Vous êtes sur la page 1sur 63

Nieuwe media en populaire

cultuur: computergames

Identiteit: Gender en etniciteit
Handbook of Computer Game
Studies
V Games as a Cultural Phenomenon
16 The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer
Games
Jos de Mul
17 Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational
Artifacts
Sherry Turkle
18 Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games
Birgit Richard and Jutta Zaremba
19 Gendered Gaming in Gendered Space
Jo Bryce and Jason Rutter
20 Serious Play: Playing with Race in Contemporary Gaming Culture
Anna Everett
21 21Simulation, History, and Computer Games
William Uricchio
Identiteit onderzocht via sociale
categorieën:
• Product van ideologieën
• Construct (lijken natuurlijk, maar zijn
cultureel)
Belangrijke sociale identiteiten
(i.r.t. games)
• Jeugd
• (Klasse)
• Gender
• Etniciteit
Gender
Hoe in de media en in academische
kringen gesproken en geschreven
wordt over gender en
Games.
Wat betekent de term
gender?

Hoe in een cultuur (opvoeding,
school, media etc.) bepaald
gedrag aangeleerd wordt en
ideeën ontstaan over wat
mannelijk en vrouwelijk zou zijn.
Algemene tendensen in het
veld. De gamer i.r.t. gender
onderzocht
• Gebruiker en ruimte (sociaal/
psychologisch)
• Representatie
• (Vanuit designer-perspectief)
Sociaal/ psychologisch
onderzoek (voorbeelden)
• Pasquier, Dominique, Carlo Buzzi, Leen d'Haenens,
and Ulrika Sjöberg. "Family Lifestyles and Media Use
Patterns: An Analysis of Domestic Media among
Flemish, French, Italian and Swedish Children and
Teenagers." European Journal of Communication 13,
no. 4 (1998): 503-19.
• Roe, Keith, and Daniel Muijs. "Children and
Computergames: A Profile of the Heavy User."
European Journal of Communication 13( no. 2
(1998).
Sociaal/ psychologisch
onderzoek
• Bryce, Jo, and Jason Rutter. "Killing Like a
Girl: Gendered Gaming and Girls' Gamers
Visibility." In Computer Games and Digital
Cultures: Conference Proceedings, edited by
Frans Mayra, 243-56. Tampere, Finland:
Tampere University Press, 2002.
• Bryce, Jo, and Jason Rutter. "Gendered
Gaming in Gendered Space." In Handbook of
Computer Games Studies, ed. by Joost
Raessens and Jeffrey Goldstein, Cambridge,
Mass.: MIT Press, 2005
Hoe in veld te plaatsen?

• Theorieen voornamelijk uit Cultural Studies
•  Nadruk op gebruiker en hoe zij betekenis
aan gamen geeft: “A game is only a game
when it‟s played”
•  Brits, Angelsaksische ´bondgenoten´ die
in cultural studies een rol spelen (bijv.
Jenkins, Garfinkel)
Voorts theoretische links met
• Gamestudies (bewerking conf. & bronnen)
 verzet tegen tekstuele analyse
• Foucault (discours, ruimte)
• Feministische STS (Haraway,Harding,) 
interesse in rel. technologie en gebruiker en
door hen ontwikkelde begrippenapparaat,
m.n. Situated knowledge van Haraway
Begrippen
• Gender in navolging van Haraway gedefinieerd als
a relationship, not a performed category of being or
a posession that one can have. Gender does not
perform more to women than to men. Gender is
the relation between variously constituted
categories of men and women (…) differentiated
by nation, generation, class, lineage, color, and
much else.
Gender versus sekse

Women are biologically determined
to have children but not to look after
them (Leplae)
Sluiten zich af van
Essentialisme
Verzetten zich tegen
essentialisme
Met essentialisme wordt gedoeld op de
gedachte dat alles terug te brengen is op
het
lichamelijke en vrouwelijk en mannelijk
gedrag niet sociaal geleerd maar
aangeboren zou zijn
Plaatsen zich tevens expliciet niet in

1.Media effecten debat
2.Representatie onderzoek

 Beiden negeren de dagelijkse praktijk waar
gamen onlosmakelijk mee verbonden is
1. Media effecten debat
• Concentreert zich op negatieve gevolgen
van gamen en bevestigt gender stereotiepen
(bijv. discussie omtrent Colombine
massacre)
Voorbeelden effectendebat in
Handbook of Computer Game
Studies
VI Games as a Social Phenomenon
22 Violent Video Games
Jeffrey Goldstein
23 Does Video Games Addiction Exist?
Mark Griffiths and Mark N. O. Davies
24 Computer Games as Participatory Media Culture
Joost Raessens
25 I Am What I Play: Participation and Reality as Content
Jan-Willem Huisman and Hanne Marckmann
26 Game Reconstruction Workshop: Demolishing and
Evolving PC Games and Gamer Culture
Anne-Marie Schleiner
Representatie
• Tekstuele en thematische (bijv. genre) analyses
kijken slechts naar hoe vrouwelijkheid in games
verbeeld wordt.

• Wat zij hierdoor laten liggen is het door Cultural
Studies getheoretiseerde perspectief dat er geen
causaal verband bestaat tussen deze representatie
en hoe spelers deze begrijpen/betekenis geven
Bryce en Rutter: vrouwelijke
gamers bestaan wel, maar
blijft onzichtbaar door
werkwijze
1. Onderzoeker
- Richten zich meteen op jongens en games en
relatie tussen meisjes en games wordt bij
voorbaat buiten beschouwing gelaten.
2. Industrie: mannelijke doelgroep, mannelijke
marketing
3. Gamegemeenschappen (publieke
representatie)
Voorbeelden onzichtbaarheid in
publiek discours
Voorbeelden van onzichtbaarheid in
marketing
Zien hun bewering o.a. gestaafd door

• Cijfers over online gamen > maken
vrouwelijke gamers zichtbaar
• Fenomeen van Grrrl Gamers > maakt
vrouwelijke gamers zichtbaar
2000: Grrlgamers maken zich
zichtbaar
Jenkins, Henry. "Voices from the Combat
Zone: Game Grrlz Talk Back." In From
Barbie to Mortal Kombat: Gender and
Computer Games, edited by Henry Jenkins
and Justine Cassell, 328-41. Cambridge,
Mass.; London: MIT Press, 2000.
Websites Grrlgamers,
voorbeeld:
Manifesto:
http://www.rpg.net/news+reviews/columns/Ve
cna1.html
Pleiten voor
• Het bestuderen van games in hun specifieke
lokale ruimten, in hun gesitueerdheid
semi/private ´bedroom culture´ van online
gaming waar vrouwelijke gamers
zichtbaarder zijn dan in publieke sfeer
Een spanningsveld
• Theorieën en aanpak Bryce en Rutter staat
op gespannen voet met
  
• Richard en Zaremba en (in mindere mate)
Everett die zich op representatie richten
Veld van bestudering gender-
representatie in games zeer
omvangrijk
• Is als krachtenbundeling sterk verweven
met mediastudies
• En in het bijzonder de semiotiek: het
bestuderen van als teksten/tekensystemen
de semiotiek

bestudeert
sociale productie van betekenissen
door tekensystemen
de semiotiek

legt hiermee altijd de nadruk op
taal als sociaal, in plaats van een
individueel systeem
Centraal uitgangspunt van de
de semiotiek

alle cultuuruitingen zijn tekens en
kunnen als “talig” worden
benaderd.
Semiotische gender-analyse games

Richard, Birgit, en Jutta Zaremba. 2005.
Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in
Computer Games. In Handbook of
Computer Games Studies, edited by J.
Raessens en J. Goldstein. Cambridge,
Massachusetts: MIT Press, 283-300
Hun meest centrale casus
• Lara Croft
Lara Croft
Plaatsen zich in (maar
verhouden zich niet altijd tot)
zeer vol ‘veldje’:
Schleiner, Anne-Marie. "Does Lara Croft Wear Fake
Polygons? Gender Analysis of the "3rd Person
Shooter/Adventure Game with Female Heroine" and
Gender Role Subversion in the Game Patch."
Leonardo 34, no. 3 (2001): 221-26.
http://www.opensorcery.net/lara2.html
• Kennedy, Helen W. "Lara Croft: Feminist Icon or
Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis."
Game Studies 2.2
(2002).http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/
• Flanagan, Mary. "Mobile Identities, Digital
Stars, and Post Cinematic Selves." Wide
Angle 21.1 (1999): 77-93.
• Sunnen, Patrick. "Making Sense of Video
Games: A Textual Analysis of Tomb Raider
2." Dissertatie. University of London, 2000.
http://www.ioe.ac.uk/ccs/dowling/studentswor
k/sunnen_diss.pdf
Hoe theoretisch in veld te plaatsen?

• Theorieën voornamelijk uit Media studies
•  Nadruk op spel als tekst (niet zozeer
gebruiker)
• Beschouwen game als een medium dat
intertekstueel bestudeerd moet worden (=
methode)
Bondgenoten
•  Angelsaksische ´bondgenoten´ uit
semiotiek en mediastudies, voornamelijk:
• Filmwetenschappen en in het bijzonder
zogenoemde feministische filmkritiek
(Douane, Creed)
• Bolter en Grusin (intermedialiteit)
Voorts links met
• Duits academisch veld (Günzenhauser,
Schmidt)
• Filosofie Hayles (virtualiteit)
• Genders studies: Haraway & Butler: Gender
als relationeel en performatief construct.
Gender wordt echter nergens expliciet in
tekst gedefinieerd
Weak ties
• Gamestudies (ja, deel van gecanoniseerd
boek, maar geen referentie aan debatten
binnen dit veld over bijv. game als medium
of problemen rondom tekstuele
beschouwing games.)
• Optiek binnen Cultural Studies die de speler
en haar sociale ruimte centraal stelt (Bryce
en Rutter)
Centrale argument
Vrouwelijke virtuele idolen:
- Kenmerken
- Potenties
- Contradicties: tonen middels intertekstuele analyse
aan dat avators als Lara Croft meerdere
tegengestelde betekenissen kunnen genereren 
feministisch/anti-feministisch—
mannelijk/vrouwelijk----queer/hetero
Analyse
• Nuanceert stelling van Bryce en Rutter dat
tekstuele analyse slechts stereotiepen
bevestigen
Ann Everett onderschrijft dit
standpunt van Bryce en Rutter niet
Everett, Ann. 2005. Serious Play: Playing
with Race in Contemporary Gaming
Culture. In Handbook of Computer Games
Studies, edited by J. Raessens en J.
Goldstein. Cambridge, Massachusetts: MIT
Press, 311-25
Everett:
Games zijn sterk verweven met dominante
witte en mannelijke ideologieën en dienen
beschouwd te worden als middelen om deze
te bevestigen.

 Strookt niet met standpunt Bryce en Rutter
Hoe theoretisch in veld te plaatsen?
• Ideologisch/marxistisch perspectief: games als middel van
blanke hegemonie om status te bevestigen (Nielsen)
• Beïnvloed door semiotiek: ideologische representaties
(Barthes)
• Discours benadering (mags, games, journalisme,
interviews)
• Culural studies, m.n. Stuart Hall. Ziet wel enige
mogelijkheden voor tegendraadse lezingen.
• Racial (en gender) studies
• Enigszins eclectisch en niet eenvoudig te plaatsen, heeft te
maken met 
Weak tie: Game studies
• Etniciteit en klasse minder bestudeerd
Zwakke „knoop‟ in netwerk
• Gender veel bestudeerd i.r.t. games. Heeft
wel sterk interdisciplinair karakter (gender-
studies, psychoanalyse, etc.)
•  Versterking in netwerk
Centraal begrip: Orientalisme
• Identificatie met non-white moeilijk door
„otherness‟
GTA
Ironie/ racisme?
You can’t begin to understand how tired I am of
seeing my race misunderstood and misrepresented
in the vast majority of video games out there. I’m a
young black man from the Caribbean, where the
whole ‘minority inferiority complex’ is much less of
an issue, so it probably frustrates me even more
than it would any black American. Even worse, I’m
not a huge sports fan, so that totally knocks me
out of the single genre where minorities are
portrayed with any sort of realism or respect.
I can totally understand the logic that arguably
governs the number of minorities in games. Both
the vast majority of producers and the vast
majority of gaming consumers are white or
Japanese. But is this any excuse for the constant
portrayal of black people in games as brash and
muscle-headed (Balrog, Jax, Barret), complacent
and ignorant (Dee Jay), utterly useless or of
peripheral value (Final Fantasy 8, Streets of Rage
3, anyone?) or simply offensive (Mudman and his
tribe from SNK’s long gone and forgotten World
Heroes).
“I would never consider anything that structures the
way people spend their time among a wide variety
of options „harmless.‟ They might not be causal or
deterministic, they are definitely not neutral, and as a
result, not harmless in my opinion.”
Over krachtenvelden
Versterkingen in netwerken
• Zijn niet stabiel, maar worden door constante
speling der krachten gevormd
• Onderzoeker van games geeft mede vorm aan
netwerk (deel van krachtenveld)
• Plaats van onderzoeker bepaalt vorm veld
(onderzoeksvraag)
• Versterkingen zijn gerelateerd aan macht (zoek je
bondgenoten, bijv. een machtige uitgever)