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Krush Nom du joueur  NIVEAU 0 1 2 3 4

Guerrier demi-orque v DÉ DE VIE d10

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR

  
Force
16 +3 CONTACT +4
DEX 11 +0 DISTANCE +1
Dextérité

CON 16 +3 MAGIQUE -
Constitution

INT 8 -1 Arme Dégâts


Intelligence

SAG 12 +1 Epée bâtarde (1 main) 1d8+3


Sagesse

CHA 8 -1 Epée bâtarde (2 mains) * 1d12+3


Charisme

VITALITÉ Niv 1 DÉFENSE

♥ PV
Points de vie
13  DÉFENSE 17 *
DEF = 10 + Mod. armures + Mod. DEX
Points de vie restants
Armures Mod.

Cotte de mailles +5
Grand bouclier * +2 *
* Si Krush utilise son épée bâtarde à 2 mains, il ne peut pas se
servir de son bouclier en même temps et sa DEF passe à 15

CAPACITÉS DE GUERRIER
Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :
Voie du bouclier Voie du combat Voie de la résistance
Protéger un allié Vivacité Robustesse

Description 1 Permet d'ajouter le Mod. de 


du bouclier à un compagnon
+3 en Initiative +3 ♥
rang 3.
au rang 1 ; + 3 ♥ au

Absorber un coup (L) Désarmer Armure naturelle


Sexe : masculin Âge : 18 ans
2 Annule un coup par tour grâce Peut désarmer son adv grâce +2 à la  ; +4  au rang 4.
Taille : 1,98 m Poids : 120 kg à un test de à un test opposé de

Lisez le texte suivant aux autres joueurs Absorber un sort (L) Double attaque (L) Second souffle (L)
quand le MJ vous le demandera : 3 Annule le sort grâce à un Peut faire 2 tests de Récupère [1d10 + niveau + Mod.

test de par tour avec un malus de -2 de CON] ♥ , 1 fois/combat


Même comparé à d’autres demi-


orques, Krush est une véritable montagne Armure lourde Attaque circulaire (L) Dur à cuire
4 L'armure offre +8 en  Peut attaquer chaque adv À zéro ♥ , peut encore agir un
de muscles. Deux mètres de haut, une
et protège des coups critiques situé au contact tour +5 aux tests de CON
charpente épaisse et lourde, des bras gros
comme des chênes ! Ses yeux rouges et
sa grande crête noire lui donnent un air ÉQUIPEMENT
menaçant. Pour ne rien arranger, deux Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
crocs protubérants déforment sa mâchoire
inférieure. Sa peau verte est couverte d’une
1 couverture
terrifiante armure forgée dans un acier 1 torche
sombre comme la nuit. Au combat, il manie 1 briquet à silex
un grand bouclier et une grande épée orque
1 gamelle
qui semble avoir beaucoup servie.
1 outre d'eau
Chroniques Oubliées Fantasy © Black Book Éditions. 2017. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
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Maëla Nom du joueur  NIVEAU 01 2 3 4

Magicienne elfe v DÉ DE VIE d4

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR

  
Force
8 -1 CONTACT +0
DEX 14 +2 DISTANCE +3
Dextérité

CON 10 +0 MAGIQUE +4
Constitution

INT 16 +3 Arme Dégâts


Intelligence

SAG 10 +0 Bâton ferré 1d6-1


Sagesse

CHA 15 +2
Charisme

VITALITÉ Niv 1 DÉFENSE

♥ PV
Points de vie
4  DÉFENSE 13
DEF = 10 + Mod. armures + Mod. DEX
Points de vie restants
Armures Mod.

Robe elfique +1

CAPACITÉS DE MAGICIEN
Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :
Magie destructrice Magie protectrice Magie universelle
Projectile magique (L) Armure du mage (L) Lumière (L)

Description 1 DM automatique 1d4 ;


1d6 au rang 4
+4 à la  jusqu'à la fin du
combat
Lumière magique rayon de 20 m
pendant 10 minutes

Rayon affaiblissant (L) Chute ralentie (L) Détection de la magie (L)


Sexe : féminin Âge : 124 ans
2 -2 en FOR, et DM pen- Chute réduite de 6 m par Détecte les objets magiques

Taille : 1,88 m Poids : 60 kg dant [1d6 + Mod. d’INT] tours rang dans cette voie rayon de 15 m

Lisez le texte suivant aux autres joueurs Flèche enflammée (L) Flou (L) Invisibilité (L)
quand le MJ vous le demandera : 3 DM [1d6 + Mod. d’INT] 1/2 DM pendant [1d4 + Pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes


+1d6 par tour (1 ou 2 fin du sort) Mod. d’INT] tours sauf att ou capacité (L)
Devant vous se tient une magnifique
elfe, grande, fine et gracile. Sa peau de Boule de feu (L) Cercle de protection (L) Vol (L)
4 DM [4d6 + Mod. d’INT] annule l'effet d'un sort Peut voler pendant [1d6 + Mod.

nacre, son visage aux contours parfaits et


rayon de 6 m, test de DEX 1/2 DM (cercle de 3 personnes ; 1/tour) d’INT] minutes
symétriques dégagent une beauté froide
mais étrange. De sa chevelure flottante
surgissent deux longues oreilles pointues. ÉQUIPEMENT
Elle est vêtue d’une somptueuse robe Sac d’aventurier : Bourse : 5
pièces d’argent
elfique bleue et or, et elle tient en main un
grand bâton de bois sculpté au bout duquel
1 couverture 1 grimoire
luit une gemme rose. Elle ne se déplace 1 torche 1 potion de soins (1d8)
jamais sans son animal de compagnie, 1 briquet à silex
un petit dragon rouge, ni sans ses étuis à
1 gamelle
parchemin.
1 outre d'eau
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Karoom Nom du joueur  NIVEAU 0 1 2 3 4

Prêtre nain v DÉ DE VIE d8

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR

  
Force
14 +2 CONTACT +3
DEX 10 +0 DISTANCE +1
Dextérité

CON 14 +2 MAGIQUE +4
Constitution

INT 8 -1 Arme Dégâts


Intelligence

SAG 16 +3 Marteau de guerre 1d6+2


Sagesse

CHA 11 +0
Charisme

VITALITÉ Niv 1 DÉFENSE

♥ PV
Points de vie
10  DÉFENSE 15
DEF = 10 + Mod. armures + Mod. DEX
Points de vie restants
Armures Mod.

Chemise de mailles +4
Petit bouclier +1 

CAPACITÉS DE PRÊTRE
Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :
Voie de la guerre sainte Voie de la prière Voie des soins
Arme bénie Bénédiction (L) Soins légers (L)

Description 1 Relance le dé de dégâts sur un


« 1 ». DM magiques.
+1 att et carac aux alliés pen-
dant [3 + Mod. de SAG] tours
Cible touchée récupère [1d8 +
niv] ♥ (rang/jour)

Bouclier de la foi Destruction de morts- Soins modérés (L)


Sexe : masculin Âge : 45 ans
2 +1 en DEF ; +2 en DEF au rang 4 vivants (L) Test SAG diff 13, Cible touchée récupère [2d6 +
Taille : 1,20 m Poids : 90 kg DM 2d6 ; DM 3d6 au rang 4. niv] ♥ (rang/jour)

Lisez le texte suivant aux autres joueurs Marteau spirituel (L) Sanctuaire (L) Soins de groupe (L)
quand le MJ vous le demandera : 3 portée 30 mètres et DM Pas d’att sauf test SAG diff 15, Prêtre et alliés récupèrent [1d8 +

Karoom le nain ne mesure guère plus [1d8 + Mod. de SAG] pendant [5 + Mod. SAG] tours niv] ♥ (1/combat)

d’un mètre vingt, mais sa lourde démarche Châtiment divin (L) Intervention divine Guérison (L)
4 Ajouter Mod. de SAG en Peut décider qu’un test est Cible touchée récupère tous ses
fait trembler le sol et sa voix rocailleuse

et DM sur une attaque. réussi ou non (1 fois par combat) pv + guérison maladies (1/jour)
ressemble au tonnerre. Aussi large que
haut, sa formidable carcasse est enveloppée
d’une lourde cotte de maille. Il arbore avec ÉQUIPEMENT
fierté une épaisse barbe rousse tressée avec Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
soin. Sous son casque de métal, on voit à
peine son visage grimaçant et ses grands
1 couverture 1 trousse de soins
yeux bleus. Autour de son cou, le symbole 1 torche
de Thürdim, le Dieu nain de la forge ne le 1 briquet à silex
quitte jamais, tout comme son puissant
1 gamelle
marteau de guerre.
1 outre d'eau
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Félindra Nom du joueur  NIVEAU 01 2 3 4

Rôdeuse demi-elfe v DÉ DE VIE d8

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR

  
Force
12 +1 CONTACT +2
DEX 16 +3 DISTANCE +4
Dextérité

CON 12 +1 MAGIQUE -
Constitution

INT 10 +0 Arme Dégâts


Intelligence

SAG 14 +2 Arc court 1d6


Sagesse

CHA 8 -1 Epée longue 1d8+1


Charisme

VITALITÉ Niv 1 DÉFENSE

♥ PV
Points de vie
9  DÉFENSE 16
DEF = 10 + Mod. armures + Mod. DEX
Points de vie restants
Armures Mod.

Armure de cuir renforcé +3

CAPACITÉS DE RÔDEUR
Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :
Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie du traqueur
Sens affutés Odorat Pas de loup

Description 1 +2/rang perception ; [+ Mod. +5 aux tests de SAG pour +2 par rang aux tests de

SAG] en Init et DM des suivre des traces discrétion en forêt

Tir aveugle (L) Surveillance Ennemi juré


Sexe : feminin Âge : 24 ans
2 Peut faire des tests de 1 test de avant le 1er tour, + [Mod. de SAG] aux tests de



Taille : 1,68 m Poids : 60 kg contre les ennemis invisibles +5 au test de surprise et Initiative et +1d6 DM contre l'ennemi juré.

Lisez le texte suivant aux autres joueurs Tir rapide (L) Combat Embuscade
quand le MJ vous le demandera : 3 Peut faire 2 tests de ce tour Le loup combat. Init 13,  14, Si le groupe est caché, les adv

[niv], DM 1d6+1, ♥ [niv ×4] attaqués sont surpris 1 tour


Félindra est une jeune femme sauvage.


Elle dissimule sous une cape de voyage Flèche de mort (L) Empathie animal (L) Second ennemi juré
4 Permet de lancer 2d20 sur les Communique avec le loup à Choisit un deuxième ennemi
fatiguée une étonnante chevelure pourpre
tests de , DM X2 distance ; guérit 1 ♥ pour 1 ♥ juré

et un visage dur. Une armure en cuir


renforcée protège son corps jusqu’aux
genoux. Suivant chacun de ses pas comme ÉQUIPEMENT
une ombre, un loup noir aux yeux jaunes Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
veille sur sa maîtresse. Une longue épée
pend à sa ceinture mais en général, la
1 couverture 1 carquois de f lèches
dernière chose qu’entendent les ennemis de 1 torche 1 dague (DM 1d4 + FOR)
Félindra avant de mourir est le son produit 1 briquet à silex
par la corde de son grand arc en bois.
1 gamelle
1 outre d'eau
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Rodrick Nom du joueur  NIVEAU 01 2 3 4

Voleur humain v DÉ DE VIE d6

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR

  
Force
10 +0 CONTACT +1
DEX 17 +3 DISTANCE +4
Dextérité

CON 12 +1 MAGIQUE -
Constitution

INT 14 +2 Arme Dégâts


Intelligence

SAG 8 -1 Rapière (critique sur 19 et 20) 1d6


Sagesse

CHA 14 +2 Dague 1d4


Charisme

VITALITÉ Niv 1 DÉFENSE

♥ PV
Points de vie
7  DÉFENSE 15
DEF = 10 + Mod. armures + Mod. DEX
Points de vie restants
Armures Mod.

Armure de cuir +2

CAPACITÉS DE VOLEUR
Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :
Voie de l’assassin Voie du déplacement Voie du roublard
Discrétion Esquive Doigts agiles (L)

Description 1 +2 en DEX par rang pour pas-


ser inaperçu
+1 par rang à la  (et aux
tests de DEX pour esquiver)
+2 par rang aux tests de DEX
pour crocheter, pickpocket...

Attaque sournoise (L) Chute Détecter les pièges


Sexe : masculin Âge : 30 ans
2 DM +1d6 par rang des att dans Pas de DM lors d’une chute Test de INT diff 10 (ou 15) pour
Taille : 1,84 m Poids : 70 kg le dos ou par surprise de 3 m par rang détecter les pièges

Lisez le texte suivant aux autres joueurs Ombre mouvante (L) Acrobaties Croc-en-jambe
quand le MJ vous le demandera : 3 Test de DEX diff 10 pour dis- Test de DEX diff 15, acrobatie 17 à 20 sur le dé du test de

paraître pendant 1 tour ou att dans le dos pour faire tomber au sol
Avec sa tignasse noire et sa petite
barbichette, Rodrick est très beau garçon. Surprise Esquive de la magie Attaque paralysante (L)
4 N'est jamais surpris ; att sour- Test DEX contre , annule pour paralyser un adv

Son petit air canaille plaît énormément


noise non Limitée ou 1/2 les effets d'un sort pendant 1d4 tours (1/combat)
aux jeunes filles… et énerve les jeunes
hommes ! Svelte et agile, il aime mimer
des passes d’arme avec sa rapière. Par- ÉQUIPEMENT
dessus son élégante chemise blanche, il Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
porte une belle tunique de cuir qui cache
de nombreuses poches et de multiples
1 couverture 5 dagues
sangles. Qui sait combien de dagues, 1 torche Outils de crochetage
de couteaux et de petits outils sont 1 briquet à silex
dissimulés là-dedans !
1 gamelle
1 outre d'eau
Chroniques Oubliées Fantasy © Black Book Éditions. 2017. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Version «  joueurs »

Chroniques Oubliées Fantasy © Black Book Éditions. 2017.


Vlersion « MJ » CE PLAN
RVÉ
EST RÉSE
AU MJ !

13
Erik Loïc
Luna Follin 2 Auguste
Luis Linéa 12
Melko
6 1 5
7 Anna
3 Luc
15 4 Romain
11
Lili
8 Violette
Cyrielle 9 10
Agramon

13

14

Prénoms des enfants disparus

Chroniques Oubliées Fantasy © Black Book Éditions. 2017.


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FICHE RÉCAPITULATIVE
des personnages prétirés

Krush Maëla Karoom Félindra Rodrick


Guerrier demi-orque Magicienne elfe Prêtre nain Rôdeuse demi-elfe Voleur humain
Nom du joueur Nom du joueur Nom du joueur Nom du joueur Nom du joueur

CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod. CARAC. Valeur Mod.
FOR 16 +3 FOR 8 -1 FOR 14 +2 FOR 12 +1 FOR 10 +0
Force Force Force Force Force

DEX 11 +0 DEX 14 +2 DEX 10 +0 DEX 16 +3 DEX 17 +3


Dextérité Dextérité Dextérité Dextérité Dextérité

CON 16 +3 CON 10 +0 CON 14 +2 CON 12 +1 CON 12 +1


Constitution Constitution Constitution Constitution Constitution

INT 8 -1 INT 16 +3 INT 8 -1 INT 10 +0 INT 14 +2


Intelligence Intelligence Intelligence Intelligence Intelligence

SAG 12 +1 SAG 10 +0 SAG 16 +3 SAG 14 +2 SAG 8 -1


Sagesse Sagesse Sagesse Sagesse Sagesse

CHA 8 -1 CHA 15 +2 CHA 11 +0 CHA 8 -1 CHA 14 +2


Charisme Charisme Charisme Charisme Charisme

NIVEAU 1 2 3 4 NIVEAU 1 2 3 4 NIVEAU 1 2 3 4 NIVEAU 1 2 3 4 NIVEAU 1 2 3 4


 0  0  0  0  0
v DÉ DE VIE d10 v DÉ DE VIE d4 v DÉ DE VIE d8 v DÉ DE VIE d8 v DÉ DE VIE d6
PV 13 PV 4 PV 10 PV 9 PV 7
♥ Points de vie ♥ Points de vie ♥ Points de vie ♥ Points de vie ♥ Points de vie

 DÉFENSE 17 *  DÉFENSE 13  DÉFENSE 15  DÉFENSE 16  DÉFENSE 15

Cotte de mailles +5 Robe elfique +1 Chemise de mailles +4 Armure de cuir renforcé +3 Armure de cuir +2
Grand bouclier * +2 * Petit bouclier +1
* Si Krush utilise son épée bâtarde à 2 mains, il ne peut pas se
servir de son bouclier en même temps et sa DEF passe à 15

ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod. ATTAQUE Mod.

CONTACT +4 CONTACT +0 CONTACT +3 CONTACT +2 CONTACT +1


DISTANCE +1 DISTANCE +3 DISTANCE +1 DISTANCE +4 DISTANCE +4
MAGIQUE MAGIQUE MAGIQUE MAGIQUE MAGIQUE

  
  
  
  
  

- +4 +4 - -
Epée bâtarde (1 main) 1d8+3 Bâton ferré 1d6-1 Marteau de guerre 1d6+2 Arc court 1d6 Rapière (critique sur 19 et 20) 1d6

Epée bâtarde (2 mains) * 1d12+3 Epée large 1d8+1 Dague 1d4

Chroniques Oubliées Fantasy © Black Book Éditions. 2017.


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TM

Nom du personnage

Nom du joueur  NIVEAU


v DÉ DE VIE
CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR

  
Force
CONTACT

DEX DISTANCE
Dextérité

CON MAGIQUE
Constitution

INT Arme Dégâts


Intelligence

SAG
Sagesse

CHA
Charisme

VITALITÉ DÉFENSE

♥ PV
Points de vie  DÉFENSE
DEF = 10 + Mod. armures + Mod. DEX
Points de vie restants
Armures Mod.

CAPACITÉS
Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :

Description
Race : 2

Profil :
Sexe : Âge :
3
Taille : Poids :

ÉQUIPEMENT
Bourse :

Chroniques Oubliées Fantasy © Black Book Éditions. 2017. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.