CURSO DE RUNAS
"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
APOSTILA
DO CURSO
DE
RUNAS
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CURSO DE RUNAS
"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
CURSO DE RUNAS
INTRODUÇÃO ÀS RUNAS
As runas são uma série de letras usadas nos alfabetos rúnicos – uma série de alfabetos
intimamente relacionados utilizados na escrita pelos povos nórdicos.
Nórdico quer dizer, aproximadamente, referente aos povos que habitavam as regiões da
Europa setentrional e do Atlântico Norte, que consiste na Dinamarca, Finlândia,
Islândia, Noruega e Suécia, e seus territórios associados, que incluem as Ilhas Faroé,
Groelândia, Svalbard e Aland. As runas foram os caracteres utilizados para a forma
escrita do Proto-Germânico. O Proto-Germânico (também chamado Proto-Nórdico) é a
provável linguagem que deu origem às línguas germânicas, como por exemplo, o
alemão, dinamarquês, norueguês, sueco, holandês, e também o inglês.
Os símbolos rúnicos são caracteres, ou seja, letras, e formam o que hoje conhecemos
como alfabeto rúnico, chamado de "Futhark" – o qual, em sua versão mais antiga,
possui 24 caracteres. A palavra “Futhark” é formada pelas seis primeiras runas: F, U,
TH, A, R, K – “F” para Fehu, “U” para Uruz, “TH” para Thurisaz, “A” para Ansuz, “R”
para Raido e “K” para Kenaz, um processo semelhante ao que originou a palavra
“Alfabeto”, formada a partir das letras gregas Alfa e Beta.
As runas formam um verdadeiro alfabeto, não uma escrita ideográfica. Cada runa é um
símbolo abstrato que representa um som. As escritas ideográficas são diferentes das
alfabéticas – elas se originaram da escrita pictográfica (hieróglifos). As escritas
ideográficas são sistemas de escrita que utilizam os chamados "ideogramas": símbolo
gráfico ou desenho (signos pictóricos) formando caracteres separados e representando
objetos, ideias ou palavras completas, associados aos sons com que tais objetos ou
ideias são nomeados no respectivo idioma. Por exemplo, se existissem ideogramas em
português, um desenho de uma meia-lua poderia representaria a palavra “Lua”, e na
escrita, simbolizaria a sílaba “Lu”. O desenho de um quadrado com um triângulo em
cima, como uma casinha, poderia simbolizar “Casa”, ou a sílaba “Ca”. Se desenharmos
uma lua e do lado uma casinha, isso poderia ser lido como o nome “Luca”.
HIERÓGLIFOS EGÍPCIOS
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
Não se sabe a origem exata do alfabeto rúnico, mas o mais provável é que ele tenha se
desenvolvido a partir dos antigos alfabetos itálicos (aproximadamente século VIII A.
C.). Os alfabetos itálicos são alfabetos que se desenvolveram a partir do grego arcaico,
como o etrusco, o faliscano, o messapico, o oscano, o umbriano, e outros. O Grego
arcaico, por sua vez, tem origem no alfabeto fenício.
O alfabeto Fenício foi usado nas regiões que correspondem aos atuais Líbano, Síria e
Palestina, aproximadamente entre os séculos 12-5 antes de Cristo. Era escrito da direita
para a esquerda, e era formado apenas por consoantes. Era o alfabeto utilizado para
escrever o Fenício e o Aramaico.
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ALFABETO FENÍCIO
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150 – 800 D. C.
O FUTHARK ANTIGO
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O FUTHORK ANGLO-SAXÃO
Ao longo do tempo foram surgindo diversas variações do Futhark. Vamos ver agora as
de maior importância histórico-cultural.
FUTHARK DINAMARQUÊS
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RUNAS DE HÄLSING
Encontradas na região de Hälsing, na Suécia, estiveram em voga entre os séculos X –
XII. São uma versão ainda mais simplificada das runas que o Futhark sueco-norueguês,
pois usam apenas traços verticais, diagonais, e pontos, uma notação que lembra o
código Morse e parece quase digital.
RUNAS MARCOMÂNNICAS
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FUTHARK MEDIEVAL
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Vamos agora aprender a identificar e grafar cada uma das runas, conhecer algumas de
suas variantes e saber como se pronuncia corretamente seu nome.
FEHU
Representação - um traço vertical, unido a dois traços perpendiculares mais curtos que o
principal, paralelos entre si, sendo o primeiro unido um pouco abaixo do traço vertical
de forma que o topo do eixo vertical e a extremidade do traço curto tenham o mesmo
tamanho. Os dois traços perpendiculares possuem o mesmo tamanho, e que formam um
ângulo de 45º em relação ao traço vertical.
Pronúncia – feirrú
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URUZ
Nomes alternativos – Ur
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THURISAZ
Representação – um traço vertical unido na sua porção mediana a uma das faces de um
triângulo equilátero virado para a direita.
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ANSUZ
Representação – um traço vertical, unido a dois traços perpendiculares mais curtos que
o principal, paralelos entre si, sendo o primeiro unido à extremidade superior, de mesmo
tamanho, e que formam um ângulo de aproximadamente 45º em relação ao traço
vertical.
Pronúncia – anssus
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RAIDO
Pronúncia – raido
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KENAZ
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GEBO
Representação – duas linhas de mesmo comprimento que se cruzam pelo ponto central
de cada uma, formando uma forma similar ao “X” do alfabeto romano.
Pronúncia – geibo
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WUNJO
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HAGALAZ
Representação – Dois traços verticais, paralelos entre si, unidos por um traço
perpendicular, que sai do traço vertical esquerdo, na sua porção superior mas abaixo da
ponta, e se une ao traço vertical direito, na porção inferior, mas sem tocar na ponta.
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NAUDIZ
Pronúncia – náudis
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ISAZ
Pronúncia – iça
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JERA
Representação – lembra dois triângulos vazados sem um dos lados com pontas viradas
para direções opostas que se encontram pelas partes vazadas de cada um, quase
formando um corredor.
Pronúncia – iera
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EIHWAZ
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PERTHRO
Representação – lembra um vaso cuja base está de lado, voltada para esquerda.
Pronúncia – pertro
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ALGIZ
Pronúncia – olrri
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SOWILO
Pronúncia – sovilo
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TIWAZ
Representação – é uma autêntica flecha, formada por um traço vertical central com duas
perpendiculares, de tamanho igual, unidas na extremidade superior do traço central, uma
para direita e a outra para esquerda.
Pronúncia – tívas
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BERKANA
Representação – é uma letra B maiúscula, porém bicuda, com as duas pontas voltadas
para direita, e formando seis ângulos.
Pronúncia – bercana
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EHWAZ
Pronúncia – evas
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MANNAZ
Representação – é quase uma letra M maiúscula, são dois traços verticais paralelos,
unidos por dois triângulos eqüiláteros. Cada triângulo está unido a cada um dos traços
verticais, na parte interna superior, e estão unidos entre si pelos seus ápices.
Pronúncia – manas
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LAGUZ
Pronúncia – lagus
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INGWAZ
Pronúncia – ingvas
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DAGAZ
Pronúncia – dagás
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OTHILA
Pronúncia – otila
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A Runa Branca, também chamada de Wyrd (destino) é a 25ª Runa, sendo também
conhecida por runa em branco. Consiste em não gravar nenhuma runa, deixando o
espaço vazio. Foi criada pelo runólogo Ralph Blum. A maioria dos leitores de runas não
a utiliza por verem a runa branca como uma criação moderna, sem nenhum fundamento,
e também porque muitos levam em consideração que a ausência de um símbolo não
pode ser considerada um símbolo em si, sendo uma invenção totalmente desnecessária,
já que as características de Wyrd são praticamente as mesmas de Perthro. Isso vai da
experiência de cada um com a leitura das Runas, depende de tendência e gosto, é
preciso experimentar para decidir o uso ou não desta Runa.
“A Runa em Branco
A Runa em Branco pode prognosticar uma morte. Contudo, essa morte é geralmente
simbólica, podendo relacionar-se a qualquer parte de sua vida, como a estiver vivendo
agora. O último desafio para o Guerreiro Espiritual é a renúncia ao controle.
Aqui, o desconhecido diz a você que isto é um movimento em sua vida. Esta Runa
sem imagem contém um potencial não diluído. Ao mesmo tempo prenhe e vazia, ela
abrange a totalidade do ser, tudo que está para ser realizado. E se, de fato, existem
“questões escondidas pelos deuses”, você precisará apenas recordar: o que acena é o
poder criativo do desconhecido.
Espontaneidade e tolerância são o que esta Runa requer, pois como você poderá
exercer controle sobre o que ainda não tem forma? Frequentemente, a Runa em
Branco fala de um ato de coragem não menor do que o salto no abismo com as mãos
vazias. Retirá-la em um lançamento rúnico é um direto teste de Fé.
A Runa em Branco representa a senda do carma — a soma total de seus atos e das
consequências dos mesmos. Concomitantemente, ela ensina que as próprias dívidas
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do carma antigo tomam outro rumo e evolvem, enquanto você também segue outro
rumo e evolve. Nada é predestinado: os obstáculos do seu passado podem tornar-se os
portais que o conduzirão a novos começos.
Em qualquer ocasião que retirar a Runa em Branco, anime-se: saiba que o trabalho
da automodificação está avançando em sua vida.
Não mais tentarei mudar coisas externas. Elas são simplesmente um reflexo. Ao
mudar minha percepção interior, a exterior revela a beleza há tanto obscurecida por
minha própria atitude. Concentrando-me em minha visão interior, descubro a
transformação de minha visão exterior. Vejo-me em sintonia com a grandeza da vida
e em união com a perfeita ordem do universo.”
Trecho do livro The Book of Runes – A handbook for the Use of na Anciant
Oracle:The Viking Runes; cap. 6, pgs. 118 – 119, O; Blum, Ralph H;.Ed.St’Martins
Press. New York. 1983.
Wyrd é a runa que governa o Karma. Este nome representa as Três Deusas do Destino
da mitologia teutônica – Urd, Verdandi e Skuld, que representam, respectivamente, o
Passado, o Presente e o Futuro.
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O MODELO ÆTTIR
O assim chamado Modelo Ættir (ou Aettir; “ae” assinala, foneticamente, a pronúncia de
um “e” curto, logo, se pronuncia “etir”) é uma forma padronizada de apresentação das
24 Runas do Futhark Antigo. O modelo Ættir divide as 24 runas em três grupos de oito,
os três aettir. Aettir é o plural de et (pronúncia: eti). Ætt significa tanto "oito" como
"família" (ættir = plural, ætt = singular) e, no caso das Runas, estes dois significados se
mesclam para formar 3 "familias" de "oito" elementos. Podemos ver que no alemão
moderno temos a palavra “Acht” (pronúncia arrt, com r sibilante) significando o número
Oito, que é proveniente de Aett, e que também deu origem ao “Eight”, oito em língua
inglesa.
Embora não se conheça uma razão lógica ou lingüística para que as Runas sejam
agrupadas nesta ordem, o Modelo Ættir é tão forte na cultura nórdica que as Runas
podem, alternativamente, ser representadas de forma cifrada através de números ou
traços que as localizem no tabuleiro. A Runa Jera, por exemplo, pode ser identificada
por 2:4 ou pela combinação (simples ou artística) de dois traços compridos e 4 traços
curtos significando que Jera é 4ª Runa do 2º ætt.
ÆSIR E VANIR
Suas contrapartes e uma vez inimigos, com os quais guerrearam, são os Vanir. Residem
no Vanaheim – reino dos Vanir. Os Vanir são deidades mais da natureza e fertilidade.
Enquanto os Æsir são mais guerreiros que seus rivais. As duas raças uma vez já
guerrearam, Æsir e Vanir, mas por fim fizeram as pazes, e para selar o acordo as
deidades Vanir entregaram Njörðr (Niord), Freyr e Freyja para os Æsir.
Os Æsir formam o panteão principal dos deuses na mitologia nórdica. Incluem muitas
das figuras principais, tais como Odin, Frigga, Thor, Balder e Tyr.Existem outros clãs
de deuses nórdicos, sendo segundo principal o clã dos Vanir, também mencionado na
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mitologia nórdica. Além destes clãs também há o clã das Nornas, o clã dos Jotnar e o
clã dos "Dragões".
O deus Njörðr e seus filhos, Frey e Freyja são os deuses mais importantes dos Vanir, e
acabaram se reunindo aos Æsir como reféns após a Guerra dos Deuses, que envolveu
ambos os clãs.
Somente quatro das deidades Æsir são comuns as outras tribos germânicas fora da
Escandinávia: Óðinn (Odin) como Wotan, Þórr (Thor) como Donar, Tyr como Tiw ou
Tiwaz, e Frigga como Freia.
FREYR E FREYJA
Freyr é o deus da paz e da fertilidade. Ele é um deus Vanir, mas vive com os Æsir a fim
de assegurar um tratado de paz entre os deuses. Era muito cultuado pelos camponeses e
fazendeiros, que faziam oferendas a Frey para que a terra fosse fértil durante o ano.
Freyja ou Freia (em nórdico antigo: Freyja, também grafado Freya, Freja, Freyia,
e Frøya) é a deusa mãe da dinastia de Vanir na mitologia nórdica. Filha de Njord, o
deus do mar, com sua própria irmã, Nerthus, e irmã de Freyr, ela é a deusa do sexo e da
sensualidade, fertilidade, do amor, da beleza e da atração, da luxúria, da música e
das flores.
40
De caráter arrebatador, teve vários deuses como amantes e é representada como uma
mulher atraente e voluptuosa, de olhos claros, baixa estatura, sardas, trazendo consigo
um colar mágico, emblema da deusa da terra.
Diz a lenda que ela estava sempre procurando, no céu e na terra, por Odur, seu marido
perdido, enquanto derramava lágrimas que se transformavam em ouro na terra
e âmbar no mar.
Na tradição nórdica, Freyja e dois outros Vanir se mudaram para Asgard para viver com
os Æsir como símbolo da paz criada depois de uma guerra. Ela usava o colar
de Brisingamen, um tesouro de grande valor e beleza que obteve dormindo com os
quatro anões que o fizeram.
Ela compartilhava os mortos de guerra com Odin. Metade dos homens e todas as
mulheres mortas em batalha iriam para seu salão, Sessrumnir.
O seu nome pode ser grafado de diversas maneiras (Freia, Freja, Froya, etc.) sendo
também, por vezes, relacionada ou confundida com a deusa Frigg, já que ambas tinham
muitos atributos em comum, como a habilidade em fiar, a posse de uma carruagem
puxada por gatos e o poder de se transformar em falcão.
FRIGG
41
assistentes de Frigg são Hlín (a deusa da proteção), Gná (a deusa dos mensageiros), e
Fulla (deusa da fertilidade). Não é claro se os companheiros e os assistentes de Frigga
são os aspectos simplesmente diferentes da própria Frigg; por isso, o terceiro Ætt pode
ser chamado o Ætt de Frey, Freyja ou Frigg.
Acreditava-se que era detentora de uma enorme sabedoria, conhecendo o destino dos
Homens, sem, no entanto, alguma vez o revelar.
É representada como uma mulher alta e majestosa vestida de penas de falcão e gavião,
trazendo um molho de chaves no cinturão. O molho de chaves simboliza o casamento,
pois na antigamente na Europa as mulheres usavam um molho de chaves na cerimônia
de casamento, que simbolizava a posse do lar.
Frigg e Odin tiveram três filhos: Balder, Hodur e Hermod. A morte de Balder é uma das
mais famosas lendas da mitologia germânica. Essa lenda é narrada no Edda em Prosa de
Snorri Sturluson no Gylfaginning.
A MORTE DE BALDER
Balder era o filho de Frigg e Odin. Ele era o deus da luz e da bondade. Era casado com a
deusa Nanna.
Um dia, Nanna foi despertada com os gritos de Balder, que estava tendo um terrível
pesadelo.
Balder sonhou que um nevoeiro gelado o envolvia como uma mortalha, e uma voz
feminina murmurava:
Ao olhar para a direção de onde vinha a voz, ele viu um cadáver em putrefação que lhe
estendia os braços. Balder deu um grito e acordou assustado.
Na noite seguinte, na outra, e depois da outra, o mesmo pesadelo se repetiu; por um mês
seguido o terrível pesadelo perturbou o sono de Balder.
Nanna ficou muito preocupada com essa situação, e resolveu contar tudo para Frigga, a
mãe de Balder.
Frigga convocou os deuses e, sem que Balder soubesse, todos se reuniram para
descobrir o que de fato estava acontecendo.
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– Se Balder sonha com a morte todos os dias, isso deve significar alguma coisa – disse
Frigga.
– Conheço um adivinho – disse Hermod, filho de Odin, irmão de Balder – mas ele
morreu faz tempo.
– Diga onde ele está enterrado, sei como falar com os mortos.
Odin rapidamente selou seu cavalo de oito patas, Sleipnir, e foi até a floresta onde
ficava o cemitério no qual estava enterrado o vidente.
Odin então tocou o chão onde o homem estava enterrado e pronunciou alguns encantos
rúnicos. No mesmo instante o chão começou a tremer, até que se abriu e dele saiu o
Adivinho, ressuscitado.
Odin explicou tudo, que ele o havia trazido de volta, que ele era Odin, O Pai dos
Deuses, e contou o sonho de Balder pedindo ao vidente que o interpretasse.
– Balder está destinado a morrer e encontrar Hel, a rainha do Reino dos Mortos. A
morte de Balder será o sinal da aproximação de Ragnarök, a destruição do mundo e dos
deuses.
Os deuses decidiram agir para evitar que essa previsão se cumprisse. Após muito
pensarem, ficou acertado que Frigg sairia pelo mundo afora para conversar com todos
os seres, forças e substâncias e elementos da criação para convencer cada um deles a
jurar jamais fazer mal a Balder.
Frigg pediu à agua e ao fogo, a terra e ao ar, pediu aos cristais e aos metais, pediu a
todas as pedras, a todas as espécies de peixes, a todas as aves, pediu à todas as doenças,
que jamais fizessem mal a Balder.
E todos amavam Balder, o deus da luz, o mais belo e bondoso de todos. Assim, todos
atenderam às súplicas de Frigg, e juraram.
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Para testar os juramentos, os deuses decidiram fazer uma brincadeira: cada deus pegou
um objeto – pedras, madeiras, ferro, etc. – e atirou com toda a força em Balder. Como
era o esperado, nenhum desses materiais sequer tocou Balder, pois todos haviam
prometido não lhe fazer nenhum mal.
Tornou-se então uma diversão entre os deuses atirar objetos em Balder nas reuniões e
banquetes, para provar que nenhum podia lhe fazer mal. Diziam que a brincadeira iria
continuar até testarem o juramento de todas as substâncias e seres do mundo. Balder
consentiu com essas brincadeiras.
Todos participavam da brincadeira, exceto Hodur, irmão de Balder e o único deus cego,
e Loki, que odiava Balder e só participaria da brincadeira se pudesse ferir Balder de
verdade. Loki não parava de pensar em uma maneira de ferir Balder, até que teve uma
ideia; transformou-se em uma velha e foi conversar com Frigg.
Loki era um deus metamórfico, capaz de assumir as mais diversas formas, e conseguia
muitas vezes enganar até os deuses. Frigg não o reconheceu, e começou a conversar
com ele. Loki disse então:
– Vi uma cena estranha há pouco, havia um rapaz, jogavam coisas nele, jogavam com
força, mas ele não se feria, todos estavam alegres, até mesmo ele, que parecia não se
importar com aquilo tudo, o que será que estava acontecendo?
Frigg contou tudo à velha, que aquele era seu filho, que era um deus e todos os seres e
coisas do mundo prometeram não fazer mal a ele.
– Isso é maravilhoso! Mas tem certeza absoluta que todos os seres e coisas prometeram?
– Agora me lembro de um ser no mundo a quem não pedi que fizesse o juramento. Foi
uma pequena planta no caminho de volta, uma planta que achei tão tenra e inofensiva,
que achei que não tinha importância pedir a ela também, já que todos os outros seres e
coisas já tinham jurado.
– E que planta seria essa? – perguntou Loki disfarçado de velha, já cheio de más
intenções.
Frigg respondeu:
Loki procurou na floresta e encontrou um ramo de visco. Foi até onde estavam os
deuses, ainda atirando coisas em Balder, e lá encontrou Hodur bebendo cerveja.
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– Por que não faz como os outros e joga alguma coisa em Balder? – perguntou Loki
para Hodur.
Hodur sabia que Loki costumava praticar atos que causavam grande dano aos deuses e à
muitas outras criaturas, mas achou que Balder era invulnerável, e consentiu.
Loki, que havia cortado o galho de visco como uma flecha, colocou a planta em um
arco, deu o arco a Hodur e guiou suas mãos.
A flecha atingiu Balder nas costas e atravessou o coração, causando morte instantânea.
No início, os deuses pensaram que Balder estava brincando, mas quando constataram
que ele de fato estava morto, após o choque inicial vieram o desespero e a tristeza. A
visão do adivinho tinha se cumprido.
O corpo de Balder foi carregado até seu navio, Hringhorni, o maior de todos os navios,
e lá o filho de Odin foi cremado. Antes que se acendessem as chamas, Odin cochichou
em seu ouvido, e colocou sobre ele Draupnir, o seu bracelete de ouro. Nanna, a esposa
do Balder, se atirou às chamas para ser reduzida a cinzas junto com o marido. O cavalo
do Balder, com todas suas pompas, também foi queimado na pira. O navio foi lançado
ao mar pela gigantessa Hyrrokin. Ela se aproximou velozmente cavalgando um lobo e
deu um empurrão tão forte no navio que a terra sacudiu, e chamas brilharam dos troncos
nos quais ele deslizou até atingir o mar.
Odin ainda tinha, apesar de tudo, uma última esperança; pedir à Hel que devolva Balder.
Hermod, irmão de Balder, foi encarregado de trazer Balder de volta do inferno.
Balder recebeu emprestado do pai Sleipnir, o corcel de oito patas, e com seu auxílio
conseguiu chegar até o inferno.
Assim que chegou ao inferno, Hermod se dirigiu ao palácio de Hel, rainha do inferno e
filha de Loki.
– Hel, Rainha do Inferno e Senhora dos Mortos! – Disse Hermod – Vim até sua morada
para pedir em nome de Odin que permita que Balder saia do mundo dos mortos e volte à
vida. Todos os seres da terra amam Balder e desejam que ele volte ao mundo dos vivos.
Em troca, os deuses darão qualquer coisa que pedir.
– Estou disposta a atender o seu pedido – disse Hel – em troca, quero apenas que me
prove sua afirmação de que todos os seres amam Balder e anseiam por sua volta. Se
todas as criaturas do mundo chorarem a morte de Balder e pedirem sua volta, permitirei
que ele se vá.
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Hermod aceitou o desafio imposto por Hel. Relatou aos deuses a exigência imposta por
Hel. As divindades saíram pelo mundo, exigindo de todos que chorassem pela morte de
Balder.
Todos os deuses, todos os elfos, todos os anões, choraram pela morte de Balder; em
todos os países, cada ser humano chorou por Balder; cada animal, os da terra, os da
água, os do ar, todos choraram; Cada planta chorou, mesmo os mortos choraram, o
fogo, a terra, a água, o ar, cada um deles chorou pela morte de Balder e implorou por
sua volta ao mundo dos vivos; todos os gigantes choraram – todos menos um.
Em uma caverna havia uma gigantessa chamada Thokk, que se recusou a chorar por
Balder. Ao invés disso, ela disse:
– Por que eu deveria chorar por Balder? Ele nada significava para mim. Ele que fique
no inferno.
Balder não pode voltar a viver. A gigantessa não pertencia verdadeiramente à raça dos
gigantes; era Loki disfarçado, fato que foi rapidamente descoberto pelos deuses.
Loki foi capturado pelos deuses e levado até uma caverna. Lá, ele foi firmemente
amarrado a uma rocha, e uma serpente foi colocada acima de seu rosto, gotejando
continuamente veneno que é recolhido por Sigyn, a fiel esposa de Loki, em uma tigela.
Quando a tigela fica cheia, Sigyn precisa esvaziá-la, jogando fora o veneno, e por um
segundo o rosto de Loki fica desprotegido, sendo então que algumas gotas de veneno o
atingem, fazendo Loki dar gritos terríveis. Assim ele vai permanecer até o Ragnarök.
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Não se sabe ao certo de quem ele é filho, alguns acreditam que seja filho de Gigantes, e
outros, que seja filho das nove filhas de Aegir com Ran. Tinha a visão e
a audição extremamente apuradas, sendo até capaz de escutar o crescer da lã da ovelha e
das ervas. Nunca dormia. Era seu dever avisar quando os inimigos dos deuses atacassem
soprando a corneta Gjallarhorn, que podia ser ouvida em todo o mundo.
De acordo com o Canto de Rig, Heimdall se tornou o pai da humanidade ao criar as três
classes sociais: Karl, os escravos; Thrall, formada por fazendeiros, mercadores, ferreiros
e outros homens livres; e Jarl (ou Earl), a classe superior, que detinha em suas mãos
toda a riqueza e os bens mais valiosos.
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As Runas de Tyr são as runas que referem ao Mundo Espiritual, é o Ætt que nos conduz
à nossa meta espiritual, ou a procura para o mundo espiritual. É composta pelas Runas
de aspectos transcendentes através da expressão arquetípica de alguns dos deuses
principais da mitologia nórdica.
Tyr, a coluna de origem do 3ºAett e que dá o seu sentido, é a Força Dirigida pela
Forma.
Tyr ou Teiwaz é deus da guerra também dito como deus da coragem, é filho do
gigante Hymir (atenção: não confundir com Ymir), mas passou a ser considerado filho
de Odin devido a sua incrível coragem e sede por batalhas. A sua invencível espada, o
próprio símbolo da sua divindade, foi forjada pelos anões filhos de Ivald, também
armeiros de Odin.
O Mito mais importante sobre o deus Tyr conta de como ele perdeu a mão para que os
deuses pudessem capturar o lobo Fenrir.
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A partir da "A profecia da Völva" ou "A profecia de Sybil",(Völuspá) e de sua luta com
Vafthruthnir (também relatado no Vafthruthnismal ), Odin percebe que os filhos de
Loki e de Angrboda trariam problemas aos deuses. Logo, o poderoso deus traz a sua
presença o lobo Fenrir, junto com seu irmão Jormungand e sua irmã, Hela. Após lançar
Jörmungand nas profundezas do mar e enviar Hel para baixo, na terra dos mortos
(Niflheim), Odin mandou que o lobo fosse levado pelos Æsir.
Fenrir passou então a ser criado pelos deuses, mas somente o deus Tyr era audaz o
bastante para alimentar o monstro cada vez maior e mais forte. Os deuses temiam pela
força crescente do lobo e pelas profecias de que ele seria sua destruição.
Duas vezes Fenrir concordou em ser acorrentado. Para ele, esses desafios lançados pelos
deuses não passava de brincadeiras para ele testar sua própria força. Em ambas ele
estourou facilmente os elos que o prendiam. A primeira corrente, feita do ferro, foi
chamada Loeðingr. A segunda, também de ferro, mas duas vezes mais forte, foi
chamada Drómi. Finalmente, Odin pediu ajuda aos anões, e eles fizeram um grilhão
chamado Gleipnir, que era fino como um fio e macio como a seda e foi feito com seis
ingredientes muito especiais: som de passos de gato, barba de mulher, raízes de uma
montanha, tendões de urso, sopro de peixe e saliva de pássaro.
Os deuses então levaram Fenrir para uma ilha deserta e o desafiaram a quebrar Gleipnir.
Percebendo a armadilha, o lobo concorda, mas com a condição de que um dos deuses
pusesse a mão em sua boca, como sinal de "boa fé".
Assim, o bravo Tyr enfiou a mão direita entre as mandíbulas do terrível monstro.
Eles amarraram o lobo com os grilhões macios, mas, dessa vez, quanto mais Fenrir
puxava, mais Gleipnir apertava-se em seu pescoço. Furioso, ele fechou vigorosamente
suas enormes mandíbulas e decepou a mão do deus.
Tyr ainda teve a oportunidade de se vingar colocando uma espada na boca do lobo para
que ele não fizesse tanto barulho.
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Mesmo sabendo que chegaria um dia em que Fenrir se libertaria e traria morte e
destruição a todos eles, os deuses não o mataram. "O que tiver de ser, será", disseram.
As lendas dizem que Tyr, ou Ziu, era filho de Odin e Frigg, ou de Odin e de uma
gigantessa, ou era filho do gigante Hymir.
RUNAS DE TYR
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OS EDDAS
A Edda contêm tanto histórias heroicas tendo algumas delas possivelmente algum fundo
histórico como mitologia escandinava. A mitologia escandinava é composta por lendas
de pré-cristãs e crenças religiosas dos escandinavos e tribos Germânicas do norte,
principalmente Suécia, Noruega, Dinamarca, Finlândia e Islândia, que tendem a refletir
um foco em proezas físicas de força e coragem, e histórias de guerras e combates. Estes
mitos foram transmitidos, originalmente por via oral, na forma de odes, sagas, e épicos
poéticos. A maioria desses textos foi registrada no século 11, na Islândia. No folclore
escandinavo, a mitologia nórdica exercia uma grande influência cultural, e algumas
tradições foram mantidas até a era atual. Esta rica tradição mitológica permanece até
hoje como fonte de inspiração para as mais diversas formas de arte, como pintura,
literatura, poesia, cinema e histórias em quadrinhos.
Existem várias teorias sobre as origens da palavra Edda. Uma teoria sustenta que é
idêntica a uma palavra que significa "bisavó" que aparece no poema Rígsþula Eddic.
Outra teoria sustenta que Edda deriva Nórdico Antigo ODR, "poesia". Uma terceira,
proposta em 1895 por Eiríkr Magnússon, mas já desacreditada, é que ela deriva do
nome islandês lugar Oddi , local da igreja e da escola onde os alunos, incluindo Snorri
Sturluson , foram educados. A derivação da palavra " Edda "como o nome do tratado de
Snorri Sturluson na poesia do latim" edo "," Eu componho (poesia) ", por analogia com"
kredda "," superstição "do latim" credo "," credo "é hoje amplamente aceita.
São duas as compilações: a Edda em prosa (ou narrativa), (conhecida também como
Edda Menor ou Edda de Snorri) e a Edda poética (também chamada Edda Maior ou
Edda de Saemund).
A EDDA POÉTICA
52
posteriores em métrica poética, especialmente nas línguas nórdicas, que oferece muitos
exemplos variados de conciso, o estresse esquemas baseados em métricas de trabalho
sem qualquer rima final, e em vez de usar dispositivos aliterativos e imagens fortemente
concentrado. Poetas que reconheceram sua dívida para com o Poetic Edda incluem
Vilhelm Ekelund, August Strindberg , JRR Tolkien , Ezra Pound e Karin Boye .
O Codex Regius foi escrito no século 13, mas nada se sabe do seu paradeiro, até 1643,
quando entrou na posse de Brynjólfur Sveinsson , então bispo de Skálholt. Naquela
época diversas versões do Edda em Prosa eram bem conhecidas na Islândia, mas
estudiosos especulam que uma vez havia outro Edda – O Edda Antigo, que continha os
poemas pagãos que Snorri cita em sua Edda Poética. Quando Codex Regius foi
descoberto, se acreditou que essa teoria era mesmo a correta. Brynjólfur atribuiu a
autoria do manuscrito a Sæmundr, um sacerdote islandês do século 12. Embora essa
atribuição seja rejeitada pelos estudiosos modernos, o nome Edda de Sæmundar por
vezes ainda é encontrado.
Brynjólfur enviou o Codex Regius como um presente ao rei da Dinamarca, por isso ele
recebeu esse nome. Durante séculos ele foi armazenado na Biblioteca Real de
Copenhague, mas em 1971 foi devolvido à Islândia.
A EDDA EM PROSA
A Edda em Prosa, às vezes referido como a Edda ou Edda de Snorri é um texto islandês
poético que também contém muitas histórias mitológicas. Seu propósito era permitir
islandeses poetas e leitores a entender as sutilezas do verso aliterativo, e de
compreender as alusões mitológicas por trás dos muitos kennings (epítetos) que foram
muito usados na poesia éddica
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FIGURA ACIMA: À ESQUERDA – CAPA DE UMA EDIÇÃO DA EDDA EM PROSA DO SÉCULO XVIII; À
DIREITA – SNORRE STURLSON
Foi escrito pelo estudioso e historiador islandês Snorri Sturluson em torno de 1220. Ele
sobrevive em sete manuscritos principais, escritas a partir de cerca de 1300 até
aproximadamente o ano 1600.
O Prose Edda consiste de um prólogo e três livros separados: o Gylfaginning , que fala
sobre a criação, destruição e renascimento do mundo mítico nórdico; o Skáldskaparmál
, um diálogo entre Ægir , o deus do mar, e Bragi, um deus relacionado com a poesia; e o
Háttatal , uma demonstração de formas poéticas usadas na mitologia nórdica.
YGGDRASIL
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OS NOVE MUNDOS
A mitologia germânica fala de nove mundos unidos pela árvore Yggdrasil. Esses nove
mundos, de acordo com diversas fontes, são:
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O DEUS ODIN
Odin ou Ódin (em nórdico antigo: Óðinn) é considerado o deus principal da mitologia
nórdica.
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Era filho de Bor e da jotun ("gigantessa") Bestla, irmão de Vili e Ve, marido de Frigg e
pai de muitos dos deuses, tais como Thor, Balder, Vidar e Váli. Na poesia escáldica faz-
se referência a ele com diversos kenningar (epítomes), e um dos que são utilizados para
mencioná-lo é Allföðr ("pai de todos").
Como deus da guerra, era encarregado de enviar suas filhas, as valquírias, para recolher
os corpos dos heróis mortos em combate, os einherjar, que se sentam a seu lado no
Valhalla de onde preside os banquetes. No fim dos tempos Odin conduzirá os deuses e
os homens contra as forças do caos na batalha do fim do mundo, o Ragnarök. Nesta
batalha o deus será morto e devorado pelo feroz lobo Fenrir, que será imediatamente
morto por Vidar, que, com um pé sobre sua garganta, lhe arrancará a mandíbula.
O VALKNUT
O Valknut é um símbolo usado pelos vikings, que foi encontrado em muitas inscrições
antigas. É associado frequentemente com Odin. A palavra “Valknut” é um neologismo
formado pela palavra (em nórdico antigo) valr, “os que foram mortos” e knut, "nó". O
Valknut é formado por três triângulos interligados. Os triângulos podem ser unidos de
duas maneiras: como “Anéis Borromeanos” onde três triângulos se entrelaçam de modo
que se removermos um deles, os outros dois são liberados, ou seja, os três são
necessários para manter a estrutura; e como “Unicursal”, caso no qual os três triângulos
são formados por um só traço contínuo, e não podem ser separados.
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autenticamente vikings.
Um exemplo interessante de valknut Borromeano pode ser visto em uma das Pedras de
Stora Hammar. As Pedras de Stora Hammar são quatro pedras esculpidas em formato
fálico encontradas em Stora Hammar, Gotland, Suécia, nas quais foram pintadas que
contém cenas da mitologia nórdica.
A pedra I mostra um painel no qual podemos ver um valknut Borromeano. acima dele,
há um corvo, um dos símbolos de Odin. Abaixo do valknut vemos o que provavelmente
é um monte de terra sobre uma tumba. Um guerreiro morto é posto aí por alguém com
uma lança e acompanhado por outro corvo. A lança é provavelmente Gungnir, a arma
do Odin. O outro sinal da presença do Odin é um guerreiro pendurado numa árvore à
esquerda da montanha. Todos os símbolos ao redor do valknut, que está na posição
central aqui, ponto a morte e a Odin como um deus relacionado com a morte de
guerreiros.
O significado da cena não é totalmente claro: pode ser o enterro de um guerreiro, que
sera levado ao Valhalla por Odin; ou, o que se acredita ser mais provável, pode se tratar
de um sacrifício humano.
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CURSO DE RUNAS
"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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O HÁVAMÁL
Hávamál é uma parte da Edda poética. Foi editado na forma de 165 estâncias poéticas
por Bellows (1936). Consiste em pelo menos quatro partes independentes:
A origem mitológica das Runas, descrito no Runatál, conta que elas nos foram ofertadas
pelo deus nórdico Odin (também chamado Woden ou Grim, que quer mascarado ou
coberto, no inglês arcaico).
O SACRIFÍCIO DE ODIN
Para receber as Runas foi preciso que Odin se submetesse a um extremo ato de auto-
sacrifício. Assim, ferindo-se com sua própria lança, se pendurou pelos pés em
Yggdrasil, a Árvore da Vida, o Eixo dos Nove Mundos, e lá permaneceu por Nove
longas noites e dias. Dependurado, ele experimentou a fome, a sede, sono, dor e
extremo cansaço, até que dos galhos de Yggdrasil começaram a cair os símbolos
rúnicos. Foi assim que Odin, pelo sacrifício ingressou numa dimensão além do mundo
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CURSO DE RUNAS
"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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O RÚNATAL
Estas são as estâncias do Hávamál que tratam da obtenção das runas por Odin.
60
144. Veistu hvé rísta skal? Você sabe gravá-las? Sabe como as ler?
Veistu hvé ráða skal? Sabe dizer o que significam? Sabe como
Veistu hvé fáa skal? usá-las? Sabe pedir por meio delas? Sabe
Veistu hvé freista skal? como oferecer? Sabe como suplicar?
Veistu hvé biðja skal? Sabe sacrificar?
Veistu hvé blóta skal?
Veistu hvé senda skal?
Veistu hvé sóa skal? -
Após o runatal, segue-se o liodatal ou Canção das Magias, onde Odin narra os poderes
adquiridos por intermédio do conhecimento das runas.
146.
Ljóð ek þau kann Eu conheço canções que nenhum homem conhece – nem sua
er kannat þjóðans kona esposa, nem seus filhos e filhas: A primeira se chama
ok mannskis mögr Auxilio, e ajuda em todo conflito e mágoa, sanando todo e
hjálp heitir eitt qualquer pesar.
en þat þér hjálpa mun
við sökum ok sorgum
ok sútum görvöllum
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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147.
Þat kann ek annat Eu conheço uma segunda, que os filhos dos homens muito
er þurfu ýta synir necessitam: Ela é para aqueles que desejam curar todos os
þeir er vilja læknar lifa males, e trazer de volta a saúde.
148.
Þat kann ek it þriðja Eu conheço uma terceira: Se em perigo eu estiver e o
ef mér verðr þörf mikil inimigo me cercar, nenhum mal poderá me atingir, nenhuma
hapts við mína arma poderá me ferir.
heiptmögu
eggjar ek deyfi
minna andskota
bítat þeim vápn né velir
149.
Þat kann ek it fjórða Eu conheço uma quarta: Se meu inimigo me aprisionar atrás
ef mér fyrðar bera de grades e muros, e acorrentar meus pés e mãos, eu canto
bönd at bóglimum esta canção, correntes se quebram e caem ao chão, paredes
svá ek gel se rompem e permitem que eu parta em liberdade.
at ek ganga má
sprettr mér af fótum
fjöturr
en af höndum hapt
150.
Þat kann ek it fimmta Eu conheço uma quinta: Se um inimigo atirar em mim, o
ef ek sé af fári skotinn projétil não me atingirá, bastar um olhar meu e cairá no
flein í fólki vaða chão, sem me causar nenhum dano.
flýgra hann svá stinnt
at ek stöðvigak
ef ek hann sjónum of
sék
152.
Þat kann ek it sjaunda Eu conheço uma sétima: Se pegar fogo o local onde eu
ef ek sé hávan loga estiver a todos poderei salvar. Não importa quanto o fogo
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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153.
Þat kann ek it átta Eu conheço uma oitava: Útil para todos os seres humanos:
er öllum er Quando o ódio cresce entre os homens, eu canto esta canção,
nytsamligt at nema a paz e harmonia voltam ao coração de todos.
hvars hatr vex
með hildings sonum
þat má ek bœta brátt
154.
Þat kann ek it níunda Eu conheço uma nona: Se for necessário conduzir uma
ef mik nauðr um stendr embarcação, os ventos se acalmam, as águas adormecem, e
at bjarga fari mínu á chego em segurança ao meu destino.
floti
vind ek kyrri
vági á
ok svæfik allan sæ
155
Þat kann ek it tíunda E conheço uma décima: Se criaturas malignas de mim se
ef ek sé túnriðir aproximarem, disfarçadas em outras formas e fingindo boas
leika lopti á intenções, suas formas verdadeiras se mostram, seus
ek svá vinnk pensamentos e sentimentos se revelam, não mais podem me
at þeir villir fara enganar.
sinna heimhama
sinna heimhuga
156.
Þat kann ek it ellipta Eu conheço uma undécima: Se precisar levar velhos amigos
ef ek skal til orrostu à batalha, eles irão em segurança, não importa para onde
leiða langvini seja, vencerão todas as guerras e voltarão para casa sem que
undir randir ek gel nenhum mal lhes aconteça.
en þeir með ríki fara
heilir hildar til
heilir hildi frá
koma þeir heilir hvaðan
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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157.
Þat kann ek it tólpta Eu conheço uma duodécima: Seu eu vir um corpo morto,
ef ek sé á tré uppi gravo nele as runas, e ele retorna a vida, se move e fala
váfa virgilná comigo, como se nunca tivesse morrido.
svá ek ríst
ok í rúnum fák
at sá gengr gumi
ok mælir við mik
158.
Þat kann ek it þrettánda Eu conheço uma décima terceira: Se eu abençoar água com
ef ek skal þegn ungan ela e espargir essa água em um guerreiro, ele não poderá se
verpa vatni á ferir, as armas dos inimigos não o atingirão.
munat hann falla
þótt hann í fólk komi
hnígra sá halr fyr
hjörum
159.
Þat kann ek it fjórtánda Eu conheço uma decima quarta: Quando eu a canto conheço
ef ek skal fyrða liði todos os deuses; A todos posso nomear, todos eles conheço,
telja tíva fyrir nenhum homem comum pode fazer tal coisa.
ása ok álfa
ek kann allra skil
fár kann ósnotr svá
160.
Þat kann ek it fimmtánda Eu conheço uma décima quinta: Aquele que a canta recebe o
er gól Þjóðreyrir poder, a coragem, e a sabedoria.
dvergr fyr Dellings
durum
afl gól hann ásum
en álfum frama
hyggju Hroptatý
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161.
Þat kann ek it sextánda Eu conheço uma décima sexta: Quando desejo uma mulher,
ef ek vil ins svinna mans faço com que ela me deseje com a mesma força, e ela se torna
hafa geð alt ok gaman minha.
hugi ek hverfi
hvítarmri konu
ok sný ek hennar öllum
sefa
162.
Þat kann ek it sjautjánda Eu conheço uma décima sétima: Para unir dois corações que
at mik mun seint firrask se amam; ficaram juntos, e ninguém poderá separá-los,
it manunga man viverão juntos em paz e harmonia.
ljóða þessa
mun þú Loddfáfnir
lengi vanr vera
þó sé þér góð ef þú getr
nýt ef þú nemr
þörf ef þú þiggr
163.
Þat kann ek it átjánda Eu conheço uma décima oitava:
er ek æva kennik Que nunca contei a nenhum homem ou mulher – tudo
mey né manns konu melhora para quem a conhece, é a magia suprema, superior a
alt er betra todas as outras – Mas esta, só revelo para a amada que tenho
er einn um kann em meus braços, e para aquela que é minha irmã.
þat fylgir ljóða lokum
nema þeiri einni
er mik armi verr
eða mín systir sé
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INSCRIÇÕES RÚNICAS
E
CONFECÇÃO DAS RUNAS
INSCRIÇÕES RÚNICAS
As inscrições rúnicas podem ser classificadas de acordo com as três variedades básicas de
alfabeto Futhark utilizadas:
66
MEDALHÕES
BROCHES E ANÉIS
FACAS
ESPADAS
Foram encontradas diversas espadas com inscrições rúnicas. No que se refere à espadas e
armas (como lanças) de modo geral, o conteúdo das inscrições geralmente se encaixa em um
dos seguintes tipos:
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– Nome do dono
– Nome do fabricante
– Runas simples com Tiwaz, que geralmente era gravada na forma de runas ligadas
– Encantamentos
A ESPADA DE SÆBØ
A espada de Sæbø (imagem acima) é uma espada de origem viking que data do século IX. Foi
encontrada em um túmulo em Sæbø, Noruega, em 1825. Confeccionada em ferro a aço, a
espada tem inscrições em sua lâmina, podendo-se distinguir nitidamente cinco runas e uma
suástica.
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A suástica não possuía nenhuma conotação negativa para os vikings; era o símbolo de
MJÖLNIR, o martelo de Thor forjado pelos anões Eitri e Brokk, tão poderoso que é capaz de
aplainar montanhas. Para os vikings, carregar uma representação de Mjölnir traz boa sorte e
vitória.
CAIXAS E RECIPIENTES
A ARCA DE FRANKS
A Arca de Franks data da primeira metade do século VIII, sendo sua origem Northumbria,
Inglaterra. Foi descoberta no século XIX, em Auzon, França.
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Ela foi construída com ossos de baleia, ricamente entalhada tanto nas faces laterais quanto na
tampa com gravuras que são acompanhadas de textos escritos com alfabeto rúnico e romano,
em inglês arcaico e latim.
A Arca de Franks foi doada ao British Museum, em Londres, por Sir Augustus Franks, tendo por
isso recebido seu nome.
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RUNESTONES
Runestones – ou pedras rúnicas, em português – são pedras com inscrições rúnicas. Essa
tradição começou no século IV, e durou até aproximadamente o século XII, mas a maioria das
runestones data da Era dos Vikings (séculos VIII – XI). A maior concentração delas ocorre na
Escandinávia, mas também estão espalhadas pelo mundo, em locais nos quais estiveram os
vikings. Hoje se sabe que elas tinham cores fortes e brilhantes quando foram erguidas, mas
desbotaram com o passar do tempo. A maioria das runestones são memoriais em homenagem
a pessoas falecidas.
U 240
“Dan ok Huskarl ok Svæinn ok Holmfriðr, þaun møðgin letu retta stæin þenna æftiR
Halfdan, faður þæiRa Dans, ok Holmfriðr at boanda sinn”.
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“Danr e Húskarl e Sveinn e Holmfríðr, a mãe e seus filhos, ergueram esta pedra em
memória de Halfdan, o pai de Danr e seus irmãos; e Holmfríðr em memória de seu
marido”,
U 241
“En Dan ok Huskarl ok Svæinn letu retta stæin æftiR Ulfrik, faðurfaður sinn.
Hann hafði a Ænglandi tu giald takit. Guð hialpi þæiRa fæðga salu ok Guðs
moðiR”.
72
foram encontradas muitas outras pedras rúnicas. A pedra está atualmente em exposição
no Moesgård Museu, cujo logotipo foi inspirado por ela.
O texto rúnico diz que a pedra foi erguida como um monumento por quatro homens em
memória de outro homem chamado Fúl. O relacionamento entre eles é descrito usando a
palavra félag, que era um empreendimento financeiro em conjunto entre sócios durante a Era
Viking. Ou seja, quatro homens, sócios nos negócios, e provavelmente amigos, mandaram
gravar esta pedra em homenagem a um homem chamado Fúl.
Em português:
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Dr 212: “Eskill Skulkason levantou este memorial para si mesmo. Que este
memorial, feito por Eskill, dure para sempre”.
U 164: “Jarlabanki mandou erguer esta pedra enquanto ainda vivia. E fez
isso pelo bem de sua própria alma. Ele foi o dono do toda a Täby . Possa Deus
auxiliar sua alma”.
Algumas dessas pedras rúnicas, como se pode ver nas inscrições, eram um
memorial para os atos pios de cristãos novos, recentemente convertidos.
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O PENTE DE VIMOSE
O pente de Vimose, da ilha de Funen, na Dinamarca, contém a mais antiga inscrição rúnica
conhecida, datando de cerca de 150 AD. Nele se pode ler: ᚺᚨᚱᛃᚨ , “Harja”, um nome
masculino, provavelmente o nome do dono do pente.
AS INSCRIÇÕES DE BRYGGEN
Um grande grupo de inscrições rúnicas, feitas em pequenos objetos, frequentemente de
madeira, são as Inscrições de Bryggen, encontradas em Bergen, Noruega. São cerca de 670
peças feitas em madeira (a maior parte pinho) e osso descobertas em 1955. Esse achado foi
considerado a mais importante descoberta de inscrições rúnicas do século XX. Antes dessa
descoberta, havia dúvidas se as runas já haviam realmente sido usadas como um verdadeiro
alfabeto. A descoberta de Bryggen mostrou que as runas eram de uso comum e diário naquela
área, e presumivelmente em outras partes da Escandinávia também.
Muitas das inscrições encontradas seguem a fórmula “Isto é de...” ou “Meu dono é...” tal como
hoje em dia se coloca o nome em objetos pessoais para que não sejam usados por outras
pessoas ou furtados.
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Muitas das inscrições rúnicas encontradas não continham textos de conteúdo épico,
religioso, ou funerário. Eram simplesmente mensagens curtas de natureza pessoal e
muitas vezes conteúdo simplório e cômico. A maioria das mensagens encontradas deste
tipo pertencia à idade média.
Essas mensagens eram recados curtos e textos aleatórios que as pessoas registravam em
qualquer material que tivessem à mão, muitos deles pensamentos que passavam na hora
na cabeça de quem gravava essas mensagens, muito semelhantes aos atuais torpedos e
mensagens postadas na internet.
Uma grande parte dessas mensagens foi encontrada nas cidades Norueguesas de Oslo,
Bergen, Trondheim e Tönsberg. Foram mais de 800 mensagens encontradas: recados
curtos, cartas sobre negócios e dinheiro, nomes, exercícios de redação e ortografia,
cartas de amor, poesias, e também textos quase incompreensíveis com conteúdo muitas
vezes engraçado.
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EXEMPLOS DE TEXTOS
Vamos ver agora alguns exemplos interessantes de textos escritos, na maioria dos casos,
devido ao impulso do momento e que acabaram chegando até nós.
“O fogo parece gelo perto do amor que sinto pela mulher daquele homem”
O UNICODE
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FONTES RÚNICAS
Fontes Unicode que suportam o bloco rúnico incluem as seguintes fontes Unicode
gratuitas: Junicode, Free Mono, e Caslon Roman.
Segoe UI Symbol está incluída no Windows 7, o que quer dizer que o alfabeto rúnico é
suportado por essa versão do Windows.
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MADEIRA
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A maneira como tratamos uma planta ao coletar uma parte sua terá grande influência
nos resultados que iremos conseguir desse seu galho, folhas ou tronco, desde um
simples chá até para um ato de magia. As pessoas ignoram esse fato porque esqueceram
o que é sagrado. Tente pegar a madeira de tal forma que seja causado um dano mínimo
à árvore e faça das suas runas uma oferenda de agradecimento a ela, árvore.
A madeira pode ser utilizada para confeccionar runas em chapas, blocos, discos, estacas,
aduelas, e dados.
Após cortar o galho que será utilizado, começamos a elaborar a madeira para entalhar as
Runas. Existem inúmeras maneiras, a madeira é um material que permite inúmeros
formatos e muita criatividade:
O tronco foi cortado em fatias transversais na forma de discos e apenas a face onde as
Runas são entalhadas é que foi lixada. Depois as Runas foram entalhadas e foi passada
uma camada de verniz.
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Outros dois exemplos de runas em discos em que a casca da árvore foi retirada.
Trabalho de lixa em toda rodela, entalhe e verniz ou equivalente (goma laca, cera, etc.).
Nas fotos acima podemos ver que usamos a madeira na forma de estacas. Os galhos
foram cortados no sentido longitudinal, todos do mesmo tamanho, e em cada estaca foi
lascada uma parte onde as Runas foram entalhadas. As estacas foram envernizadas
inteiras, a casca e a parte onde está a Runa. É necessário passar uma cobertura (verniz,
goma laca, cera) para que a madeira com o tempo não se deteriore, e para proteger
contra insetos que gostam de entrar na madeira.
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Aqui dois exemplos de dados feitos de madeira com runas pirografadas, dados com seis
faces (à esquerda), e com oito faces, entalhados com goiva (à direita).
A gravação das Runas em madeira é simples. Podemos usar o pirógrafo, cujo manuseio
é simples e pede apenas pouca prática do artesão, e que deixa a borda da Runa
queimada.
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Goiva profissional
Entalhar com goivas é um pouco mais trabalhoso, requer força física e pede cuidado
para não errar o entalhe.
Podemos deixar as Runas apenas entalhadas ou ainda pintar o entalhe da Runa usando
as cores preto ou vermelho, que são as cores que tradicionalmente se usa para Runas.
De preferência deve-se escolher um dia especial, como uma quarta feira, em honra a
Odin, ou uma fase da lua, tal como a crescente, a quase cheia ou a lua cheia, não durante
a minguante. Escolher dias especiais aqui significa buscar dias que por algum motivo,
haja mais energia disponível no ar. Marque os desenhos com lápis e use uma goiva,
formão ou pirógrafo para fazer a gravação.
PEDRAS
O uso das pedras preciosas é bom, mas discutível. As pedras são mágicas, são veículos
das estrelas aqui na terra, cada uma tem sua própria vibração e suas virtudes ocultas, e
forças muito peculiares residem dentro delas que podem alterar e/ou interferir no
resultado de uma leitura de jogo. O mesmo ocorre com pêndulos confeccionados com as
pedras semipreciosas, há interferência no resultado da consulta.
Outro problema é que com o uso, o atrito pode vai trincando, quebrando as pontinhas
das pedras. Porém, se o leitor de runas se afinizar com pedras, se sentir que elas são um
veículo que abre sua porta da intuição, use-a. É o leitor quem escolhe o tipo de material
com que ele mais se afiniza para confeccionar as suas runas. Para fazer um jogo de
Runas com pedras preciosas o dono do jogo deve escolher 24 pedras que lhe sejam
harmônicas. As pedras podem ser todas do mesmo tipo (ex. todas de quartzos verdes, ou
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de ametistas, etc.), ou podem ser pedras de tipos diferentes num mesmo jogo (ex.um
jogo com ametistas, quartzos rosa, quartzos verdes, e outras pedras, tudo misturado):
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CURSO DE RUNAS
"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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A tinta mais indicada para pintar sobre pedras é qualquer tinta verniz, tanto as para
artesanato como as tintas vernizes para pintar móveis e metais que se encontra em lojas
de material de construção. Usar cor preta, vermelha ou em dourado. O dourado não é a
cor tradicional, mas pode ser usada. Algumas pessoas entalham na pedra, antes de
pintar, mas muitas pedrinhas se quebram nessa hora. O procedimento é igual ao
trabalhar com a madeira – escolher um bom dia de poder, fazer com as emoções em
equilíbrio, boa saúde e, ao pintar, imprimir mentalmente a força de cada Runa ao pintá-
la.
SEMENTES
Sementes grandes são mais fáceis de manipular e gravar símbolos, mas não são muito
duráveis.
Outros materiais que pode ser usado para confeccionar um jogo de Runas são os metais,
mas eles que requerem instrumentos adequados e técnica aprimorada.
O BARALHO DE RUNAS
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O baralho de Runas lembra o Taro. Ele deve ser primeiramente consagrado e depois
utilizado. Jogam-se as cartas de runas sobre a toalha. O leitor deve estar com as mãos
limpas; misturá-las um pouco, para que algumas fiquem invertidas e outras na posição
correta. Embaralhar as cartas, fazer a pergunta e jogar. Há vários tipos de jogadas, que
serão explicadas em outra lição.
Depois das Runas prontas é necessário confeccionar uma sacola de seda, algodão ou
couro para guardá-las. Também será necessário haver uma superfície onde jogá-las, que
pode ser um tecido de veludo ou algodão que auxiliará a manter as Runas limpas
evitando influências que possam estar contidas no móvel ou no solo, sobre o qual, de
outro modo, elas cairiam.
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Seja qual for o material das suas runas, só você deverá tocá-las. Outras vibrações
manipulando alteram os resultados.
A TOALHA
A toalha representa o espaço sagrado, o campo onde será feita a leitura, e o seu uso deve
ser exclusivo para as práticas oraculares. Jamais se deve utilizar esta toalha para
qualquer outra coisa, ela é um instrumento mágico, exclusivo do Runemal e, deixá-la
exposta a outros tipos de vibração interferirá na leitura do jogo. O tecido fica a escolha
do leitor, deve ser aquele que mais lhe agradar, assim como a cor, pode ter estampas,
mas a preferência é por tecidos lisos, e deve ser de fibra natural. O importante, entre
outras coisas, é que não fique marcado após ser desdobrado, nem que seja muito leve, a
ponto de desarrumar a mesa a qualquer esbarrão. Deve ser de preferência virgem, sem
uso anterior, e mantido sempre limpa para o uso.
A SACOLA
É tradicional utilizar uma sacola para guardar as Runas. Os Mestres de Runas andavam
com sua sacola presa à cintura, e muitas vezes foram reconhecidos por causa dela.
Confeccioná-la é muito simples: um tecido de fibra natural em forma retangular
costurado nas laterais e um cordão para amarrá-la. O que é importante é que o Runemal
escolha o tecido do seu gosto e faça sua sacola, imprimido nela toda sua força, sua
vibração, e não faça esse serviço em momentos desagradáveis, nem durante a Lua
minguante ou quando a Lua estiver fora de curso, muito menos confeccione as runas
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nesses momentos. Pode também escolher uma sacola já pronta desde que a purifique e a
deixa consagrada para guardar as Runas.
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AULA PRÁTICA
COMO FAZER RUNAS EM MADEIRA
ENTALHE E ACABAMENTO
Para entalhar runas em madeira, necessitamos de um maço redondo e um conjunto de goivas
(formões de lâmina curva) de diferentes larguras — os de 8, 13 e 25 mm são os mais indicados
para os principiantes. Também precisa de um formão direito para abrir sulcos, um formão liso
e um chanfrado (para os cantos). Mantenha as goivas e os formões bem afiados enquanto
trabalha, pois as ferramentas rombas tendem a escorregar.
As ferramentas mais básicas e mais usadas para esculpir runas em madeira são as seguintes:
- Formões – são ferramentas de corte para entalhar a madeira. Existem vários tipos de
formões usados para tarefas diferentes: formão reto (para abrir sulcos), formão liso, formão
chanfrado (para cantos).
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– Se optar por pirogravar, use um modelo simples e econômico, como o abaixo à esquerda; ou
um modelo profissional, como o abaixo à direita.
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ESCOLHENDO A MADEIRA
As madeiras mais tradicionais utilizadas pelos povos nórdicos para talhar runas são a do freixo
(Fraxinus Excelsior), do teixo (Taxus baccata) e da bétula (Betula sp.) A macieira (Malus
domestica) também é apropriada. É muito tradicional também usar o Pinheiro (Pinus
sylvestris) para gravar runas. Na falta das citadas, pode-se escolher madeira de uma árvore
frutífera coma a qual se sinta afinidade ou que esteja disponível. Se possível, recomenda-se
escolher pedaços de madeira não muito macios, já que, quanto mais macia for a madeira, mais
difícil será cortar com precisão.
Se for difícil achar pedaços de madeira grossos o suficiente para entalhar, pode-se, embora
não seja o ideal para runas, juntar lâminas de madeira para formar chapas ou blocos
suficientemente espessos para entalhar. Nesse caso, utilize uma cola PVA. Prenda com um
grampo as lâminas de madeira enquanto a cola estiver húmida e deixe secar de um dia para o
outro.
Execute esboços sob diversos ângulos daquilo que pretende entalhar. Faça um plano para o
entalhe de modo que as partes menos espessas da peça fiquem ao correr do veio da madeira
para reforçá-la. Em seguida, faça um modelo de barro ou uma maqueta.
Faça um esboço do lado e outro da parte posterior da maqueta, coloque ambos os esboços
contra a madeira e marque os contornos a lápis. Assinale as áreas a cortar e serre as principais
partes a eliminar.
Prenda o bloco com um grampo à mesa de trabalho e comece a talhar com uma goiva grande.
Segure com firmeza na goiva com uma das mãos e dê-lhe pequenas pancadas com o maço
avançando a partir da parte situada mais perto de si. Quando cortar ao correr do veio, retire
de uma só vez pequenas lascas de madeira, a fim de evitar que ela rache. Quando tiver de
cortar perpendicularmente ao veio, retire lascas compridas e trabalhe das extremidades para o
centro.
Talhe com a goiva a forma básica à frente e atrás, retirando de ambos os lados idênticas
porções de madeira, lenha a maqueta ao pé de si para servir de guia. Para começar a definir o
contorno da peça, marque as áreas a suprimir com um lápis e comece a desbastá-las com um
formão liso. Continue trabalhar com as goivas, Utilizando o tamanho mais apropriado. Defina a
forma em pormenor abrindo sulcos com o formão direito. Quando acabar, alise os entalhes
com a grosa.
Em seguida, afeiçoe a peça começando com lixa grossa para madeira e utilizando outras lixas
em grau decrescente até atingir a mais fina.
COMO ENVERNIZAR
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água e álcool. Ele pode ser usado como revestimento externo sobre acabamentos
desgastados. O verniz fornece um acabamento claro, mas escurece um pouco a madeira. Ele
está disponível em acabamentos de alto brilho, semi-brilho ou acetinado, além de superfícies
foscas ou planas.
TIPOS DE VERNIZ
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O verniz natural pode ser usado com qualquer tinta ou massa de enchimento. O vedador do
verniz natural é a goma-laca diluída ou uma mistura de uma parte de verniz e uma parte de
terebentina ou aguarrás. Não misture marcas ou tipos de verniz. O verniz de poliuretano não é
compatível com todas as pinturas e massas de enchimento. Antes de comprar, leia os rótulos
para se certificar de que esteja usando materiais compatíveis. Alguns poliuretanos podem ser
diluídos para uso como um vedador, enquanto outros não necessitam de vedadores. Alguns
vedadores de lixação são compatíveis com poliuretanos.
O verniz à base de água pode ser usado em pinturas e massa de enchimento, desde que as
camadas estejam completamente secas. Esse processo pode demorar até um mês. Você
também pode aplicar um revestimento de vedador de goma-laca no meio, se não quiser
esperar.
Esteja ciente de que o verniz geralmente seca muito devagar e que pode ser difícil de aplicar. É
importante saber como usá-lo.
Aplique o verniz com um pincel novo de cerdas naturais. Use somente verniz novo. O verniz,
que foi usado muitas vezes, pode conter restos endurecidos em volta das laterais e nas
extremidades do recipiente, causando problemas. Se você planejar o trabalho de forma
adequada, provavelmente não irá sobrar muito verniz. O verniz que sobrou pode ser usado nas
partes que irão ficar escondidas.
A madeira crua que irá receber um acabamento de verniz deve ser preparada e lixada
cuidadosamente. A madeira com acabamento, que irá receber outro revestimento, deve ser
limpa e lixada levemente. Imediatamente antes de aplicar o verniz, limpe a superfície por
completo com uma flanela.
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É muito mais fácil aplicar o verniz em superfícies horizontais do que em verticais. Antes de
começar a trabalhar, vire a madeira para que a parte que irá receber o acabamento fique na
horizontal. Trabalhe em apenas uma superfície por vez e deixe as superfícies maiores por
último.
Aplique verniz na madeira preparada com pinceladas compridas, suaves e por igual, deixando
o verniz ao longo do veio em faixas da largura do pincel. Não encoste o pincel nas
extremidades do recipiente do verniz. Agite ou remova o verniz em excesso dentro do
recipiente ou em uma lata. O verniz deve fluir na superfície da madeira, sem que haja
obstáculos. Se o pincel começar a repuxar ou se você vir pequenas falhas ou pontos finos,
acrescente um pouco de diluidor ao verniz.
Para o verniz natural, use terebentina ou aguarrás. Para verniz de poliuretano, use o diluidor
recomendado pelo fabricante. Misture o diluidor ao verniz devagar, tomando cuidado para
não formar bolhas.
Depois de aplicar camadas iguais de verniz em faixas ao longo do veio da madeira, aplique
mais, em camadas iguais através do veio da madeira para nivelar e igualar a superfície. O
verniz deve ser o mais nivelado possível, sem pontos grossos ou finos, embora uma camada
fina seja melhor do que uma grossa.
Camadas grossas de verniz demoram mais para secar e tendem a rachar conforme o verniz
envelhece. Ao trabalhar, remova poeira e fiapos do acabamento úmido com um lenço de
algodão.
Alise a superfície dando pinceladas de leve ao longo do veio com um pincel quase seco. Depois
de nivelar o verniz no veio, alise a superfície dando leves pinceladas ao longo do veio com um
pincel quase seco. Remova a poeira e os fiapos conforme trabalha.
Para dar um acabamento na superfície, use o verniz na direção do veio. Nessa etapa, use um
pincel quase seco. Segurando o pincel para formar um pequeno ângulo com a superfície, dê
pinceladas bem leves na superfície do verniz para remover marcas e igualar a superfície. Alise
toda a superfície envernizada, fazendo faixas ao longo do veio da madeira. Ao trabalhar,
remova a poeira e os fiapos com um lenço. As marcas do pincel que restaram irão desaparecer
conforme o verniz secar.
O verniz deve ser aplicado com cuidado para evitar pontos grossos. Nos cantos externos,
trabalhe com a superfície plana em direção ao canto, levante o pincel o mais próximo possível
do canto e antes que ele deslize, pressione na borda. Isso evita acúmulo de verniz ao longo da
borda. Nos cantos internos, trabalhe a uma distância de 2,5 a 5 cm do canto. Em seguida,
pincele o verniz no canto, posicione-o e deixe-o deslizar. Esse método evita acúmulo de
pinceladas na superfície plana.
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Pontos que tendem a reter verniz, como pequenos furos, devem ser revestidos com verniz e
inclinados com o pincel apenas uma vez. Inclinações repetidas irão deixar uma saliência.
Aplique o acabamento primeiro nos entalhes com um pincel quase seco. Em seguida, dê o
acabamento nas superfícies planas com a ponta do pincel. Por fim, use um pincel bem seco
para passar nos entalhes e nas partes planas, nivelando o acabamento e removendo as bordas
grandes, depressões ou travessas. Remova o excesso com um pincel bem seco, trabalhando do
centro para fora.
Muitos vernizes exigem duas ou até três camadas para produzir um bom acabamento.
Determine o que julgar apropriado e siga as recomendações do fabricante. Entre as camadas
de verniz, deixe a primeira camada penetrar ou secar, conforme recomendado pelo fabricante.
Alguns vernizes de duas camadas devem ser aplicados de 10 a 15 horas, a partir da aplicação
da primeira camada, mas, em geral, é melhor aguardar pelo menos 24 horas, se possível.
Quando a primeira camada estiver completamente seca, lixe um pouco a madeira envernizada
na direção do veio. Faça uma abrasão por igual na superfície, mas não force muito.
Remova todos os resíduos da lixação com uma flanela e aplique uma segunda camada de
verniz, da mesma maneira que você fez com a primeira. Se for necessária uma terceira camada
de verniz, repita esse procedimento, lixando a madeira envernizada com cuidado.
Finalmente! Agora suas runas estão entalhadas e receberam o devido acabamento. Agora só
falta consagrá-las.
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AULA PRÁTICA
CONSAGRAÇÃO DAS RUNAS
A CONSAGRAÇÃO DAS RUNAS – SUA IMPORTÂNCIA E
SIGNIFICADO
Um objeto para ser mágico tem que ser primeiramente um objeto limpo, e depois
consagrado em rituais e práticas de cunho espiritual. Não é apenas a consagração que
torna algo mágico, mas também o uso constante desse objeto com a intenção de magia,
e a nossa crença de que um pouco da Essência Divina habita nele através de nossa
manipulação.
Quem torna um objeto mágico é o Mago. É importante que todo objeto mágico seja
limpo das vibrações das outras pessoas e do mundo, que tenha sido consagrado, mas, se
o consagrador – geralmente o dono do objeto em questão – não tiver completa
convicção da existência da força da magia, e de que essa força existe dentro dele e no
Divino, a consagração é nula, não gera efeitos.
É necessário que a pessoa que vai consagrar se prepare para o ritual de consagração,
alguns dias antes do ritual. Como? Através da sua intenção em consagrar. Durante
alguns dias ele deve pensar sobre o que vai fazer, ter consciência do que é consagrar −
que é usar sua força interior, espiritual, para alterar a vibração de um objeto. Ao agir
dessa maneira, o ritual já começou, ou seja, as energias pessoais e as do Cosmos já
começaram a se mover para a execução desse ato.
PROCEDIMENTOS NECESSÁRIOS
Essencialmente nunca se faz ritual de consagração, seja do que for, durante a Lua
minguante. A energia da Lua é muito forte para imprimir magia, seja para uma
consagração ou em qualquer outro ato de magia (= ato em que utilizando energias, se
gera efeitos), mas durante a fase minguante ela está fraca para esta finalidade.
O local onde será executado o ritual deve ser previamente escolhido. O ideal é um
cômodo, sala ou quarto utilizado só para fins espirituais, como meditação, rituais, etc.,
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mas nem sempre isso é possível, então usamos o que temos. Seja como for esse lugar
deve ser limpo, física e astralmente. Para isso é preciso escolher um ambiente onde
sempre bata Sol, que frequentemente seja ventilado e que nos sintamos bem nesse local.
Isto é importante! Há casas onde as pessoas não se sentem bem, às vezes apenas alguns
locais da casa são agradáveis. A causa normalmente é a presença de alguma vibração
negativa, que pode ter várias origens, como algum acontecimento desagradável que
tenha marcado o plano astral desse lugar, ou a presença de alguma entidade, ou as
próprias correntes debaixo da terra, etc. Essas vibrações tendem a interferir em qualquer
ritual ou consagração, diminuindo ou anulando os efeitos da força mágica que queremos
imprimir, e tendem também a interferir negativamente na vida das pessoas que habitam
a residência, na sua saúde, nas finanças, etc. Quando fazemos um ritual ou práticas
espirituais (meditar, concentrar, etc.), ou ainda quando fazemos uso de dons
paranormais, estamos entrando em contato com forças, com energias e com planos
invisíveis, e a barreira entre mundos está mais frágil nesses momentos, daí a
necessidade do ambiente ser positivo, com o astral limpo de qualquer entidade ou forma
nefasta a fim de evitar sustos e experiências desagradáveis, no mínimo.
Limpar um ambiente para o ritual significa atrair energias positivas e construtivas para
que essas nos auxiliem para atingirmos nossa meta, que é imprimir força mágica a
alguns objetos.
INCENSOS E ERVAS
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Para purificar − açafrão, alfazema ou lavanda, alecrim, anis, arruda, hortelã, limão,
louro, mirra, olíbano, sabugueiro, sândalo, sangue de dragão. A artemísia promove uma
limpeza energética profunda de toxinas físicas e energéticas da pessoa e do ambiente.
Jasmim – limpa profundamente o astral e atrais entidades angelicais. Afasta entidades
desencarnadas e outras indesejadas.
Açafrão (Crocus sativus)→(regido pelo Sol) – pode ser utilizado em rituais de cura –
possui muitas propriedades curativas, e para prosperidade. Fica mais forte quando
colhido com o Sol em Leão ou em Peixes, ou quando a Lua está em Câncer.
Anis ou Erva Doce (Pimpinella anisum)→(erva regida pela Lua e por Júpiter) − seu
lado lunar auxilia a desbloquear emoções e sentimentos reprimidos, enquanto seu lado
jupiteriano protege contra a inveja.
Hortelã (Mentha piperata)→(regido por Vênus) – usado para rituais de cura e para
limpar o astral do ambiente.
Hortelã-Brava (mentha piperita, mentha spicata, mentha crispa) – era uma das ervas
sagradas dos druidas utilizada para cura e amor, onde eram feitos bonequinhos cheios
desta erva. Quando queimada a erva purifica a casa e o ambiente onse será feito rituais.
Louro (Laurus nobilis)→ (regido pelo Sol) – suas folhas mastigadas ou queimadas
induzem a visões – amplia a intuição e a capacidade divinatória; sob o travesseiro induz
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Sabugueiro (Sambucus nigra L.)→ (regido por Vênus) – seus galhos são usados para
fazer varinhas mágicas. Árvore druídica sagrada. Os druidas usavam-no tanto para
abençoar como para amaldiçoar. As varas de sabugueiro podem ser usadas para
expulsar os espíritos malignos ou as formas mentais.
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Para proteção − alecrim, angélica, arruda, boca de leão, artemísia, erva doce, freixo,
manjericão, louro, peônia, verbena, visgo.
Artemísia (Artemisia vulgaris L.) → (regida pela Lua) – era uma das ervas sagradas
dos druidas. Seus poderes ficam mais fortes quando é colhida durante a Lua cheia.
Podemos esfregar folhinhas frescas de artemísia nos cristais e espelhos mágicos para
aumentar sua força, ou emergí-los em chá já frio da erva. Segundo palavras do Mestre
gnóstico Samael Aun Ueor “A planta deve ser seca à sombra por alguns dias e suas
folhas, queimadas em um braseiro. A fumaça deve ser espalhada por toda a casa e
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Boca de leão ( Antirrhinum majus )→(regência de Vênus) – sua vibração alegre traz a
paz.
Freixo (Fraxinus excelsior) → (erva regida pelo Sol) – era uma das árvores sagradas
dos druidas – suas varas e bastões eram feitos de freixo e usadas para a magia em geral
e para magia de cura. Utilizavam um bastão de freixo para fazer o círculo mágico.
Peônia (Paeonia officinalis)→(erva regida por Vênus) – é uma planta muito utilizada
no Extremo Oriente e associada à magia e à cura. Protege contra desastres naturais e
contra entidades malignas.
Verbena (V. officinalis)→ (regida por Vênus) – é uma erva/flor protetora, purificadora
e afrodisíaca. Possui grandes poderes para atrair amor e para dissipar a inveja.
Queimada ele repele ataques psíquicos. É a planta do mistério e do encantamento, os
druidas celtas a utilizavam para purificação de ambientes e rituais, bem como para
aumentar seu poder de visualização e clarividência. Sempre se colocava a verbena sobre
os altares de ritual.
Para atrair amor e/ou consagrar objetos para atrair amor − alecrim, canela,
cominho, coentro, jasmim, laranja, lavanda, limão, lírio, maçã, verbena, lírio.
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Lista das ervas usadas em magias de amor e alguns de seus poderes ocultos:
Coentro (Coriandrum sativum) → (Regido por Lua – Vênus) − na Idade Média foi
utilizado nas poções chamadas de filtros de amor. Segundo Paracelso, médico,
alquimista e astrólogo, o coentro era utilizado juntamente com almíscar, açafrão e
incenso para a produção de um perfume muito utilizado nas práticas de magia sexual. É
usado em feitiços de amor.
Jasmim (Jasminum officinalis) → (erva regida pela Lua e por Júpiter) – foi muito
usado em feitiços de amor. É uma erva calmante.
Lírio (Lilium L.) →(regido pela Lua, Júpiter e Vênus) – essa flor é o símbolo da
castidade. Com o lírio se que é queimado no ambiente onde se realizam experiências
teúrgicas ou se esperam que ocorram manifestações astrais.
Maçã (Pirus malus)→ (regida por Vênus) – era usada em feitiços de amor desde
tempos imemoráveis. A madeira da macieira é utilizada para fazer bastões e varinhas
mágicas. A macieira simboliza a força sexual.
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Lista das ervas usadas para auxiliar na leitura de Runas ou de qualquer outro
oráculo − alecrim, anis estrelado, artemísia, canela, freixo, louro, noz-moscada, rosa,
sândalo. O alecrim enfraquece a barreira entre os planos físico e invisível; misturado
com a arruda, estanca as energias de inveja, mau-olhado e intrigas. Queimar o alecrim
sobre o carvão, dentro de algum recipiente de metal.
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Rosas (Rosa spp): amor, elevação das vibrações e eliminação das cargas negativas,
espiritualidade, purificação, estudos, usado para meditação. A vibração das rosas
transmuta vibração decadente em força limpa e ascendente.
Rosa branca (Rosa alba): limpa o ambiente contra as energias maléficas e acalma as
pessoas que estão ao seu redor.
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O incenso e as ervas devem começar a ser queimados antes de se iniciar o ritual, para
limpar o ambiente e a aura da pessoa que vai consagrar, e devem continuar queimando
durante a consagração.
Após o local estar bem limpo é necessário um altar, que pode ser pequeno, simples,
pode ser uma mesinha.
BÚSSOLA
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TOALHA
O PENTAGRAMA
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O HEXAGRAMA
O MÍSTICO HEXAGRAMA
Há também uma interpretação na qual o triângulo voltado para baixo representa o céu e
o segundo triângulo simboliza a terra; de forma que um se sobreponha ou se entrelace
com o outro. Supõe-se também que as seis pontas representam o domínio celeste sobre
os quatro ventos, sobre o que está em cima e o que está em baixo na terra.
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Embora a Estrela de David e o Hexagrama sejam iguais por definição morfológica, elas
podem, segundo interpretam alguns, apresentar diferenças substanciais. Na Estrela de
David os triângulos são sobrepostos enquanto que no hexagrama os mesmos são
entrelaçados. Outros ainda adotam uma terminologia oposta, sendo a Estrela de David
entrelaçada, e o hexagrama, sobreposto. Esta diferença leva os estudiosos a terem
interpretações místicas e esotéricas das mais variadas possíveis.
OS QUATRO ELEMENTOS
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AS HIERARQUIAS DIVINAS
Os quatro pontos cardeais formam uma Cruz Sagrada de grande poder, onde cada um
dos pontos é presidido por um ser de grande hierarquia espiritual, bem relatado no texto
gnóstico de Ali Mohamad Onaissi que segue abaixo:
“Quatro Seres são simbolizados como os sustentadores das quatro pontas da grande cruz
do universo, que crucifica a Alma que trabalha intensamente para a sua
Auto−Realização.
AGNI, Rei do Fogo Elemental, o qual aparece aos olhos do vidente como um menino
de puríssima aura, rodeado por uma inefável música; tem sob suas ordens todos os
Deuses, Anjos, Gênios e elementais do fogo, conhecidos por Salamandras e Vulcanos.
Seus símbolos são a espada, o punhal e o Lábaro aceso. Rege o Sul da Terra. Este
Reino elemental está intimamente relacionado, no mundo divino, ao Arcanjo Samael,
Regente de Marte. Mantra: RA.
KITICHI, poderoso e misterioso Ser, comandante dos guardiões das cavernas, obreiros
subterrâneos, alquimistas dos metais interiores, Reis das montanhas e elementais da
terra, conhecidos como Gnomos, Pigmeus e Duendes. Seus símbolos são a pedra
filosofal, o cetro de mando, a cruz sobre uma bola, o Báculo. Seu domínio é ao Norte. O
mundo elemental da terra está ligado ao Divino Senhor Orifiel, Regente do planeta
Saturno. Mantra: LA.
PARVATI, sagrado Titã dos céus, cuja cabeça toca a mais alta nuvem dos céus. Estão
sob suas ordens os anjos da mente, dos ventos e brisas, do movimento cósmico e seus
elementais são os Silfos, Sílfides, Fadas e Elfos. Seu reino localiza−se no Oriente do
Mundo e seus símbolos são a pena e o hexagrama. Possui ligação com Michael (Sol) e
de certa forma a Rafael (Mercúrio). Mantra: H (Suspirado).
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Temos também a quintessência, o quinto Reino Elemental, regido por INDRA, e seus
elementais são denominados Puncta. Existem mais dois reinos elementais, chamados de
Adhi e Samadhi, os quais pertencem a ordens superiores, porém que podem ser
sentidos, como sutis vibrações violeta, nas práticas de meditação, especificamente nos
horários entre quatro e cinco da manhã.
O conhecimento cabalístico reconhece outros Arcanjos como regentes dos quatro pontos
cardeais e atribui a cada um, um dos Nomes de Deus:
Entre esses encontramos os quatro anões guardiões dos quatro quadrantes ou quatro
pontos cardeais: Norðri (Norte), Austri (Leste), Suðri (Sul), e Vestri (Oeste).
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ou outra pedra verde – ágata verde, peridoto, turmalina verde, malaquita, crisopázio,
etc.) ou uma planta ou ainda um punhadinho de terra;
→ Para representar o ponto cardeal Leste precisamos de um objeto do elemento Ar, que
pode ser um incenso aceso na hora do ritual. A pedra do ponto cardeal leste é amarela
(citrino, cianita amarela,m topázio amarelo, etc.).
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Os materiais utilizados para magia só devem ser usados para este fim, não outro, para
que não haja interferência de vibrações diferentes que diminuiriam ou até invalidariam
sua consagração e seu uso na magia. Depois de usados devem ser lavados e guardados,
e só quem os utiliza é que deve tocar neles.
Antes de iniciar o ritual é preciso tomar um bom banho com a intenção de limpar-se
para o ritual. A intenção, o sentimento com que se faz alguma coisa é que dá o tom,
colore o ato. Por isso que um presente que é nos ofertado com amor, por quem gosta de
nós, dá sorte, e de acordo com a força do sentimento de quem nos presenteou esse
objeto se transforma em um verdadeiro talismã de proteção, enquanto que um presente
de quem nos odeia podem ser muito destrutivos, pois vem carregados de energias
pesadas de maus desejos e que causam danos, por vezes grandes danos. Intenção é tudo,
é o que faz as coisas acontecerem de uma ou de outra maneira.
O banho que antecede o ritual pode incluir ervas cujas vibrações devem ser condizentes
com a intenção do ritual (sabugueiro – consagrações; alecrim – alegria e sorte;
manjericão – proteção, etc.), e as roupas do ritual precisam estar limpas.
PREPARAÇÃO DO LOCAL
O local onde se faz uma consagração ou qualquer ritual deve, se possível, ser reservado
apenas para atividades de ordem espiritual, para evitar a mescla de energias de todo tipo
que certamente vão interferir e até invalidar os rituais e seus objetivos. Essa sala, quarto,
canto do quarto, etc., deve estar sempre limpo. No dia do ritual, e conforme o tipo de
ritual alguns dias antes, o ambiente deve ser limpo fisicamente, varrido, lavado, etc., e
limpo também astralmente. Para isso queimamos incensos, folhas de eucalipto, de rosas,
olíbano, alecrim, arruda, louro, manjericão, etc., principalmente nos cantos do cômodo.
A queima de jasmim seco e/ou de incenso de jasmim expulsa entidades do baixo astral e
almas desencarnadas e não permite que retornem, pelo menos por algum tempo,
enquanto essa vibração estiver presente.
Limpar o local passando um pano molhado com água e amoníaco (1 litro de água com
11 gotas de amoníaco) é excelente para limpar o astral, para tirar as larvas astrais,
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entidades, etc., podemos inclusive passar um pano com essa mistura nas paredes, onde
muitas entidades negativas e larvas gostam de ficar.
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Com a sala já limpa organizamos o altar (a mesinha), que também deverá estar limpo e
só ser utilizado para fins espirituais. Colocamos sobre o altar a toalha apropriada, a
bússola, para localizar corretamente a posição dos pontos cardeais, e os 4 objetos
representantes dos elementos na seguinte maneira:
2 − O incenso aceso (Ar) no lado direito, no Leste – também pode acompanhar uma
pedra amarela;
3 − A vela acesa (Fogo) no Sul − também pode acompanhar uma pedra vermelha;
4 − A taça com água (Água) no lado esquerdo, no Oeste − também pode acompanhar
uma pedra azul.
Observar que os objetos sejam colocados no sentido horário, da direita para esquerda.
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O RITUAL DE CONSAGRAÇÃO
Você pode fazer o ritual em pé ou sentado numa cadeira, como for mais confortável. O
ambiente deve estar em paz, em silêncio, sem a presença de estranhos ou de pessoas que
ignoram os conhecimentos das Runas e da Magia, e que com sua vibração possam
atrapalhar no andamento ou nos resultados.
Quando concluir o círculo, imaginar que está dentro de um globo de luz. Foi criado
um Círculo Sagrado a fim de barrar a interferência de energias negativas ou de
qualquer tipo que possam atrapalhar a consagração – o círculo existe, não é invenção.
Só após terminar o ritual é que o Círculo Sagrado será desfeito, e durante a Consagração
os participantes devem permanecer dentro deste círculo.
O próximo passo é chamar Deus para presidir o ritual para que seja Dele a vibração das
Runas e da Consagração, e não de outra entidade ou vibração qualquer. Ritual de
Consagração é Magia, e em Magia, se não ficar bem claro quem está presidindo o ato
mágico, qualquer entidade próxima pode tomar as rédeas do ritual. A escolha da
entidade superior a quem vamos chamar depende do dono das Runas e ou da pessoa que
executa a consagração; podemos invocar Odin, Cristo, Deus, a Deusa, os Arcanjos, etc.
ou outro deus de quem a pessoa seja afim − o consagrador invoca a entidade em que
ele acredita.
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“Eu consagro a Runa Fehu com a força do elemento Terra” – passar a Runa sobre a
pedra verde ou do representante do elemento Terra;
“Com a força do elemento Fogo” – passar a Runa sobre a vela acesa (com cuidado para
não se queimar) ou do representante do elemento Ar;
“Com a força do elemento Água” – passar a Runa sobre a taça com água ou do
representante do elemento Água.
Após completar a passagem da Runa sobre os quatro elementos assoprar três vezes em
cada Runas para acordar e dar vida e voz ao oráculo. Repetir esse procedimento com
todas as runas.
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SINTA a força dos elementos entrando em cada Runa, assopre e SINTA que o oráculo
foi despertado! É o leitor das Runas quem faz a magia, é ele quem faz com que as suas
Runas fiquem carregadas de Força, que sejam um portal para os mundos sutis, um
canal entre mundos. Se ele não tiver convicção do que está fazendo, o efeito será nulo!
De agora em diante esse instrumento só deverá ser utilizado para a finalidade a que foi
consagrado, não mais como objeto mundano. Qualquer desvio que corrompa a energia
do objeto mágico, como por exemplo, se algum estranho tocar no objeto, seja esse
objeto uma runa ou outro objeto mágico qualquer, ou se for utilizado para outro fim, o
objeto deverá ser limpo e o ritual de consagração deverá ser realizado novamente, numa
lua cheia.
Esta consagração é realizada utilizando-se a força dos Quatro Elementos, que são a base
da Magia.
ODIN
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O JOGO DE RUNAS
O PRIMEIRO ÆTT
ᚠ
FEHU
A runa Fehu representa no Fhutark antigo o
som equivalente ao “F” do alfabeto romano.
Também é chamada de “Fé” e “Feoh”.
Significa "riqueza" e ao mesmo tempo, "gado".
Antes da invenção do dinheiro, a riqueza era
medida pelo tamanho do rebanho, daí a relação
estabelecida entre as duas coisas. No inglês
moderno há a palavra "fee", que significa taxa,
comissão ou pagamento.
O Antigo Poema Rúnico Islandês é um bom exemplo do uso desta runa significando
riqueza:
ok flæðar viti
ok grafseiðs gata
aurum fylkir.”
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Parece que os perigos que a riqueza pode trazer causados pela inveja alheia já eram
conhecidos pelos antigos nórdicos.
Fehu tem o sentido de riqueza associado a bens materiais móveis, algo que o indivíduo
pode trazer consigo, como gado, dinheiro, ouro, e outras coisas semelhantes, coisas que
se pode carregar de um lugar para outro, pedir emprestado, emprestar, ou perder. Ou,
muito improvavelmente, achar por pura sorte. O mais provável é que se trate de coisas
que se tenha de ganhar com o suor do rosto, como o próprio dinheiro, ou uma criação de
animais, como o gado. O gado exige cuidados do dono para crescer e se reproduzir,
assim, Fehu indica renda obtida por meio de trabalho e esforço, e investimentos que
geram lucro em longo prazo, com riscos mínimos.
Fehu simboliza algo ganho como uma conquista, devido a esforços pessoais, não como
um presente. Podem existir obstáculos, mas eles serão superados. Essa oposição pode
ser pessoal e representar um único indivíduo, ou ser impessoal e derivar de
circunstâncias adversas. A menos que as outras runas sejam negativas, Fehu indica
sucesso no final da empreitada.
O sucesso indicado por Fehu não precisa necessariamente se referir a riqueza material;
pode se referir a uma conquista amorosa. Aparece com frequência em jogadas nas quais
o consulente quer saber se seus sentimentos são correspondidos. Nesses casos,
geralmente Fehu diz que o resultado será favorável.
Apesar de indicar sucesso, Fehu é uma runa relacionada com conservação de forças e
recursos, não com atitudes ousadas ou excessivamente arriscadas. Fehu indica que se
deve aguardar os acontecimentos, esperando o melhor, mas sem riscos desnecessários.
Devemos deixar que os frutos dos nossos esforços se desenvolvam aos poucos,
gradualmente, sem pressa.
Quando acompanhada de runas negativas, Fehu indica que ainda existe possibilidade de
sucesso, mas devem-se aguardar os acontecimentos com paciência, sem agir além do
necessário.
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FEHU INVERTIDA
O oposto da riqueza só pode ser a pobreza, ou a falta de recursos, se preferirmos
palavras menos duras. Indica perda de dinheiro e bens, ou fracasso; perda de
oportunidades; frustração amorosa; atraso ou adiamentos na conquista do que se quer.
Pode indicar traição amorosa ou nos negócios.
Na seção de Dvergatal, o Völuspá divide os anões em o que podem ser três tribos,
dirigem primeiramente por Mótsognir seu primeiro governador, em segundo lugar por
Durinn, e finalmente por Dvalinn. Hávamál menciona Dvalinn trouxe o escrito de runa
ao Dvergar.
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Loki então considerou terminada a tarefa que havia proposto a si mesmo. Ele se afastou
de Sif, se transformou em mosca de novo e foi fugiu pela mesma fresta pela qual havia
entrado.
“Foi só uma brincadeira,” disse Loki, tentando inutilmente se livrar das mãos de Thor.
“Só uma brincadeira inocente,” disse, gemendo, Loki, O Que Viaja Pelo Céu.
Naquela manhã, Sif havia chorado desesperada ao acordar e perceber seus cabelos
haviam sumido. Mas ela logo imaginou que isso devia ser obra de Loki, e quando
interrogado sobre o assunto, o Deus da Mentira não pôde negar. ”E então? Como vai
ficar Sif?” disse furioso, Thor.
“Não! Ela quer os cabelos de volta agora! Se você não fizer nada, vou quebrar seus
ossos,” disse Thor.
“Vou dar um jeito de conseguir cabelos para Sif,” disse Loki. ”Vou pedir ajuda aos
anões. Eles sabem fazer todo tipo de coisas, tenho certeza que devem saber fazer
cabelos também.”
Thor então soltou Loki, que rapidamente saiu de Asgard atravessando o Bifröst e
chegou às cadeias de montanhas que davam entrada às moradas subterrâneas dos anões.
Ele caminhou até chegar a uma ampla caverna onde moravam dois anões muito
habilidosos, os filhos de Ivaldi.
O Deus da Esperteza explicou aos dois anões a razão de sua visita a eles, mas omitiu
como exatamente Sif perdeu os seus cabelos. “Só os anões são hábeis o bastante para
resolver esse problema,” disse ele, “e vocês, os filhos de Ivaldi, são os únicos que
podem transformar fios de ouro em fios verdadeiros, de modo que cresçam
normalmente, como fios normais, para que Sif fique totalmente satisfeita.”
Os anões eram espertos o bastante para perceberem que Loki estava oferecendo apenas
palavras, e o que os deuses realmente queriam era receber um presente em troca de
nada. Mas, apesar disso, eles decidiram aceitar a oferta; tudo que eles perderiam seria
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um pouco de ouro e algumas horas de trabalho, e no final Asgard estaria em dívida com
eles, o que poderia ter alguma utilidade no futuro.
Os filhos de Ivaldi começaram então seu trabalho. Lenha foi atirada à fornalha, que foi
então acesa. Um dos anões bombeava as chamas com o fole, enquanto o outro pegou
um pouco de ouro e trabalhou nele com um pequeno martelo, para transformá-lo em
fios. Loki estava maravilhado com o trabalho dos anões.
Os anões pegaram então os fios que haviam moldado com ouro, e com seu poder,,
fizeram com que eles adquirissem a capacidade de criar raízes e crescer, com se fosse
cabelo comum. Esses fios foram então unidos por uma de suas extremidades, formando
uma espécie de peruca. O resultado foi um fino chumaço de fios dourados, parecendo
uma nuvem delicada, quase transparente, que um simples sopro faria voar. A cabeleira
que traria a alegria de volta a Sif estava pronta, mas havia sobrado bastante ouro.
“Agora que a fornalha está quente seria um desperdício não fazer mais alguma coisa
com o ouro que sobrou.” disse um dos anões.
“Sim, podemos agradar os deuses ainda mais, com apenas um pouco de trabalho,” disse
o outro.
No caminho da saída do mundo subterrâneo dos anões, Loki teve de repente uma ideia.
Ao invés de ir embora, ele desviou sua rota e percorreu um caminho sob as montanhas
que o levou até a caverna habitada pelos anões Brokk e Eitri.
Os anões o receberam, e Loki mostrou a eles os três fantásticos objetos forjados pelos
filhos de Ivaldi. Brokk e Eitri tiveram muita raiva ao verem que outros anões, que não
eles mesmos, tinham feito tais objetos. Loki elogiou os filhos de Ivaldi, dizendo que não
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deveria haver anões mais habilidosos que eles. Brokk e Eitri examinaram a os cabelos
dourados, o navio e a lança minuciosamente com suas mãos, enquanto eram corroídos
pela inveja que tinham ao pensarem que não eram obras suas.
“Já viram coisas tão maravilhosas como essas?” exclamou Loki. “Será que alguém, fora
os filhos de Ivaldii, poderia fazer coisas assim?”
“Bom, então,” disse Loki lentamente, como se estivesse escolhendo com cuidado as
palavras “me digam uma coisa, Brokk e Eitri: será que vocês conseguiriam fazer
tesouros tão preciosos quanto esses?”
“Acho que não,” disse Loki. ”Tenho certeza que não. Aposto minha cabeça que vocês
não conseguirão fazer objetos capazes de rivalizar em beleza, perfeição e poder com os
que foram forjados pelos filhos de Ivaldi.”
Brokk e Eitri aceitaram imediatamente o desafio, pois se vencessem teriam provado ser
melhores que os filhos de Ivaldi, e, além disso, poderiam se vingar de Loki, que os
havia prejudicado muito em outra ocasião.
Deixando Loki com um copo de chifre cheio de hidromel e instruções para apenas
aguardar, Brokk e Eitri atravessaram um corredor e chegaram até onde ficava a forja.
Brokk alimentou a fornalha com lenha enquanto Eitri colocou uma porção de ouro na
forma de fios em um crisol, colocou o crisol no fogo. O trabalho começou. Eitri forjava
o ouro enquanto murmurava magias para transformá-lo. Ele colocou o metal que havia
trabalhado na forja, e disse para Brokk, ”Comece a bombear o fole agora, e não pare,
vou precisar que você controle o fogo o tempo todo, continue bombeando até que o
tesouro estejam pronto.”
Brokk bombeava o fole e também não cessava de sussurrar as palavras que dariam ao
metal propriedades que ele nunca teria naturalmente. De repente, uma mosca veio
voando e deu uma volta em torno da cabeça de Brokk. Ela pousou na mão direita do
anão, e a picou. Ele não parou de bombear o fole, nem de recitar suas magias, e a mosca
voou. O primeiro tesouro estava terminado, e Eitri o retirou da forja: um javali com
cerdas de ouro.
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129
Eitri pegou então um lingote de ouro. Ele aqueceu o metal e começou a forjá-lo
enquanto recitava magias. Então ele o colocou na fornalha. ”Bombeie o fole agora, e
não pare, continue bombeando até que o tesouro esteja pronto.”
Vinda não se sabe de onde, a mosca voltou, e desta vez picou Brokk bem na nuca. Foi
uma picada muito mais dolorida que a anterior, mas Brokk se controlou e não
interrompeu seu trabalho; bombeou o fole sem cessar, enquanto palavras poderosas
saíam de seus lábios não paravam de se mover. Eitri retirou então da forja o segundo
tesouro: um bracelete de ouro.
Eitri desta vez pegou um grande pedaço de ferro e trabalhou nele – ele o aqueceu e
então o modelou enquanto recitava palavras mágicas. Quando achou que tudo já estava
conforme ele queria, ele o colocou na fornalha, e disse para Brokk, “Este será o mais
poderoso dos três objetos que criaremos hoje. Bombeie sem parar o fole, pois tem de
sair perfeito, não pare até que esteja pronto.”
A mosca, que havia sumido, voltou de repente no instante em que Brokk começou a
bombear o fole. Ela pousou em sua testa e, antes que o anão tivesse tempo de esboçar
qualquer reação, picou sua pálpebra direita. Desta vez, a dor foi insuportável, o sangue
escorreu pelo olho de Brokk, que foi obrigado a parar de murmurar suas magias e de
bombear o fole, para espantar mosca que o havia picado de forma tão dolorosa. A
mosca foi embora, e, estranhamente, nunca mais foi vista por ali.
Eitri, que havia saído por um momento, voltou e viu que as chamas estavam altas
demais. Ele apagou rapidamente a fornalha, e de lá retirou o último e mais preciosos dos
tesouros: um martelo, finamente forjado, mas que, devido ao excessivo calor que
recebeu na etapa final, ficou com o cabo um pouco mais curto do que deveria. Eitri
disse então para Brokk:
“Pegue o martelo, o bracelete e o javali, e vá com Loki até Asgard. Conte para todos os
deuses e deusas a aposta que fizemos com Loki, e então dê esses presentes para eles e
explique o que são e como funcionam. Volte com a cabeça de Loki!”
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Então Loki se dirigiu a Freyr. ”Este navio é para você, Freyr. Ele se chama Skidbladnir.
É grande o bastante para nele caberem todos os deuses, todos bem armados e com seus
escudos. Quando se içam suas velas, instantaneamente surge vento para inflar as velas e
levar o navio para onde quer que se queira. Quando não estiver usando o Skidbladnir
você pode desmontá-lo para que ele ocupe menos espaço.” Loki rapidamente
desmontou o navio, que se dobrou sobre si mesmo até virar uma pequena caixa que
cabia na palma da mão. ”Depois de desmontado, o Skidbladnir fica tão diminuto se
pode carregá-lo facilmente em uma pequena bolsa!”
“O terceiro presente,” disse O Mais Inteligente dos Deuses, “é para você, Sif.” Ele
mostrou o que parecia ser um pequeno chumaço dourado de fios. “Você só precisa
colocar isto na cabeça, e os fios criarão raízes como fios normais, e serão capazes de
crescer normalmente também. Você será então ainda mais bela do que era antes.”
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Chegou a vez de Brokk entregar seus presentes. “Este bracelete de ouro é para você,
Odin,” disse o anão. “Ele se chama Draupnir. É uma joia de grande beleza, mas não
apenas isso. A cada nove noites, caem de Draupnir oito braceletes de ouro com mesmo
tamanho e peso do que lhes deu origem, mas diferentes de Draupnir na aparência, para
que possam dele ser diferenciados.”
Brokk se dirigiu então a Freyr. “Este javali é para você. Ele se chama Gullinbursti. Você
pode usá-lo como montaria. Ele consegue correr no solo, na água, e até mesmo no ar, e
é mais rápido que qualquer cavalo comum. Você pode ir a qualquer parte com ele, que
sempre poderá achar seu caminho, já nunca ficará no escuro: as cerdas de ouro de
Gullinbursti brilham no escuro, já que são capazes de emitir luz própria.”
“Meu terceiro presente,” disse Brokk, “é para você, Thor. É um martelo que se chama
Mjölnir. Você pode usá-lo com todo a sua força, e contra qualquer coisa, não importa o
quanto seja dura, ele jamais se quebrará.” O Deus do Trovão pegou o martelo, fascinado
com a arma criada Eitri e Brokk. “Você pode também lançar o Mjölnir sem medo que
ele se perca, já que, após atingir o alvo, ele sempre voltará para a mão de quem o jogou.
E para melhor carregá-lo, você pode reduzir seu tamanho até que ele caiba na palma da
sua mão, e possa ser escondido facilmente na roupa.” Todos os deuses olharam para o
Mjölnir e ficaram espantados com o tremendo poder que ele continha. “Mas, deve
admitir que ele tem um pequeno defeito,” acrescentou Brokk, “mas é algo sem
importância, que não prejudica em nada seu uso. O cabo é um pouco mais curto do que
deveria ser para um martelo de guerra.”
Odin, Thor e Freyr começaram então a debater quem tinha feito os tesouros mais
preciosos: os filhos Ivaldi, ou Eitri e Brokk. Os cabelos de ouro de Sif foram
considerados um item superior ao Draupnir, que era uma bela joia, mas de utilidade
duvidosa para Odin, que era O Deus dos Deuses e não precisava de mais ouro.
Gullinbursti era uma maravilhosa montaria, mas certamente de utilidade menor que o
Skidbladnir.
O tesouro que decidiu a questão a favor de Eitri e Brokk foi o Mjölnir. Parecia que os
filhos de Ivaldi iam vencer a disputa, mas o poderoso martelo causou uma reviravolta na
decisão; não apenas ele era mais poderoso que o Gungnir, como era mais importante
que todos os outros itens juntos, já que podia ajudar a manter os gigantes afastados de
Asgard.
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“Espere!” gritou Loki. “Para quê você quer minha cabeça? Ela não serve para nada
separada do corpo. Eu lhe darei cem vezes o peso da minha cabeça em ouro, e assim
será melhor para todos.”
“Está bem, você pode ficar com minha cabeça, mas não com meu pescoço. A aposta foi
apenas a cabeça, você não tem direito a nenhuma parte do pescoço.”
Os deuses riram do argumento de Loki, mas concordaram com ele: Brokk não tinha
direito a nenhuma parte do pescoço.
“Já que é assim,” disse Brokk, “como sua cabeça é minha, pelo menos vou costurar seus
lábios, para você fique alguns momentos sem contar mentiras.”
Desta vez, Loki não conseguiu fugir. O anão pegou uma agulha grande e um fio grosso
e costurou os lábios de Loki.
E foi assim, graças a Loki, que os deuses de Asgard conseguiram seus mais preciosos
tesouros.
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ᚢ
URUZ
A runa Uruz representa no Fhutark antigo o som
equivalente ao “U” do alfabeto romano. Também é
chamada “Uram” e “Ur”. Pode significar tanto
"Aurochs" – um tipo de touro antigo, o Bos
primigenius, já extinto, que deu origem ao gado
moderno – quanto "Água" (Uram).
O AUROCHS
O aurochs ou urus, (Bos
primigenius), é um ancestral do
gado doméstico um tipo de gado
de grande porte que vivia na
Europa, Ásia e África do Norte, e
que agora se encontra extinto; a
extinção ocorreu oficialmente
quando o último exemplar
conhecido, uma fêmea, morreu
em 1627 na floresta de Jaktorów,
na Polônia. O crânio foi preservado e é atualmente propriedade do museu de
Livrustkammaren, em Estocolmo, na Suécia. As palavras "aurochs" e "urus" são usadas
como sinônimos em inglês para se referir ao Bos primigenius, sendo urus o singular e
uruses o plural.
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“... esses animais que são chamados uri. Estes são um pouco menores que um
elefante em tamanho, e têm a aparência, cor, e forma de um touro. Sua força e
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velocidade são extraordinárias; eles não poupam nem homens nem animais selvagens
quando os veem. Os germânicos os prendem em fossos e os matam. Os jovens
endurecem-se com este exercício, e se empenham neste tipo de caça, sendo que os que
mataram o maior deles exibem os chifres em público, como provas de sua valentia,
recebendo com isso grandes elogios. Esses animais são tão ferozes que nem mesmo
quando criados desde muito jovens podem ser domesticados. O tamanho, forma, e
aparência dos seus chifres diferem muito dos chifres de nossos bois. Os chifres desses
animais são muito procurados para fazer copos de chifre, nesse caso, as pontas são
decoradas com prata, e os copos são então usados nas mais suntuosas festas e
divertimentos.”
Schneeberger escreve que aurochs foram caçados com flechas, redes e cães de caça. O
aurochs era imobilizado e então morto, uma forma de caça ritual que foi muito praticada
antigamente, mas que talvez seja considerada como cruel hoje em dia. O pelo
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encaracolado na testa era cortado do crânio do aurochs enquanto ele ainda estava vivo.
Cintos eram feitos então com esses pelos, e se acreditava que aumentavam a fertilidade
de mulheres. Quando o aurochs era abatido, um osso com forma semelhante a uma cruz
era extraído do coração. Este osso, presente também no gado doméstico, tinha a fama de
possuir poderes mágicos.
Na Europa oriental, onde os aurochs ainda viviam até bem recentemente, restaram ainda
deixou vestígios na fraseologia. Na Rússia, se diz uma pessoa bêbada comportando-se
mal devido à bebida está "comportando-se como um aurochs", ao passo que na Polônia,
pessoas fortes e grandes foram caracterizadas como ser "como um aurochs".
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A RUNA DA MUDANÇA
Conforme vimos, o aurochs é um bovino já extinto, que foi considerado um animal
sagrado desde tempos pré-históricos. Os jovens das tribos nórdicas costumavam caçá-
los como uma prova de virilidade, e, quanto mais exemplares conseguissem caçar, mais
seriam considerados corajosos por seu povo. Esses jovens matavam aurochs como testes
que indicavam sua passagem da infância para a categoria de homens adultos. Isso nos
dá a chave para compreender o significado de Uruz: mudança.
Uruz é a runa da mudança. Que pode ser tanto uma mudança literal, de casa, cidade, ou
país, quanto uma mudança na vida profissional, como uma promoção, ou ainda uma
mudança mais subjetiva, como as que envolvem as emoções e sentimento. Seja qual for
a natureza da mudança, uma é certa: a mudança é involuntária e dramática – aquele tipo
de mudança que nos coloca face a uma situação nova ou nunca antes experimentada, ou
uma mudança que exige recursos que não dispomos.
A caçada do aurochs é usada como símbolo para esse tipo de mudança, porque os rituais
de passagem para a vida adulta são um exemplo perfeito para esse tipo de situação.
Iremos ficar adultos inevitavelmente, é uma mudança biológica irrefreável, devemos
então nos preparar para ter o nosso lugar como adultos no mundo, para que essa
mudança seja o mais positiva possível, e os problemas – inevitáveis em mudanças
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Uruz é uma runa de ação, como indicam as imagens de caça e festim associadas ao
auroch. Não agir é a pior atitude quando surgem mudanças que exigem nossa
participação. Se optarmos pela inação, o resultado será que teremos o pior resultado
possível, ou o resultado dependerá só do destino e do acaso. A presença dessa runa nos
diz que não podemos contar com a sorte – devemos colaborar com onda que nos leva,
nadar com o auxílio dela, não lutar contra, mas nem tampouco nos deixar arrastar
passivamente.
O segundo significado de Uruz é água – Uram. A água não tem forma nem cor, surge
espontaneamente quando menos se espera e pode mudar a vida das pessoas, para melhor
ou para pior. Um mergulho na água faz parte de muitos rituais de iniciação que levam a
uma forma de renascimento para os que por eles passam. Uruz indica mudanças
espontâneas, súbitas, e inesperadas, vindas não se sabe de onde, mudanças que não
podemos impedir, mas que podemos ajudar a e nas quais devemos atuar com toda a
nossa habilidade para que o resultado final seja o melhor possível.
O símbolo perfeito para Uruz talvez seja o copo de chifre, objeto que encerra em si
muitos fatores relacionados com essa runa: o auroch, touro sagrado cujos chifres eram
tradicionalmente utilizados na fabricação desses recipientes; a mudança – causada pela
mudança no status social que o sucesso na caçada ritual pode levar; e a água ou líquido
que o copo contém e que simboliza a transformação e metamorfose que vem com a
dissolução do antigo.
Em questões de saúde, Uruz deve ser interpretada como saúde e vitalidade, portanto
favorável à cura e restabelecimento de qualquer doença curável. Como essa runa exige
ação, deve-se seguir o tratamento escolhido, ou buscar um que seja o melhor possível,
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mas não contar que a cura virá com a sorte. Ou, em casos graves ou incuráveis, uma
melhora significativa.
Uruz é considerada uma runa masculina, devendo ser interpretada como o próprio
consulente, se ele for homem, ou como um homem importante na sua vida, se for
mulher.
URUZ INVERTIDA
Geralmente, a mensagem que Uruz invertida quer nos passar é a de não deixarmos
escapar a oportunidade de agir, pois podemos nos arrepender mais tarde.
Se Uruz estiver invertida, e a runa associada também for de mudança (por exemplo:
Raido ou Algiz) isso sugere que há forte tendência de ocorrer mudança, mas o
consulente não tem conhecimento, força ou habilidade suficiente para conduzir essa
mudança na direção correta. É aconselhável evitar no momento essa mudança, e
observar as outras runas da jogada para tentar estimar a melhor conduta a seguir.
Uruz invertida também pode significar uma súbita reviravolta negativa nos
acontecimentos, ou seja, uma mudança para pior em alguma área da vida.
Como essa é uma runa de força e vitalidade, sua inversão pode indicar falta de energia e
força de vontade para se lutar por aquilo que se quer, e algumas vezes mostra a
possibilidade do consulente não conseguir o que quer por estar dominado por alguém
mais forte, e está atrasando o seu progresso. Isso ocorre principalmente quando aparece
junto a runas como Gebo ou Perthro, ou quando cair na sétima casa de uma jogada
astrológica.
Como está relacionada com a vitalidade, energia, e saúde físicas, a inversão dessa runa
pode indicar doença ou agravamento de algum distúrbio orgânico. Isso é
particularmente verdade se o consulente for do sexo masculino, já que esta runa é
masculina. Se o consulente for mulher, a doença pode ser dela mesma, ou de algum
homem importante para ela ou relacionado à pergunta.
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ᚦ
THURISAZ
A runa Thurisaz representa no Futhark antigo o
som equivalente ao “TH” do inglês atual – um
som dental, não sibilante, fricativo, obtido ao se
colocar a ponta da língua entre os dentes frontais,
sendo o símbolo no Alfabeto Fonético
Internacional é θ, a letra grega teta. Também
podemos considerar essa runa como equivalente –
de maneira apenas aproximada, a letra “D” do
alfabeto latino. Existe uma língua viva que usa
thurisaz como letra: o islandês. Thurisaz tem origem, provavelmente, na palavra
“thurs” (gigante).
Thurisaz é também chamada de Thor; portanto, essa runa também está relacionada
intrinsicamente com Thor, o deus do trovão.
141
OS JÖTNAR
Jötnar é o plural de jötunn, palavra em Nórdico Antigo que significa gigante. Os
gigantes da mitologia nórdica são seres de forma geralmente humanoide, mas de imenso
tamanho e força descomunal. Há cinco tipos principais: os gigantes “comuns”, que se
assemelham a seres humanos de grande estatura; os gigantes do gelo, que vivem em
áreas geladas e tem corpos extremamente frios; os gigantes do vento, dos quais pouco se
fala, sendo o mais famoso deles Fárbauti, o pai de Loki; e os gigantes de pedra, que
vivem nas florestas e montanhas e têm os corpos duros como pedra, sendo que, em
alguns deles, algumas partes do corpo ou o corpo todo realmente se assemelham a
rochas; e os gigantes do fogo, que se originaram de Muspell, o reino do fogo. Apesar de
serem capazes de falar e pensar, e muitos deles serem pacíficos e se relacionarem
cordialmente com deuses e humanos, os gigantes na maioria dos casos agem de forma
irracional e têm temperamento incontrolável. Vivem em conflito com os deuses, já que
querem ter o domínio sobre os nove mundos, não admitindo a autoridade e ordem
impostas pelos habitantes do Asgard.
O conflito entre Thor e os gigantes é um tema frequente na mitologia nórdica. Uma das
histórias mais interessantes a respeito desse tema é A Viagem de Thor a Utgard.
Um dia, no início do verão, Thor disse aos outros deuses do Asgard que pretendia viajar
para o leste até Utgard, para combater os gigantes. “O Gigantes são tão malignos e
destrutivos” disse Thor, “que não importa quão poucos eles sejam, há sempre um
número excessivamente grande deles”.
“Em Utgard” disse Loki “é preciso ter uma mente afiada para vencer os gigantes”
“E sua mente é tão cega como o gume do seu martelo,” disse Loki, rindo de Thor. “Que
tal me levar junto?”
Thor ignorou o insulto e aceitou a oferta. “Você é uma criatura maligna, mas pode ser
boa companhia,” disse para Loki.
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Os olhos de Loki brilharam – como costumava ocorrer com Loki quando ficava
entusiasmado com algo – primeiro com a cor castanha, em seguida, com a verde, e
finalmente, com a índigo. Então ele sorriu como um lobo.
No dia seguinte, antes que o sol nascesse Thor saiu de seu palácio Thrundvang, pegou
seus dois bodes, Aquele Que Morde e Aquele Que Rói, e os atou à sua carruagem. Thor
e Loki se sentaram em seus respectivos lugares e a viagem teve início. A carruagem
atravessou as planícies do Asgard e chegou aos limites do mundo dos Æsir. Antes de
partir Thor deu uma última olhada para os magníficos palácios dos deuses e deusas,
mágicas construções que sob a luz do amanhecer que começava a despontar no
horizonte pareciam ter saído de um sonho.
Thor e Loki passaram pelo grande portão e rumaram para Midgard, o Mundo dos
Humanos. O dia inteiro o Deus do Trovão e o Deus da Mentira conversaram em paz um
com o outro e com o mundo. Assim foram eles seguindo viagem, até que ao anoitecer
eles avistaram uma fazenda. A terra parecia seca e muito pouco parecia ser cultivado ou
criado nela.
“Não faz mal. O que eles não puderem nos dar, conseguirei por mim mesmo”, disse
Thor, que então parou sua carruagem e desceu.
A fazenda era habitada por um fazendeiro, sua esposa, e seus dois filhos: um rapaz
chamado Thialfi e uma moça chamada Roskova. Os quatro foram receber os visitantes,
e no mesmo instante perceberam quem eles eram. A humilde família tremeu de medo ao
pensar na possibilidade de desagradar a deuses e as consequências que poderiam se
seguir.
“E podemos oferecer a pouca comida que temos”, disse a esposa “vegetais e sopa, mas
infelizmente não há nenhuma carne.”
“Vocês não tem nem sequer uma galinha?” perguntou Loki, enquanto olhava em volta.
“Então o jeito vai ser usar meus bodes” disse Thor, e imediatamente sacrificou os dois
animais e tirou suas peles. Pediu um caldeirão para a esposa do fazendeiro, cortou os
bodes em pedaços, e começou a cozinhá-los. Thor pegou as peles dos animais e as
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colocou cuidadosamente juntas, perto da carne que cozinhava. “Depois que comerem
cada pedaço de carne, joguem o osso nas peles”.
Todos se sentaram juntos sob as estrelas. “Lembrem o que eu disse” disse Thor “joguem
todos os ossos formando uma pilha em cima das peles”. E então todos começaram a
comer.
O filho do fazendeiro, Thialfi, estava faminto há muito tempo, e não pode suportar a
ideia de desperdiçar o tutano dos ossos daquela carne tão saborosa. Enquanto Thor
falava com o seu pai, Thialfi rapidamente cortou um dos ossos com uma faca e sugou o
tutano. Então jogou o osso na pilha, em cima das peles.
Depois de comerem até ficarem satisfeitos, Thor, Loki, o fazendeiro e sua família foram
todos dormir. Dormiram profundamente, e no dia seguinte Thor foi o primeiro a ficar de
pé, antes que o sol nascesse. Ele apanhou seu martelo, o Mjölnir, e o sacudiu,
abençoando a pilha de ossos sobre as peles dos bodes.
Thor estava absolutamente furioso, seus olhos brilhavam com um brilho alaranjado. O
fazendeiro, sua mulher, Thialfi e Roskva, entraram em pânico, e começaram a gritar:
“Piedade! Piedade!”; e o fazendeiro implorava, “Minha fazenda, minha casa, fique com
tudo que eu tenho, mas não nos mate.”
Thor as vezes ficava terrivelmente furioso, mas raramente essa fúria durava muito.
Quando ele viu a aquela pobre família em pânico, se acalmou e disse: “Levarei Thialfi e
Roskva comigo. Eles me servirão como empregados para compensar o mal que me
fizeram. E com isso, fica tudo resolvido” disse rispidamente Thor.
Thor, Loki, Thialfi e Roskva seguiram viagem. Depois de muito caminhar entraram em
uma floresta. Caminharam mais ainda até que a noite se aproximou e eles precisavam de
um local para dormir. Thialfi foi então à frente para explorar o local procurando onde se
poderia passar a noite. Após algum tempo, Thialfi voltou dizendo ter encontrado uma
clareira com uma estranha construção no meio, que talvez pudesse servir como abrigo.
Eles se dirigiram até o local e viram um palácio muito diferente de tudo que já tinha
visto: o lado era todo aberto, como se não tivesse parede, havia em seguida um enorme
salão e cinco aposentos de tamanhos diferentes se ligavam a esse salão principal.
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“Pelo menos poderemos dormir sem que a chuva caia nas nossas cabeças,” disse Loki.
De repente, o barulho e tremor cessaram. Thor decidiu sair para investigar, enquanto os
outros três se refugiaram em um dos cinco quartos, um que era menor que os outros
quatro. Thor saiu pelo salão maior, o que não tinha parede, e então se surpreendeu com
o que viu.
Thor viu um enorme gigante deitado, ocupando toda a clareira. O gigante dormia, e, de
repente, começou a roncar. Todo o barulho que eles tinham ouvido, bem como o tremor
de terra, voltaram imediatamente. Então Thor entendeu que eram os roncos do gigante,
e não um terremoto, a causa de todo aquele barulho e tremor.
“Quem é você?”
“Eu me chamo Skrymir,” disse o gigante, “E você, posso ver que é Thor,” disse
Skrymir, enquanto olhava para Thor e para Loki e para Thialfi e Roskva. Os três tinham
saído para ver o que estava acontecendo.
Skrymir pegou sua luva do chão. Foi só então que Thor e os outros perceberam que o
estranho salão com cinco quartos que eles tinham encontrado na clareira nada mais era
que a luva do gigante, e o quarto menor era a cavidade para o dedo polegar.
“Não há casas onde dormir aqui, teremos de dormir embaixo desses carvalhos,” disse
Skrymir, e disse também:
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
145
“Se quiserem vocês podem comer da minha comida, basta pegarem o que quiserem na
minha sacola”. Então ele virou de lado e pegou no sono imediatamente.
Thor pegou a sacola do gigante e tentou desfazer o laço para pegar a comida, mas não
conseguiu, o laço parecia feito de aço, era muito duro e resistente.
Thor se enfureceu, pois percebeu que se tratava de uma brincadeira do gigante, que
estava tentando ridicularizá-los, e nunca quis de verdade dividir sua comida com eles.
Thor decidiu acabar de vez com o problema. Pegou seu martelo, o Mjölnir, se
aproximou do gigante que dormia e desferiu um golpe com toda a força na testa de
Skrymir.
Skrymir acordou assustado e disse: “Que foi isso? Por acaso uma folha caiu na minha
cabeça?” Ele olhou e viu que os outros estavam em volta dele. “E vocês? Já comeram,
estão preparados para dormir?”
“Nós já íamos dormir,” disse Thor, e ele e os outros três do grupo se dirigiram a um
grande carvalho e deitaram embaixo dele. Mas não conseguiam dormir, não apenas
porque tinham fome por não terem comido nada, mas principalmente porque todos
estavam espantados e ansiosos com o fato de que o martelo de Thor tinha falhado na
tarefa de matar um inimigo pela primeira vez desde que foi forjado pelos anões Brokk e
Eitri.
Skrymir acordou e disse: “Que foi isso? Uma noz caiu na minha cabeça?” Ele então viu
Thor ao seu lado. “Que está fazendo aqui acordado, Thor?”
“Acordei de repente” disse Thor “tal como você. Ainda é noite, devemos voltar a
dormir.” Thor foi até o carvalho onde estavam seus companheiros e se deitou. Mas
apenas fingiu dormir, enquanto esperava que Skrymir caísse no sono de novo.
“Que foi isso? Um galho caiu na minha cabeça?” Ele viu então que Thor estava
desperto a seu lado.
“Thor, vejo que já está desperto. Chame seus companheiros, diga para se levantarem e
se vestirem. Já estamos perto da grande fortaleza de Utgard. É um lugar prodigioso,
com seres muito poderosos. Lá existem homens muito maiores e mais fortes que eu,
vocês verão.”
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“E também quero dar um conselho para todos vocês. Engulam seu orgulho; mantenham
a boca fechada, não sejam arrogantes. Os gigantes não vão tolerar provocações de
criaturas fracas como vocês. O meu conselho é: vão embora agora, enquanto podem.”
Skrymir disse que não entraria em Utgard porque precisava ir até umas montanhas que
ficavam fora da cidade. E seguiu imediatamente seu caminho, Deixando Thor e o
restante do grupo às portas de Utgard.
“Não vamos ter saudades dessa criatura” disse Loki “e espero que não o encontremos de
novo.”
Thor e seus companheiros perceberam então que finalmente sua viagem se aproximava
do fim e aqueles eram os muros de Utgard, a capital de Jötunheim. Eles contornaram a
fortaleza procurando uma entrada, até encontrarem um trecho onde havia barras de ferro
com espaço o suficiente entre elas para que eles entrassem.
Dentro dos muros da cidade, os quatro viram um imenso palácio. As portas estavam
abertas. Eles então entram, e viram que dentro havia gigantes de ambos os sexos e de
todas as idades, a maioria deles eram tão grandes quanto Skrymir, alguns eram ainda
maiores. Eles caminharam até chegar a um grande salão no fundo do qual se encontrava
sentado um gigante que, podia-se perceber facilmente, tinha grande autoridade sobre
todos os outros-. Ele era Utgard-Loki, o rei dos gigantes.
Thor e seus companheiros cumprimentaram cortesmente o rei dos gigantes, que não
respondeu, e olhou através deles, como se não existissem.
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Loki resolveu aceitar o desafio, e foi o primeiro a falar. “Tenho certa habilidade,” ele
disse, “e vou provar. Sou capaz de comer uma quantidade imensa de comida, mais do
que qualquer outra criatura conseguiria. E não apenas sou capaz de comer muito –
posso também comer mais rápido que qualquer um.”
O rei dos gigantes olhou para Loki. “É um habilidade interessante, e podemos testar já
se o que diz é verdade.” Utgard-Loki apontou para um gigante sentado em uma mesa no
fundo do salão. “Logi”, ele gritou, “Venha cá para vermos se Loki é melhor que você”.
Então foi tudo arranjado; empregados arrumaram uma mesa e colocaram sobre ela
pilhas e pilhas de carne assada. Loki se sentou em uma extremidade da mesa, e Logi se
sentou na outra. Assim que o rei sinalizou, eles começaram a comer.
Loki e Logi devoraram imensas quantidades de carne, numa velocidade maior do que
qualquer um poderia imaginar. Eles comeram cada pedaço de carne até chegarem ao
meio da mesa, cada um deles havia comido metade de toda a carne servida. Parecia que
a competição havia resultado em empate.
Mas então todos viram que Logi havia comido não só a carne, mas também os ossos de
toda a sua metade. Loki havia deixado os ossos.
“Eu declaro então,” disse o rei dos gigantes “Que Loki perdeu, e o vencedor é Logi.”
148
“Não sou um gigante nem um deus, sou um ser humano, mas sou uma das criaturas
mais rápidas que existem. Posso vencer qualquer um numa corrida,” disse confiante,
Thialfi.
“Essa é uma habilidade muito interessante, mas saiba que você vai ter de ser muito bom
para vencer um de nós. Vamos agora mesmo ver isso.”
Então o rei dos gigantes, seu séquito e os quatro viajantes saíram do palácio e foram até
uma pequena estrada próxima, um local propício para realizar corridas.
“Hugi!” chamou o rei dos gigantes. “Você é o mais adequado para correr contra Thialfi.
Coloque-se no marco inicial e vamos começar.”
Foi decidido então que seriam corridas para decidir quem era o melhor corredor. O rei
dos gigantes deu o sinal, Thialfi e Hugi começaram a correr. Thialfi ainda não havia
alcançado a metade do caminho, quando Hugi chegou já havia terminado a primeira
corrida. Thialfi e Hugi foram para o ponto inicial, e correram novamente, com o mesmo
resultado. A terceira vez não foi diferente.
“Thialfi é muito rápido para um humano,” disse o rei dos gigantes “talvez ele seja até
mesmo o mais rápido dos humanos. Mas não é páreo para Hugi.”
“Agora é sua vez, Thor. Você tem a fama de ter muitos talentos. fama, dizem, que você
mesmo criou e alimentou, contando histórias sem nem sempre ser capaz de comprovar a
veracidade delas. Qual desses talentos vai querer nos mostrar?”
Thor ignorou os insultos de Utgard-Loki, e disse: “Sou capaz de beber muito. Duvido
que alguém aqui seja capaz de beber tanto quanto eu.”
Então todos voltaram para dentro do palácio. Utgard-Loki convidou Thor a se sentar em
uma mesa e ordenou a um serviçal que trouxesse o copo de chifre de tamanho grande.
Foi trazido um copo de chifre, de aparência muito estranha. Era tão comprido que cobria
toda a extensão da mesa onde Thor estava sentado e continuava além, passava pela
porta e continuava ainda mais além, de modo que do salão não se podia dizer onde
terminava.
“Em minha opinião, um homem que seja mesmo um bom bebedor pode esvaziar esse
copo com um único trago,” disse o rei dos gigantes. “Outros podem precisar de dois
tragos, mas ninguém aqui é tão fraco que precise de mais de três tragos para esvaziar
tudo.”
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Thor estava sedento, pois o rei dos gigantes não havia oferecido nenhuma bebida – nem
mesmo água – nem para ele nem para seus companheiros. Ele levou o copo à boca,
fechou seus olhos e começou a beber. Bebeu muito, e quando já estava sem fôlego,
olhou para o copo para ver se o havia esvaziado completamente, e ficou surpreso
quando viu que o nível do líquido havia descido muito pouco – era como ele não tivesse
bebido quase nada.
“Você bebeu bastante,” disse sorrindo Utgard-Loki, “mas não o suficiente. Se alguém
tivesse me dito que o grande deus Thor não era capaz de esvaziar esse copo de um só
trago, eu jamais acreditaria. Mas vi com meus próprios olhos.” disse Utgard-Loki.
“Mas, vamos, beba de novo, tenho certeza que conseguirá esvaziar o copo na segunda
vez.”
Thor pegou o copo e bebeu o máximo que pode. Mas, quando colocou o copo de novo
sobre a mesa, teve a impressão que o nível havia descido menos ainda que antes.
Cheio de raiva, Thor pegou o copo de chifre e o levou à boca uma terceira vez. E bebeu,
bebeu e bebeu. Bebeu até que seu estômago ficasse totalmente cheio e não coubesse
mais nem uma gota de bebida. Bebeu até não aguentar mais, e então olhou de novo para
o copo para verificar se havia conseguido finalmente beber toda a bebida copo. Desta
vez, o nível de bebida no copo estava visivelmente mais baixo; Thor havia bebido muito
mais que antes. Mas, mesmo assim, o copo estava muito longe de estar vazio.
“Para mim agora ficou claro,” disse o rei dos gigantes, “que a sua fama é muito
exagerada e não corresponde à realidade. Quer tentar alguma outra coisa? Talvez você
não seja muito bom em beber e essa prova não lhe tenha feito justiça. Talvez seus
talentos sejam outros. Qual prova gostaria de fazer agora?”
“Tenho inúmeras habilidades,” disse Thor, muito irritado, “e, dentre todas elas, gostaria
de citar uma: posso levantar pesos maiores que qualquer um. Duvido que exista algum
gigante possa levantar pesos tão grandes quando eu.”
“Há uma brincadeira que as crianças desta corte gostam de fazer, de vez em quando.
Não é realmente uma verdadeira prova, eu nunca sonharia em sugerir uma coisa tão
infantil ao grande Thor se não tivesse visto o quanto você é muito mais fraco do que eu
jamais poderia imaginar. A brincadeira consiste em levantar meu gato, que é bastante
grande, mesmo para um gato de gigantes.”
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Como se estivesse esperando para ser chamado, um imenso gato cinza saiu debaixo do
trono do rei dos gigantes.
“Foi como eu havia previsto,” disse Utgard-Loki. “Esse gato é mesmo bastante grande,
e Thor não passa de um anão comparado com os fortes homens desta corte.”
“Me chame do que quiser!” gritou Thor. “Agora estou com raiva de verdade e quero
lutar com alguém!”
Utgard-Loki olhou para os gigantes à sua volta. “Vamos ver quem vai lutar com você,
Thor. Terá de ser o mais fraco de todos nós, para que você tenha alguma chance. Já sei!
disse, de repente, o rei dos gigantes, após ter ficado pensativo por alguns instantes.
Finalmente me lembrei de alguém. Tragam aqui Elli, minha velha babá. Se quiser, Thor
pode lutar com ela.”
Foram buscar Elli, que foi logo trazida para o salão. Era uma estranha criatura, parecia
muitíssimo velha e era horrível de se ver.
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O rei dos gigantes foi cumprimentar Elli, e perguntou se ela aceitava lutar com Thor.
Ela prontamente aceitou, e foi combinado que o primeiro a cair no chão perderia a luta.
Então foi a vez de Elli partir para o ataque. Elli segurou Thor e tentou derrubá-lo. Ela
era muito forte, e Thor lutou desesperadamente tentando levá-la ao chão, mas acabou
perdendo o equilíbrio, e encostou o joelho esquerdo no chão.
“Já basta!” gritou Utgard-Loki “Thor, você já mostrou para todos nós o quanto é forte
na luta, não há necessidade de mais provas.”
Já era noite quando a luta entre Thor e Elli terminou. Thor, Loki, Thialfi e Roskva, e
mandou que fossem servidas muita comida e bebida. Após terem comido e bebido, os
quatro viajantes foram dormir.
Thor e seus companheiros acordaram cedo. Utgard-Loki mandou então que fossem
servidas mais comida e bebida. O rei dos gigantes decidiu então levar pessoalmente os
quatro viajantes até fora dos portões de Utgard. Acompanhou os quatro até saírem da
cidade e caminhou um pouco com eles.
“Bem, é aqui que deixo vocês. O que acharam de Utgard? Conhecem algum rei mais
poderoso do que eu?” perguntou o rei dos gigantes.
“Não posso negar,” disse Thor, “que não consegui superar vocês. Nunca havia visto em
toda a minha vida gigantes tão fortes quanto os Utgard. Vocês me desprezaram por não
poder ganhar de vocês, e odeio isso.”
“Ouça bem, Thor!” disse o rei dos gigantes. “Agora que estamos fora dos muros de
Utgard, vou lhe contar toda a verdade – enquanto eu puder evitar você nunca mais
voltará para dentro daqueles muros.”
152
“Se eu soubesse o quanto você é forte, nunca teria deixado que entrasse na nossa
cidade.” disse Utgard-Loki. “Sabe que você quase matou a todos nós?”
“Usei o meu poder mágico de projetar ilusões para enganar você,” disse o rei dos
gigantes. ”Skrymir, o gigante que você conheceu na floresta, na verdade não existe; ele
era eu, disfarçado, que foi ao seu encontro para conhecê-lo e testar sua força, quando vi
que se aproximava da nossa cidade. Sabe aquele saco de provisões que você foi incapaz
de abrir? O que o atava não era uma tira de couro, como a ilusão que coloquei em sua
mente o fazia ver, mas uma enorme corrente de ferro, que amarrava a boca do saco a um
carvalho em frente a ele. Não era possível abrir o saco sem que ele fosse rasgado pela
corrente, por isso você não foi capaz.“
“Depois você tentou três vezes me golpear com seu martelo. O primeiro golpe foi o
mais fraco, mas mesmo esse teria me matado instantaneamente se tivesse me atingido.
Nas três vezes que você me tentou me atingir eu apenas fingia que dormia, estava bem
acordado e desviei dos seus golpes, enquanto o iludia fazendo com que pensasse que
havia conseguido me atingir na cabeça. Aqui perto há agora três enormes vales, como
imensas crateras, que não estavam aqui antes – elas foram criadas pelas suas
marteladas.”
“Usei ilusões,” disse o rei dos gigantes “para vencer você e seus companheiros em todas
as provas. Loki comeu mais rápido e em maior quantidade que qualquer gigante
poderia, mas não pode vencer porque Logi não era um gigante; ele não passava de uma
fogueira acesa no fundo do salão. Por isso consumiu rapidamente a carne e também os
ossos. E quando Thialfi correu contra Hugi, também não era contra um ser real que
competia – Hugi não passava de um pensamento meu, e é muito difícil ser mais rápido
que o pensamento de qualquer um.”
Loki sorriu para Thor, pois estava achando graça na história toda. Thor não via motivos
para sorrir.
“E você, Thor,” disse o rei dos gigantes, “não sabe o que fez quando bebeu daquele
chifre. Mal pude acreditar em meus olhos. Aquele copo de chifre tão longo era um copo
especial – era furado na ponta, e terminava no mar. Quando chegar à costa, você vai ver
que bebeu tanto que as praias do mundo aumentaram vários metros com o recuo que
você causou no mar. E o gato então! Aquele foi um feito maravilhoso, todos ficaram
espantados quando a pata esquerda dianteira do gato saiu do solo. Porque aquilo não era
nenhum gato: era Jörmungand, a serpente que é tão imensa que se espalha por todos os
mares do mundo e dá a volta até morder a própria cauda. Você a ergueu tão alto que seu
corpo alcançou o céu.”
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“E foi maravilhoso, Thor, que Elli não conseguisse derrubá-lo, e no máximo o fez
encostar o joelho direito no chão, já que Elli não é nenhuma velhinha frágil. Ela é uma
deusa da velhice, que concordou em participar da minha farsa. Ela pode derrubar
qualquer humano ou gigante, apenas deuses como você conseguem ficar de pé diante da
força dela.”
“E agora,” disse o rei dos gigantes, “nossos caminhos se separam. É melhor para todos
se você nunca mais nos visitar de novo. Usei meu poder de criar ilusões para enganá-lo,
e usarei de novo, se necessário, para proteger Utgard de você, que nunca poderá nos
ferir.”
Thor estava fervendo de fúria. Quando ouviu as palavras do rei dos gigantes, ele
apanhou seu martelo Mjölnir e o ergueu para atingir a cabeça de Utgard-Loki.
Thor então correu de volta para Utgard para destruir a cidade. Mas não havia mais
muros, nem cidade nenhuma, nem gigantes – nada, a não ser um imenso descampado.
A RUNA DO CAOS
Thurisaz é considerada a runa do caos, já que sua presença mostra que forças poderosas
que não podemos estão dominando os acontecimentos.
Em seu aspecto positivo, relacionado a Thor, Thurisaz é um sinal que a sorte está a
nosso favor. O universo está favorável para alcançarmos nossos objetivos, teremos toda
a energia necessária para conseguirmos o que queremos, e devemos não tentar interferir
ativamente nos acontecimentos, já que no caso dessa runa uma interferência excessiva
pode levar a resultados indesejados.
É uma runa de proteção ativa – isso significa que estamos sob a ação de forças que são
capazes de remover os obstáculos do nosso caminho. Não devemos questionar como se
dará essa proteção
Em seu aspecto negativo, relacionado com os gigantes, Thurisaz nos diz que forças que
não conhecemos e não podemos controlar estão influenciado a situação. Em outras
palavras: perigo à vista. O consulente deve aguardar os acontecimentos antes de agir, e
se cercar de todas as precauções possíveis.
O perigo pode ser grande, sendo aconselhável não agir por algum tempo, se Thurisaz
aparecer em uma mesma jogada com Hagalaz, Naudiz ou Isa. Mas se as runas que
aparecerem associadas à Thurisaz forem Ansuz, Jera ou Manaz, o consulente deve agir,
mas buscando auxílio das pessoas mais capacitadas para cada caso, se quiser realmente
ser bem sucedido.
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Resumindo, a não ser que as outras runas sejam muito favoráveis, Thurisaz indica que o
consulente se opõe a forças poderosas e caóticas (caóticas do ponto de vista do
consulente, que pode não ser capaz de compreender as motivações dos seus oponentes,
embora talvez eles saibam muito bem o que querem e o que estão fazendo), e deve
esperar para agir, ou agir do modo mais prudente possível.
Thurisaz é uma runa do Caos e das forças descontroladas da natureza. É perigosa, mas,
se estiver a nosso favor, devemos aproveitar ao máximo, sem, no entanto, tentar
controlar ou dirigir essa força, ou podemos fazer com que ela se volte contra nós.
THURISAZ INVERTIDA
A posição invertida enfatiza o perigo e indica que a direção para a qual o consulente
caminha atualmente, cedo ou tarde irá levá-lo ruína, devendo ele mudar sua linha de
ação imediatamente. A passividade deve ser a maior possível, pois estamos diante de
uma imensa força que se opõe aos nossos desejos.
Quando as forças do Caos se opõem a nós, há duas atitudes que podemos tomar: se
nossa conduta era ativa, devemos parar de agir, ou agir de modo o mais prudente
possível; e, se era passiva, é aconselhável agir na direção oposta, de modo a sairmos do
caminho, deixando essa tendência passar sem nos afetar ou nos afetando o menos
possível.
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ᚨ
ANSUZ
A runa Ansuz representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “A” do alfabeto romano. Sua forma deriva
diretamente do caractere neoetrusco que também deu
origem ao “A” latino. Significa boca. É considerada a runa
de Odin, em seu aspecto positivo, e a de Loki, em seu
aspecto negativo.
156
as perguntas que me fizer. E se você não souber a resposta para alguma de minhas
perguntas, então tua cabeça será minha. Ha, ha, ha. E agora vamos começar".
"Estou pronto," Odin disse.
"Então responda," disse Vafthrudner, "qual é o nome do rio que separa Asgard de
Jötunheim"?
"Ifling é o nome desse rio," disse Odin. "Ifling, o rio que está sempre gelado, mas
jamais congelado".
"Respondeu corretamente, viajante," disse o Gigante. "Mas ainda precisa responder
outras perguntas. Quais são os nomes dos cavalos que Dia e Noite dirige através do
céu"?
"Skinfaxe e Hrimfaxe," Odin respondeu. Vafthrudner se assustou ao ouvir alguém dizer
os nomes que eram conhecidos apenas pelos Deuses e ao mais sábio dos Gigantes.
Havia só mais uma pergunta a ser feita, e então seria a vez do viajante questionar
Vafthrudner.
"Responda”, disse Vafthrudner, “qual é o nome da planície em que a última batalha será
travada"?
"A Planície de Vigard," disse Odin, "a planície que tem cem milhas de comprimento e
cem milhas de um lado a outro".
Era a vez de Odin fazer perguntas para Vafthrudner. "Quais serão as últimas palavras
que Odin cochichará na orelha de Baldur, seu querido filho, antes que seja acesa a pira
funerária?” ele perguntou.
Muito assustado ficou o Gigante Vafthrudner com essa pergunta. Ele deu um saltou e
olhou o estranho profundamente.
"Só Odin sabe quais serão as últimas palavras que dirá a seu filho, Baldur," ele disse, "e
só Odin teria feito essa pergunta. Tua é a sabedoria, Odin, e essa pergunta não posso
responder".
"Então," disse Odin, "se quiser manter a cabeça, me responda: que preço irá Mimir
pedir para quem quiser beber da água do Poço de Sabedoria que ele protege"?
"Ele pedirá o seu olho direito como pagamento, Odin," disse Vafthrudner.
"Ele não poderia pedir um preço menor que esse?" disse Odin.
"Ele não pedirá menos que isso. Muitos vieram pedir para beber do Poço da Sabedoria,
mas ninguém ainda quis pagar o preço que Mimir pede. Eu respondi sua pergunta, Odin.
Agora, abra mão do seu direito sobre minha cabeça e deixe que siga meu caminho".
"Eu abro mão do direito sobre sua cabeça," disse Odin. Então Vafthrudner, o mais sábio
dos Gigantes, seguiu seu caminho, montado no seu grande cervo.
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Era um preço terrível aquele que Mimir pedia pela água do Poço de Sabedoria, e muito
angustiado ficou Odin, o Pai de Todos, quando soube qual era esse preço. O olho
direito! Nunca mais ver por seu olho direito! Ele quase voltou para o Asgard, desistindo
da sua busca por sabedoria.
Ele foi em frente, nem na direção nem de Asgard, nem na que levava ao Poço de Mimir.
E quando foi em direção ao Sul ele viu Muspelheim, O mundo do fogo, onde está Surtr,
o gigante, com a sua Espada Flamejante, uma figura terrível, que um dia irá se unir aos
outros gigantes em sua guerra contra os deuses. E quando se virou para o norte ele
ouviu o rugir do caldeirão Hvergelmer como se esvaziou de Niflheim, o lugar de
escuridão e temor. E Odin soube que o mundo não deve ser deixado entre Surtr, que o
destruiria com fogo, e Niflheim, que o destruiria com a escuridão e o nada absoluto do
gelo. Ele, o mais antigo dos deuses, teria que receber a sabedoria que ajudaria a salvar o
mundo.
E então, com o rosto severo ao pensar na sua perda que iria sofrer e na dor pela qual
teria de passar, Odin, o Pai de Todos, virou e foi em direção ao Poço de Mimir. O poço
ficava sob uma das grandes raízes de Yggdrasil – a que vai até Jötunheim. E lá estava
Mimir sentado, o Guardião do Poço de Sabedoria, olhando com os seus olhos profundos
para a água do poço. E Mimir, que bebe todos os dias do Poço de Sabedoria, soube
imediatamente quem era aquele que estava diante dele.
"Bem-vindo, Odin, o Mais Antigo dos Deuses," ele disse.
Então Odin fez reverência a Mimir, o mais sábio dos seres do mundo. "Eu quero beber
de seu poço, Mimir," ele disse.
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"Há um preço a ser pago. Todos que vieram aqui beber tiveram de pagar um preço. Irá
você, Mais Antigo dos Deuses, pagar também?”
"Não serei eu a escolher o preço a ser pago, Mimir," disse Odin, o Pai de Todos.
"Então beba," disse Mimir. Ele encheu um grande chifre com água do poço e o deu a
Odin.
Odin tomou o chifre em ambas as
mãos e bebeu e bebeu. E quando ele
bebeu todo o futuro tornou-se claro
a ele. Ele viu todas as tristezas e
problemas que cairiam sobre
Homens e Deuses. Mas ele viu
também por que as tristezas e
problemas teriam que acontecer, e
ele viu como eles poderiam ser
suportados por deuses e homens,
com nobreza honra, e como essa
nobreza e honras cresceriam no
mundo e num futuro muito remoto
levariam o bem a vencer, destruindo
o mal e acabando com o terror,
tristeza e desespero ao mundo.
A RUNA DO CONHECIMENTO
Ansuz está relacionada com conhecimento, comunicação e tudo que diz respeito a dar e
receber informações. Sua presença mostra que conselhos importantes serão recebidos e
devem ser levados em consideração. Também é possível que alguém peça conselhos ao
consulente, que não deve fugir dessa oportunidade de auxiliar alguém, pois receberá o
mesmo em troca no futuro, da mesma pessoa que aconselhou, ou de outra.
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Como esta runa está ligada à educação, indica sucesso em atividades ligadas a dar e
receber aulas. Os empregos como professor terão grande chance de êxito, bem como a
saída dessa runa numa jogada é favorável para ministrar palestras e/ou treinamentos. O
papel de aluno também está favorecido, os cursos e estágios serão muito bem sucedidos,
e provavelmente levarão a progresso na vida profissional.
A conduta a ser seguida quando Ansuz aparece em uma jogada é a de pedir conselho
antes de agir. Se for uma questão envolvendo educação formal ou conhecimento
técnico, procurar auxílio de professores e orientadores. Em casos que envolvem saúde,
procurar um médico de confiança; em problemas judiciais, procurar um advogado. Em
qualquer caso, buscar ajuda competente, e não tentar agir como se soubesse tudo e
pudesse fazer tudo sozinho.
Ansuz está relacionada com educação, então sua presença pode indicar provas e testes,
bem como entrevistas de emprego. Se não estiver invertida e as outras runas forem
favoráveis, o consulente será bem sucedido.
Viagens é outra área regida por Ansuz, já que se trata de um tipo de mudança. Pode ser
que o consulente viaje para visitar alguém, ou alguém viaje para visitá-lo.
ANSUZ INVERTIDA
A inversão de Ansuz representa muitas vezes que foram ou serão recebidos maus
conselhos, que não devem ser seguidos, pois expressam preconceito ou interesses
pessoais por parte de quem aconselha – são parentes ou conhecidos que dão conselhos
pensando em si mesmos, não no que é melhor para o consulente; profissionais
supostamente idôneos fornecem informações falsas ou incompletas, ou tentam cobrar
mais do justo; e consultores que agem em interesse próprio ou de terceiros, emitindo
pareceres não confiáveis.
Dependendo de cada caso, a inversão pode indicar que há riscos de fraudes, mentiras,
golpes – o consulente deve desconfiar da veracidade do que lhe dizem, e buscar uma
segunda e, no mínimo, ainda uma terceira opinião antes de agir, além de, na medida do
possível, verificar se os fatos conferem com a orientação recebida, e só acatar a
orientação após ter tomado todas as precauções cabíveis no caso, para evitar ser
enganado ou iludido pelas palavras alheias.
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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ᚱ
RAIDO
A runa Raido representa no Fhutark antigo o
som equivalente ao “R” do alfabeto romano.
Também pode ser chamada de “Raidô”,
“Rad”, “Reid” ou “Raida”. Significa
“cavalgar”, “andar na garupa de um animal”,
”viagem”, ”jornada”, como o alemão “reiten”
e o inglês “ride”.
A viagem de estudos também está relacionada com Raido. Inclui notícias e novidades
vindas por meios de qualquer mídia como cartas, e-mails, telefone, e quaisquer outros
meios de comunicação. Logo, Raido pode significar ainda receber uma notícia ou
novidade.
Negócios com sócios e atividades relacionadas com compra e venda serão favorecidos
por Raido, que indica sucesso nesse tipo de empreitada, principalmente se estiverem
relacionadas com viagens. Assim, viagens de negócios serão particularmente
beneficiadas se Raido aparecer em uma jogada.
RAIDO INVERTIDA
Viagem com resultado nefasto; má notícia; fracasso nos negócios; o consulente pode ser
vítima de fraude ou golpe.
A inversão dessa runa pode indicar que no momento mais inconveniente, quando menos
se esperar, haverá necessidade de se fazer uma viagem de emergência; pode ser que um
parente ou amigo fique de repente doente, ou então que visitas apareçam em um
momento não adequado.
Para quem vai viajar, essa posição pode indicar problemas no trânsito: atrasos,
acidentes, batidas, não achar o caminho correto para o local procurado, problemas de
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Como Raido também está relacionada com negócios, uma posição desfavorável também
pode indicar prejuízo nos negócios, podendo ser desde um menor lucro até ser vítima de
fraude deliberada, como um estelionato ou algo similar.
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ᚲ
KENAZ
A runa Kenaz representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “K” e “C” do alfabeto romano. É também
chamada de “Kaunan”, “Kaun”, “Cen”, “Kusma”. Significa
“Chama”, “Tocha”, e também “Ferida”, “Úlcera”.
É uma runa relacionada com a primavera, com a renovação que vem com o novo e a
mudança. Por isso, pode indicar o início de um novo relacionamento amoroso.
Sendo considerada uma runa masculina, Kenaz pode significar um homem, sendo esse
homem o consulente se ele for do sexo masculino, ou algum homem importante no
contexto da consulta. Pode inclusive indicar um presente ou proposta recebida da parte
de um homem.
Como está diretamente relacionada com o surgimento do novo, Kenaz pode indicar a
vinda de um filho, se aparecer junto à runas relacionadas com fertilidade física
(Berkanan, Ingwaz, Hagalaz). Se for acompanhada por runas que ligadas a habilidades
linguísticas ou artísticas (Ansuz, Raido, Wunjo, Algiz ) pode indicar o nascimento de
uma grande obra de arte, de um trabalho científico, ou algo similar, como a publicação
de um livro ou um artigo em uma revista, defesa de uma tese ou dissertação, ou
simplesmente um novo projeto de trabalho.
KENAZ INVERTIDA
Perda de bens valiosos; perigo de acidente; risco aumentado de contrair infecção, ou de
piora em uma já existente; separação, divórcio – a presença de Naudiz, invertida ou não,
frequentemente confere esse significado. Se Kenaz estiver invertida e acompanhada de
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runas que denotam atraso, como Isaz, Othila invertida ou Naudiz, é provável que ocorra
perda de algo valioso causando atraso na conquista de metas e objetivos.
KENAZ E THOR
Kenaz nos mostra a força e a energia para lutar contra os obstáculos, e assim como
Thurisaz, é uma runa relacionada com Thor. Uma história que exemplifica bastante esse
aspecto é o Duelo de Thor com Hrungnir.
Odin, O Pai de Todos, resolveu certa vez visitar Jötunheim, como às vezes fazia. Ele
pegou seu cavalo, Sleipnir, e cavalgou por horas até chegar ao Reino dos Gigantes. Ele
cavalgou até chegar a uma região seca e pedregosa, e depois de algum tempo, Odin se
aproximou da casa de Hrungnir, o mais forte de todos os gigantes das pedras.
“Estava olhando você chegar. Seu cavalo parece que anda tanto na terra quanto no ar.”
Disse Hrungnir, enquanto coçava o nariz. ”Que lindo esse seu cavalo.”
“Melhor que qualquer um dos de Jötunheim,” respondeu Odin. “Pode ter certeza.”
“Conheço o suficiente para saber que nenhum cavalo daqui é melhor que o meu. E
aposto a minha cabeça nisso.”
“Meu cavalo!” gritou Hrungnir “Crina de Ouro – o cavalo mais rápido de Jötunheim.
Não importa o quanto seu cavalo seja rápido, Crina de Ouro é muito mais.”
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“Bobagem!” exclamou Odin. “Falar qualquer coisa é muito fácil, quero ver você
provar.”
“Crina de Ouro!” gritou Hrungnir, chamando seu cavalo, e gritou tão alto que sua voz
ecoou pelas montanhas em volta.
“Minha cabeça, Hrungnir,” disse Odin, enquanto pressionava a barriga de Sleipnir com
os calcanhares para que ele galopasse, “Me alcance, e minha cabeça será sua!”
Quando Hrungnir conseguiu montar em Crina de Ouro, o deus já estava do outro lado
da colina. Odin e o gigante correram por muito tempo, atravessaram muitos vales e
cruzaram dezenove rios, mas, por mais que corresse, Hrungnir não conseguia alcançar
Odin. Os dois prosseguiram, e o gigante, que só se preocupava em correr e não prestava
atenção nenhuma para onde estava indo, acabou chegando a Asgard. Só então Hrungnir
percebeu que aquele era Odin.
Odin estava esperando por Hrungnir perto de Valgrinde, um dos muros do Valhalla.
”Que lindo esse seu cavalo,” disse ele.
Hrungnir olhou irritado para Odin por haver perdido a corrida, mas não disse nada.
“Vocês devem ter ficado com sede depois dessa corrida,” disse Odin. “Deixe Crina de
Ouro aqui, bebendo nesse riacho. E quanto a você, Hrungnir, venha comigo e poderá
beber no Valhalla.”
Odin então conduziu Hrungnir até onde o teto era de escudos e lanças. Os lobos de
Odin, Freki e Geri, vieram recebê-lo. Thor não estava em Asgard – tinha ido lutar contra
trolls. Muitos guerreiros estavam no salão; alguns sentados e outros recostados, eles
comiam e bebiam, festejando depois de um dia batalha, quando, de repente, eles viram o
gigante. Todos começaram a comentar, e um murmúrio se espalhou pelo salão.
O Pai da Batalha ergueu a mão e quando o clamor começou a diminuir ele disse:
“Hrungnir veio desarmado. Deixem que ele beba e se vá em paz.”
Odin ordenou que Hrungnir fosse servido, e as Valkírias trouxeram dois enormes copos
de chifre cheios de cerveja. O gigante bebeu o primeiro de um só trago, e o outro teve
em seguida o mesmo destino. Em pouco tempo, o gigante ficou completamente bêbado.
“Vou,” o gigante disse, enquanto olhava para Odin. “Vou pegar esse ridículo palácio e
levar comigo para Jötunheim.”
Os guerreiros riram. Hrungnir se virou para eles e disse, “Vou pegar Asgard e jogar no
mar”.
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“Você,” disse Hrungnir, “Você eu vou matar, você e todos os seus deuses e guerreiros.
Vou esmagar vocês!” O gigante golpeou a mesa.
Todo mundo no salão olhou para Hrungnir. Um grande murmúrio voltou a percorrer o
salão. “Vou matar todos, menos vocês duas,” disse o gigante apontando para Freyja e
Sif, as mais belas deusas de Asgard. “Vou levar vocês comigo. Vocês serão minhas, e
farão tudo que eu quiser.”
Odin fez um gesto com a cabeça para Freyja, que se aproximou e serviu mais cerveja
para o gigante. “Beba mais,” disse ela enquanto enchia o copo de chifre de Hrungnir
com mais cerveja.
“Essa é toda a cerveja que vocês tem?” disse o gigante. “Tragam mais! Quero acabar
com toda a cerveja de Asgard.”
O que Freyja e Odin queriam era que o gigante bebesse até cair inconsciente, para que
eles pudessem tirá-lo de Asgard logo. Mas o gigante bebia e bebia, sem desmaiar;
apenas proferia cada vez mais insultos e ameaças aos deuses e guerreiros do Valhalla.
Logo todos se cansaram disso e Odin enviou um mensageiro para encontrar Thor e dizer
a ele para retornar imediatamente a Asgard.
Não demorou muito para Thor aparecer no salão trazendo seu martelo na mão. “O que
está acontecendo aqui? Por que há gigantes bebendo no Valhalla?” Thor gritou, quando
viu o gigante sentado com o copo de chifre na mão.
Hrungnir apontou para Odin. “Foi o próprio Odin que me convidou,” disse ele para
Thor.
“Pois você vai descobrir agora que é muito mais fácil para um gigante entrar no
Valhalla do que sair,” disse Thor, erguendo seu martelo e ameaçando Hrungnir.
“Não vai fazer bem nenhum à sua fama me matar no estado em que estou, desarmado e
bêbado,” disse o gigante. Apesar de estar completamente bêbado, Hrungnir percebeu
que havia feito ofensas demais e por isso poderia ter dificuldade em sair vivo do
Valhalla – a melhor tática seria apelar para o orgulho que Thor tinha da sua fama de
matador de gigantes.”Há um modo muito muito melhor de provar sua coragem,”
continuo o gigante, “um modo muito melhor.”
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“Eu o desafio a lutar comigo,” disse Hrungnir. “Vamos nos encontrar na região que fica
exatamente entre Jötunheim e Asgard. Vamos lutar em Grjotunagardar, a Casa dos
Muros de Pedra.
“Sou um idiota por não ter trazido minha marreta e meu escudo,” disse Hrungnir. “Se eu
tivesse minhas armas e não estivesse tão bêbado, poderíamos acertar as contas agora
mesmo. Mas, se apesar de tudo isso, você me matar aqui, desarmado e bêbado, sem
esperar pelo nosso duelo, vai ter provado para todos que não passa de um covarde.”
Thor já havia lutado com muitos inimigos, mas nunca o haviam desafiado formalmente
para um duelo. O Deus do Trovão estava louco para aceitar a proposta. “Eu aceito, pode
contar comigo. Estarei no local, na data que for marcada, espero que você também
esteja lá.”
Foi assim, graças a ideia de desafiar Thor para um duelo,que Hrungnir conseguiu sair
inteiro do Valhalla. Ele montou em Crina de Ouro e voltou para Jötunheim o mais
rápido que pode.
Quando os gigantes ficaram sabendo da visita que Hrungnir fez ao Valhalla e o desafio
lançado a Thor, ficaram com um misto de orgulho e medo: orgulho porque o mais forte
dos gigantes das pedras ia desafiar o mais forte dos deuses de Asgard e, se vencesse,
isso poderia ser o início do fim da supremacia dos deuses; e medo, porque se Hrungnir
fosse derrotado e morto, Jötunheim poderia perder a esperança de usurpar o poder dos
deuses.
Em Grjotunagardar havia um rio cujo leito tinha muita argila de ótima qualidade, boa
para modelagem.
“Vamos pegar essa argila,” disseram os gigantes. “Então, vamos modelar com ela um
enorme gigante para ajudar Hrungnir a derrotar Thor.”
“Ele é tão alto que sua cabeça chega até as nuvens,” disseram os gigantes,”mas não
passa de uma estátua inanimada. Precisamos lhe dar vida.”
Para dar vida a estátua, os gigantes resolveram que ela deveria ter um coração. Mataram
uma égua e colocaram o coração dela no gigante. Conseguiram que o gigante de argila
vivesse, mas ele era muito lento e tinha movimentos toscos e descoordenados – não
parecia nem um pouco que seria um grande guerreiro, apesar do seu tamanho. Os
gigantes batizaram a criatura que tinham criado de Cabeça nas Nuvens, em parte porque
a cabeça dele de fato chegava às nuvens, mas também, e talvez principalmente, porque
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ele parecia não muito alerta ao que acontecia ao seu redor. Os gigantes ordenaram a
Cabeça nas Nuvens a aguardar em Grjotunagardar o dia do duelo.
No dia combinado, Hrungnir se dirigiu até a Casa dos Muros de Pedra. Bem diferente
do fraco Cabeça nas Nuvens, Hrungnir era um gigante um gigante fortíssimo – seu
coração era feito de pedra, e tinha um estranho formato, com três pontas, como um
triângulo. Sua cabeça também era feita de pedra. Ele aguardava a chegada de Thor com
um escudo de pedra em uma mão e uma marreta de pedra na outra. Hrungnir parecia
muito maligno e perigoso.
Na data acordada Thor, O Filho da Terra, junto com seu fiel servidor, Thialfi, subiu em
sua carruagem e partiu para o local da luta. A carruagem era puxada pelos dois bodes do
deus, Tanngrisnir e Tanngnjóstr, que, atiçados por seu mestre, corriam a toda a
velocidade, fazendo chamas e raios brotarem da carruagem; A terra tremia, e parecia
que um terremoto se espalhava pelo caminho. O ar deslocado originou enormes ventos e
tempestades, e rochas eram esmagadas e enormes fendas se abriam por onde passavam
as rodas da carruagem.
“Thor está te vendo,” gritou Thialfi. “Está ouvindo?” Thor está te vendo, parado aí de
pé, com o escudo na mão.” Thialfi formou um cone com as mãos em volta da boca, para
o som sair mais alto.”Está ouvindo, Hrungnir? Vou te contar uma coisa: Thor está
cavando um buraco no chão, e vai te atacar por baixo, quando você menos estiver
esperando. Se eu fosse você, colocaria o escudo no chão e subiria em cima dele. Assim,
Thor não vai poder te pegar de surpresa.”
Claro que isso não passava de um plano para fazer o gigante soltar o escudo se tornando
assim bem mais vulnerável.
Hrungnir acreditou na história, e fez exatamente aquilo que Thialfi sugeriu: colocou o
escudo no chão, e subiu sobre ele, segurando sua imensa marreta de pedra com as duas
mãos.
No momento em que viu Hrungnir sem seu escudo, Thor aproveitou e imediatamente
jogou o Mjölnir na direção da cabeça do gigante.
Hrungnir viu o martelo voando em direção a sua cabeça e se defendeu jogando sua
marreta na direção de Mjölnir. O martelo do deus e a marreta do gigante se encontraram
no ar e o estrondo foi tão imenso que foi ouvido nos nove mundos. A marreta não
aguentou e foi estraçalhada; ela foi reduzida a centenas de pedaços.
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Cabeça nas Nuvens ficou apavorado quando viu Hrungnir ser destruído pelo martelo de
Thor; o gigante de argila começou a urinar e defecar incontrolavelmente, de tanto medo.
Thialfi aproveitou e usou seu machado para atacar Cabeça nas Nuvens nas pernas. O
gigante não conseguiu revidar e caiu - o estrondo foi ouvido por todos os gigantes de
Jötunheim. Esse foi o fim de Cabeça nas Nuvens, um dos mais altos, porém, também
um dos mais fracos gigantes que já existiram.
“Sua cabeça está em muito melhor estado que a de Hrungnir,” disse Thialfi. Ele tentou
levantar a perna do gigante para libertar Thor, mas foi inútil; a perna de Hrungnir era
pesada como um gigantesco tronco de árvore.
Thialfi foi correndo atrás de ajuda, e logo muitos dos deuses de Asgard chegaram a
Grjotunagardar. Eles tentaram, um após o outro, levantar a perna do gigante, mas
nenhum consegiu.
Estavam todos nisso quando chegou Magni, o filho de Thor com a gigantessa Járnsaxa.
Ele só tinha três anos de idade, mas era imensamente forte. Quando viu que seu pai não
conseguia sair debaixo da perna do gigante e os outros deuses não conseguiam levantar
a perna, Magni disse:”Deixem comigo!” Ele pegou a perna do gigante pelo calcanhar e
a levantou no mesmo instante.
“Pena que não cheguei antes,” disse Magni.”Se antes de papai se machucar eu tivesse
visto esse gigante, eu teria esmagado esse monstro com minhas próprias mãos, sem usar
martelo nenhum.”
“Se você continuar assim,” disse Thor, enquanto dava uma palmadinha no ombro do
filho,”vai acabar ficando muito forte.”
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“Eu sou filho da gigantessa Járnsaxa, A Lâmina de Ferro,” disse Magni, “e de Thor, O
Deus do Trovão.”
“Tive uma ideia,” disse Thor para se filho,”vou lhe dar Crina de Ouro. Fique com o
cavalo de Hrungnir – ele será sua recompensa.”
Thor então, apesar de ainda ferido, conseguiu se levantar e voltar para Asgard. Os
outros Æsir se dispersaram quando viram que Thor já havia se levantado e parecia estar
bem. Mas ele não estava tão bem quanto eles pensavam; um pedaço de pedra da marreta
de Hrungnir ainda estava preso na cabeça do deus, causando grande incômodo.
Quando chegou a Asgard, Thor foi diretamente para seu palácio, Bilskirnir, em
Thrudvang. Ele enviou então emissários até Midgard com a missão de trazerem Groa,
uma humana curadora dotada de grande poder, e conhecida por ser capaz de curar
qualquer ferimento, por mais grave que fosse, e esposa de Aurvandil, O Bravo. Ela foi
facilmente encontrada, e em pouco tempo atravessou o Bifröst e chegou Bilskirnir, para
tratar do ferimento que havia na cabeça de Thor. Groa passou a noite toda entoando
cânticos sobre o ferimento de Thor, magias de cura que apenas ela conhecia. À medida
que ela cantava, o ferimento se fechava, a dor diminuía, e até mesmo o próprio
fragmento de pedra na cabeça de Thor.ia se tornando cada vez menor.
Thor estava ficando muito satisfeito com o resultado da magia de Groa e lembrou de
contar a ela uma coisa que podia deixá-la muito feliz.
“Ouça bem,” disse Thor.”Ha´pouco tempo encontrei, ao norte daqui, seu marido,
Aurvandil, O Bravo.”
“Parece que você pensa que ele está morto,” disse Thor, “mas ele não está; eu o trouxe
de Jötunheim em um cesto. Percorri o rio venenoso de Elivagar carregando o cesto em
minhas costas, com seu marido dentro, para que ele não se envenenasse.”
“Não acredito! Não é possível!” disse Groa, que não podia acreditar que seu marido
ainda vivesse.
“Durante toda a noite você entoou cânticos de cura sobre minha cabeça, e o ferimento já
está quase totalmente curado. Venha comigo, vou lhe mostrar uma coisa.” Então, o
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Deus do Trovão conduziu Groa para fora de Bilskirnir, ao ar livre.”Veja!,” disse Thor,
apontando para uma estrela no céu.”Já viu essa estrela antes? Ela surgiu há pouco tempo
no céu.”
Thor sorriu para Groa. “Enquanto eu carregava o cesto com seu marido pelas frias águas
de Elivagar, um dos dedões do pé dele ficou para fora. O dedão acabou congelando, e
então decidi cortá-lo fora e jogar no céu, transformando-o em uma estrela. Essa estrela
será para sempre conhecida como O Dedão de Aurvandil.”
Groa não podia se conter de tanta alegria; seu olhos se encheram de lágrimas de
felicidade.
“Ficou contente?” disse Thor. “Pois vou te contar ainda mais uma coisa – seu marido
está voltando para casa, logo ele estará de novo com você, é só esperar um pouco.”
Nada mais no mundo importava para Groa; a gratidão que ela sentia por Thor não tinha
limites.
“Agora termine de me curar,” disse Thor, “e poderei então ficar tão feliz quanto você.”
Groa tentou recomeçou seus cânticos. Mas, depois de tudo que Thor lhe havia contado,
ela não conseguia mais se concentrar em sua magia; nem uma única frase sequer saía
corretamente de sua boca, ela não conseguia terminar nenhum dos seus cânticos.
Mas nada adiantou; Groa não mais podia se concentrar em nada, pois pensava apenas
em Aurvandil, e no seu dedão transformado em estrela. Thor percebeu que todo o
esforço era inútil, já que Groa nunca terminaria seu serviço, e a mandou embora. Desde
então, Thor ficou para sempre com um pequeno pedaço de pedra, saído da marreta de
Hrungnir, preso em sua cabeça.
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ᚷ
GEBO
A runa Gebo representa no Fhutark antigo o som
equivalente ao “G” do alfabeto romano. É também
chamada de “Gebô”, “Gyofu”, “Geofu” e “Gar”. É
provável que sua grafia derive diretamente do "X"
latino. O ângulo exato que suas duas linhas formam
entre si não importa, já que varia conforme o local,
período e traço próprio de quem fez a gravação.
Assim, podemos considerar seus quatro braços como dispostos simetricamente no
espaço, o que tem como consequência a runa Gebo não possuir forma invertida.
Significa “presente” e “generosidade”, como o alemão “Gabe”, e o inglês “Gift”.
Gebo representa muitas vezes que o consulente receberá um presente, que pode ser desde
uma pequena lembrança até uma grande quantia que mude sua vida. Também pode ser
um presente mais subjetivo, como ajuda na hora que mais necessitar.
Existe ainda outro significado para esta runa: Amor. O “X” é colocado no final de
cartas, em muitos países, desde a Idade Média, para significar o beijo.
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pessoas não sabia ler ou escrever, o "X" foi colocado em documentos com o sentido de
que o cristão jurava sobre a cruz que de fato era o indivíduo que afirmava ser, e que
cumpriria o que as condições que constavam do documento. Acredita-se que,
originalmente, era desenhada uma cruz que em seguida era efetivamente beijada. Com o
tempo, o processo teria sido simplificado, e bastava fazer um “X” para simbolicamente
ter beijado uma cruz e feito um juramento.
Esta nota foi achada no corpo de Charles Beaugrand, encontrado na costa vários dias
depois de que o navio afundou.
SS Kaliyuga (1905)
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XMAS
Nos países de língua inglesa, “Xmas” é uma abreviatura comum da palavra “Christmas”
(“Natal” em português, pois é o dia 25 de dezembro, data que se acredita ser aquela na
qual Cristo nasceu). Atualmente, se pronuncia éxmás / ɛksməs /, mas, e variantes, como
"Xtemass", originou-se como abreviaturas escrita para a pronúncia típica / krɪsməs /. O
"-mas" deriva da palavra do inglês arcaico “Mass”, que vem do Latim “Missa”, com o
mesmo sentido que o da palavra em portugues. Quanto ao "X", vem da letra grega Chi,
que é a primeira letra da palavra grega Χριστός, traduzido como "Cristo".
Outros nomes próprios, contendo o nome "Cristo" além dos mencionados acima são,
por vezes abreviado de forma semelhante (por exemplo, Xtina para o nome "Christina").
Esse uso de "X" para soletrar a sílaba "cris" (em vez de os sons "CS") se estendeu a
"xtal" para "cristal", e em sinais de floristas para "xant" para "crisântemo", mesmo que
estas palavras não sejam etimologicamente relacionadas com "Cristo": "cristal" vem de
uma palavra grega que significa "gelo" (e nem mesmo usar o χ letra), e "crisântemo"
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Nos séculos 17 e 18 ", Xene" e "Exene" eram comuns grafias para o nome dado
Christine. A cantora americana Christina Aguilera vezes tem ido pelo nome de "Xtina"
(o "t" não deve ser considerado redundante, como é mencionado acima, "Cristo" foi
historicamente muitas vezes abreviado para "XT", e não apenas a X).
A RUNA DO AMOR
Gebo é a runa do amor, e sua presença mostra grande probabilidade de sucesso em
questões amorosas e relacionadas com casamento. Mais especificamente, essa runa deve
ser interpretada como “casal” – o casamento do consulente e seu relacionamento com
seu cônjuge. Amor, namoro, sexo, casamento, e todos os assuntos afins. Em geral,
Gebo, quando acompanhada de runas em configuração positiva, é um bom sinal.
Mas é bom saber que essa runa, de vez em quando, pode aparecer em uma jogada não
para anunciar um resultado favorável, mas para revelar o principal motivo que levou o
consulente a fazer a consulta. Por exemplo, uma mulher com o casamento perto do fim
pode tirar Gebo mais Fehu e Raido ambas invertidas. Neste caso em particular,
dependendo sempre do contexto e da pergunta específica, podemos interpretar Gebo
como revelando que a consulente está preocupada com o casamento, e Fehu invertida
indica perda de bens, neste contexto, bens emocionais, ou seja, o marido pode querer se
separar porque arranjou outra ou está ficando indiferente, Raido aqui indica notícia
desagradável; neste caso, poderia ser um pedido de separação do marido. Nesse caso,
Gebo apenas indica o principal tema da resposta, aquilo que o consulente realmente quis
perguntar, não importa que palavras tenha usado.
No geral, podemos dizer que Gebo é uma runa muito positiva, que na maioria dos casos,
se as a outras runas da jogada ajudarem, indica que ou se receberá algo valioso de
alguém, na forma de auxílio ou mesmo um presente, ou se terá bons resultados a vida
amorosa.
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ᚹ
WUNJO
A runa Wunjo representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “W” e “V” do alfabeto romano. É
bom lembrar que nas línguas nórdicas, o “w” tem
som de “v”, e não de “u”; aliás, a letra “w” se
origina de um dígrafo do “u” que se utilizava no
anglo-saxão (inglês antigo), ou seja, “uu”, com o se
se uniram os dois “us” criando uma nova letra, daí
o nome “dabliu”, que quer dizer duplo u. Essa runa
é chamada também de “Wynn”, “Wen”, “Pynn”,
“Pen” e “Winja”. A runa Wunjo significa alegria.
Sempre que sair Wunjo em posição favorável podemos dizer que haverá alegria e
felicidade, e o consulente alcançará seus os seus objetivos.
Essa runa está relacionada como trabalhos do tipo físico, braçal, muscular, sendo que
atividades que exijam esse tipo de esforço, como construção de imóveis, marcenaria,
artesanato, ou mesmo esportes e dança, são particularmente favorecidos.
Muitas vezes essa runa representa não o próprio consulente, mas sim alguém que ele
estima muito e deseja que seja bem-sucedido, aparecendo, portanto frequentemente
como resposta em perguntas feitas pelo consulente sobre outras pessoas; esse sentido
pode aparecer mesmo que não sejam feitas explicitamente questões envolvendo essa
outra pessoa. O resultado costuma ser positivo, indicando felicidade e conquista do que
objetivo desejado, se Wunjo não estiver invertida e as runas associadas forem
favoráveis.
Wunjo é uma runa masculina, portanto pode indicar o próprio consulente, se ele for
homem, ou um homem importante para o consulente, sendo nesse caso alguém que terá
influência muito benéfica, se tudo for favorável e o destino ajudar.
WUNJO INVERTIDA
Se Wunjo significa alegria, sua posição invertida indica, obviamente, a possibilidade de
haver tristeza, infelicidade; fracasso; perdas. Nesses casos, aconselham-se a não agir, na
área indicada pelas outras runas da jogada, e esperar que essa tendência passe; ou, se for
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O SEGUNDO ÆTT
ᚺ
HAGALAZ
A runa Hagalaz representa o som “H” no
Futhark antigo, mas pronunciado como “R”,
não mudo como normalmente o H é usado
em português. Também é chamada de
“Haglaz”, “Hagall” e “Hægl”. Não apresenta
forma invertida, pois a forma reversa é
considerada uma variante, não uma inversão.
Significa “Granizo”. Está na origem da
palavra alemã “Hagel” e da inglesa “Hail”,
sendo que ambas significam granizo.
O granizo é a uma forma de precipitação que
consiste na queda de pedaços irregulares de gelo, comumente chamados de pedras de
granizo. Essas pedras, na Terra, são compostas por água em estado sólido e medem
entre 5 e 200 mm de diâmetro, sendo que as pedras maiores podem pesar mais de 0,5
kg. A queda de glóbulos ou pedaços de gelo que têm entre 5 e 50 mm ou mais de
diâmetro é denominada saraiva, sendo que em alguns casos este termo é utilizado em
substituição à palavra granizo.
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No caso de jogadas fortemente positivas, Hagalaz indica uma decisão favorável, porém
inesperada, de natureza judicial ou semelhante.
Hagalaz é considerada uma runa de fertilidade. Quando aparece associada à runas de
criatividade, como Kenaz ou Tiwaz, essa fertilidade vai se manifestar como criação
intelectual; se as runas forem Berkanan, Laguz ou Ingwaz, gravidez e nascimento
físicos. Se a jogada for a Jogada das Doze Runas, será a casa em que o par cair que
determinará a interpretação, e não se a runa é de criação mental ou física – quando um
par se localizar na sétima casa, o nascimento muito provavelmente será físico; quando
ocorrer na terceira ou nona casa, em geral significa criação de natureza mental.
Por não apresentar forma invertida e ter significados muito variados e até mesmo
antagônicos, é muito importante avaliar cuidadosamente a runas que acompanham
Hagalaz; se essa runa vier acompanhada Fehu ou Jera, o sucesso, muito provavelmente,
será alcançado, mas para isso será necessário muito trabalho duro e esforço; se for
Perthro, ao contrário das anteriores, o acaso ou sorte será favorável ao consulente, que
poderá até mesmo ganhar algum tipo de prêmio ou recompensa. Mas, se essas mesmas
runas estiverem invertidas, o resultado será esforços infrutíferos, ou esforços que
resultam apenas em se evitar um dano, e não em lucro ou recompensa, no caso de Fehu
e Jera; e falta de sorte, também chamada de azar, com tendência a acontecimentos
inesperados desfavoráveis, no caso de Perthro.
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ᚾ
NAUDIZ
A runa Naudiz representa no Futhark antigo o
som equivalente ao “N” do alfabeto romano.
Não apresenta forma invertida, pois a forma
invertida (ᛅ ) é considerada uma variante, não
uma inversão. Significa “Necessidade”,
“Carência”, tendo relação com a palavra alemã
“Not”, e com a inglesa “Need”.
Carência, necessidade, limitação, opressão,
aflição, doença, pobreza. Naudiz abarca todos
esses significados e é por isso considerada uma
das runas mais negativas, sendo interessante
observar que equivale a “n” no alfabeto
romano, e a palavra “não” começa com esse som na maioria das línguas ocidentais:
“não” em português; “no” em espanhol; “no“ “non” em italiano; “ne”, em francês;
“not”, em inglês; “nicht”, “nein” em alemão.
Naudiz não apresenta forma invertida, já que seu significado é sempre negativo, não
importa a posição que assuma. Negativo aqui tem o sentido não de Mal, mas de,
literalmente, Negação – Naudiz é a runa da Negação, a runa do Não – isso quer dizer
que ela inverte o sentido da pergunta que lhe é feita. Se a pergunta é positiva, como
ocorre na maioria dos casos, a resposta é negativa. Mas, se a pergunta for negativa,
como, por exemplo: vou perder dinheiro? A resposta será a negação da pergunta, não,
não haverá perda de dinheiro, logo, será positiva para o consulente. Por isso, podemos
dizer que essa é uma runa negativa, não uma runa má. O negativo pode nos ser útil e
necessário, dependendo das circunstâncias e da necessidade de cada momento e de cada
um.
Mas não se pode negar que é muito comum Naudiz ter significar algo frustrante ou
francamente desagradável ou mesmo realmente nocivo. Esse sentido negativo pode
assumir duas formas diferentes: uma mais amena, indicando um adiamento na
realização dos desejos, uma falta momentânea de recursos, sejam eles econômicos,
emocionais, ou de energia física sendo que neste caso a mensagem é que se deve ter; e
outra forma, muito mais agressiva, que indica a possibilidade de fracasso na questão
referente à pergunta do consulente, dificuldades financeiras – com possível fracasso em
negociações profissionais e problemas no ambiente de trabalho, e problemas de saúde,
principalmente a descoberta de doenças crônicas que estavam se desenvolvendo
despercebidas por muito tempo e só agora foram detectadas.
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A presença dessa runa em uma jogada indica o perigo de perda de algo que se possui, ou
que se pretendia conseguir em breve. Para evitar que ocorra um mal maior, é preciso ter
paciência e esperar para agir, analisando cuidadosamente os perigos que se aproximam,
já que o cliente corre o risco de caminhar para a degradação e a ruína, sendo que o
fracasso será o resultado se não forem tomadas providências tanto passivas – cessar o
mais rápido possível as ações atuais que estão arrastando o consulente para o abismo –
quanto ativas – procurando, por exemplo, fazer um check-up atrás de problemas de
saúde, ou fazer uma reserva econômica para o caso de problemas nessa área não
levarem a uma catástrofe completa.
Como é uma runa relacionada com assuntos crônicos – que levaram muito tempo para
se desenvolverem – Naudiz frequentemente pode ser o sinal de que o consulente já
perdeu ou está na iminência de perder alguma coisa, mas não está consciente disso
ainda. Em um caso assim, a descoberta da perda pode ajudar a evitar um mal maior,
pois não adianta nada ignorar a existência de um problema, isso só levará a resultados
ainda piores, é melhor encarar a verdade de frente resolver logo a questão. Nesse tipo de
situação, Naudiz nos diz que se não foi possível prevenir, melhor remediar o mais
rápido possível, pois quem remedia rapidamente um mal assim que o descobre está
prevenindo um mal maior no futuro.
Naudiz é uma runa desfavorável também quando aparece em jogadas relacionadas à
perguntas sobre vida amorosa. Ela Indica que o casal está unido devido a outros motivos
que não o amor; motivos relacionados com carências e necessidades diversas, podendo
ser econômicas, emocionais, ou outras. Pode também indicar que o relacionamento está
estagnado, tendo estacionado em ponto morto, o que está levando ambos à frustração e a
um sentimento de vazio e falta de sentido. A solução, como costuma ocorrer nesses
casos, é renovar esse relacionamento enquanto ainda é possível, ou acabar com tudo,
sendo que a decisão de qual é a melhor ação a ser seguida está no momento nas mãos do
consulente, que deve agir antes que o destino o faça.
Para sabermos com maior precisão o tipo de problema que Naudiz indica, precisamos
interpretar com cuidado as runas que a acompanham. Se Naudiz aparecer junto a
Perthro ou Jera, pode indicar um erro do passado que o consulente terá de reparar, ou
voluntariamente – tentando ajudar aqueles que um dia prejudicou – ou, talvez, ajudar
pessoas de um modo geral, na forma de serviços voluntários de auxílio social e
atividades similares – ou de modo involuntário, com perdas que o levem a perder tudo
aquilo que tirou de outros. Também nesse caso é possível que alguém esteja tentando se
vingar ou consulente, ou esteja ao menos planejando como fazer isso. É aconselhável
então tentar descobrir quais seriam as pessoas que se magoou no passado e no presente,
para se saber de onde vem o ódio e sentimento de vingança e se tentar anular esses
sentimentos reparando o mal que se fez e, se for o caso, pedindo desculpas pela ofensa
cometida.
No geral, quando o consulente fizer uma consulta referente à planos que tem em mente
executar, o conselho deve ser evitar atos que possam prejudicar outros, ou as
consequências poderão ser terrivelmente negativas. Se for sobre algum ato executado
que sabidamente prejudicou outras pessoas, o conselho é reparar o erro o mais rápido
possível, do contrário, as outras runas da jogada mostrarão como ele pagará: através de
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uma série de infelizes acasos de má sorte que parecerão atos do destino, se a runa for
Perthro; por um evento catastrófico ou mesmo trágico, se for Hagalaz; por um processo
legal e problemas com a lei, se for Jera; ou através de uma vingança de um inimigo, no
caso de a runa que acompanha Naudiz for Tiwaz.
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ᛁ
ISAZ
A runa Isaz representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “I” do alfabeto romano. Não apresenta
forma invertida. Significa “Gelo”, e está relacionada
com as palavras “Eis” em alemão e “Ice” em inglês;
ambas significam “Gelo”.
A RUNA DO GELO
Isaz é a runa do gelo, do frio, logo, sua presença
indica paralização ou retardo nos assuntos
referentes à questão formulada. É preciso saber
que Isaz é diferente de Hagalaz: apesar de as duas
estarem ligadas a gelo e frio, Hagalaz é muito
mais perigosa, tendo o gelo nessa runa um sentido não de paralisia, mas sim de
catástrofe e destruição, ou no mínimo uma mudança súbita e potencialmente
perturbadora; já em Isaz o gelo indica parado, atraso, talvez adiamento nos
acontecimentos, mas não necessariamente algo negativo. Pode inclusive ser o adiamento
de um acontecimento desagradável, sendo que, se o consulente aproveitar o tempo a
mais que dispõe e agir de forma inteligente, o perigo pode até ser afastado.
No que se refere à interpretação correta do significado que devemos atribuir às cada
uma das três primeiras runas do segundo Ætt, podemos dizer resumidamente que
Hagalaz significa catástrofe, mudança violenta, e tem sentido ambíguo, pois
frequentemente é negativa, mas também pode ser a destruição do velho para criar o
novo; Naudiz é a runa da negação, inverte o sentido da pergunta e de runas próximas,
tendo frequentemente significado desagradável, pois costuma ser sinal de pobreza,
necessidade, carência, desejo frustrado – é considerada a mais negativa das três; e Isaz é
a mais neutra, pois indica atraso, paralisia, retardo, mas não nos diz se isso é negativo
ou positivo, para isso é preciso analisar a pergunta e todo o contexto.
Em questões amorosas Isaz é geralmente um mau sinal, pois indica um esfriamento nos
sentimentos de um ou de ambos, ou uma perda de vitalidade no próprio relacionamento
em si. O aparecimento dessa runa pode indicar que haverá uma separação, se algo não
for feito para renovar os sentimentos dos envolvidos, sendo que essa separação não está
restrita a questões amorosas, podendo ser o rompimento de uma amizade.
Há uma relação entre essa runa e o número nove, de modo que os resultados de uma
jogada na qual apareça Isaz são válidos vale por nove horas, dias, semanas, ou meses,
dependendo da questão feita, das outras runas que apareceram na jogada, e do tipo de
jogada.
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Isaz é uma runa que, geralmente, deve ser interpretada como tendo sentido oposto ao da
pergunta feita. Quando a pergunta feita pelo consulente tem sentido positivo, o
significado de Isaz geralmente é negativo, pois mostra que haverá um adiamento ou
atraso em se conseguir aquilo que se quer; quando a pergunta é negativa, ou seja, a
respeito de alguma coisa indesejada ou temida, Isaz deve ser interpretada, na maioria
dos casos, como tendo sentido positivo, pois haverá um adiamento ou paralisação
temporária dos fatos e circunstâncias nocivas, permitindo que se tomem medidas que
levem a uma atenuação ou mesmo impeçam que os perigos temidos pelo consulente se
materializem.
Existe ainda outro significado possível para Isaz. Sua presença pode indicar não que
ocorreu ou ocorrerá um atraso, mas sim que é necessário que se diminua o ritmo. O
consulente está indo rápido demais, e essa pressa pode ser prejudicial; ou ele não
conseguirá o que quer por acelerar demais os acontecimentos, não permitindo que as
coisas aconteçam naturalmente, ou ele conseguirá, mas pagará um preço, que pode ser
na forma de problemas de saúde causados pelo stress ou deterioração da qualidade da
sua vida pessoal. É muito frequentemente ser essa uma interpretação correta para Isaz
quando o consulente é do tipo viciado em trabalho, que pensa apenas na carreira e
menospreza tudo o mais. Essas pessoas devem ser orientadas a equilibrarem seus
valores, ou inevitavelmente trarão sofrimento a si mesmas e aos que elas mais amam.
Isaz está ligada a tudo que sofreu um processo de parada, paralisia ou estagnação.
Podemos associar essa runa com as lendas de seres que se transformam em pedra,
abundantes no mundo todo, inclusive entre os nórdicos. Na mitologia nórdica, diversos
seres noturnos não podiam se expor a luz do dia, sob pena de se converterem
instantaneamente em pedra. Os mais conhecidos desses seres eram os Trolls – gigantes
de aparência monstruosa – e os Anões da Escuridão. No Edda Poética, o poema
“Alvíssmál” narra uma história que tem como protagonista um anão da escuridão
chamado Alvis.
A LENDA DE ALVIS
Alvis percorreu um longo caminho para ir do mundo dos anões da escuridão, o
Svartálfaheimr, até Asgard. Assim que chegou ao reino dos deuses, ele foi até o
Bilskirnir, o palácio de Thor, e lá estava o dono da casa, justamente quem Alvis estava
procurando – mas o anão não percebeu que tinha o deus diante de si.
“Bom dia, vim em busca de minha noiva,” disse o anão, indo diretamente ao assunto
que o trazia ali. “Demorei muito, mas finalmente cheguei à casa de minha futura esposa,
Thrud. Ela é muito bela, mal posso esperar pela noite de núpcias!”
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“Quem é você?” perguntou Thor ”Ou talvez a pergunta certa seja: o quê é você? Por que
seu nariz é tão branco e cadavérico? Você por acaso saiu de alguma tumba?” Thor
observou atentamente a aparência de Alvis “Você não é um deus, nem um humano, e
muito menos um gigante. Parece mais algum tipo de monstro. Certamente não é o
homem que se casará com Thrud.”
O anão se esticou ao máximo para parecer um pouco mais alto. “Eu me chamo Alvis,”
ele disse, “e sou um Anão da Escuridão. Vivo em uma caverna, que fica na base de uma
colina.”
Os anões da escuridão são uma raça de anões de pele muito branca e fria, que vivem em
cavernas com muito pouca luz. Isso não os impede de enxergar, já que são capazes de
ver no escuro. Eles só são ativos à noite, já que a luz do sol é fatal para eles – pode
transformá-los em pedra.
“Sou muito sábio, não há nada que eu não saiba; sei os nomes que todas as raças dão
para todas as coisas nos nove mundos ” continuou falando Alvis “e vim para receber
Thrud como esposa em troca das armas que forjei para os deuses. Espero que eles não
quebrem a promessa que fizeram.”
“Eu quebrarei essa promessa,” disse Thor, indignado. ”Nunca ouvi falar nela.” O deus
se aproximou do anão e falou em tom muito alto, “Um pai tem o direito de impedir sua
filha de casar com uma criatura como você.”
“Mas, afinal de contas, quem é você?” perguntou Alvis. “E que espécie de direitos
pensa que tem sobre minha linda noiva? Pra mim você parece não passar de um
vagabundo inútil.”
“Eu” disse o deus muito lentamente, com os olhos faiscando tanto que Alvis ficou com
medo, “sou Thor, O Que Lança O Martelo; Sou O Filho de Odin; e sou o pai de Thrud.
Você nunca vai se casar com minha filha se eu puder impedir.”
“A! Então você é Thor, o pai de Thrud,” disse Alvis, e deu um sorriso constrangido.
“Bom, quero a sua boa vontade e seu consentimento. Há muito quero casar com sua
filha e vou lutar por ela.”
“Sábia criatura,” disse Thor, “não ficarei no caminho do seu amor se você for capaz de
responder uma série de perguntas que lhe farei sobre os mundos. Responda, Alvis!
Você, que é o anão que sabe os nomes de todas as coisas nos nove mundos: qual é o
nome dessa região que está em torno de nós para além de Asgard?”
“Os humanos a chamam de Terra,” respondeu o anão. ”Os Æsir chamam de O Campo, e
os Vanir, de O Caminho. Os gigantes chamam de Sempre Verde, e os elfos, de Aquela
Que Dá Frutos. Os deuses sagrados a chamam de A Mãe da Argila.”
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“Responda, Alvis! Você, que é o anão que sabe os nomes de todas as coisas nos nove
mundos: qual é o nome do grande espaço acima de nós, filho do oceano, que podemos
ver ao olhar para cima em todos os mundos?”
“Os humanos chamam de Céu,” o anão respondeu. ”Os deuses chamam de As Alturas, e
os Vanir, de O Tecelão das Nuvens. Os gigantes o chamam de Lar Superior, os elfos, de
Teto de Luz e os anões, de o Salão das Chuvas.”
“Responda, Alvis! Você, que é o anão que sabe os nomes de todas as coisas nos nove
mundos: qual é o nome do grade disco branco, que todas as noites vemos percorrer os
céus?”
“Os humanos chamam de Lua,” respondeu o anão. “Os deuses chamam de Aquele Que
Ri do Sol. No inferno, é conhecido como O Disco Que Gira. Os gigantes deram o nome
de Viajante do Céu, os anões, O Que Brilha Como Prata, e os elfos, O Que Diz a Hora
da Noite.”
“Responda, Alvis! Você, que é o anão que sabe os nomes de todas as coisas nos nove
mundos: qual é o nome do grande disco dourado, que vemos percorrer os céus todos
dias?”
“Os humanos chamam de Sol,” respondeu o anão. “Os deuses chamam de Orbe, e
anões, O Prazer de Dvalin. No inferno, é conhecido como O Disco Que Gira. Os
gigantes lhe deram o nome de Sempre Brilhante, os elfos, de Roda de Luz e os filhos
dos deuses de Toda de Luz.”
“Responda, Alvis! Você, que é o anão que sabe os nomes de todas as coisas nos nove
mundos: qual é o nome dessas grandes porções de neblina branca, que percorrem os
céus e trazem a chuva para todos os mundos?”
“Os humanos chamam de Nuvens,” respondeu o anão. ”Os deuses chamam de Raízes
das Chuvas e os Vanir de Brinquedo dos Ventos. Os gigantes as chamam de Esperança
de Chuva, os elfos, de Senhoras do Tempo, e no inferno elas são conhecidas como
Elmos dos Segredos.”
“Responda, Alvis! Você, que é o anão que sabe os nomes de todas as coisas nos nove
mundos: qual é o nome das rápidas correntes de ar que percorrem todos os cantos de
todos os mundos?”
“Os humanos chamam de Vento,” respondeu o anão. “Os deuses chamam de Rio do Ar
e os deuses sagrados, de Sopro do Nada. Os gigantes chamam de Sussurrante, os elfos,
Viajante Que Uiva, e no inferno é conhecido como Onda do Ar.”
“Responda, Alvis! Você, que é o anão que sabe os nomes de todas as coisas nos nove
mundos: qual é o nome do tempo, quando tudo está parado, em paz e tranquilidade?”
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“Responda, Alvis! Você, que é o anão que sabe os nomes de todas as coisas nos nove
mundos: qual é o nome da imensa massa de água na qual navegam os navios em todos
os mundos?”
“Os humanos chamam de Mar,” respondeu o anão. “Os deuses chamam de Leito Macio
e os Vanir, de As Ondas. Os gigantes chamam de Lar das Enguias, os elfos, Água de
Beber e os anões chamam de Profundezas.”
“Responda, Alvis! Você, que é o anão que sabe os nomes de todas as coisas nos nove
mundos: qual é o nome do calor que forma labaredas que podem queimar os humanos, e
que existem em todos os mundos?”
“Os humanos chamam de Fogo,” respondeu o anão. ”Os deuses dão o nome de Chama e
os Vanir, de Onda Que Aquece. Os gigantes chamam de Boca Faminta, e os anões, O
Que Queima. No inferno, ele é chamado de Apressado.”
“Responda, Alvis! Você, que é o anão que sabe os nomes de todas as coisas nos nove
mundos: qual é nome do material de que são feitas as árvores que crescem em todos os
mundos?”
“Os Humanos chamam de Madeira,” respondeu o anão. ”Os deuses chamam de Crina
do Campo, e no inferno ela é chamada de Coral das Colinas. Os gigantes chamam de
Alimento das Chamas e os elfos de Brancos Membros. Os Vanir chamam de Cajados.”
“Responda, Alvis! Você, que é o anão que sabe os nomes de todas as coisas nos nove
mundos: qual é o nome da escuridão, filha de Narvi, que toma conta do céu quando o
sol se vai?”
“Os humanos chamam de Noite,” respondeu o anão. ”Os deuses chamam de Trevas e os
deuses sagrados, de Capa do Céu. Os gigantes chamam de Sem-luz, os elfos, de Paz do
Sono e os anões, de Tecelão dos Sonhos.”
“Responda, Alvis! Você, que é o anão que sabe os nomes de todas as coisas nos nove
mundos: qual é o nome do grão que é usado para alimentar seres humanos e animais, e
também é usado para fazer bebida fermentada, em todos os mundos?”
“Os humanos chamam de Cevada,” respondeu o anão. “Os deuses chamam de Grão, e
os Vanir, de A Que Muito Cresce. Os gigantes chamam de O Que Muito Se Come, os
elfos de Grão de Fazer Bebida, e no inferno, é conhecida como Talo Fino.”
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CURSO DE RUNAS
"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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“Responda, Alvis! Você, que é o anão que sabe os nomes de todas as coisas nos nove
mundos: qual é o nome da bebida que se faz fermentando cereais, em todas as partes de
todos os mundos?”
“Os humanos chamam de Cerveja,” respondeu o anão. “Os deuses chamam de Ale, e os
Vanir, de Espumosa. Os gigantes chamam de Chope, e no inferno ela é chamada de
Gelada. Os Filhos de Suttung a chamam de Festa dos Sedentos.”
Thor disse então, “Nunca conheci alguém que soubesse tanto.” Deu um longo e
demorado sorriso, enquanto lentamente movia sua cabeça para a esquerda e direita, em
um sinal de negação. ”Mas, apesar de todo seu conhecimento, você perdeu, Alvis. Sua
língua foi sua própria armadilha. Olhe para trás e veja por si mesmo.”
Alvis se virou. O dia estava amanhecendo, e os primeiros raios do sol atingiram o anão,
que se transformou em pedra.
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CURSO DE RUNAS
"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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ᛃ
JERA
A runa Jera representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “I” e “J” do alfabeto romano, “J”
sendo pronunciado como nas línguas germânicas,
ou seja, como “I”. Não apresenta forma invertida.
Significa “Colheita” ou, mais especificamente,
“Época de Colheita”. Jera, também chamada de
Jeran ou Jeraz, é a palavra proto-germânica que
deu origem, muito provavelmente, a “Jahr” em
alemão e “Year” em inglês, sendo que ambas as
palavras significam “Ano”.
Jera é a primeira runa do segundo Ætt a ter um
significado realmente positivo. Após a tempestade de Hagalaz, a pobreza e carência de
Naudiz e o gelo de Isaz, finalmente chega o calor e a força vital que o verão nos traz.
No caso, primavera e verão, já que o calendário germânico antigo possuía apenas duas
estações: verão e inverno, sendo que o verão abarcava a primavera também. Ou seja,
essa runa se refere ao período quente do ano, que seria no máximo seis meses, mas
provavelmente muito menos que isso para os povos nórdicos – na prática, podemos
considerar essa runa como simbolizando um período de três meses.
É uma runa ambivalente, mas o mais habitual é que sua presença seja um sinal muito
bom. A presença de Jera em uma jogada indica, de modo geral, que o consulente irá
colher aquilo que plantou, ou seja, que todos os esforços efetivados finalmente renderão
frutos. Esses frutos podem ser na forma de dinheiro, ou quaisquer outros, dependendo
das circunstâncias.
Essa é uma runa que contém um forte sentido de ambiguidade; é a única que é formada
por duas linhas que não se tocam e formam uma imagem espelhada reversa uma da
outra. Outra forma válida de gafar essa runa é um quadrado que tem uma das pontas
para baixo e outra para cima, (forma similar à representação de um diamante),
atravessado por uma linha vertical (ᛄ ). Trata-se aqui de uma forma que nos mostra uma
simetria bilateral perfeita, como se os lados esquerdo e direito fossem imagens gêmeas
mútuas. Essa ambiguidade costuma ter um sentido positivo, indicando que todo o mal
que se passou resultará em bem, e, de certa forma, será o responsável por esse bem; que
aquilo e aqueles que se opuseram o nós, no final nos farão conquistar alturas ainda
maiores do se se tivéssemos conseguido tudo com demasiada facilidade. “O que não
mata, engorda”, já dizia o filósofo alemão Friedrich Wilhelm Nietzsche (Röcken, 15 de
Outubro de 1844 — Weimar, 25 de Agosto de 1900), engorda aqui tem o sentido de
nutrir e fortalecer. Teremos a recompensa plena e total, tanto pelos esforços que
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
190
fizemos, quanto pelo sofrimento que passamos, é a mensagem desta runa quando seu
significado for positivo.
Jera é a runa da justiça. Justiça em seu sentido humano, formal burocrático. Está ligada
a tudo que se relaciona às questões legais: juízes, advogados, promotores, leis,
processos, contratos, e tudo que se relaciona com a regulamentação das relações
humanas, com direitos e deveres.
A geometria espelhada reversa desta runa contém o sentido de equilíbrio, ordem, o que
nos remete novamente a relação que há entre a runa Jera e questões de ordem legal e
burocrática, envolvendo documentos oficiais. Pode ser que o sinal que se ganhará um
processo, ou se conseguirá um contrato favorável de algum tipo, ou receberá uma
herança, ou, ainda, que se terá contato com pessoas relacionadas com a lei, não apenas
os já citados – juízes, advogados, promotores, advogados, promotores – como também
delegados, policiais e fiscais.
Jera é também considerada a runa do casamento – sua forma dual, que pode ser
associada a um relacionamento entre duas pessoas, e seu importante simbolismo ligado
à formalização e oficialização das relações humanas são fatores que somados resultam
no significado de casamento, principalmente casamento formal de papel passado ou
união estável duradoura.
Uma lenda nórdica interessante que, podemos dizer, tem certa relação com os atributos
de Jera, é a lenda de Thrym, que diz respeito a um casamento e se colher aquilo que se
plantou.
A LENDA DE THRYM
Um dia, Thor acordou e, como sempre fazia, foi apanhar o seu martelo, o Mjölnir; mas,
para sua surpresa, ele não estava onde ele o tinha colocado. Ele procurou em todos os
lugares, mas não o encontrou. Então resolveu pedir ajuda a Loki. “Ouça, Loki!” disse
Thor. “Nenhum dos deuses do Asgard viu meu martelo; também nenhum humano de
Midgard o viu: ele foi roubado.”
Então Thor e Loki foram até os domínios de Freyja, o Folkvang, e uma vez lá, se
dirigiram até Sessrumnir, seu palácio. Eles sabiam que o caso era grave, pois Mjölnir
era a mais poderosa de todas as armas na defesa de Asgard. Se os gigantes soubessem
que Thor não estava mais em posse de seu martelo, não tardariam em atacar o mundo
dos Æsir.
“Freyja, você poderia me emprestar sua roupa de falcão, para que eu possa procurar o
martelo de Thor?” disse Loki.
Freyja tinha uma roupa de penas que transformava em falcão quem a vestia. Loki podia
se transformar sozinho no que quisesse, mas parece que gostava de pedir emprestada a
roupa de Freyja para poupar seus poderes.
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"Mesmo que cada pena fosse de prata, eu emprestaria,” disse Freyja. “Para uma missão
tão importante, eu emprestaria mesmo que fosse de ouro.”
Loki estava desconfiado que o autor do roubo fosse Thrym, o rei dos gigantes do gelo.
Então ele vestiu a roupa de falcão e voou direto para Jötunheim, onde morava Thrym.
Ele achou o Gigante sobre uma encosta pondo enfeites de prata e ouro nas coleiras dos
seus cães de caça. Loki, na plumagem de um falcão, empoleirou-se na pedra acima dele,
observando o gigante com olhos de falcão.
E enquanto ele estava aí ele ouviu o Gigante falar palavras arrogantes. "Hoje coloco
enfeites de prata e ouro nas coleiras de vocês," disse ele, "mas logo nós, os gigantes,
teremos o ouro de Asgard para enfeitar nossos cães de caça e nossos corcéis, sim, até
mesmo o colar de Freyja colocarei em você, o melhor de meus cães de caça. Isso porque
Mjölnir, a mais poderosa defesa de Asgard, está em posse de Thrym".
Então Loki falou a ele, "Então quer dizer que Mjölnir está com você, Thrym," disse ele,
"saiba que os olhos dos deuses estão te vigiando".
"É você, Loki, O Deus Metamórfico,” disse Thrym, "então é você quem está aí!”. Mas
não importa: toda a sua inteligência não o ajudará a conseguir o Mjölnir. Eu enterrei o
martelo do Thor a oito milhas de profundidade na terra. Ache-o se você puder. Ele está
enterrado muito fundo na terra, abaixo das grutas dos anões.
"Então seria inútil que eu procurasse o martelo do Thor," disse Loki; "É isso, Thrym"?
"É, seria mesmo inútil você procurar por ele," disse o gigante sarcasticamente.
"Mas você poderia receber uma bela recompensa se devolvesse o martelo do Thor aos
Habitantes de Asgard," Loki disse.
"Não, Loki, o astuto, eu nunca o devolverei, não em troca de nenhuma recompensa,"
disse Thrym.
"Pense bem, Thrym," disse Loki. "Há algo em Asgard que você gostaria de possuir?
Algum tesouro, alguma posse? O anel do Odin ou o navio de Frey, Skidblandir"?
"Não, não," disse Thrym. "Só uma coisa poderiam os Habitantes de Asgard me dar que
eu aceitaria em troca de Mjölnir, o martelo do Thor".
"E o que seria, Thrym?” disse Loki, voando para perto dele.
"Ela, aquela que muitos gigantes desejam – Freyja, eu a quero como minha esposa,"
disse Thrym.
Loki observou Thrym para muito tempo com os seus olhos de falcão. Ele viu que o
gigante não mudaria de ideia. "Eu direi aos habitantes do Asgard qual é sua exigência,"
disse por fim, e se foi.
Loki sabia que os Habitantes de Asgard nunca deixariam Freyja ir embora para se tornar
a esposa de Thrym, o mais estúpido de os gigantes. Ele voou de volta.
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Por desta vez todos os Habitantes de Asgard tinham ouvido da perda de Mjölnir, a ajuda
dos deuses. Loki chegou e foi diretamente à sala do Conselho, onde os deuses estavam
reunidos para resolver tão grave problema.
Ele então contou aos Æsir e Vanir a exigência
do Thrym. Ninguém concordou em deixar que
Freyja, a bela, fosse a Jötunheim para se tornar
esposa do mais estúpido dos Gigantes. Todos
no Conselho estavam arrasados. Se o martelo de
Thor não fosse trazido de volta, os deuses
nunca mais poderiam ajudar os homens mortais;
com o Mjölnir nas mãos dos gigantes, toda a
força deles teria que ser usada na defesa de
Asgard.
Então os membros do conselho se sentaram em
suas cadeiras, parecendo muito desanimados.
Mas Loki, o astuto, disse: “Pensei em um plano
para conseguir de volta o martelo de Thrym, o
estúpido. Vamos fingir enviar Freyja a
Jötunheim como noiva para ele. Mas no lugar
de Freyja, vestido de noiva, estará escondido
um deus homem, que seja um dos mais fortes
de nós, para derrotar os gigantes".
"Qual dos deuses aceitaria fazer uma coisa tão vergonhosa como essa?" disseram os
membros do conselho.
"Oh, Thor é quem perdeu o martelo, então é justo que seja ele quem passe por isso, se o
quiser de volta," disse Loki.
"Thor, Thor! Então, que Thor pegue de volta o martelo de Thrym pela fraude do Loki,"
disseram os Æsir e os Vanir. Eles encarregaram Loki de organizar como Thor iria a
Jötunheim disfarçado como uma noiva para Thrym.
Loki deixou o Conselho dos Deuses e foi até Thor. "Só há um meio de conseguir o
martelo de volta, Thor," ele disse, "e os deuses do conselho já decidiram que você o
fará".
"Qual maneira?" disse Thor. "Seja o que for, diga e eu farei tudo que for preciso".
"Então," disse rindo Loki, "eu vou levá-lo a Jötunheim como uma noiva para Thrym.
Você vai vestido de noiva e com véu, para que pensem que você é Freyja".
"O que! Eu, vestido de mulher?" gritou Thor.
"Todos concordaram, Thor, você usará um véu sobre a cabeça e uma guirlanda de flores
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sobre ele".
“Eu – usar uma guirlanda de flores?”
"E anéis nos dedos. E um espartilho".
"Pare com essa brincadeira, Loki," disseram Thor asperamente, "ou leva um soco".
"Não é nenhuma brincadeira. Você tem que fazer isso para conseguir o Mjölnir de volta
para a defesa de Asgard. Thrym não aceitará nenhuma outra recompensa a não ser
Freyja. Eu o enganarei levando você vestido como Freyja, e com véu e vestido de noiva.
Quando você estiver na casa de Thrym e ele perguntar se quer casar com ele, diga que
não vai casar até que tenha o Mjölnir em tuas mãos. Então, quando o poderoso martelo
estiver em tua mão, mate todos os gigantes. E eu estarei contigo, vestido de mulher
também, como dama de honra ! Ó doce Thor, doce noiva!”
"Loki," disse Thor, "você teve essa ideia para me ridicularizar. Eu num vestido de
noiva! Eu, com um véu da noiva sobre mim! Os Habitantes de Asgard nunca mais vão
parar de rir de mim".
"Pense o seguinte," disse Loki, "tantos serão os problemas com os gigantes, que nunca
mais ninguém terá motivo para rir de nada em Asgard a menos que consigamos trazer
de volta o martelo que a tua irresponsabilidade e negligência permitiram que fosse
roubado."
"É verdade," disse Thor tristemente, "mas, você tem certeza mesmo, Loki, que essa é a
única maneira de pegar de volta o Mjölnir de Thrym?"
"É a única maneira, Thor," disse Loki, o astuto.
Thor e Loki foram então para e a morada de Thrym, em Jötunheim. Um mensageiro
tinha ido à frente para contar a Thrym que Freyja vinha com sua dama de honra; e que
banquete de casamento devia ser preparado e os convidados reunidos; e que Mjölnir
devia ficar à mão para ser dado de presente aos Moradores do Asgard. Thrym e a sua
mãe começaram a aprontar tudo.
Thor e Loki foram à casa do gigante vestidos de noiva e dama de honra. Um véu cobria
a cabeça do Thor escondendo sua barba e seus olhos ferozes. Ele vestia um manto
vermelho bordado e um espartilho. Loki usava um véu também. A sala da grande casa
de Thrym foi varrida e decorada, e grandes mesas foram colocadas para o banquete. E a
mãe do Thrym ia de um convidado a outro, orgulhosa porque o filho receberia uma das
mais belas Os Habitantes de Asgard para a sua noiva – Freyja, aquela que tantos
desejavam.
Quando Thor e Loki chegaram, Thrym foi recebê-los. Ele quis no mesmo instante
levantar o véu de sua noiva e lhe dar um beijo. Loki rapidamente colocou a mão no
ombro do gigante.
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"Senhor," ele cochichou. "Por favor, não levante o véu. Nós, os Habitantes de Asgard,
somos reservados e tímidos. Freyja ficaria muito ofendida se fosse beijada pela primeira
vez por você assim, na frente de todo mundo".
"Sim, sim," disse a velha mãe de Thrym. "Não levante o véu da noiva, filho. Os
Habitantes de Asgard são mais refinados em suas maneiras que nós, os gigantes.” Então
a velha tomou Thor pela mão e o levou à mesa.
O tamanho e circunferência da noiva não surpreenderam os gigantes enormes que
estavam na festa de casamento. Eles fitaram em Thor e Loki, mas eles não podiam ver
nada de seus rostos e muito pouco de suas formas por causa de seus véus e roupas.
Thor sentou-se à mesa com Thrym de um lado e Loki no outro. Então o banquete
começou. Thor, não notando que o que ele fazia era impróprio a uma deusa delicada,
comeu oito salmões de uma vez. Loki cutucou Thor e ainda pisou no seu pé, mas ele
não entendeu. Depois dos salmões, ele ainda comeu um boi inteiro.
"Essas grandes damas de Asgard," disseram os gigantes um ao outro, "elas podem ser
refinadas, como a mãe do Thrym diz, mas tem um apetite brutal.".
"Não é estranho que ela coma tanto, coitada," disse Loki a Thrym. "Faz oito dias desde
que nós deixamos Asgard, e durante todo esse tempo, Freyja não comeu uma única vez,
tão ansiosa estava em conhecer Thrym e vir à sua casa".
"Coitada, coitada," disseram os gigantes. "O que ela comeu é pouco, afinal de contas".
Thor apontou para o hidromel com a cabeça, como se estivesse pedindo para ser
servido. Thrym mandou que os seus serviçais trouxessem uma medida à sua noiva, mas
Thor não parou aí – continuou a beber, mais e mais hidromel. Enquanto os gigantes
observaram e Loki permitiu, ele bebeu três barris de hidromel.
"Oh, coitado do seu filho" disseram os gigantes à mãe do Thrym, "talvez conseguir uma
noiva de Asgard não tenha sido uma ideia tão boa assim”.
De repente, um pedaço do véu escorregou de lado e os olhos do Thor foram vistos para
um instante. "Oh, como é possível que a doce Freyja tenha olhos tão ferozes?” disse
Thrym.
"Coitada, coitada," disse Loki, "não é estranho que seus olhos pareçam tão ferozes. Eles
estão inchados por falta de sono. Ela não dormiu por oito noites, tão ansiosa estava para
conhecer você e a sua casa, Thrym.” Acho que chegou a hora de você se unir a sua
noiva. Mas, antes, é preciso que cumpra a sua promessa – ponha nas mãos de Freyja o
martelo Mjölnir, para que ela sinta a poderosa recompensa que os gigantes deram por
sua vinda.
Então Thrym, o mais estúpido dos Gigantes, foi buscar Mjölnir, a defesa de Asgard, e o
trouxe para a sala do banquete. Thor mal podia se conter – ele queria pular sobre o
gigante e recuperar imediatamente o martelo. Felizmente, Loki foi capaz de conter
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contê-lo, pois Loki pensava, sensatamente, que apenas quando o martelo estivesse na
mão de Thor é que se poderia ter certeza do sucesso da missão; antes disso, podia se
tratar de um truque dos gigantes. Thrym trouxe o martelo e colocou o cabo nas mãos de
quem ele pensava que era a sua noiva. As mãos do Thor fecharam-se no martelo. Então
ele se levantou. O véu caiu. O seu semblante e os seus olhos ardentes foram vistos por
todos. Ele ergueu seu martelo, deu um passo adiante, e golpeou Thrym na cabeça,
esmagando seu crânio. Thor não teve piedade: ele esmagou o crânio de todos os
gigantes presentes na festa. Finalmente, quando todos os gigantes estavam mortos, Thor
saiu da casa a passos largos com Loki, e quando chegou do lado de fora, golpeou a
parede com seu martelo, reduzindo tudo a ruínas.
E foi assim que Thor, o filho de Odin, perdeu e recuperou seu martelo.
A RUNA DA COLHEITA
Jera é a runa da colheita. Ela mostra que tudo aquilo que fizemos finalmente trará
resultados. Os frutos de todo o esforço que fizemos e que parecia inútil, voltará
finalmente para nós. O ciclo vai se completar – o círculo vai se fechar. Jera passa essa
ideia de ciclos, de movimentos circulares, como os inúmeros exemplos que temos na
natureza de processos desse tipo.
Em seu sentido negativo, Jera lembra o ditado popular “aqui se faz, aqui se paga”, pois
plantar o que se colheu pode ter o sentido negativo óbvio de que se receberá a
retribuição pelo mal que se fez. Essa retribuição pode se dar na forma de
acontecimentos desagradáveis de um modo geral, ou alguma catástrofe especifica,
podendo ocorrer talvez perda de uma questão judicial.
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Essa é predominantemente uma runa positiva; logo, o mal que pode vir de sua aparição
em jogadas negativas muitas vezes pode ser evitado por um esforço empenhado do
consulente.
É preciso analisar cuidadosamente as outras runas da jogada para intuirmos o mais
corretamente possível a mais exata interpretação que devemos dar a Jera. Quando esta
runa aparece junto de Hagalaz ou Naudiz, muitas vezes indica que o consulente está
seguindo um caminho que não condiz com sua natureza, contrariando seu próprio
destino. Quando é Gebo que surge, o consulente está preocupado com a vida amorosa, e
as runas restantes indicarão se o resultado é favorável ou não. Se forem Ansuz ou
Mannaz aparecerem junto à Jera, pode ser uma referência a conselhos ou orientação que
se vai receber de uma autoridade, como um juiz, advogado ou promotor, ou ainda
conselho profissional de outra natureza, como um médico ou gerente bancário.
O significado de “estação” tem como consequência a influência de Jera geralmente
durar uma quantidade especifica de tempo, ou seja, três meses. É comum que os
assuntos relativos a essa runa tenham a duração de três meses, ou levem três meses para
se realizarem, ou esse período de tempo será o necessário para que haja uma maturação
ou desenvolvimento completo do resultado da jogada.
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ᛇ
EIHWAZ
A runa Eihwaz representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “Y” e “I” do alfabeto romano. Não
apresenta forma invertida. Também é chamada de
“Eiwaz, “Eihaz”, “Ihwaz” ou “Ēoh”. Deve-se observar
nesta última variante o macron (traço) sobre a letra ”E“,
formando um “Ē“, que deve ser pronunciado como um
ditongo “ei”. A pronúncia é “eivas” ou “aivas”- não se
deve confundir a runa Eiwaz com a runa Ewaz (sem “i”), que se pronuncia “evas”, sem
o “i”, e que é grafado ᛖ . Também não é recomendado chamar, como alguns fazem,
Eihwaz de “Yr”.Yr é um antigo nome de Eihwas que foi herdado pelas variantes
invertidas (ᛣ , ᛦ ) da runa Algiz (ᛉ ) . A runa Eihwaz significa “Teixo”. Essa runa está
na origem da palavra alemã “Eibe” (pronucia-se “aibe”) e da palavra inglesa “Yew”
(pronuncia-se “iu”), sendo que ambas também
significam “Teixo”.
O TEIXO
O Teixo (Taxus baccata) é uma árvore gimnospérmica
da família das Taxáceas. Conhecida também como
Pinheiro-europeu, o Teixo é nativo das regiões oeste,
central e norte da Europa, noroeste da África, norte do
Irã e sudoeste da Ásia. Quando totalmente desenvolvida,
apresenta cerca de 10 – 20 metros de altura, podendo
algumas chegar a 30 metros. O tronco possui 2 – 4 metros de diâmetro. O tempo de vida
é estimado em 2000 – 4000 anos, ou mais, podendo chegar, segundo alguns acreditam,
até 9000 anos, o que torna o teixo a árvore mais longeva da Europa, e um dos seres
vivos do planeta Terra com maior expectativa de vida. A semente é cercada por uma
estrutura vermelha, macia, e comestível, aberta na ponta, chamada arilo, que muito se
assemelha a um fruto, mas é na verdade um pseudofruto, pois se desenvolve a partir do
funículo (pedúnculo) do óvulo, e não a partir do amadurecimento do ovário, como um
fruto verdadeiro. O arilo é a única parte não venenosa da planta, todo o restante –
sementes, folhas, madeira – é extremamente tóxico. As toxinas mais importantes
encontradas nos tecidos da planta são as taxinas – alcaloides cardiotóxicos que causam
parada cardíaca. As folhas continuam tóxicas mesmo quando totalmente desidratadas,
sendo um perigo para os animais; um dos mais sensíveis é o cavalo, bastando 200 – 400
mg de folhas secas por kg de peso do animal para causar a morte em quinze minutos.
Cães também são bastante sensíveis, bastam 3g/kg. É desaconselhável, portanto, ficar
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muito tempo sob essa árvore. O tronco do teixo foi muito utilizado na Europa na
fabricação de arcos.
O TEIXO NA RELIGIÃO
Há muito tempo o teixo é considerado uma árvore sagrada. Para os nórdicos, Yggdrasil
o Eixo dos Nove Mundos, era um teixo. O catolicismo seguiu essa tradição antiga, pois
na Inglaterra, Escócia, Irlanda e França, muitas igrejas foram construídas em terrenos
que continham enormes e antigas árvores dessa espécie. Inversamente, muitas vezes
teixos foram plantados em terrenos de
igrejas e abadias, como a abadia de
Muckross na Irlanda, e na abadia de
Jumièges na França.
O teixo é tradicionalmente uma das
árvores plantadas em cemitérios. No
cemitério de Le Ménil-Ciboult, na França,
há um teixo com 13 metros de diâmetro,
um dos maiores conhecidos. Nas Astúrias
(Espanha) o teixo (Tejo) é também
sagrado, plantado próximo a capelas e cemitérios e está relacionado com a morte e os
mistérios dos além.
A sua extrema resistência e longevidade, suas folhas verdes o ano todo, seu imenso
tamanho, tudo isso associou o teixo a vida eterna. Paradoxalmente, sua extrema
toxidade, que torna essa planta muito perigosa e capaz de trazer a morte a inúmeros
animais e até aos seres humanos, o que a relaciona diretamente com a morte. O teixo é,
então, a árvore da vida e da morte; e Eihwas, a runa a ela ligada, podemos considerar
como a runa da vida e da morte.
199
Como vimos, essa é um daqueles casos comuns de runa ambivalente que encerra
sentidos opostos, mas complementares. Eihwas é também a runa da morte e
transformação radical, e dos mistérios do mundo do além. No que se refere à morte
propriamente dita, ela não é, na maioria absoluta dos casos, do próprio consulente, já
que com esse sentido essa runa diz que a morte está perto do consulente, mas não que o
afetará diretamente, ou seja, está relacionada a pessoas e eventos externos, não ele
próprio. Pode ser que a morte ou algum tipo de mudança extrema ocorra na vida de um
parente ou conhecido, influenciando a vida do consulente. É comum que indique
herança, ou que grandes revelações que serão feitas a partir da morte de alguém.
Eihwas pode indicar não apenas morte, mas coisas e pessoas relacionadas com morte. O
consulente pode ter contato com sacerdotes, médicos legistas, coveiros, e outras pessoas
que exercem atividades diretamente ligadas à morte e ao morrer, e esse contado pode ter
uma importância profunda.
Em casos muito negativos, a presença dessa runa pode indicar que uma catástrofe se
aproxima, não visando diretamente ao consulente, mas a alguém ou algo próximo a ele,
sendo que essa catástrofe acabará por atingi-lo também, se não forem tomados cuidados.
Mas é preciso entender que só em jogadas muitos desfavoráveis considerar os sentidos
mais negativos dessa runa. Na grande maioria dos casos, Eihwaz deve ser interpretada
de modo positivo, como uma grande proteção ou talvez até mesmo invulnerabilidade,
sendo que o mais provável, por pior que seja a situação, é que haverá grandes
obstáculos e perigos, mas no final todos os problemas e obstáculos serão superados e a
vitória será alcançada.
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ᛈ
PERTHRO
A runa Perthro representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “P” do alfabeto romano. É também
chamada de “Peorth”, “Peorð”, “Perðu”, “Perþō” e
“Perþaz”. Sua origem não foi esclarecida – alguns
acreditam que seu nome em origem em “Pairþra”, uma
letra gótica similar ao “Pi” (Π) grego. Quanto ao seu
significado original, ele é também desconhecido. Após
muitas investigações terem sido efetuadas por
especialistas, decidiu-se que o mais acertado seria
atribuir a Perthro o significado de Destino.
O poema rúnico anglo-saxão chamado “Peorð” contém a mais antiga referência
conhecida da existência dessa palavra e do que ela significaria:
Peorð
“ᛈ peorð byþ symble plega and hlehter / wlancum
[on middum], ðar wigan sittaþ / on beorsele bliþe
ætsomne”
Vertendo para o português teríamos, aproximadamente:
Perthro
“Perthro é fonte de diversão e alegria para os grandes,
onde os guerreiros se sentam felizes juntos, no salão
de banquetes.”
O poema sugere que Perthro seria provavelmente um ato, objeto ou substância, mas não
ajuda em nada a esclarecer o que seria, já que as possibilidades parecem ser aqui
praticamente infinitas.
O design de Perthro lembra uma taça, ou copo, ou um saco, ou uma urna, virada de lado
para a direita e em corte transversal. Seria, portanto, um recipiente, não utilizado para
portar líquidos, mas um no qual seriam colocadas fichas ou dados – ou mesmo runas –
sendo então o recipiente agitado, sendo retirados um ou mais elementos, sendo esse ato
a realização de uma espécie de sorteio.
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Esse sorteio poderia ser uma brincadeira, ou poderia ser realmente um jogo e valer
apostas em dinheiro; também pode ser um sorteio para escolher quem executará
determinada tarefa, ou ter finalidade divinatória, inclusive com o uso de runas. Em
qualquer caso, Sorte e Destino se encaixam perfeitamente. Por isso, essa runa é também
chamada de Wyrd, sendo Wyrd outro nome para Urðr (Urd) uma das três Nornas – as
outras são Verðandi (Verdandi) e Skuld.
AS NORNAS
As Nornas são as três deusas nórdicas do destino. Elas
representam passado, presente, e futuro. As três
Nornas são:
SKULD – A deusa do futuro. Skuld, além de ser a deusa do futuro, é também uma
Valkíria. É a mais bela das Nornas. Ela é também uma deusa da morte, já que é a
encarregada de cortar o fio do destino no instante final. Seu nome significa “o que há de
ser, o que virá”.
As Nornas moram em um palácio localizado na base de Yggdrasil, onde se iniciam as
raízes. Perto do palácio há um poço, o Urðarbrunnr, nome que significa “O Poço de
Urðr” ou “O Poço de Wyrd”. A palavra “Wyrd” pode se referir a Urðr, ou, às vezes, as
três Nornas, “As Irmãs Wyrd”. Assim, “Urðarbrunnr” pode ser traduzido como “O Poço
do Destino”.
Todo dia as três irmãs apanham um pouco de água de Urðarbrunnr e misturam com
terra, formando argila. Essa argila é então jogada nos galhos de Yggdrasil, o que ajuda a
manter fortes os galhos da mãe de todas as árvores fortes e saudáveis.
A RUNA DO DESTINO
Perthro é chamada de A Runa do Destino, ou Wyrd, ou A Runa das Nornas. Ela anuncia
a vinda do inesperado, aquilo sobre o qual não se tem controle. Normalmente, indica
revelação de alguma coisa que estava oculta ou perdida. Costuma ser bom presságio.
Algumas vezes, pode se o sinal de que se recuperará um objeto perdido; outras, uma
pessoa (ou animal) perdida será encontrada; ou essa descoberta pode ter natureza mais
subjetiva – será encontrada a solução para um problema, provavelmente de forma
súbita, quando menos se estiver esperando.
A aparição dessa runa pode indicar que o consulente tem um segredo, que pode estar
tentando esconder inclusive do Runemal. Pode ser que ele tema a reação dos outros, ou
se sinta culpado e envergonhado com algo que fez – ou deixou de fazer. É melhor não
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tentar forçar uma revelação, e agir com base na nossa intuição e aquilo que as runas e o
consulente nos dizem. Tentar arrancar segredos à força não vai levar a nada.
Perthro é também A Runa da Sorte, já que sorte é um ou aspecto do destino. Ela indica,
portanto, sucesso em atividades que possuem um elemento aleatório ou incontrolável,
mas não que dependam apenas da sorte. É melhor que essas atividades não sejam
totalmente aleatórias, já que o destino parece punir os que gostam de confiar no puro
acaso, levando essas pessoas a se submeterem a outra lei do universo, a famosa Lei de
Murphy.
Essa é uma runa feminina, cuja forma evoca um útero em corte transversal, aparecendo
frequentemente relacionada com mistérios e segredos de natureza sexual
Um bom critério a se adotar é que atividades com até cerca de 50% de influência do
acaso serão favorecidas com a presença de Perthro. Jogos esportivos, bilhar, sinuca,
poker, e também negócios com certo grau de risco, como investir em ações, especulação
imobiliária, desenvolvimento e lançamento de novos produtos, campanhas publicitárias,
e outras atividades similares.
Quando a sorte está a nosso favor, devemos nos esforçar para fazer o melhor possível, e
o resultado será imensamente lucrativo, muito maior que o esforço investido. Essa é a
mensagem da runa do destino, quando aparece favoravelmente em uma jogada.
Podemos também, quando sob a influência de Perthro, optar por não agir, e observar o
que o destino nos trará. Isso vai depender de cada caso, não se pode estabelecer regras
gerais. É preciso analisar as outras runas que aparecerem na jogada, e a pergunta que foi
feita pelo consulente, e usar nosso bom senso aliado a nossa intuição, para tentarmos
descobrir o que o destino nos trará. Se Perthro estiver acompanhada de Hagalaz,
podemos receber dinheiro ou bens subitamente, como um presente ou pagamento de
uma dívida que alguém tinha conosco; se for Jera, Eihwaz ou Othila, pode indicar uma
herança; se for Berkanan, o bem que o destino trará será, provavelmente, um bebê.
Resumindo, há duas atitudes que podemos tomar em relação a runa do destino quando
ela está a nosso favor: tentar intuir o que virá pelas outras runas da jogada e então
esperar pelos acontecimentos, aproveitando o máximo possível os frutos que a sorte nos
reservou; ou, aproveitar a onda de sorte e nos arriscar um pouco, correndo algum risco
para obtermos um maior proveito da situação, mas sem exagerar, sabendo que o destino
só nos ajudará se nós nos ajudarmos antes.
PERTHRO INVERTIDA
As surpresas reveladas Perthro, que são de natureza feliz e agradável quando sua
posição é a padrão, se tornam desagradáveis e infelizes, quando a posição aparece
invertida. A surpresa indesejada pode ser a revelação de que conhecidos, talvez mesmo
amigos, estão tramando contra o consulente.
É bastante frequente que a surpresa desagradável anunciada por Perthro seja uma traição
de natureza amorosa. A probabilidade de essa ser a interpretação correta é ainda maior
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ᛉ
ALGIZ
A runa Algiz representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “R” e “X”, do alfabeto romano. Possui
uma grande variedade de nomes, sendo também
chamada de “Eolh”, “Elhaz” “Eolx”,“Eolhx”, “Ilcs”,
“Ilx”, “Iolx”, “Ilix”, e “Elux”. É a única runa que
apresenta um nome especifico para sua forma invertida
(ᛦ) – Yr, palavra que significa “Teixo”. Yr tem até um sentido fonético diferente de
Algiz: equivale a “I” e “Y” do alfabeto romano. Atribui-se a runa Algiz o sentido de
“Proteção”, e a Yr, o de “Sacrifício”.
É praticamente impossível falar de Algiz sem falar de Eihwaz – as duas runas estão
intrinsicamente relacionadas, o sentido delas é similar, sendo a diferença sutil. Algiz,
tal como Eihwaz é uma runa da vida e da morte, mas Eihwaz não apresenta forma
invertida. Já Algiz, é um caso único, já que suas duas posições – Algiz e Yr – são
consideradas duas runas distintas, devido à terem significados diferentes, não
simplesmente opostos. Durante os anos 40 do século XX os alemães usaram, por algum
tempo, a runa Algiz em posição normal (ᛘ) para indicar data de nascimento, e a forma
invertida (ᛦ) para indicar data de falecimento. Algiz e Yr eram então chamadas de
“Lebenrune” e “Todesrune” – a Runa da Vida e a Runa da Morte. Para complicar mais
um pouco, Yr, o nome da forma invertida de Algiz, era antigamente o nome da runa
Eihwaz, sendo que alguns autores ainda chamam Eihwaz de Yr. O significado exato de
Algiz também é muito complexo e difícil de esclarecer. Vamos agora tentar
compreender um pouco melhor qual teria sido a origem do nome dessa runa.
Essa runa é chamada convencionalmente de Algiz ou Elhaz, da palavra germânica para
"Alce" (Cervus elaphus).
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Lendo a runa como Eolhx, e unindo Eolhx a seccard, conforme sugerido por Wilhelm
Grimm (Deutsche de Über Corrido, 1821) e vertendo do inglês arcaico paro o português
teríamos, aproximadamente:
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Mas essa interpretação foi contestada por estudiosos que defendem que
o significado original de Algiz seria realmente “Alce” e não a planta
"Carriço-Alce".Warren e Elliott preferem interpretar literalmente o eolh
do ingles arcaico como um equivalente do germâico algiz ou alhiz. Esses autores
acreditam que o anglo-saxão "elk-sedge" não passa de uma tentativa tardia de dar a essa
runa a pronúncia da letra "X" Em vez disso, eles sugerem que o nome original da runa
podia ter sido o germânico Algiz, querendo dizer "proteção, defesa".
Uma interpretação alternativa de "elk-sedge", foi feita por Edred Thorsson, em seu
livro, “Runelore” (1987), Para Thorsson, seria uma expressão que significa que no texto
deve ser entendida “espada”, ou uma arma branca similar, e a estância estaria se
referindo poeticamente a uma luta ou batalha, não ao ato de colher uma planta.
O significado que se deve atribuir a essa runa é mesmo
uma questão muito complexa. Resumindo, poder
atribuir à runa Algiz os sentidos de Alce, o Cervus
elaphus; Carriço-Alce, um tipo de planta; Proteção; e,
segundo Thorsson, Espada, Arma. A forma invertida da
runa, Yr, significa Teixo e, como veremos daqui a
pouco, Sacrifício.
Podemos ver que, na verdade, se analisados
cuidadosamente todos esses sentidos convergem; o
poema fala de uma planta que se protege com espinhos,
derramando o sangue de quem tentar colhê-la, ou seja,
uma planta capaz de se proteger. A interpretação alternativa encerra praticamente a
mesma ideia, nos oferecendo a imagem de alguém se defendendo com uma espada. O
mesmo se pode dizer dos chifres de um alce, que não é um animal predador, logo usa
seus poderosos chifres para defesa ou competição sexual. Todos esses possíveis
sentidos possuem um elemento comum: proteção.
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Pai de Todos, ela viu um lago de areias douradas; Brynhild então despiu sua roupa de
penas de cisne, voltou a sua forma original, e foi se banhar no lago.
Morava perto do lago um jovem herói chamado Agnar. Um dia, Agnar estava deitando
perto do lago quando viu um cisne de bela plumagem pousar no lago. Agnar então ficou
surpreso ao ver o cisne nadar até o meio dos juncos e se transformar subitamente em
uma bela moça.
Tão brilhante era o seu cabelo, tão fortes e rápidos eram todos seus movimentos, que ele
soube na mesma hora que ela era uma das Deusas da Guerra de Odin; uma daquelas que
dão vitória a um lado e escolhem o que morreu. Agnar era muito ousado, e colocou na
cabeça a ideia que teria de capturar a Deusa da Guerra mesmo que fazer tal coisa
provocasse a ira de Odin.
Ele escondeu no mato o vestido de penas de cisne que ela tinha despido. Quando ela
saiu da água não encontrou a roupa, por isso não foi capaz de se transformar em cisne e
fugir voando. Agnar disse então que devolveria o vestido de penas de cisne, desde que
ela prometesse que seria sua mulher.
E enquanto eles conversavam a jovem Valkíria achou que ele era um herói daqueles que
o Asgard precisava. Muito corajoso e muito nobre era Agnar. Brynhild foi com ele
como a sua Deusa da Guerra, ela o ensinou muito do que sabia das Runas de Sabedoria,
e contou a ele que a última esperança do Pai de Todos estava na coragem dos heróis da
terra; com os escolhidos no campo de batalha, Odin batalharia na defesa de Asgard.
Brynhild estava sempre presente nos combates nos quais estava Agnar; acima das
batalhas ela pairava, seu cabelo brilhante e sua reluzente couraça de combate
eclipsavam as lanças, espadas e escudos dos guerreiros.
Um dia, o Rei de Barba Cinzenta, Helmgunnar, fez guerra ao jovem Agnar. Odin
favoreceu o Rei de Barba Cinzenta, e prometeu que a vitória seria dele. Brynhild sabia
muito bem qual era a vontade do Pai de Todos, mas preferiu dar a vitória a Agnar, não a
Helmgunnar.
Brynhild estava condenada no instante em que foi contra a vontade de Odin. Nunca
mais poderia ela voltar ao Asgard. Ela se tornou uma mulher mortal e nesse mesmo
instante as Nornas começaram a girar o fio de seu destino mortal.
Muito triste ficou o Pai de Todos, Odin, já que talvez Brynhild, a mais sábia das suas
Deusas da Guerra nunca mais aparecesse em Asgard; talvez nunca mais ela fosse vista
nos banquetes dos campeões no Valhalla. Odin montou então em Sleipner e foi até onde
estava Brynhild. Ele estava com um grande pesar no coração, por aquilo que teria de
fazer.
Brynhild havia então entendido que o mundo dos humanos estava pagando um preço
amargo para aumentar as forças de Asgard para a batalha final. Os mais corajosos e
nobres guerreiros humanos estavam sendo levados de Midgard para formar o exército
de campeões de Odin. E o coração de Brynhild se encheu de raiva contra os senhores de
Asgard, e ela desejou não mais estar entre eles.
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Odin olhou para sua indomável Deusa da Guerra e disse: "Há algo que você gostaria de
ter em sua vida mortal, Brynhild"?
"Tudo que eu desejo," Brynhild respondeu, "é que em minha vida mortal apenas um
homem sem medo, o herói mais corajoso no mundo, pode me ter como esposa".
O Pai de Todos abaixou a cabeça enquanto refletia. "Será como você me pede,"
finalmente disse ele. "Só aquele que não tiver medo conseguirá chegar perto de ti".
Então no topo da montanha chamada de Hindfell ele mandou construir um Salão virado
para o sul. Dez Anões o construíram, usando pedras negras. E quando a Salão terminou
de ser construído, Odin colocou ao seu redor um muro de fogo.
Ainda mais fez Odin, o Pai de Todos: ele pegou um espinho da Árvore de Sono e com
ele espetou sua Deusa da Guerra, que caiu em um sono profundo. Odin então vestiu
Brynhild com o capacete e a couraça de Valkíria que ela usava quando ia aos campos de
batalha , pegou ela em seus braços e a carregou pelo muro de fogo, até chegar ao centro
do Salão de pedra. Lá, sobre macias almofadas, ele a deixou, profundamente
adormecida.
Brynhild dorme profundamente, vestida com seu capacete e sua couraça, em macias
almofadas. Assim ela permanecerá, até que um herói sem medo passe pelo muro de
fogo entre no Salão de pedra e desperte Brynhild para a vida de uma humana mortal
com um beijo.
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ᛦ
YR – A RUNA DO SACRIFÍCIO
Algiz é a proteção dos chifres do Alce, dos espinhos do
carriço e do fio da espada. Sua inversão é praticamente
outra runa, que devemos interpretar como sendo o
sacrifício. Os vikings praticavam o sacrifício de
animais, e, às vezes, de seres humanos. Inclusive na
própria leitura de runas um animal era sacrificado.
Matar na batalha era feito em
nome de Odin, e ser morto era
considerado um sacrifício de si
mesmo para Odin.
A forma da runa Yr evoca um homem de cabeça para baixo,
com os braços abertos. É uma forma estilizada de representar
Odin pendurado de cabeça para baixo na árvore Yggdrasil, no
seu ato de autosacrifício que o levou a obter a sabedoria das
runas.
Com isso em mente fica claro que se Yr aparecer na jogada,
isso pode ser o sinal que iremos fazer um sacrifício, ou seja,
abrir mão de uma coisa em troca de outra. Não poderemos ter
tudo; Será preciso escolher o que for mais importante e deixar que o resto se vá. Não
poderemos comer e guardar o mesmo bolo. É altamente recomendável em situações de
esse tipo avaliar bem todas as variáveis em jogo para verificar se estamos trocando uma
coisa por outra melhor, não pior. O sacrifício tem de valer a pena, ou terá sido apenas
um ato de estupidez.
A mensagem que nos está sendo enviada pode ser a de um sacrifício ainda mais literal;
alguém nos pediu ou pedirá ajuda, e teremos de abrir mão de algo para ajudar. Esse é
um tipo de decisão totalmente individual, e cabe ao consulente decidir por si mesmo o
que deve ser feito.
Mas pode ser que sacrifício anunciado não seja o do próprio consulente – talvez ele
tenha a oportunidade ou a tentação de “sacrificar” alguém, ou seja, prejudicar, magoar,
ferir, outras pessoas para conseguir o que quer. Neste caso também cabe a ele e a
ninguém mais pesar as consequências e tomar a decisão que sua própria intuição diga
ser a correta, lembrando sempre que quem sacrifica os outros corre o risco de ser o
próximo a ser sacrificado – o que nos leva a outro sentido importante que podemos
atribuir a Yr: o sacrifício do próprio consulente.
Yr pode estar nos avisando que alguém planeja nos usar para seus próprios interesses,
não se importando em nos prejudicar ou mesmo destruir se isso trouxer vantagens para
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essa pessoa ou para terceiros que ela quer beneficiar. Ou seja: querem nos sacrificar, e
devemos ficar atentos para sermos enganados ou trapaceados.
Algiz e Yr, uma runa dividida em duas: Proteção e Sacrifício. Temos que usar toda a
nossa inteligência e intuição para interpretar o mais corretamente que nos for possível
ambas as faces dessa runa dupla.
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ᛊ
SOWILO
A runa Sowilo representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “S” do alfabeto romano. Também é
chamada de “Sæowelō“, ”Sigel” e “Sig”. Não
apresenta forma invertida. Significa “Sol”.
Sowilo é considerada uma das runas mais positivas.
É um símbolo de vitória e energia, uma promessa
de sucesso e concretização de desejos. Na maioria
dos casos, indica que qualquer oposição que exista
ao consulente será derrotada. Quando sai na
posição do resultado, em geral, mostra uma grande
possibilidade de que o problema será totalmente resolvido, e o consulente pode, no
momento, relaxar um pouco, já que os acontecimentos correrão a seu favor.
Sowilo é uma runa que costuma aparecer para mostrar que tipo de atividade é o centro
da nossa vida, aquela que mais gostamos e que nos dá mais prazer: junto a Raido, pode
estar mostrando uma obsessão por trabalho e o mundo dos negócios, ou por viagens e
turismo; se for Wunjo, algum tipo de atividade física pode ser o que mais nos prende a
atenção, como ginástica ou dança; Naudiz ou Othila, a necessidade de conseguir
dinheiro é a motivação principal da atividade obsessiva; e Fehu nos diz que estamos
tendo sucesso e conseguindo acumular bens com a atividade que mais ocupa o nosso
tempo e atenção.
Sempre que percebermos que Sowilo está mostrando algum tipo de compulsão ou
obsessão, devemos alertar o consulente que a situação pode estar saindo de controle,
sendo necessário diminuir o ritmo, ou o stress e cansaço crônico cobrarão seu preço. É
recomendável nesses casos repouso e descanso, ou mesmo férias, para recuperar as
energias perdidas. Variar as atividades, buscando outros interesses, será muito benéfico
para pessoas assim.
A runa do sol geralmente é sinal de excelente saúde e grande vitalidade – Isso ocorre
principalmente quando vem acompanhada de runas de grande energia e poder, como
Kenaz e Tiwaz, ou com runas não invertíveis associadas ao equilíbrio e realização,
como Gebo, Dagaz e Ingwaz. Nesses casos, se a pergunta foi a respeito de saúde, é
muito provável que aja recuperação plena da saúde e energia. Ainda a respeito de
perguntas sobre saúde, se Sowilo aparecer associada à Ansuz, Jera ou Mannaz, isso
revela que se deve procurar auxílio profissional para cuidar da saúde, ou, se o
consulente já estiver sob tratamento, provavelmente ele será muito bem-sucedido se for
seguido à risca.
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Sowilo é uma runa feminina, já que nos países nórdicos o sol é considerado feminino, e
a lua, masculina.
Sunna conduz sua carruagem todos os dias pelo céu. A carruagem é puxada por dois
cavalos: Árvakr (“O Que Acorda Muito Cedo”) e Alsviðr (“O Muito Rápido”). Máni
também conduz uma carruagem puxada por dois cavalos, mas os nomes deles não são
mencionados.
Sól e Máni têm de se mover rapidamente pelo céu, porque eles estão sendo sempre
perseguidos por dois enormes lobos: Sköll (“O Traidor”) e Hati Hróðvitnisson (“O Que
Odeia”). Hati quer dizer ódio, e o sobrenome de Hati, Hróðvitnisson, quer dizer “O
Filho de Fenrir,” já que é formado de Hróðvitnir + son, sendo Hróðvitnir outro nome de
Fenrir). O primeiro lobo, Sköll, persegue Sól; o segundo, Hati Hróðvitnisson – também
chamado Mánagarmr, nome que quer dizer “O Cão da Lua” – vai à frente do primeiro
lobo e de Sól e persegue Máni. Às vezes, Sköll consegue chega tão perto de Sól que
consegue lhe dar uma mordida. É assim que ocorrem as eclipses solares. O mesmo
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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ocorre com Máni: quando Hati Hróðvitnisson consegue se aproximar o bastante para lhe
dar uma mordida, ocorre um eclipse lunar.
Quando chegar o fim dos tempos, o Ragnarök, Sköll conseguirá alcançar Sól e vai
devorá-la; Hati Hróðvitnisson, por sua vez, devorará Máni.
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O TERCEIRO ÆTT
ᛏ
TIWAZ
A runa Tiwaz representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “T” do alfabeto romano. É uma das
runas com mais variantes no nome, sendo também
chamada de “Teiwaz”, “Týr”, “Tyr”, ”Tir”,
“Teiws”, “Tiw”, “Ziu”, “Cyu”, “Tius”, e “Tio”.
Todas as variações do nome dessa runa nos
remetem diretamente ao seu significado – o deus
Tyr.
O DEUS TYR
O nome Týr, também grafado Tyr, é uma palavra
do nórdico antigo que quer dizer "Deus", e tem
por plural Tivar, "Deuses". Em Proto-Germânico é Tiwaz, em Inglês
Arcaico, Tiw, em Germânico Antigo, Zīo, em Proto-Indu-Europeu
Deiwós, em espanhol, Dios, em Latim e Português, Deus, e em Sânscrito,
Deva.
Tyr é o deus nórdico do combate, da vitória, da coragem e da glória
heroica, sendo retratado como um homem com uma só mão, devido á
lenda envolvendo a amputação de sua mão pelo lobo Fenrir. No Edda em
Prosa se afirma que Tyr seria filho do deus Odin; já no Edda Poético,
diferentemente, se atribui a paternidade de Tyr ao gigante Hymir.
De acordo com o historiador romano Tacitus (AD 56 – AD 117), em sua
obra ”De Origine et situ Germanorum”, o nome Tyr se originou de
Tuisto (ou Tuisco). O nome “Tuisto”, por sua vez, teria origem na raiz
proto-germânica “tvai-”, “dois', como na palavra inglesa “Two”,
”Tuisto”seria então “dois”, ”duplo”. Observe-se a semelhança entre as
palavras “Tyr”, “Tiwaz” e as palavras inglesas “Two” (dois) e “Twin” (gêmeo).
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Em vista de todos essas constatações, o mitólogo alemão Jacob Grimm (1785 – 1863)
sugeriu que Tuisto poderia ser um deus hermafrodita.
Acredita-se, devido à origem de seu nome e sua possível relação com o deus Tuisto, que
Tyr seria antigamente o líder do panteão nórdico, já que seu nome é cognato ao de
Dyeus, que se acredita ter sido a suprema divindade da religião Proto-Indu-Européia –
uma hipotética religião primordial que teria dado origem a todas as religiões da Europa.
Supõe-se que com o tempo Tyr foi perdendo popularidade e acabou tendo seus papéis
mítico-religiosos assumidos por Odin e Thor.
A terça-feira é o dia de Tyr, e em diversas línguas recebe seu nome: em inglês, terça-
feira é Tuesday, que quer dizer “Tiw's Day”, o dia de Tiw, e vem do anglo-saxão
Tiwesdæg; em antigo germânico Zîestag, que significa “Zius Tag”, o dia de Ziu,
lembrando que em alemão “Z” se pronuncia como “TS” em português, ou seja, Ziu se
pronuncia aproximadamente como “Tsiu”;em alemão atual, Dienstag; em holandês,
Dinsdag; em dinamarquês e norueguês, Tirsdag; em sueco, Tisdag; e em islandês,
þriðjudagur.
Na Islândia, muitos nomes masculinos derivam de Týr (com acento). Além do próprio
nome Týr, há também, por exemplo, Angantýr, Bryntýr, Hjálmtýr, Hrafntýr, Sigtýr,
Valtýr e Vigtýr. Quando Týr é usado como sufixo, anexado a outro nome, ele adquiri o
significado geral de “um deus”, ou, “divino”, ao invés de ser uma referência ao deus Týr
propriamente dito. For example, Hrafntýr "O Deus Corvo", e Valtýr "O Deus da Morte",
são nomes em nórdico antigo para Odin.
Tyr é um deus antigo, provavelmente era o deus supremo dos nórdicos antes de Odin, e
restaram poucas lendas conhecidas que fazem referência a ele. Uma delas envolve Tyr,
Thor e o caldeirão do gigante Hymir.
O CALDEIRÃO DE HYMIR
Um dia, os deuses perceberam que apesar de terem muita comida, a bebida estava
acabando. O hidromel e a cerveja estavam quase no fim. Eles comiam, mas quanto mais
comiam, mais queriam beber, para fazer a comida descer melhor.
Então eles decidiram consultar as runas. Um pequeno animal foi sacrificado, e com seu
sangue eles banharam galhos nos quais as runas haviam sido inscritas. Então eles
sacudiram as runas e as lançaram; as runas então disseram que Ægir, o deus do mar,
poderia ajudar. Então um grupo de deuses deixou Asgard e foi até a ilha de Hlesey; e lá
eles encontraram Ægir e sua esposa Ran em seu palácio dourado sob as ondas.
O deus dos mares estava sentado tranquilo quando entrou Thor, o filho de Odin. Thor
olhou Ægir nos olhos com firmeza, e, quase gritando, disse em voz alta: “Faça cerveja
para os deuses,” falou ele de modo ríspido. “Faça a cerveja agora, e faça muita!”
O tom abrupto e arrogante de Thor irritou Ægir. Ele decidiu então que Thor não merecia
conseguir a cerveja muito facilmente. “Não tenho no momento um caldeirão grande o
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bastante para fazer tanta cerveja,” disse ele. “Traga para mim um imenso caldeirão,
Thor, grande o bastante para que eu faça cerveja para todos os deuses.”
Todos os deuses começaram a perguntar uns para aos outros sobre quem teria
caldeirões, para descobrirem se alguém tinha um tão grande assim. Mas nenhum deles
tinha um caldeirão tão grande, nem sabia onde conseguir um. Então Tyr, o Deus de
Uma Só Mão, foi até Thor e disse que podia ajudar, “Meu pai, o gigante Hymir, vive no
leste, além das ondas de Elivagar. Ele tem um imenso caldeirão – um caldeirão colossal,
com cinco milhas de profundidade.”
“Você acha que podemos conseguir esse caldeirão?” disse Thor.
“Podemos,” disse Tyr, “mas vamos ter de ser espertos. Ele não vai nos entregar o
caldeirão tão facilmente. Não conte quem você é – vamos dizer que seu nome é Veur.”
Então Thor e Tyr viajaram para o leste e atravessaram o Elivagar; viajaram quase até o
fim da terra, até finalmente chegarem à casa de Hymir. Ela ficava em uma montanha
perto do mar.
Quem atendeu a porta foi a avó de Tyr, por quem ele tinha muito pouca estima.
Também ela não sentia nenhuma afinidade pelo neto. Ela era um terrível monstro com
novecentas cabeças.
Mas então apareceu a mãe de Tyr. Ela era bem diferente da avó de Tyr, ou seja, de sua
própria mãe, pois era uma bela gigantessa, de traços delicados e pele pálida. Seu nome
era Hroðr. Ela deu boas-vindas para Tyr e Thor e trouxe cerveja para todos. “Sangue de
gigante corre nas minhas veias,” ela disse, “então, sei muito bem como é. Por mais que
vocês sejam corajosos, acho melhor que se escondam debaixo de um dos caldeirões.
Meu marido às vezes se torna violento com os visitantes.”
Thor não gostou nada da ideia de se esconder, mas Tyr concordou com a mãe e disse a
Thor que não faria mal nenhum um pouco de precaução. Então eles ficaram escondidos
embaixo de um caldeirão, enquanto esperavam que Hymir chegasse de uma caçada.
Finalmente, ele chegou.
A esposa de Hymir foi recebê-lo. “Bem-vindo, Hymir! Tenho uma ótima surpresa para
você hoje! Nosso filho está em casa, veio nos visitar, e trouxe um amigo com ele – seu
nome é Veur.” A esposa de Hymir estava fazendo tudo que podia para amolecer o
coração do marido, que era violento e brutal, como costumam ser muitos gigantes. Ela
então continuou, dizendo: “Eles estão lá no fundo da sala, escondidos dentro de um dos
nove caldeirões perto da parede.”
Hymir foi até o fundo da sala, onde havia nove caldeirões com a boca para baixo,
encima de uma espécie de suporte. Hymir golpeou o suporte com força e oito dos
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caldeirões voaram. Apenas o que continha Tyr e Thor permaneceu, já que eles o
seguravam.
Os serviçais de Hymir prepararam a carne. Hymir, sua esposa e seus dois hóspedes
foram comer. Thor assustou Hymir ao comer dois dos três bois. Depois da imensamente
farta refeição, foram todos dormir.
No dia seguinte, quando todos já haviam se levantado, Hymir disse, “Não tenho em casa
comida o suficiente para alimentar nós todos, vamos ter de pescar.”
“Vamos então sair e ver o que conseguimos pegar,” disse Veur, ou seja, Thor, para o
feroz gigante. “Só preciso que você me arranje iscas.”
“Tenho alguns animais pastando aqui perto,” disse Hymir. “Pegue um ou dois, será o
suficiente.”
O deus foi então até o pasto de Hymir, e lá encontrou um magnífico touro negro, o
Himinhrjot. O Deus Matador de Gigantes então torceu o pescoço do touro e o matou
instantaneamente.
Hymir não gostou nada do que Thor tinha feito, já que aquele touro era muito precioso,
não era para ser usado como isca.
“Você é mesmo um perigo, come dois dos meus bois e ainda mata o meu melhor
animal,” disse Hymir. “Mas prefiro que venha pescar comigo – vai ser pior se ficar solto
na minha casa, vai causar ainda mais estrago.”
Tyr decidiu não ir à pesca; preferiu ficar em casa com a mãe. Então foram apenas
Hymir e Thor. Eles foram até o mar e pegaram o barco do gigante. Thor foi o primeiro a
remar. Depois que se afastaram um pouco da costa, Hymir lançou ao mar uma linha
com dois anzóis. Logo depois ele sentiu algo puxando a linha, e quando puxou viu que
tinha pescado duas baleias.
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Veur, o filho de Odin, resolveu então tentar pegar alguma coisa. O Matador de
Monstros e Guardião da Humanidade pegou a cabeça do touro negro de Hymir como
isca, colocou em um anzol e atirou ao mar.
No fundo das águas estava Jörmungand, a Serpente de Midgard, a imensa serpente que
ocupa todos os mares do mundo com o seu corpo, que está enrolada em torno da até a
cabeça ser capaz de morder a ponta da própria cauda. Foi ela quem mordeu a isca.
Thor não hesitou – começou a puxar a linha com toda a força. Jörmungand, a Serpente
de Midgard, começou a se debater, produzindo enormes ondas que se espalharam pelo
mundo. Mas O Deus do Trovão não a soltou. Ele conseguiu puxar a cabeça de
Jörmungand para fora da água e a golpeou com o seu martelo, o Mjölnir.
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Tyr e sua mãe foram receber os dois, e ficaram maravilhados quando viram que Thor
havia arrastado tudo aquilo do mar até a casa.
Mas Hymir não se conformava com a imensa força de Thor, e resolveu fazer o Deus do
Trovão passar por uma prova.
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“Se eu quebrar essa taça,” disse Thor, “você me dará a panela grande que tem na sua
sala, aquela maior de todas, com cinco milhas de profundidade?”
“Será como você quer, Veur,” disse Hymir, “se você quebrar a taça, a panela será sua.”
Thor pegou a taça da mão de Hymir e a jogou com força contra um pilar de pedra que
havia na sala. O pilar foi completamente destruído e a sala ficou cheia de pedaços de
pedra e poeira. Mas mesmo assim, a taça permaneceu intacta, pois quando a poeira
baixou, todos puderam ver que lá estava ela, no meio de uma pilha de escombros; um
dos empregados do gigante foi pegar a taça e a trouxe de volta para Hymir.
“A cabeça dele é mais dura que qualquer pedra. Jogue essa taça nela.”
Então Thor pegou a taça da mão de Hymir e, usando toda a sua força, o jogou
diretamente na testa do gigante. Hymir não sentiu nada; mas a taça se partiu exatamente
no meio, numa linha de junção das duas metades, e caiu no chão dividida em duas
partes.
Hymir balançou a cabeça, parecia muito triste e sem forças. “Podem levar meu
caldeirão. Ele agora é de vocês,” disse Hymir para Thor e Tyr.
Tyr foi então pegar o caldeirão. Ele segurou o caldeirão e começou a tentar movê-lo,
mas por mais que tentasse, ele não se movia.
Então Tyr tentou de novo. Encheu os pulmões e puxou, mas o caldeirão apenas
balançava e voltava para o lugar original.
Era a vez de Thor tentar. Ele segurou o caldeirão e fez tanta força que o chão cedeu,
formando um enorme buraco na sala pelo qual caiu o caldeirão, chegando ao térreo da
casa. Thor então pulou no buraco, colocou o caldeirão nas costas, e foi embora com Tyr,
antes que o gigante tentasse mais alguma coisa.
Thor e Tyr não tinham se afastado muito quando Thor se virou para dar uma última
olhada na casa de Hymir. E o que ele viu foi uma multidão de gigantes monstruosos, de
várias cabeças, que vinham todos na direção deles, na certa com as piores intenções.
Thor colocou o caldeirão no chão e pegou o Mjölnir. Os gigantes vieram, e após uma
breve luta, nenhum continuou vivo.
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Thor então colocou o caldeirão nos ombros novamente e foi com Tyr até o Poço de Urd,
nas raízes de Yggdrasil, para mostrar aos deuses o caldeirão que tinha conseguido.
Todos se maravilharam que um caldeirão desses pudesse existir, e elogiaram o heroísmo
de Thor e Tyr.
Thor levou então o caldeirão até o palácio de Ægir, que com ele fez uma enorme
quantidade de cerveja para os Habitantes de Asgard, que nunca mais ficaram sem ter o
que beber.
AMULETOS RÚNICOS
Tiwaz foi uma das runas mais grafadas como amuleto pelos antigos povos nórdicos para
atrair a vitória e a boa sorte. Foram encontradas espadas, broches, anéis e muitos outros
artefatos. Tiwaz é frequentemente gravada na forma de runa múltipla; nessa forma, a
runa Tiwaz é traçada como se fossem várias empilhadas, duas, três, ou mais vezes,
formando uma espécie de estrutura com forma semelhante à de uma árvore. Ansuz,
Naudiz e Algiz são outras runas muito usadas para atrair a sorte e finalidades desse tipo.
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"Runas de Vitória" na espada e menciona duas vezes o nome "Týr" - o nome da runa
Tiwaz.
sumar á véttrimum,
sumar á valböstum,
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"Eu sou Hariuha: Sou aquele que conhece os perigos: Eu dou sorte."
Ou seja, o medalhão seria uma espécie de amuleto.
Outro exemplo interessante é o amuleto de Lindholm, listado como DR261. Trata-se de
um pedaço de osso, cortado na forma de uma costela, que data dos séculos II – IV e foi
encontrado em 1840 em Skåne, Suécia.
A inscrição diz:
EKERILAZSA[W]ILAGAZHATEKA:
AAAAAAAAZZZNN[N]BMUTTT:ALU:
A primeira linha está em Proto-Nórdico e traduzindo teríamos, aproximadamente:
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A segunda linha contém uma sequencia de caracteres com finalidade mágica e a termina
com uma sequencia de caracteres ᚫ ᛚ ᚢ (Ansuz-Laguz-Uruz), formando a palavra
“ALU”.
“Alu” é uma palavra mágica a qual os povos nórdicos atribuíam o poder de atrair a boa
sorte e que aparece em numerosos artefatos encontrados na região central e norte da
Europa. A palavra aparece gravada em diversos amuletos, tanto sozinha quanto em meio
a outras sequencias de caracteres, formando o que poderíamos descrever como fórmulas
mágicas. A origem e o significado exatos dessa palavra são atualmente desconhecidos.
A Saga de Eyrbyggja (ch. 20) é um exemplo de uso desse tema. Uma mulher chamada
Katla, habilidosa em seiðr, desejou poupar seu filho Odd de um grupo de homens que
queriam matá-lo. Quando viu que os homens se aproximavam da casa, Katla disse a
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Odd para se sentar ao seu lado sem se mexer, e ela começou então a mover um fio como
se estivesse tecendo. Arnkell e os seus homens procuraram a casa, mas não encontraram
Odd, vendo apenas um tear no lugar onde ele estava. Eles voltaram uma segunda vez, e
Katla estava no alpendre; ela penteava os cabelos de Odd, mas pareceu a eles que a ela
tosava uma cabra. Voltaram eles uma terceira vez, e Odd estavam então dormindo em
uma pilha de cinzas, e tudo que eles viram foi o javali de Katla dormindo. Toda vez que
saíam da casa eles desconfiavam ter sido vítimas de alguma fraude. Aparentemente,
Katla não podia usar a mesma ilusão duas vezes seguidas com a mesma pessoa ou grupo
de pessoas, uma característica comum a lendas e contos de fadas desse tipo. Finalmente
Geirríðr, outra mulher habilidosa em seiðr e inimiga mortal de Katla foram com os
homens para ajudá-los a não cair em ilusões. Quando Katla viu pela janela o manto azul
da sua rival de seið, soube que seu sjónhverfing, seu poder de criar ilusão, não iria
adiantar mais. Ela escondeu Odd dentro do estrado, mas Geirríðr colocou um saco de
pele de foca sobre a cabeça do Katla, que não pode enxergar os homens e por isso não
podia projetar sua ilusão. No final, Odd e sua mãe Katla foram mortos.
Uma parte importante desta técnica consistia em enrolar ao redor da cabeça de quem se
queria esconder um pedaço de couro de cabra encantado (saga de Reykdoela, cap. 14),
ou sobre a própria cabeça da feiticeira (Njáls saga, ch. 12). Uma magia relacionada era a
técnica mágica chamada Huliðshjálmr, o capacete de esconder ou invisibilidade. O
método para invocar o Huliðshjálmr variava, podia ser colocar mãos em cima da cabeça
da pessoa ser ocultada, jogar pós mágicos sobre ela ou outros meios. Em outro exemplo,
o manto da pela feiticeira seið foi usado para deixar outra pessoa invisível ao usá-lo
(saga de Vatnsdoela, cap 44).
“Enn mælti Fáfnir: "Ek bar Ægishjálm yfir öllu fólki, síðan ek lá á arfi míns bróður,
ok svá fnyýta ek eitri alla vega frá mér í brott, at engi þorði at koma i nánd mér, ok
engi vánm hræddumst ek, ok aldri fann ek svá margan mann fyrir mér, at ek
þættumst eigi miklu sterkari, en allir váru hræddir við mik."
Sigurðr mælti: "Sá Ægishjálmr, er þú sagðir frá, gefr fám sigr, því at hverr sá,
er með mörgum kemr, má þat finna eitthvert sinn, at engi er einna hvatastr."
Em português seria:
Fáfnir disse, "Um Ægishjalmr eu carrego diante de todos, para que possam
ver, desde a herança de meus irmãos, jogo veneno para todos os lados, para que
ninguém se aproxime, não temo nenhuma arma, não importa quantos estejam contra
mim, eu não sou o mais forte de todos, mas todos me temem mesmo assim."
Sigurd disse, "Poucos podem ter vitória por meio do Ægishjalmr, pois cedo ou
tarde se descobre que não se é o homem mais poderoso de todos".”
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Alguns acreditam que o texto quer dizer que Fáfnir usava o símbolo Ægishjalmr sua
testa, entre os olhos.
É interessante notar que o conceito do "Elmo Encantado" veio ser entendido como um
objeto físico, um capacete que deveria ser colocado na cabeça. Neste aspecto, o
Ægishjálmr supostamente podia conferir invisibilidade a quem o usasse.
Richard Wagner também usou a idéia do "Elmo Encantado" na sua obra, Der Ring des
Nibelungen. Na tetralogia de Wagner, o Ægishjálmr aparece como o Tarnhelm –
palavra que vem de tarnen (camuflar, disfarçar) e helm (elmo) – um elmo criado pelo
anão Mimir por ordem de seu irmão Alberich. O Tarhelm não apenas podia mudar a
aparência de seu usuário para aquela que ele desejasse como também torná-lo invisível,
se assim preferisse.
A RUNA DA VITÓRIA
Tiwaz é a runa da vitória e da força de vontade. Indica que a energia e determinação
aliados a grande concentração e força irão derrubar todas as barreiras que estejam no
caminho do sucesso. Essa runa mostra vitória na guerra – e uma importante guerra para
a maioria das pessoas consiste em lutar para conseguir dinheiro, então Tiwaz em geral,
quando bem colocada na jogada, indica aumento da riqueza e conquista de poder, na
forma de promoções, ou, caso se tenha a própria empresa ou se trabalhe por conta
própria, sucesso profissional, prestígio e fama na área em que se atua.
Como Tiwaz é a runa do guerreiro e do herói, a sua presença pode indicar que o
consulente luta por um ideal ou meta, ou participa de movimentos sociais ou algo
similar.
No que se refere a questões de saúde, em posição favorável essa runa indica que se terá
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Essa diferença que se dar à interpretação conforme o sexo do consulente é nítida nessa
runa. Por exemplo, se Tiwaz vier acompanhada de Mannaz e o consulente for homem, o
significado pode ser o de o consulente (Tiwaz) irá superar seus obstáculos com coragem
e energia, mas para isso terá de contar com a ajuda de outros (Mannaz) e não deve agir
sozinho. Se for mulher, ela terá a ajuda (Mannaz) de um homem poderoso (Tiwaz) para
alcançar seus objetivos. Outro exemplo: se Tiwaz vier acompanhada de Laguz e o
consulente for uma mulher, podemos dizer que a consulente (Laguz) terá a força e
coragem necessárias (Tiwaz) para superar os obstáculos que se interporem aos seus
interesses. Isso vai depender do tipo de jogada, mas no exemplo interpretamos Laguz
como a própria mulher e Tiwaz, entendemos como mostrando qualidades da mulher em
questão, e não um homem ligado a ela. Se a mesma combinação aparecer para um
homem, se ele (Tiwaz) for receptivo e calmo (Laguz) ao lidar com outros, obterá o que
deseja; não haverá necessidade de muita luta, é preciso conversa e negociação. Tiwaz
foi aqui o próprio homem, e Laguz não foi uma mulher externa, mas um modo de agir
que ele deve adotar para atingir seus objetivos.
Tiwaz é a runa da vitória, da energia e da coragem, sendo, na maioria dos casos, muito
positiva.
TIWAZ INVERTIDA
Tiwaz invertida indica falta de energia e coragem para lutar por aquilo que se quer. Em
casos assim, o fracasso pode vir não por falta de oportunidades ou oposição, mas por
pura falta de energia física e mental para se agir conforme o necessário. Pode indicar
então que o stress ou fadiga crônica, ou mesmo depressão, são provavelmente fatores
importantes na dificuldade do consulente em alcançar suas metas.
O conselho a ser dado em casos assim é fazer alguma coisa para aumentar a energia –
pode ser exercícios, dança, aprender algo novo ou viajar, enfim, alguma atividade física
ou mental que se ache estimulantes.
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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Tiwaz é a runa da coragem, logo se estiver invertida ou mal acompanhada, pode indicar
medo e covardia, na forma de medo de algo especifico, como fracassar em alguma
atividade, ou fobias irracionais de diversos tipos.
Na saúde, essa inversão indica falta de força e energia, provavelmente causada por
stress, fadiga ou algum tipo de fraqueza. Pode ser anemia, desnutrição, e todo tipo de
distúrbio que esteja relacionado com fraqueza, falta de energia, ou dificuldade em usar a
energia disponível.
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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ᛒ
BERKANAN
A runa Berkanan representa no Futhark antigo o
som equivalente ao “B” do alfabeto romano. É
também chamada de “Bjarken”, “Bjarkan” e
“Beorc”. Significa “Bétula”.
A BÉTULA
Bétula (Betula sp.) é o nome de um gênero de
árvores da família Betulaceae, (próxima a dos
carvalhos, Fagaceae), à qual pertence também a
aveleira, Corylus avellana. O nome deriva do Proto-Indu-Europeu “bherag”, que quer
dizer “branca”, “brilhante”. As bétulas são arbustos ou árvores pequenas ou de tamanho
médio, características de climas temperados do hemisfério norte. Têm folhas alternas,
simples que podem ser dentadas ou lobadas. O fruto é uma pequena sâmara, embora as
asas possam estar reduzidas em algumas espécies. As bétulas
diferem dos amieiros (Alnus, outro género desta família) pelos
amentilhos femininos não serem lenhosos e desintegrarem-se na
maturidade para libertar as sementes (ao contrário da frutificação
em forma de pinha dos amieiros).
231
alcançar a "May-Tree" (“Árvore de Maio”), que frequentemente era uma bétula. Muita
fanfarra acompanhava a procissão quando ela retornava à aldeia. A árvore era decorada
com fitas coloridas, cookies e outras guloseimas e amarrada em uma estaca na
construção mais da aldeia. O banquete prosseguia o dia inteiro e a noite toda, com muita
gente comendo, bebendo, cantando e dançando. Para séculos a Igreja tentou suprimir
essas antigas celebrações pagãs, mas em vão - a dança ao redor de uma estaca é ainda
popular em muitas áreas rurais, embora agora seja uma prática sancionada pela igreja.
A fertilidade e capacidade vital da árvore faziam com que o povo a usasse como um
'talismã da aldeia'. Multidões carregavam a árvore dançando e cantando de casa em casa
- se acreditava que a ela outorgaria bênçãos e proteção a tudo que tocasse. Mais tarde, o
costume se transformou numa forma de chicotear, também conhecido como "apressar".
Acreditava-se que o mero toque de pequenos ramos de bétula podia trazer sorte e
fertilidade sobre quem entrasse em contato com eles. Os homens da aldeia então
assumiram a tarefa de abençoar as mulheres com estes poderes de fertilidade, para
ajudá-las a engravidar, batendo nelas com varas de bétula. Todos os seres do sexo
feminino – mulheres, meninas, o gado ou animais de fazenda – recebiam o mesmo
tratamento. Com o passar do tempo o costume degenerou, sendo que então apenas
crianças, pessoas mentalmente retardadas e delinquentes permaneceram as vítimas das
bastonadas, que agora se acreditava que expulsaria os maus espíritos e não mais que
traria sorte e fertilidades. De todos esses vestígios decadentes do costume original, a que
mais tempo durou foi a prática de expulsar os demônios da desobediência que
supostamente seriam os responsáveis pela rebeldia infantil das crianças com a ajuda de
pancadas com bastões de bétula.
No norte da Europa há muito tempo as pessoas apreciam a beleza da Bétula, essa bela
árvore de tronco branco e brilhante, e graciosos galhos. A Bétula evocava na mente das
pessoas a imagem de uma mulher jovem e atraente, que eles identificavam com Freyja,
deusa da beleza, e também com Idun, deusa da juventude e imortalidade.
Idun – nome que também pode ser grafado como Iðunn, Idunn, Ithun, Idunna ou Iduna
– era a deusa germânica encarregada de um pomar no qual havia árvores cujas frutas
prolongavam – indefinidamente – a juventude e o tempo de vida de quem as comesse
com todos os dias. Como se pode ver, é um mito semelhante ao dos Pomos de Ouro do
Jardim das Hespérides da mitologia grega.
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O RAPTO DE IDUN
Em Asgard havia um jardim, e nesse jardim crescia uma árvore, e os frutos que nasciam
dessa árvore eram maçãs brilhantes. Cada dia que passa nos faz ficar mais velhos, e,
quanto mais ficamos velhos, mais se aproxima o dia em que ficaremos curvados e
débeis, mais grisalhos se tornam os nossos cabelos, e mais fracos os nossos olhos. Mas
as maçãs brilhantes que crescem em Asgard – os que todos os dias delas comem, não
ficam um dia sequer mais velhos, porque comê-las mantêm a velhice longe e prolonga a
vida indefinidamente.
Idun quase nunca saía de seu jardim. Ela ficava quase o tempo todo ou cuidando do
jardim, ou em sua casa dourada, que fica bem perto do jardim. Todos os dias Bragi, seu
marido, contava para ela uma história que continuava sempre no dia seguinte, uma
história que nunca tem fim. Ah, mas houve uma vez que Idun e suas maçãs
desapareceram de Asgard, e os deuses e deusas sentiram então a chegada da velhice e da
fraqueza. Vamos então saber agora como ocorreu tudo isso.
Odin, o Pai dos Deuses, gostava de visitar de vez em quando o mundo dos humanos
para ver o que eles estavam fazendo. Uma vez ele levou Loki junto com ele. Loki, o
deus que faz o bem e também o mal. Durante muito tempo eles caminharam pelo
mundo dos homens. Por fim eles chegaram perto de Jötunheim, o Mundo dos Gigantes.
Era uma região árida e vazia. Não crescia nada lá, nem mesmo arbustos com frutinhas.
Não havia pássaros, não havia nenhum animal.
Odin, o Pai dos Deuses, e Loki, o que faz tanto o bem quanto o mal, andavam por esse
lugar quando de repente tiveram fome. Mas em toda a terra ao redor de eles não viram
nada que pudessem comer.
Loki procurou aqui e ali, e acabou encontrando um rebanho de gado selvagem. Ele se
aproximou do rebanho e conseguiu matar um touro jovem. Então cortou o touro em
pedaços, colocou a carne em espetos, acendeu uma fogueira e colocou a carne para
assar. Enquanto a carne cozinhava, Odin, O Pai dos Deuses, sentou-se e ficou esperando
a carne ficar pronta.
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Loki estava ocupado arranjando madeira para alimentar a fogueira. Após algum tempo,
ele achou que a carne estava pronta e chamou Odin, o Pai dos Deuses, que veio e
sentou-se perto do fogo para comer a refeição.
Odin tirou um espeto do fogo. “Essa carne ainda está crua,” disse ele. “E não deveria
estar mais, pelo tempo que ficou no fogo.”
Loki colocou de novo a carne para cozinhar e colocou mais lenha no fogo. Esperou até
achar que a carne estava pronta, e mais uma vez chamou Odin.
Odin examinou a carne, achou que estava tão crua como se nunca tivesse sido posta
sobre o fogo. "Isto é uma brincadeira sua, Loki?" ele disse.
“Mas então,” disse Odin, “alguém ou algo está impedindo essa carne de ficar pronta.”
“Eu estou impedindo a carne de cozinhar,” disse uma voz que vinha acima deles.
Os dois deuses olharam para o topo do carvalho na frente deles e viram uma gigantesca
águia.
“Tudo que quero é que vocês dividam essa carne comigo. Me deem minha parte, e
prometo que a carne vai cozinhar normalmente,” disse a águia.
“Aceitamos – faça a carne ficar pronta e dividiremos com você,” disse Odin para a
águia.
A águia então desceu voando da árvore e pousou perto da carne. Ela bateu as asas,
avivando o fogo da fogueira. As chamas cresceram, e a carne ficou pronta num instante.
A águia começou a comer a carne. Loki tentou pegar um dos espetos, mas a águia de
repente se lançou sobre a carne do mesmo espeto e a devorou num instante. Loki,
irritado, pegou o espeto, já sem carne nenhuma, e golpeou a águia. Aconteceu então
uma coisa totalmente inesperada; o espeto grudou na águia, e não soltava de jeito
nenhum. Loki tentou soltar o espeto, mas ele grudou na sua mão também. De repente a
águia levantou voo, e Loki, que estava preso a ela pelo espeto, foi levado com ela.
Antes que percebesse o que tinha acontecido, Loki já havia voado milhas e milhas com
a águia em direção a Jötunheim, o Mundo dos Gigantes, quando de repente a águia
gritou, "Loki, amigo Loki, agora te apanhei! Saiba que sou um gigante e me chamo
Thiassi, e capturei você, Loki, o mais esperto dos Habitantes de Asgard."
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A águia gritava coisas assim enquanto voava com Loki em direção a Jötunheim, o
Mundo dos Gigantes. Eles passaram pelo rio que divide Jötunheim de Midgard, o
Mundo dos Humanos. E então Loki viu um lugar terrível debaixo dele, uma terra de
gelo e pedra. Lá havia grandes montanhas: elas não recebiam luz nem do sol nem da
lua, mas eram iluminadas por colunas de fogo que saíam por rachaduras no solo e por
fendas nos picos das montanhas.
Sobre um grande iceberg a águia pairou. De repente ela sacudiu o espeto do seu peito,
que se soltou no mesmo instante, fazendo Loki cair no gelo. A águia gritou então para
ele: "Finalmente! Agora que te apanhei a tua inteligência está a meu serviço, Loki, o
mais esperto de todos os Habitantes de Asgard". A águia deixou Loki lá mesmo e voou
para dentro de uma rachadura na montanha.
Loki se sentia terrivelmente miserável no iceberg. O frio era letal, mas não podia matar
Loki; ele era um deus, um dos Habitantes de Asgard, a morte não poderia chegar a ele
tão facilmente. Ele não podia morrer assim, mas podia sofrer muitíssimo no iceberg,
com aquelas geladas correntes de ar.
Depois que se passou um dia o raptor de Loki voltou, desta vez não como uma águia,
mas na sua forma verdadeira – Thiassi, o Gigante.
“Gostaria de sair deste iceberg, Loki," ele disse, "e voltar ao seu agradável palácio em
Asgard?” “Você adora viver em Asgard, embora só seja metade deus, já que seu pai,
Loki, era Fárbauti, um gigante do vento.”
"Eu faria tudo para sair deste iceberg," Loki disse, com as lágrimas congelando no seu
rosto.
"Só vou te deixar ir embora quando me pagar um resgate," disse Thiassi. "Você tem que
conseguir para mim as maçãs brilhantes de Idun".
"Não há como eu conseguir as maçãs de Idun para você, Thiassi," disse Loki.
"Então continue nesse iceberg," disse Thiassi o Gigante. Ele foi embora e deixou Loki
lá, com ventos terríveis e gelados o atingindo como golpes de martelo.
Quando Thiassi voltou e repetiu o que queria como resgate, exigiu as maçãs de Idun, e
Loki repetiu, "não há nenhuma maneira de eu conseguir as maçãs brilhantes de Idun".
"Deve haver algum jeito, Loki, use sua esperteza, pense em uma maneira" disse o
Gigante.
"Idun, embora proteja bem as maçãs, é uma deusa muito ingênua e tem uma mente
simplória,” disse Loki. "Pode ser que eu consiga convencê-la a sair dos muros de
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Asgard. Se ela sair levará com ela suas maçãs brilhantes, já que ela está sempre
carregando as maçãs.”
"Faça algo para que ela vá além dos muros de Asgard," disse o Gigante. "Se ela sair de
Asgard, darei um jeito de conseguir as maçãs dela. Jure pela Árvore do Mundo que
levará Idun para além das paredes de Asgard. Jure, e eu o deixarei ir, Loki".
"Eu juro por Yggdrasil, a Árvore do Mundo, que levarei Idun além das paredes de
Asgard se você me libertar deste iceberg".
Então Thiassi se transformou numa águia poderosa, pegou Loki com suas garras, e voou
com ele sobre o rio que divide Jötunheim, o Mundo dos Gigantes, de Midgard, o Mundo
dos Humanos. Ele deixou Loki no chão de Midgard, e Loki então foi a caminho a
Asgard.
Loki esperou sete dias até que surgisse a oportunidade ideal para falar com Idun. Ele a
encontrou sozinha, cuidando de suas plantas no jardim, cantando uma canção para si
mesma, inocente e infantil, como costumava ser. Ela carregava uma cesta cheia de suas
maçãs brilhantes.
"Idun, venha cá! Quero dar uma boa olhada nas suas maçãs," Loki disse. "Estava
pensando se as maçãs que vi ontem são realmente tão brilhantes quanto as suas, como
essas que estão na cesta".
"As maçãs que eu vi eram mais brilhantes," disse Loki. "Sim, e elas também cheiravam
muito melhor que as suas, Idun".
Idun ficou perturbada com o que Loki, quem ela considerava muito sábio. Os seus olhos
se encheram com lágrimas ao pensar que existiam maçãs mais brilhantes do que as dela.
"Loki," ela disse, "não pode ser. Não existem neste mundo maçãs mais brilhantes que as
minhas, e também não existem maçãs que cheirem tão doces como as que têm na árvore
do meu jardim".
"Vá, então, e veja por si mesma," disse Loki. "A árvore que tem as maçãs que vi fica
logo na saída de Asgard. O problema é que você, Idun, quase nunca sai do seu jardim,
por isso não conhece as plantas que crescem fora daqui. Saia um pouco de Asgard e
veja por si mesma".
Idun então saiu das paredes de Asgard. Ela foi ao lugar onde Loki disse que as maçãs
cresciam. Mas enquanto caminhava, Idun ouviu um ruído de asas acima dela. Ela olhou
para cima, e viu uma águia poderosa, a maior águia que já tinha aparecido no céu.
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Ela voltou correndo em direção aos portões de Asgard. Então a grande águia se lançou
sobre ela; Idun sentiu que estava sendo erguida no ar, e então ela foi levada de Asgard,
para longe, muito longe; longe para além de Midgard, onde vivem os humanos, longe
até chegar às pedras e neves de Jötunheim. Além do rio que flui entre o Mundo de
Homens e o Mundo dos Gigantes Idun foi levada. Então a águia voou numa fenda numa
montanha e Idun foi deixada
numa sala imensa iluminada
por colunas de fogo que saíam
de dentro da terra.
"Porque quero comer suas maçãs brilhantes e recuperar a juventude e a força que tinha
antes," disse Thiassi, o gigante.
"Isso não pode ser, não posso dar elas para você," disse Idun.
"Não, não, isso não pode ser. Eu fui encarregada de cuidar das maçãs brilhantes, e só
posso dá-las aos deuses".
Ele arrancou a cesta das mãos dela e a abriu. Mas quando ele tocou as maçãs elas
imediatamente murcharam e perderam o poder que tinham. Ele as colocou de volta na
cesta, pois tinha então entendido que as maçãs não funcionariam a menos que Idun as
entregasse de livre e espontânea vontade, com as próprias mãos.
"Você vai ficar aqui comigo aqui até que me entregue suas maçãs brilhantes," ele disse
a ela.
A pobre Idun ficou com muito medo: ela teve medo da gruta estranha e do fogo que saía
da terra, e muito medo daquele terrível gigante. Mas acima de tudo ela foi assustada ao
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pensar no mal que cairia sobre os Habitantes de Asgard se ela não saísse de lá para lhes
dar as maçãs brilhantes.
O gigante veio a ela outra vez. E de novo Idun não lhe deu as maçãs brilhantes. E ela
ficou lá, naquela gruta, e o gigante todos os dias ia incomodar Idun, pedindo que ela
entregasse as maçãs. E ela ficava a cada dia com mais medo do sonho que ela tinha toda
noite; no sonho, os Habitantes de Asgard vão a seu jardim, para comer as maçãs, mas
como Idun não está lá, os deuses não podem comê-las. E de repente eles olham uns para
os outros e percebem que estão mudando.
E realmente tudo estava se passando como Idun viu em seus sonhos. Todos os dias os
Habitantes de Asgard iam a seu jardim — Odin e Thor, Hodur e Baldur, Tyr e
Heimdall, Vidar e Vali, com Frigg, Freyja, Nanna, e Sif. E nenhum deles conseguia
pegar as maçãs da sua árvore. E uma mudança começou a vir sobre os Deuses e Deusas.
Eles não andavam com leveza e rapidez; seus ombros se tornaram caídos; os seus olhos
não eram mais tão brilhantes quanto gotas de orvalho. E quando eles olharam uns para
os outros eles viram que tinham mudado. A velhice tinha chegado aos Habitantes de
Asgard.
Eles souberam que o tempo viria quando Frigg seria grisalha e velha; quando o cabelo
dourado do Sif desbotaria; quando Odin não mais teria a mente clara e cheia de
sabedoria, e quando Thor não teria força suficiente para levantar seu martelo e atirar
seus raios. E os Habitantes de Asgard ficaram tristes ao saberem disso, e pareceu a eles
que todo o brilho tinha abandonado sua cidade brilhante.
Onde estava Idun, cujas maçãs devolveriam juventude e força e beleza aos Habitantes
de Asgard? Os deuses a procuraram no Mundo dos Humanos. Mas eles não descobriram
nenhum vestígio de onde ela estava. Então Odin, por meio de sua sabedoria, pensou em
um meio de saber onde Idun estava.
Ele chamou os seus dois corvos, Hugin – o Pensamento, e Munin – a Memória, os seus
dois corvos que voam pela terra e pelo Reino dos Gigantes e que sabem todas as coisas
que se passaram e todas as coisas que virão. Ele chamou Hugin e Munin e eles vieram e
pousaram um no seu ombro direito e o outro no seu ombro esquerdo, e contaram os
mais profundos segredos: eles contaram de Thiassi e do seu desejo pelas maçãs
brilhantes que os Habitantes de Asgard comem, e de como Loki enganou Idun, a mais
simples e ingênua de todas as deusas.
Tudo que Odin ouviu dos seus corvos foi relatado no Conselho dos Deuses. Então Thor,
O Poderoso, foi até onde estava Loki e o segurou. Quando Loki percebeu que Thor o
segurava, disse, "Que quer de mim, Thor?"
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"Eu o golpearei com meu martelo e o lançarei num abismo," disse o Thor, segurando
Loki com força. "Você foi o culpado por Idun desparecer de Asgard."
"Thor," disse Loki, "não me esmague com o seu martelo. Deixe que eu permaneça em
Asgard. Farei tudo para trazer Idun de volta."
"Os deuses decidiram," disse Thor, "que você, o astuto, deve ir a Jötunheim e trazer
Idun de volta do mundo dos gigantes. Vá agora, senão eu o esmagarei com meu martelo
e o lançarei num abismo".
De Frigg, a esposa de Odin, Loki pegou emprestada a roupa de penas de falcão que ela
possuía, se vestiu com ela, e voou a Jötunheim na forma de um falcão.
Loki não sabia onde encontrar Thiassi, mas sabia que o gigante tinha uma filha, e por
meio dela seria possível descobrir onde estava o pai. Ao chegar a Jötunheim, ele
procurou até encontrar a filha do Thiassi, Skadi. Ele voou na frente de Skadi e deixou
que ela o apanhasse como animal de estimação. Um dia a gigantessa o levou à gruta
onde Idun, a ingênua e simples, era mantida prisioneira.
Quando Loki viu Idun, soube que a parte mais difícil de sua missão tinha terminado.
Agora ele só precisava levar Idun para fora de Jötunheim, e então trazê-la de volta para
Asgard. Ele então fugiu da gigantessa, voando para cima nas altas pedras da gruta.
Skadi chorou por não conseguir achar seu animal de estimação, mas uma hora desistiu
de procurar e foi embora da gruta.
Então Loki, o que faz tanto o bem quanto o mal, voou até onde Idun estava e falou a ela.
Quando ela viu que um dos Habitantes de Asgard a tinha encontrado, chorou com
alegria.
Loki disse a ela o que faria. Pelo poder de um feitiço ele podia transformá-la em um
pardal. Mas antes disso ela pegou as maçãs brilhantes de sua cesta e as jogou em lugares
onde o gigante nunca acharia.
Skadi, voltando à gruta, viu o falcão fugir com o pardal. Ela chamou gritando o pai, e o
gigante soube na mesma hora que o falcão era Loki e o pardal era Idun. Ele se
transformou então em uma águia poderosa. A essa altura o pardal e o falcão já estavam
fora de vista, mas Thiassi, sabendo que podia voar muito mais rápido que eles, saiu
voando na direção de Asgard.
Logo ele os viu. O falcão e o pardal voaram com a máxima velocidade que podiam, mas
as grandes asas da águia a levavam cada vez mais e mais perto deles. Os Habitantes de
Asgard viam tudo de cima da grande muralha que cercava o Mundo dos Deuses, e viram
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o falcão e o pardal com a grande águia os perseguindo. Eles souberam quem eles eram –
Loki e Idun com Thiassi atrás deles.
Enquanto eles observavam a águia chegando cada vez mais perto, os Habitantes de
Asgard ficaram com medo que o falcão e o pardal fossem alcançados pela águia – se
isso acontecesse, Idun seria capturada novamente pelo gigante. Eles acenderam grandes
fogos sobre a muralha, sabendo que Loki acharia uma maneira de desviar dos fogos,
trazendo Idun com ele, mas Thiassi talvez não achasse uma maneira.
O falcão e o pardal voaram em direção aos fogos. Como os deuses haviam previsto,
Loki voou entre as chamas trazendo Idun com ele. E Thiassi, não achando uma maneira
de desviar dos fogos, tentou voar sobre eles, tocando as chamas com suas asas, que se
queimaram. Ele caiu, e assim a morte chegou a ele.
Assim Idun foi trazida de volta a Asgard. Mais uma vez ela sentou-se na sua casa
dourada em seu jardim, mais uma vez ela colheu as maçãs brilhantes da árvore que ela
cuidava, e mais uma vez ela as deu aos Habitantes de Asgard. E os Habitantes de
Asgard, os deuses, puderam de novo andar com os pés leves, o brilho voltou aos seus
olhos e suas bochechas ficaram rosadas novamente; a velhice não mais podia a eles
chegar; a juventude voltou; a luz e alegria tinham voltado a Asgard.
A RUNA DA MATERNIDADE
Berkanan é uma runa que simboliza a vida, a fertilidade, a maternidade e o nascimento,
e é uma runa de início, começo, fertilidade, e pode indicar o nascimento de algo, seja
uma ideia ou um bebê. É, portanto, um bom presságio quando se estiver esperando o
nascimento de um filho, ou tentando conceber. Outro sentido possível é que qualquer
plano ou esquema que se tenha em mente ou se esteja desenvolvendo na prática deve ser
executado agora, pois é o momento mais propício para que surja algo novo. Quando
Berkanan é interpretada como nascimento, sempre significa nascimento no sentido
concreto, tangível, objetivo, mas não necessariamente de um bebê: para um fazendeiro,
poderia ser uma safra generosa; para um designer, a criação de um objeto com linhas
originais e únicas; para um escritor, o lançamento de um livro.
Berkanan é a runa que rege mãe, filho e maternidade. Está relacionada principalmente
com bebês e crianças pequenas, até uns dois ou três anos, aproximadamente. É a fase
onde a criança ainda está sendo amamentada ou deixou de sê-lo há pouco e ainda
depende muito da mãe. Isso nos indica que Berkanan possui todos os atributos e
qualidades relacionadas com a maternidade, como: alimentar, nutrir; tomar conta, zelar;
dar conforto e segurança.
Um bebê começa como um ser frágil, e só se fortalece após algum tempo, sendo no
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início um ser que pode morrer muito facilmente. Berkanan nos mostra algo que ainda
está iniciando e precisa ser cuidado porque ainda é frágil e pequeno – é preciso tomar
cuidado, e proteger aquilo que queremos que se desenvolva, até que atinja um ponto de
desenvolvimento em que não precisemos mais nos preocupar tanto, já que se tornou
forte o bastante para resistir às intempéries da vida.
Essa é uma das runas mais femininas, e frequentemente simboliza a mãe do consulente,
sua esposa ou filha, ou ele mesmo, principalmente se for mulher. Também é possível
pular uma geração pra trás ou para frente, e interpretar como se referindo à avó ou neta.
Berkanan é intrinsecamente ligada às ideias de maternidade e família, logo, se nenhuma
das interpretações anteriores parecer adequada, podemos dizer a presença dessa runa
nos mostra que assuntos domésticos ou familiares serão de grande importância para o
consulente durante o período a que se refere o jogo.
BERKANAN INVERTIDA
Quando Berkanan aparece invertida, é sinal de problemas familiares e dificuldades de
natureza doméstica. Mostra a possibilidade de atrito e disputas entre o consulente e seus
familiares.
Mas não necessariamente uma configuração negativa com essa runa mostra conflito
com parentes; pode ser que se trate de um acontecimento infeliz que afetará a família,
como doença ou morte ou um problema econômico que atingirá o consulente através de
seus familiares.
É habitual que a inversão de Berkanan seja um sinal de que o consulente está
preocupado com a saúde ou bem-estar de um parente, que será, muito provavelmente,
um filho, neto ou sobrinho. Podemos tentar descobrir qual é esse parente exatamente
interpretando cuidadosamente as runas que acompanham (Por exemplo: Ansuz pode
indicar filho ou neto; Gebo é sinal de preocupação com o cônjuge) ou, em uma Jogada
Astrológica, pela casa na qual esta situada Berkanan invertida (Por exemplo: casa IV
para a mãe; casa V para filho; casa IX para o pai e casa VII para o cônjuge).
Como se relaciona com maternidade, essa inversão também pode apontar para
esterilidade ou dificuldade em engravidar, ou ainda uma chance aumentada de aborto.
Problemas de útero e ovário e ginecológicos de modo geral têm grande possibilidade de
estar relacionados com a inversão de Berkanan.
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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ᛖ
EHWAZ
A runa Ehwaz representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “E” do alfabeto romano. Também é
chamada de “Eh”. Não apresenta forma invertida.
Significa “Cavalo”.
O cavalo foi um dos primeiros animais a ser
domesticados pelo ser humano, e por muito tempo
foi seu único veículo terrestre de transporte. A
difusão da espécie humana pelo mundo teria sido
extremamente mais difícil sem o auxílio inestimável
dos equinos, que até a invenção de veículos
artificiais praticamente não possuíam nenhum
substituto viável. Ser hábil ao lidar com esses animais era considerado até a pouco
tempo uma das maiores qualidades que se pode ter. Domar e conduzir cavalos passou
com o tempo a simbolizar o domínio de si mesmo e das próprias paixões com o fim de
atingir um objetivo, uma meta, que implica em mudar o estado de coisas atual, ou
mudar a si próprio. Isso nos leva ao primeiro sentido de Ehwaz: mudança voluntária.
Ehwaz simboliza a mudança voluntária, planejada com antecedência e visando um fim
específico. Outras runas também estão relacionadas com mudança, mas de maneira
diferente: Uruz é a mudança involuntária, a qual devemos nos adaptar, mas que não
criamos nem colaboramos ativamente para que ocorresse; Raido, apesar de também ter
os sentidos de mudança e andar a cavalo, é muito diferente de Ehwaz, já que nesse caso
a mudança pode ter várias causas, podendo ser involuntária ou ter alguma intervenção
nossa, mas novamente o mais provável é que a nossa vontade não seja a causa principal
ou inicial da mudança, pelo menos não a mais importante; Hagalaz é a mudança
catastrófica e violenta, nossa ação só começa depois que esse tipo de mudança iniciou
ou mesmo só tem início depois que a mudança já passou.
Ehwaz é a runa das escolhas, do planejamento. É favorável para a execução de planos e
obras de todo tipo, seja trabalho, estudo, ou lazer. Se já temos um plano em andamento,
sua presença mostra que ele é provavelmente muito eficiente, e dará certo,
conseguiremos o que planejamos.
Mas, é preciso prestar muita atenção a uma coisa se queremos entender corretamente
como interpretar Ehwaz. Para que essa runa seja realmente favorável a nossos planos,
existe uma condição: devem ser planos que impliquem em mudança, em alcançar
alguma coisa, não em manter o status quo, a coisa já estabelecida. Tem de ser um plano
para acrescentar ou mudar, não um plano para conservar o que já temos.
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Claro que uma runa que significa “Cavalo” só pode estar relacionada com viagens. Mais
especificamente, viagens planejadas cuidadosamente com antecedência e com algum
objetivo específico em vista. Geralmente são viagens de negócios ou estudo.
Esta é a runa do simbiótico relacionamento cavalo/cavaleiro, dois seres distintos, mas
que tem de atuar em harmonia perfeita, o que podemos interpretar como significando
que Ehwaz é uma runa de relacionamento. Tanto a amizade quanto o relacionamento
amoroso são favorecidos por essa runa, pois ela mostra que seres totalmente diferentes
podem interagir entre si de modo harmonioso, com resultados profundamente
satisfatórios para todos os envolvidos. Junto com Gebo e Jera, é uma runa relacionada
com casal e casamento.
Como não apresenta inversão, Ehwaz depende do contexto para sabermos se seu
significado é positivo ou negativo.
Ehwaz simboliza o cavalo de modo geral, mas está também profundamente ligada a um
cavalo específico: Sleipnir, o cavalo de Odin.
SLEIPNIR
Sleipnir – o nome vem do nórdico antigo, "slippy", e quer dizer “O que desliza” – é o
cavalo de oito patas de Odin, considerado o melhor e mais rápido cavalo dos nove
mundos.
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Asgard foi então reconstruída pelos deuses. E eles decidiram que um muro deveria ser
erguido em volta de Asgard, um que fosse muito forte, e resistente o bastante para
manter todos os deuses em segurança, livres dos ataques dos inimigos. A guerra havia
terminado e a paz havia sido estabelecida entre os Æsir e os Vanir, mas nem por isso
Asgard estava em segurança – os deuses tinham muitos inimigos, como os gigantes do
gelo e das pedras. Por isso, estavam ansiosos para encontrar alguém que fosse capaz de
construir o muro, já que os gigantes haviam percebido após a guerra que Asgard era
vulnerável, e podiam atacar a qualquer momento.
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“Prefiro contar a todos os deuses ao mesmo tempo,” disse o homem, sentado em sua
sela. “E as deusas devem estar presentes também, o que tenho a dizer vai interessar a
elas.”
Heimdall levou então o homem pela planície de Ida até o Gladsheim, o salão de reunião
de Asgard.
Os deuses e deusas foram então reunidos no Gladsheim. O estranho foi até o meio do
salão e ficou cercado por Odin e pelos outros deuses, e as deusas também estavam
presentes.
Odin olhou para o estranho. ”Heimdall nos reuniu aqui para ouvir você. O que tem a
nos dizer?”
"Só uma coisa,” disse o homem, “Eu construirei, com minhas próprias mãos, um muro
ao redor de Asgard para vocês.”
“O muro será muito forte e alto. Tanto que será impenetrável. Asgard estará para
sempre segura contra ataques dos gigantes das pedras e gigantes do gelo.”
“Isso é impossível,” disse Odin em voz alta, “vamos parar tudo por aqui.”
“Também quero o Sol e a Lua,” continuo o estranho, “Freyja, o Sol e a Lua: esse é o
meu preço.”
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Quando ouviram isso, todos os deuses olharam para o Pai da Mentira, o filho do gigante
Fárbauti. Estavam todos interessados em saber o que se passava na mente complexa e
cheia de meandros, como um labirinto, do mais astucioso dos Habitantes de Asgard.
“Não se apressem tanto em dizer não,” disse Loki. “As coisas podem acabar vantajosas
para nós. Que tal se nós déssemos apenas seis meses para esse homem construir todo o
muro...”
“Ele nunca poderia terminar o muro em um prazo tão curto,” disse Heimdall.
Odin sorriu.
“O que nós teríamos a perder propondo isso?” disse Loki. “Se o estranho não concordar
e desistir, não perdemos nada. Se concordar, não vai conseguir. E no final, teremos
meio muro construído, em troca de nada”.
“Seis meses!” disse Odin para o estranho, quando ele voltou para Gladsheim para ouvir
o que os deuses haviam decidido. “Se você construir o muro em seis meses no máximo,
terá Freyja como esposa, e também levará com você o Sol e a Lua. Mas não poderá
demorar mais de seis meses.”
“Esses termos são impossíveis”, disse o estranho, “e você sabe muito bem disso.” Ele
parou por um instante e deu uma olhada em Freyja. “Para aceitar, quero que ao menos
vocês permitam que meu cavalo, Svadilfari, me auxilie na obra.”
246
“Odin, não precisa ser tão teimoso,” protestou Loki. ”Qual é o problema em deixar que
ele use um cavalo? Mesmo que esse cavalo tenha poderes, não será possível terminar o
muro em um prazo tão curto. Se recusarmos, acabaremos sem nada, ao invés de ter pelo
menos uma parte do muro construída de graça.”
No fim, a opinião de Loki prevaleceu. Foi decidido que construção do muro começaria
já na manhã seguinte, e o cavalo poderia ser usado. Odin jurou diante de todos que os
termos do acordo seriam rigorosamente cumpridos, e o estranho pediu que fosse
incluído no acordo salvo-conduto para ele não ser importunado ou atacado pelos deuses
enquanto trabalhasse no muro.
Antes que amanhecesse, o estranho começou seu trabalho. Iluminado pela lua nova, ele
levou Svadilfari até um local com muitas pedras. Havia montes e mais montes de pedras
de diversos tamanhos. O estranho pegou então uma rede muito resistente que ele
carregava, encheu com grandes pedras e colocou nas costas de Svadilfari. Carregou as
pedras até onde devia ficar o muro e começou a construí-lo, com uma velocidade
impressionante.
Quando os deuses de Asgard olharam pelas janelas de seus palácios para observar o
trabalho do estranho, ficaram impressionados e perturbados com o que viram. A força
daquele homem era tanta que apenas Odin e Thor deveriam ser mais fortes que ele. Os
deuses começaram então a desconfiar que o estranho fosse um gigante disfarçado.
Dia após dia o estranho trabalhou incansavelmente, até que, quando faltavam somente
três dias para o início do verão – a data combinada para entregar a obra pronta – faltava
apenas erguer o arco da frente, no qual seria colocado o portão central. Foi então que os
deuses, incluindo as deusas, principalmente Freyja, começaram a entrar em pânico. Não
se falava de outra coisa, apenas de como não pagar ao gigante o preço combinado.
Para solucionar de uma vez por todas o enorme problema que afligia a todos, Odin
convocou uma reunião no Gladsheim. O grande salão ficou cheio de faces preocupadas
e conversas nervosas. Freyja, como costumava fazer quando ficava nervosa, encheu o
chão de lágrimas douradas.
Odin se dirigiu então à assembleia: “Devemos dar algum jeito de nos livrar desse
contrato,” disse ele. ”Quem sugeriu que devíamos aceitar condições como essas? Como
é possível que estejamos passando por perigos tão terríveis como esses – Freyja se casar
com um desconhecido que provavelmente é um gigante brutal? o céu sem Sol nem
Lua?” Diante dessas perguntas, os deuses olharam fixamente para Loki, enquanto Odin
se dirigiu a ele e ficou exatamente na sua frente.
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“Quem?” disse Loki. “Não sei quem foi o responsável por tudo isso. Que eu saiba todos
nós concordamos em aceitar o acordo, foi uma decisão de todos nós.”
“Quem sugeriu que devíamos deixar que o gigante usasse seu cavalo?” Odin perguntou.
“Você nos colocou nisso, e agora você é quem vai nos tirar.”
Loki percebeu que Odin e todos os outros falavam a sério. ”Eu juro,” ele disse “Não
importa o que tenha de fazer, vou dar um jeito do estranho não conseguir cumprir o
acordo.”
Ela estava no cio, e começou a provocar Svadilfari. Andava em volta dele, balançava a
cauda. O cavalo estava cada vez mais interessado, parecia querer ir atrás dela, e o
gigante já estava com dificuldade de segurá-lo. De repente, ela começou a correr;
Svadilfari correu atrás dela, rompendo as rédeas que o detinham, ficando os restos delas
nas mãos de seu dono.
O estranho correu atrás do cavalo, mas de nada adiantou; Svadilfari era rápido demais.
Durante toda a noite ele procurou por seu cavalo, mas só quando se aproximava a
manhã Svadilfari voltou, por conta própria, para seu dono.
Percebendo que não mais seria possível terminar a tarefa no prazo combinado, o
estranho se encheu de fúria e decidiu voltar à sua forma verdadeira – Um imenso e
brutal gigante das pedras.
Agora que os deuses tinham certeza que o estranho era um gigante hostil,
imediatamente aboliram seu juramento de salvo-conduto e chamaram Thor.
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Essas foram as últimas palavras do gigante, pois depois delas Thor o pagou, mas não
com o Sol ou a Lua – o pagamento foi um golpe do martelo de Thor, o Mjölnir, que
partiu a cabeça do gigante em mil pedaços e o enviou diretamente para as trevas eternas
de Niflheim.
Alguns meses se passaram até que Loki, O Metamorfo, fosse visto novamente em
Asgard. E quando ele apareceu, trazia um potro com ele. Era um cavalo muito
incomum: tinha oito patas. Era cinzento e Loki lhe deu o nome de Sleipnir.
“Fique com ele!” disse Loki. “Eu o carreguei dentro de mim por meses, e agora ele o
carregará para onde quiser ir. Sleipnir é mais rápido que qualquer um dos cavalos dos
deuses de Asgard e dos gigantes de Jötunheim. Nenhum cavalo corre mais rápido que
ele.”
Odin agradeceu muito a Loki e lhe deus boas-vindas por sua volta a Asgard.
“Esse cavalo pode ir a qualquer lugar,” disse Loki. “Ele galopa em cima das águas e
também no ar. Ele pode ir até as profundezas do mundo dos mortos e voltar a Asgard,
sem que seu cavaleiro sofra nenhum dano, e sem jamais se perder.”
E assim os muros de Asgard foram construídos, e assim Sleipnir, o cavalo mais rápido
dos nove mundos, foi concebido, nasceu e foi dado como presente a Odin.
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ᛗ
MANNAZ
A runa Mannaz representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “M” do alfabeto romano. Significa
“Humanidade”.
Sendo Mannaz a runa da Humanidade, da espécie humana, ela
está relacionada com o deus Heimdall, que é o elo entre a
humanidade e os deuses, como bem mostra o seu papel de Guardião do Bifrost, a ponte
que une o mundo dos deuses ao mundo dos humanos.
A relação entre o deus Heimdall e a runa Mannaz é, na verdade, bastante complexa. O
nome Mannaz é um cognato próximo ao deus germânico Mannus, filho de Tuisto (Tyr)
e pai das três grandes tribos germânicas – Ingaevones, Herminones and Istvaeones. Uma
história análoga é contada sobre o celta Mannan Mac Lir. Nas lendas escandinavas, o
lugar de Mannus é tomado por Heimdall sob o nome de Rig, palavra que os nórdicos
importaram da língua celta e que significa rei. “Rig” é uma palavra cognata a latina
“Rex”, a portuguesa “Rei” e a sânscrita “Raja”, sendo que todas significam rei. Se a
história passou dos irlandeses para os escandinavos, ou se ambas surgiram
independentemente de raízes indo-européias, é uma questão que ainda não foi
esclarecida ainda.
A versão da história com Heimdall é contada no Rigsthula, ou “Canção de Rig”, um
texto do século XIV que faz parte do Codex Wormianus, uma coletânea islandesa de
textos nórdicos que inclue também o Edda em Prosa. No Rigsthula é narrado como
Heimdall resolveu visitar o mundo dos humanos. O deus teria andado pela terra até ser
recebido como hóspede em três casas sucessivas, tendo em cada uma delas engravidado
uma mulher que teria dado origem a uma das três classes ou raças: Thrall – os escravos
e servos, Karl – os camponeses, e Jarl – os nobres. Depois que Heimdall criou as três
raças de homens, ele retorna para ensinar Jarl, o primeiro da linha dos nobres; ele o
instrui sobre como usar o poder das runas, e o orienta sobre a melhor maneira de
conquistar a sua herança.
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A CANÇÃO DE RIG
Quem é aquele que tem ouvidos tão aguçados que consegue ouvir o
som da grama crescendo no pasto, e o som que a lã faz quando
cresce nas costas de uma ovelha?
Quem tem olhos mais aguçados que os de uma águia, tão aguçados
que, tanto de dia quanto de noite, consegue ver o menor dos
movimentos a cem léguas de distância?
Heimdall chegou ao Mundo dos Humanos e caminhou até anoitecer. Ele viu então uma
cabana de aparência miserável e achou melhor pedir para passar lá a noite. Heimdall
então bateu na porta e entrou. Por dentro, a cabana parecia ainda mais miserável que por
fora. Heimdall viu que no meio da cabana estava acesa uma fogueira, e em volta dela,
sentados em lados oposto, estava um casal: Ai, o marido, e Edda, a esposa.
Depois da refeição, Ai, Edda e seu hóspede estavam prontos para ir dormir. Só havia
uma cama, e Heimdall se deitou bem no meio, com Ai de um lado e Edda do outro. Ai
foi o que primeiro adormeceu – Heimdall e Edda ficaram acordados bem mais tempo.
Por três noites Heimdall foi hóspede de Ai e Edda, e nessas três noites ele dormiu na
mesma cama que o casal, ficando entre eles. E Ai era sempre o primeiro a dormir.
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Passadas três noites, Heimdall agradeceu a hospitalidade de seus anfitriões e seguiu seu
caminho.
Nove meses depois, Edda teve um filho. Água foi jogada sobre ele, e ele foi amarrado
com faixas de pano. Ai e Edda deram a seu filho o nome de Thrall.
Á medida que Thrall crescia, seus pais viram que ele seria talvez menos belo do que
eles gostariam: sua pele era áspera, suas mãos tinham calos, seus dedos eram curtos e
grossos. Seu rosto era feio, e seus pés eram grandes demais.
Mas, em compensação, Thrall era forte e resistente. Sua ocupação era cortar lenha na
floresta e outras atividades que exigiam mais força e resistência que inteligência e
habilidade.
Um dia Thrall conheceu uma moça muito parecida com ele: tinha pernas tortas, pés
grandes, e um nariz disforme, que parecia com o de um lutador. O nome dela era Dir.
Thrall gostou muito de Dir, e Dir gostou muito de Thrall. Pouco tempo depois, eles
foram morar juntos, e tiveram muitos filhos, que se chamavam: Fjosnir, O Que Cuida
do Gado; Klur, O Tosco; Hreim, O Que Fala Alto;Kleggi, O Que Cuida de Cavalos;
Kefsir, O Que tem Uma Concubina; Fulnir, O Fedorento; Drumb, O Que Parece Um
Tronco;Digraldi, O Gordo; Drott, O Preguiçoso; Leggialdi, O Que Tem Pernas
Enormes; Lut, O Encurvado; e Hosvir, O Idiota.
Thrall e Dir também tiveram várias filhas, e elas se chamavam: Drumba, A Que Parece
Um Tronco; Kumba, A Atarracada; Ökkvinkalfa, A Que tem Pernas Achatadas;
Arinnefla, A com O Nariz Torto como o da Mãe; Ysja, A Barulhenta; Ambott, A Servil;
Eikintjasna, A Que Parecia Uma Estaca; Totrughypja, A Que Só Veste Farrapos; e
Tronubeina, A Que Tem Pernas Finas E Feias.
Esses foram os filhos de Thrall e Dir; eles originaram a raça dos thralls.
Vamos agora saber o que ocorreu com Heimdall após deixar a casa de Ai e Edda. Ele
continuou sua jornada, caminhando pelo campo, até que se cansou e decidiu pedir
abrigo em outra casa. Ele viu então uma fazenda, que parecia em bem melhor estado
que a anterior. A casa era bela e bem construída. Heimdall bateu na porta e entrou.
Dentro, a cabana parecia ainda mais bela, bem arrumada e limpa que por fora. Heimdall
viu que no meio da cabana estava acesa uma fogueira, e em volta dela, sentados em
lados oposto, estava um casal: Afi, o marido, e Amma, a esposa.
252
Depois da refeição, Afi, Edda e seu hóspede estavam prontos para ir dormir.
Heimdall,fazendo uso de doces palavras, convenceu o casal que não havia necessidade
de preparar mais um quarto e cama – o deus poderia dormir no mesmo quarto e na
mesma cama que eles, seria mais fácil assim. Afi e Amma acabaram consentindo, e
Heimdall foi então dormir no mesmo quarto e na mesma cama que eles. O deus se
deitou bem no meio da cama, com Afi de um lado e Edda do outro. Ai foi o que
primeiro adormeceu – Heimdall e Amma ficaram acordados bem mais tempo.
Por três noites Heimdall foi hóspede de Afi e Amma, e nessas três noites ele dormiu na
mesma cama que o casal, ficando entre eles. E Afi era sempre o primeiro a dormir.
Passadas três noites, Heimdall agradeceu a hospitalidade de seus anfitriões e seguiu seu
caminho.
Nove meses depois, Edda teve um filho. Água foi jogada sobre ele, e ele foi amarrado
com faixas de pano. Afi e Amma deram a seu filho o nome de Karl. Karl era um menino
forte e saudável. Ele tinha muitos talentos, e logo aprendeu a conduzir o gado e a
construir cabanas de madeira. Ele se tornou muito hábil em muitas coisas úteis.
Um dia, Karl conheceu uma bela moça chamada Snör. Eles gostaram muito um do
outro, e decidiram se casar. Karl já tinha então sua própria fazenda, e nela se deu o
casamento dele com Snör. O casal se vestiu com belas roupas e eles trocaram anéis
entre si – e assim Afi e Amma ganharam uma nora. Karl e Snör arrumaram a fazenda do
jeito que gostavam, até que ela se tornou o lugar deles – um verdadeiro lar.
Pouco tempo depois, Snör engravidou. Karl e Snör tiveram muitos filhos, que se
chamvam: Hal, O Grandioso; Dreng, O Forte; Halth, O Senhor de Terras; Thegn, O Que
Segue A Própria Vontade; Smith, O Talentoso; Breith, O de Ombros Largos; Bondi, O
Mestre dos Barcos; Bundinskeggi, O de Rosto Limpo e Bem Barbeado; Bui, O Criador
de Animais; Boddi, O Senhor da Fazenda; Brattskegg, O de Barba Trançada; e Segg, O
Honrado.
Mas Karl e Snör não tiveram apenas filhos; tiveram também muitas filhas, e seus nomes
eram: Snot, A Valorosa; Bruth, A Bela Noiva; Svanni, A Esguia; Svarri, A Orgulhosa;
Sprakki, A de Pele Muito Branca; Fljoth, A Honrada; Sprund, A Que era Tão Orgulhosa
Qcuanto Svarri; Vif, A Nascida para Casar; Feima, A Tímida; e Ristil, A Graciosa.
Esses foram os filhos de Karl e Snör; eles originaram a raça dos karls.
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Mas, e Heimdall, o que se passou com o deus após deixar a casa de Afi e Amma?
Heimdall continuou o seu caminho, e chegou a uma terceira casa. Ela era a mais bela de
todas, a porta era de madeira ricamente trabalhada..
O deus bateu na porta de entrou. Após atravessar um longo corredor, ele chegou a uma
bela, espaçosa sala. Sentados de frente um para o outro, havia um casal: Fathir, o
marido, e Mothir, a mulher.
Depois da refeição, Fathir, Mothir e seu hóspede estavam prontos para ir dormir.
Heimdall novamente fez uso de doces palavras, convenceu o casal que não havia
necessidade de preparar mais um quarto e cama – o deus poderia dormir no mesmo
quarto e na mesma cama que eles, seria mais fácil assim. Fathir e Mothir acabaram
consentindo, e Heimdall foi então dormir no mesmo quarto e na mesma cama que eles.
O deus se deitou bem no meio da cama, com Fathir de um lado e Mothir do outro. Ai foi
o que primeiro adormeceu – Heimdall e Mothir ficaram ficaram acordados bem mais
tempo.
Por três noites Heimdall foi hóspede de Fathir e Mothir, e nessas três noites ele dormiu
na mesma cama que o casal, ficando entre eles. E Fathir era sempre o primeiro a dormir.
Passadas três noites, Heimdall agradeceu a hospitalidade de seus anfitriões e seguiu seu
caminho.
Nove meses depois, Mothir teve um filho. Água foi jogada sobre ele, e ele foi amarrado
com faixas de pano. Fathir e Mothir deram a seu filho o nome de Jarl. Jarl era
extremamente inteligente e aprendia muito rápido; ele logo aprendeu a lutar usando um
escudo e uma lança. Tal como o pai, ele aprendeu a fazer arcos e flechas e também
como disparar uma flecha e acertar o alvo. Aprendeu a lutar com uma espada, também
se tornou um excelente nadador.
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“Bom dia. Você é bem vindo, mas me responda: Como sabe meu nome? Quem é você?”
disse Jarl.
“Jarl, já lhe direi quem sou e como sei seu nome, Mas, antes, quero que veja o presente
que lhe trouxe,” disse o estranho. Ele mostrou então a Jarl um monte de pequenas ripas
de madeira com símbolos pintados em vermelho
Jarl olhou para as ripas; ele nunca tinha visto algo assim antes.
“Estas são as runas. Esta é a magia que Odin, O Pai de Todos, aprendeu enquanto estava
pendurado na árvore Yggdrasil.”
Jarl olhou para o estranho, olhou para as runas, e depois olhou para o estranho
novamente.
“Você sabe como usar palavras para acalmar a angústia da mente, a tristeza do coração,
e a dor do corpo?”
“Sabe usar palavras para por fogo na água? Sabe como acalmar as águas do mar?”
Durante todo o dia o estranho ensinou Jarl como usar o poder das runas, e Jarl ficou
muito entusiasmado com tudo aquilo que aprendeu. Era como se toda a vida dele tivesse
sido apenas uma preparação para esse momento.
“Tenho uma coisa muito importante para lhe contar, Jarl; uma coisa que vai esclarecer
todas as suas dúvidas.”
“Eu sou seu pai.” Ele abraçou Jarl, e explicou que era o deus Rig. “Você é meu filho, e
seu destino é ser rei. Chegou a hora de você reunir seguidores e reivindicar o trono que
deve ser seu por destino.
Jarl acho que aquilo que Heimdall, seu pai, lhe dizia era aquilo que ele sempre sentiu no
fundo do coração mas nunca conseguiu colocar em palavras, nem compreender
totalmente.
O texto termina por aqui, já que A Canção de Rig – RIGSTHULA – está incompleta.
O restante da poesia provavelmente narra a mítica origem divina dos reis
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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MANNAZ INVERTIDA
A inversão de Mannaz frequentemente nos diz que o consulente não poderá contar com
o auxílio alheio, pelo contrário, haverá oposição, má vontade e talvez mesmo sabotagem
por parte dos outros. Um ou mais inimigos podem estar ser os obstáculos que estão
impedindo a concretização do que se quer.
A maneira mais eficiente de se lidar com o (s) oponente (s) vai aparecer nas outras runas
da jogada.
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
256
palavras, a pessoa se preocupa com a humanidade, mas não com aqueles que estão
próximos dela. O altruísmo impessoal e dirigido a um grupo de seres humanos ou a
todos pode levar uma pessoa a se tornar indiferente a relacionamentos pessoais. Mannaz
em uma jogada pode estar dizendo que o consulente se importa mais com seus ideais
utópicos que com o bem-estar de família, cônjuges e amigos.
Inimizade, desumanidade, e indiferença: esses são os aspectos negativos de Mannaz que
mais frequentemente aparecem nos casos em que essa runa aparece invertida.
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ᛚ
LAGUZ
A runa Laguz representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “L” do alfabeto romano. É também
chamada de “Laukaz”, “Lögr” e “Lagu”. Significa
“Água”, “Lago”, “Cachoeira” e “Oceano”.
Laguz é a runa da água – a água como a fonte primária
da vida. Essa runa está associada com o poder dos
oceanos, rios e cascatas. Já que cerca de 50%-70% do
corpo humano é composto de água, esta runa representa
um elemento essencial para sobrevivência dos seres orgânicos. A vida se originou na
água, e os seres terrestres também dependem de um meio líquido adequado para o
desenvolvimento dos seus embriões. Laguz está então relacionada com o líquido
amniótico, a menstruação, e todos os processos orgânicos relacionados com concepção,
gravidez e nascimento.
A água em todas as suas manifestações é o principal significado de Laguz. Água deve
ser aqui entendida não apenas como o monóxido de dihidrogênio, mas toda matéria em
estado líquido. Um meio fluídico é um requisito necessário para que se dissolvam e se
misturem substâncias, o que leva a ocorrência de reações químicas, inclusive as
indispensáveis para a ocorrência e continuação da vida. Para alguns peritos, Laguz
representa a energia de vida em vida orgânica.
A interligação entre a água e vida faz parte da cultura nórdica. Como vimos na “Canção
de Rig”, os nórdicos tinham um ritual no qual se aspergia água no bebê logo após o
nascimento. Esse ritual, muito semelhante ao batismo cristão, era chamado “Vatni
Ausa”, que significa exatamente “aspergir com água”.
Uruz e Laguz estão relacionadas com o elemento água, mas de maneiras diferentes.
Enquanto Uruz é a transformação da água quente dos gêiseres e mesmo a lava dos
vulcões, Laguz é a água morna, em temperatura moderada, adequada aos processos
vitais, e também a água fria, gelada, mas não congelada como Isaz. Laguz é a água
primária da fonte de Hvergelmir, o rio de águas frias de Niflheim, o Inferno Gelado.
Nestes significados, Laguz é a força que flui por vida como em potencial, iniciação, e
finalmente a passagem em direção de morte. Esta runa é representante da transição entre
vida e morte.
Laguz é uma runa cósmica, relacionada com a origem da Vida e do Universo. A água fria e o
gelo têm papel fundamental cosmogênesis e a origem dos mundos na mitologia nórdica, pois
segundo a lenda, no início só existiria gelo e fogo e a união deles teria dado origem a tudo o
mais, como veremos na lenda a seguir.
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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Ao sul de Yggdrasil há um reino chamado Muspell. É todo coberto por chamas brilhantes, o
calor é muito intenso, apenas os nascidos nesse reino suportam viver nele.
Ao norte há um reino chamado Niflheim. É coberto por gelo e neve. Bem no centro de Niflheim
há a fonte chamada Hvergelmir que dá origem a onze rios chamados Elivagar. Eles são: Svol,
Gunnthra, Fjorm, Fimbulthul, Slid, Hrid Sylg, Ylg, Vid, Leipt e Gjoll.
Um dia, surgiu entre esses dois reinos um imenso abismo chamado Ginnungagap. Os rios que
nascem em Hvergelmir desembocavam no abismo e lá suas águas congelavam. A região mais
profunda de Ginnungagap ficou cheia de gelo.
Em Muspell fazia calor como sempre, e chamas tomavam conta de tudo. Até que em um dia de
verão particularmente quente soprou um grande vento e carregou as chamas de Muspell para o
fundo de Ginnungagap. As chamas atingiram a imensa camada de gelo que lá havia e a
aqueceram, e a moldaram com se fizessem uma escultura. Por fim, o gelo assumiu a forma de
um gigante. Ele foi chamado de Ymir.
Ymir era um Gigante do Gelo, o primeiro de todos os gigantes do gelo e pai da raça. Era uma
criatura terrivelmente maligna.
Enquanto Ymir dormia seu primeiro sono, um homem e uma mulher surgiram do suor da sua
axila esquerda. Ao mesmo tempo, suas pernas copularam entre si e originaram outro filho.
Audumla então lambeu um bloco de gelo, até que ele tomasse a forma de um homem. Seu nome
era Buri.
Buri teve um filho chamado Bor, e Bor se casou com uma gigantessa do gelo chamada Bestla.
Bor e Bestla tiveram três filhos: Odin, Vili e Ve. Eles foram os primeiros deuses.
Naquela época não existiam nove mundos, apenas três: Muspell, Niflheim e, entre eles,
Ginnungagap.
Odin, Vili e Ve não gostavam dos gigantes do gelo, pois eles eram brutais e caóticos. A
hostilidade dos deuses foi crescendo com o tempo, e um dia os três se reuniram e atacaram Ymir
e o mataram. De seus ferimentos brotou tanto sangue que houve um dilúvio que matou muitos
gigantes do gelo, mas um percebeu o perigo que se avizinhava e escapou; era chamado
Bergelmir. Ele e sua esposa construíram um barco feito de um tronco de arvore e fugiram
navegando em um mar de sangue.
Odin, Vili e Ve usaram a carne do corpo de Ymir para fazer a Terra. Com seus ossos, fizeram as
montanhas, e com seus dentes e mandíbula fizeram as pedras e minerais da terra.
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Odin, Vili e Ve usaram o sangue de Ymir para fazer os lagos e mares do mundo, e fizeram o céu
com seu crânio. Com seu cérebro, fizeram as nuvens.
Os três deuses decidiram que os gigantes do gelo eram muito violentos e perigosos para ficarem
soltos pelos mundos. Eles delimitaram um trecho entre a Terra e Niflheim, um terreno gelado e
pedregoso, e o cercaram de montanhas, para que os gigantes tivessem muita dificuldade em sair,
e para lá enviaram todos os gigantes do gelo, e esse local foi chamado de Jötunheim. Os três
deuses usaram as pálpebras de Ymir para criar uma cadeia de montanhas separando Jötunheim
da Terra. Toda essa região que abarca a cadeia de montanhas que protege a Terra dos gigantes e
a própria terra foi chamada Midgard, que quer dizer “O Mundo do Meio”, “A Terra Média”,
pois foi construída exatamente no meio de Ginnungagap, que por sua vez separa os mundos a
meio caminho entre Muspell e Niflheim.
Um dia, Odin, Vili e Ve estavam caminhando na praia quando viram duas árvores caídas com as
raízes para for a da terra. Eram um freixo e um olmo. Os filhos de Bor decidiram dar vida às
árvores, que se converteram no primeiro homem e na primeira mulher. Odin soprou dentro deles
o espírito da vida; Vili deu a eles a vontade e os sentimentos; e Ve se encarregou de lhes dar os
órgãos dos sentidos. O homem foi chamado de Ask e a mulher, de Embla. Os três deuses então
deram Midgard para Ask e Embla para que eles lá vivessem e tivessem seus filhos. Assim teve
início a raça humana; todos os seres humanos descendem deles.
Um dos gigantes de Jötunheim, Narvi, teve uma filha de olhos e cabelos negros que ele chamou
de Nótt (Noite). Ela se casou três vezes. Seu primeiro marido se chamava Naglfari e eles
tiveram um filho chamado Aud; seu segundo marido se chamava Annar e com ele Noite teve
uma filha chamada Terra; e seu terceiro marido era o brilhante Delling e eles tiveram um filho
chamado Dagr (Dia).
Odin então pegou Nótt e seu filho, Dagr, e os colocou em carruagens no céu, girando ao redor
do mundo. Nótt vai à frente, com seu cavalo chamado Hrímfaxi. O cavalo de Dagr se chama
Skinfaxi; ele tem uma crina brilhante que ilumina o céu e a terra.
Um homem humano chamado Mundilfari que vivia em Midgard teve dois filhos, um menino e
uma menina, e eles eram tão belos que o pai deu para o filho o nome de Lua, e a menina, foi
chamada de Sol. Odin e seus irmão se irritaram com simples seres humanos receberem nomes
como esses; eles pegaram os irmãos e os colocaram no céu, transformados em constelações, que
serviriam para guiar as carruagens dos verdadeiros Lua e Sol.
Após terem feito a Terra, o primeiro homem e a primeira mulher, os filhos de Bor olharam para
o que havia restado da carne de Ymir e viram estava cheia de vermes. Eles deram a estes vermes
formas semelhantes à humana, mas mais curtas e atarracadas, e lhes deram inteligência e
vontade. Como morada, lhes deram as regiões subterrâneas debaixo da terra, os grotões e as
cavernas. Essas criaturas são os anões, seu líder se chama Modsognir.
Assim foi a Terra criada, e assim foi ela povoada por humanos, gigantes e anões, cercada pelo
mar e coberta pelos céus. Então os filhos de Bor decidiram criar seu próprio mundo, o Asgard,
um mundo muito belo cheio de palácios e muitas árvores e plantas verdes, cercado por uma
poderosa fortaleza. Asgrard foi criado logo acima de Midgard; os dois mundos são unidos pelo
Bifrost, uma ponte formada por um arco-íris de três cores, ponte extremamente forte construída
com grande habilidade e magia.
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Todos os Æsir subiram então pelo Bifrost até o Asgard, onde se estabeleceram. Odin é o mais
antigo e o maior de todos os deuses; Há doze grandes deuses e doze grandes deusas, e muitos
outros deuses. E assim foi o início, de tudo que aconteceu, foi lembrado e esquecido, em todo o
mundo.
A RUNA DA ÁGUA
Laguz é a runa da água. Simboliza, portanto, tudo que, direta ou indiretamente, estiver
relacionado concreta ou simbolicamente com a água, como as emoções, a imaginação, a
estabilidade emocional, o psiquismo, os afetos, a intuição, os instintos, o fluxo dos
sentimentos, o subconsciente, a intuição.
Como esta é a runa das emoções e sentimentos, seu aparecimento é sinal que devemos
seguir aquilo que nos diz o coração. A resposta para a pergunta efetuada pelo consulente
é: não é o mais lógico nem fazer aquilo que os outros esperam de nós que trará o
resultado que queremos; é aquilo que nossas emoções e instintos nos dizem que é a
verdadeira resposta para a nossa pergunta.
Laguz é a mais feminina das runas. É muito provável que ela simboliza a consulente, se
for do sexo feminino. Nesse caso, o Laguz em posição favorável é um bom sinal, pois
pode indicar que a consulente superará seus problemas se seguir o que seu coração
manda.
Laguz é a mais feminina das runas, podendo-se, então, seguir o método habitual de
interpretação em casos de runas com tendência muita acentuada para um dos sexos: se a
consulente for mulher, frequentemente Laguz será ela mesma; se for homem, será uma
mulher relacionada à pergunta que foi feita, ou a mulher mais importante no contexto da
pergunta, ou na vida do consulente. Deve-se, porém, sempre lembrar que essas
interpretações cabem quando nossa intuição nos diz que aquela runa está simbolizando
algum indivíduo, o que não é sempre o caso, já que ela pode indicar muitas outras
coisas, como tendências, probabilidades, ideias, emoções, temores, e muitas outras.
LAGUZ INVERTIDA
A inversão de Laguz indica que ao seguir a intuição ou instintos em alguma situação, o
consulente obterá maus resultados. Ou seja: não devemos confiar nos nossos impulsos
no momento – aquilo que acreditamos ser a coisa certa fazer, talvez não seja. Melhor
apelar para a racionalidade e conselhos de outros que saibam mais sobre o assunto,
nossas emoções estão descontroladas e não podemos confiar naquilo que elas nos
mandam fazer.
Laguz invertida também pode ser sinal de catástrofe iminente – devemos resolver agora
o problema que nos afligi, ou a coisa chegará a uma situação limite na qual haverá
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ruptura que provavelmente não será favorável para nós. Não podemos mais adiar a
decisão de agir.
É muito frequente que devamos interpretar, quando o consulente for homem, Laguz
invertida como significando traição. Claro que isso depende do contexto da pergunta,
das outras runas, e da situação do consulente. Outro caso habitual é a inversão de Laguz
sinalizar o aparecimento de uma “Femme Fatale” na vida do consulente – uma mulher
sedutora que o arrastará para a ruína.
Se a consulente for mulher, Laguz invertida adverte cuidado com inimizade de outra
mulher, que pode estar oculta e ser bem próxima como, por exemplo, uma falsa amiga
ou sócia que está esperando a oportunidade para atacar.
Pode indicar também que a consulente tem algum tipo de problema emocional, como
fobias, depressão ou obsessões mórbidas de algum tipo. Devemos prestar atenção às
outras runas da jogada para tentar intuir qual seria o problema.
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ᛜ
INGWAZ
A runa Ingwaz representa no Futhark antigo o som
equivalente ao velar nasal, que equivale ao som de “nh”
em português, como, por exemplo, na palavra “inhame”.
O símbolo no Alfabeto Fonético Internacional (IPA)
que representa esse som é ŋ, chamado de “engma”, e
seu número é 119. Não apresenta forma invertida. É
também chamada de “Ing”. Significa o deus Freyr.
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Freyr é frequentemente descrito como "skirr", que quer dizer brilhante, sendo que skirr
é a raiz de Skirnir, nome do servo humano de Freyr. Skirnir, o servo e mensageiro de
Freyr, pode então ser visto como uma extensão dos atributos do deus.
O mais extenso mito sobre Freyr que chegou até nós pode ser encontrado no Edda
Poético e no Edda em Prosa, e narra como o deus se apaixonou por uma gigantessa
chamada Gerda, tendo então enviado Skirnir a Jötunheim, onde a gigantessa morava,
com a missão de convencer Gerda a aceitar o amor de Freyr.
FREYR E GERDA
Asgard possui numerosos palácios, mas o mais belo de todos é o Valaskjálf, o palácio
de Odin e sua esposa, Frigg. Em Valaskjálf há o Hlidskjalf, o trono real; quando Odin e
Frigg se sentam em Hlidskjalf, podem ver tudo que acontece nos nove mundos.
Houve uma vez que Odin e Frigg estavam ausentes, e Freyr aproveitou a chance para se
sentar no trono e olhar para os mundos. Ele dirigiu seu olhar para o norte, em direção a
Jötunheim, o mundo dos gigantes, para ver se havia algo interessante que chamasse sua
atenção.
Freyr observou então uma bela mansão que pertencia ao gigante Gymir. Nessa casa
havia uma mulher, uma gigantessa chamada Gerda – a filha de Grymir. Ela era muito
bela, e parecia emitir luz própria. Ela se
aproximou da direção de Freyr para fechar a
porta da frente, e o deus pode então ver a
harmonia perfeita de seus movimentos e a beleza
de seus braços.
265
realizar, já que paixões entre deuses Vanir e Gigantes era algo malvisto por ambas as
raças.
O pai de Freyr, Nyord, notou que seu filho estava diferente – triste, irritado, abatido,
como se algum mal o tivesse atingido. Ele então chamou o mais fiel empregado de
Freyr, que se chamava Skirnir, e disse: “Pergunte a meu filho o que está acontecendo
com ele. Faça com que ele revele seus sentimentos, qual a causa de sua infelicidade.”
Skirnir foi até Freyr e disse a ele, ”Freyr, por que você não sai mais de sua casa, fica o
dia todo trancado aqui sem comer, beber, ou dormir direito? Qual é o seu problema?
Pode me contar, seja o que for. Nós passamos a infância juntos, sempre confiamos um
no outro, pode me contar tudo que se passa com você.”
Freyr então contou para Skirnir como ele se sentou no Hlidskjalf e viu Gerda, e como
ele achou a gigantessa maravilhosa, e se apaixonou por ela. ”Nenhum homem jamais
amou uma mulher como eu a amei,” ele disse. “Mas ela na certa me rejeitará por ser
Vanir, e seus pais também se oporão. Não sei o que fazer para que ocorra a nossa
união.”
“Vá!” disse Freyr. “Vá até ela e a convença aceitar meu amor, e você será muito bem
recompensado.”
Skirnir sorriu. “Então, quero que me dê o seu cavalo, aquele que consegue achar o
caminho mesmo na total escuridão, e não é distraído por nenhuma ilusão mágica, nem
mesmo a do fogo; e quero também sua espada mágica, que luta sozinha e pode derrotar
com facilidade até gigantes.”
Freyr decidiu então dar a Skirnir esses preciosos tesouros, desde que ele convencesse
Gerda a aceitar seu amor. Se não conseguisse cumprir sua missão, Skirnir teria de
devolver tudo. No futuro, Freyr lamentaria ter cedido tão facilmente sua poderosa arma:
no Ragnarök, uma espada capaz de lutar sozinha contra gigantes teria sido muito útil
para derrotar Surtr, o gigante do fogo.
Skirnir montou no cavalo e partiu em direção a Jötunheim. Cavalgou até que chegou a
noite, e continuou cavalgando, já que o cavalo que o levava podia enxergar no escuro, e
mesmo cercado pela escuridão não se desviava nunca do caminho. Cavalgou até chegar
a um muro de fogo, que não passava de uma ilusão criada pelos gigantes para afastar
visitantes indesejados. Mas o cavalo não se deixou iludir, e atravessou o muro de fogo
sem nem sequer diminuir a velocidade. Finalmente, Skirnir chegou até a uma região
desolada, local de muitas colinas cobertas com muitas pedras e pouca vegetação alta. Lá
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havia um vale, no qual se encontrava a casa de Grymir; ao lado dela, ficava a casa de
sua filha, Gerda, cercada por um muro. Guardando o portão da frente havia dois
enormes cães, muito pouco amistosos.
Skirnir estava determinado a falar com Gerda de qualquer jeito e não se intimidou com
a ferocidade dos guardiões da casa da gigantessa; ele galopou até próximo à frente da
casa. Os cães começaram a latir como loucos. Gerda ouviu o barulho e perguntou para
uma empregada, “Que barulho é esse? Por que os cães estão latindo desse jeito?”
“Um homem chegou a cavalo e está aí fora. Ele desmontou há um minuto e agora está
dando grama para o cavalo.”
“Façam ele entrar. Digam que um copo de chifre cheio de hidromel o aguarda,”
“Não sou um elfo, nem um deus,” disse Skirnir. “Mas fui enviado por um deus.” Skirnir
olhou para Gerda colocou as mãos nos bolsos. “Trouxe uma coisa para você,” ele disse.
”Em minhas mãos, tenho onze maçãs de Idun, maçãs da juventude. Elas serão suas, se
você aceitar o amor de Freyr.”
“Jamais,” disse friamente Gerda. ”Ninguém vai me comprar com maçãs da juventude.
Eu nunca aceitaria viver sob o mesmo teto que um deus Vanir como Freyr.”
Skirnir colocou novamente a mão no bolso. “Tenho outra coisa para você. Este
bracelete de ouro é o Draupnir. Ele pertencia a Odin, que há muito tempo, o colocou na
pira funerária de seu filho, Baldur. Não é um bracelete de ouro comum; a cada nove
dias, caem de Draupnir oito braceletes de ouro com peso igual ao dele, mas diferente
aparência. Draupnir será seu se aceitar o amor de Freyr.”
“Não quero isso,” disse Gerda. ”Já tenho muitas riquezas, e meu pai, Gymir, pode me
dar tudo que eu quiser.”
Skirnir sorriu e disse: ”Está vendo esta espada na minha mão? Vou cortar sua cabeça
com ela se você não aceitar o amor de Freyr,” disse ele para Gerda, enquanto mostrava a
espada que Freyr lhe tinha dado.
“Não adianta me ameaçar,” disse Gerda. “Força bruta não vai adiantar comigo. E se
meu pai vir você me ameaçando, não vai deixar isso ficar assim – ele vai dar um jeito
em você.”
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Skirnir não tinha medo de Grymir. O que ele mais temia era voltar para Freyr sem uma
resposta satisfatória de Gerda, pois se isso acontecesse, além de não ter cumprido sua
missão de curar Freyr de sua tristeza, Skirnir teria de devolver a espada e o cavalo,
coisas que ele muito queria. Para que isso
não ocorresse, ele resolveu mudar de
tática.
“Você será desprezada por todos, Gerda. Apenas uma criatura – o horrível gigante do
gelo, Hrimnir, – vai desejar você ardentemente.”
“Lágrimas e tormento serão o seu destino. Sua vida será cheia de miséria e tristeza.”
“Você se atirará aos pés dos mais horrendos gigantes de gelo de Jötunheim implorando
que se case com você, mas tudo será em vão; eles terão apenas repugnância por você.”
“Outros poderão ser felizes, mas não você; seu corpo estará sempre sendo sacudido por
soluços de tristeza. Você terá por companhia apenas os monstruosos gigantes de três
cabeças, e não terá jamais um marido para dormir com você. Que a desgraça caia sobre
você!”
“Eu fui a uma floresta escura, e lá procurei até encontrar o galho certo; com ele então,
fiz este cajado mágico. O maior de todos os deuses, Odin, está com raiva de você. Freyr
deixará de amar você. Gerda, você, a pior de todas as mulheres, conseguiu atrair a ira de
todos os deuses.”
“Gigantes do Gelo, Gigantes das Pedras, Filhos de Suttung, Deuses de Asgard, todos me
escutem agora! Eu proíbo esta mulher de ter qualquer coisa com qualquer um de vocês.
Eu proíbo esta mulher de ter prazer com qualquer homem.”
“Permito que apenas um homem a possua: o horrível gigante do gelo, Hrimnir. Somente
ele desfrutará do seu corpo. Você viverá com ele em uma casa de gelo próxima aos
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portões do inferno. A única bebida que você terá sera a urina dos mortos. Essa é minha
maldição!”
“Gerda, escrevi um feitiço contra você, e o selei com três runas: necessidade, delírio e
paixão. Mas eu posso apagar tudo que escrevi, se você me der motivos para isso.”
Enquanto ouvia as maldições que Skirnir lançava sobre ela, Gerda foi ficando com um
medo terrível delas se realizarem. Seus olhos não mais estavam frios como o gelo;
estavam amedrontados, e cheios de lágrimas. Finalmente, ela disse:
“Já chega! Diga a Freyr para me encontrar na floresta de Bari, dentro de nove dias.”
E foi assim que, com a ajuda de Skirnir, Freyr conquistou o amor de Gerda.
A RUNA DA FERTILIDADE
Ingwaz é a runa da fertilidade e da masculinidade, que são atributos do deus Freyr. Sua
forma pode ser interpretada como uma semente, ou um ovo, ou mesmo um testículo.
Está relacionada com conclusão bem-sucedida de qualquer atividade, e capacidade de
criar o novo. Mostra que o indivíduo está capacitado a alcançar aquilo que desejar. É
extremamente favorável tanto para o início de alguma atividade nova quanto para o
término de algum plano já em andamento.
Essa runa tem ligação com tudo que se relaciona com a sexualidade masculina. Sua
presença mostra superação de problemas de saúde andrológicos e urológicos. Quando o
consulente é homem, pode indicar a chegada de um filho.
Ingwaz é uma das runas mais masculinas, e, como costuma acontecer nesses casos, se o
consulente for mulher, pode indicar um homem importante na sua vida; se for homem, é
comum que seja o próprio consulente.
Jera é uma runa com muitos pontos em comum com Ingwaz: Fertilidade, colher o que
se plantou, atingir os resultados desejados. Mas elas são diferentes, já que Jera é uma
runa ambígua, ainda que predominantemente positiva, enquanto Ingwaz é quase sempre
positiva, e indica que colheremos muito mais do que plantamos, e quase sempre frutos
bons ou pelo menos neutros. Claro, deve-se observar todo o contexto da jogada, pois
uma conformação muito negativa das outras runas pode inverter ou anular a
positividade de Ingwaz.
É interessante observar que o símbolo de Ingwaz parece o de Jera que deslizou sobre si
mesmo até que suas metades se encaixassem. Como se as forças opostas da criação de
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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Jera tivessem chegado a uma síntese que formou a semente que prenuncia um novo
nascimento.
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ᛞ
DAGAZ
A runa Laguz representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “D” do alfabeto romano. É também
chamada de “Dӕg” e “Dags”. Não apresenta forma
invertida. Significa “Dia”, e está relacionada com a
palavra alemã “Tag” e com a inglesa “Day”: ambas
significam dia.
Dagaz é a runa do dia, dia sendo aqui o período com sol, não o período de 24 horas que
abarca dia e noite. Durante o dia, com a energia do sol, o crescimento e
desenvolvimento se aceleram para a maioria dos seres da superfície da terra. Sua
presença é sinal de transmutação: um momento de mudanças drásticas, de inovações, de
grandes e irreversíveis transformações, nada que for afetada por essa runa ficará como
antes.
A forma dessa runa pode ser interpretada como derivada de um vórtice toroidal, como
bem observou Edred Thorsson em “Runelore”. Um vórtice toroidal, também chamado
de vórtice anelar, é uma forma ou padrão que
surge em uma região do espaço na qual um
fluido esteja em rotação e o padrão do fluxo
adote uma forma semelhante a um toróide, ou
seja, uma rosca. Diversos fenômenos naturais,
como erupções vulcânicas e furacões, originam
vórtices toroidais. O ser humano, com sua
tecnologia, também é capaz de produzir muitos deles artificialmente: hélices de
helicópteros e disparo de armas de fogo são exemplos.
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Como ocorre também com Kenaz e Sowilo, Dagaz está associada com o Sol. A
diferença mais evidente é que Kenaz é uma runa masculina, Sowilo, feminina, e Dagaz
tem uma natureza ambígua, bem representada por sua forma, pois representa tanto
aspectos femininos quanto masculinos da energia vital do dia.
Com Dagaz tudo aparece com clareza, tudo vem à tona; é um indicador de certezas, de
segurança.
No caso de parear com runas invertidas ou negativas, Dagaz é mais difícil de ser
interpretada. Na pior das hipóteses, ela pode ampliar o significado negativo da runa,
como faz com as positivas; mas, com Dagaz é uma runa muito positiva, isso é muito
improvável, sendo que o caso mais frequente ser o a transformação de runas negativas
ou invertidas em runas de atraso – nesses casos, o sentido positivo da runa é que se
cumprirá, porém, mais tarde que o esperado, sendo que um atraso no projeto para o qual
foi feita a consulta. Dagaz tem, portanto, o poder de transformar Runas negativas ou
invertidas em Runas apenas de atraso.
Num jogo indica geralmente que o consulente está tentando começar de novo e/ou que
está tentado fazer o melhor possível dentro de uma situação sobre a qual não tem inteiro
controle, frequentemente refere-se a uma situação de teor material. Nesse último caso
indica que a consulente precisa apenas de um ajuste no caminho que tomou para ver os
resultados positivos.
A presença de Dagaz na jogada nos diz que o consulente pode vir a experimentar
situações inéditas em sua vida, ou formas diferentes de encarar a vida, talvez uma nova
religião, ou um novo modo de pensar.
Essa é uma runa que não apresenta posição invertida e sua saída numa jogada tende
sempre para o positivo. Em situações difíceis, é sinal que o consulente tem condições de
reverter tanto uma situação envolvendo problemas de natureza externa, como as que
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Dagaz é uma das runas mais positivas, pois tem a força da luz do dia, um bem muito
escasso nos países escandinavos.
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ᛟ
OTHILA
A runa Othila representa no Futhark antigo o som
equivalente ao “O” do alfabeto romano. É também
chamada de “Othala”, “Othel”, “Oþalan”, “Oþal”, “Odal”,
“Ethel” e “Eðel”. Significa “Propriedade”.
Para definir com clareza que tipo de bens Othila simboliza, podemos dizer que ela é a
runa dos bens duráveis que não podemos carregar. Dinheiro, por exemplo, não se
enquadra, já que, por mais ricos que sejamos, podemos carregar nos bolsos pelo menos
uma parte do que temos em nossa conta no banco. Joias também não servem, pelo
mesmo motivo. Comida também não, já que podemos carregar, mas é efêmera, não
durável.
Os bens que Othila mais simboliza são os imóveis, como: apartamentos, casas e
fazendas; empresas e cargos em empresas; empregos de modo geral; salários, pensões; e
heranças de natureza mais abstrata, como títulos de nobreza, ou fama pessoal ou
familiar.
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caso mais clássico é uma herança, mas essa perda não é necessariamente da vida física;
talvez para que o consulente consiga um emprego ou cargo alguém tenha de ser
despedido, ou alguma situação similar. Mas alguém seja despedido,
OTHILA INVERTIDA
Quando Othila aparece invertida, estamos muitas vezes diante de duas principais
possibilidades: estagnação ou perda de estabilidade. Pode se manifestar um desses
perigos, ou ambos. Othila invertida pode ser sinal que estamos mergulhados em um mar
de estagnação, e demoraremos muito mais do que pensamos para conseguir o que
queremos. É melhor esperar, do que precipitar as coisas – um planejamento cuidadoso
será maior garantia de sucesso do que correr riscos desnecessários, que apenas nos farão
chegar um pouco antes, mas com resultado inferior ao desejado.
O outro sentido habitual da inversão de Othila é, na maioria dos casos, muito mais
nefasto. Como essa é a runa dos bens não carregáveis e duráveis, que nos dão raízes
estabilidade, sua inversão pode ser a perda desses bens. As possibilidades aqui são
numerosas: perda de casa, de emprego, de salário ou pensão. Podemos também sofrer
perdas mais abstratas, como a perda da fama e prestígio, que, como todos sabem, muitas
vezes acabam resultando em perdas econômicas.
Como Othila é o lar, a casa, a residência, outra interpretação possível para a inversão
dessa runa é a ocorrência de acidentes e problemas de todo tipo envolvendo a casa ou
lugar no qual se mora, como assaltos, incêndios, desabamentos, e todo tipo de danos e
prejuízos que envolvam a propriedade que possuímos ou na qual moramos.
Podemos dizer que Othila invertida geralmente é sinal de atraso na realização de metas,
ou perdas envolvendo bens duráveis, principalmente imóveis, ou ambas as coisas.
A LENDA DE GRIMNIR
O rei dos Godos se chamava Hraudung, e tinha dois filhos: Agnar e Geirrod. Um dia,
quando Agnar tinha dez anos e Geirrod oito, eles decidiram ir pescar sozinhos. De
repente, durante a pescaria, o tempo mudou, e o barco no qual eles estavam foi levado
para longe da costa, para o alto mar. O tempo passou, chegou a noite, e por fim o barco
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Mas o casal de camponeses sabia que Agnar e Geirrod vinham de um outro reino, no
qual tinham uma família que devia estar com saudade deles, e talvez pensasse que eles
haviam morrido. Então, o homem resolveu construir um barco para que eles pudessem
voltar para casa. Ele trabalhou mês após mês, até que, um ano após o camponês ter
encontrado os dois irmãos na praia, o barco estava finalmente terminado.
O casal de camponeses levou Geirrod e Agnar para a costa e depois uma calorosa
despedida, os irmãos subiram no barco e, graças a um vento favorável e os conselhos de
navegação que haviam recebido do camponês, em pouco tempo se aproximaram da
mesma praia da qual eles haviam partido há um ano.
Quando eles estavam bem próximos da costa, Geirrod de repente pegou os remos e
saltou para fora, dando em seguida um empurrão no barco e gritando: “Irmão, que os
gigantes te peguem!” Agnar ficou à deriva e acabou se afastando da costa, até sumir de
vista. Geirrod era mais jovem que Agnar; então, essa foi a única maneira que ele
imaginou de se tornar rei.
Geirrod chegou ao castelo de seu pai e descobriu que ele havia morrido durante o
inverno. Todos ficaram surpresos e contentes com sua volta, e quiseram saber onde
estava seu irmão, o sucessor natural do trono. Ele disse que seu irmão mais velho havia
morrido afogado um ano atrás, quando eles se perderam no mar. Como Geirrod era o
seguinte na linha de sucessão, ele se tornou o novo rei.
À medida que ia ficando adulto, Geirrod ia se tornando um rei cada vez mais cruel. O
povo o detestava, pois ele explorava a todos, cobrando impostos excessivamente altos,
fazendo a maioria dos habitantes viverem na pobreza; e todos o temiam, já que era
severo demais em suas punições, que eram brutais e injustas, principalmente com os que
não cumpriam suas ordens. Seus atos de violência não tinham limites. Uma de suas
diversões era mandar aprisionar estrangeiros recém-chegados ao reino e torturá-los até a
morte diante de toda a corte.
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“Se você está com frio e quer calor, eu lhe darei calor,” disse o rei. “Guardas, capturem
esse homem!”
Grimnir foi capturado e amarrado em uma estaca. Uma fogueira foi acesa de cada lado
dele, mas não muito perto; a intenção era que ele morresse queimado aos poucos.
Por oito noites essa tortura prosseguiu, e Grimnir nada falou. Todos estranhavam a
resistência enorme dele; ninguém jamais havia sobrevivido tanto tempo a esse
tratamento, ninguém entendia como isso era possível.
O rei Geirrod tinha um filho, que recebeu o nome do desaparecido irmão de seu pai,
Agnar. Todos amavam Agnar, o filho de Geirrod: seu pai, o rei; os nobres da corte; os
servos da corte, e também a população do reino. Ele era totalmente diferente de seu pai,
pois era bondoso e generoso, não suportava ver o sofrimento alheio, e tinha imensa
repulsa pelos atos de seu pai.
Agnar viu o sofrimento de Grimnir, e sofreu junto com ele. Ele esperou até que todos
na corte estivessem bêbados ou dormindo, encheu um copo de chifre com água, e o
levou até Grimnir.
Grimnir bebeu até a última gota. Então, para a surpresa de todos, abriu a boca e disse:
“Por oito noites esperei que alguém nesta corte fizesse algum gesto em meu auxílio. E
só você, Agnar, me ajudou. Você será a partir de agora o rei.”
“Ouçam todos! Vocês queriam saber quem sou eu. Tenho muitos nomes, fiz muitas
coisas e estive em muitos lugares. Há muitos anos, eu era um camponês, e um dia achei
dois meninos perdidos em uma praia. Eu os criei como meus filhos por um ano. Então,
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construí um barco para eles, e eles foram embora para seu país de origem. Eles eram
você e seu irmão, Geirrod.”
Todos na corte se espantaram com essa revelação; Geirrod não sabia o que pensar ou
dizer.
“Ouçam todos! Direi como me chamam, para que saibam quem sou eu: Eu sou O
Cinzento; Eu sou O Maior dentre Os Três Primeiros; Eu sou A Alegria na Batalha, Eu
sou O Senhor da Guerra; Eu sou Aquele Cujo Olhar Ninguém Pode Encarar; Eu sou
Odin.”
“Geirrod, durante um ano eu e Frigg o tratamos como um filho; eu lhe ensinei tudo que
um rei precisa saber para se tornar um grande líder para seu povo. Mas, mesmo assim,
você se tornou o pior rei que este povo já teve.”
“Geirrod, eu sou seu Deus, e durante um ano, eu fui seu pai. E mesmo assim, você não
me reconheceu, e me condenou à tortura e morte.”
“Maldito seja você, Geirrod! Você perdeu tudo, ninguém mais pode salvá-lo. Você
escolheu seu destino, e nada mais pode ser feito por você.”
“Eu sou Odin, O Deus dos Deuses, O Pai de Todos os Pais, O Senhor da Morte. Agora,
todos vocês sabem quem eu sou.”
O rei Geirrod estava chocado. Trêmulo, ele se levantou e desembainhou sua espada para
libertar Odin, mas escorregou, caiu, e acabou morrendo empalado por sua própria
espada.
Odin desapareceu, como se nunca tivesse ali estado. Agnar se tornou um rei justo e
caridoso e reinou por muitos anos.
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A ASTROLOGIA E AS RUNAS
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filosofia, arte e ciências; é escrito na primeira pessoa, onde Thoth relata esses
conhecimentos que lhe foram revelados por Deus, a quem ele chama de “nous”.
O CADUCEU DE MERCÚRIO
Sushuma é o canal que permite a evolução da consciência aos planos superiores, e que
no caduceu de Mercúrio é representado pelo cetro com asas no topo, simbolizando que
Sushuma é a via que permite o alçar voo da consciência liberta rumo à divinização. O
caduceu simboliza “que a chave para o acesso a Deus não pode ser encontrada fora,
como querem as religiões e dogma, mas dentro de cada um, como ensinam os sistemas
de iniciações. O caduceu de Mercúrio é o símbolo desta chave”. (Extraído da obra O
Caduceu de Mercúrio, de autoria de Marcio Bontempo. Editora Best Seller).
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O BASTÃO DE ESCULÁPIO
A história de Asclépio é uma mescla de lendas e mitos, sendo a mais antiga referência a
ele encontrada na Ilíada de Homero, e nessa citação, aparentemente, ele ainda era
considerado um mortal. Esculápio pode ter realmente existido vivendo em torno de
1200 a.C., e sido mais tarde divinizado, pois por ter aperfeiçoado as artes médicas, antes
primitivas, ele mereceu um lugar entre os imortais. Segundo a mitologia grega Asclépio
era o deus solar e da saúde, que com o nome latinizado de Esculápio, era o deus romano
da medicina e da cura, herdado diretamente da mitologia grega, na qual tinha as mesmas
propriedades. Era filho de Apolo com a mortal Coronis, que segundo a narrativa
mitológica cantada pelo poeta Píndaro (522-443 a.C.), foi tirado pelo pai do ventre da
mãe no momento em que esta se encontrava na pira funerária, conferindo-lhe o
simbolismo da vitória da vida sobre a morte. Nascido como mortal, aprendeu a arte da
medicina com o centauro Quirón, e uma serpente ensinou-lhe como usar uma planta
para dar vida aos mortos. Depois da sua morte foi-lhe concedida a imortalidade.
Esculápio era representado como um homem barbudo, com o ombro direito descoberto,
de olhar sereno ao horizonte, ora acompanhado de sua filha Hygiea (Higia, a saúde), ora
sozinho. Seu braço esquerdo, sempre aparece apoiado num cajado, confundido às vezes
com o caduceu de Mercúrio, que possui duas serpentes, enquanto em volta de seu
bastão há apenas uma serpente. O bordão de Esculápio se transformou no símbolo da
medicina.
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Asclépio era considerado tão habilidoso nas artes médicas que se dizia que trazia vida
aos mortos e, por sua causa a população do Hades chegou a diminuir.
Há grandes semelhanças entre o deus romano Mercúrio o deus nórdico Odin ou Votan,
como se pode ver pelas características e atributos que tinham em comum: Odin era
considerado o “pai da magia”, deus da sabedoria, da morte, do comércio, da palavra e
da poesia, da astúcia, da negociação, da inteligência, da argumentação, dos ladrões, dos
viajantes. Usava um chapéu de abas largas, quebradas acima do olho perdido e o outro
olho negro faiscante; durante as batalhas utilizava sua lança chamada Gungnir e rasgava
os céus montado no seu cavalo de oito patas, chamado Sleipnir.
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Entretanto, o mais importante é que esses dois deuses tinham em comum a função de
receber as almas dos mortos e os encaminhar para o outro mundo, para o reino da morte
– tinham, portanto, a função de psicopompos (do grego psychopompós, a união de
psyché (alma) e pompós (guia), que designa o “ser cuja função é conduzir as almas
entre dois ou mais mundos ou eventos significantes”; o psicopompo é um guia interior.
OS PLANETAS E A ASTROLOGIA
Desde a Antiguidade eram conhecidos sete planetas que podiam ser vistos a olho nu:
Sol, Lua, (que são denominados luminares, mas para simplificar os astrólogos se
referem a eles como planetas), Mercúrio, Vênus, Marte, Júpiter e Saturno. Com a
evolução da ciência foram descobertos, ou redescobertos, Urano, Netuno e Plutão,
vistos apenas com o uso do telescópio e chamados planetas transpessoais, cuja
influência já era conhecida por astrólogos e ocultistas antes de sua descoberta oficial.
Cada um dos doze signos tem pelo menos um regente planetário natural. Na Astrologia,
Regência significa que um planeta específico possui qualidades afins com um
determinado signo, e que quando esse planeta se encontra no seu respectivo signo sua
influência está mais forte e atuando de forma preponderante.
Em um mapa natal:
1 - Sol e Lua são os luminares e simbolizam as fontes da vida, são os geradores de vida.
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1 – SOL
2 – LUA
3 – MERCÚRIO
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4 – VÊNUS
Vênus é o planeta que rege o amor em todas as suas variantes, a beleza, a arte, os
pequenos prazeres da vida cotidiana, o conforto, a paz, o meio termo, a conciliação, a
diplomacia, os acordos, a afeição, a ternura, a simpatia, a delicadeza, a sociabilidade e a
vida social, a harmonia, a alegria e o luxo. Ela é o princípio de atração (representa o
magnetismo pessoal), de integração e de unificação, Vênus é o Princípio de União.
5 – MARTE
6 – JÚPITER
7 – SATURNO
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Segundo a astrologia gnóstica (Mestre Samael Aun Ueor) o núcleo estelar de todo Sol,
de todo planeta, de todo cometa – na sua parte sutil, astral, existe um Templo-Coração
que é a Morada Sagrada de um gênio sideral, assim, segundo
o Mestre Samael, “todo sistema solar, todo infinito é um
sistema de corações.”
Seu nome significa “Força de Deus” e foi ele quem anunciou a Virgem Maria que ela
estava grávida de Jesus.
Rafael é o reitor de Mercúrio – o “médico de Deus”, este Arcanjo tem como sua
principal característica ajudar na cura dos doentes e, por isso, é o guardião da saúde.
Este Arcanjo tem por cor o verde.
Uriel é o reitor de Vênus – chamado a "Chama de Deus", Uriel é chamado de " O Anjo
do Arrependimento ", e foi escolhido para ser o Anjo que segura as chaves para os
portões do Inferno. Ele também é identificado frequentemente como o Anjo que "está
no Portão do Éden com uma Espada Ígnea (fogo). Rege as questões de amor. Sua cor é
o vermelho rubi.
Samael é o reitor de Marte − Samael está à direita de Deus, combate a fraqueza e tudo
o que é injusto e corrupto. Samuel remove todos os obstáculos que impedem o
cumprimento da vontade de Deus.
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Orifiel é o reitor de Saturno − "o que mantém as coisas do Senhor" − ajuda nos
problemas com a terra e rege a calma, a sabedoria, o autocontrole, a cautela e a
espontaneidade. Estes são os Sete Espíritos diante do Trono de Deus. Eles são os
reitores da evolução cósmica deste sistema solar.
No núcleo astral de cada corpo celeste (astro, planeta, estrela, etc.) existe um Templo
Sagrado, o templo do coração do planeta, e no pórtico de cada templo-coração sideral há
duas colunas: uma branca e outra negra. Para que o iniciado possa entrar neste templo
ele precisa conhecer a senha de passagem:
Junto a cada coluna há um guardião. Jachin e Boas são as palavras de passe que
permitirão a entrada no templo-coração de cada estrela. O iniciado, em corpo astral, se
dirige ao guardião da direita e fala – “Jachin”; depois se vira para o guardião da
esquerda e diz – “Boaz”, e as portas do templo se abrem pra ele, que pode entrar e
conversar com m gênio sideral daquele corpo celeste.
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A ASTROLOGIA E AS RUNAS
Kenaz é regida pelo Sol e Marte e traz em sua vibração a força e a extraordinária
vitalidade desses dois planetas, a capacidade de recuperação solar tanto em assuntos de
saúde como referente a qualquer situação da vida do consulente e a criatividade para
superar obstáculos. É uma runa masculina, forte, positiva; representa o sexo masculino
com toda sua energia Yang, aquele que conduz as situações e as pessoas. Por ser solar é
também uma runa de proteção e boa sorte. No resultado indica sucessos, êxitos.
Dagaz indica grande mudança para melhor, atitude alegre atraindo bons resultados, boa
disposição; alivia prognósticos negativos de outras runas e indica vitória sobre
obstáculos que estejam atormentando o consulente. No jogo tem o poder de transmutar
circunstâncias frustrantes, apontadas por outras runas, em apenas atraso.
A influência solar indica que essas runas são extremamente fortes e muito positivas, sua
presença salva o jogo, transforma pra melhor, diminui ou anula os malefícios, indica
proteção e cura.
As três runas regidas pelo Sol têm uma energia inquebrantável, capacidade de recuperar
situações e pessoas caídas, alegria, exuberância, vitória sobre as oposições, força vital,
capacidade de restaurar a saúde, e quando saí no Resultado indica Sucesso sobre o que
foi perguntado. Quando o jogo está negativo, sua presença indica que, apesar dos
pesares é possível obter êxito, a despeito de alguns incômodos; quando o jogo está
tendendo mais para o positivo o sucesso é certeiro.
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
291
A Lua rege o signo de Câncer. Cada uma das três runas lunares manifesta uma face
lunar:
Fehu, no seu lado lunar (segurança de base), protege os bens e a segurança material e
emocional, aconselhando o consulente a conservar o que possui e a não fazer alterações
na sua situação e/ou no seu patrimônio.
Berkanan dá o caminho para que um projeto tenha sucesso que é o de cuidar, nutrir,
proteger, como se fosse os cuidados que uma mãe dá a uma criança, acompanhando de
perto todos os passos do crescimento desse projeto até que ele cresça e se mantenha.
Lua é defesa, é cuidar, tomar conta, alimentar, aconchegar, é o conforto interior. Suas
runas aconselham o consulente a não mudar de posição e a defender/garantir aquilo que
já possui, a proteger seus projetos até que estes estejam sólidos e fortes o suficiente. As
três runas são favoráveis para tudo que se refere ao lar, às mulheres e crianças, à
proteção que a segurança material confere à parte emocional da pessoa, e são pontes
para os planos sutis.
Ansuz é a face forte de Mercúrio com o poder da palavra falada ou escrita, e num
sentido mais profundo e esotérico representa o poder da palavra na magia que cria ou
destrói situações, junta ou separa pessoas, atrai riquezas e efetua curas. Ansuz ainda é
negociar, debater, convencer, realizar negócios e educar.
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
292
Com Ehwaz temos Mercúrio com a grande força de seu elemento Ar indicando
mudanças de vida e de lugar, é o “nada será como antes”, é a vida fazendo a curva e
mudando de direção.
Com Fehu Vênus exterioriza seu lado taurino como indicador de riquezas e de êxitos
em investimentos financeiros, e seu lado libriano, indicando felicidade nas questões
amorosas.
Em Gebo vemos Vênus fortemente libriana regendo o amor recíproco e bem sucedido, o
casamento e a generosidade, a felicidade no amor, o apoio mútuo, as sociedades de
negócios bem sucedidos, os contratos de casamento. É uma runa sempre positiva devido
a influencia da benéfica Vênus.
Com Wunjo, regido por Vênus e Saturno, temos a runa da alegria. Saturno estabiliza a
volubilidade de Vênus indicando amores sólidos e duradouros, sérios, felicidade
emocional, parceiros unidos e leais. Indica resultados afortunados e felizes devido às
graças de Vênus unida à força estrutural de Saturno. Esta é a runa dos artistas e dos
artesãos.
Em Algiz temos a união de dois benéficos, Júpiter e Vênus, o que significa que essa
runa é extremamente afortunada. Ela representa a boa sorte (Júpiter), as boas influências
chegando à vida do consulente, o amor (Vênus) baseado na amizade (Júpiter) e na
confiança. Runa altamente benéfica – podemos colocá-la na porta de entrada da casa e
sobre as janelas para atrair boas energias. Indica que essa pessoa é rica em talentos e
habilidades.
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
293
Ingwaz, como todas as runas venuzianas esta é uma runa totalmente afortunada,
representa o fim dos aborrecimentos, a conclusão bem sucedida em qualquer
empreendimento (lado Touro), a fertilidade (lado Libra), algo novo e bom que chega à
vida da pessoa, o fim de uma situação e/ou período para o início de outro ainda melhor
(Vênus concede graças e fartura, assim como Júpiter).
A tônica fundamental das runas regidas por Vênus é a dos resultados positivos que
chegam com muita harmonia e paz na vida da pessoa, sua energia tem a força da
conciliação e da reconciliação, da harmonização e do equilíbrio de situações e de
pessoas, da riqueza e da fartura, da união, do estreitamento feliz dos laços afetivos, dos
acordos bem sucedidos, das coisas e pessoas conquistadas pelo amor, pela suavidade e
pela harmonia, a arte e a beleza.
Marte é regente de Áries e co-regente de Escorpião, signo este que é regido em primeiro
lugar por Plutão.
Uruz indica mudanças inevitáveis, geralmente não desejadas e que colocam a pessoa à
prova, forçam o seu crescimento, exigem que ela seja forte, que tenha coragem (Marte)
para enfrentar de frente as novas situações que a vide impõe; indica situações aonde o
consulente precisará ser guerreiro para conseguir superar suas dificuldades.
Thurisaz, regida por Júpiter e por Marte, mostra um lado marciano ariano – é o aríete
que abre os caminhos na força e na coragem; mostra a energia violenta, agressiva e
instável. É uma runa de ação, e a sua associação a Júpiter aconselha que o consulente
busque o auxílio de alguém mais sábio (Júpiter) antes de tomar alguma iniciativa.
Kenaz é uma runa de força, de poder e de grande energia ativa capaz de transpor
problemas em qualquer situação, de superar qualquer dificuldade. Indica sexo, amor e
as pessoas do sexo masculino.
Perthro é uma runa de forte conotação sexual (Marte); indica paixões, segredos sexuais,
relacionamentos onde há forte atração sexual. Também está ligada a Plutão, o planeta
que é a 8ª superior de Marte, devido a sua conotação com segredos, com as coisas
escondidas, ocultas, os poderes ocultos e o dom de fazer contato com o plano astral.
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294
Othila é a runa do esforço (Marte) resistente (Saturno) – essa runa geralmente indica
que o consulente precisa trabalhar com afinco para conquistar o que deseja, e esses dois
planetas mostram que ele tem essa força para isso.
As runas regidas por Marte são dinâmicas, são runas que pedem ação por parte do
consulente, para que ele conquiste o que deseja, sua energia é ativa, são fortes,
masculinas, indicam a coragem pura, a força para enfrentar obstáculos de maneira direta
e positiva, a conquista por meio da luta e do esforço, pela garra, pelo confronto franco e
direto – a luta masculina e guerreira. São runas abridoras de caminho e possuem a
energia capaz de provocar mudanças.
Júpiter é o regente do signo de Sagitário e co-regente do signo de Peixes, signo este que
é regido em primeiro lugar pelo transpessoal Netuno.
Thurisaz expressa Júpiter por meio de situações afortunadas que surgem na vida do
consulente, e que ele deve estar atento para aproveitar a “colher de chá” do destino a
fim de melhorar sua vida. Geralmente refere-se á dádivas, presentes, um dinheiro extra,
boas oportunidades que essa runa anuncia e que não são fruto de trabalho e esforço
como, por exemplo, nas runas Fehu e Uruz, mas sim do toque de Júpiter – as graças, as
bênçãos, os presentes, etc.
Júpiter se manifesta em Jera na forma da lei e da justiça, que estão sob a regência deste
planeta. Ele é o toque da legalidade para selar um compromisso de qualquer espécie –
trabalho, heranças, casamento, etc. Quando cair no Resultado, salvo se o jogo estiver
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295
Com Eihwaz Júpiter está presente exercendo toda sua vibração muitíssimo positiva,
benéfica e protetora, indicando que não existem empecilhos fortes o suficiente para
impedir o sucesso do consulente, ou então sua presença reverte as situações, sejam elas
quais forem, a favor do consulente, protegendo-o de qualquer risco ou ameaça.
Com a runa Algiz temos os dois planetas benéficos, Vênus e Júpiter, logo, esta é uma
runa que traz a benção dos deuses em forma de coisas novas e boas que nos chegam, de
amores amigos, apoios, da troca de algo bom por outro ainda melhor. Algiz é tão
protetora e benéfica que alguns autores a denominaram de “a pedra da cura”, devido ao
seu forte poder de proteção e de alicerçar, com sua energia benéfica, o sucesso dos
objetivos do consulente.
As runas regidas por Júpiter são dotadas de forte poder de proteção tanto para o
consulente como para os seus objetivos, se manifestando de maneiras diferentes – com
golpes de sorte, com o sucesso, graças, dinheiro e/ou bens que aliviam e elevam o
patamar da pessoa, elas seguram o jogo não deixando o consulente se dar mal,
diminuem os problemas, suavizam os caminhos, dão “a colher de chá”, anunciam
alegrias e a simpatia dos deuses, pelo menos dentro do período encoberto pelo jogo,
para os assuntos do consulente.
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296
Hagalaz exterioriza o lado mais duro e kármico de Saturno, a força impessoal que
interfere bruscamente mudando o destino de forma a romper com os padrões que o
consulente está acostumado, forçando-o a crescer, e cabendo a ele ser capaz de se
adaptar às novas situações. Aqui Saturno ensina a resignação a uma situação a que a
pessoa é obrigada a se submeter para crescer e ser capaz de superar os obstáculos.
Em Naudiz também Saturno faz o papel do duro Mestre que ensina impondo condições
severas, só que não são situações de origem impessoal como Hagalaz – que indica
geralmente pessoas distantes e com poder de interferir na vida do consulente. As
atribulações representadas por Naudiz são condições difíceis que envolvem a pessoa,
aprisionam por tempo geralmente longo exigindo que ela desenvolva as qualidades
saturninas da paciência, do esforço prolongado, da persistência, da resistência – aqui só
o forte vence. Comumente são situações ligadas a carências de dinheiro, de saúde e
amor, mas são superáveis com esforço e resignação → Saturno é exigente.
Isaz é Júpiter – Saturno → ela congela para proteger (Júpiter) e congela situações
indicando atrasos, esfriamento das coisas almejadas (Saturno), e é preciso esperar
(tempo = Saturno) pra ver no que vai dar. Quando Isaz se excede o que era desejado
esfria por demais , e se perde.
Mannaz é mais uma runa impessoal de Saturno, fria, mental, é a runa que representa a
humanidade → É o Saturno co-regente de Aquário. Ela pede que o consulente faça
alguma coisa por si mesmo para resolver seus problemas e que para isso use a
inteligência (a razão, característica do homem), pois o resultado que ele deseja não será
dado sem esforço (Saturno). Pede também que busque saídas agindo como um ser
social, se relacionando com as outras pessoas, aprendendo a interagir, a se relacionar
(Aquário).
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299
AS JOGADAS DE RUNAS
E para inciarmos as jogadas de Runas, primeiro vamos falar da Magia com elas. Sim
porque as Runas é o único oráculo que nos permite além de dar as previsões também dar
as soluções, caso as previsões não sejam positivas, ou caso querermos alcançar algo
positivo previsto no jogo.
Além, também, de podermos lançar mão desse recurso não somente em jogadas, como
em trabalhos somente com o uso delas.
Desde sempre os povos Nórdicos sempre se utilizaram dos símbolos de Runas seja
gravados em suas espadas, ou grafadas em suas portas como proteção. Portanto, esse
uso contínuo sempre reforçou essa egrégora.
Tudo, como sempre, tem ogirem nos Eddas, lá no Runatal, que é parte do Hámavál.
Após o Runatal, segue-se o Liodatal ou Canção das Magias, onde Odin narra os poderes
adquiridos por intermédio do conhecimento das Runas.
Existem duas jogadas para as magias uma fácil e uma complexa, aqui nos ateremos somente na
jogada fácil.
Esta jogada foi retirada do Livro “ O Jogo de Runas”, de Marijane Osborn e Stella Longland e
elas utilizam além dos símbolos clássicos, símbolos rúnicos ingleses.
Vamos a jogada:
Pelo encanto simples, temos cinco estágios, nele o encanto é construído através das runas da
água:
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300
o jogador deve distribuir as Runas com as faces voltadas para cima e em linha até que a runa
regente seja alcançada (veremos sobre runa regente numa tabela abaixo). As duas Runas que
caem antes da Runa regente e as duas que caem depois são relevantes para o encanto em
consideração. Se a runa regente cai nas duas primeiras ou nas duas últimas Runas a serem
distribuídas, então são lidas como um circulo e uma Runa ou duas que estão no fim da linha são
tomadas para completar o encanto.
A Runa 2 representa a ação a ser tomada, ou a posição a ser adotada pelo jogador para o encanto
ser bem sucedido. Pode revelar se devemos ou não lançar mão do feitiço. Revela também que
assim que parar de operar com relação a magia ela cessará, ou seja depende da vontade.
A Runa 4 mostra o estado da coisa ou da pessoa a ser delimitadae quão receptiva é a ação do
encanto.
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301
1ª MAGIA
146.
Ljóð ek þau kann Eu conheço canções que nenhum homem conhece – nem sua
er kannat þjóðans kona esposa, nem seus filhos e filhas: A primeira se chama
ok mannskis mögr Auxilio, e ajuda em todo conflito e mágoa, sanando todo e
hjálp heitir eitt qualquer pesar.
en þat þér hjálpa mun
við sökum ok sorgum
ok sútum görvöllum
302
2ª MAGIA
147.
Þat kann ek annat Eu conheço uma segunda, que os filhos dos homens muito
er þurfu ýta synir necessitam: Ela é para aqueles que desejam curar todos os
þeir er vilja læknar lifa males, e trazer de volta a saúde.
3ª MAGIA
3. Cortar a maledicência
148.
Þat kann ek it þriðja
ef mér verðr þörf mikil
hapts við mína
heiptmögu Eu conheço uma terceira: Se em perigo eu estiver e o
eggjar ek deyfi inimigo me cercar, nenhum mal poderá me atingir, nenhuma
minna andskota arma poderá me ferir.
bítat þeim vápn né velir
4ª MAGIA
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303
149.
Þat kann ek it fjórða
ef mér fyrðar bera Eu conheço uma quarta: Se meu inimigo me aprisionar atrás
bönd at bóglimum de grades e muros, e acorrentar meus pés e mãos, eu canto
svá ek gel esta canção, correntes se quebram e caem ao chão, paredes
at ek ganga má se rompem e permitem que eu parta em liberdade.
sprettr mér af fótum
fjöturr
en af höndum hapt
5ª MAGIA
150.
Þat kann ek it fimmta Eu conheço uma quinta: Se um inimigo atirar em mim, o
ef ek sé af fári skotinn projétil não me atingirá, bastar um olhar meu e cairá no
flein í fólki vaða chão, sem me causar nenhum dano.
flýgra hann svá stinnt
at ek stöðvigak
ef ek hann sjónum of
sék
6ª MAGIA
151.
Þat kann ek it sétta Eu conheço uma sexta: Se um guerreiro quiser me fazer mal,
ef mik særir þegn todo o mal se voltará para ele mesmo.
á rótum rams viðar
ok þann hal
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304
7ª Magia
152.
Þat kann ek it sjaunda Eu conheço uma sétima: Se pegar fogo o local onde eu
ef ek sé hávan loga estiver a todos poderei salvar. Não importa quanto o fogo
sal um sessmögum arda – basta que eu cante esta canção.
brennrat svá breitt
at ek honum bjargigak
þann kann ek galdr at
gala
8ª MAGIA
8. Acalmar o ódio
153.
Þat kann ek it átta Eu conheço uma oitava: Útil para todos os seres humanos:
er öllum er Quando o ódio cresce entre os homens, eu canto esta canção,
nytsamligt at nema a paz e harmonia voltam ao coração de todos.
hvars hatr vex
með hildings sonum
þat má ek bœta brátt
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305
9ª MAGIA
154.
Þat kann ek it níunda Eu conheço uma nona: Se for necessário conduzir uma
ef mik nauðr um stendr embarcação, os ventos se acalmam, as águas adormecem, e
at bjarga fari mínu á chego em segurança ao meu destino.
floti
vind ek kyrri
vági á
ok svæfik allan sæ
10ª MAGIA
10. Para afastar o mal, obsessores ou demônios (de acordo com a crença da pessoa)
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306
155
Þat kann ek it tíunda E conheço uma décima: Se criaturas malignas de mim se
ef ek sé túnriðir aproximarem, disfarçadas em outras formas e fingindo boas
leika lopti á intenções, suas formas verdadeiras se mostram, seus
ek svá vinnk pensamentos e sentimentos se revelam, não mais podem me
at þeir villir fara enganar.
sinna heimhama
sinna heimhuga
11ª MAGIA
156.
Þat kann ek it ellipta Eu conheço uma undécima: Se precisar levar velhos amigos
ef ek skal til orrostu à batalha, eles irão em segurança, não importa para onde
leiða langvini seja, vencerão todas as guerras e voltarão para casa sem que
undir randir ek gel nenhum mal lhes aconteça.
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307
12ª MAGIA
157.
Þat kann ek it tólpta
ef ek sé á tré uppi
váfa virgilná Eu conheço uma duodécima: Seu eu vir um corpo morto,
svá ek ríst gravo nele as runas, e ele retorna a vida, se move e fala
ok í rúnum fák comigo, como se nunca tivesse morrido.
at sá gengr gumi
ok mælir við mik
13ª MAGIA
13. Para remover a insegurança em algo que ainda não somos experientes
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308
158.
Þat kann ek it þrettánda Eu conheço uma décima terceira: Se eu abençoar água com
ef ek skal þegn ungan ela e espargir essa água em um guerreiro, ele não poderá se
verpa vatni á ferir, as armas dos inimigos não o atingirão.
munat hann falla
þótt hann í fólk komi
hnígra sá halr fyr
hjörum
14ª MAGIA
15ª MAGIA
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309
160.
Þat kann ek it fimmtánda Eu conheço uma décima quinta: Aquele que a canta recebe o
er gól Þjóðreyrir poder, a coragem, e a sabedoria.
dvergr fyr Dellings
durum
afl gól hann ásum
en álfum frama
hyggju Hroptatý
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310
161.
Þat kann ek it sextánda Eu conheço uma décima sexta: Quando desejo uma mulher,
ef ek vil ins svinna mans faço com que ela me deseje com a mesma força, e ela se torna
hafa geð alt ok gaman minha.
hugi ek hverfi
hvítarmri konu
ok sný ek hennar öllum
sefa
17ª MAGIA
162.
Þat kann ek it sjautjánda Eu conheço uma décima sétima: Para unir dois corações que
at mik mun seint firrask se amam; ficaram juntos, e ninguém poderá separá-los,
it manunga man viverão juntos em paz e harmonia.
ljóða þessa
mun þú Loddfáfnir
lengi vanr vera
þó sé þér góð ef þú getr
nýt ef þú nemr
þörf ef þú þiggr
18ª MAGIA
163.
Þat kann ek it átjánda Eu conheço uma décima oitava:
er ek æva kennik Que nunca contei a nenhum homem ou mulher – tudo
mey né manns konu melhora para quem a conhece, é a magia suprema, superior a
alt er betra todas as outras – Mas esta, só revelo para a amada que tenho
er einn um kann em meus braços, e para aquela que é minha irmã.
þat fylgir ljóða lokum
nema þeiri einni
er mik armi verr
eða mín systir sé
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Do Futhark Anglo-Saxão e quer dizer Terra. Em seu sentido restrito quer dizer tumba (terra dos
mortos), decomposição da carne, limitações.
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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JOGOS DE RUNAS
Jogo de Uma Runa ou O Olho de Odin
O Jogo das Nornas
PROCEDIMENTO BÁSICO UTILIZADO NAS JOGADAS DE
RUNAS
Seja qual for o tipo de jogada, simples ou complexa, a preparação é igual para todas:
→ isolar seu espaço de leitura de influências externas que podem interferir na leitura
das runas;
→ se proteger dessas influências e das energias do próprio consulente, que pode chegar
carregado de problemas e energias negativas, e que serão descarregadas sobre o
consulente, daí que antes de qualquer coisa ele deve colocar a si e ao consulente dentro
de um círculo mágico, que ele faz mentalmente, em torno dele e do cliente, para se
protegerem das influências externas, e deixar um copo de água embaixo da sua cadeira
para se proteger das energias que mesmo sem querer, seu cliente traz. Depois de cada
consulta jogar fora essa água e colocar outra limpa, para a próxima consulta.
1 – A pessoa que vai ler as runas deve estar confortável para que nada atrapalhe seu
contato com o oráculo. Seus objetos de leitura já devem ter sido consagrados.
2 – Abrir a toalha, o terreno sagrado para a leitura, e com a bússola se colocar de frente
ao Norte, a direção de maior poder. Pode cercar o espaço da toalha onde as runas serão
distribuídas com uma fita, cordão, etc., para delimitação e proteção.
3 – Colocar próximo, dentro do espaço das runas ou fora delas, objetos de proteção –
pentagrama, medalhas com seres de Luz, cruz, etc. – fica de acordo com os critérios do
oraculista. É optativo – acender incensos, velas, colocar música, etc.
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É um método rápido e direto. Se for necessário tire mais uma runa para um maior
esclarecimento da questão.
Esta jogada dá apenas uma direção básica, geral da questão que foi perguntada, pois
faltam as runas em volta para que a verdadeira situação seja esclarecida; para que o
leitor possa realmente se aprofundar no assunto é necessário que ele faça um jogo mais
completo, utilizando mais runas.
O Jogo das Nornas é um jogo simples que permite responder com clareza as perguntas
que se enquadram em respostas do tipo Sim e Não, como por exemplo: “Conseguirei
mudar de profissão?”, ou “Conseguirei encontrar um amor este ano?” Como podemos
observar, o Jogo das Nornas é um jogo para uma só pergunta, assim ele não
responderá a questão: “Conseguirei mudar da minha atual profissão e terei sucesso e
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felicidade sendo ator? Aqui terão que ser feitas duas perguntas separadamente, em duas
jogadas distintas.
Na medida em que o leitor das Runas praticar e se aprofundar mais no jogo das Nornas,
tornando- se mais experiente, ele conseguirá captar, de forma mais abrangente, as
respostas do jogo sobre a pergunta que foi formulada.
Técnica
Para este jogo o leitor pode escrever, pintar ou entalhar os nomes das três Nornas, tal
como na posição acima, em um pedaço de madeira, ou bordar uma toalhinha, ou
escrever os nomes em um papel à carvão ou com tinta vermelha, dourada ou preta, ou
ainda com qualquer outro material natural que sua criatividade pedir, para quando for
fazer essa jogada colocar as cartas/outro tipo de runas sobre esse gráfico, que pode ser
utilizado sempre que o leitor for realizar esse tipo de jogada.
Agora de volta ao jogo: após deitar as runas à frente, viramos as três para cima (seja um
baralho de runas ou runas de qualquer outro material) e observamos quantas estão na
posição normal, ou seja, para cima, e quantas estão invertidas. Esta disposição básica
revela a tendência fundamental deste jogo.
As Runas na posição normal representam uma força positiva, uma energia construtiva
no momento da vida do consulente, enquanto que as runas em posição invertida
apontam uma força negativa ou restritiva.
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Saindo três Runas negativas a resposta é Não; analisando seus significados o leitor pode
ver a causa desse resultado negativo. Neste caso geralmente as runas dão um caminho,
alguma indicação do que o consulente pode fazer para melhorar sua situação.
Na maioria das jogadas o mais provável é que saia uma mistura de runas positivas e
negativas. O leitor deve observar para a pergunta que foi formulada, quais são as runas
de maior peso – que dizem respeito diretamente a essa questão, e entre essas quais são
as positivas e quais as negativas.
Se na jogada saírem duas runas positivas e uma negativa a resposta é Sim, mas com
ressalvas, o contexto apresenta aspectos que não correspondem às expectativas do
consulente, ou seja, para atingir o resultado esperado provavelmente ele terá que fazer
concessões, recuos, abrir mão de algo, existem obstáculos ou oposições, etc. Exemplo:
se a pergunta for: “Venderei logo a minha casa?”, e no jogo sair Fehu invertido entre
duas runas positivas, a resposta é Sim, mas ele terá que baixar o preço, pois Fehu é
dinheiro e está na posição invertida.
Se na jogada saírem duas runas negativas e uma positiva a resposta é Não, mas a
situação não é totalmente negativa, ainda dá pra salvar alguma coisa, ou evitar um
prejuízo maior, ou ainda ficar quieto e esperar essa onda passar – ele pode sim passar
nos exames, mas não desta vez, ou pode entrar em alguma faculdade que não é sua
escolha favorida.
Se o leitor de runas costuma utilizar a Runa Wyrd e ela aparecer numa jogada, significa
que a questão que preocupa o consulente ainda não está bem definida, que os
parâmetros da referida situação ainda estão se estabelecendo, ou ainda pode indicar que
as Nornas, por alguma razão, consideram desaconselhável que o consulente saiba, nesse
momento, a resposta da sua questão.
Saindo Wyrd deve-se esperar 3 horas para repetir a pergunta. Após passadas essas 3
horas, se Wyrd sair novamente aconselha-se esperar até o dia seguinte para fazer a
pergunta novamente. Se no dia seguinte Wyrd voltar a aparecer o melhor a fazer é
esperar pelos acontecimentos sem insistir nessa mesma pergunta, pois se insistir a
resposta provavelmente será desagradável.
Outra interpretação para Wyrd é que a resposta dessa questão mostra um destino a ser
cumprido pelo consulente.
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A CRUZ ELEMENTAR
Seguir o procedimento básico para leitura e, após embaralhar as runas, escolher cinco.
Deitá-las sobre a toalha, com a face voltada para baixo, com a seguinte configuração:
3 – A runa nº 3 (futuro) é uma runa que indica o Resultado final mais provável, ou seja,
ela indica o que será obtido caso se siga o que as outras runas da jogada nos apontam
ser o mais produtivo para o caso em questão.
4 – A runa nº 4 mostra com que tipo de auxílio o consulente pode contar − os recursos
que dispõe para conseguir o que deseja. Esses recursos podem vir na forma de ajuda de
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Uma dica é começar a leitura virando primeiro a runa central (nº 2) para que o leitor
tenha um esclarecimento sobre a natureza do problema do consulente. Depois vamos
examinar a runa do passado, a nº 1, para identificarmos a causa desta situação. Em
seguida vamos examinar a runa nº 5, para saber o que não podemos alterar, e em
seguida a nº 4, para saber com qual ajuda podemos contar e finalmente a runa nº 3, para
sabermos qual será o mais provável resultado de nossas ações. Resumindo, primeiro
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A melhor ordem que podemos seguir para interpretar as runas nessa jogada é, portanto:
2-1-5-4-3
Observar por último todas as runas juntas e tentar sentir a mensagem que elas estão
nos revelando.
A CABEÇA DE MIMIR
O jogo da cabeça de Mimir é uma das jogadas rúnicas mais conhecidas e utilizadas e
recebeu seu nome da famosa lenda nórdica sobre a guerra entre os Æsir e Vanir e as
consequências dessa guerra sobre Mimir.
O tempo de validade desse jogo geralmente é de seis meses (abrangendo três antes e três
depois da consulta) em perguntas simples; quando se tratar de perguntas mistas a
validade pode ser maior, e a resposta é “sim ou não, mas fora do período de três meses”,
para mais ou para menos. Neste jogo o leitor faz a leitura das runas em pares, onde uma
runa esclarece o significado da outra, mesmo que uma seja positiva e a outra negativa.
Após seguir os procedimentos básicos, deitar as runas sobre a toalha, com a face voltada
para baixo na seguinte disposição:
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1-2 O problema
3-4 A causa
5-6 A solução
7 O resultado
320
Os Vanir ficaram furiosos quando souberam o que os Æsir tinha feito com Gullveig.
Eles juraram vingança e se prepararam para a guerra. Quando perceberam que não
haveria outro jeito, os Æsir também se preparam para lutar. Os exércitos de Asgard e
Vanheim se encontraram no campo de batalha. Odin jogou sua lança na direção dos
Vanir, que se afastaram, deixando a lança atingir o solo – assim foi o início da primeira
guerra que o mundo conheceu.
No início, os Vanir ganharam terreno. Usando seus poderes, eles reduziram os muros de
Asgard a escombros, e os palácios de todos os deuses e de todas as deusas, a ruínas.
Mas os asgardianos revidaram e causaram tremendos danos a Vanheim, danos talvez
maiores que aqueles que seus inimigos infligiram ao Asgard. A guerra durou séculos,
sem que um lado conseguisse derrotar definitivamente o outro. Finalmente, tornou-se
óbvio que nenhum lado ganharia, e o mais sensato seria conversarem e chegarem a um
acordo de paz.
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Ambos os lados se
reuniram e decidiram
encerrar as hostilidades e
viverem em paz. Foi
decidido então que como
sinal de boa vontade e para
diminuir as chances de
qualquer conflito futuro,
haveria uma troca de
hóspedes – alguns dos
Æsir iriam morar em Vanheim, entre os Vanir, e alguns dos Vanir iriam morar em
Asgard, entre os Æsir, como se fosse uma troca
cordial de reféns, o que ajudaria a manter a paz
entre os dois grupos. Mimir era um dos
hóspedes enviados para os Vanir, assim como
Hoenir (Vili), o irmão de Odin. Os Æsir
receberam Njörd e seus dois filhos, Freyr e
Freyja, como hóspedes, e também Kvasir, o
mais sábio dos Vanir.
Com o passar do tempo, os Vanir foram percebendo que quando Mimir estava ausente,
Hoenir ou dava conselhos tolos durante as reuniões ou ficava sem nada dizer até que
Mimir retornasse. Os Vanir foram ficando cada vez mais desconfiados da inteligência
do irmão de Odin. Eles começaram a investigar, fazendo com que Mimir ficasse longe,
ocupado com alguma coisa, enquanto era solicitada a opinião de Hoenir sobre vários
assuntos. O resultado era sempre o mesmo: Hoenir ou dizia coisas nada inteligentes, ou
de algum modo de esquivava do assunto, ou ainda, dava sua resposta favorita nesses
casos, “O que vocês decidirem está bem para mim”. Quando os Vanir já haviam
investigado o suficiente e consideraram que suas suspeitas estavam plenamente
confirmadas, eles decidiram se vingar, já que se sentiram enganados por Mimir e Hoenir
– ficaram tão furiosos, que cortaram a cabeça de Mimir e a enviaram de volta aos Æsir.
Os Vanir deixaram Hoenir incólume já que ele era o irmão do Odin, e eles não
pretendiam iniciar uma nova guerra.
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322
Odin conservou a cabeça decapitada de Mimir com ervas de modo que a cabeça não se
decompunha, e recitou magias rúnicas sobre ela, para que ela também não morresse -
ela continuou viva, e capaz de falar, dando conselhos com a mesma sabedoria de antes.
Quando Odin queria conselhos sobre o que fazer ou quando queria saber coisas sobre os
mundos que ninguém parecia saber, consultava a cabeça de Mimir.
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O JOGO DE JÖRMUNGAND
E
O JOGO DAS TRÊS VIDAS
O JOGO DE JÖRMUNGAND
O jogo de Jörmungand dá uma análise detalhada do destino pessoal. Para efetuar esse
jogo utilizaremos nove runas, sendo oito escolhidas pelo consulente e uma pelo leitor. É
preciso então que usemos runas que permitimos que sejam tocadas por outra pessoa,
pois o consulente irá manipulá-las também. Opcionalmente, pode-se usar a orientação
dos métodos anteriores de apenas o Runemal tocar nas runas.
É preciso ter um objeto que represente uma cobra para esta jogada.
Da direita para a esquerda, as nove runas são dispostas formando três colunas:
ascendente, descendente e ascendente, como se fosse uma cobra enrolada nos nove
mundos, daí essa jogada receber o nome da serpente de Midgard. É preciso que o leitor
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converse bastante com o consulente a fim de captar sua energia e entender bem qual é
seu problema, para interpretar melhor essa jogada.
A runa número 2 revela o interior do consulente, seu Eu, como ele está se sentindo;
325
A runa número 9, que é a última, é a runa do Resultado dessa jogada, da questão que
trouxe o consulente.
→ Segunda ele aponta para vidas passadas e futuras, ou seja, reencarnações. É uma
jogada versátil, mas é preciso interpretar com cuidado o resultado.
Usamos o mesmo procedimento padrão das jogadas anteriores, escolhemos cinco runas
e distribuímos conforme o diagrama abaixo:
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326
Por fim a runa nº 5, acima da runa 2, indica o futuro distante do consulente, pelo menos
um ano ou mais.
Por fim a runa nº 5, acima da runa 2, indica o vida futura do consulente, dando diretrizes
sobre que tipo de vida será e sobre o jeito que o consulente terá, nessa próxima vida.
Nos dois casos, a ordem mais recomendada para se seguir ao interpretar as runas nessa
jogada é:
2-1-3-4-5
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7 Fé
8 Amigos
9 Resultado
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JOGO DE BRÍSINGAMEN
E
JOGO DE AEGISHJALMUR
JOGO DE BRÍSINGAMEN
Este é um jogo abrangente e esclarecedor, que mostra o contexto presente da vida e dos
problemas do consulente, seu passado distante e futuro, além de dar caminhos para que
ele conquiste seus desejos. A leitura abrange um período que vai de 4 a 6 meses até um
ano, no passado e no futuro, tendo como referência o dia em que o jogo foi feito.
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329
Runa do anão Alfrigg (runa nº 14)→ está localizada ao lado esquerdo das runas 1 e 2,
a Oeste, e completa a interpretação sobre o perfil do consulente, esclarecendo seu
momento presente, seus motivos e as dificuldades que o afligem. Indica mudanças de
atitude que o consulente deve fazer para superar seus problemas e mudar sua vida para
melhor. Esta análise é uma somatória das runas 1 + 2 + Alfrigg, sendo que a runa do
anão Alfrigg esclarece, dá o tom do que se passa com o consulente e do que se passa
com ele.
Runa do anão Berling (runa nº16)→ está localizada ao lado direito das runas 7 e 8, a
Leste, e completa e/ou esclarece o significado dessa dupla mostrando o que o consulente
pode esperar dos outros no presente momento – apoio ou não, se o caminho está aberto
para ele resolver seus problemas e se será com ajuda de alguém e/ou circunstâncias, ou
se deve se virar sozinho. Esta análise é uma somatória das runas 7 + 8 + Berling, sendo
que a runa do anão Berling esclarece, dá o tom, sela.
Runa do anão Grerr (runa nº15)→ está localizada acima das runas 4 e 5, ao Norte, e
concluí e complementa a análise dessas runas, mostrando o futuro longínquo do
consulente, e a interferência ou não das pessoas próximas no seu futuro – se vão ajudar
ou atrapalhar, etc., e dá algumas diretrizes sobre que tipo de vida o consulente terá em
vida futura. Esta análise é uma somatória das runas 4 + 5+ Grerr, sendo que a runa do
anão Grerr, assim como as outras runas dos anões, esclarece, dá o tom, sela, e pode
indicar fatores chave que o consulente deve utilizar para realizar agora coisas boas para
o seu futuro.
Duas runas positivas nesse eixo indicam que pelo menos nesse momento não há
opositores/inimigos atrapalhando os planos do consulente ou que seus inimigos estão
fracos, e que ele aproveite, se o restante da leitura indicar, para agir agora.
Duas runas negativas nesse eixo, sejam negativas pelo seu próprio significado intrínseco
ou por estarem invertidas, mostram que há pessoas que se opõem ao progresso do
consulente e que estão estragando seus planos. Analisar quais são as runas, se os
inimigos são declarados ou ocultos, etc. Se o restante do jogo for positivo há
possibilidade de transpor as oposições, caso contrário melhor esperar outro momento,
pois a oposição está forte demais por agora.
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Uma runa positiva e outra negativa no eixo indica que apesar de existirem opositores o
consulente tem chance de vencer a oposição e conquistar seus objetivos e/ou que para
ter o que deseja terá que ceder em alguma coisa, pagar um preço.
Eixo 11 – 10: mostra o passado do consulente, tanto o passado mais próximo (de 6
meses a um ano) como o mais longínquo, podendo chegar até a fatos de infância que
marcaram sua vida – depende da habilidade do Runemal.
Runa do anão Dvalin (runa nº17)→ está localizada abaixo das runas 10 e 11, ao Sul, e
esclarece e/ou complementa a análise do passado distante do consulente, mostrando
inclusive fatos de vidas passadas que podem ate estar interferindo na vida atual do
consulente, de forma positiva ou negativa, e dá indicações do caráter e do
comportamento que o consulente tinha na sua vida passada. Esta análise é uma
somatória das runas 11 + 10 + Dvalin, sendo que a runa do anão Dvalin esclarece e
expõe fatos perdidos no passado. Igualmente depende da habilidade do runemal.
A interpretação dessa jogada é de duas em duas runas, cada dupla formando um eixo.
Nos pontos cardeais Norte, Sul, Leste, Oeste temos as runas representando os anões
ferreiros, respectivamente Grerr, Dvalin, Berling e Alfrigg, que completam e esclarecem
os significados das runas das pontas de cada eixo, logo, são Runas Chaves da
interpretação, e a runa central que é o Resultado final da analise deste jogo. Observar
também o todo e sentir o que o jogo fala.
Este jogo é bastante complexo e é preciso muita prática para lidar com ele.
331
dizer “ver o caminho”. Era usado por marinheiros para evitar que se perdessem no mar.
Também pode ser usado, pode-se supor, para evitar que a pessoa se perca em sentidos
mais subjetivos. Abaixo podemos ver o Aegishjalmur à esquerda, e o Vegvisir à direita.
O JOGO
Sobre a toalha de leitura deitar todas as runas voltadas para baixo (em tabuinhas, dados,
ripas, pedras ou com o baralho de runas, como o runemal preferir) e escolher nove.
Depois distribui-las, em sentido anti-horário, no formato do talismã, como mostra a
figura abaixo:
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1 – O consulente, seu perfil, seu estado de ânimo e o problema que o aflige. Uma runa
negativa, seja por sua natureza ou por estar invertida, indica que essa pessoa precisa
mudar sua atitude se quiser realmente melhorar sua situação e/ou realizar algum
desejo, porque seu estado emocional negativo está sabotando a sua vida no momento
presente.
7 – O futuro distante, mais de nove meses à frente, geralmente daqui a um ano ou vários
anos e, por vezes, dependendo da jogada, as runas pode mostrar relances da vida futura.
8 – O que pode ser feito para resolver a questão do consulente, o que ele pode fazer, em
termos práticos, para transformar seu desejo em realidade. É bem prático e exige
atitudes do consulente, objetivas e subjetivas (por exemplo, ser positivo, ter coragem)
iniciativas, mesmo que essa iniciativa seja procurar auxílio de alguém. Mostra caminhos
a serem seguidos.
9 – O Resultado final, que deve ser interpretado sempre em conjunto às outras runas.
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JOGO DE BRÍSINGAMEN
Chave de interpretação*
4-5 O Futuro
13 Resultado
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JOGO DE AEGISHJALMUR
Chave de interpretação*
1 O Consulente
2 O Passado Recente
3 O Passado Distante
4 A Ajuda
5 A Oposição
6 O Futuro Próximo
7 O Futuro Distante
8 O Conselho
9 O Resultado
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O JOGO DE BRÍSINGAMEN
ORIGENS E MITO
A Lenda: O COLAR
BRÍSINGAMEN
A deusa atravessou o Bifröst e chegou à Midgard, onde caminhou até chegar à base de
uma montanha. Ela entrou por uma abertura e seguiu por um corredor até chegar a uma
caverna. No fundo da caverna havia uma entrada para um recinto; pela entrada se podia
ver luz que provinha de uma fornalha. Freyja caminhou até essa luz.
Freyja atravessou a abertura e foi em frente, até chegar a um quarto que havia no fundo
da caverna e lá estavam os seus habitantes – quatro anões que moldavam metal em suas
bigornas – eles se chamavam: Alfrigg, Dvalin, Berling e Grerr.
Encima de uma mesa no meio da sala havia um objeto de beleza nunca vista: um colar
de ouro, magnificamente moldado, com padrões de beleza sem igual. O colar foi
chamado pelos anões de Brísingamen – nome que deriva de brisinga, brilhante,
flamejante. A deusa nunca tinha visto algo assim e desejou possuir o colar mais que
qualquer coisa no mundo. Enquanto Freyja admirava a beleza do colar, os anões
admiravam a beleza dela. Iluminada pela luz da forja, ela estava belíssima, e eles nunca
haviam visto alguém tão desejável.
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
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Freyja sorriu para Alfrigg, Dvalin, Berling e Grerr. ”Quero comprar esse colar,” ela
disse.
“Esse colar foi feito por nós quatro, e nos pertence em igual medida,” disse um dos
anões.
“Cada um de nós deve, portanto, receber a mesma coisa que os outros,” disse outro.
“Se você dormir uma noite com cada um de nós, o colar será seu,” disseram os anões.
Para Freyja, Alfrigg, Dvalin, Berling e Grerr pareciam repugnantes – seus rostos eram
feios, seus narizes brancos, seus corpos de proporções estranhas e seus olhos pequenos,
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"Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina" (Cora Coralina).
337
tudo isso era horrível aos olhos dela – mas o desejo de Freyja pelo colar era mais forte.
Quatro noites eram, afinal de contas, apenas quatro noites; e então o glorioso colar seria
dela para sempre.
Quatro dias e quatro noites se passaram. Freyja cumpriu sua parte no acordo, e os anões,
cumpriram a parte que lhes cabia. Eles deram o colar para Freyja e colocaram em seu
pescoço. A deusa saiu da caverna dos anões e atravessou os campos de Midgard, sem
perceber que estava sendo seguida. Ela atravessou o Bifröst e voltou para Sessrúmnir
com sua desejada joia ornando seu pescoço.
O Deus da Malícia foi diretamente aos aposentos de Odin. Ele encontrou O Mais
Terrível dos Deuses, O Pai da Batalha, sozinho em seu palácio, o Valaskjálf. Seus
corvos estavam um em cada ombro, e seus lobos estavam deitados, um de cada lado.
“Então você não viu? Pensei que tinha visto tudo, sentado em seu trono, Hliðskjálf.”
“Onde você estava, Odin, quando a Deusa do Amor, aquela que você mais deseja,
dormia com quatro anões?”
Loki contou então para Odin tudo que tinha visto e ouvido; contou como Freyja foi até
os anões para adquirir o colar, a proposta que eles fizeram a ela, como a proposta foi
imediatamente aceita e ambas as partes cumpriram rigorosamente o acordado. Odin
estava possuído pelo ciúme e pelo ódio.
“Traga esse colar para mim,” disse Odin quando Loki terminou o seu relato.
“Mas, Odin,” respondeu Loki, ”você sabe que é muito difícil entrar nos aposentos de
Freyja sem que ela consinta”.
“Não importa, você dará um jeito,” gritou Odin. “E não apareça na minha frente até ter
conseguido o colar.”
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Loki olhou para a face do Deus Terrível e gelou quando viu que ele realmente falava
sério. O Deus da Astúcia se retirou disposto a cumprir a ordem recebida, pois percebeu
o perigo no qual havia se metido.
Mas tarde, naquela mesma noite, Loki se dirigiu até Sessrúmnir, a mansão de Freyja.
Ele tentou abrir a porta, mas ela estava fechada. O Deus então murmurou algumas
palavras e se transformou em uma mosca.
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Freyja estava tão certa da participação de Odin no roubo do colar que foi diretamente ao
Valaskjálf confrontar o Pai dos Deuses. “Meu colar foi roubado,” ela disse, “e acredito
que você participou disso. Onde está meu colar?”
“Você vendeu seu corpo para quatro anões em troca desse colar,” disse O Terrível, “e
você nunca mais o verá, a não ser que concorde com minhas condições.”
Freyja olhou para Odin atentamente. Ela estava disposta a fazer qualquer coisa para
recuperar o colar.
“Você deve semear o ódio. Você deve iniciar uma guerra. Encontre dois reis em
Midgard e faça com que eles se voltem um contra o outro; faça que eles se defrontem no
campo de batalha, cada um deles apoiado por vinte outros reis vassalos.” O Pai das
Batalhas parecia ameaçador e sinistro. “Quando todos estiverem mortos, o colar será
novamente seu.”
Freyja inclinou a cabeça “Se é para ter meu colar de volta, está bem, farei isso,” disse
ela. E assim o fez e a custa de mais um alto preço recuperou seu colar.
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O tempo de validade desse jogo abarca seis meses no passado e seis meses no futuro, porém
sempre se levando em consideração a natureza do problema do consulente. Quando houverem
runas de atraso situadas na posição do Resultado indica que vai demorar mais de seis meses
para situação ser resolvida, ou ainda que esta será resolvida, mas vai demorar mais tempo do
que o consulente deseja ou suporta esperar.
Sobre a toalha de leitura deitar todas as runas voltadas para baixo (em tabuinhas ou pedras ou
com o baralho de runas) e escolher 11. Depois distribui-las em formato retangular, igual ao da
figura acima, começando pela esquerda, seguindo a numeração, tal qual o desenho.
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Nessa jogada, são utilizadas onze Runas, que são organizadas em cinco regiões – quatro
quadrantes, sendo dois com três Runas e dois com duas; e uma região central, com apenas uma
Runa. As regiões são distribuídas da maneira mostrada a seguir.
I – 1, 2, 10
II – 5, 6, 7
III – 3, 4
IV – 8, 9
V – 11
Vamos agora aprender como interpretar cada um dos quadrantes, examinando seus significados
mais essenciais.
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da questão que aflige o consulente. Essas três runas devem ser interpretadas como um grupo,
sintetizando seus significados e lembrando que a runa central, que está no centro da coluna,
que é no caso a de nº 6, é a runa de maior força neste quadrante.
Seja qual for a pergunta ou o problema, se os dois quadrantes estiverem negativos (com a
maioria das runas negativas) há forte probabilidade de que os planos do consulente sejam
frustrados.
Se o primeiro quadrante tiver tônica positiva e o segundo, negativa, indica que o consulente
enfrentará (ou já está enfrentado) forte oposição, e o leitor terá que analisar qual dos quadrantes
está mais forte para determinar o resultado. Se não conseguir definir para que lado a jogada
esteja pendendo, se o jogo estiver se mostrando dúbio, recorrer a runa central, a 11, como juiz
da questão.
Se a runa central (a nº 11) for positiva e o segundo quadrante for mais forte que o primeiro, as
circunstâncias agirão a favor do consulente, e a questão acabará bem, com felicidade e
benefícios para o consulente, sem que este tenha que se esforçar muito. Quando os dois
quadrantes estiverem positivos é indício de resultado favorável, êxito, sucesso para os
empreendimentos ou desejos do consulente.
Comumente o 1º e 2º quadrantes indicam como está a situação no momento e, por vezes, mostra
ainda de que maneira ela se desenrolou até este período presente. As runas 2, 3, 4 e 5 (linha
superior) também podem indicar os próximos acontecimentos e as runas 7, 8, 9 e 10 (linha
inferior), os futuros acontecimentos.
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É recomendável que se tenha presente, ao se fazer essa jogada, um pano, ou objeto similar, com
três cores, para simbolizar o Bifröst, e também uma espada. A espada era um dos símbolos de
Heimdall, sendo que o Deus tinha uma espada famosa chamada de “Cabeça Humana”. A
associação da espada com Heimdall se torna evidente ao sabermos que um dos “kenning”
(epíteto) para espada era “Cabeça de Heimdall”. É interessante saber que, inversamente,
“Espada de Heimdall” podia ser um kenning de cabeça.
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Nesse tipo de jogo, quando for feita a análise de alguma pergunta que envolva várias pessoas ao
mesmo tempo, podemos determinar um par de runas para representar cada uma delas. O par 1 e
2 sempre representará o consulente; o par 9 e 10 o marido/esposa ou ainda os sócios; o par 7 e 8
representa os filhos, ou funcionários, e assim por diante, conforme a necessidade da questão
pedir.
5-6 A Causa
3-4 A Solução
9-10 Os Outros
11 O Problema
13-14 O Resultado
15-16 O Problema
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O JOGO DO HEXAGRAMA
E
O JOGO ASTROLÓGICO
O JOGO DO HEXAGRAMA OU SELO DE SALOMÃO
O Hexagrama ou Selo de Salomão é uma forma geométrica composta por dois
triângulos equiláteros que se entrelaçam formando uma estrela de seis pontas. É
utilizado desde a antiguidade em diversas ordens esotéricas, em talismãs, em cultos e
rituais, e é um poderoso símbolo de proteção, representa a união do masculino com o
feminino, do espírito com a matéria.
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4 – As pessoas ou circunstâncias que podem ajudar a resolver; mostra uma saída para a
realização das esperanças do consulente.
7 – Resultado final que deve ser analisado em conjunto com todo jogo.
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O JOGO ASTROLÓGICO
O Jogo Astrológico ou das Doze Runas é um jogo que mescla o conhecimento das runas
com os da astrologia. Para isso, utiliza-se uma runa central, a runa nº 13, que representa
o consulente, e ao seu redor são dispostas doze runas que simbolizam as doze casas
astrológicas.
Para efetuar a jogada das Doze Runas, é necessário algum conhecimento de astrologia.
Essa jogada fornece uma visão geral da vida da pessoa mostrando setores que são
correspondentes às casas terrestres do mapa astrológico, que por sua vez, representam o
cenário da vida humana, não se refere, portanto, a alguma questão específica, mas sim
as tendências a que o consulente estará subordinado no período dos próximos 12 meses.
Tal como nas jogadas anteriores primeiramente vamos embaralhar as runas e depois,
sempre com a face da runa voltada para baixo, vamos escolher 13 runas aleatoriamente
e posicioná-las em sentido anti-horário, como no arranjo mostrado na imagem abaixo:
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JOGO ASTROLÓGICO
Neste jogo, que tem analogia com as 12 casas astrológicas, utilizamos 12 runas para a
análise dos 12 setores da vida do consulente, colocadas em posições que são exatamente
as mesmas das 12 casas astrológicas do mapa astral no seu sentido anti-horário, mais
uma runa central que aqui é acrescentada, a 13ª runa, que representa o consulente, sua
personalidade, etc.
A interpretação deste jogo se faz analisando as runas uma a uma, partindo da primeira,
associando cada runa com o significado da casa em que se encontra. Por exemplo, Fehu,
a runa da riqueza, vitória e amor, saindo na casa 1, indica que o consulente é uma
pessoa rica (pode ser em dinheiro ou personalidade) e amorosa; na casa 2, do dinheiro, é
uma posição muito positiva, indica bons ganhos, prosperidade e fartura provenientes do
trabalho; se Fehu estiver na casa 7 indicará ganhos provenientes de associações e/ou
através do casamento, mas se estiver na posição da casa 4 indicará enriquecimento
através de negócios de família, e assim por diante.
A runa número 13, a central, indicará qual esfera da personalidade do consulente poderá
ser explorada por ele − de forma positiva, se a runa for positiva, ou controlada ou
transcendida, se a runa estiver negativa, no período compreendido pelo jogo. Assim, por
exemplo, se for Berkanan mostrará que essa pessoa estará agindo para cuidar e/ou
proteger ou ainda amparar pessoas da sua família, ou se se tratar de Raido indica
tendência a que o consulente viaje bastante durante o ano, por motivos diversos.
CASAS ASTROLÓGICAS
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Casa 8 (Água) – Uma casa tensa, de forte cunho emocional, a casa da morte, dos
legados, do dinheiro herdado e/ou proveniente de investimentos e/ou de propriedades
imobiliárias; indica o rompimento de amizades, de casamentos e de sociedades; as
angústias, sofrimentos emocionais, os sérios problemas emocionais e/ou mentais, as
doenças graves, os acidentes em geral, os grandes obstáculos ao sucesso, problemas
conjugais. É uma casa kármicas, assim com as outras casas que correspondem aos
signos da Água.
Casa 9 (Fogo) – é a casa das longas viagens, inclusive a países estrangeiros e/ou tudo
que vem de longe, bem como as viagens espirituais de toda espécies. É a casa do Cristo
Interno, da iniciação, da busca intelectual e espiritual; mostra a filosofia de vida da
pessoa, a capacidade de ouvir e de influenciar os outros. Indica sucessos e boa sorte.
Casa 10 (MC – Meio do Céu – Terra) – Esta é casa do status, da fama, da vida pública,
como o mundo vê o nativo, a fama, a classe social, as ambições, o subir na vida, aquilo
que a pessoa precisa conquistar – as conquistas da vida, seja material ou não, a escalada
profissional e social, a profissão ou o emprego do consulente. Indica o pai da pessoa.
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Casa 11 (Ar) – É uma casa aérea de relacionamentos e mostra os amigos e a vida social,
os clubes, as associações de classe (sindicatos, etc.), as atitudes voltadas para o social, a
política, as realizações, os desejos, e ainda os lucro e perdas. Os protetores e a ajuda que
a pessoa recebe, os conselheiros; os projetos. Os filhos adotivos e os enteados. O amor
que a pessoa recebe. As circunstâncias sobre as quais a pessoa tem pouco controle – é
uma casa de destino; as esperanças.
As posições das runas distribuídas pelas 12 casas indicam situações que estão
estabelecidas no contexto atual da vida do consulente, suscetíveis a mudanças a partir de
atitudes do consulente e/ou de outras pessoas e circunstâncias.
Os Seis Eixos
Quando lidamos com signos na verdade estamos lidando com Eixos. Um eixo zodiacal
é formado por dois signos − um signo e seu signo oposto. Os signos opostos se opõem e
se complementam nas suas qualidades, criando um equilíbrio. Desta maneira temos que
os doze signos formam na verdade seis eixos bipolares. As casas astrológicas seguem o
mesmo princípio.
2ª casa/Touro--------------8ª casa/Escorpião
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JOGO ASTROLÓGICO
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Vênus → é o planeta que rege o amor em todas as suas variantes, a beleza, a arte, a paz,
o meio termo, a afeição, Vênus é o Princípio de União, o princípio da unificação entre
as pessoas e entre pessoas e objetos.
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O VINHO DA POESIA
O homem por eles criado foi chamado de Kvasir. Ele tinha grande conhecimento de
todas as coisas nos nove mundos. Nunca houve deus, humano, gigante ou anão que se
arrependesse de ter pedido conselho para Kvasir, pois sensatas e práticas eram suas
orientações, e lúcidos e profundos seus pensamentos e suas ideias.
As histórias sobre a sabedoria de Kvasir chegaram aos ouvidos de dois nocivos irmãos,
os anões Fjalar e Galar. O interesse deles em Kvasir logo se transformou em inveja, e a
inveja, em ódio. Os irmãos convidaram Kvasir para um grande jantar que eles dariam
para alguns anões que moravam nas cavernas próximas a de Fjalar e Galar. Kvasir
aceitou.
O festim foi magnífico, com pratos deliciosos servidos em bandejas de ouro em uma
grande mesa de pedra. Quando todos terminaram de comer, beber e conversar, Fjalar e
Galar pediram a Kvasir para ficar e aguardar os outros convidados irem embora, já que
eles queriam conversar a sós com ele. Kvasir aceitou, não desconfiando de nada, e
depois de todos irem embora, Fjalar e Galar conduziram Kvasir até um pequeno
aposento nos fundos da caverna. De repente, os dois anões tiraram de suas roupas facas
que estavam escondidas, e esfaquearam Kvasir no peito. O sangue jorrou, e os dois
anões guardaram todo o sangue que puderam em dois caldeirões chamados Son e Bodn,
e também em um caldeirão chamado Odrorir. Kvasir não aguentou a perda de tanto
sangue e morreu.
Fjalar e Galar ficaram maravilhados com o que fizeram. Eles então colocaram mel nos
jarros e no caldeirão que continham o sangue de Kvasir, e misturam bem. Deixaram
então que tudo fermentasse até formar uma espécie de hidromel, e o resultado foi uma
bebida deliciosa: quem dela bebesse se tornava um poeta e um sábio. Os anões
chamaram essa bebida de “Vinho da Poesia”, e decidiram que a manteriam para si
mesmos, e nenhuma outra criatura jamais a experimentaria.
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Um dia os irmãos anões receberam dois convidados, o gigante Gilling e sua esposa. O
gigante se desentendeu e acabou discutindo com os anões durante os jantar. Quando os
ânimos se acalmaram, os irmãos propuseram a Gilling que os três fossem passear de
barco. Cada um deles então pegou um remo e foram até o mar que cercava Midgard,
pegaram um barco que pertencia aos anões, e começaram a remar. Eles então avistaram
uma rocha que parecia bastante perigosa para embarcações, e para a surpresa do
gigante, ao invés de desviarem, os anões começaram a remar a toda velocidade em
direção a ela; o barco acabou colidindo com a rocha e afundou. Os anões sabiam nadar
muito bem e se salvaram, mas Gilling era péssimo nadador, coisa que eles bem sabiam,
e acabou se afogando.
Fjalar e Galar contaram o que ocorreu para a esposa do gigante, mas omitiram o fato
deles terem propositalmente remado em direção à rocha.
“Se pelo menos ele soubesse nadar bem, teria tido uma chance,” disse Galar, num
inconvincente tom de tristeza.
Enquanto Galar fazia o que se irmão pediu, Fjalar disse para a gigantessa: “Gostaria de
ver onde seu marido se afogou? Acho que daqui mesmo da entrada da caverna podemos
avistar o local. Vamos lá ver.”
A esposa de Gilling seguiu Fjalar até uma abertura na parede de pedra que servia como
uma espécie de janela. Fjalar deixou que ela fosse à frente, como se fizesse uma
gentileza. Quando chegou ao lado de fora, Fjalar fez um sinal para Galar que então
jogou a pedra mó na cabeça da gigantessa.
Gilling tinha um filho, Suttung. Quando Gilling e sua esposa não voltaram a Jötunheim,
Suttung foi à procura deles. Ele sabia onde os pais tinham ido, e então foi direto até a
casa dos anões. Fjalar e Galar inventaram longas e tortuosas histórias, mas Suttung
percebeu a mentira em suas palavras e seus rostos. Suttung pegou então os dois irmãos
pelo pescoço.
Segurando um anão em cada mão, o gigante caminhou mar adentro cerca de uma milha.
Diferentemente do pai, ele nadava muito bem. Quando o mar já estava bem fundo,
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Suttung colocou Fjalar e Galar em cima de uma rocha. “Aqui é muito longe da costa
para vocês nadarem,“ ele disse. “É longe demais. Quando a maré subir, será o fim de
vocês.”
Fjalar e Galar se entreolharam apavorados. Fjalar cochichou então alguma coisa para
Galar, que concordou.
“Já que chegamos a este ponto,” disse Galar, “vamos lhe oferecer o nosso maior
tesouro: O Vinho da Poesia.”
Suttung foi para Jötunheim levando Son em uma mão, Bodn na outra, e o caldeirão
Odrorir pendurado em seu braço direito. Ele levou todo o precioso líquido para a
montanha Hnitbjorg, onde vivia o gigante. Suttung fez um buraco na rocha da montanha
e lá criou um quarto no qual colocou os recipientes com a bebida. O gigante disse então
a sua filha, Gunnlod, que a partir daquele dia ela tinha um novo dever: “Tome conta
deste vinho dia e noite; não deixe que ninguém o leve embora e não permita que criatura
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alguma beba uma gota sequer. Essa bebida pertence a mim, apenas a mim, e a ninguém
mais.”
Seria fácil manter a posse do vinho em segredo, agora que Fjalar e Galar estavam
mortos. Só que não foi assim que aconteceu – em pouco tempo se espalhou a notícia
que Suttung estava em posse de uma bebida mágica com fantásticas propriedades. O
problema foi que Suttung não era de maneira alguma tão discreto como foram os anões
– ele não fez questão de esconder o fato de ser o único possuidor de uma maravilhosa
bebida criada com o sangue de Kvasir. Em pouco tempo aos ouvidos dos Æsir o novo
tesouro que Suttung possuía, e também a origem desse tesouro, o sangue de Kvasir, que
os deuses até então acreditavam estar vivo. Os deuses se reuniram e decidiram que o
vinho não devia pertencer a gigantes, e nem a anões; era justo que pertencesse aos
deuses asgardianos, já que Kvasir havia sido criado para selar o acordo de paz entre eles
e os Vanir. Além disso, os deuses fariam muito melhor uso da sabedoria que gigantes ou
anões.
Foi decidido então que o próprio Odin, o Deus dos Deuses, O Deus das Máscaras, iria
até Jötunheim com a missão de trazer o Vinho da Poesia para Asgard. Odin então se
disfarçou de gigante e adotou o nome de Bolverk, O Maligno. Como Bolverk, ele
expressaria seu lado enganador e astucioso. O deus atravessou o rio Iving, que divide
Asgard de Jötunheim e caminhou por um imenso e árido deserto gelado no qual nada
crescia, até que chegou a uma região
mais aprazível, na qual havia vales
cobertos por uma vegetação rasteira.
“Baugi?”
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“Sim, Baugi, ele é o irmão de Suttung,” disse o thrall, “e Suttung é o gigante que possui
o sangue de Kvasir.”
O thrall aceitou, e Bolverk então tirou uma pedra de amolar do cinto e começou a afiar a
foice do thrall. Os outros thralls se aproximaram e pediram que Bolverk afiasse suas
foices também. Bolverk concordou, afiou as foices de todos, e quando terminou os
thralls testaram as foices e disseram que elas nunca haviam sido tão bem afiadas, e
pediram para comprar a pedra de afiar que Bolverk havia usado.
“Eu posso vender a pedra,” disse Bolverk, “mas para apenas um de vocês. Vamos fazer
uma brincadeira: Eu jogarei a pedra no ar, e a venderei para o primeiro dentre vocês que
conseguir tocá-la usando apenas a foice. Aceitam o desafio?”
“Aceito! A pedra será minha!” disseram cada um dos thralls, cada um deles querendo
ser o que compraria a pedra. E todos gritaram entusiasmados: “Jogue a pedra! Jogue a
pedra!”
Bolverk sorriu de maneira maldosa. Então, ele atirou a pedra no ar. O sol brilhou sobre
ela, que parecia feita de prata.
Os thralls ergueram suas foices e correram na direção da pedra, que havia subido muito
alto, pois Bolverk a jogara com muita força. Os thralls começaram sem querer a golpear
uns aos outros, já que corriam atrás da pedra brandindo suas foices no ar, sem prestar
atenção em mais nada; em sua confusão, acabaram cortando a garganta uns dos outros.
Em pouco tempo, os nove estavam mortos.
Bolverk sorriu com maldade mais uma vez, apanhou a sua pedra de afiar em pleno ar,
guardou-a no cinto e caminhou para longe daquele lugar.
O Pai de Todos ficou andando enquanto esperava o tempo passar. Quando já era quase
meia noite, ele voltou para a fazenda de Baugi, onde os thralls tinham morrido, e viu
que os corpos não estavam mais lá. Ele então se dirigiu até a casa e quem atendeu a
porta foi o próprio Baugi. O Deus dos Disfarces disse que se chamava Bolverk, tinha
vindo de longe e caminhado o dia todo, e pediu para passar a noite no estábulo e um
pouco de comida.
“Sim, tenho um problema,” falou Baugi, que parecia extremamente preocupado. ”Um
terrível problema – todos os meus peões foram mortos não sei por quem, todos os nove,
e agora não sei como conseguir outros nessa época do ano. Esse é o meu problema.”
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“Acho que posso resolver isso,” disse Bolverk. “Eu sou muito forte. Mais forte que
nove homens humanos. Se você quiser, posso trabalhar para você.”
Baugi olhou Bolverk de cima a baixo, com muita desconfiança, achando que ele não
parecia ser tão forte quanto dizia. “Se eu concordar, quanto você cobrará para trabalhar
para mim?”
“Meu preço não é alto,” disse Bolverk, “tudo o que quero é beber um pouco do vinho de
Suttung.”
“Eu sou muito forte,” disse Bolverk. ”Mas agora o que quero é ser um poeta e um sábio:
para isso, preciso dessa bebida.”
“Eu não tenho nada a ver com essa bebida,” disse Baugi. ”Ela pertence a meu irmão,
que a guarda muito bem, e fora ele apenas sua filha, Gunlod, pode tocar no Vinho da
Poesia.”
“Bem,” disse Bolverk, ”esse é o pagamento que quero, e não aceitarei nenhum outro.”
“Vou falar com Suttung,” disse Baugi. Ele não gostava nem um pouco do irmão; mas
pensou que Bolverk não seria forte o bastante para cumprir a tempo sua parte no acordo,
e o gigante poderia então alegar que não lhe devia nada. “Trabalhe para mim durante
este verão, e se você trabalhar tanto ou mais que meus nove empregados que morreram,
eu direi a meu irmão o quanto você trabalhou e o preço que quer.”
“Isso não é o bastante, quero sua palavra que fará tudo para conseguir o Vinho da
Poesia se eu cumprir minha parte no acordo,” disse Bolverk.
“Está bem, tem minha palavra, conseguirei essa bebida se cumprir sua parte no acordo,”
respondeu Baugi.
Durante todo o verão, Bolverk trabalhou parar Baugi; e trabalhou não tanto quanto nove
homens, mas tanto quanto nove vezes nove homens. Trabalhou de manhã à noite, e
descansou muito pouco durante todo esse tempo. Baugi já estava desconfiado que ele
não fosse um ser humano.
Quando terminou o verão, Bolverk pediu a Baugi que pagasse o acertado. Eles foram
então juntos falar com Suttung em Hnitbjorg, e Baugi contou a Suttung todo o trabalho
que Bolverk havia feito, e que tudo que ele queria em troca era beber um pouco da
bebida divina do gigante.
“Nem pensem nisso,” disse Suttung. “Vocês não terão nem uma gota de minha preciosa
bebida.”
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“Bem,” disse Bolverk quando ficou sozinho com Baugi, “Espero que você não pretenda
aceitar uma resposta dessas. Trabalhei para você o verão em troca dessa bebida.”
“Por que o Vinho da Poesia deve pertencer só a ele?” disse Bolverk “Você não gostaria
de experimentar um pouco, Baugi? Já que seu irmão não quer nos dar nem um pouco da
bebida, vamos pegar de qualquer jeito, mesmo sem o consentimento dele.”
“Isso vai ser muito difícil,” disse Baugi. “Sabe onde ele esconde a bebida? Em um
buraco, dentro da montanha na qual ele vive, no meio de rocha sólida.” Baugi tinha
medo de roubar o irmão, mas tinha mais medo ainda de Bolverk. De repente, Bolverk
tirou de dentro da roupa um trado manual. Trado é uma ferramenta que serve para fazer
buracos no solo ou rocha, semelhante a um grande saca-rolha. O trado de Bolverk tinha
nome – se chamava Rati. Bolverk falou para o gigante que com aquela era uma
poderosa ferramenta e que com ela ele poderia cavar um buraco na montanha. Assim
Bolverk poderia entrar e pegar o vinho a que tinha direito como pagamento. “É o
mínimo que você poder fazer por mim em troca de todo o trabalho que tive,” disse
Bolverk.
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A montanha Hnitbjorg estava bem ao lado deles, pois eles haviam acabo de sair da casa
de Suttung, que ficava na mesma montanha onde a maravilhosa bebida estava
escondida. Baugi pegou o trado,
posicionou no lado da montanha e
começou a furar. Furou um buraco
profundo na montanha, com a ideia fixa
em se livrar de Bolverk assim que pudesse
– de qualquer maneira, não importava
como. Quando Baugi achou que já era o
bastante, removeu o trado e Bolverk olhou
para dentro do buraco. Ele viu que o
gigante havia furado até o quarto que
ficava bem no centro de Hnitbjorg.
Bolverk se transformou em uma serpente e
entrou no buraco. Baugi tentou então
matar Bolverk golpeando o buraco com o
trado na tentativa de atingir a serpente,
mas era tarde demais: Bolverk já havia
atravessado o buraco e chegado ao quarto
no qual estava o divino vinho. Ele voltou então à forma humana e diante dele estava
Gunlod, a bela gigantessa filha de Suttung.
Gunlod, que já estava cansada das longas horas que tinha que ficar sozinha tomando
conta do tesouro do irmão, gostou de ter companhia. Bolverk conversou com ela,
contou histórias e cantou canções. Ela ficou fascinada pelo estranho, e logo eles se
abraçaram. Durante três dias, eles se divertiram e riram, e durante três noites, dormiram
juntos. Gunlod então estava louca de paixão e disposta a dar a Bolverk tudo que ele
quisesse. Ele então pediu para beber três gotas do sangue de Kvasir, uma de cada
caldeirão: uma de Odrorir,
uma de Bodn, e uma de
Son. Gunlod o levou até a
bebida. No primeiro gole,
Bolverk esvaziou Odrorir,
no segundo, foi a vez de
Bodn ficar totalmente
seco, e no terceiro, nada
restou do sangue de Kvasir
em Son. Mas, o Pai dos
Deuses não engoliu – toda
a divina bebida ficou em
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sua boca.
Antes que Gunlod pudesse fazer qualquer coisa, Odin se transformou em uma águia e
saiu voando da montanha Hnitbjorg, voando para Asgard. Suttung viu a águia e
percebeu imediatamente o que estava acontecendo; ele se transformou também em uma
águia, e começou a perseguir Odin.
As águias voaram até que se aproximaram dos muros de Asgard, e os Æsir as viram.
Eles já sabiam o que fazer, já que Odin os havia dito qual era seu plano. Os deuses
apanharam panelas, potes, tigelas, travessas, os maiores que puderam encontrar, tudo
que pudesse servir para conter líquidos, eles pegaram tudo que encontraram e colocaram
no chão, perto dos muros de Asgard. No momento em que chegou aos muros, Odin
cuspiu todo o vinho dentro dos recipientes que estavam no chão.
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Versão em português de uma lenda nórdica, por Ricardo de Lohen Dania Pedroza.
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