatore spende un numero di RP pari al valore in PA dell’unità di rinforzi desid-
do uno schieramento lo controlla
erata. Questa diventa allora una unità di riserva e può entrare in gioco. La carta per la prima volta. Un obiettivo
dell’unità viene quindi aggiunta alla sequenza di attivazione. dato può venire catturato una
I RP inutilizzati vengono conservati da un turno all’altro. volta da ogni schieramento.
costituzione della compagnia
compagnia A.P.
esercito A.P./Assalto
fazione A.P./Rinforzi

Sezione #
Slot 1 Slot 2 Slot 3 Slot 4 Slot 5
Designazione
A.P. A.P. A.P. A.P. A.P.
Truppe (effettivo)
Armi speciali — — — — —
Combattente extra
Ufficiale
Specialisti
Specialisti
Equipaggiamento
Equipaggiamento valore della sezione
Valore dell’unità
Valore dell’unità: assalto
Valore dell’unità: rinforzi

Sezione #
Slot 1 Slot 2 Slot 3 Slot 4 Slot 5
Designazione
A.P. A.P. A.P. A.P. A.P.
Truppe (effettivo)
Armi speciali — — — — —
Combattente extra
Ufficiale
Specialisti
Specialisti
Equipaggiamento
Equipaggiamento valore della sezione
Valore dell’unità
Valore dell’unità: assalto
Valore dell’unità: rinforzi

Importante: fai un cerchietto sul tuo comandante


Foglio della compagnia
compagnia A.P.
esercito A.P./Assalto
fazione A.P./Rinforzi

Sezione #
Tipo DIMENSIONE Armi RANGO Equipaggiamento e specialisti
Unità 1:

Unità 2:

Unità 3:

Unità 4:

Unità 5:

Sezione #
Tipo DIMENSIONE Armi RANGO Equipaggiamento e specialisti
Unità 1:

Unità 2:

Unità 3:

Unità 4:

Unità 5:

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