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Journal de la Société des

Africanistes

L'enfant saharien à travers ses jeux


Paul Bellin

Citer ce document / Cite this document :

Bellin Paul. L'enfant saharien à travers ses jeux. In: Journal de la Société des Africanistes, 1963, tome 33, fascicule 1. pp. 47-
104;

http://www.persee.fr/doc/jafr_0037-9166_1963_num_33_1_1366

Document généré le 30/05/2016


L'ENFANT SAHARIEN A TRAVERS SES JEUX

PAR
P. BELLIN

Pour qui veut connaître un groupement humain, non seulement


dans ses structures actuelles, mais encore dans sa réalité évolutive,
il n'est pas inutile d'observer le monde des enfants : si les
transformations de l'état social sont évidemment le fait de l'âge mûr, si leur
cause immédiate peut être trouvée dans les contingences matérielles
présentes, il n'en demeure pas moins qu'elles ont souvent pour
racines profondes les tendances psychologiques, plus ou moins
conscientes, qui se sont fait jour au cours de l'adolescence, voire de
la prime enfance.
Celle-ci, en effet, bien que largement tributaire des conceptions
des adultes, est moins engagée dans la vie quotidienne, elle dispose
du détachement indispensable à l'élaboration de son devenir, et d'une
facilité d'adaptation bien connue aux faits et aux idées. « Quand je
serai grand... » répète l'enfant, montrant par là que le présent n'a de
sens pour lui qu'en fonction de demain. C'est l'âge où se forme (même
si elle s'exprime de façon naïve, parfois confuse) une conception de
l'existence assez précise, et empreinte d'une étonnante certitude.
C'est l'âge du choix, opposé à l'âge adulte qui est celui de la
réalisation avec tout ce que celle-ci suppose d'opportunisme, de soumission.
Dans cette perspective, il serait intéressant de rechercher le sens
de l'évolution des sociétés sahariennes par l'étude de leur jeunesse
et de leur mentalité. Cependant il ne peut s'agir là que d'une œuvre
de longue haleine, ample synthèse, rendue particulièrement délicate
par le caractère complexe et essentiellement dynamique de son objet,
et qui, au demeurant, ne saurait trouver place dans le cadre étroit
de cet exposé. C'est pourquoi nous nous bornerons à apporter notre
modeste contribution à l'étude de ce vaste problème, en limitant
notre propos à l'examen d'un point particulier : l'activité ludique des
jeunes Sahariens. Nous présentons ici un certain nombre de jeux
d'enfants dans leur cadre ethnique et géographique.
48 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
Un enfant qui joue est un enfant sain : ainsi en décide l'instinct
maternel, presque toujours corroboré par le diagnostic du médecin.
Sur le plan statistique, sur le plan social, on est donc autorisé à
considérer le jeu comme un critère de vigueur physique et de santé mentale.
Dans sa quasi totalité, en dépit de l'aide multiforme de
l'Administration et de relèvements locaux du niveau de vie, l'enfance
saharienne est victime d'une sous-alimentation et surtout d'une
malnutrition chroniques. La ration quotidienne du nomade dépend de
la qualité des pâturages et de la survie des troupeaux en période de
sécheresse. Quant à celle du sédentaire, tout aussi aléatoire et
généralement insuffisante, elle manque gravement de protéines. L'eau de
consommation est le plus souvent de qualité douteuse, et, de toute
façon, au moment de s'abreuver à une séguia de la palmeraie-
jardin, ou dans une guelta du Tassili, l'enfant se soucie peu de la
potabilité du liquide. De son côté, l'hygiène des habitations laisse
beaucoup à désirer : sous la tente, abri insuffisant, le jeune Targui,
le jeune Chambi souffrent parfois du froid. Le petit Soûfi n'est guère
mieux loti : si le dar Khzin г et surtout la maison-cour aux
nombreuses coupoles ont meilleure allure que la zériba 2 la salubrité
n'est guère meilleure sous les rhorfas 3 que sous les palmes. Ajoutons
à cela le manque de soins corporels, la malpropreté du vêtement, le
parasitisme, la menace du trachome...
Eu égard à l'indigence que nous venons de rappeler, on pourrait
donc s'attendre à trouver une jeunesse désœuvrée et languissante.
Or, il n'en est rien : la jeunesse saharienne joue. Elle joue autant,
et peut-être plus, qu'aucune autre, avec spontanéité, avec entrain,
avec ce sérieux qui est le propre des activités puériles 4. Il faut donc
admettre qu'en dépit des conditions de vie précaires l'enfance
saharienne est une enfance saine.
Avant d'examiner en détail les jeux pratiqués dans les différents
groupes régionaux, sociaux, quelques remarques d'ordre général sont
nécessaires. Nous avons déjà évoqué le sérieux qui empreint le
comportement ludique des enfants du désert. Abdallah, jetant les baguettes
de sig, est aussi grave que son père remontant le sable du ghout
avant de fumer ses deglet nom. Le regard d'Embarek est aussi sérieux
que celui de son oncle qui tire son méhari sur la piste d'Agadès. La

1. dar Khzin : maison à coupole composée d'une seule rhorfa et qui sert le plus souvent d'entrepôt
à dattes.
2. Hutte de paille.
> 3. Coupole.
4. Nous emploierons fréquemment ce terme dans le cours de cet exposé. Précisons donc que
nous le prenons dans son sens étymologique le plus étroit, en lui refusant toute nuance
péjorative de légèreté ou d'inconscience.
l'enfant saharien a travers ses jeux 49
similitude de comportement risque cependant de nous faire
confondre deux attitudes psychologiques différentes : différence non de
degré, mais de nature. L'adulte pense à l'objet de son travail ; son
effort n'est qu'un moyen ; son but est l'œuvre achevée. Son activité
se projette hors de lui-même. Travailler c'est s'oublier. Or, l'enfant
ne s'oublie jamais. Son égocentrisme a été maintes fois signalé. Le
jeu, le résultat de la partie, les jouets, ne sont pas plus à l'enfant
que les agrès ne sont à l'athlète. Il ne vise que lui-même, et
l'exercice qui développera ses capacités. L'action ludique est, avant tout,
auto-éducative.
C'est ici qu'il convient de faire une distinction : quand Chérif
perfectionne son adresse manuelle et ses réflexes par la pratique du
barkadenbu, il obéit seulement à une tendance profonde qui
commande le mouvement, comme le bébé qui hurle pour fortifier ses
poumons. On peut donc, avec Biihler x, parler de jeu fonctionnel.
Dans un ordre d'idées quelque peu différent, on notera aussi que
l'enfant imite parfois le comportement de l'adulte. Le jeune hartani
irrigue une plantation imaginaire. Le jeune Targui joue à capturer
et à maîtriser les chamelons. Ici, nous sortons du domaine des
impulsions psycho-motrices, indépendantes de la personnalité du sujet.
L'enfant a cette fois en vue des activités adultes précises.
Cependant, au Sahara, les exemples de cette attitude sont moins
nombreux qu'on pourrait s'y attendre. Dans l'ensemble des jeux que
nous avons étudiés, nous avons été surpris de ne pouvoir reconnaître
à l'imitation du monde adulte la place primordiale que semblent lui
accorder les psychologues. Dans le cadre qui nous occupe, la parodie
du travail des aînés est peut-être nécessaire pour expliquer certains
jeux ; elle n'est pas suffisante pour expliquer le jeu. Certes, on peut
toujours trouver des analogies ! Mais, en quoi les jeux de sig, les
jeux de billes, le tamkara, rappellent-ils le mode de vie du jardinier
de l'oasis ou de l'éleveur de caprins ? On peut objecter avec Jean
Chateau 2, que le jeu est précisément un détour, que l'on n'aperçoit
pas toujours dans les moyens employés le but poursuivi, que le
boxeur se prépare au combat par le saut à la corde.
Nous l'avons déjà admis : le caractère permanent du jeu véritable
(celui que pratique le jeune Saharien, et que nous distinguons
nettement des divertissements de grandes personnes) est son rôle
formateur. Ce que nous contestons, en ce qui concerne du moins le cadre
saharien, c'est qu'il agisse principalement par imitation servile, par

1. « From birth to maturity. »


2. L'enfant et le jeu. — Éd. du Scarabée, 1950.
Africanistes.
50 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
copie. Au contraire, nous aurons l'occasion d'observer que le jeu est
une activité essentiellement créatrice. Nous ne pensons pas, non
plus, que son action auto-éducative se limite à perfectionner celles
des fonctions physiologiques ou psychiques qui sont le plus utiles
dans la société adulte actuelle au sein de laquelle évolue l'enfant. Il
développe toutes les fonctions, sans distinction. Il ne prépare pas à
telle manière de vivre ; il prépare à la vie. Son « but » n'est pas de
faire des pasteurs ou des forgerons, des Soûafa, des Chamba, des
Harratin ou des Touareg, mais de promouvoir l'homme lui-même
en libérant toutes ses facultés. Les exemples sont légion, que nous
rencontrerons le long de cet exposé. En voici un :
Les jeux sur damier sont très en faveur au Sahara : il s'agit
toujours (nous aurons l'occasion de revenir sur ce point) de pratiquer
une re-structuration du champ perceptif. Certes, il ne sera pas
inutile, plus tard, de reconnaître l'identité de deux visions d'un même
paysage, considéré de points différents. Cela pourra servir pour
retrouver la piste. Mais croit-on que les bienfaits de cette
gymnastique mentale se limitent à un cas aussi particulier ? Croit-on surtout
que c'est en vue d'un cas aussi particulier que le jeune Targui Ajjer,
consciemment ou non, éduque son esprit en alignant des crottes de
chameau sur un damier ? Ce serait confondre l'effet avec la cause.
51 le nomade trouve son chemin dans un paysage qu'il avait vu
jusqu'alors sous des angles différents, c'est parce qu'il a l'esprit bien
fait, bien formé. Il le doit peut-être au jeu mais ce n'est pas en
prévision de ce jour qu'il a joué étant enfant! Les tendances qui le
poussaient alors à s'approcher du damier avaient une orientation
beaucoup plus générale, exempte de spécialisation. Il s'agissait
simplement de promouvoir l'esprit, sans préjuger de l'utilisation qui
en pourrait être faite. Le jeu est liberté ; il n'engage pas dans une
voie déterminée.
En résumé, l'activité ludique de l'enfant saharien est, dans une
certaine mesure, un détachement du contexte matériel, social et
ethnique. S'il prend parfois ses prétextes dans le milieu ambiant, il
ne s'y enlise pas, et projette ses « intentions » hors de celui-ci, plus
loin. Pour employer le vocabulaire des pédagogues, il n'est pas
seulement instruction, mais aussi culture ; il constitue moins un
apprentissage qu'une éducation. La spécialisation en est exclue ;
parce que l'activité de l'enfant est orientée vers un monde à venir,
différent du monde présent, et qui exigera peut-être des hommes
de demain des qualités différentes de celles des hommes d'aujourd'hui ;
parce que le jeu n'est pas une action objective, mais une attitude
reflexive parce qu'il vise non les techniques, mais le développement
l'enfant saharien a travers ses jeux 51
de l'individu lui-même à la fois dans ce qu'il a d'unique et dans ce
qu'il représente d'universel. Le jeu est un humanisme.
Nous comprenons mieux, dès lors, la large extension géographique
d'un certain nombre de jeux, pratiqués dans des lieux très éloignés
les uns des autres, dans des sociétés fort différentes. On connaît,
à ce propos, la quasi universalité des jeux de ficelle ; pour rester dans
le cadre saharien, nous citerons les osselets que l'on voit cascader
d'El Oued à Djanet, de Fort de Polignac à Tamanrasset, et aussi le
a-ti-la des enfants du Soûf qui n'est autre que le tibenkar des Ajjcr et
des Kel Djanet, et le takden duan diani duan des Touareg Hoggar
et des Harratin du Tidikelt et du Hoggar.
Dans ce tour d'horizon, nous avons essayé de discerner les
caractères généraux du jeu puéril saharien considéré en tant que tel. Si
nous nous sommes interdit de prendre pour référence de comparaison
l'activité ludique de l'enfance européenne, c'est que nous avons pensé
qu'il y avait là un risque de fausser au départ les données du
problème. Nous nous réservons de revenir sur ce sujet en conclusion
de ce travail.
De même, nous avons tenté de montrer la vocation culturelle du
jeu des enfants sahariens. A cette force il faut un point d'application,
et celui-ci se situe dans le milieu immédiat où évolue l'enfant. D'autre
part, il se produit dans le comportement puéril, dans le comportement
ludique, des phénomènes de compensation, qui ont leur cause directe
dans le contexte social. C'est pourquoi nous allons présenter les jeux
pratiqués dans différentes communautés humaines du Sahara, en
tâchant de les replacer étroitement dans leur cadre géographique
et ethnique.

I. JEUX D'ENFANTS SOUAFA

Le damier des enfants du Soûf évoque assez bien pour nous


l'ensemble des ghouls l, qui constituent la palmeraie, juxtaposés, se
recoupant légèrement sur les bords. On pourrait y voir aussi la
projection du cloisonnement de la population en tribus (Rebaïa, Ouled
Djamaa, Ouled Ahmed, Ouled Saoud, etc.), et en confréries, parfois
puissantes, comme celle des Tidjania. Néanmoins ces groupes forment
un ensemble sinon homogène, du moins viable, bien que le fait social
soit complexe : il y a des sédentaires et des nomades ; mais aussi des
familles qui passent le printemps au Sahara et ne rentrent au village
qu'au moment de la récolte des dattes ; des nomades qui possèdent

1. Jardins en entonnoirs.
52 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
des palmeraies et les font travailler par d'autres ; des sédentaires de
fraîche date qui élèvent encore un petit troupeau К
Chaîne d'oasis au milieu des sables, ensemble complexe à tous égards,
le Soûf présente cependant une certaine unité économique. Si les
enfants de ce pays semblent préférer à tous autres les jeux sur damier,
est-ce parce qu'ils y trouvent une image du milieu, ou est-ce par
réaction contre celui-ci, par « compensation » ?
Les pions du damier sont, ici, des crottes de chameau, ou de petites
pierres. Le jeune Soûfi se désintéresse de la nature et de l'aspect
des accessoires matériels. Sous la futilité des choses, il aperçoit
l'essentiel : la position relative des pions sur les cases de l'échiquier, la
translation de quelques points sur certaines lignes privilégiées du
plan. Ces jeux auto-éducatifs ne sont pas la découverte des êtres et
des rapports mathématiques à partir du concret, mais bien plutôt
un exercice de fonctions mentales. Les objets, trous dans le sable ou
crottes de chameau, n'interviennent qu'en tant qu'accessoires,
soutiens de l'imagination : ce que sont au mathématicien les schémas
tracés à la craie sur le tableau noir.
Notons enfin qu'on retrouve dans les différents jeux sur damier
des enfants sahariens toutes les manières de progresser et de prendre
des différents pions des échecs, mais la synthèse n'est pas faite.
En ce qui concerne le vocabulaire, je remarque encore que mett ou
mat, c'est tout un (arabe о '* = mort).

Voici trois jeux sur damier :

1) zuž ïïidt (deux et tu es mort) (fig. 1, 2, 3, 4).


Deux joueurs jouent sur un damier de 25 (5 x 5) ou 49 (7 x 7)
cases avec 24 ou 48 pions.
Position des pions au départ. — Avant de jouer les joueurs
disposent leurs pions comme il est indiqué sur la figure 1, la case du
milieu doit rester inoccupée.
Progression des pions et prise. — Les pions se déplacent
parallèlement aux côtés du damier. Il faut prendre en sautant, d'où
progression de deux cases. Sur la figure 2, on a joué de a en al en prenant A.
La figure 3 représente un coup plus complexe : pour prendre A, on
a joué a en ai, en a2, en a3, puis en a4. S'il n'y avait pas eu le pionB,
on aurait joué suivant le pointillé, car on ne peut passer par une

1. « Le Souf » (étude de géographie humaine/I. R. S. Mémoire n° 2, par Ch. Bataillon. E. Imbert


édit., Alger 1955).
L ENFANT SAHARIEN A TRAVERS SES JEUX 53
case si elle est occupée soit par un pion de l'adversaire soit par un
de ses propres pions. On ne peut déplacer qu'un pion par coup mais
il va de soi qu'un même coup peut amener la prise de plusieurs pions
de l'adversaire. Ainsi la figure 4, le pion a est allé en ai en prenant A,
puis en sl2, et a3, et a pris B, puis en a.4 et a pris C, enfin en a5 et a
pris D. Nul ne peut sauter un de ses propres pions.

+ + + + +
+ + + + +

+ + • •

• • • • •

• • • • • a A a1

Fig. 1 Fig. 2

a4 A a3 a2 В a3

С
В a2 a1 A a

D
a a1 a5
Fig. 3 Fig. 4

La partie est finie lorsqu'un joueur a pris tous les pions du joueur
adverse.
Voir tides des Harratin (noirs) et Touareg.

2) harebga (fig. 5 et 6).


La partie, qui consiste à prendre tous les pions de l'adversaire,
se joue à deux sur un damier de 25 ou 49 cases avec 24 ou 48 pions.
54 SOCIETE DES AFRICANISTES
Mise en place des pions. — Les joueurs gardent leur pions en main.
Puis chacun à son tour, ils les placent deux par deux où ils le veulent
en laissant libre la case du milieu.
Progression des pions et prise. — Les pions se déplacent
parallèlement aux côtés du damier. Pour prendre il faut encadrer un pion
adverse entre deux de ses propres pions. Ainsi le pion a, amené en ai,
permet la prise de A (voir fig. 5). On ne prend pas avant que tous
les pions aient été disposés sur le damier et on ne peut prendre qu'à
la suite du déplacement d'un pion. La figure 6 montre qu'un même
coup peut amener la prise de plusieurs pions de l'adversaire : si le
pion a est amené en ai, il permet la prise de A, В et C.

a с

a A b В
b A al С d

Fig. 5 Fig 6

Lorsque le jeu se trouve bloqué pour un des joueurs, il passe son


tour et c'est l'adversaire qui joue et, peut-être, rejoue une ou plusieurs
fois.
Nous avions parlé de mathématiques : il s'agit bien de cela, et même
de mathématique des ensembles. Les pions d'Abdallah et ceux de
Bachir, les crottes et les pierres, ce sont deux ensembles A et B.
ди" début de la partie, ils n'ont aucun point commun. En cours de
partie и se Pr°duit, pour employer le language « bourbachiste »,
des phénomènes d'injection, de surjection, de bijection. A la fin de la
partie, lorsqu'il ne reste plus qu'un seul caillou de A (perdant) parmi
les crottes de chameau (B) ayant envahi l'échiquier, on pourrait

L'enfant libre, l'enfant chevrette de l'Oued Soûf, pratique en


jouant la mathématique des ensembles. Pourquoi pas? Puisque

1. В > A signifie que l'ensemble В contient l'ensemble A.


L ENFANT SAHARIEN A TRAVERS SES JEUX 55
celle-ci, plus qu'une méthode de calcul, est une logique, peut-être la
logique, puisqu'elle s'appuie sur les principes premiers de la raison ?
Cette constatation ne manque pas d'intérêt pédagogique.
Notons encore que, dans les deux jeux précédents, les damiers
sont carrés (5 x 5) ou (7 x 7), ce qui ne semble pas nécessaire, les
parties pouvant aussi bien se jouer sur un échiquier rectangulaire.
Nous voyons dans ce choix une marque de plus d'une tendance à
l'ordre, à une symétrie parfaite ; symétrie aussi dans le jeu de fart
que nous présentons maintenant, mais symétrie rayonnante, cette
fois, avec centre d'homothétie ponctuel.

3) Jeu de fart (fig. 7).


Le jeu consiste à aligner cinq (ou sept) de ses pions, soit
parallèlement aux côtés du damier, soit en diagonale. Il se joue à deux sur
un damier de 25 ou 49 cases avec 24 ou 48 pions.

a 1

b К

с
•1
F g d h

J e
Fig 7

Mise en place des pions. — Chaque joueur garde ses pions en main.
Puis le premier joueur place deux pions, le second deux à son tour,
le premier deux autres, etc. en toute liberté. Lorsque tous les pions
sont placés, une case quelconque reste vide.
Progression des pions. — Les pions se déplacent parallèlement
aux côtés du damier. Lorsque le jeu se trouve bloqué pour l'un des
joueurs, celui-ci saute son tour et c'est l'adversaire qui joue et, peut-
être, rejoue une ou plusieurs fois.
Gagne le joueur qui parvient à aligner ses pions soit parallèlement
aux côtés du damier (a-b-c-d-e ou f-g-d-h-i) soit en diagonale (j-g-c-k-1).
Voir ťmbl des Cha'mba et aqrad des Kel Hoggar.
A partir du moment où l'on permet l'alignement suivant les dia-
56 SOCIETE DES AFRICANISTES
gonales, l'exercice devient beaucoup plus fécond : il faut re-structurer
sans cesse le champ perceptif (l'expression « champ perceptif » n'est,
d'ailleurs, ici, qu'à demi exacte, puisque l'opération se pratique sur
des structures qui n'ont pas encore d'existence concrète. Ce n'est
pas quand l'adversaire a déjà aligné cinq pions qu'il est temps d'aviser !
En fait, l'esprit travaille sur des schemes).
Nous n'insisterons pas sur la difficulté du jeu, ni sur la
bienfaisante gymnastique mentale qu'il impose : chacun le connaît ; chacun
en a pratiqué une variante, appelée « le scorpion » ou « le morpion »
par les élèves des classes de cinquième et de quatrième des écoles
secondaires. (Dans le Soûf, le fart est apprécié par tous les jeunes,
adolescents ou enfants, mais jamais, semble-t-il, avant ce que les
pédagogues appellent « l'âge du calcul »).

4) Jeu avec raquettes : premier jeu de sig (fig. 8).


J'ai noté dans le Soûf trois jeux de sig : leur seul point commun
est l'utilisation de baguettes qui tiennent lieu de dés. Il s'agit
d'accomplir un pèlerinage à La Mecque, via Le Caire et Médine. Le prin-

LA KAABA
LA NECOUE
MEDINE
LE CAIRE

28
27

26

21 22 23 24 25

20 19 18 17 16
LE
11 12 MINARET 14 15
10 9 8 7 6
1 2 3 4 5

Fig. 8
l'enfant saharien a travers ses jeux 57
cipe de la progression est proche de celui de la course de petits
chevaux. Le parcours est figuré sur le schéma 8. Six baguettes tiennent
lieu de dés.
Vocabulaire. — Le minaret est la case centrale (13) du damier.
La Kaaba, La Mecque : c'est le terme du voyage, la case d'arrivée
qui est précédée du Caire et de Médine.
lham (viande) : côté brut des baguettes.
chham (graisse) : leur côté poli. Nous dirions pile ou face.
sig : coup qui consiste à amener cinq chham et un lham ou bien
cinq lham et un chh'am.
sig de six : six chh'am.
sig de douze : six Шат.
Départ. — Pour sortir de la première case où son pion se trouve en
position de départ, un joueur doit faire sig (5 et 1). Le sig de six et
le sig de douze ne permettent pas de prendre le départ. Lorsqu'un
joueur fait sig (5 et 1), il avance d'une case et rejoue.
Le père, la mère et le djinn. — Le premier pion qui prend le départ
est le père, le second le djinn, le troisième la mère. Père et mère
progressent d'une case par point, le djinn avance de deux cases par
point.
Décompte des points. — Après avoir jeté ses baguettes, le joueur
progresse d'un nombre de cases égal au nombre de baguettes chh'am
si le pion est père ou mère et d'un nombre de cases double de celui
des baguettes chh'am si le pion est djinn.
Dépassement. — L'un des joueurs est, par exemple, dans la case 3.
L'autre joueur, dont le pion est père ou mère, est en position de
départ dans la case 1 ; il fait sig (5 et 1), vient en case 2, rejoue et
fait 3 ; il dépasse le premier joueur et se place dans la case 5. Le
premier joueur ayant été dépassé retourne case 1 et doit faire sig
(5 et 1) pour en sortir une nouvelle fois. Il n'est pas tenu compte de
la qualité de père, djinn ou mère du pion dépassé ni de celle du pion
qui dépasse.
De jolis coups de dés. — (Avec un pion père ou mère) un joueur
fait sig (5 et 1), avance d'une case, rejoue et progresse d'un nombre
de cases égal au nombre de baguettes chham obtenu en rejouant.
Il fait sig de six, rejoue et progresse d'un nombre de cases égal au
nombre de baguettes chham obtenu en rejouant. Il fait sig de douze,
rejoue trois fois et progresse d'un nombre de cases égal au nombre
de baguettes chham obtenu en rejouant. Il faiťsí^ de six, rejoue et
amène sig (5 et 1), il avance de sept cases. Il fait sig de douze, rejoue
donc trois fois ; s'il fait sig (5 et 1) — que ce soit la première, la
deuxième ou la troisième fois — il avance de treize cases. Les mêmes
58 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
privilèges s'attachent au sig de six et au sig de douze pour le
passage du Minaret, des trois cases terminales (Le Caire, Médine et la
Kaaba) et des cases 26, 27 et 28.
Passage du Minaret. — (Avec un pion père ou mère) pour
pénétrer dans la case 13 — pour monter au Minaret — il faut faire sig
et pour en descendre de même. Son pion étant dans la case 11, un
joueur amène trois ; il se place dans la case 12 car il est arrêté par le
Minaret. Étant dans la case 10, il fait sig, se place donc en 11, puis il
rejoue, fait deux et se place dans la case 12. Étant dans la case 2,
il fait sig de douze et sig : il doit avancer de 13 cases ; il ne s'arrête
pas au Minaret et se place en 15.
Le Caire, Médine et la Kaaba. — Soit un pion père en 25. Pour
entrer en 26, il faut faire sig, de même pour passer de 26 à 27, de
27 à 28 et de 28 au Caire. Ensuite il faut faire trois fois sig pour passer
du Caire à Médine et une fois sig pour faire achever son voyage au
pion père. Pour placer le deuxième pion, le djinn, dans la case de
départ, il faut faire deux fois sig ; un nouveau sig est exigé pour que
ce pion quitte la case 1.
Quelques exemples de progression. — Soit un pion en 22. Le joueur
fait sig de douze et sig, soit treize points. Avec le pion père, la
progression est la suivante : case 23 (1), case 24 (2), case 25 (3), case 26
(4), case 27 (5), case 28 (6), Le Caire (7, 8, 9), Médine (10), La Mecque
(11) et le voyage du père est terminé. Pour le 12e point, le joueur place
son djinn dans la case 1 et pour le 13e le djinn va dans la case 2.
Soit un pion en 23. — Le joueur fait sig de douze et sig, soit encore
treize points. Le pion père progresse ainsi : case 24 (1), case 25 (2),
case 26 (3), case 27 (4), case 28 (5), Le Caire (6, 7, 8), Médine (9),
La Mecque (10) et son voyage est terminé. Pour le 11e point, le djinn
va en case 1, pour le 12e il va en 2 et pour le 13e point en 4 puisqu'il
progresse par bonds de deux cases.
Précisions sur la progression du djinn. — Le djinn, deuxième pion
à faire le voyage, avance de deux cases par point sauf en quittant la
case de départ et le Minaret où le sig libérateur ne lui permet de
progresser que d'une case. Après la case 25, le djinn progresse comme
le père et la mère.
Quelques exemples de progression du djinn. — Soit un djinn en case 5 ;
le joueur fait sig, place son pion en 7, rejoue et fait trois ; il place
son pion en 12 où il est arrêté par le Minaret. Soit un djinn en 22 ;
le joueur fait sig de douze et sig ; il va case 24 (1), case 25 (2), case 26
(3), case 27 (4), case 28 (5), au Caire (6, 7, 8), à Médine (9), à la Kaaba
(10) et son deuxième pion, le djinn, a terminé son voyage. Avec le
11e point, le troisième pion, la mère, est amené dans la case de départ,
L ENFANT SAHARIEN A TRAVERS SES JEUX 59
avec le 12e il va en 2 et avec le 13e, il va en 3. Soit un djinn en 22 ;
le joueur fait sig de six et sig ; il va case 24 (1), case 25 (2), case 26 (3),
case 27 (4), case 28 (5), au Caire (6, 7, 8) ; il devra faire un sig pour
sortir du Caire.
Fin de la partie. — Gagne le joueur qui, le premier, a conduit tous
ses pions, l'un après l'autre à la Kaaba. Le nombre de joueurs n'est
pas limité.
On retrouve bien dans ce jeu le caractère religieux du pays. Chaque
village, dans le Soûf, possède sa mosquée, relevant de telle ou telle
confrérie. Ceux des habitants qui ont fait le pèlerinage à La Mecque
sont relativement nombreux. Ce jeu révèle aussi la tendance du
Soûfi à regarder vers l'Est. La grande route, pour lui, ne conduit pas
à Alger, par Biskra ; c'est celle de Tunis. S'il décide de quitter le pays
et d'aller se fixer ailleurs, ce sera le plus souvent 1 en Tunisie. Le
Caire aussi exerce un attrait magique.
Dans le deuxième jeu de sig, nous trouvons encore ce besoin de
déplacement. Cette fois, cependant, on ne marche pas vers un but
sacré et précis : on tourne en rond. Mieux ! On va alternativement
d'un bord à l'autre du damier, comme certaines familles d'ici dont la
vie est un perpétuel va-et-vient entre le troupeau de chèvres et la
palmeraie.

5) Deuxième jeu de sig (fig. 9, 10, 11).


Le jeu consiste à prendre tous les pions du joueur adverse. Il se
joue avec six baguettes tenant lieu de dés sur un damier de 18 cases
(6 x 3) et avec 12 pions. Le vocabulaire usité est le même que pour
le premier jeu de sig.
Position des pions au départ. — La position des pions au départ
est indiquée par la figure 9.
Progression des pions. — Le premier joueur fait avancer ses pions

•Сз •F6

7 8 9 10 11 12
+e T 15 +c + b •f-a
+Г,з 16 17 18
Fig. 9

1. Bataillon, ouvrage cité.


60 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
comme l'indique la figure 10 et le deuxième comme l'indique la
figure 11.
Pour pouvoir faire sortir chaque pion de la case qu'il occupe au
départ, les joueurs doivent faire sig (5 et 1). Le sig de six et le sig
de douze ne permettent pas de prendre le départ. Lorsqu'un joueur
fait sig il avance d'une case et rejoue. Tout pion sorti de sa case
d'origine progresse d'un nombre de cases égal au nombre de baguettes
chKam amené par le joueur.

1 #...#...#...#...#...# 4 3
( 2 ) f 2 <_>
'
ji 4*+.. .+...+...+...+...+ '1
Fig. 10 Fig. 11

Prise. — On prend le pion du joueur adverse qui se trouve dans


la case où l'on arrête un de ses propres pions.
sig de six. — A l'ouverture du jeu, un joueur fait sig de six : il
rejoue et fait sig : il a sept points. Il pourrait amener A dans la case 18
et prendre a. Mais son sig suivi d'un sig de six ou d'un sig de douze
lui donnant la possibilité de sortir en un seul coup ses six pions de
leur case de départ, sans avoir à refaire sig pour chacun d'eux, ce
joueur aura intérêt à amener A en 7, В en 1, С en 2, D en 3, E en 4,
F en 5 et, pour son septième point, A en 8.
sig de douze. — A l'ouverture du jeu, un joueur fait sig de douze ;
il rejoue trois fois (s'il ne fait pas sig, c'est la troisième fois qui est
la bonne) et fait sig la première, la deuxième ou la troisième fois :
il a treize points. Il pourrait avancer A de treize cases et revenir en
7 sans rien prendre puisque aucun pion adverse n'occupe cette case.
La seule façon intelligente (v. supra) de jouer est d'amener A en 7,
8 en 1, G en 2, D en 3, E en 4, F en 5, A en 8, 9, 10, 11, 12 et enfin
en 18 en prenant a.
Voir issiren des Kel Djanet et Touareg Ajjer.
Chérif n'est qu'un tout petit garçon. Les grands jouent au harebga
ou au fart ; il les regarde avec admiration et un peu d'envie. Mais
aujourd'hui il est très content : il possède des baguettes, et, avec ses
camarades de son âge, il va, lui aussi, faire « sig de six ». Oh ! il ne
tracera pas de damier ; c'est trop compliqué ! Mais il pourra, en
revanche, devenir Caïd ou Cheikh : il sera enfin quelqu'un, lui qu'on
appelle toujours « le petit », et que ses aînés n'acceptent pas dans
l'enfant saharien a travers ses jeux 61
leurs parties. Sa situation privilégiée se verra, sans doute, menacée
à chaque instant par un camarade auquel les baguettes se
montreront plus favorables. Pas de victoire décisive ; devoir réaffirmer sans
cesse sa supériorité, cela ne lui déplaît pas. Cela correspond même
tout à fait à la psychologie des enfants de cet âge.

6) Troisième jeu de dés a l'usage des très jeunes enfants.


Le nombre de joueurs est illimité et le matériel se compose de six
baguettes. Chaque enfant lance les baguettes à son tour. Celui qui
fait six baguettes chh'am ou Шат devient Caïd. Il abandonnera son
poste à l'enfant qui fera après lui six baguettes chKam ou Шат
et lui donnera alors une légère tape. Celui qui fait cinq baguettes
Шат et une chh'am ou l'inverse devient Cheikh. Il abandonnera
son poste à l'enfant qui fera après lui cinq et une et lui donnera alors
une légère tape. Le Caïd et le Cheikh doivent sauter leur tour. Si
l'un d'eux touche aux baguettes par inadvertance, l'enfant qui s'en
aperçoit crachote trois fois sur le dos de la main et en frappe trois
fois le sol ; il devient Caïd ou Cheikh à la place du jeune chef étourdi.
Lorsqu'un joueur fait trois chh'am et trois Шат, le Cheikh demande
au Caïd : « Combien de coups dois-je lui donner ? Dois-je frapper
fort ? » II frappe le coupable en se conformant aux ordres du Caïd.
Ce jeu n'a pas de fin.
On notera l'extrême sévérité des enfants très jeunes : ils ne se passent
rien mutuellement, même par inadvertance. Malheur au « Caïd »
ou au « Cheikh » qui, oubliant les devoirs de sa charge, avance une
main distraite vers les baguettes ! La situation privilégiée qu'il
occupe lui impose de rester immobile, impassible, digne enfin, comme
il sied à un haut personnage.
Remarquons enfin les tapes et le châtiment corporel infligé à celui
qui a failli. Le « coupable » affronte d'ailleurs le supplice avec
sérénité, et même, parfois, avec une sorte de fierté, de défi. Jean Chateau 1
a remarquablement souligné le rôle de l'ascétisme dans le
comportement des enfants. Nous retrouvons cette tendance, dans un autre
jeu du Soûf, où elle se manifeste, cette fois, par des pincements.
C'est a-ti-la.

7) a-ti-la, a-ti-la (fig. 12).


Deux équipes de deux joueurs chacune (Bachir et Athman contre
Chérif et Embarek) s'affrontent sur un damier de 16 cases.
1. Ouvrage cité.
62 SOCIETE DES AFRICANISTES
Les cases marquées en chiffres arabes appartiennent à Bachir et
Athman, les autres à Chérif et Embarek. Bachir tient la main d'Ath-
man ; il promène rapidement le doigt sur toutes les cases du damier
en disant pour chacune d'elles : a-ti-la et, à un moment que les joueurs
adverses ne doivent pas soupçonner, il pince Athman. Chérif doit
deviner quelle case indiquait le doigt de Bachir à l'instant du
pincement ; il peut montrer huit cases.
Si Chérif devine, il place un jeton dans la case 1. S'il ne devine pas,
Athman cache la tête derrière le dos de Bachir pendant que celui-ci
montre à son tour cette case : si les deux partenaires (Bachir et
Athman) montrent bien la même case, ils placent un jeton dans la
case I. Sinon, c'est Chérif et Embarek qui en placent un en 1.

1 V 5 1

II VI 6 2

III VII 7 3

IV VIII 8 4
Fig. 12

Si Chérif a découvert la bonne case, son équipe place un jeton en 1.


Puis Chérif prend la main d'Embarek, il promène rapidement le
doigt sur le damier en répétant a-ti-la et, à un moment, pince Embarek.
Si Bachir découvre la case du pincement, son équipe ôte le jeton de
la case 1 où il avait été placé par l'équipe adverse.
Chérif et Embarek n'ont pas de chance. — Bachir et Athman occupent
la case 1. Pour deviner la case du pincement, Chérif et Embarek
n'ont le droit de montrer que sept cases.
Bachir et Athman occupent les cases I, II, III, IV, V, VI, puis VII.
Chérif et Embarek n'ont le droit de montrer que sept, six, cinq,
quatre, trois, deux puis une case.
Bachir et Athman occupent toutes les cases marquées en chiffres
romains ; il faut partager ce qui reste du damier : à Chérif et
Embarek, les cases 5, 6, 7, 8 ; pour deviner la case du pincement, ils auront
le droit de montrer quatre cases.
Bachir et Athman en viennent encore à occuper 5, 6, 7, et 8 ; il
faut de nouveau partager : à Chérif et Embarek les cases 3 et 4.
Ils auront le droit de montrer deux cases.
l'enfant saharien a travers ses jeux 63
Bachir et Athman prennent possession de la case 3 : on partage en
deux la case 4 dont la moitié revient à Chérif et Embarek... mais il
est bien rare que la partie dure jusque-là.
Connu aux Ajjer sous le nom de tibencar, au Hoggar sous celui de
takden duan..., c'est, à notre connaissance, le seul jeu sur damier
qui se joue par équipes.
Si les jeunes Souâfa ne connaissaient que des jeux tranquilles, on
serait en droit de s'alarmer. Mais, il n'en est rien. Parfois, c'est
même un joyeux tumulte : « Tante thmi-thma, tante thmi-thma... »

8) Tante thmi-thma.
Les enfants forment un demi-cercle en se tenant par la main.
Athman est à l'une des extrémités du demi-cercle, donnant la main
à Kina. Bachir est à l'autre extrémité. C'est Bachir qui ouvre le jeu :
Bachir à Athman. — « Ma tante thmi-thma. »
Athman. — Combien as-tu cuit de galettes ?
Bachir. — Cent moins deux.
Athman. — Qui le dernier ?
Bachir à tous les enfants sauf Kina. — Kina, Kina, Kina, Kina !
Et Bachir qui mène la ronde passe entre Athman et Kina. Puis
Bachir et Athman reprennent leur dialogue et la ronde passera,
cette fois entre Kina et l'enfant qui le précède. A chaque fois le nœud
se resserre ; la ronde se disloque ; les enfants dans un amusant désordre,
prenant appui sur les pieds et les coudes, s'arc-boutent et font saillir
le ventre.
Bachir, poursuivant Athman. — « Donne-moi mon argent.
Athman. — Attends que les pastèques soient mûres. »
Bachir et Athman, du doigt, tapotent les ventres pour apprécier
le degré de maturité des pastèques. L'enfant choisi (la pastèque
mûre) est jeté dans un camp rouge ou vert et les pastèques sont
ainsi réparties en deux tas. Bachir et Athman se retirent alors et
décident secrètement du camp qui sera le paradis. Ils passent dans
le camp choisi et, avec les élus hurlant d'enthousiasme,
poursuivent les démons en projetant devant eux de grandes brassées de
sable. En vrais démons, les autres leur rendent le même traitement.
Cependant, âgés de huit ou neuf ans, ils savent déjà jouer ensemble,
et non « en présence les uns des autres », selon la distinction que font
les pédagogues. En commun, on donne libre cours à son exubérance,
à son psittacisme. Par ailleurs, on imite l'adulte, on singe la société
des grands : « Mon argent ! » — « Attends... Je suis momentanément
gêné... ». On essaie ses jambes, on essaie ses poumons, on essaie sa voix.
64 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES

9) Je me couche.
C'est notre jeu de cache-cache. L'enfant qui dit « je me couche »
s'agenouille et place la tête sur un petit tas de sable pendant que
les autres se cachent. Après un temps, il part à leur recherche. Il
poursuit l'enfant découvert et, s'il l'atteint, celui-ci prend sa place.
Les enfants cherchent à atteindre le tas de sable qui rend «
intouchable ».
Parce que, justement, il échappe peu à peu au monde des femmes,
à la protection de sa mère, le jeune Soûfi éprouve, alors, le besoin de
trouver des refuges. Le tas de sable, inviolable, est un symbole.
C'est alors qu'apparaissent des phénomènes de mimétisme : dans
les jeux, on adopte les attitudes du fennec, du chacal, des moutons.
Il y a de la résignation dans la deuxième période de l'enfance.

10) Le chacal et les moutons.


Les moutons forment un cercle et courent ; le chacal est enfermé
dans le cercle. Il s'en évade au prix de force coups de pied. Il attaque
les moutons qui se défendent eux aussi à coups de pied et, l'un après
l'autre, parfois deux à la fois, les emporte. Le dernier pris sera le
chacal de la partie suivante.

11) Le prisonnier.
Les enfants forment un cercle et courent. A l'intérieur du cercle,
un enfant court à quatre pattes et cherche à donner un coup de pied
à l'un quelconque de ses camarades. Celui qu'il atteint prend sa
place.
Ces jeux ne sont pas simple tumulte. Certains ont une valeur
éducative non négligeable, surtout en ce qui concerne le
développement psycho-moteur, et constituent de beaux exemples de jeux
fonctionnels.

12) Le mur de qui ?


Deux enfants en portent un troisième. L'un des porteurs tient les
mains sur les yeux de l'enfant porté, l'autre lui fait toucher avec le
pied, un arbre, un mur ou un enfant. L'enfant porté doit deviner
quel est l'obstacle rencontré. S'il devine, il n'y a pas de changement.
S'il reste coi, c'est l'enfant qui lui couvre les yeux qui prend sa place.
L ENFANT SAHARIEN A TRAVERS SES JEUX 65
II va de soi que les enfants porteurs font tout leur possible pour
désorienter et induire en erreur l'enfant porté, en le faisant tourner par
exemple.

13) La marelle.
Il n'y aucune différence avec le jeu de notre enfance. J'ai relevé
deux tracés que reproduisent les figures 13 et 14.

Fig. 13

Enfin, si l'enfant du Soûf a ses jeux traditionnels, qui font partie


du folklore du pays, il n'en est pas moins ouvert à toutes les influences,
et il assimile très aisément les apports de l'extérieur.

14) Le cerceau.
Nous voyons dans ce jeu un apport de la civilisation moderne,
qui est celle de la roue. Les enfants courent en poussant devant eux
un cerceau à l'aide d'un fil de fer recourbé à son extrémité. Ils ne le
frappent pas avec une baguette.

15) Les billes.


Les jeux de billes connus en métropole ont été introduits à Réguiba
du Soûf à la fin de l'année 1956, par un élève de l'école qui lesa appris
à l'école d'El Oued où plusieurs élèves sont- Européens.
Africanistes. 5
66 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES

16) La chéchia.
Les enfants du Soûf jouent à la chéchia comme les enfants de France
jouent au béret. Ce jeu a pu être introduit par un instituteur.

IL JEUX D'ENFANTS CHA'MBA

17) Un tour de prestidigitation : nqz.


L'enfant, accroupi, amasse rapidement un petit tas de sable. Il
prend entre le pouce et l'index de la main droite un noyau de datte
qu'il m'me enfouir six fois. Puis, très rapidement, il gratte le sable,
donnant l'impression de découvrir successivement six noyaux qu'il
ramasse de sa main droite et groupe dans sa main gauche. Il souffle
alors dans ses mains réunies et il en tombe un seul noyau.
En fait, l'unique noyau ne passe pas d'une main dans l'autre et
.

toute l'astuce consiste à l'exhiber, puis à le coincer à nouveau dans


la paume de la main droite et cela, lestement, six fois de suite.

18) Le philtre de la goule : seher er-gul.


Il se joue à deux.
Dans chacune des 8 cases d'un damier de 4 cases x 2, les joueurs
disposent 4 crottés. Puis chacun des deux enfants prélève, dans
chaque case, 2 crottes, sauf dans la dernière où l'un (A) en prélève
3 et l'autre (B) 1. Et, c'est l'opération inverse : la remise en place des
crottes. Chaque joueur remplit à tour de rôle une case. A la fin du
jeu, lorsque la dernière case reste seule à remplir, c'est le joueur В
(qui a rempli en fait une case de plus) qui se retrouve avec 3 crottes
en main et le joueur A avec 1 seule. Ce qui déchaîne les rires.

19) Jeu de billes.


Se joue avec 8 crottes de chameau. On les lance au hasard. On en
choisit une et on dessine un arc au-dessus avec le pouce et le médius.
Par une pichenette, on la projette sur une autre. Pour une crotte
touchée on en ramasse deux, celle visée et celle projetée. Si on manque
le but, ou si l'on touche deux crottes à la fois, c'est à un autre de jouer.
Le gagnant est celui qui a recueilli le plus grand nombre de crottes.
Pour développer son adresse, le jeune Cha'mbi dispose aussi de
jeux d'osselets :
l'enfant saharien a travers ses jeux 67

20) Jeux d'osselets :


Je le décris dans les jeux d'enfants Touareg Ajjer et Kel Djanet.
Voir tikua.

21) Équivalent mineur de notre jeu d'osselets : báb azun.


Se joue à deux avec huit pierres plates. On prend dans la paume
de la main les huit pierres qu'on projette et on s'efforce d'en recevoir
une sur le dos de la main. Le cas échéant, on fait tomber les autres.
On ramasse alors, une à une, les sept pierres restantes en s'accom-
pagnant d'un báb azunn... prolongé. Si l'on est parvenu à les ramasser
toutes, sans interrompre le son, et sans laisser choir la pierre
préalablement reçue sur le dos de la main, on s'accorde un point sous la
forme d'une pierre. La dernière pierre doit être projetée, reçue sur
le dos de la main et projetée du dos dans le creux de la même main.
La somme des points donne le gagnant.
Nous noterons que le báb azun, dans sa simplicité, possède une
certaine valeur auto-éducative. C'est une leçon de culture physique
assez complète, que l'on peut schématiser ainsi :
a) Perfectionnement des réflexes et de l'adresse manuelle.
b) Éducation respiratoire grâce au cri : báb azun prolongé le plus
possible et ininterrompu :
— Prise de conscience du phénomène de la respiration.
— Développement et maîtrise du souffle : l'enfant apprend à
économiser celui-ci, à dépenser juste le nécessaire, comme le coureur de
marathon.
c) Coordination : penser à la fois à l'activité des poumons et du
larynx et au mouvement des mains, n'oublier ni l'un ni l'autre, faire
aller les deux de pair : pour l'avoir essayé, nous savons, qu'en dépit
des apparences, c'est assez difficile.
La chance, le destin, le mektoub sont de grands maîtres. Peut-être
est-ce pour cela que les jeunes Cha'mba pratiquent si volontiers les
jeux de hasard ?

22) Pile ou face : škšak.


Je décris une partie à trois. В et С cachent chacun sous leur paume
une pièce de 5 f . A lance la sienne. Le jeu se découvre.
Les combinaisons peuvent se résumer dans le tableau suivant :
68 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
A В С
face face face В et С donnent chacun 5 f à A.
face face pile B' donne 5 f à A. Л donne 5 f à С
face pile pile A donne 5 f à В et 5 f à C.
pile face face A donne 5 f à В et 5 f à C.
pile face pile A donne 5 f à В et С donne 5 f à A.
pile pile pile В et С donnent chacun 5 f à A.

Ajoutons que chacun lance la pièce à son tour.

23) Jeux avec baguettes : jeu de sig.


L'utilisation de baguettes, qui tiennent lieu de dés, fait l'unité des
jeux de sig. Deux des jeux d'enfants souàfa consistaient à déplacer
des pions sur un damier en fonction de coups de dés. Il nous était
donné d'évoquer la « Course de petits chevaux » ou le « Jeux de
l'Oie » de notre enfance. Voici un jeu de sig où il suffit d'additionner
les points obtenus en jetant les baguettes.
Je rappelle que chaque baguette présente un côté rugueux Iham
et un côté lisse chh'am. Les baguettes sont au nombre de 4 ou de 6.
Il faut, pour gagner, totaliser le premier un nombre de points convenu.
Voici comment compter les points :

Jeu avec quatre baguettes.


4 îh'am — rabďa sig — 4 points.
4 chh'am — rabďa sig — 4 points.
1 chh'am 3 Ih'am — sig ouahed — 1 point.
2 chh'am 2 Шат — ďawd (le cheval) — coup nul.
3 chh'am 1 Ih'am — dâr raba'a (la maison du quatre) — coup nul.

Jeux avec six baguettes.


6 Ih'am — setta sig — 6 points.
6 chham — setta sig — 6 points.
1 chham 5 Iham — dâr taletha (la maison du trois) — coup nul.
2 chh'am 4 Ih'am — elawd (le cheval) — coup nul.
3 chham 3 Ih'am — sig ouahed — 1 point.
4 chham 2 Ih'am — dâr raba'a (la maison du quatre) — coup nul.
5 chh'am 1 Iham — dâr taletha (la maison du trois) — coup nul.

Jeu très proche de iuwatin des enfants harratin (noirs).


l'enfant saharien a travers ses jeux 69
Pour hasardeux que soient ces jeux, ils n'en comportent pas moins
une logique, et même une rigueur. Il s'agit souvent de l'« apercep-
tion » de symétries. Dans le sig à quatre baguettes, la symétrie est
simple et évidente : deux chKam et deux IKam ; elle détermine un
coup nul. Dans le sig à six baguettes, nous observons une symétrie
plus complexe, très rigoureuse, très satisfaisante pour l'esprit, et qui
implique la possession parfaite de la notion du nombre. Six chKam
ou six IKam donnent le maximum de points. Le coup nul n'est pas,
comme on pourrait s'y attendre, trois-trois qui attribue, en réalité,
un point à celui qui le réussit, mais bien quatre-deux ou deux-quatre,
ainsi que un-cinq ou cinq-un. Nous avons cru utile de rassembler
cela dans un graphique :
ChKam : 0 1 2 3 4 5 6
LKam : 6 5 4 3 2 1 0
Points : 6 0 0 1 0 0 6
A propos de jeu de pile ou face, škšak, notons l'utilisation de la
pièce de monnaie : les pères sont militaires, ils perçoivent une solde,
ce qui explique que l'argent liquide, la pièce ou le billet, soient plus
familiers à ces enfants qu'aux fils de jardiniers, d'agriculteurs ou de
pasteurs sahariens qui vivent souvent en économie fermée et
pratiquent volontiers le système du troc en nature.
Le jeu suivant, el msqal, est encore un jeu de hasard, ou plutôt de
divination, dans lequel la pièce de 5 f ne sert qu'à matérialiser le
succès.

24) Devinette : el msqal.


Se joue avec quatre ou six bâtonnets coupés en sifflet sur la moitié
de leur longueur. Le partenaire doit deviner la face chKam du
bâtonnet enterré à son insu. Quatre ou six réponses justes rapportent
5 f . A la première erreur on cède sa place et les rôles s'intervertissent.
Ce jeu a été introduit à Ilesi (Ajjer) par un enfant qui l'a appris de
petits camardes à Ghadames.
Si l'on promène un regard d'ensemble sur la panoplie du jeune
Mohammed, on s'apercevra qu'elle ne contient aucun de ces longs
jeux de patience, sur damiers compliqués, qu'affectionnent les enfants
des villages du Soûf, comme le premier sig (La Kaaba). Un fait à
noter est que la partie de « billes », d'elqif, de škšak, peuvent être
70 SOCIETE DES AFRICANISTES
interrompues inopinément, à n'importe quel moment, et qu'elles
n'exigent pratiquement aucun matériel ; elles peuvent être
entreprises aussi facilement qu'abandonnées, quels que soient le lieu, et
le temps dont on dispose. C'est que Mohammed est fils d'une race
de nomades. Or les peuples errants n'emportent pas d'impedimenta,
mais seulement quelques objets robustes, d'un maniement aisé,
polyvalents quant à l'utilisation. Il en va ainsi pour les jeux.
Le jeune Cha'mbi va-t-il donc renoncer à ces jeux sur damier dont
nous avons essayé de souligner la haute valeur éducative ? Non pas !
Il a même choisi le meilleur, le plus fécond de ceux-ci : le fart.
Seulement, il l'a simplifié, il l'a adapté à sa mentalité et à son mode de
vie. Ainsi, de vingt-cinq ou quarante-neuf, le nombre des
emplacements possibles des pions a été ramené à neuf. Le nombre de
combinaisons éventuelles a donc diminué en conséquence. Il ne semble pas,
cependant, que le profit tiré par l'enfant de cet exercice en soit réduit.
Ce que le champ de l'observation perd en étendue, peut-être celle-ci
le gagne-t-elle en intensité. Ici, aucune dispersion de l'attention n'est
possible : le problème est posé dans ses termes les plus simples :

25) Jeu sur damier : ťmbl (fig. 15).


C'est le jeu de fart des enfants du Soûf.
Dans le Soûf, il se joue à deux sur un damier de 25 ou 49 cases avec
24 ou 48 pions. Ici, les enfants tracent à la craie un carré ABCD,
ses axes EF et GH et ses diagonales AC et BD (fig. 15).
Les joueurs, au nombre de deux, disposent chacun de 3 pions.
Au,départ, l'un place ses pions en AEB et l'autre en DFC, ou bien,
l'enfant saharien a travers ses jeux 71
l'un en AGD et l'autre en BHC. Gagne celui qui, le premier, parvient
à aligner ses pions sur le même axe ou sur la même diagonale du carré.
Jeu proche de akrad des enfants touareg Hoggar mais en version
très simplifiée.
Le ťmbl est donc semblable au fart, et dans son principe, et dans
sa valeur en tant qu'exercice intellectuel. Seul le damier diffère
quant à l'aspect. Pourquoi ? Il est aussi simple d'esquisser un carré
comportant neuf cases, que de dessiner ce même carré avec ses
médianes et ses diagonales. Il semble que la véritable raison soit
d'ordre psychologique (nous allions dire : psychanalytique). Par
les mailles de l'échiquier, le champ est circonscrit et partagé en cases
comportant des limites précises (voir jeux d'enfants Souâfa). En
dépit du périmètre du carré, les lignes du ťmbl n'apparaissent en
aucune façon comme des cloisons, comme des barrières ; ce sont des
directions. De plus, les lieux privilégiés où se placent les pions ne sont
pas des cases, des lots parfaitement circonscrits, comme dans le fart,
mais seulement les points d'intersection des lignes. Cette préférence
pour un dessin ouvert, à la symétrie directionnelle, n'est peut-être
pas fortuite. Ne serait-ce pas la manifestation d'une tendance dont
il conviendrait de chercher l'origine dans le fond ethnique, ou dans
le contexte social ? Pour le nomade, l'idée de propriété immobilière
nettement circonscrite est absente. Sur le reg infini, n'existent pas
de parcelles. Par contre la notion de direction est essentielle. Enfin,
en ce qui concerne les rapports humains, les contacts ne sont pas
dus au voisinage, à la juxtaposition des maisons (les cases de fart) :
ils sont, pour le nomade, le fait de rencontres (points d'intersection
des lignes du ťmbl).
Quoi qu'il en soit, il ne s'agit là que de suggestions, notre propos
n'étant pas de trancher une aussi délicate question, mais seulement
de souligner le fait.

III. JEUX D'ENFANTS TOUAREG AJJER


ET KEL D JANET
« II arrive, me confie le Dr Campana, que
le nomade des Ajjer dramatise un peu son
existence en jouant des chèvres au tikwa. »
Si nous avons choisi de présenter dans le même chapitre les jeux
d'enfants Touareg Ajjer et Kel Djanet, c'est en nous référant au
contexte géographique : sur le plan morphologique, il s'agit du Tassili
n' Ajjer ; sur le plan administratif, de la commune des Ajjer. En effet,
72 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
en dépit des différentes formations géologiques qui constituent le
paysage tassilien, en dépit de la division en deux zones d'influence
qui ont pour centres Fort de Polignac et Djanet x (sans parler du
cas spécial d'Edjeleh), le pays présente une certaine unité 2.
Cela étant posé, les Touareg Ajjer se distinguent cependant, avec
assez de netteté, des Kel Djanet, sur les plans ethnique et social.
Les Kel Djanet représentent un type assez fortement particularisé,
résultant d'un probable mélange de sédentaires noirs et de Touareg ;
ils sont dans la hiérarchie, entre ceux-ci et ceux-là 3. Jardiniers et
sédentaires, ne répugnant pas au travail, bien que considérés comme
« au-dessus » des noirs quant au sang, on pourrait les rapprocher d'eux
du fait de leur genre de vie. Au contraire, le Touareg Ajjer est
surtout un nomade qui pousse ses chèvres et ses chameaux dans les
vallées étroites du Tassili. Il vit sous la zériba ou sous la tente de
cuir, plus souvent sous un abri rocheux naturel. La cellule sociale
est la famille ou le groupe de familles. Bien que noble de race, l'Ajjer
est considéré avec quelque condescendance par ses cousins du Hoggar.
Les Kel Djanet sont les intermédiaires entre les Touareg Ajjer et les
noirs, Ajjer supérieurs aux Kel Djanet, mais « parents pauvres » des
Touareg Hoggar qui les appellent un peu dédaigneusement Kel Oulli,
gens des chèvres. Avons-nous affaire à des « classes moyennes » ? En
fait, la réalité est complexe ; on constate de nombreux métissages ;
les types radicaux sont très divers ; sémites, berbères, noirs, et
même asiatiques (Azazaten) 4.
Nous retrouvons bien là le rôle de carrefour qu'a toujours joué le
Tassili, et qui constitue sa véritable unité. Le pays a donc subi de
multiples influences, de Tripolitaine (cf. la Sénoussia), du Nord avec
les Cha'mba, du Sud avec les Noirs, etc. Cet éclectisme se retrouve
dans les jeux pratiqués par les enfants, quelle que soit la caste à
laquelle ils appartiennent.

1. Fort de Polignac = epicentre du nomadisme Ajjer, Djanet = palmeraie. Les sahariens voient
bien l'opposition.
2. Les Touareg Ajjer et Fort Polignac. Étude géographique, historique et médicale par R. Mor-
van et S. Campana. Archives de l'Institut Pasteur d'Algérie. F. XXXVII, n° 3, septembre 1959,
p. 474-549.
3. Les Drs R. Morvan et S. Haut considèrent in « Contribution à l'étude de la population de
Djanet (pays Ajjer)», Archives de l'Institut Pasteur d'Algérie, F. XXXVII, n° 1, mars 1959, p. 73-
100, que le fond du groupe ethnique que l'on couvre du vocable commun de Kel Djanet serait, à
l'origine, un mélange de Tebbou du Tibesti et de Nègres du Kennen auquel se seraient incorporés
des esclaves razziés en Afrique occidentale, les Imedoukaten, les razzieurs, des Touareg Hoggar
libres, les Ihadanaren, des Touareg, Ajjer imrad vassaux des Oraren, les Izgagatens des Fezzanais,
des arabes du Touat, les Kel Terbona, qui longtemps régnèrent, et la descendance de quelques
militaires français.
Djanet est un creuset où se sont fondues les races les plus diverses et s'il y a un type Kel Djanet
c'est de la même manière qu'il y a un type américain.
4. Cité page précédente.
l'enfant saharien a travers ses jeux 73

26) La case où l'on est pincé : tibencar.


C'est le jeu a-ti-la, a-ti-la, a-ti-la des enfants du Soûf, takden diian
diani duan des Touareg Hoggar et des Harratins (noirs) du Tidikelt
et du Hoggar.

27) Jeux sur damier : tides.


C'est le jeu de zuž metl des enfants du Soûf, tides des Harratins et
Kel Hoggar. Le damier a ici 30 cases (6 x 5) contre 25 (5 x 5) ou
49 (7 x 7) dans le Soûf et 25 (5 x 5) au Hoggar.

28) Jeux sur damier avec baguettes : issiren (fig. 16, 17 et 18).
C'est à peu de choses près le deuxième jeu de sig présenté dans les
jeux du Soûf.

16

t ^

Fig. 17 Fig. 18

Le jeu consiste à prendre tous les pions du joueur adverse. Il se


joue avec six baguettes de bois vert — issir — coupées par le milieu
et, de ce fait, présentant une face ayant gardé son écorce, verte
.

— tesedefi — et une face ligneuse — temeli. Ces baguettes tiennent


lieu de dés.
Le damier a ici 48 cases (12 x 4) contre 18 (6 x 3) à Réguiba du
Soûf.
74 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
Position des pions au départ. — La position des pions au départ
est indiquée par la figure 16.
Progression des pions. — Le premier joueur fait avancer ses pions
comme l'indique la figure 17 et le deuxième comme l'indique la
figure 18.
Sortie des pions. — Pour pouvoir faire sortir chaque pion de la
case qu'il occupe au départ, les joueurs doivent faire 4 « vert » (face
verte de la baguette) et 2 « blanc » (face ligneuse). Ce coup de dés
est appelé tabarat (petite fille). Le joueur qui le réussit dit tsuid
« je bois ».
Coups de dés.

6 « vert » — setta — je progresse de 6 cases.


6 « blanc » — wamellen (sultan) — je progresse de 4 cases.
5 « vert » 1 « blanc » — smus — je progresse de 5 cases.
4 « vert » 2 « blanc » — tabarat (petite fille) — « feu vert » libérant
un pion — je progresse de 1 case.
3 « vert » 3 « blanc » — qarad — je progresse de 3 cases.
2 « vert » 4 « blanc » — alcu — je progresse de 2 cases.
1 « vert » 5 « blanc » — ien — je progresse de 1 case.

Les coups de dés tabarat, setta, wamellen, smus, autorisent à rejouer


autant de fois qu'on ne fait pas qarad, alcu ou ien.
Prise. — On prend le pion du joueur adverse qui se trouve dans la
case où l'on arrête un de ses propres pions.
Le damier n'est pas carré, et il y a absence de rigueur, de symétrie
très nette, dans la manière de compter les points. Comme nous
l'avons fait pour le sig des Cha'mba, nous avons établi un tableau
récapitulatif :

temeli : 0 1 2 3 4 5 6

tesedefi : 6 5 4 3 2 1 0

Points : 6 5 1 3 2 1 4

A première vue, aucun ordre n'apparaît ici. Cependant, on peut


énoncer une loi générale : le pion progresse d'un nombre de cases
égal au nombre de baguettes dont la face tsefedi est apparente. Il y
a deux exceptions : tabarat (4 verts-2 blancs) qui ne donne qu'un point,
mais accorde le privilège du départ ; et wamellen qui vaut seulement
4 points.
l'enfant saharien a travers ses jeux 75
L'impression d'ensemble qui se dégage de cette manière de
compter est la suivante : la face verte, tesefedi, est privilégiée. Tout d'abord,
nous avions cru voir dans ce choix la marque d'un symbolisme,
peut-être éloquent. Il n'en est rien. En bonne logique, les coups
qui « paient » le plus sont, tout simplement, les plus difficiles à
réaliser. N'oublions pas, en effet, comment est constituée la baguette
ďissir : une face plane (blanche), et une face hémisphérique (verte).
Le centre de gravité est donc reporté vers la face blanche. Nous nous
sommes livrés à une étude statistique de ce phénomène ; elle a
confirmé les prévisions de la mécanique.
Le jeu suivant est aussi un jeu de hasard, ou de divination.

29) Qui a causé ? (littéralement : as-tu entendu ?).


C'est la question que pose le meneur de jeu au joueur dissocié du
groupe de huit ou neuf partenaires s' entretenant à voix basse. Il
annonce sa question en frappant deux pierres l'une contre l'autre.
Il en donne une à celui qui a parlé le dernier et que doit découvrir
le joueur interrogé. Ce dernier peut se dérober et répondre : « Je n'ai
pas écouté. » Dans ce cas le jeu reprend jusqu'à une réponse
affirmative : « J'ai entendu » et la découverte de celui qui a parlé. C'est
parfois le meneur de jeu qui, d'ailleurs, honnêtement, a attiré
l'attention sur lui en disant au groupe : « Taisez-vous î » II reste alors au
chercheur à deviner si celui-ci s'est ou non débarrassé de la pierre
en la posant sur le sol.
Ce jeu, pratiqué par des enfants assez jeunes (entre 5 et 8 ans),
fait intervenir un meneur de jeu dont le rôle n'est pas seulement
de poser la question et de distribuer les pierres (rôle technique) ;
c'est surtout un moniteur, un juge qui tranche les cas d'espèce (rôle
moral). Les enfants de cet âge sont encore, le plus souvent, incapables
d'une autodiscipline sérieuse. Ils en ont plus ou moins confusément
conscience. Ils aiment être dirigés (à l'école, ce fait est frappant) ;
et, à défaut d'un adulte ou d'un aîné, ils s'en remettent volontiers
à l'un d'entre eux. Ce besoin d'obéir mériterait sans doute une étude
à la fois très approfondie et très générale, vaste travail d'observation,
d'analyse et de synthèse, qui ne manquerait pas de jeter, à coup
sûr, un jour nouveau sur bien des problèmes encore en suspens de la
psychologie puérile, et principalement de la psycho-pédagogie.
En tête de ce chapitre, nous avons placé une réflexion du Dr Cam-
pana, relative au tikwa. Elle s'applique aux Touareg Ajjer adultes...
Le jeune, lui, qu'il soit Ajjer, Kel Djanet, ou autre, n'a pas besoin
de dramatiser son existence : l'enfance n'est-elle pas en soi un drame
76 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
perpétuel ? Drame de la personnalité, drame de l'adaptation sociale,
drame de l'éducation, c'est bien une action soutenue (pour reprendre
le sens étymologique de cpa^a). Si Rali joue au tikwa, ce n'est ni
par ennui, ni par appât du gain, ni pour se procurer des émotions ;
il obéit seulement à une force intérieure qui le pousse à exercer sa
dextérité, à gagner la partie, à triompher non pas tellement sur
l'adversaire, mais sur soi-même, sur l'engourdissement des doigts et la
lenteur de ses propres réflexes.

30) Les osselets tikwa (elqif des Cha'mba).


Les joueurs disposent de 8, 10, 12 crottes de chameau — tikwa —
ou davantage et d'une pierre — akua. Un geste préliminaire est de
balayer du rebord cubital de la main l'ensemble des crottes dans le
temps où la pierre est jetée et rattrapée. A la manière de notre jeu
d'osselets, il convient ensuite de ramasser les crottes une par une,
puis deux par deux, trois par trois, etc. en rattrapant à chaque coup
la pierre qu'on a jetée en l'air. Chaque série de coups réussie donne
droit à une crotte. Il reste à tout moment possible de regrouper les
crottes par poussées successives accomplies dans le temps où la pierre
décrit sa course et qui sont des coups pour rien.
Lorsqu'il ne reste dans le jeu que quatre crottes, on les dispose en
rectangle. Il convient de les ramasser une à une en conservant dans
la main active celles qui l'ont été jusqu'à la fin de l'opération.
Lorsqu'il ne reste dans le jeu que trois crottes, on les dispose en triangle.
La main ouverte sur le sol, on place une crotte à l'extrémité du pouce,
une autre à celle du médius, et la dernière à l'extrémité du petit
doigt. Il faut les ramasser en un seul coup. Lorsqu'il ne reste que
deux crottes, on les place l'une de l'autre à une distance égale à celle
qui sépare l'extrémité du médius du coude et il faut s'en saisir en
un seul coup. Le bénéfice de chacune de ces trois opérations est une
crotte.
Lorsqu'il ne reste dans le jeu qu'une seule crotte il convient de
projeter la pierre, de la recevoir sur le dos de la main et de la relancer
dans le même temps, puis de saisir la crotte et de rattraper la pierre.
Ce coup doit être réussi trois fois.
Le bénéfice de la réussite de cette triple opération est la crotte
restante. Gagne celui qui a rassemblé le plus grand nombre de crottes.

A l'assouplissement manuel, peut d'ailleurs s'ajouter le charme du


mystère, et la valeur esthétique du geste : c'est le cas du tour de
prestidigitation irassen. Les mains longues et fines de Rali, de belles
l'enfant saharien a travers ses jeux 77
mains de pasteur ou de chasseur, des mains de targui, pétrissent
dans l'espace on ne sait quelle statue aux formes élégantes. Ses doigts
dansent un ballet, sur un rythme mystérieux.

31) Un tour de prestidigitation : irassen.


Le prestidigitateur rassemble huit petits cailloux. Il referme les
doigts des deux mains et demande à un partenaire de placer un
caillou dans chacune de ses paumes. Il retourne alors simultanément
les deux mains puis ramasse les deux petites pierres qui s'en sont
échappées et les emprisonne, une dans chaque main, sous ses doigts
qu'il referme. Le partenaire intervient une seconde fois et la même
opération semble se dérouler. Mais l'astucieux garçon parvient à
coincer dans sa main gauche la deuxième petite pierre entre le petit
doigt et la paume et ce sont les deux petites pierres de la main droite
qui s'échappent puis sont emprisonnées sous les doigts repliés, l'une
dans chaque main. La troisième et la quatrième opération se déroulent
sans tricherie. Le prestidigitateur porte alors la main droite à la
bouche, souffle dans ses doigts sans les ouvrir, frotte énergique ment
cette main contre sa main gauche, l'ouvre enfin toute grande et le
partenaire ébahi constate qu'elle ne contient que trois petites pierres
alors que la main gauche en renferme cinq.

IV. JEUX D'ENFANTS NOIRS (HOGGAR-TIDIKELT)

Tirer l'eau du puits avec une outre en peau de chèvre c'est l'affaire
du jeune garçon et de son compagnon le zébu. Abdallah, l'enfant
noir qui fait pousser le blé du Hoggar, à l'heure méridienne, retrace
dans le sable les carrés et les rigoles de son jardin, puis il répartit
l'eau imaginaire sérieusement, équitablement. Jeu noble : nous
l'appellerons L'enfant maître des Eaux.

32) Jeu sur damier : tides.


Décrit dans les jeux d'enfants touareg Hoggar. Un seul enfant
hartani (noir) d'Abalessa (Hoggar) le connaissait.

33) Jeu sur damier : buqrurii.


Connu des enfants touareg Hoggar (voir azid), il se joue à deux
sur un damier de 8 cases (4 x 2). Chaque joueur est « propriétaire » des
78 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
quatre cases placées devant lui. Au commencement de la partie
chaque case renferme six crottes de chameau.
Chaque joueur choisit dans ses cases une case de départ. Tout au
long de la partie il déplacera ses pions en partant de cette case.
Chaque joueur déplace ses pions dans un sens déterminé et
contraire à celui de son adversaire. Chaque joueur prend en main la
totalité des pions de la case de départ — dont le nombre peut être
en cours de partie inférieur ou de beaucoup supérieur à six — et les
distribue à son tour, respectant le sens de progression qui lui est
donné, un par un en début de partie ou deux par deux, trois par
trois, quatre par quatre, ...en cours de partie et si sa case de départ
renferme un grand nombre de pions, dans les cases rencontrées, y
compris les siennes. Si sa case de départ renferme un grand nombre
de pions, il pourra faire plusieurs tours changeant à sa guise pour
chaque tour le nombre de pions distribués. Si la case où il laisse
tomber son dernier pion en contient de ce fait 2, 4, 6, ou 8, il prend ces
pions, il les « mange », que cette case soit à lui ou à son adversaire.
De même il prend les pions des cases précédant celle où laissant
tomber son dernier pion il a réalisé 2, 4, 6 ou 8 qui contiennent 2, 4,
6 ou 8 pions et ne sont séparées de la dernière ou séparées entre elles
par aucune case renfermant un nombre impair de crottes. Il ne rejoue
pas.
Le joueur dont la case de départ ne renferme plus de pions saute
son tour.
Lorsque tous les pions ont été pris ou lorsqu'il n'en reste qu'un
sur le damier, chaque joueur, avec les pions qu'il a pris, remplit ses
propres cases. Celui qui possède plus de 24 crottes (6 x 4) conserve
celles en excédent. Il rejouera le premier. Celui qui en possède moins
opère ainsi qu'il est montré dans l'exemple suivant :
Un joueur n'a que 14 crottes. Il en place 6 dans l'une de ses cases,
6 dans une autre et les 2 restantes dans une troisième qui peut être
intercalée entre les deux premières ou leur faire suite, au gré du
joueur. Il efface la case restée vide.
Si un joueur doit effacer 2 de ses cases il doit un âne à son
adversaire, s'il doit les effacer toutes il lui doit deux ânes et a perdu la
partie. Si, dans une case m'appartenant renfermant un nombre
pair de crottes le nombre de celles-ci se trouve porté, de mon fait
ou de celui de mon adversaire, au nombre pair supérieur, les pions
de cette case me sont acquis. Sauf dans le cas où cette case est celle
où mon adversaire, laissant tomber son dernier pion, réalise 2, 4, 6
ou 8, ou l'une qui la précède sans en être séparée par une case
contenant un nombre impair de crottes.
l'enfant saharien a travers ses jeux 79

34) taqddn duan diani duan.


Décrit dans les jeux d'enfants touareg Hoggar, il est connu des
enfants noirs d'Abalessa. Voir a-ti-la du Soûf et tibenkar des Ajjer.
Moussa est attaché à ses maîtres, attaché à la terre, mais cela ne
l'empêche pas de jouer au tuwatin, une sorte de sig, comme les Cha'mba
qui s'en vont dans le vent.

35) Jeu avec baguettes (dés) : tuwatin.


Il se joue à deux : consiste à lancer trois morceaux d'écorce plats.
Valeur des coups de dés :
3 dos (face rugueuse) : 6 — setta.
3 ventres (face lisse) : 4 — râba\
2 dos, 1 ventre : 1 — wâh'dd.
1 dos, 2 ventres : coup nul.
Lorsque l'une des plaquettes tombe sur la tranche, le coup, nul, est
appelé « la porte » — et bâb.
Un coup nul amène le changement de joueur. 10 points valent une
corde — h' bel, 20 points : deux cordes et 30 points : un âne — К таг.
On peut le rapprocher du jeu de sig des enfants cha'mba.
tides, bûkrûrû, takden duan..., ne sont pas cependant les jeux
préférés de l'enfant noir. Ce qu'il semble aimer par-dessus tout, ce
sont les osselets. Nous en avons relevé une dizaine de jeux différents.

36) Jeu d'osselets : kaťuti.


Se joue à deux avec 5 pierres. Moussa prend les 5 pierres dans le
creux de la main droite, les projette et les reçoit sur le dos de la même
main qui se dérobe. Il ramasse une pierre de la main droite, la
projette et — dans le temps de la course — passe le majeur de cette main
entre les deux pierres et rattrape la pierre projetée. Le bénéfice du
coup réussi est une corde. On compte les ânes (1 âne vaut 3 cordes).

37) Jeux d'osselets : kamuti.


Se joue à deux avec 24 pierres. Boudjma'a prend la totalité des
pierres dans les deux mains ouvertes rapprochées, les projette et les
reçoit sur le dos de la main droite et sur le tranchant de la main gauche,
il projette à nouveau les pierres demeurées sur le dos de la main droite
et les reçoit dans les deux mains ouvertes rapprochées. Laisser
échapper une ou plusieurs pierres en exécutant la deuxième partie de cette
80 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
opération fait que l'on cède son tour. Boudjma'a pose à côté de lui
les petits cailloux restés en main. Il en prend un certain nombre
(à sa guise) dans les deux mains ouvertes rapprochées, les projette
et, dans le temps de leur course, ramasse dans les paumes des mains
qu'il rapproche en les glissant sous elles un certain nombre (à sa
guise) des pierres échappées au cours de la lre partie de la lre
opération. Les deux groupes de pierres épuisés — ils doivent l'être
simultanément — Boudjma'a — qui a gagné 9 pierres — prend toute la
série d'opérations décrites mais avec 24 — 9 = 15 pierres seulement.
Ce 2e ensemble de coups réussis rapporte 6 pierres, le 3e — avec
15 — 6 = 9 pierres — en rapporte 4, le 4e — avec 9 — 5 = 4 pierres
— en rapporte 1. Il ne reste alors que 3 pierres dans le jeu. Boudjma'a
fait kina : il projette les 3 pierres du creux sur le dos et du dos dans
le creux de la main droite. Une pierre échappée — dans l'une ou
l'autre partie de cette double opération — fait qu'on cède son tour.
La double opération réussie lui vaut une pierre. Il fait à nouveau
kina et gagne la 23e pierre. Pour obtenir la dernière il doit la projeter
24 fois du creux sur le dos et du dos dans le creux de la main droite,
c'est-à-dire faire 24 fois kina.
Un coup raté — une pierre échappée — en cours de partie peut
amener Boudjma'a à céder son tour. Le second joueur reprend la
série entière d'opérations avec le nombre de pierres restant en jeu
(nombre initial — celui acquis par Boudjma'a). Gagne une corde (ou
un âne, 1 âne = 3 cordes) celui qui totalise le plus grand nombre
de pierres.

39) Jeu d'osselets : barkadenbu.


Se joue à deux avec 18 pierres. Ali prend la totalité des pierres
dans les deux mains ouvertes rapprochées, les projette et les reçoit
sur le dos de la main droite — il est normal, et non pénalisé, qu'un
grand nombre de pierres s'échappent. Il projette celles reçues et les
reçoit dans les deux mains ouvertes rapprochées. Laisser échapper
une ou plusieurs pierres en exécutant la deuxième partie de cette
opération fait que l'on cède son tour. Ali pose à côté de lui les petits
cailloux restés en mains. Jusqu'ici ce jeu est en tous points identique
au précédent. Ali prend un certain nombre (à sa guise) de ces derniers
cailloux dans la main droite, les projette et, dans le temps de leur
course, ramasse de cette même main un certain nombre (à son gré)
des pierres échappées au cours de la lre partie de la lre opération.
Une pierre échappée fait ici qu'on cède son tour. Les deux groupes
de pierres épuisés — ils doivent l'être simultanément — Ali — qui
l'enfant saharien a travers ses jeux 81
a gagné 6 pierres — reprend toute la série d'opérations décrites
mais avec 18 — 6 = 12 pierres seulement, le 2e ensemble de coups
réussis rapporte 5 pierres, le 3e — avec 12 — 5 = 7 pierres — en
rapporte 2. Il ne reste alors que 5 pierres dans le jeu. A la différence
du jeu précédent, kamuti, après avoir projeté les pierres du creux
sur le dos de la main droite, il les projette à nouveau et les reçoit,
non dans le creux de cette même main mais dans les deux mains
ouvertes rapprochées, kina rapporte une pierre. Pour obtenir chacune
des 4 pierres restantes AH doit réussir kina. A la différence de kamuti,
il ne doit faire qu'une seule fois kina — contre 24 — pour acquérir
la dernière. Un coup raté en cours de partie peut amener Ali à céder
son tour. Son adversaire reprend la série entière des opérations avec
le nombre de pierres restant en jeu (nombre initial, celui acquis par
Ali). Le perdant doit au gagnant autant d'ânes qu'il a de pierres de
moins que lui. Ou bien gagne une corde (ou un âne, bien qu'en
principe un âne vaille 3 cordes) celui qui totalise le plus grand nombre
de pierres.

39) Jeu d'osselets : kabet-kabuti.


Se joue à deux avec 3 pierres. Salah prend les 3 pierres dans le
creux de la main droite, les projette et les reçoit sur le dos de la même
main qui se dérobe. Il ramasse une pierre de la main droite, la projette
et, dans le temps de sa course, ramasse les deux autres
successivement. Puis, avec les 3 pierres, il fait kina, les projetant du creux sur
le dos et du dos dans le creux de la main droite. Cet ensemble de
coups réussis endette d'un âne le joueur adverse. Une pierre échappée
fait qu'on cède son tour.

40) Jeu d'osselets : fabuti.


Se joue à 2, 3, 4... avec 6 pierres par enfant soit 12, 18, 24... pierres.
Mohammed prend la totalité des pierres dans les deux mains ouvertes
rapprochées, les projette et les reçoit sur le dos d'une main et dans
le creux de l'autre — les deux étant placées côte à côte. De là, il
les projette à nouveau et les reçoit dans les deux mains ouvertes
rapprochées. Il est normal — et non pénalisé, même pour le 2e temps,
à la différence de kamuti, barkadenbu, rabď-rabď — que des pierres
s'échappent. Mohammed pose à côté de lui les pierres restant en
mains. Il en prend le nombre qu'il veut dans la main droite, les
projette dans la main gauche et, dans le temps de leur course, ramasse
de la main droite le nombre qu'il veut (ou qu'il peut) de pierres
Africanistes. 6
82 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
échappées au cours de la toute première opération et fait un tas des
pierres des deux mains. Une pierre échappée fait ici que l'on cède
son tour. Les deux groupes de pierres épuisés — ils doivent l'être
simultanément — Mohammed — qui a gagné 3 pierres — reprend
toute la série d'opérations décrites mais avec 3 pierres en moins
dans le jeu. Le 2e ensemble de coups réussis lui rapporte 2 pierres,
chacun des ensembles suivants 1 pierre. Le 1er ensemble ne vaut
3 pierres et le second n'en vaut 2 qu'au premier joueur; ils ne
rapportent chacun qu'une pierre à chacun des joueurs suivants.
Lorsqu'il ne reste dans le jeu que 7 pierres (et par la suite 6, 5,
4, 3 puis 2), Mohammed fait kina : il projette les pierres du creux sur
le dos et — après les avoir regroupées à la bouche s'il le désire — du
dos dans le creux de la main droite. La double opération réussie lui
vaut une pierre. La dernière pierre, pour être acquise, doit être
projetée 3 fois du creux sur le dos et du dos dans le creux de la main
droite : Mohammed doit faire 3 fois kina.
Un coup raté... (voir kamutï).

41) Jeu d'osselets : mâli encore appelé raba-raba (4-4).


Se joue à deux ou trois avec 4 pierres pour chaque enfant. Donc
une partie à. deux se joue avec 8 pierres, une partie à trois avec
12 pierres.
Partie à trois. Abdelkader prend les 12 pierres dans le creux de la
main droite, les projette et les reçoit sur le dos de la même main. Le
joueur placé à sa droite recueille des pierres qui lui échappent.
Abdelkader modifie, s'il le désire, la disposition des pierres avec la bouche —
il peut n'en conserver que 4 — puis les projette à nouveau et les reçoit
dans le creux de la même main. Bénéfice de la réussite : 1 pierre.
Abdelkader rejoue tant que dans le 2e temps (dos-creux) aucune pierre
ne lui échappe. Une ou plusieurs pierres échappées dans l'exécution
du 2e temps fait qu'il cède son tour. Le second joueur — celui placé
à droite — joue de même avec les pierres qu'il a recueillies. De même
le dernier. Si aucune pierre n'a échappé au second joueur dans le
1er temps (creux-dos) de l'une des opérations, ou si les deux premiers
joueurs ont gagné toutes les pierres, le troisième ne joue pas. Si le
troisième, jouant, laisse échapper des pierres dans le 1er temps
(creux-dos) et s'il ne gagne pas les pierres — peu nombreuses
généralement — restant en jeu c'est à Abdelkader de rejouer. Lorsque
toutes les pierres ont été gagnées on procède à leur redistribution
équitable : 4 par joueur. Celui ou ceux des joueurs qui possèdent plus
de 4 pierres cèdent celles qu'ils ont en plus à celui ou ceux qui en
l'enfant saharien a travers ses jeux 83
possèdent moins. Pour chaque pierre rendue le joueur maladroit
pose la paume d'une main sur le sable, le joueur fortuné prend la
pierre dans le creux de la main droite, la projette et, dans le temps
de sa course, frappe du poing droit la main offerte, rattrape la pierre
et la remet à l'expiant.
Une nouvelle partie commence par le dernier qui a joué.

42) Jeu d'osselets : el msâkin.

Se joue à deux, trois, quatre... avec 6 pierres par enfant soit


24 pierres pour une partie à quatre.
Lamine projette la totalité des pierres — 24 — du creux sur le dos
puis du dos dans le creux de la main droite. Des pierres peuvent lui
échapper, sans qu'il ait à céder son tour. Il dépose à côté de lui
celles restées en mains. Il en prend le nombre qu'il veut dans la
main droite, les projette et, dans le temps de leur course, ramasse
de cette main un certain nombre des pierres échappées en fonction
des chances de réussite. Les deux groupes de pierres épuisés — ils
doivent l'être simultanément — Lamine, qui a gagné 4 pierres
(3 dans une partie à trois, 2 dans une partie à deux), reprend toute la
série d'opérations décrites mais avec 24 — 4 = 20 pierres seulement.
Ce 2e ensemble de coups réussis lui rapporte 3 pierres (2 dans une
partie à trois, 1 dans une partie à deux), le 3e avec 20 — 3 = 17 pierres
lui rapporte 2 pierres (1 dans une partie à trois ou à deux), le 4e avec
17 — 2 = 15 pierres ne lui en rapporte qu'une. Le bénéfice de chacun
des ensembles suivants est 1 pierre.
Lorsqu'il ne reste que 6 pierres dans le jeu (et par la suite 5, 4, 3
puis 2), Lamine les projette du creux sur le dos et du dos dans le creux
de la main droite. Si aucune ne lui échappe il gagne 1 pierre. Lorsqu'il
n'en reste qu'une, Lamine doit pour l'acquérir réussir 6 fois cette
double opération.
Un coup raté... (voir kamutï).
On cède son tour au joueur qui est placé à sa droite. Le gagnant
de la dernière pierre ouvre la nouvelle partie.

43) Jeu d'osselets : seb'a-seb'a (7-7).

Se joue invariablement avec 7 pierres quel que soit le nombre des


joueurs.
Aflaken projette les pierres de la main droite et les reçoit sur le
tranchant de la même main, le majeur étant disposé perpendicu-
84 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
lairement à la paume pour augmenter leur dispersion, ou bien il
projette les pierres du creux sur le dos de la main droite qui se dérobe.
Aflaken prend une pierre dans la main droite, la projette et, dans
le temps de sa course, ramasse une pierre de cette même main puis
rattrape la première. Les pierres sont ainsi ramassées une à une,
puis deux à deux et enfin trois à trois.
Aflaken projette alors les pierres du creux sur le dos de la main
droite — si, dans ce 1er temps, une ou plusieurs pierres lui échappent,
il ne cède .pas son tour — puis du dos dans le creux de cette même
main — si, dans ce 2e temps, une ou plusieurs pierres lui échappent,
il cède son tour.
Le bénéfice de cet ensemble de coups réussis est une corde. 3 cordes
font un âne.
Précision : un joueur ayant dû céder son tour, lorsque c'est à
nouveau à lui de jouer, reprend la partie là où il en était au moment de
sa maladresse. Par exemple, s'il en était à ramasser les pierres trois
par trois, il projette une pierre de la main droite et, dans le temps de
sa course, ramasse 3 pierres puis répète l'opération.

44) Jeu d'osselets : el muti.


Se joue à deux avec 20 pierres. Baba prend les 20 pierres dans les
deux mains ouvertes rapprochées, les projette et les reçoit sur le
dos de la main droite et le tranchant un peu ouvert de la gauche.
Des pierres tombent sans qu'il ait à céder son tour. Il dépose à côté
de lui celles restées en mains. Il prend le nombre qu'il veut de ces
dernières dans la main droite, les projette et, dans le temps de leur
course, ramasse de cette main un certain nombre — en fonction des
chances de réussite — des pierres échappées. Les deux groupes de
pierres épuisés — ils doivent l'être simultanément — Baba, qui a
gagné 12 pierres, reprend la série d'opérations décrites mais avec
20 — 12 = 8 pierres seulement. Ce 2e ensemble de coups réussis
rapporte 6 pierres. Il ne reste alors que 2 pierres dans le jeu avec
lesquelles Baba fait kina (creux-dos-creux de la main droite), sa réussite
lui vaut une pierre. Il refait kina une seule fois pour gagner la
dernière pierre.
Un coup raté... (voir kamutï).

Pourquoi cette passion pour les osselets qui ne se rencontre pas,


du moins à un tel degré, dans les autres communautés sahariennes ?
Dans ce fait, nous croyons voir la manifestation d'un certain
atavisme : on sait la place que tient la danse dans la vie du Noir, dans
l'enfant saharien a travers ses jeux 85
ses attitudes et dans sa mentalité. Abdallah a des rythmes plein la
tête. Or il y a dans les jeux d'osselets, un côté chorégraphique. Ce
sont surtout les gestes eux-mêmes qui sont importants. La main
présente la paume en offrande, volte avec un mouvement gracieux
du poignet, présente le dos, balaie l'espace ; le médius se place
perpendiculairement aux autres doigts, dans la position que les maîtres
de ballet appellent « l'aronde ». Les phalanges s'enroulent et se
déroulent harmonieusement, tandis que le corps entier est animé de
mouvements imperceptibles. Parfois, il s'incline, et c'est la bouche
qui va cueillir la pierre sur le sol...
Il va sans dire que de tels exercices, en plus de leur valeur
esthétique, contribuent efficacement au développement de la dextérité
et de la vivacité des mains. De « domestiques », les esclaves des
Touareg sont devenus jardiniers, et un certain nombre d'entre eux
se dirige maintenant vers les grands chantiers : il s'agit toujours de
travaux précisément manuels. Notons aussi la coordination visuelle
et mentale qu'impose la pratique des jeux d'osselets.
En ce qui concerne la quantité de pierres utilisées et la manière
de compter les points, il apparaît que certains nombres reviennent
plus fréquemment que les autres : 3, 12, 18, 24. La numération semble
être à base « trois » (pouce, index, majeur, les trois doigts privilégiés
de la main). Le concept de nombre ne s'est pas entièrement libéré
de références au concret. On trouve aussi : quatre (les quatre
membres) ; sept (les sept jours de la semaine) ; vingt (les doigts et
les orteils). Supposition hasardée, certes î Cependant, on ne peut
s'empêcher d'évoquer, à titre de comparaison, beaucoup de jeux
d'enfants Souâfa ou Cha'mba où l'on remarque la préférence pour
les carrés parfaits (9, 25, 49).
Enfin, dans la partie d'osselets, les participants sont assis sur le
sol. Or, sans vouloir approfondir cette question, qui est hors de notre
propos, il semble bien que, par ses attitudes, ses positions favorites,
par ses danses surtout, le Noir manifeste un certain géotropisme.
Les deux jeux que voici paraissent le confirmer :

45) Ensevelissons l'enfant dans le puits !


Un trou est creusé dans le sable. Un enfant s'y couche, jambes
repliées, talons aux fesses. On le recouvre de vêtements puis de sable.
Le dialogue suivant s'engage :
L'enseveli. — « Où sont mes souliers ? »
Les fossoyeurs. — L'aigle les a volés.
— Où sont mes sandales ?
86 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
— Le hibou les a volées.
Le dialogue se déroule à Abalessa plus fréquemment en tamahaq
qu'en arabe.

46) Dans le puits, la mère du dernier.


Les enfants accroupis, se tiennent par la main. L'un crie : sebak
bukť la luki ! ou bien, en arabe, une phrase qui se traduit par : « dans
le puits, la mère du dernier ! » et tous se lèvent dès qu'il commence
à crier. Le retardataire est rossé.
Participer à ce jeu, même si l'on est très agile, implique que l'on
accepte d'être rossé. S'agit-il de l'ascétisme auquel nous avons déjà
fait allusion ?

Le jeu el bekmâ est une véritable séance d'initiation :

47) el bekmd (la muette).


Les enfants assis en tailleur, le torse bien droit, forment un cercle.
Ils gardent un sérieux imperturbable. A tour de rôle, chacun tape
sur la cuisse de son voisin de droite. Tous se jettent sur celui qui parle
ou rit pour le rosser.

En dépit du climat d'insouciance dans lequel se déroulent leurs


jeux, il arrive parfois que nous y trouvions le rappel de ces petites
misères inhérentes à l'état d'esclave : c'est ce pauvre Noir qui ne doit
rien posséder et que l'on accuse aussitôt d'être un voleur, dès que la
moindre chose a disparu. Voici, dans l'esprit des jeunes garçons, le
meilleur moyen pour obtenir des aveux complets et « spontanés » :

48) Le voleur démasqué.


Un objet a disparu. Qui l'a volé ? Chaque enfant doit subir l'épreuve
de la vérité. Tenant de la main gauche son oreille droite, il appuie
sur le sol l'extrémité de l'index de la main droite et tourne sept fois
autour. Celui qui tombe à la suite de ces sept girations est tenu pour
le coupable.

49) Les grenades.


Ahmed pose le poing sur le sol, gardant une main libre. Les autres
joueurs ajoutent chacun leurs deux poings, superposés, à l'édifice
l'enfant saharien a travers ses jeux 87
qui s'élève. Ahmed pose pour chaque poing qu'il désigne de sa main
libre, la question : « A qui est cette maison ? » L'enfant dont le poing
est désigné répond : « Au sultan » sauf le dernier qui, quand vient le
tour de son deuxième poing, déclare : « A mon fils. »
— Où sont les grains de grenade ? lui demande Ahmed.
— Le chat les a mangés.
— Où est ma part ?
— Le chat l'a mangée.
— Où l'as-tu mise ?
— Dans le magasin.
— Où l'as-tu mise ?
— Sur le bahut.
Ahmed frappe alors d'un grand coup de son poing libre l'édifice
de poings qui s'écroule. Si, par je ne sais quel masochisme, on veut
prolonger l'état de vertige dans lequel on se trouve après cette épreuve,
le mieux est encore de jouer à ťumayďa : c'est notre très classique
colin-maillard. Quoi qu'il en soit, avant d'exercer son adresse aux
billes, mieux vaut courir un peu, pour donner au sens de l'équilibre
le temps de reprendre ses fonctions :

50) melr usïa.


Deux enfants défendent l'accès d'un camp figuré par un cercle ou
un rectangle, ou encore un simple trait entre deux murs. Deux autres
enfants, dont les points de départ sont à une vingtaine de mètres du
camp, cherchent à y pénétrer sans être touchés par les défenseurs.
Celui qui réussit s'écrie : « nchreb ! — je bois ! ». A chaque fois on
change de camp.

51) Jeu de billes : iblïs (le diable).


Le nombre des joueurs est indifférent... Il se joue avec 4 crottes
de chameau. L'enfant projette les crottes du creux sur le dos de la
main droite qui se dérobe. D'une pichenette de l'index, il projette
une crotte contre une seconde, puis la 3e contre la 4e. S'il rate la
lre ou la 2e projection il cède son tour. S'il réussit les deux il trace
dans le sable un cercle avec un point au milieu. Gagne le premier
qui totalise 10 cercles.
Nous présentons maintenant une série de jeux qui, bien que très
divers quant à leur déroulement, ont un certain nombre de points
communs, qui en font les plus caractéristiques de l'activité ludique
des jeunes Noirs, et les plus révélateurs :
Oô SOCIETE DES AFRICANISTES

52) gawilen ou les deux écuries.


Les enfants sont agenouillés, les fesses sur les talons. Ils tapent
des deux mains, et parfois du poing, sur leurs cuisses en chantant :
gawilen, gawilen, sennin taburak — les épines du taburak (arbuste
épineux) ? Ils se lèvent, l'un après l'autre, très lentement, en s'eiîor-
çant de faire craquer leurs genoux. Celui dont les genoux craquent
est un 'awd (cheval). Celui dont les genoux ne craquent pas rejoint
le 2e camp, celui de ttmir (ânes).

53) šuiati (les chèvres).


Les rôles : šuiati : les chèvres (un grand nombre d'enfants).
eddhîb, le chacal, el kelb : le chien, el amrar : le vieux, le chef.
Les enfants figurant les chèvres se placent debout sur une ligne
en face de Yamrar. Le chacal se poste sur le côté. Le chien s'asseoit
près de Yamrar.
Le dialogue s'engage :
šuiati : « u-u-u ! » (les mains frappant la bouche).
Lf amrar : « Que mangez- vous ? »
— u-u-u !
— Que buvez-vous ?
— u-u-u !
— Courez pour que le chacal ne vous mange pas !
Les chèvres courent vers Yamrar. Le chacal se saisit de celle (ou de
celles) qu'il parvient à toucher et l'emmène (ou les emmène) dans
son camp. Les exécutants, moins les chèvres dérobées, reprennent
leur disposition initiale et tout recommence. Lorsque toutes les
chèvres sont prises, Yamrar dit au chien, demeuré assis à ses côtés :
— Va dire au chacal : le cheikh Si Moulay Abdelkader Djillali te
dit : « Envoie-moi une chèvre grasse comme le soleil ! »
Le chien s'en va à quatre pattes trouver le chacal et lui dit : « Holà !
Chacal, le cheikh Si Moulay... »
Le chacal n'émet que des grognements sauvages mais donne la
chèvre qui, poussée par le chien (tous deux à quatre pattes), rejoint
Yamrar. U amrar dit à nouveau au chien :
Va dire au chacal : « Le cheikh... »
Lorsqu'une seule chèvre reste prisonnière, Yamrar, le chien et les
chèvres libérées la délivrent par la force et malmènent quelque peu
le chacal. Les chèvres forment un cercle (enfants assis), figurant un
enclos autour d'elle.
Le chien couvre de ses mains les yeux du chacal. Uamrar prend
l'enfant saharien a travers ses jeux 89
la main du chacal et y place la main de l'une des chèvres. Le chacal
doit reconnaître si c'est celle de la chèvre délivrée. Il dit : « Pas
du tout ! » ou bien : « C'est ma chèvre I » S'il se trompe le jeu reprend
à son début. S'il reconnaît justement sa chèvre le chien se couche,
coudes au sol et pointant le derrière. Uamrar dit au chacal :
« Ta chèvre est au Soudan. »
Le chacal, à quatre pattes, saute par-dessus le chien et répond :
« Elle n'y est pas ».
— Au Touat (nouveau saut du chacal).
— Elle n'y est pas.
— A Tamanrasset (nouveau saut).
— Elle n'y est pas.
— A Alger, à Silet, à Aoulef... » (selon le goût de Yamrar) (multiples
sauts s'accompagnant de négations du chacal).
Puis le chacal tourne à quatre pattes autour du cercle des chèvres
suivi de Yamrar, également à quatre pattes. Uamrar lui dit :
« Paie-moi ! et le chacal lui répond : — Je ne te paierai pas ! »
Les chèvres qu'il a dépassées s'enfuient. Le chien lui dispute la
dernière.

54) Comptines.
Le nombre des joueurs importe peu. Les enfants posent les paumes
des mains sur le sable. L'un des joueurs garde une main libre qui
va de main en main, il chante la comptine :
« dam dama dam (onomatopée traduisant un bruit de tambour)
el khedhdhâb (le menteur) win el khedhdhâb (où est le menteur ?) fl
sentwra (dans la ceinture ?) win twra (où est la ceinture ?) fi mamaro
win maro (dans quoi et où Г a-t-il perdue ?) Kank ft таг (la joue d'un
âne). » (Les mots en italique ne sont pas des vocables arabes corrects.)
Il pince la main sur laquelle la comptine prend fin. Le joueur pincé
retourne alors sa main, paume offerte. Le même enfant répète
inlassablement la comptine. L'une après l'autre les mains sont retournées,
offrant les paumes. L'enfant peut alors — ce n'est nullement une
obligation — chanter une seconde comptine :
« ià jrâda (holà ! sauterelle) mélK (il y a un peu de sel) win dek
çalha (où sont les choses ?) wâc tâkul (que manges-tu ?) wâc tčreb
(que bois-tu ?) bin teffâh' (parmi les pommes) win teffâh' (où sont
les pommes ?) h' žab (une amulette) ťomáťicha (des tomates) г fed
ieddek iâ Embarek (soulève ta main holà 1 Embarek) el feth' (la porte
est ouverte). »
La comptine prend fin sur la paume d'une main qui est pincée.
90 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
La main alors se dérobe. Et la comptine reprend. La dernière main
qui reste paume offerte est recouverte de sable et chaque joueur la
frappe du poing cinq fois.
Les deux premières comptines ont été notées à Abalessa. A In-
Salah les enfants chantent avec de légères variantes :
« Dam dama dam Ikdw win Ikdw mesa win mesa mesa twri win twri
zgm К тага (la joue de l'ânesse) râs mohammed (la tête de
Mohammed) gàiï gaiï (le pus). »
« là jrâda mellť wln dik çalha wâch tâkoul wâch tchreb r'ir teffâK
win teffâK Kjâb ďďabaťta w IKaml w zamalla (la charge de chameau
ou de chamelle) iâ Embarek г fed ieddek là el maftoûK. »
A Abalessa les enfants chantent encore en tamahaq :
« Taheragressa waskeïtenfatadouza imaoualen nefella » dont j'ignore
et la transcription et le sens. Je n'en donne ci-dessus qu'une
transcription phonétique approchée.

55) Zdnklelu.
C'est la balançoire faite d'une corde fixée aux branches d'un éthel
ou d'un ťalh' (épineux).

šuiati est une saynète dans laquelle grand nombre de personnages


sont des animaux. On y trouve des rappels de la vie, de la société des
adultes, des palabres (Paie-moi ! — Je ne te paierai pas ! etc.). Mais
c'est aussi, c'est surtout une danse et un chant, c'est un mime : c'est
la danse des Noirs, avec son expressionisme, son symbolisme, ses
« couplets » que se renvoient les divers participants. Plus évocateur
est encore ce que nous avons appelé « comptines ». Ici le sens des
paroles se perd, il s'agit presque de psittacisme, comme dans certains
« blues » de Harlem. Et puis, il y a danse véritable, avec martellement
du sol, attitudes invocatoires... Moussa est prisonnier de son
atavisme, comme toute sa famille. Si les Touareg ne font danser que leurs
méhara, les Noirs sahariens saisissent la moindre occasion pour se
grouper et faire revivre les rythmes ancestraux. Cela ne va pas sans
une étrange gravité, ni chez les adultes ni chez les enfants. Mais la
mélancolie est brève à cet âge. Voilà Moussa parti de toute la vitesse
de ses jambes ! En vrai petit paysan, il est braconnier à ses heures :

56) Capture de passereaux et de pigeons.


Un van, sous lequel l'enfant a placé du grain, est maintenu incliné
à 45° par un bâtonnet vertical. De la base du bâtonnet part une
l'enfant saharien a travers ses jeux 91
longue ficelle dont l'enfant, caché derrière une murette, tient en main
une extrémité. Il suffît de tirer sur la ficelle pour rabattre le van sur
l'oiseau gourmand.

57) Les camions-jouets.


Ils sont faits d'une boîte de conserve et de roues, en ťln tassé
puis durci, arrondies par frottement, admirablement rondes. Le
véhicule possède des qualités « roulantes ».

V. — JEUX D'ENFANTS TOUAREG HOGGAR

Bornons-nous seulement, pour préciser le cadre de notre étude, à


rappeler quelques faits : nous avons affaire à des nomades, éleveurs,
qui naguère vivaient principalement de pillage. La société est
hiérarchisée, divisée en classes (nobles, vassaux, esclaves). Les Touareg
représentent, au sein des populations sahariennes, un groupe très
original, tant au point de vue ethnique qu'en ce qui concerne l'état
social.
S'il est vrai que le milieu, sans déterminer absolument l'activité
ludique, la marque de son sceau, nous devons retrouver dans les
jeux des enfants un reflet du particularisme de la société touarègue.
Il en est bien ainsi : même lorsque le jeune Targui pratique des jeux
qui semblent appartenir au « fond commun saharien », il ne manque
pas d'y apporter quelques modifications assez révélatrices de sa
mentalité. En voici quelques exemples :

58) Jeu sur damier : aqrad.


Se joue à deux sur un damier de 7 x 7 = 49 cases.
L'un des joueurs dispose de 18 pierres, l'autre de 18 crottes. Chacun
place à son tour une pierre — ou une crotte — dans la case qu'il veut.
Six cases restent libres qui permettront de déplacer les pions.
Le but est d'aligner trois de ses pions. Je ne cherche à réaliser cet
alignement que lorsque tous les pions sont en place. D'ailleurs, avant
ce moment, il est extrêmement facile à mon adversaire d'intercaler
l'un de ses pions entre deux des miens. Tous les pions étant sur le
damier chacun à son tour déplace d'une case l'un de ses pions suivant
les verticales et les horizontales. Celui qui réussit à aligner trois de
ses pions sur une verticale ou une horizontale — mais non sur une
92 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
diagonale — prend au joueur adverse son pion jugé le plus dangereux.
Le gagnant est celui qui a pris tous les pions de son vis-à-vis.
A rapprocher de ťmbl des enfants Cha'mba et de fart des Souâfa.

59) Jeu sur damier : tides.


C'est zuž mett du Soûf et tides des enfants Kel Djanet et Touareg
Hoggar.
Se joue à deux sur un damier de 5 x 5 = 25 cases. L'un des enfants
dispose de 12 pierres, l'autre de 12 crottes.
Chacun place à son tour une pierre — ou une crotte — dans la
case qu'il veut. La case du milieu reste libre. On déplace ses pions
suivant les verticales, les horizontales et les diagonales. On prend
en sautant comme aux dames. On peut prendre plusieurs pions en
un même coup à condition de progresser deux cases par deux cases,
de ne pas sauter l'un de ses propres pions et de ne pas retomber
dans une case déjà occupée.

Se reporter à zuž mett et aux croquis 1, 2, 3 et 4.

60) Jeu sur damier : azid.


Les enfants touareg Hoggar jouent à Ьпкгпгп qu'ils appellent
azid. Décrit dans les jeux d'enfants noirs.

61) Jeu d'osselets.


Le nombre des joueurs est indifférent. Chacun apporte une pierre
et le nombre de crottes de chameau qu'il a trouvé. On creuse dans
le sable une petite cuvette où l'on place toutes les crottes.
Alabod projette sa pierre de la main droite et, dans le temps de
la course, chasse un certain nombre de crottes hors de la cuvette
du tranchant de la même main, puis rattrape sa pierre. Il la projette
à nouveau et, dans le temps de sa course, ramasse un certain nombre
de crottes, puis rattrape la pierre. Il recommence jusqu'à
l'épuisement des crottes extérieures à la cuvette. Le nombre de crottes
ramassées varie à chaque coup, il est fonction des chances de réussite. Puis
Alabod chasse de nouvelles crottes hors de la cuvette. Un coup raté
fait qu'il cède son tour. Il conserve ses prises. Le suivant prend le
jeu où il en est. Lorsque toutes les crottes sont épuisées chacun des
joueurs place l'une des siennes sur le pourtour de la cuvette — ces
crottes peuvent également être disposées en ligne sur l'emplacement
l'enfant saharien a travers ses jeux 93
de la cuvette. Founou, dont c'est le tour de jouer, projette sa pierre,
ramasse d'un seul coup de main les crottes alignées et rattrape sa
pierre. Il rend à chacun la crotte mise en jeu. Founou coince alors
une de ses crottes entre le pouce et l'index de sa main droite, prend
dans le creux de cette main une poignée (le nombre importe peu)
de ses crottes, les projette du creux sur le dos de la main, les laisse
couler puis, pose au centre de la cuvette celle qu'il a conservée coincée
entre le pouce et l'index. Projetant sa pierre, il ramasse ensuite les
crottes de la main droite, à chaque fois le nombre qu'il veut. Il ramasse
en 2e position celle placée au centre de la cuvette. Il prend alors à
l'adversaire de son choix, puis à un second si la fortune du premier
n'y suffît pas, un nombre de crottes égal à celui ramassé. Pour ce
faire, Founou place au centre du jeu l'une des crottes ramassées
et Alabod (ou bien Litni ou...) dépose l'une des siennes à côté : Founou
encaisse les deux et on recommence. Puis Founou coince à nouveau
une crotte entre le pouce et l'index, prend une nouvelle poignée de
ses crottes, les projette...
Le gagnant est celui qui finit par avoir toutes les crottes.

Nous allons étudier plus particulièrement deux de ces jeux : akraď


et hndf.
A propos du jeu akraď, nous avons dit qu'il était à rapprocher du
fart des Souâfa et du ťmbl des Cha'mba. Il existe cependant un
certain nombre de différences qui sont peut-être plus importantes qu'il
n'apparaît de prime abord : dans les premiers, l'effort des joueurs
pour aligner les pions était gratuit, si l'on excepte le plaisir que
procure le succès en tant que tel, et la satisfaction intellectuelle de l'ordre
réalisé. Ici, par contre, le jeune Targui gagne des pions. Chez lui, à
âge égal, dans une situation ludique équivalente, le goût de la
collection semble plus marqué.
Mais, s'agit-il bien de cela ? Plutôt que la possession des crottes
de chameau de l'adversaire, n'est-ce pas le phénomène dynamique
d'appropriation, la lutte, qui intéresse l'enfant ? Cette question nous
amène à découvrir une autre différence entre fart et ťmbl d'une part,
et akraď d'autre part. A propos du jeu des Souâfa ou des Cha'mba
nous avons dit : il s'agit moins de vaincre l'adversaire que de
triompher du chaos en y faisant apparaître un ordre satisfaisant pour
l'esprit. Dans le jeu touareg, cette dernière préoccupation n'est pas
primordiale, puisque le fait d'aligner trois pions n'apporte pas la
victoire définitive (ce n'est qu'un moyen de prendre une crotte de
chameau à l'adversaire). D'ailleurs le travail de restructuration du
champ perceptif est simplifié : l'alignement sur les diagonales n'est
94 SOCIETE DES AFRICANISTES
pas valable. L'important est de ravir les crottes de chameau vis-à-vis;
quand on les a toutes, on a gagné. L'esprit même du jeu ďakraď
est donc différent de celui du jeu de fart. Quant à sa valeur
autoéducative, nous la croyons moindre. Il est vrai qu'une clause des
règles relève l'intérêt du jeu touareg : on peut prendre le pion jugé
le plus dangereux.
Un tableau permet de comparer plus aisément fart, ťmbl et akraď.

Jeux fart ťmbl akraď

Damier carré (5x5 ou 7x7) carrédiagonales)


(médianes et rectangle (7 x 6)

Nombre de places 25 ou 49 9 42
(N)

Nombre de pions 24 ou 48 6 36
(n)

Rapport N — n/n 1/25 ou 1/49 1/3 1/7

Alignements verticalement verticalement verticalement


recherchés horizontalement horizontalement horizontalement
(direction) en diagonale en diagonale

Alignements
recherchés 5 ou 7 3 3
(nombre de pions)

Rapport pions
alignés/places sur 1 1 1/2 ou 3/7
la ligne

Prise des pions — — par alignement de


3 pions

« L'indice d'ordre » (rapport du nombre de pions alignés au nombre


de places sur la ligne) n'est que de 0,5 pour akraď, tandis qu'il atteint
l'unité pour fart et ťmbl. Cette constatation confirme ce que nous
avancions plus haut : dans le jeu touareg, la préoccupation
géométrique est moins importante que dans chacun des jeux souâfa et
cha'mba.
l'enfant saharien a travers ses jeux 95
En. ce qui concerne l'« indice d'ouverture de jeu » (rapport du nombre
des cases vides au nombre total des cases), nous écarterons le fmbl,
la forme particulière de son damier et le nombre très limité des places
faussant les données du problème. Pour fart nous trouvons 0,04 ou
même 0,02 contre 0,14 pour akraď. Dans celui-ci, le jeu est plus
ouvert : la difficulté d'alignement y perd, mais le terrain est plus
propice au déroulement d'une lutte. Or, en fait, c'est bien de cela
qu'il s'agit, et la ressemblance entre le jeu touareg et les deux autres
est assez superficielle, bien qu'elle semble évidente a priori.
Différence de mentalité ? Chez ces fils d'un peuple guerrier, nous verrons
la place que tient la lutte dans le comportement ludique.
En ce qui concerne le hndf, on est d'abord tenté de l'assimiler aux
nombreux jeux d'osselets des enfants noirs. Ce serait une erreur,
car, là encore, le particularisme des Touareg se révèle nettement ; la
partie se déroule de façon très originale et peut être schématisée
ainsi :
1° Les « osselets » sont mis dans la cuvette à portée des joueurs.
Chacun, grâce à son adresse, essaie d'en acquérir le plus grand nombre
possible.
2° Les crottes de chameau sont épuisées. Chacun remet, en quelque
sorte, ses prises en jeu ; ce qui amène une nouvelle distribution.

C'est l'image même du rezzu. Dans un premier temps, la bande


se rue sur la caravane ; chacun s'empare de ce qu'il peut, selon la
place qu'il occupe dans la conduite de l'attaque. Il est évident que
les prises sont très inégales suivant les individus, et que leur plus ou
moins grande importance ne rend pas nécessairement compte de
l'habileté et du courage relatifs de celui qui les a effectuées. Certains
postes de « première ligne » ou de surveillance sont, en effet,
nettement défavorisés. C'est pourquoi, dans un deuxième temps, il importe
de redistribuer le butin selon la valeur réelle de chacun. Alabod,
Founou, ou Litni, en pratiquant le hndf, se rendent-ils compte que
celui-ci constitue une saynète, une petite épopée ?
Le comportement ludique du jeune Targui est-il à ce point influencé,
consciemment ou non, par les pillages, les batailles de naguère ?
Cela transparaît jusque dans ses jeux de billes :

62) Jeu de bille : teriken.


Se joue à deux. Chaque joueur dispose devant lui deux crottes de
chameau placées l'une sur l'autre. Chaque joueur possède, en réserve,
5 crottes.
96 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
D'une chiquenaude de l'index il faut envoyer sa crotte supérieure
faire basculer celle de l'adversaire. La réussite rapporte une crotte.
Gagne celui qui a pris les 5 crottes de l'autre. On fait une seconde
partie pour laisser au perdant la possibilité de prendre sa revanche.
La partie revanche est appelée tamkara.
Ces deux crottes de chameau superposées représentent le guerrier
en équilibre sur son méhari ; culbuter la crotte supérieure de
l'adversaire, c'est désarçonner celui-ci. D'ailleurs, la lutte elle-même
est très en honneur chez les enfants touareg, en particulier chez les
jeunes imrad Iklan-Taoussit. Je n'ai pu en préciser les règles. S'agit-
il, de la manifestation d'un certain instinct d'agressivité ? Il ne
semble pas. Nous avons plutôt affaire, comme dans les jeux suivants,
à un véritable sport.

63) Capture de jeunes chamelons.

C'est à qui se saisit de la queue qu'il ne lâche à aucun prix se


laissant porter par le chamelon dans sa course éperdue au risque
d'atterrir dans un épineux, à qui se saisit d'une jambe. Les jeunes Touareg
alternent sur les jambes l'effort de traction et celui de poussée, se
laissant tomber juste à temps lorsque le chamelon se trouve
déséquilibré. La Couardise des uns, la témérité des autres font l'objet
de commentaires plaisants qui n'en finissent plus.

64) La luge.
L'enfant prend place sur une pierre plate avec laquelle il se laisse
glisser sur la pente sablonneuse de la berge d'un oued.
Ce sont des sports aristocratiques ; le goût du risque y a une bonne
part. Ce sont aussi ce que les pédagogues appellent des « jeux de
prouesse ». Il s'agit d'étonner, de défier les partenaires, d'affirmer
sa supériorité en courage ou en adresse. Nous retrouvons ce
caractère dans le tiraut et le tamkara (fais-en autant !...).

65) tiraut.
Il s'agit de construire sur le sable un triangle de points avec les
empreintes des pointes de 3 doigts, index, majeur et annulaire,
le majeur un peu en avant, en reprenant à chaque coup une ou deux
des trois empreintes. On peut avoir de la base au sommet de l'un des
triangles les moins présomptueux 4, 3, 2 et 1 points.
l'enfant saharien a travers ses jeux 97

66) tamkara (fig. 19).


Le vocable tamkara, ailleurs employé dans le sens de revanche
(voir terikeri), est ici le nom propre du jeu. Je le traduirai par «fais-en
autant ! ». C'est un défi lancé à un compagnon que l'on suppose
ignorant du jeu.
Avec les pointes de 3 doigts — index, majeur et annulaire — je
dessine dans le sable un carré de 25 empreintes (5 x 5). Pour chaque
horizontale je laisse dans le sable l'empreinte des trois doigts et je
renouvelle l'opération en plaçant l'extrémité de l'index dans
l'empreinte de l'annulaire. Le carré achevé, je trace avec le doigt les
lignes indiquées par le croquis. Puis, triomphant, je lance à mon
partenaire : « Fais-en autant ! »

Ce sont là des jeux de prouesse, certes ! Mais il s'agit surtout de


véritables constructions géométriques : avec trois points, dont la
position relative est constante, on doit tracer une figure donnée.
Débrouiller des pistes pour y reconnaître les traces, groupées par
deux ou quatre, d'homme ou de chameau, constitue l'opération
inverse. Mais pour trouver son chemin à travers des étendues
désertiques, il ne suffît pas d'interroger le sol. C'est en se référant à un
ensemble de points de repère, piton rocheux, dune, étoile, que l'on
reste sur la bonne route, que l'on découvre les puits. Le jeu takden
duan diani duan constitue un excellent entraînement : l'enfant
doit repérer rapidement l'une des cases identiques du damier.
Comment procède-t-il ? Prend-il deux côtés consécutifs du cadre comme
système d'axes ? La démarche psychologique est-elle plus complexe ?
Nous n'avons pu le déterminer.

67) takden duan diani duan.


Connu des enfants noirs d'Alabessa. C'est a-ti-la, a-ti-la, a-ti-la du
Soûf.
Africanistes. 7
98 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
Ici, les enfants chantent takden duan diani duan.
Lorsque deux enfants ne devinent pas quelle est la case du
pincement, dans le camp adverse l'enfant pincé cache la tête derrière le
dos de son équipier qui, d'un peu de sable, désigne à tous cette case.
L'enfant pincé, qui n'a pu voir le geste, la désigne à son tour. Si les
deux enfants ne désignent pas la même case c'est aux autres de jouer.
S'ils désignent bien la même, ils effacent une case à leurs adversaires
et rejouent.

Reflet d'un passé guerrier, épique, souvenir des luttes de naguère,


goût du risque, entraînement à une vie de grands nomades : tels
sont quelques aspects de l'activité ludique des enfants touareg.
On imagine mal ceux-ci imitant dans leurs jeux un quelconque
travail manuel, réputé dégradant dans leur milieu, indigne du moins.
Et pourtant...

68) La meule.
On édifie un petit tas de sable à surface plane au centre duquel
on fiche un rameau. Au centre d'une de ces plaques de boue séchée,
curieusement lisses, qu'on rencontre parfois dans le lit des wîdân
— et qui se prêtent si parfaitement à l'aquarelle-gouache — on creuse
un trou d'un diamètre supérieur à celui du piquet et on enfile la plaque
autour du piquet. Dans le bord de la plaque, sur la moitié seulement
de son épaisseur, on creuse un petit trou où l'on fiche une brindille
de la taille d'une allumette. Tout ceci est à l'image de la meule
effectivement utilisée par les femmes du khiâm, la brindille latérale
servant à faire tourner la plaque autour du piquet central. Puis, par le
trou central, on vide du sable qui figure le blé ou le mil à moudre.
Et tourne le broyeur ! En fait, ce n'est nullement le sable qui est
moulu mais le sable qui, par frottement, use la boue en une poudre
grise et très fine chassée par rotation hors du système.
Moudre du blé, c'est une activité bien peu digne pour un Targui !
Même s'il est encore enfant ! Il est vrai qu'à cet âge on n'a pas encore
parfaitement assimilé les préjugés sociaux. Mais ne nous empressons
pas de conclure, d'après des apparences peut-être trompeuses !
Dans le jeu de la meule, il semble bien que la parodie du travail ne
constitue pas l'attrait principal, mais seulement un point de départ,
un moyen :
Une roue qui tourne, c'est très joli, c'est même fascinant pour un
enfant du désert. D'ailleurs, personne n'échappe au charme
mystérieux qui émane du phénomène de la rotation : qu'on pense seule-
l'enfant saharien a travers ses jeux 99
ment aux manèges, à la roue de la loterie, à la valse... Et cette
poussière impalpable qui apparaît comme par enchantement, et que la
force centrifuge étale en une gracieuse auréole, n'est-ce pas
merveilleux, féerique? Certes, le jouet est l'image de la meule, ustensile
pratique ; l'enfant sait, avec sa raison, que le sable qu'il verse
représente du blé ou du mil. Mais il l'oublie. L'imitation n'est pas la fin
de son comportement. Il ne se soucie pas de moudre des céréales
ou de faire semblant ; ce n'est pas en tant que telle qu'il a choisi la
meule, mais seulement parce que celle-ci lui a semblé propre à
servir de jouet (de même lorsque le jeune Européen s'empare d'un
balai, c'est pour en faire un cheval, un avion, une lance, et non pour
singer sa mère faisant le ménage).

69) La sauterelle-lumignon.
Une brindille dont l'extrémité est en tison est liée par un fil à une
patte de la sauterelle qui, libérée, vole loin dans la nuit. Les enfants
prennent un grand plaisir à suivre des yeux les courbes que décrit
le tison-feu de position.
De ces jeux-spectacles, on peut en rapprocher d'autres qui semblent
répondre au même besoin d'émotions esthétiques et de création
artistique.

70) Les poupées.


Observé chez les Kel Rela.
Les garçons confectionnent des poupées suivant un mode immuable.
L'homme est figuré debout, une bandelette d'étoffe s'enroule
étroitement autour des jambes filiformes. La femme est figurée assise,
les fesses confortables sont deux belles crottes de chameau, le visage
intégré dans la poitrine — alors que celui du guerrier s'en dégage
bien — est fait d'un os plat d'aspect très os de seiche.

71) Les chameaux- jouet s.

Ils sont de quatre types.


Chez les Kel Rela (nobles) et les Iklan-Taoussit (imrad = vassaux)
les enfants façonnent des chameaux très schématisés dans des pierres
plates. Ce sont les très classiques pièces en T et en Y.
Les chameaux-jouets des jeunes imrad Iklan-Taoussit sont faits
parfois d'une crotte de chameau dans laquelle ils ont piqué des épines
100 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
de faih (acacia), épine double figurant le cou et la tête, épine simple
pour les jambes ou la queue. Ils peuvent être faits d'une mandibule
de chèvre ou de mouton sur laquelle on a fixé une rahla faite de
brindilles et des ďabiát en tissu multicolore.
Les jeunes nobles (imuhar) assemblent des rameaux verts qu'ils
ligaturent pour leur donner la courbure voulue. Ils figurent ainsi de
très acceptables chameaux. Les liens sont ôtés lorsque le bois est jugé
sec, les rameaux gardant leur courbure forcée. Le chameau est alors
habillé, parfois somptueusement. Plus souvent la partie utile est
escamotée, le dossier et la croix seules exécutés se rencontrent à
angle droit. La rahla en aigu.*place, la croix ne fait avec le dos du chameau
qu'un très faible angle
Dans le cas des jeunes garçons touareg, ce qui les intéresse, c'est
moins de jouer avec les poupées que de les confectionner. Nous avons
affaire à une création, et — nous n'hésiterons pas à le dire — à une
création artistique. Le terme de poupée, d'ailleurs, n'est pas
pleinement satisfaisant ; ce sont plutôt des statuettes, qui rappellent assez
bien un certain art abstrait de la préhistoire. Les femmes, par
exemple, évoquent la « Vénus de Lespugue » et, plus généralement,
les représentations féminines stéatopyges de l'époque aurignacienne.
Nous retrouvons de même un souci d'abstraction, poussée parfois
jusqu'à la schématisation, dans les chameaux-jouets. Celle-ci est
évidente dans les réalisations des jeunes imrad Iklan-Taoussit.
Cependant, elle se remarque aussi, comme nous l'avons dit, dans les
chameaux-jouets des imuhar, jouets de luxe. Avec les chameaux
de pierre, on atteint un schématisme absolu. A propos de ceux-ci, il
est amusant de noter leur ressemblance avec certains éclats du mous-
térien ou du chalcolithique \ Qui sait si quelques-unes de ces pièces
lithiques « indéterminées », que les chercheurs découvrent lors de
chaque fouille, ne seraient pas, tout simplement, des jouets ?

Le jeune Targui se fabrique des spectacles, avec une meule


tournante ou avec une brindille incandescente ; il taille, modèle des
statuettes, hommes ou chameaux. Dans le goût du spectacle, dans
la création artistique, le rêve a une bonne place : celle qu'il semble
tenir, précisément, dans la vie du Touareg.
Mais il fallait bien qu'ici comme partout la technique moderne
laissât son empreinte :

1. J'ai présenté à la Société Préhistorique française une « pointe de flèche en coquille d'oeuf
d'autruche », découverte au Tassili des Ajjer par le lieutenant Olivier, dans laquelle mon collègue Hugot
voit un chameau-jouet.
l'enfant saharien a travers ses jeux 101

72) Le cam ion- jouet.


Observé chez les Kel Rela.
Une boîte de conserve vide, plate, est fixée entre et au sommet
de deux hauts montants de carton maintenus légèrement obliques
par rapport à la boîte. La benne est chargée lourdement de pierraille
ce qui a pour effet d'enfoncer profondément dans le sable la moitié
inférieure libre des montants de carton. Le véhicule, tiré à l'aide
d'une ficelle, laisse dans le sable deux sillons parallèles profonds
imitant fort bien les traces des véhicules. On franchit des dunes au
sif aigu. On joue à faire des traces.
Le jouet ne roule pas comme celui des enfants noirs, et c'est à peine
s'il ressemble à son modèle. Mais qu'importe la machine trépidante,
qui passe et disparaît dans la poussière ? Ce sont seulement les traces
qui comptent, belles arabesques, serpents fantastiques.
N'allons pas croire, que les Touareg soient étonnés ou
enthousiasmés par nos véhicules modernes ! Après tout, que représente un
camion, sinon un vrombissement qui s'enfle et meurt, et deux sillons
dans le sable que le vent prochain effacera ? Quant à la machine elle-
même, elle est bien laide, beaucoup moins élégante qu'un méhari
blanc.

Il semble exister, une différence fondamentale entre le


comportement des jeunes Sahariens, et celui des enfants européens de la
génération actuelle. En premier lieu, ceux-ci jouent de moins en
moins : le fait a été maintes fois constaté. Les journaux, les
magazines, la radio, la télévision, le cinéma, occupent la meilleure part de
leurs loisirs. Lorsqu'ils n'ont vraiment rien de mieux à faire, en cas
de panne d'électricité, ou pendant les interclasses, après avoir
reconnu qu'ils s'ennuyaient, ils se décident à engager une partie.
Mais alors, le plus souvent, nous assistons à l'un de ces phénomènes :
Ou bien il s'agit de divagations anarchiques, de cris, de chahut,
de poursuites et de bousculades désordonnées, sans but déterminé
comme sans règles définies. L'enfant ne joue pas : il se dissipe, il fait
le fou (cf. la distinction de Lee 1 entre « play » et « fooling »). Le
tumulte constitue un exutoire, pour sa nervosité contenue.
Ou bien, comme l'adulte, l'enfant cherche, dans la pratique des
cartes ou des « petits chevaux », un remède à son désœuvrement.
Quoi de plus affligeant que le spectacle de deux écoliers, installés
devant un damier, un jeudi après-midi de pluie ? Ils jouent distrai-
1. Play in education, cité par J. Château (op. cit.).
102 SOCIÉTÉ DES AFRICANISTES
tement ; ils tuent le temps, et l'ennui. Passifs, ils subissent la partie
imposée par les circonstances.
Détente ou divertissement, il ne s'agit pas de' jeu véritable comme
on l'observe chez les jeunes Sahariens. Ici, pas de nerfs à calmer,
pas d'ennui à chasser. Le jeu ne se présente en aucune manière comme
un palliatif. Bachir pousse ses pions sur le damier et jette les baguettes
de sig, sans bâiller, sans distraction : il joue parce que c'est cette
activité qu'il a choisie comme étant la plus agréable. Il s'ensuit
sérieux, ordre, et enthousiasme. On peut objecter que certaines
partie de « tante thmi-thma » se terminent dans une aimable
anarchie. Observons, d'abord, qu'elles ne commencent pas par là ; ce
qui est déjà important. De plus, il s'agit du cas particulier de jeunes
enfants chez lesquels le respect d'une discipline n'est pas encore
bien établi : ils jouent moins « ensemble » qu'en « présence les uns des
autres ». C'est une simple question d'âge. En général, nous avons
affaire, au Sahara, à un comportement ludique à l'état pur, attitude
active, obéissance à des règles précises, sérieux, goût de l'effort,
plaisir.
Dès lors, une question se pose : pourquoi les enfants sahariens jouent-
ils si souvent, si volontiers, et si bien ?
Tout au long de ce travail, nous avons pu remarquer la valeur
autoéducative de la plupart des jeux présentés. C'est dans cette
perspective qu'il faut considérer le problème :
Le jeu puéril, le jeu pur, est essentiellement un moyen
d'information et un moyen de formation. L'expérience ludique apporte à
l'enfant deux sortes de connaissance : connaissance du monde extérieur
et connaissance de lui-même. Glisser sur le sable meuble, à
califourchon sur une pierre plate, c'est prendre conscience non seulement
de la gravitation, mais encore de l'importance des frottements et
de la loi de plus grande pente. Les billes développent un certain sens
de la balistique. « La meule » fait apparaître la force centrifuge. Mais
il faudrait tout citer... Contentons-nous de retenir encore deux
exemples : les jeux sur damier mettent en évidence l'existence de
lignes et d'angles privilégiés (angles droits et demi-droits, parallèles
équidistantes, médianes, diagonales). Le jeune Saharien apprend à
découvrir des harmonies, des symétries, tiraut et tamkara sont la
décomposition d'une figure géométrique simple, et sa reconstruction
à partir d'éléments dont la nature est différente de celle de l'ensemble.
C'est à dessein que nous avons parlé d'expérience,* et non
d'observation. L'enfant ne se contente pas de recevoir des messages, des
informations : il les analyse, comme le montrent les exemples
précédents. Car c'est l'analyse seule qui peut révéler les structures du
l'enfant saharien a travers ses jeux 103
monde extérieur, l'observation pure ne donnant de celui-ci qu'une
vision globale, un cliché. C'est en cela que le véritable jeu se révèle
supérieur à des moyens modernes d'information enfantine, tels que
le cinéma ou la télévision. De plus, à la base de n'importe quel jeu,
il y a une hypothèse ; et cette hypothèse, ce sont les règles elles-
mêmes.
On s'aperçoit, d'ailleurs, qu'il s'agit moins de connaître le réel,
que de prendre conscience de soi-même et de son empire sur les
choses. L'enfant mesure sa force, son adresse, son sang-froid, sa
puissance de re-structuration du champ perceptif, sa raison.
Cet exercice et ce contrôle permanents des facultés physiques et
mentales contribuent largement à la formation de l'individu et à
l'épanouissement de sa personnalité. Dans cette œuvre d'éducation,
de formation, quelle est la part qui vient de l'enfant lui-même ? Quel
est l'apport du monde extérieur, du milieu ? Nous avons noté que
l'influence de ce dernier sur le comportement ludique des jeunes
Sahariens était moins importante qu'on ne pourrait le penser. Il
semble que le réel, le contexte, interviennent surtout comme prétexte
à l'exercice de facultés inhérentes à la nature humaine ; l'expérience
joue le rôle d'un « catalyseur ».
L'enfant saharien puise avec enthousiasme dans le trésor de ses
jeux. Volent les baguettes, cascadent les osselets, glissent les crottes
de chameau sur le damier : peu à peu éclosent toutes ces facultés
merveilleuses qui étaient prisonnières dans l'esprit et dans le corps,
et qui se trouvent libérées soudain. Et Abdallah tire sa joie de cette
émancipation des qualités cachées, des ressources ignorées. Par le
jeu il perfectionne en lui les valeurs permanentes et universelles de
la nature humaine ; non point celles qui prédestinent l'individu et
l'enferment dans tel ou tel mode de vie ; non point celles qui le
limitent ; mais bien plutôt celles qui le rendent disponible, qui
élargissent son horizon, et affirment sa maîtrise sur toutes choses et toutes
situations.

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