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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


SUPERIOR
INSTITUTO UNIVERSITARIO PEDAGÓGICO “MONSEÑOR
ARIAS BLANCO”
NÚCLEO - PUERTO LA CRUZ
CÁTEDRA: JUEGOS DE COMPETENCIA

“LIBRO DE
JUEGOS”
AUTORES:

GONZÁLEZ, CARLOS
REYES, ÁNGEL
LEZAMA, MEDA
MONTES, RUSSIBERTH

PUERTO LA CRUZ, DE JULIO DE 2010


PRESENTACIÓN

Los psicólogos destacan la importancia del juego en la


infancia como medio de formar la personalidad y de aprender de forma
experimental a relacionarse en sociedad, a resolver problemas y
situaciones conflictivas. Todos los juegos, de niños y de adultos, juegos
de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y
cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se
repiten con frecuencia en el mundo real. 

El estudio de los juegos ha inspirado a científicos de todos los


tiempos para el desarrollo de teorías y modelos matemáticos. La
estadística es una rama de las matemáticas que surgió precisamente de
los cálculos para diseñar estrategias vencedoras en juegos de azar.
Conceptos tales como probabilidad, media ponderada y distribución o
desviación estándar, son términos acuñados por la estadística
matemática y que tienen aplicación en el análisis de juegos de azar o
en las frecuentes situaciones sociales y económicas en las que hay que
adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios.

Es de allí en donde enfocamos la importancia y de donde


basamos la elaboración de este libro.

Con ayuda de todos los compañeros de clases y del profesor


tutor se reflejan en estas pocas páginas las ganas de hacerlo cada vez
mejor.
ÍNDICE

Pág.

JUEGO QUITA LA COLA AL


DRAGÓN…………………………………….4
CHISTE…………………………………………………………………
……………………..5
JUEGO EL PERIÓDICO
MÁGICO………………………………………………6
ADIVINANZA…………………………………………………………
……………………7
JUEGO
PÁSALO…………………………………………………………………
……….8
CHISTE…………………………………………………………………
……………………..9
JUEGO
AGACHADITO…………………………………………………………
…..10
ADIVINANZA…………………………………………………………
………………….11
JUEGO EL
PULPO…………………………………………………………………
…..12
ADIVINANZA…………………………………………………………
………………….13
JUEGO ACCIONA Y
REACCIONA…………………………………………...14
CHISTE…………………………………………………………………
……………………15
JUEGO ENCUENTRA TU
PAREJA……………………………………………16
ADIVINANZA…………………………………………………………
……………….…17
JUEGO EL TREN DE
LETRAS…………………………………………………..18
CHISTE…………………………………………………………………
……………………19
PELOTA AL
CUELLO……………………………………………………………….2
0
ADIVINANZA…………………………………………………………
………………….21
JUEGO MONEDAS QUE
CORREN……………………………………………22
CHISTE…………………………………………………………………
……………………23
JUEGO EL GATO Y EL
RATÓN………………………………………………..24
ADIVINANZA…………………………………………………………
………………….25
JUEGO QUIEN CALLA
PAGA…………………………………………………..26
CHISTE…………………………………………………………………
……………………27
JUEGO EL
ESPEJO…………………………………………………………………
….28
ADIVINANZA…………………………………………………………
………………….29
RECONOZCO TU
ANIMAL………………………………………………………30
CHISTE…………………………………………………………………
…………………...31
JUEGO
TIERRA…………………………………………………………………
………32
ADIVINANZA…………………………………………………………
………………….33
JUEGO PASAR LA
PELOTA………………………………………………………34
ADIVINANZA…………………………………………………………
………………….35
JUEGO
CACHIRULEANDO……………………………………………………
…36
CHISTE…………………………………………………………………
……………………37
CONOCIENDO A MIS
COMPAÑEROS…………………………………….38
ADIVINANZAS…………………………………………………………
………………..39
JUEGO
CHICOTE………………………………………………………………
……..40
CHISTE…………………………………………………………………
…………………...41
JUEGO LAS CUATRO
ESQUINAS…………………………………………….42
ADIVINANZAS…………………………………………………………
………………..43
JUEGO
ACECHANDO…………………………………………………………
…….44
CHISTE…………………………………………………………………
……………………45
JUEGO QUITA LA COLA AL DRAGÓN

DEFINICIÓN: se debe tratar de que la cabeza de cada dragón debe


intentar agarrar la cola del mismo dragón.

DESARROLLO: la primera persona de cada fila (la cabeza del dragón),


debe pertenecer al equipo contrario, esta primera persona debe intentar
tocar la cola (la ultima persona de su mismo dragón), mientras que el
cuerpo (todas las demás personas que están en la fila) ayudan a que la
cola no sea agarrada sin que cada persona pierda el contacto con quien
tiene adelante.

Se puede jugar a partir de 8 personas.

Pueden participar desde 8 años en adelante.

OBJETIVO: trabajo en equipo, cooperación, distención.

4
CHISTE

4
JUEGO EL PERIÓDICO MÁGICO

OBJETIVO: integración, trabajo en equipo, buscar soluciones de forma


colectiva, organización.

DESARROLLO: el líder procede a informar a los participantes las


reglas iniciando con la formación de grupos de cuatro personas para así
ubicarlos en todo el espacio del cual se disponga en ese momento, luego
coloca una pagina de periódico frente a cada equipo, luego se coloca
una música de fondo y los participantes deben danzar al son de la
música, acto seguido el líder detiene la música para que los
participantes procedan a montarse en el periódico sin salirse de el y
tratando de que todos entren en el mismo, los participantes que queden
fuera salen del juego, luego se reinicia la música pero con la pagina del
periódico doblada a la mitad y así hasta que quede solo uno.

4
ADIVINANZA.

4
JUEGO PÁSALO

DESARROLLO: deben participar todos formando un semicírculo se


debe colocar cualquier objeto su tamaño no debe ser mayor a 30cm y de
grosor unos 5 cm, cuando la persona que esta dirigiendo la dinámica de
la voz de inicio se debe pasar el objeto de uno a otro con la
particularidad de que debe ser con los pies si el objeto llegase a caer
este debe volver al punto de partida.

Pueden participar a partir de los 5 años.

Objetivo: medir capacidad motora de los participantes, evaluar las


condiciones físicas, desarrollar capacidad de recreación.

4
CHISTE

4
JUEGO AGACHADITO

DESARROLLO: el líder invita a los participantes a formar un circulo,


luego al contar hasta tres, el líder dirá agachadito y todo lo harán luego
dirá paradito y todos se levantara, al realizar el juego el líder puede
variar ya que se puede decir pareja de frente o de espalda, pareja de
espalda agachada y así sucesivamente todo dependerá de lo que
mencione el líder el que falle quedara automáticamente fuera del juego

OBJETIVO: lograr la integración de las personas para lograr un fin,


trabajo en equipo y logro individual.

4
ADIVINANZA

Encierra en un círculo al que consideres correcto.

4
JUEGO EL PULPO

MATERIALES: Hilo, banda elástica, esfera.

DEFINICIÓN: Consiste en formar dos grupos con el mismo número de


personas cuyo fin será el de transportar la esfera sin tocarla con
ninguna parte del cuerpo y para su transportación solo se deberá usar el
hilo y la banda elástica, deben colaborar todos simultáneamente.

OBJETIVO: trabajo en equipo.

A PARTIR DE QUE EDAD SE PUEDE JUGAR: a partir de 5 años.

PARTIDA: logra ganar el que llegue primero a la meta con la esfera


respetando las normas.

DESARROLLO: luego que estén los grupos formados se les entregan


los materiales, cada participante deberá poseer un trozo de hilo de 60cm
aproximadamente y cada grupo una banda elástica, el trabajo en equipo
se logra cuando todos insertan el hilo por la banda elástica y la estiran
simultáneamente para lograr ampliarla y así lograr atrapar la esfera para
luego transportarla.

4
ADIVINANZA

(EL CAMINO)

4
JUEGO ACCIONA Y REACCIONA

MATERIAL: Globos

DEFINICIÓN: se deben formar dos filas colocándose una frente a la


otra todos sentados, cuando el juez de la voz de inicio, el globo debe ir
pasándose con los pies.

OBJETIVO: medir capacidad motora, evaluar condiciones físicas,


observar habilidades y destrezas.

A PARTIR DE QUE EDAD SE PUEDE JUGAR: desde los 5 años en


adelante
PARTIDA: Gana el equipo que realice todo el recorrido primero.

DESARROLLO: al comenzar a pasar el globo este debe ir desde el


primer participante hasta el último sin utilizar las manos, luego debe
volver al inicio, si el globo llega a caer, este debe ser regresado a su
punto de origen y comenzar nuevamente su proceso.
4
CHISTE

4
JUEGO ENCUENTRA TU PAREJA

MATERIALES: Tarjetas con sinónimos.

DEFINICIÓN: Consiste en encontrar la pareja que indique el líder del


juego en el menor tiempo posible

OBJETIVO: aumentar el vocabulario de los participantes.

A PARTIR DE QUE EDAD SE PUEDE JUGAR: desde los 8 años en


adelante

PARTIDA: gana el juego quien consiga primero los dos participantes


que formen la pareja de sinónimos que corresponda con la entrega.

DESARROLLO: El líder del juego invita a participar formando dos


filas con igual números de jugadores, luego entrega a cada integrante un
papel con una palabra escrita, seguidamente explica a todo el grupo que
cada integrante buscara una pareja de palabras sinónimas que
corresponda con la que se le entrego.

4
ADIVINANZA

Sin ser rica tengo cuartos


y, sin morir, nazco nueva;
y a pesar de que no como,
hay noches que luzco llena.
(La luna)

4
JUEGO EL TREN DE LETRAS

MATERIAL: no utiliza

DEFINICIÓN: consiste en que los participantes identifiquen una letra y


la relaciones con una palabra.

OBJETIVO: agilidad mental

A PARTIR DE QUE EDAD SE PUEDE JUGAR: a partir de 10 años

PARTIDA: el juego termina cuando alguien dice una palabra ya


nombrada, o dice otra que no corresponda.

DESARROLLO: se forman dos equipos en fila con igual numero de


personas el jugador que esta al principio de la fila escoge una palabra
cualquiera, el jugador siguiente tiene que decir otra palabra pero que
comience con la ultima letra de la palabra anteriormente dicha por su
compañero, el siguiente dice otra con la letra que termino la palabra
anterior y asi sucesivamente.

EJEMPLO: SERVILLETA, AVIÓN, NUDO, OLA.

4
CHISTE

4
PELOTA AL CUELLO

MATERIAL: globos

DEFINICIÓN: este juego trata de que los participantes transporten un


globo sin utilizar las manos hasta el final, sus únicas herramientas para
tal fin son su barbilla y pecho.

OBJETIVO: confianza y trabajo en equipo.

A PARTIR DE QUE EDAD SE PUEDE JUGAR: a partir de 8 años

PARTIDA: ganara el equipo que traslade el globo hasta el final de la


fila.

4
DESARROLLO: se deben hacer dos filas con los participantes y se le
entregara un globo a cada capitán de la fila, los jugadores se colocaran
el globo entre la barbilla y el pecho, la cual no puede tocarse con las
manos, la pasaran a su compañero de la derecha, este deberá atraparla
de igual manera hasta llagar al ultimo de la fila, si el globo cae se debe
comenzar nuevamente.

ADIVINANZA

Redondo, redondo
como un pandero,
quien me toma en verano
debe usar sombrero.
(El sol)

4
JUEGO MONEDAS QUE CORREN

MATERIAL: monedas.

DEFINICIÓN: en este juego se trata de recibir y pasar una moneda con


la parte posterior de la mano sin que se caiga al suelo.

OBJETIVO: habilidad y destreza.

A PARTIR DE QUE EDAD SE PUEDE JUGAR: a partir de 5 años.

PARTIDA: el juego se termina luego que logren que la moneda pase


por manos de todos los participantes.

4
DESARROLLO: los jugadores forman un circulo, alternándose varones
y hembras se colocan con los brazos en cruz y la palma de las manos
hacia abajo, se coloca una moneda en el dorso de la mano a cualquiera
de los integrantes del grupo para que este inicie el juego.

CHISTE

4
JUEGO EL GATO Y EL RATÓN

DEFINICIÓN:
Consiste en elegir a la persona más alta para que represente al gato y a
la persona más pequeña de todo el grupo para que realice la
representación del ratón también se deberá formar columnas paralelas
con las personas que van a participar por ejemplo si son 12 personas
formar 3 columnas de 4 personas cada columna, si son 15 formar 3
columnas de 5 personas cada columna y así sucesivamente. Ejemplo:
formación militar.

OBJETIVO: diversión grupal.

A PARTIR DE QUE EDAD SE PUEDE JUGAR: a partir de 8 años

PARTIDA: El juego se termina cuando el gato logre atrapar al ratón.

DESARROLLO: Todas las personas que están formando la columna


deben colocar la mano izquierda en su espalda y la mano derecha en el
hombro derecho de la persona que tienen al frente, al momento de que
la persona que esta dirigiendo el juego dice la palabra “CAMBIO”
inmediatamente las personas deben quitar la mano del hombro de la
persona que tienen al frente
4
y colocarla en el hombro izquierdo de la persona que tienen a su
derecha. La mano volverá al hombro de la persona anterior cuando
vuelva a escuchar la palabra “CAMBIO”. Este movimiento de mano es
constante y el tiempo de cambio de posiciones de la mano y el número
de veces que se debe realizar dependerá de la persona que esta
dirigiendo.

ADIVINANZA

Aunque no soy florista 


trabajo con flores 
y por más que me resista 
el hombre arrebata 
el fruto de mis labores.
(La abeja)

4
JUEGO QUIEN CALLA PAGA

DEFINICIÓN: Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo


de algún participante antes de que te toquen.

OBJETIVOS: Aprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar


un pequeño conocimiento del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 6 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Debe hacerse lo más rápido posible. Si


te tocan pasas al centro. Antes de iniciar el juego todos deben decir
previamente el dato en cuestión.

DESARROLLO: 6 participantes en círculo y uno en el centro. El


animador /a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el
nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y así
sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.
NOTAS Variantes: el nombre con el que le gusta que la llamen. Su
lugar de procedencia. Algunos gustos. Algunos deseos.

4
CHISTE (CLONACIÓN)

4
JUEGO EL ESPEJO

DEFINICIÓN: Consiste en imitar las acciones del compañero /a.

OBJETIVOS: Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento


del esquema y de la imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 5 años.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Debe hacerse lentamente en un


principio para que nuestro compañero pueda imitarnos. Intentar que los
movimientos sean lo más iguales posibles.

DESARROLLO: Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige


y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, después también con el
tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de
papeles.

VARIANTES: Hacerlo a distancia.

4
ADIVINANZA

En rincones y entre ramas 


mis redes voy construyendo, 
para que moscas incautas, 
en ellas vayan cayendo.
(La araña)

4
JUEGO RECONOZCO TU ANIMAL

DEFINICIÓN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que


hace de un animal.

OBJETIVOS Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de


los otros /as por otro canal, distensión.

PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 años.

MATERIALES Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas


para tapar los ojos.

DESARROLLO Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se


pasea por el centro con los ojos cerrados, señalando a alguien del grupo.
4
La persona que ha señalado imita el sonido de un animal. Si la que está
con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el
paseo..

NOTAS Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la
persona que está sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que
permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

CHISTE

4
JUEGO TIERRA

DEFINICIÓN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe


la pelota.

4
OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo.
Estimular la precisión en los envíos, lo cual implica que se desarrolle o
potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual.

PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean pequeños, que


oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este
juego es a partir de los 4 años.

MATERIAL Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto


para lanzar.

DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo,


menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2.
Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de
los que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir
al unísono cual es el nombre del que tiene el balón, a la vez que el
grupo deberá rodear a la persona que posea el balón. 3. Si el grupo no
conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que
castigar al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el
suelo, andar en círculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su
nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro
miembro del grupo en el centro.

EVALUACIÓN Se evaluarán los siguientes aspectos:


 Capacidad de memorización.
 Los reflejos que posea el individuo.
 El grado de participación del alumnado.
 Valoración de la actividad realizada por el docente.

VARIANTES: Para niños de tres a seis años se aconseja realizar la


actividad tal y como está. Para niños de seis a 14 años, las
modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que
decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que
digan una cualidad de esa persona.  A los de enseñanza media se les
puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona
a la que va destinada el balón, además de su nombre.
ADIVINANZA

4
Entre pared y pared hay una santa mujer que con su diente llama a su
gente

LA CAMPANA

JUEGO PASAR LA PELOTA

4
DEFINICIÓN La persona que tiene la pelota tiene que presentar al
compañero que tiene a ambos lados.

OBJETIVOS Fomentar el interés por los demás

PARTICIPANTES A partir de los 10 años y el número indiferente.

MATERIAL Una pelota.

CONSIGNAS Que todos respeten al participante que tiene la pelota.

DESARROLLO El grupo ha de colocarse en círculo y sentarse, luego


cada miembro ha de interesarse por el nombre, edad..., de los
compañeros que tiene a ambos lados, luego se van pasando la pelota,
sin importar el orden, y el que tenga la pelota ha de presentar a sus dos
compañeros al resto del grupo.

EVALUACIÓN Bastará con que todos los miembros del grupo


conozcan el nombre del resto

ADIVINANZA

4
Si me nombras desaparezco, ¿quien soy?

Respuesta (al revés): oicnelis lE

JUEGO CACHIRULEANDO
4
DESARROLLO: se debe formar un circulo con las personas que
participaran en el juego, luego inicia cualquiera integrante diciendo lo
siguiente “vamos a cachirulear” a lo que todos responden “con que
vamos a comenzar” y la persona que inicio dice el tema por ejemplo:
luego que dicen las dos primeras oraciones las que mencionamos
anteriormente la persona dice de carro entonces todos deben decir una
parte de un carro sin repetir las que vallan mencionando de ocurrir
quedara descalificado automáticamente, entonces se inicia nuevamente
y asi hasta que quede uno.

OBJETIVO: ejercitar la parte memorística, atención y concentración de


los participantes.

CHISTE

4
4
CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS

MATERIAL: Un balón.

DESARROLLO: La actividad es sencilla pero muy útil para


cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego
del alto. En este juego una de los integrantes toma el balón y lo
arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de
los otros. Mientras la que fue nombrada corre a coger el balón, el
resto corre lo más lejos posible. Para que paren de correr, el
integrante nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una
característica que distinga al que arrojó el balón hacia arriba.
Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica deben
congelarse en el lugar que están para que el que tiene el balón trate
de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una
vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el
nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego.

Se puede asignar un número de vidas a cada participante o


eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar
a nadie con el balón.

OBJETIVO: trabajo en equipo, adaptación grupal.

4
ADIVINANZAS

4
CHICOTE

DESARROLLO: Los participantes forman un círculo con las piernas


suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de
los participantes, con un pañuelo en la mano, que hará de cazador
persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la
presa. El cazador le pega con el pañuelo a la presa, dándole de
"chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al
círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma.
Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelo en el suelo y arranca
ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que
pasaron bajo sus piernas toma el pañuelo del suelo ya que ahora es el
cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el
círculo.

OBJETIVO: agilidad y destreza

4
CHISTE

4
LAS CUATRO ESQUINAS

Material: 4 Pañuelos, 1 Balón

Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelos en las


puntas de un cuadrado de lado más o menos 15 mts. El equipo A se
coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera
de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El
balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.

El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el


balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelos. El
equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en
las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que
pueda recoger los cuatro pañuelos.

Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se


cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en
total alcance a recoger el mayor número de pañuelos.

OBJETIVO: trabajo en equipo, adaptación grupal.

4
ADIVINANZA

LA TORTUGA

4
JUEGO ACECHANDO

Definición: La persona que está siendo acechada intentará coger de


improviso a alguno de los que le siguen.

Participantes: Grupo, clase, a partir de 11 - 12 años.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los


miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la
oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.

La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él


no sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se
detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le
sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto
en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo
siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El
detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo
tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para
voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían
vistos.

Después de cierto período todos los participantes se reúnen y


se secciona a otro para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que
cada participante de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el
acechado.

4
CHISTE

4
4

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