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CICLO 3º
NIVEL 2º
ASPECTOS A TRABAJAR
ASPECTOS A VALORAR
NOTA: Al final del juego volveremos a tomar las pulsaciones. Las del SD las
tomará el maestro/a.
o Criterios de intervención:
o La explicación seguirá los mismos cauces que planteamos en
juegos anteriores.
o En la normativa, destacar que el SD tendrá tres vidas antes de
tener que subir a la colchoneta, y en caso de hacerlo, subirá con
el compañero/a que estaba anteriormente con el asmático si
fuera el caso. Si vemos que la intensidad del esfuerzo es muy
elevada, y el cansancio es grande, subiremos al SD a la
colchoneta aunque no esté cogido. En lo que respecta al
asmático, estableceremos dos posibles modificaciones. Por una
parte si el cansancio acumulado durante la sesión es demasiado
importante, en su grupo existirán dos compañeros/a que se
situarán en el quitamiedos y uno de ellos será él
permanentemente y el otro irá variando. Si no existe ningún
síntoma externo de fatiga y el se encuentra bien, iniciará el juego
en el quitamiedos quedándosela para de que de esta forma su
proceso de recuperación sea más prolongado. También es
importante destacar que si en algún momento del juego la fatiga
es muy elevada pasaría a la colchoneta a ayudar al compañero/a
que esté en ella.
o El espacio de actuación sufrirá también modificaciones, ya que
para el SD valdrá salirse de la zona acotada con conos sin que
esto signifique ninguna sanción.
Juego “El robo de mazorcas”: Dividimos ala clase en dos equipos. A cada
equipo le asignamos un número de mazorcas (pelotas de tenis) que estarán
depositadas en una zona de su campo. A la señal nuestra, cada grupo intentará
coger las mazorcas del equipo contrario y llevarlas a su zona y además intentar
evitar que el equipo contrario realice lo mismo. Si un contrario es capturado con
mazorcas en las manos, debe de depositarlas otra vez en su sitio y es penalizado
con una vuelta al campo. Gana el juego el equipo que consiga tener más
mazorcas en su propiedad cuando termine el juego, o aquel equipo que consiga
robar todas las mazorcas del contrario.
o Variantes: Dividir a la clase en más grupos, poner de material balones de
baloncesto en vez de pelotas de tenis y deben de ir botándolas. Cuando
uno es capturado con las mazorcas se convierte al otro equipo.
o Criterios de intervención:
La explicación será en los mismos términos que en los juegos
anteriores.
En la normativa, las modificaciones tendrán que ver para el SD,
si es capturado solo tendrá que entregar la mitad de las
mazorcas que tenga en su poder y será conducido a una zona de
casa de la que partirá de nuevo con las mazorcas que el quedan.
Los contrarios cuando este vaya a salir de la casa deberán
contar hasta cinco antes de iniciar la persecución. Estas zonas
de casa le servirán también de descanso para evita la fatiga. En
cuanto al alumno/a asmático, las modificaciones que
estableceremos tendrán que ver con las mismas zonas de casa
marcadas para el SD por aros en las que el alumno/a con asma
podrá descansar en el transcurso del juego, para evitar que use
estas zonas como pretesto, deberá entregar las mazorcas que
lleve en la mano cada vez que va a entrar en los aros. Es posible
que durante el desarrollo del juego el alumno/a no quiera
descansar para ello nosotros tendremos que estar vigilándole y
ordenarle descansar de vez en cuando.
El espacio se verá modificado por la presencia de las casas.
El material resaltar la presencia de los aros que harán de casa.
PAUTAS DE ACTUACIÓN
Metodología:
Organización:
Recursos y materiales:
Evaluación: