Vous êtes sur la page 1sur 10

RADOSNA REWOLUCJA, WOLNA KULTURA

Żyjemy w czasach, w których ograniczony repertuar garstki masowych nadawców może zastąpić obfita i
różnorodna oferta pochodząca od wielu różnych twórców. Internet wspiera bowiem nie tylko innowację
techniczną, ale też ponowny rozkwit kultury oddolnej, sztuki ludowej. Niestety żyjemy też w czasach, w
których system ochrony własności intelektualnej w dotychczas niespotykanym stopniu ogranicza wspólną
kulturę.

OD INNOWACJI TECHNICZNEJ DO KULTUROWEJ

Twórcy Internetu, inżynierowie pracujący w powojennej Ameryce, wiązali z nowym medium wielkie nadzieje.
Byli katalizatorami technologicznego przełomu, który miał umożliwić rozwój nowego społeczeństwa.
Vannevar Bush w latach 40. zeszłego wieku rozmyślał o memeksie, urządzeniu będącym „intymnym
dodatkiem do ludzkiej pamięci”, pozwalającym ogarnąć i zrozumieć „ogromną masę [wiedzy powstającej]
wspólnym wysiłkiem” (Bush 1945). J.C.R. Licklider, „ojciec chrzestny” Internetu, wyobrażał sobie wspólnoty
związane zainteresowaniami i celami, powiązane siecią, która będzie wszechobecna. Pionierzy informatyki
nie projektowali wyłącznie maszyn do liczenia. Wyobrażali sobie sieci komputerowe jako nowe commons –
dobro wspólne, powiązane ze wspólnotą użytkowników z niego korzystających.

W czasach, gdy komputery z trudem działały poprawnie, Licklider roztaczał wizję sieci intergalaktycznej. Nie
mylił się bardzo, bowiem niespełna czterdzieści lat później Internet jest największym ze wszystkich dzieł
ludzkich. Jego potęga bardziej niż z rozmiarem, mocą obliczeniową serwerów, liczbą zakończeń sieci czy
długością kabli wiąże się z jego zasobami, które rozciągają się nie wszerz przestrzeni rzeczywistej, lecz w
głąb „cyberprzestrzeni”, będącej niczym więcej jak cyfrowo wspomaganą kulturą. Najważniejszą częścią tych
zasobów są wiedza, wyobraźnia i twórczy duch użytkowników Internetu.

Jego historia obfituje w zdarzenia, w których rzeczywistość przerastała plany i zamierzenia wizjonerów, a
wynalazców zaskakiwały powstające poza ich laboratoriami sposoby korzystania z medium. Podziemny
ferment twórczy, oddolna kreatywność od samego początku współistniały w Internecie z działaniami
wyznaczonymi przez technokratyczne cele, a z czasem i przez komercyjne interesy lub strategie
marketingowe. To tak, jakby dwa Internety koegzystowały obok siebie. Pierwszy służy przetwarzaniu
informacji, budowaniu wiedzy, kontroli coraz to bardziej złożonej rzeczywistości. Takiego Internetu potrzebuje
wojsko, administracja publiczna i biznes. Drugi Internet służy zabawie i przyjemności, ludzkim wspólnotom
oraz wspólnie tworzonej i pielęgnowanej kulturze. Na poziomie treści łączy je wspólna przestrzeń
wyobrażona sieci WWW. Na poziomie infrastruktury obydwa światy korzystają z tej samej otwartej
architektury.

Budowa sieci WWW zbiegła się w czasie z rozpowszechnieniem tanich technologii cyfrowych. Komputer
domowy, kamera wideo czy aparat cyfrowy stały się w ciągu ostatniej dekady powszechnie dostępne dla
pokaźnej części społeczeństwa. Skanery i syntezatory, Adobe Photoshop i Macromedia Flash, adaptery i
miksery, komórki z wbudowanymi aparatami fotograficznymi, konsole do gier Gameboy i edytory gier 3D to
tylko niektóre z technologii, które z każdego czynią potencjalnego twórcę, a nie tylko odbiorcę. Internet jest w
stanie rozprowadzić bity twórczości do każdego swojego zakątka, do którego odbiorca może też trafić dzięki
pomocy wyszukiwarek. Ostatnim ważnym elementem są sieci wymiany peer-to-peer (p2p), które na
przełomie wieków umożliwiły wygodną wymianę wszelkiego rodzaju treści. To dzięki nim (jeśli pominiemy
internetowe sklepy) w Internecie zaczęły krążyć także komercyjne produkty przemysłów kulturowych:
muzycznego, filmowego, a w mniejszym stopniu także książkowego.

Tak wyposażona sieć umożliwia nie tylko innowację techniczną, ale także nieograniczony rozwój kultury,
mutację jej elementów. System jest bowiem pozbawiony filtrów typowych dla środków masowego przekazu,
które w XX wieku stały się dominującym, niemal monopolistycznym obiegiem kultury. Internet jest też wolny
od ograniczeń, przede wszystkim finansowych, jakie niesie dystrybucja treści na nośnikach materialnych.
Cyfrowy świat, jak zauważa Lawrence Lessig, leży bliżej świata idei niż świata rzeczy. Składa się na niego
osadzona w cyfrowych nośnikach treść, która „niczym ogień jest zdolna wypełnić całą przestrzeń, nie tracąc
w żadnym punkcie na gęstości, i niczym powietrze, którym oddychamy, […] nie może być ograniczona lub
przejęta na wyłączność” (Jefferson, cyt. za Lessing 2001, 116).

Jedną z wielu rzeczy, których nie przewidzieli twórcy Internetu, a którą ta technologia potrafi być, jest
wspólnie wypełniany kulturowy róg obfitości.

JEDNA KULTURA, DWA ŚWIATY

Dziesięć lat temu John Fiske proponował, by myśleć o współczesnej kulturze jako o złożonej z dwóch
światów, dwóch odrębnych obiegów kultury (Fiske 1992). Pierwszy z nich to dominująca ekonomia
finansowa (financial economy), w której krążą, na zasadach rynkowych, wytwory przemysłów kulturowych
oraz widzowie, traktowani także jako towar. To świat kultury masowej, tworzony przez wielkie media, których
przekazy odbiera bierna publiczność. Drugi obieg to świat kultury popularnej, w którym krążą znaczenia i
przyjemności wytwarzane przez widzów w przestrzeni, gdzie życie codzienne styka się z komercyjną kulturą.
Fiske uważa, że widzowie swobodnie reinterpretują dzieła kultury masowej, nadają im nowe znaczenia i
traktują jak klocki, z których budują kulturę inną niż dominująca. Kultura popularna jest tylko na wpół
autonomiczna, jedynie przetwarza, zamiast tworzyć. „Z nielicznymi wyjątkami ludzie nie produkują i nie mogą
produkować własnych dóbr, materialnych lub kulturowych, jak to miało miejsce w społecznościach
plemiennych lub ludowych” (Fiske 1992, 27). Nie jest jednak kulturą masową.

Dzisiaj relacje między dwoma światami uległy znaczącej przemianie dzięki nowym mediom, pod wpływem
których zmieniła się kultura popularna. W dobie cyfrowych technologii powszechna, popularna twórczość
może konkurować jakością z kulturą masową i dysponować równymi jej środkami dystrybucji. Działająca na
nowych zasadach kultura popularna oznacza odrodzenie kultury ludowej, rozumianej jako kultura
autentyczna, organicznie zrośnięta ze społecznością, w której powstaje. Mogłoby się więc wydawać, że
nastał Złoty Wiek semiotycznej demokracji, w której demokratyzuje się możliwość aktywnego uczestniczenia
w kulturze. Renesans zawdzięczamy Internetowi, który pełni rolę nowych, cyfrowych commons – jest
zasobem: źródłem informacji i narzędziem komunikacji o cechach zbliżonych do dobra wspólnego. Wielu
może korzystać z Internetu bez uszczuplania jego zasobów – podstawowa operacja dokonywana na
cyfrowych obiektach – kopiowanie powiela zasób zamiast go zużywać. Jednocześnie otwarty Internet
utrudnia wykluczenie kogokolwiek. Wreszcie mimo swojego rozmiaru Internet pozostał medium, którym
można wspólnie zarządzać. Renesans trwałby dalej, gdyby komputerowa architektura posiadała niezmienną
naturę i kształt sprzyjający istnieniu commons. Kod komputerowy jednak nie ma takiej natury, równie dobrze
może sprzyjać demokratyzacji kultury, jak i jej kontroli. Do tego Internet nie jest rzeczywistością odciętą od
reszty świata i oddziałują na niego instytucje świata offline, w szczególności regulacja prawna. Internet jako
przestrzeń, w której realizowana jest wizja cyfrowych commons, ściera się więc z Internetem, w którym pod
naciskiem korporacji z sektora przemysłu kulturowego rośnie kontrola użytkowników i przepływu informacji
(Hofmokl 2003).

Zanim nastał Internet, dwa opisane przez Fiske obiegi funkcjonowały w stanie niepewnej równowagi.
Uczestnicy kultury popularnej przechwytywali i przetwarzali znaczenia na podobieństwo kłusowników
podbierających zwierzynę z pańskich lasów. Przemysł kulturowy zgadzał się na kłusownictwo pod
warunkiem, że proces konsumpcji będzie trwał. Przemiany technologiczne spowodowały więc, że kultura
popularna przestaje być zależna od masowej, nie zgadza się też na zasady, na jakich dystrybuowane są
produkty przemysłu kulturowego. Mamy do czynienia z wielowymiarowym wyścigiem zbrojeń. Wątpliwości co
do militarnych metafor są uzasadnione do stycznia 2002, gdy Jack Valenti, prezydent Motion Picture
Association of America, nazwał konflikt o Internet „jego własną wojną z terroryzmem” (Lessig 2004).

Twórcy kultury popularnej i działacze commons podważają prawomocność systemu ochrony własności
intelektualnej, który ich zdaniem trzyma kulturę w żelaznym, duszącym uścisku. Środowiska biznesowe stoją
na straży systemu, który ich zdaniem chroni twórców i motywuje dalszy rozwój kultury. Frontów tej wojny jest
tyle, ile segmentów szeroko pojmowanego przemysłu kulturowego – stawka toczy się o albumy muzyczne i
filmy, programy radiowe i telewizyjne, gry i programy komputerowe. Walka toczy się w gabinetach
rządowych, na salach sądowych, w mediach – oraz w sercach i duszach użytkowników. Toczy się w
Internecie i o Internet, który w stopniu większym niż każda inna z cyfrowych technologii może przechylić
szalę na jedną z dwóch stron. Żyjemy więc w ciekawych czasach, w których przemiany jednocześnie
dotykają technologii, systemu własności intelektualnej, mediów i przemysłu kulturowego. Jeszcze kilka lat
temu historia Internetu była w największym skrócie opisywana jako postępująca komercjalizacja medium,
które na dobre zatraciło niezależność i alternatywny charakter. Dziś możemy powiedzieć, że pod
sztandarami commons i idei otwartości pokaźna koalicja działaczy stara się przeciwdziałać temu trendowi.
Obok przemian technologicznych najważniejsze zmiany dotykają dziś systemu ochrony własności
intelektualnej – zwiększa się zakres kontroli właściciela nad dziełem. System praw autorskich traktuje
elementy kultury bardziej jako własność, na której można zyskać, a nie jako dobra, które z czasem powinny
zasilać powszechnie dostępne zasoby kultury. Wydłużeniu ulega okres, zakres, siła i zasięg obowiązywania
prawa autorskiego. Rozrasta się też – do absurdalnych rozmiarów – system ochrony patentowej. Rośnie
wreszcie możliwość ochrony własności intelektualnej za pomocą środków technicznych, których zasięg
wykracza poza granice prawa i zaczyna ograniczać sferę zastosowań dotychczas uważanych za dozwolony
użytek.
Technologiom sprzyjającym kreatywności zagrażają ograniczenia prawne. W roku 1984, w którym Apple
wypuścił Macintosha, oznajmiając, że rok 1984 nie będzie przypominał Orwellowskiego, firma Sony wygrała
w USA przełomowy proces. Studio filmowe Universal żądało delegalizacji magnetowidów, gdyż umożliwiały
niezgodne z prawem nagrywanie programów telewizyjnych. Universal przegrał, gdyż sąd uznał, że
możliwość niezgodnego z prawem użycia nie czyni samej technologii nielegalną, o ile istnieją też użycia
zgodne z prawem. Ta zasada może wkrótce ulec zmianie. Kongres amerykański, lobbowany przez przemysł
muzyczny i filmowy, pracuje nad ustawą INDUCE Act, która winą za naruszenie praw autorskich przez
użytkownika częściowo obarcza producenta sprzętu. Ustawa ta, będąca częścią batalii z sieciami p2p, może
mieć katastrofalne skutki dla tworzenia i dystrybucji dzieł kultury.

OSWAJANIE SIĘ Z ROGIEM OBFITOŚCI

Wiemy dziś, że Internet – przy odpowiedniej architekturze – może sprzyjać nieograniczonemu wzrostowi i
rozwojowi kultury. W literaturze science fiction przewija się motyw zdolnej wyprodukować wszystko maszyny-
rogu obfitości. Wprawdzie Internet nie potrafi wyprodukować nawet pary okularów, jednak przy odpowiedniej
polityce i prawodawstwie oraz zaangażowaniu twórców może zapewnić niemal nieograniczoną obfitość w
sferze symbolicznej.

Nagłe pojawienie się nowych technologii wywołuje stan społecznej traumy, której przezwyciężenie wymaga
stworzenia dla nich miejsca w kolektywnej świadomości (de Kerckhove 1995). Uczenie nowych sposobów
widzenia, myślenia i wyobrażania sobie zmediatyzowanego świata to zadanie kluczowe. Koalicję twórców
internetowych commons spaja przekonanie, że da się wyobrazić, a potem stworzyć kulturę wolną i otwartą,
tak różną od kultury przyzwolenia, wytwarzanej przez obecny system ochrony własności intelektualnej
(Lessig 2004).

Po pierwsze, ważny jest swobodny dostęp do wytworów kultury, należy więc zwalczać ograniczenia prawne,
ekonomiczne i techniczne blokujące jak najszerszy ich obieg. Po drugie, liczy się otwartość dzieł na
interpretację. Nie tylko dlatego, że współczesna sztuka często bazuje na zapożyczeniu, remiksie, pastiszu.
Także dlatego, że reinterpretacja jest podstawowym prawem odbiorcy, daje możliwość zmiany znaczenia
dzieła. W dobie cyfrowych mediów wartość tej stawki rośnie, gdyż interpretacja zazwyczaj polega nie na
dodaniu komentarza, lecz przeróbce oryginału. Po trzecie, proces kulturowej produkcji powinien być otwarty
na współpracę. Jak się okazało, model zbiorowej pracy, który wykształcił się wśród twórców oprogramowania
open source, można z pożytkiem stosować w wielu innych dziedzinach. Yochai Benkler opisuje produkcję
rówieśniczą w oparciu o commons jako alternatywę dla regulacji produkcji wiedzy i kultury przez rynek lub
hierarchię. W takim modelu pracy „grupy jednostek skutecznie współpracują w dużych projektach, kierując
się wiązką różnych motywacji i sygnałów społecznych, a nie cenami rynkowymi lub rozkazem
zarządzającego” (Benkler 2002, 2). Główną zaletą takiego modelu jest wysoka skuteczność w przypisywaniu
posiadających różne umiejętności uczestników do wymagających wykonania zadań. Zdaniem Benklera w
takiej sytuacji ludzie najskuteczniej przypisują się samodzielnie, gdyż każdy najlepiej zna własne talenty. Wie
także, co chciałby robić, a przyjemność i rozrywka są świetną motywacją do pracy.

Innowacje prawne są obok technologii Internetu najważniejszym czynnikiem umożliwiającym zaistnienie


nowych commons. Bohaterami stają się prawnicy pracujący nad licencjami, które chroniąc dzieło
zmniejszają zakres zastrzeżeń. Ruch wolnego oprogramowania swój sukces zawdzięcza w dużej mierze
licencji GPL. Od 2001 roku prawnicy, naukowcy i działacze związani z amerykańską organizacją Creative
Commons tworzą rodzinę nowych licencji będących alternatywą wobec coraz bardziej restrykcyjnej polityki z
jednej strony i bezprawnego użycia cudzych dzieł z drugiej. Licencje te mogą być przydatne dla rzeszy
twórców, instytucji kulturalnych i edukacyjnych czy nawet firm komercyjnych. Wszelkiego rodzaju twórczość
może zostać udostępniona na licencjach Creative Commons na przykład bez zakazu użyć niekomercyjnych,
samplowania czy tworzenia utworów pochodnych. W ostatnim roku nastąpił gwałtowny rozwój Creative
Commons, napędzany przez pączkujące na cały świecie oddziały, które dostosowują licencje do specyfiki
poszczególnych systemów prawnych.

Zgodnie z tą wizją kultura popularna może dzięki Internetowi stać się commons, które jako całość działa w
oparciu o model rówieśniczej produkcji. Rozwojem otwartej kultury nie kierują dane marketingowe,
przewidywane zyski czy uśredniony gust mainstreamu, lecz indywidualne potrzeby i zainteresowania oraz
zlokalizowany zapał i zaangażowanie. Sfera kultury staje się wielkim laboratorium, w którym wszyscy
uczestnicy eksperymentują ramię w ramię. Popularność produktów jest wynikową oddolnych procesów, a nie
odgórnych strategii. Powstające nisze kulturowe są wystarczająco obfite, by dla wielu osób stanowić
alternatywę, a nie uzupełnienie kulturowego mainstreamu.

Wokół idei nowych commons rodzi się ruch społeczny, dla którego nowe media i technologie są zarówno
narzędziem, jak i stawką działań. Ma wiele cech wspólnych z bardziej niszowym ruchem wolnego
oprogramowania. Wiara w otwartość wiedzy i kultury łączy go z takimi działaniami jak walka przeciw
monopolom farmaceutycznym lub o ochronę bioróżnorodności czy wyrównywanie różnic między Północą i
Południem.

REMIX

Zapożyczenie, przeróbka, odwołanie, szeroko rozumiany remiks to dziś dominujące formy wypowiedzi –
oryginalność wypowiedzi jest złudzeniem. Kultura remiksu zakłada, że twórczość powstaje w kontekście i w
dialogu z bogactwem dotychczasowych źródeł. Jednak dla skoncentrowanego na ochronie własności
intelektualnej systemu praw autorskich idea remiksu jest niewygodna, jeśli nie wręcz groźna; w gruncie
rzeczy odrzuca on samą ideę remiksu. We wrześniu tego roku amerykański sąd uznał, że wykorzystanie bez
zgody autora złożonego z trzech akordów sampla stanowi naruszenie praw autorskich; „Zdobądź licencję lub
nie sampluj. Nie widzimy w tym żadnego znaczącego ograniczenia kreatywności” (Palfrey 2004).

Zdaniem Lawrencea Lessiga żołnierze reżimu praw autorskich zapominają, że zapożyczenia są w naszej
kulturze wszechobecne. Kreskówka Steamboat Willie, w której pierwszy raz wystąpiła Myszka Miki, była
wzorowana na niemym filmie Steamboat Bill Jr. Bustera Keatona, który z kolei zainspirował się piosenką
Steamboat Bill. W swoich kreskówkach Disney notorycznie papugował ówczesne filmy z aktorami. I dzisiaj
hity wytwórni Disneya – 101 Dalmatyńczyków czy Księga Dżungli – są remiksami. Choć sama wytwórnia
skutecznie lobbuje za wydłużaniem okresu ochrony praw autorskich (aby zachować kontrolę nad Myszką i
płynące stąd zyski), kreatywność à la Walt Disney jest zdaniem Lessiga sztandarowym przykładem
podejścia „skopiuj, zmiksuj, wypal”, które określa współczesną kulturę (Lessig 2004). Wielu właścicieli
utworów – równie często są nimi wielkie korporacje, jak i sami twórcy – trzyma swoją własność kurczowo,
niechętnie patrząc na utwory zależne. Właściciele praw autorskich do kreskówki The Simpsons zażądali
10000 dolarów za użycie czterosekundowego ujęcia w filmie dokumentalnym o pracownikach opery w San
Francisco. Regulacja poprzez mechanizmy rynkowe, choć formalnie zgodna z prawem, zdaje się prowadzić
do absurdu. Dlatego na czele awangardy kulturowej ramię w ramię z artystami uwalniającymi swoje dzieła
stoją artyści remiksu. Pod koniec 2003 roku raper Jay-Z wydał płytę Black Album i ogłaszając koniec kariery,
wypuścił wersję a capella albumu, po czym zachęcił DJ-ów do tworzenia remiksów. W odpowiedzi DJ
Danger Mouse wyprodukował Grey Album, dodając do wokali Jay-Z podkłady zbudowane wyłącznie z
fragmentów White Album Beatlesów. Undergroundowe z zamierzenia dzieło spodobało się krytykom, utwory
dostały się do Internetu, wydająca Jay-Z wytwórnia EMI zażądała wycofania płyty i groziła DJ Danger Mouse
procesem sądowym, a online miała miejsce krótka akcja udostępniania plików w imię obywatelskiego
nieposłuszeństwa. Ostatecznie pozew został wycofany, DJ Danger Mouse stał się sławny, a EMI uznała, że
utrzymanie integralności systemu praw autorskich jest ważniejsze od wydania płyty, która mogła być dużym
sukcesem. W historii Grey Album przegląda się jak w Internecie cała dzisiejsza kultura. Mamy przemysł
muzyczny, dla którego remiksy i covery są przede wszystkim kwestią finansową. Mamy artystę, który – jak
sam przyznaje – nie zastanawiał się nad kwestią praw autorskich. Mamy mash-up, nowy gatunek muzyczny
powołany do życia przez działających w undergroundzie DJ-ów, których niektórzy nazwaliby amatorami.
Mamy też działaczy, którzy nagłośnili historię chcącego uniknąć rozgłosu Danger Mouse’a, pokazuje ona
bowiem, jak wiele tracimy, ograniczając dostęp do kultury. Mamy wreszcie szarą strefę pomiędzy commons i
sektorem komercyjnym, w którym ten drugi zaczyna flirtować z undergroundem: MTV poświęciło muzyce
mash-up specjalny program. Komercyjne wytwory to nie tylko świeży produkt, ale z czasem także część
kulturowej spuścizny. To dlatego działaczy martwią wydłużające się okresy obowiązywania praw autorskich,
przez co coraz mniej utworów staje się wspólnym dobrem. Obecnie do sfery publicznej przechodzą dzieła z
początku zeszłego wieku. Choć to niewiele, pojawiła się możliwość zremiksowania Birth of a Nation,
monumentalnego filmu Griffitha o amerykańskiej wojnie domowej. DJ Spooky wyprodukował Rebirth of a
Nation, remiks filmu sprzed 100 lat, który zdaniem artysty pozwala zrozumieć, że przeszłość jest nadal
obecna wśród nas, że nic się nie zmieniło. A do tego jest zabawny. Spytany o wartość projektu, odpowiada
krótko: „To remiks!” (Creative Commons 2004).
OTWARTE ARCHIWUM

Do równie ważnych projektów należą otwarte archiwa, katalogi, biblioteki, których misją jest zapewnienie
powszechnego dostępu do całej ludzkiej wiedzy. Brewster Kanhle, filantrop i biznesmen, który zrobił fortunę
na wyszukiwarce Alexa, porównuje swój projekt Internet Archive do biblioteki w Aleksandrii. W skład projektu
wchodzi prowadzone od 1996 roku archiwum stron WWW, które inaczej odeszłyby w cyfrowym środowisku
w niepamięć. Archiwum udostępnia także swoje łącza i serwery powszechnie dostępnym kolekcjom
multimedialnym.

Innym przykładem jest Wikipedia, internetowa encyklopedia, której angielskie wydanie obejmuje 350000
haseł, a całość milion. Wikipedia zaistniała dzięki umożliwiającej szybką i powszechną edycję stron WWW
technologii wiki, gwarantującej otwartość treści licencji GPL oraz wolontariuszom pracującym na zasadzie
produkcji rówieśniczej.

Do najbardziej fascynujących należą otwarte archiwa wielkich instytucji, po których można by oczekiwać
konserwatywnych reakcji na zmianę. Renomowana uczelnia MIT w ramach projektu OpenCourseWare
udostępnia za darmo materiały do prawie 1000 swoich kursów.

Brytyjski publiczny nadawca BBC na jesieni tego roku otworzy BBC Creative Archive – archiwum własnych
materiałów audiowizualnych dostępnych online na licencjach Creative Commons. Dla Cory'ego Doctorowa
doniosłość decyzji BBC jest oczywista: „[t]o narodziny Twórczego Narodu – Wielkiej Brytanii, która […]
wykorzystuje nowe narzędzia, by aktywnie uczestniczyć w mediach, narodu przetwórców i nadawców,
ludowych artystów i miłośników ludowej sztuki” (Doctorow 2004). Projekty te odrzucają wszelkie rozróżnienia
na „ich” i „nas”, są z założenia dostępne dla wszystkich. Zapewne dlatego, że ich twórcy zrozumieli, że żyją
w kulturze obfitości, że stać ich na to i że jest to fajne.

JEDNOSTKA l TŁUM

Wizja commons wymaga redefinicji roli i znaczenia „przeciętnych” użytkowników w ich masie.
Przyzwyczailiśmy się widzieć w awangardzie jednostki wyjątkowe. Żyjąc w kulturze zdominowanej przez
masowe media, przywykliśmy rozróżniać „profesjonalistów” i „amatorów”, przykładając większą wagę do
twórczości profesjonalnej. W programach takich jak Idol jurorzy przesiewają masę amatorów tak długo, aż
wyłonią godnych tego tytułu profesjonalistów. Tymczasem w Internecie jurorów jest tylu, ilu użytkowników, a
list przebojów tyle, ile playlist w Winampach. Okazuje się, że „masa” jest pełna wyjątków i zjawisk
wyjątkowych. Czasem znikąd wyłania się twórca, który natychmiast wybija się na czołówki stron
internetowych. Tak było na przykład z Salamem Paksem, piszącym bloga mieszkańcem Bagdadu, który
nagle stał się kolumnistą „Guardiana”. Jednak od napływu świeżej krwi do wielkich mediów ważniejszy jest
rozkwit niezależnych artystów, nowych twórców ludowych, małych wytwórni czy wydawnictw. Internet nie
jest, jak chcą niektórzy interpretatorzy McLuhana, jedną Globalną Wioską – jest tysiącem takich wiosek,
maleńkich obiegów kulturowych, które działając na skalę globalną, zachowują ludzką skalę.

Ważny jest też fenomen fandomu – fani należą do najbardziej zaangażowanych kłusowników kultury.
Zdaniem Henry'ego Jenkinsa przypadki fandomu odsłaniają obowiązujące podwójne standardy: z jednej
strony, wraz z nowymi mediami pojawiła się obietnica większego uczestnictwa w kulturze, z drugiej,
przemysły kulturowe ściśle regulują kontakt z kulturą, widząc w niej wyłącznie własność intelektualną. Fani
pokazują nam, że opozycja między konformizmem a sprzeciwem jest już przestarzała. Ich zaangażowanie w
masową kulturę, choć intensywne, cechuje dystans i ironia. Działalność fanów rozmnaża i tak już rozrośniętą
kulturę, gdyż fani wyrażają swoje zaangażowanie i budują reputację poprzez własną twórczość. „Możemy im
zapewnić wieczne, ciągle zmienne życie zamiast pojedynczego życia, jakie toczą w oryginalnym dziele”,
mówi o bohaterach popkultury przedstawiciel fandomu (Jenkins 1998). Jest to często twórczość
partyzancka, podważająca dominujące znaczenia. Fandom filmowej trylogii Władca Pierścieni, podobnie jak
fandom serialu science fiction Star Trek, lubuje się w homoerotycznych przygodach głównych bohaterów.
Jest więc oczywiste, że fandom łatwo wchodzi w konflikt z przemysłem kulturowym. Jednak przemysł
kulturowy także kłusuje na terenie commons, znów wyłania się szara strefa, w której commons jest
przydatne dla sektora komercyjnego. Internetowa księgarnia Amazon śledzi popularność produktów,
obserwując zachowania użytkowników krążących po stronach serwisu, ma też solidną bazę recenzji
napisanych za darmo przez jej klientów. Google w zamian za wynajdywanie informacji wykorzystuje wiedzę
o naszych zapytaniach do dokładniejszej oceny przydatności stron. Te same firmy, które żądają zamknięcia
sieci p2p, wykorzystują marketingowe dane na temat popularności wymienianych plików.

POLE BITWY – POLSKA

W Polsce w konflikt z reżimem praw autorskich i wspierającymi go przemysłami kulturowymi są


zaangażowani nie twórcy cyfrowych commons, lecz działający dla zysku piraci. W zeszłym roku Światowa
Federacja Przemysłu Fonograficznego (IFPI) wymieniła Polskę wśród 10 priorytetowych obszarów walki z
piractwem. W 2004 roku na skutek zmian w prawodawstwie zostaliśmy z tej listy usunięci, jednak udział
piractwa w rynku jest nadal niebotyczny. Dominuje przyzwolenie dla piractwa, związane z ogólnym brakiem
poszanowania dla prawa, oraz ostra retoryka, która w imię walki z piractwem widzi świat czarno-biało i
zrównuje wymianę w sieciach p2p z komercyjnym piractwem prowadzonym przez zorganizowaną
przestępczość. W dyskusji publicznej brak miejsca dla perspektywy, która rygorystycznemu rozumieniu
własności intelektualnej przeciwstawia nie bezprawie, lecz ideę commons. Projekt commons może być
traktowany jako błahy lub wręcz mylony z przyzwoleniem dla piractwa. Pojawia się też argument, że „nas
problemy z systemem własności intelektualnej jeszcze nie dotyczą”. Nic bardziej błędnego, szczególnie po
naszym wejściu do Unii Europejskiej. Opisywane przez amerykańskich działaczy przypadki mają już polskie
odpowiedniki. Marysia Lewandowska i Neil Cummings na potrzeby organizowanej w CSW wystawy
Entuzjaści chcieli zmontować krótki przegląd Polskich Kronik Filmowych, aby ukazać oficjalny sposób
przedstawiania komunistycznej rzeczywistości. Okazało się, że prawa do Kronik ma będąca prywatną firmą
Wytwórnia Filmów Dokumentalnych i Fabularnych, która za licencje na pokaz filmów zażądała kilkunastu
tysięcy złotych. Choć wydaje się słuszne, że właściciel dzieła ma prawo żądać pieniędzy za licencję na jego
użycie, to jednak lepszy byłby świat, w którym instytucje kulturalne takie jak CSW, albo wręcz wszyscy
ludzie, miały swobodny dostęp do cennych materiałów historycznych i dzieł kultury.

Brak strategii budowania społeczeństwa opartego na nowych mediach, koncentracja wyłącznie na wiedzy
instrumentalnej, zepchnięcie na margines kultury i wiedzy może świadczyć o niezdolności Polski do
modernizacji, za co winić można elity polityczne (Bendyk 2002). Ale brak też publicznej dyskusji nad rolą
mediów w naszym życiu, nad wpływem prawa i technologii na naszą kulturę. To już są przejawy ogólnego
deficytu kapitału społecznego i słabości polskiego społeczeństwa obywatelskiego. Wśród polskich artystów
głosy są podzielone, tak samo jak na Zachodzie. Z jednej strony Zbigniew Hołdys umieszcza na płycie
wiadomość dla posiadaczy pirackich nagrań, w której nazywa ich złodziejami i kończy ją słowami „czuj się z
tym źle, chuju” (lnteria 2000). Z drugiej strony, w największym polskim serwisie z legalnymi mp3 artyści
udostępniają kilkadziesiąt tysięcy piosenek. Polski fandom, w tym fani Gwiezdnych wojen, tworzy własne
produkcje filmowe, istnieje kilka przykładów produkcji rówieśniczej: słownik języka polskiego, słownik
synonimów czy polska odnoga Wikipedii. Artyści, którzy w swoich pracach analizują zagadnienia takie, jak
charakter mediów czy społeczne uwarunkowania kultury, zdają się nie zauważać kwestii wpływu systemu
własności intelektualnej. Prace typu found footage, wykorzystujące zastane materiały medialne, wydają się
stworzone do analizy wpływu prawa autorskiego na sztukę. Tymczasem u twórców found footage, także tych
tworzących w ostatnich latach, brak choćby świadomości, że w części przypadków dzieła naruszają czyjeś
prawa autorskie, a w pozostałych nawet klauzula dozwolonego użytku mogłaby być niewystarczającym
argumentem. Jednym z powodów obecnego ubóstwa jest brak tradycji. Lessig nazywa okres przed eksplozją
Internetu ciemnymi wiekami amerykańskiej kultury popularnej. Co więc możemy powiedzieć o polskiej
kulturze popularnej tego okresu, jeśli cechował ją brak narzędzi: aparatów fotograficznych, kamer 8mm,
16mm i wideo czy instrumentów muzycznych? Do tego kultura podlegała cenzurze, niezależna twórczość
była utrudniona lub niemożliwa. Niemniej w polskiej przeszłości istnieje wiele przykładów, które mogą być
tradycją inspirującą twórców commons. Pierwszy to nurt samoorganizacji społecznej, tworzenia
alternatywnych struktur w podziemiach struktur dominujących, sięgający jeszcze czasów zaborów. Drugi to
plemiona smaku istniejące, paradoksalnie, w sytuacji skrajnego niedostatku – mam na myśli obieg
nielicznych zachodnich płyt i kaset wśród ludzi kontrkultury lat osiemdziesiątych.

Ostatni przykład, być może najważniejszy, to inicjatywa, której poświęcono wspomnianą już wystawę
Entuzjaści. Tytułowymi entuzjastami byli członkowie przyzakładowych amatorskich klubów filmowych, którzy
za czasów komunizmu stworzyli prężne alternatywne środowisko twórców i odbiorców sztuki. Entuzjaści
nagrywali rewelacyjne często filmy, które potem krążyły od klubu do klubu w całej Polsce. Przykład
Entuzjastów dowodzi, że termin „amatorski” jest zupełnie nieprzydatną kategorią, narzucaną z zewnątrz,
niewiele wyjaśniającą, podtrzymującą jedynie istniejącą w kulturze hierarchię. W historii Entuzjastów
najbardziej zachwyca fakt, że w warunkach niedostatku, żyjąc w komunistycznej, a więc zaostrzonej wersji
ciemnych wieków przed nastaniem Internetu, potrafili współtworzyć własną, niezależną kulturę. Przykład
Entuzjastów jest wyjątkowo cenny ze względu na filmy, które zachowały się i są na nowo odkrywane dzięki
wystawie Lewandowskiej i Cummingsa. Po przetworzeniu do formatów cyfrowych mogą się one stać
pomostem między przeszłością i przyszłością, kamieniem węgielnym polskiego cyfrowego commons. Cała
współczesna twórczość, jak głosi motto Creative Commons, bazuje bowiem na przeszłości. Mam nadzieję,
że obejrzę kiedyś teledysk do remiksu utworu DJ Danger Mouse’a zlepiony przez DJ Spooky’ego z
kawałków filmów Entuzjastów i kreskówek o Myszce Miki.

Chciałbym podziękować internetowemu commons. Okazało się bardzo przydatne w pisaniu tego tekstu.

BIBLIOGRAFIA

• Bauman, Z., Razem osobno. Wydawnictwo Literackie, Kraków, 2003.

• Bendyk, E., Zatruta studnia, WAB, Warszawa, 2002.

• Benkler, Y., Coase's Penguin, or, Linux and The Nature of the Firm, „Yale Law Journal", 2002, 112.

• Berners-Lee, T., The World Wide Web: A very short personal history, 1998, http://www.w3.org/People/Berners-Lee/ShortHistorv.html

• Bush, V., As We May Think, Atlantic Monthly, lipiec 1945, http://www.theatlantic.com/unbound/f1ashbks/computer/bushf.htm

• de Kerckhove, D., Skin of Culture. Inyestigating the New Etectronic Reality, Someryille House Publishing, Toronto, 1995.

• Doctorow, C., Written testimony to Select Committee on Culture, Media and Sport, 2004,
http://www.eff.org/IP/BBC_CMSC_testimony.php

• Ellis, W., Combat Media Hubs, 2004, http://www.liveiournal.com/users/mistersleepless/20538.html

• Fiske, J., Understanding Popular Culture, Routledge, Londyn, Nowy Jork, 1992.

• Gibson, W., In the Visegrips of Dr. Satan (with Vannevar Bus), 2003,
http://www.wiliamgibsonbooks.com/archive/2003_01_28_archive.asp

• Hofmokl, J., The Advantages of Skipping the Intermediary, [w:] Gerszberg, T., Gudauskas, R., Muraszkiewicz, M., Mobile Technology
for Democracy and Sustainable Growth, MOST Press, Warszawa 2003, s. 122-129.

• Hołdys, Z., Tak zwyczajnie, od serca…, 2000, http://muzvka.interia.pl/wywiad/arch?idw=74

• Ito, M., Technologies of the Childhood Imagination. „Items and Issues", 2004, 4(4).

• Jenkins, H., The Poachers and the Stormtroopers: Popular Culture in the Digital Age, 1998, http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/
%20henrv3/pub/stormtroopers.htm

• Kłoskowska, A., Kultura masowa. Krytyka i obrona, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa, 1964.

• Kuroń, J., Rzeczpospolita dla moich wnuków, Rosner i Wspólnicy, Warszawa, 2004.

• Lessig, L., The future of ideas: the fate of the commons in a connected world, Random House, Nowy Jork, 2001.

• Lessig, L., Free culture: how big media uses technology and the law to lock down culture and control creativity, Penguin Press, Nowy
Jork, 2004.
• Licklider, J.C.R., Taylor, R. W., The Computer as a Communication • Device, „Science and Technology", kwiecień 1968.
http://sloan.stanford.edu/mousesite/Secondary/Licklider.pdf

• Paharia, N., DJ Spooky and Roger McGuinn interviews, 2004 http://creativecommons.org/getcontent/features/djspooky-mcguinn

• Packer, R., Jordan K. (red.), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, W.W. Norton & Company, Nowy Jork, 2001.

• Palfrey, J., Re-reading Bridgeport Music, 2004. http://blogs.law.harvard.edu/palfrey/2004/09/21#a678

Alek Tarkowski

Artykuł pochodzi z kwartalnika „Obieg”, nr 2 (70) 2004.

http://witryna.czasopism.pl/pl/gazeta/1023/1082/1115/

Vous aimerez peut-être aussi