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LES COMPÉTENCES

On arrive à la fin… Maintenant, vous allez La plupart des compétences peuvent être comme un niveau 1 d’Assommer. Là aussi,
pouvoir choisir les compétences de votre contrées par la même compétence il s’agit d’un niveau virtuel. Peu importe
personnage. N’oubliez pas que les armes (comme Bagarre) ou par une autre que vous ayez la compétence ou pas, peu
nécessitent une compétence par catégorie compétence ou par un avantage. Sauf importe que vous ayez plus de la
d’arme. indication contraire ou avantage compétence, peu importe que le niveau 1
particulier, l’égalité profite toujours à la d’Assommer n’existe pas : quand vous
Vous avez 6 points à répartir.
défense. utilisez ces capacités de la compétence
Ce capital de points peut être modifié par Bagarre vous annoncer « Assommer 1 ».
Certains avantages et certains
le nombre de points, positif ou négatif,
désavantages peuvent impacter les
qu’il vous reste après avoir choisi vos
compétences. Pensez à vous préparer un
avantages et désavantages ; entre -2 et +2.
petit pense-bête, car il est hors de COMPÉTENCES SOCIALES
Certains avantages de peuple peuvent question de rejouer une scène parce que
Il y a plusieurs compétences sociales qui
vous donner des points supplémentaires à vous avez oubliez une compétence ou un
sont là pour soutenir votre « role-play ».
répartir. Vous ajoutez ces points avant la avantage.
Elles sont aussi là pour aider les plus
répartition de vos points de compétences.
Par contre, l’oublie d’un désavantage, timides et les moins avec le RP.
Quoi qu’il arrive, vous devez arriver à 0 (ou
volontaire ou pas, pourra être sanctionné
à plus). La plupart de ces compétences sociales
par les organisateurs.
peuvent être contrées par d’autres
À la création, aucune de vos compétences
compétences sociales. L’égalité profite
ne peut avoir un niveau supérieur à 3 (elles
NIVEAUX VIRTUELS toujours à la défense (sauf avantage ou
peuvent avoir un niveau « équivalent » à
Certains avantages, de peuple ou désavantage).
un niveau supérieur).
personnels, augmente virtuellement le
Pour vous défendre d’une compétence
Certaines compétences ne commencent niveau de certaines compétences.
sociale, vous prenez la plus haute de vos
pas par le niveau 1. D’autres compétences
Ça veut seulement dire que vous avez le compétences qui convienne. On ne cumule
peuvent avoir 2 niveaux 1 ou 2 niveaux 2
niveau virtuel que lorsque vous comparez pas.
(par exemple). Un seul de ces niveaux est
votre niveau à celui de votre adversaire.
nécessaire pour passer aux suivants. Il Par exemple, quelqu’un essaie de vous
Vous ne gagnez pas les effets du niveau
s’agit souvent d’une variante. tirer les vers du nez avec Manipulation.
(quand il y en a).
Vous pouvez y résister en mentant avec la
Vous devez acheter chaque niveau. Si vous
Par exemple : Vous avez 2 en Bagarre. compétence Persuader ou simplement
souhaitez avoir Bagarre à 2, vous devez
Votre peuple est Bagarreur 1, ce qui vous résister avec les compétences Volonté ou
d’abord acheter le niveau 1 pour 1 point,
donne un +1 virtuel en bagarre. Vous Manipulateur.
puis le niveau 2 pour 2 points, soit 3 points
annoncerez donc « Bagarre 3 » lors d’un
en tout. La compétence Volonté est purement
combat à mains nus. Par contre, vous ne
défensive, et elle monte jusqu’à 5. À coté,
En fonction de certains désavantages, pourrez pas assommer dès le premier
la compétence Persuader/Mentir permet
certaines compétences peuvent couter coup ; pour cela vous devez monter votre
non seulement de résister, mais aussi
plus cher. Ça ne change rien à leurs compétence à 3.
d’« attaquer », mais elle ne monte qu’à 3 !
niveaux.
Puisqu’on parle d’assommer… les niveaux
2 et 3 de Bagarre permettent d’assommer

Niv. Explication
LISTE DES COMPÉTENCES Vous avez la connaissance des plantes, des minéraux, des
Ambidextrie martiale – niveau 2 (martiale) : Permet de manier 1
champignons et de tout ce qui peut vous servir.
deux armes en même temps. Cette compétence est utile pour
certaines sous-compétences d’arme. Vous savez faire toute les préparations mineures en ayant les
2
ingrédients exacts.
Vous savez faire toutes les préparations mineures en adaptant les
Alchimie / Pharmacopée / Herboristerie (connaissance) : Vous 3
éléments nécessaires par rapport à la saison ou au monde.
permet de faire des potions, des préparations, des onguents, de
la poudre, des lotions, etc. Les effets sont divers, aussi bien Vous savez faire les préparations majeures avec les ingrédients
4
bénéfiques que malsains et dangereux. exacts.
Vous choisissez dès le départ si votre alchimie vient de la Vous savez faire les préparations majeures en adaptant les éléments
5
Religion, la Magie profane ou la Technologie. Pour les potions (à la saison ou au monde).
mineures, il faut que votre domaine de peuple de référence soit à L’alchimie permet de créer des potions et nécessite de la Magie
1 ou plus. Pour les potions majeures, il faut qu’il soit à 2 ou plus. ou de la Religion (0 ou +) alors que la pharmacopée et
Créer une potion ou un médicament prend 10 minute pour une l’herboristerie permettent de créer des médicaments et
préparation mineure et 30 pour une majeure. nécessitent de la Technologie (0 ou +). Les effets sont les mêmes.

Cette compétence a 5 niveaux :

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Assassiner – niveau de 2 à 6 (martiale) dure 30 secondes. Si une personne s’ajoute à la bagarre, elle dure
30 secondes de plus. Et on recommence si d’autres personnes
Interdite à Humanité +3, Cœur tendre et alignement Bon, coûte
s’ajoutent à la bagarre.
le double à Humanité +2
Le groupe qui a le plus en bagarre (cumulé) gagne. Il choisi si son
Comme son nom l’indique clairement, cette compétence sert à
ou ses adversaires sont Molestés ou Assommés (pendant 5
assassiner quelqu’un.
minutes). Les membres du groupe gagnant perdent 1 PF. Si la
L’assassin doit arriver discrètement dans le dos de sa victime, bagarre est interrompue, il n’y a pas de gagnant et tous ces
placer sa dague sous sa gorge, sauf si celui-ci dispose d’un participants perdent 1 PF.
gorgerin, et dire « assassiner » + son niveau. Ça fonctionne aussi
Porter une armure augmente virtuellement votre niveau de
avec une armes de poing à bout touchant (auquel cas, on se fiche
bagarre respectivement de 0, 1 ou 2 en fonction du type :
de la présence ou pas du gorgerin).
cuir/kevlar, maille et métal. Il en va de même si votre adversaire
Si votre victime possède la compétence Instinct de survie à un porte une armure.
niveau supérieur ou égal à votre niveau d’Assassiner, elle répond
Un poing américain ou équivalent ajoute +1 à votre valeur de
« résiste », sinon elle tombe au sol. Ça doit se jouer rapidement
bagarre. Les gantelets de fer, maille ou similaire, sont considérés
et discrètement. Annoncez-lui son triste sort…
comme un poing américain.
En fonction du niveau de sa compétence, l’assassin passe plus ou
Cette compétence peut avoir des niveaux entre 1 et 5. Certains
moins les défenses et tue directement ou pas.
niveaux donnent des avantages particuliers.
Niv. Explication
Niv. Explication
2 Cible sans armure seulement : La cible tombe au sol dans le coma
Vous pouvez assommer quelqu’un à main nue, de dos, par surprise et
Tue directement une cible sans armure ou met dans le coma une cible sans casque, pendant 2 minutes (considéré comme un niveau 1 de
3 2
avec armure de cuir/kevlar. Assommer pour sa défense, même si vous avez plus – donc vous
annoncez « Assommer 1 »).
Tue directement une cible sans armure ou en armure de cuir, ou met
4
dans le coma une cible avec armure métal. Vous pouvez sonner dès votre premier coup (à l’annonce des
niveaux) quelqu’un avec trois niveaux de moins que vous pendant 10
Tue directement toutes cibles, quel que soit l’armure – et met dans le secondes – sauf s’il a quelque chose pour résister au niveau 1 de
5
coma quelqu’un avec un gorgerin. 3 Assommer. Vous annoncez « Assommer 1 ».
L’assassin peut surprendre des victimes qui ne peuvent pas être Si vous réussissez, la bagarre ne dure pas 30 secondes et personne
6
surprises normalement. ne peut venir à son aide, c’est un « one shoot » !
L’assassin peut maintenant assassiner au milieu d’un combat à Vous ne devez pas vous battre contre quelqu’un d’armé (sécurité
7 GN).
condition que la victime ne soit pas au corps-à-corps.
Éviter de pointer une arme sur la tête de quelqu’un. Ne tirez pas
à bout touchant, faite juste « pan » (sécurité GN).
Bricolage / Technologie – niveau de 1 à 5 (connaissance)
Il s’agit d’une compétence très généraliste qui permet de savoir
Assommer (martiale) – coûte le double à Humanité +3 ce qu’est un objet, à quoi il sert, comment s’en servir et comment
l’entretenir. Ça concerne tous les objets du quotidien, les armes,
Vous arrivez discrètement dans le dos de votre cible et lui donnez
les armures, de votre niveau technologique (et ceux que vous
un petit coup dans le dos en disant : « assommer » + niveau.
maîtrisez).
Vous devez avoir une arme contondante ou utiliser la garde d’une
lame ou la crosse d’une arme à feu (bref, restez logique, on Vous pouvez utiliser une arme qui n’est pas de votre niveau
n’assomme pas avec un arc ou une grenade). technologique, mais vous ne saurez pas la recharger, l’entretenir
ni la dépanner.
Par défaut, tout le monde a 0 (zéro) pour résister à Assommer.
Cependant, certains avantages ou équipement permettent de Vous pouvez utiliser cette compétence sur un objet d’un niveau
résister – dans ce cas, la victime annonce « résiste » si sa technologique inférieur à celui de votre peuple en considérant
résistance est supérieure ou égale à votre compétence. que vous avez -2 à votre compétence.
En fonction de votre niveau, vous êtes plus ou moins efficace : Niv. Explication
Niv. Explication Vous permet de démonter tous objets simples et éventuellement d’en
1 comprendre l'utilité. Il vous faut des outils de bricoleur (marteau,
2 Vous assommez quelqu'un sans casque durant 5 minutes. tournevis, pince, …).
3 Vous assommez quelqu'un sans casque durant 15 minutes. Permet de remonter et entretenir un objet simple et éventuellement
Vous assommez quelqu’un sans casque durant 30 minutes, ou 5 d’en comprendre le fonctionnement. Vous pouvez ouvrir un objet
4 simple sans outils, mais vous risquez de le casser.
minutes s’il a un casque. 2
Une intervention extérieure peut réduire cette durée, soit avec Peut aussi servir à maquiller une arme volée (vous mettez un
un seau d’eau, soit un médecin avec sa trousse (sels ou élastique de votre couleur sur l’arme volée ce qui la rend non
technologie), soit la magie. repérable par le propriétaire).
Permet de réparer les objets simples, à condition d’avoir les outils
adaptés (comme des outils de bricoleur).
Bagarre – niveau de 1 à 5 (martiale) : On parle bien d’une 3 Rend 1 PVA à la majorité des armures et bouclier.
bagarre à mains nues. Vous devez mimer le combat, mais
attention, interdiction de se toucher, faites les gestes à bonne Vous pouvez aussi démonter les objets complexes (avec des outils de
bricoleur) et éventuellement en comprendre l’utilité.
distance histoire que ce soit tout de même joli à voir. Le combat
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Vous pouvez remonter et entretenir les objets complexes et
4 éventuellement comprendre le fonctionnement. vous pouvez ouvrir Combat de l’homme Ivre – niveau 2 (sociale/martiale)
des objets complexes sans outils, mais avec un risque.
Vous devez jouer quelqu’un de porté sur l’alcool. On ne doit pas
Permet de réparer les objets complexes, à condition d’avoir les outils forcément vous voir tout le temps ivre, mais assez souvent quand
5
adaptés. même. Les organisateurs devront le remarquer. Ivre n’est pas ivre
Démonter un objet prend 5 minutes, alors que le remonter prend mort, c’est joyeux ou déprimé, parlez plus fort, ...
1/4 d’heure, tout comme l’entretenir ou le nettoyer. Maquiller
Permet de se battre en ayant le statut Ivre (simulé ou réel). Cet
une arme prend ½ heure, exactement comme réparer une
état aura tendance à désorienter les adversaires : vous pouvez
armure (par PVA rendu), une arme ou un bouclier.
éviter une attaque adverse de votre choix durant un combat,
Doubler toutes les durées pour les objets complexes. vous avez 1 point de dégât à votre premier coup (qu’il touche ou
pas) et vous gagnez les égalités de Bagarre.
Obligatoire : Vous ne buvez pas pour de vrai, un verre de temps
Brise-bouclier – niveau 2 (martiale) : Vous savez à quel endroit
en temps comme tout le monde, ok, mais nous sanctionnerons
taper pour rendre un bouclier inutilisable. Votre attaque doit
les excès.
faire au moins 2 points de dégâts ou vous devez utiliser une arme
à 2 mains. Vous devez annoncer « brise-bouclier » avant de
porter le coup (si vous loupez, le brise-bouclier est perdu). Vous
Crocheter – niveau de 1 à 4 (connaissance) : Vous permet de
ne pouvez le faire qu’une fois par combat. Vous devez toucher le
crocheter une serrure mécanique d’un niveau inférieur à leurs
bouclier, évidement.
résistances. Vous devez maîtriser le niveau technologique de la
Si vous faites 4 points de dégâts ou plus, le bouclier est serrure.
complètement pulvérisé, donc définitivement inutilisable.
Le fait de disposer des outils dédiés au crochetage augmente
Les pavois sont immunisés. Ne fonctionne qu’avec les armes de virtuellement votre niveau de 1 lorsque vous vous en servez.
corps à corps sauf les Armes primaires.
Qu’il réussisse ou pas (Esquive, Parade, …), le brise-bouclier ne
Déguisement – niveau de 1 à 3 (sociale/culture) : Vous savez
cause aucun dégât.
vous déguiser, mais il faut porter un masque entièrement blanc,
celui-ci est hors-jeux et représente le fait que vous soyez déguisé
et que personne ne vous reconnaîtra.
Caché dans la nature : Pour ce personnage, la forêt est son alliée.
Vous êtes censé grimper et vous cacher dans un arbre ou derrière Quelqu’un ayant une des compétences suivantes à un niveau
des gros bosquets. Pour cela vous devez croiser les bras sur votre supérieur ou égal à votre compétence déguisement saura que
torse et rester immobile. On ne peut vous repérer sans moyen vous êtes déguisé : Déguisement et sens accrus. Si la personne
magique ou talent dédié. qui découvre que vous êtes déguisé est un de vos alliés, ou
quelqu’un qui vous a fréquenté (pas juste vu) plusieurs fois dans
Niv. Explication la même demi-journée, il vous reconnaitra.
2 Vous devez rester immobile, tout mouvement brusque vous trahi. Avec Sale, Mauvaise odeur et Odeur répugnante, vous conservez
Vous pouvez vous déplacer mais lentement (marche lente sur la votre bandeau (vert ou jaune).
3 pointe des pieds). Vous devez rester près de buissons, ou aller
d’arbre en arbre (lentement).
Désarmer – niveau de 1 à 5 (martiale) : Comme son nom
Non repérable naturellement sauf Sens accrus niveau 4 où l’indique, vous désarmez votre adversaire, il suffit d'annoncer
4
l’adversaire vous ressent mais ne vous voit pas. « désarmer » et de le toucher, lui ou son arme. Vous devez faire
l’annonce avant de porter le coup (si vous loupez, le
désarmement est perdu).
Cambriolage – niveau de 1 à 5
Le bouclier protège du désarmement.
Coûte le double si vous avez Humanité à +2 et +3
Vous ne pouvez pas désarmer une arme tenue à deux mains
Vous savez comment fouiller une pièce inoccupée à la recherche
avant le niveau 3.
d’un objet. Cela vous prend 15 minutes en laissant des traces ou
30 minutes sans trace. Pensez bien que si une porte est fermée, il Niv. Explication
vous faudra un moyen d’entrer (la compétence Crochetage par
exemple, ou avoir la clé…). 1à2 R.A.S.

Si vous ne trouvez rien, soit l’équipe a un niveau de dissimulation 3 Vous pouvez désarmer des armes qui se tiennent à deux mains.
supérieur à votre cambriolage, soit il n’y a rien de caché. Ça vous Si vous le souhaitez, on considère que vous avez tellement de talent
permet aussi de déposer des objets dans une autre pièce. 4 que vous renvoyez l’arme de votre adversaire directement dans vos
Si vous voulez uniquement voler des objets simples ou non mains (votre adversaire vous donne son arme).
dissimulés vous passez 5 minutes (sans laisser de traces). Si vous Une fois par demi-journée, vous avez juste à l’annoncer sans avoir
le faite dans le but de les vendre à un receleur, vous ne pouvez le 5
besoin de toucher l’arme ou le joueur
faire qu’une fois par demi-journée et vous serez hors-jeux 30
Qu’il réussisse ou pas (Esquive, Parade), le désarmement ne
minutes de plus, le temps de conclure l’affaire.
cause aucun dégât.
Durant votre cambriolage, vous DEVEZ choisir l’option PNJ
Vous pouvez désarmer autant de fois par combat que votre
Taverne concernant la gestion du temps (sécurité GN, on ne
niveau de compétence.
rentre pas dans les chambres des autres).

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Vous ne pouvez pas et ne devez désarmer IRL. Si ça arrive par Dissimulation est divisé par 2. Avec ou sans Fouille, on peut vous
accident, laissez votre adversaire récupérer son arme (sans prendre tous les objets non dissimulés.
l’attaquer).
Notez sur un papier à donner à l’aubergiste, vos objets dissimulés
Sécurité GN : quand on est désarmé, on pose son arme au sol (le (sur vous et ailleurs, avec le niveau). Attention, des objets
plus loin possible), on ne la jette pas. dissimulés sur vous prendront du temps à être sortis de leurs
cachettes… une dague dissimulée par exemple. Il est évident que
seuls les petits objets pourront être dissimulés sur soi (de la taille
Discrétion en milieu urbain : Le milieu urbain est votre terrain de d’une dague ou d’un pistolet au maximum).
jeu. Vous savez vous cacher derrière une porte, un mur, un
En fonction de votre Humanité et de votre alignement, vous
recoin, du moment que c’est logique. Pour cela vous devez
pouvez accepter de dissimuler un objet pour quelqu’un, sur lui,
croiser ses bras sur votre torse et rester immobile. On ne peut
ou dans un lieu. Pour dissimuler un objet sur quelqu’un d’autre, il
vous repérer sans moyen magique ou talent dédié. Tout
doit être consentant, Assommé, endormi ou Mort.
déplacement vous trahis.
Un exemple: vous êtes caché derrière une porte, vous faite un
bruit involontairement, la personne se retourne, elle ne vous voit Fouille (au corps) – niveau de 2 à 5 : Vous devez faire semblant
pas. Elle s’assoit à un bureau face à la porte, là, par contre elle de palper la victime pour opérer une fouille. La fouille prend
vous voit. environ 20 à 30 secondes. La compétence vous permet de
trouver tous les objets dissimulés sur la victime dont le niveau de
Coute le double avec Sale et Mauvaise odeur, Inaccessible à
Dissimulation est strictement inférieur à votre niveau de Fouille
Odeur répugnante.
(l’égalité bénéficie à la défense).
Niv. Explication
2 Doit rester immobile pour rester cacher Fuite – niveau 2 et 3 (martiale) : Vous permet de partir en
Déplacement silencieux (marche lente) : vous n’êtes pas caché, mais courant en criant « fuite ». Vos poursuivants doivent s’arrêter de
4 si quelqu’un se retourne parce qu’il entend vos pas « IRL », il ne vous vous suivre (ils doivent faire semblant quelques mètres).
voit pas
Niv. Explication
Vous permet de fuir, donc de gagner une course poursuite mais ne
Discours galvanisant (sociale) : Vous devez vous lancer dans une 2
permet pas de rattraper un fuyard.
grande oraison pendant 3 à 5 minutes (ou un peu moins, à
condition d’un excellent roleplay, validé par un orga). Le roleplay Vous permet en plus de rompre un combat sans qu’on puisse vous
3
est obligatoire. Le bonus dure 1 heure. porter un coup.
Compétence inaccessible aux Boiteux.
Compétence inaccessible aux Bègues.

Niv. Explication
Goûteur – niveau de 2 à 4 (connaissance) : Votre palais est
Tous ceux qui vous écoutent et qui sont moralement de votre côté délicat et vous êtes habitué au goût des aliments… Si quelque
2 bénéficient d’une immunité contre la peur (tout niveau) OU bénéficient chose cloche, vous vous en rendez rapidement compte. Ceci dit,
d’un point de vie supplémentaire temporaire. vous n’êtes pas totalement immunisé et ne pourrez le faire que 2
Tous ceux vous écoutent et qui sont moralement de votre côté fois par jour.
4 bénéficient d’une immunité contre la peur (tout niveau) ET d’un point
de vie supplémentaire temporaire. Niv. Explication
En goûtant un tout petit peu, vous pouvez savoir si un liquide ou un
2
aliment est empoisonné ou modifié.
Si vous avez la compétence Manipulateur, vous pouvez utiliser la
variante « Discours démoralisant » gratuitement (de votre 3 Vous savez quel poison a été utilisé.
niveau). Ce malus dure 1 heure lui aussi. Vous êtes mieux immunisé et vous pouvez manger ou boire le poison
4
Niv. Explication sans risque (toujours dans la limite de 2 fois par jour).
Si vous avez au moins 1 niveau en Alchimie, cette compétence
Si les victimes vous écoutent sans méfiance, elles seront sensibles à la fonctionne aussi avec les potions (nature ou dans un aliment ou
2
peur, quelque soit leurs résistances et avantages (résistance 0).
une boisson).
Si vos victimes vous écoutent sans méfiance, elles feront 1 dégât de
4
moins durant leur prochain combat (un seul combat).
Historien – niveau 2 (connaissance/culture) : Vous permet de
Cette compétence peut être contrée par Manipulateur,
choisir une période de Technologie antérieure à la vôtre. On
Persuader/Mentir et Volonté. La victime ne se rend compte qu’à
considère que vous l’avez étudié.
la fin du discours qu’on a essayé que de la démoraliser.
Vous pouvez utiliser certaines compétences comme Bricolage,
Alchimie ou Crochetage de ce niveau de technologie sans malus.
Dissimuler – niveau de 1 à 4 : Vous permet de dissimuler un
objet dans un endroit ou sur vous. Cette compétence permet de
contrer le Cambriolage, le Vol à la tire et la Fouille. Instinct de survie – niveau de 1 à 4 (martiale) : Avec
l’entrainement, l’habitude, l’expérience, vous commencez à
Si vous êtes Assommé, endormi ou Mort, il suffit pour l’adversaire
sentir arriver le danger. Votre instinct vous permet de résister
d’avoir la compétence Fouille à 1 et du temps pour trouver tous
aux compétences Assassiner ou Assommer du même niveau ou
les objets dissimulés, quel que soit votre niveau. Si la personne
d’un niveau inférieur.
n’a pas le temps ou agit sous stress, votre niveau de
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Si c’est le cas, annoncer « résiste » après l’annonce par votre Chaque entrainement dure 20 minutes, quelque que soit le
adversaire de sa compétence et le niveau. Vous vous retournez nombre de participants ; encore une fois, exception faîte du
« au dernier moment », mais vous êtes encore sous la surprise. niveau 5 qui dure 1 heure complète. L’entrainement est si intense
que chaque participant perd 1 PF et le maître d’arme perd 3 PF.
De plus, le maître d’arme ne peut faire qu’un entrainement par
Intimidation – niveau 3, 5 et 7 (sociale/martiale) : D’une manière demi-journée.
ou d’une autre vous savez faire peur. Vous tentez de le faire
contre une ou plusieurs personnes qui vous font face et vous Niv. Explication
comprennent. Un petit entrainement physique et de mise en condition. Quelques infos
Cela doit être joué de façon RP, avec un cri, une action, une pour esquiver et se déplacer plus rapidement.
2
posture, un court discours… Vos adversaires (qui ne résistent pas) En terme de chaque élèves gagne 1 PV temporaire jusqu’à la fin de la
sont Apeuré. On résiste avec Volonté. demi-journée (il ne se soigne pas).
Techniquement, une fois/scène, vous pouvez inspirer une peur On passe au maniement des armes. Chaque élèves doit manier le
niveau 2 pour le niveau 3 d’intimidation, une peur niveau 3 pour même type d’armes (primaires, lames, armes de poing…), et
le niveau 5 et une peur niveau 4 pour le niveau 7. s’entrainer avec…
3
Cette compétence peut également agir comme un niveau 1 de À la suite de cette session, chaque élève gagne : soit 1 parade, soit 1
Torture (sociale) lors d’un interrogatoire (à jouer RP, là aussi) et désarmer, soit 1 brise-bouclier, soit 1 point de dégâts supplémentaire
un niveau 2 de Torture au niveau 7. à la 1ere attaque (si elle touche, sinon, il est perdu).

Compétence inaccessible aux Bègues. Cet entrainement se concentre sur le jeu de jambe et surtout sur la
parade. Chaque élèves doit manier le même type d’armes (primaires,
4 lames, armes de poing…), et s’entrainer avec…
Magie – niveau de 1 à 6 (culture) : C’est la compétence qui vous Pour représenter ça, chaque participant gagne 1 PVA (valable à
permet d’utiliser une des magies du jeu. Vous devez choisir la chaque combat, inutile de la réparer) jusqu’à la fin de la demi-journée.
source de votre magie : profane (magie), divine (religion), Le Maître va enseigner à un unique élève une botte secrète. L’élève en
chamanique (religion), la « force » (religion), psionique (magie), ... question doit avoir 2 XP disponibles ou sacrifier une compétence de
Si vous faites le choix d’utiliser les deux sources de magie, il vous 5 niveau 2 (définitivement), même un niveau intermédiaire.
faut deux fois la compétence. Ne fonctionne qu’avec des armes de corps-à-corps.
Seuls les personnages ayant cette compétence savent comment Le Maître vous donnera le nom de cette botte secrète.
se purifier juste après avoir lancé un sort ou un rituel. Enfin, si une personne a bénéficié de 5 entrainements d’un
maître d’arme étalés sur 2 GN au maximum, il gagne
Niv. Explication Niveau définitivement 1 PV.
1 Vous choisissez 2 sorts Novices Novice Une botte secrète permet à celui qui s’en sert de toucher son
2 Vous choisissez 2 autres sorts Novices Novice adversaire, même si en réalité il a loupé son coup. Ca ne peut pas
être la 1ere attaque, ni être utilisé en même temps qu’une autre
3 Vous choisissez 1 sort Initié ou 2 sorts Novices Initié compétence (comme désarmer). Il faut annoncer « botte de »
4 Vous choisissez 1 sort Initié ou 2 sorts Novices Initié suivi de son nom, même après avoir loupé son coup. De plus,
votre attaque cause 1 point de dégât supplémentaire.
5 Vous choisissez 2 sorts Initiés Initié
Si quelqu’un vous attaque avec une botte secrète que vous
6 Vous choisissez 1 sort Expert ou 2 sorts Initiés Expert connaissez, vous en éviter les effets, le touche automatique et le
point de dégât supplémentaire. Elle peut toucher normalement.
7 Vous choisissez 1 sort Expert et 1 sort Initiés Expert

Voici une autre possibilité d’avoir des sorts – mais attention à Manipulateur – niveau 2 à 5 (sociale) : Vous êtes un maître des
votre niveau de lanceur de sorts ! discussions et suffisamment perspicace pour savoir ce que votre
interlocuteur veut et ce qu’il veut vous entendre dire.
Coût Explication Après une discussion d’environ 5 minutes avec une personne (qui
2 pts Vous choisissez 1 sort Novice supplémentaire ne se méfie pas de vous), vous arrivez à la manipuler : celle-ci
vous fait confiance et vous lui extirpez un renseignement.
4 pts Vous choisissez 1 sort Initié supplémentaire
En terme de jeu, votre adversaire doit répondre honnêtement à
6 pts Vous choisissez 1 sort Expert supplémentaire une question précise, nécessitant une réponse courte, et qui ne
met pas sa vie en danger (on évitera : quel est ton secret / que
me caches-tu ?).
Maître d’arme – niveau 2 à 5 (martiale) : cette compétence
permet d’entrainer et de mieux préparer au combat d’autres Sans assistance extérieure, la personne ne sait pas qu’elle a été
personnes. Habituellement, c’est une compétence de PNJ. manipulée.
L’entraineur (celui qui a cette compétence) doit avoir un nombre Vous ne pouvez le faire qu’une fois par demi-journée et par
de compétences martiales supérieur à celui de ses élèves (ou être personne. Les niveaux 3 et supérieurs ne servent qu’à augmenter
un PNJ, parce que oui, on triche). la difficulté (pour éviter d’être contrer).
Le Maître d’armes peut entrainer un nombre d’élèves égale au Vous devez annoncer « manipuler » + votre niveau.
niveau de la compétence jusqu’à un maximum de 3 élèves (mais Votre adversaire n’est pas obligé de dire s’il résiste ou pas. Il peut
pas lui-même) ; exception faite du niveau 5 de cette compétence, choisir de vous annoncer « contrer » si c’est le cas. Par contre, il
qui se fait seul à seul. ne peut mentir que s’il a la compétence Persuader/Mentir.
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Cette compétence sert aussi à se défendre de certaines autres Persuader/Mentir – niveau 2 à 4 (sociale) : Cette compétence
compétences sociales de niveau inférieur ou égal au votre : permet de persuader que son point de vue est le bon (mensonge
Persuader/Mentir, Discours démoralisant (niveau 2) et bien sûr ou pas), de mentir de façon crédible et aussi de repérer un
Manipulateur. Même si vous n’êtes pas la victime, vous repérez menteur.
les personnes qui utilisent ces compétences.
Après une petite discussion amicale (de quelques minutes), cette
Coûte le double avec Bègue, Sale et Mauvaise odeur ; compétence permet de tenter de convaincre quelqu’un de
inaccessible à Odeur répugnante. quelques choses (de vrai ou de faux). Il faut évidement un
minimum de R.P. et surtout être crédible. C’est une compétence,
pas un pouvoir magique. Ça ne permet pas de donner d’ordre.
Médecine – niveau de 1 à 5 (connaissance) – Interdit à Humanité
Vous devez annoncer « persuader » + votre niveau.
-3 ou Techno inférieur à 0.
Cette compétence sert aussi de « défense » contre certaines
Vous avez appris comment soigner le corps humain sans magie. Il
compétences sociales (d’un niveau inférieur ou égal) : elle permet
vous faut du matériel de médecin afin de pouvoir exercer votre
de mentir à quelqu’un qui utilise Manipulateur ou Torture (sans
science (bandage, seringue, fil, matériel de couture, maillet,
être repéré), d’éviter d’être affecté par un Discours démoralisant,
scie…), bref une trousse de médecin.
de repérer quelqu’un qui simule un statut Ivre (même dans le cas
Niv. Explication du Combat de l’homme ivre) et bien sûr de ne pas être Persuadé.

« Premiers soins » – Vous ne connaissez que la base, soigner d’un Vous n’êtes pas obligé de signaler que vous avez contré la
point une blessure au choix. Ça vous prendra 10 minutes, et nécessite compétence de quelqu’un. Si vous souhaitez le faire, annoncer
1 votre trousse. simplement « contré ». Dans le cas contraire, pensez à prévenir
Vous ne pouvez plus vous occuper de la personne soignée pendant la un organisateur que vous avez gagné ce « duel », pour éviter
demi-journée, sauf si c’est une nouvelle blessure. toute contestation ultérieure.

« médecine de guerre » – Vous pouvez diagnostiquer des maladies Les niveaux 3 et 4 ne servent qu’à augmenter la difficulté pour
non magiques communes et soigner sans trousse de médecin, en vous résister et votre capacité à éviter les compétences sociales
2 que cette compétence vous permet de contrer (à commencer par
utilisant les moyens du bord (alcool fort, tissus arraché autour de soi,
bout de bâton, autres…) elle-même).

« médecin » – Guérit 2 points de blessure avec les premiers soins et la Même si vous n’êtes pas la victime, vous repérez les personnes
trousse. qui utilisent cette compétence (à un niveau inférieure ou égale).
Vous savez quels médicaments ou plantes sont utiles pour soigner Coute +1 avec Sale et Mauvaise odeur. Coûte le double avec
toutes les maladies communes non magiques. Bègue et Odeur répugnante.
Vous diagnostiquez les poisons mais ne les soignez pas.
3
Vous pouvez guérir 1 PV supplémentaire à condition de rester au
chevet de votre malade pendant 1 heure (PNJ taverne, ou pas). Pilier de bar – niveau 1 et 2 (sociale)
Vous savez soigner l’état « Ivre » (en 1/4 d’heure, soit avec une Vous êtes toujours à l’aise dans une taverne, et éveillerez
boisson spéciale faite à la taverne, soit avec du matos techno). rarement les soupçons. Si vous passez une bonne heure à la
Pour ce niveau : minimum Humanité à -1 et Techno à +1 taverne, à discuter avec tout le monde, vous réussirez à obtenir
des rumeurs locales.
« shaman » – Vous savez quelles plantes sont utiles pour soigner
toutes les maladies communes non magiques. Si vous êtes Manipulateur, vous avez une information fiable en
plus.
Vous diagnostiquez les poisons d’origine animales ou végétales mais
ne les soignez pas. Si vous ne buvez pas d’alcool de temps à autre (même léger) [RP],
Vous pouvez guérir 1 PV supplémentaire à condition de rester au vous aurez une rumeur de moins (peut être une fiable).
3
chevet de votre malade pendant 1 heure (PNJ taverne, ou pas) à Accessoirement, cette compétence permet d’encaisser un verre
l’aide de cataplasme et/ou prière et/ou incantation. d’alcool fort de plus avant d’être Ivre (5 au lieu de 4).
Il faut au moins un niveau en Pharmacopée / Herboristerie.
Coute 1 de plus avec Sale et Mauvaise odeur. Coûte le double
Pour ce niveau : minimum Humanité à -1, Techno à +0 et soit avec Bègue et Odeur répugnante.
Religion à -1, soit Magie à +0.
Vous diagnostiquez toutes les maladies y-compris magiques Niv. Explication
(minimum Magie à -1) et vous savez soigner toutes les maladies non Vous obtiendrez une ou plusieurs rumeur(s), dont certaines peuvent
magiques (avec votre trousse et les médicaments ou les plantes). 1
être vraies – c’est géré à la taverne.
Vous savez quels médicaments ou plantes utiliser pour qu’un blessé
Vous obtiendrez une ou plusieurs rumeur(s) – dont une d’entre elles
soit entièrement soigné en une nuit. Vous savez quoi utiliser pour 2
4 est une information fiable (mais laquelle ?)
soigner le poison.
Pour savoir qu'une maladie est magique, il faut venir d’un monde avec Se joue avec les taverniers.
un niveau de Magie à 0 ou plus. Sinon, vous saurez qu'il est malade
mais pas pourquoi.
Pister/Chasser/Piéger – niveau 1 et 2
Pour ce niveau, il faut Techno à +2 ou +3
Groupement de compétences autour de la chasse.
Permet de guérir de 2 PV au lieu d’un lorsque vous restez au chevet
d’un malade (pendant 1 heure). Une seule compétence niveau 1 suffit pour accéder au niveau 2.
5 Vous pouvez prendre les deux compétences niveau 1.
Vous savez soigner les maladies magiques (minimum Magie à -1),
sans magie, même sans comprendre, avec votre technologie. Si vous en avez plusieurs, on peut considérer que vous savez cuire
la viande correctement et l’assaisonner.

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Niv. Explication vous aurez deux informations au lieu d’une (s’il n’a pas de
contre).
Chasser (martiale) : Vous savez chasser
La torture doit être faite en présence d’un organisateur, parce
1 C’est une activité qui prend ½ et dont seule l’option « PNJ Taverne »
qu’on aime le sadisme. J
est disponible.
Variantes martiales :
Pister (connaissance) : Vous savez suivre une piste et connaissez les
1 signes de piste des pisteurs et des éclaireurs. Niv. Explication
Avec l’accord d’un orga, vous pouvez suivre la piste de quelqu’un.
Méthode simple et brutale qui consiste à mettre de « grandes baffes »
Poser un piège (connaissance) : permet de poser un piège mécanique dans la tronche de son interlocuteur afin de le convaincre
dans le but d’attraper un petit, ou un gros animal (humanoïde 1 (interdite à Humanité +3).
compris).
2 Une autre méthode, rapide, consiste à planter une dague (ou une
Si vous avez la compétence Pister, vous savez où le poser.
lame courte) ou tirer une balle, dans la jambe.
Un simple morceau de corde suffit pour un petit animal. Par contre, il
faut Bricoler quelque chose de plus gros pour le gros gibier. OU
Vous savez dépecer un animal (martiale) – ça rapportera des Variante connaissance :
ressources de nourriture et des ressources alchimiques en fonction de
2 la taille du gibier. Niv. Explication
Interdit à Cœur Tendre. Vous allez utiliser une technique de torture bien plus sadique. Cette
torture sera très douloureuse sans toutefois être irréversible ou
mortelle, ex. arracher un ongle, appuyer sur une plaie, brûlure,
Rituel – niveau 2 (connaissance) : Cette compétence vous permet noyade, etc. (interdit à Humanité à +2 et +3).
de lancer des sorts puissants à plusieurs. Certains sorts n’existent
1 Une variante sociale de cette compétence consiste à étaler
qu’en tant que rituels. Vous connaissez tous les rituels. doucement ses instruments de torture en expliquant à quoi chacun
La compétence Magie est obligatoire pour prendre la sert et le type de douleur ressenti. Elle est plus facilement utilisable
compétence Rituel. C’est votre niveau de Magie, novice, initié ou par quelqu’un d’alignement Neutre (de B/N/M). Avec la compétence
expert, qui déterminera votre niveau de Rituel. Manipulateur, considérez cette variante comme étant de niveau 2 (à
l’utilisation).
Un personnage avec la compétence Rituel (à 2) est un ritualiste. Il
faut absolument avoir cette compétence pour participer ou Le cran au-dessus, plus douloureux et plus irréversibles, casser les
2
initier des rituels. membres ou couper un doigt.

Vous utilisez la même source que celle de votre magie : profane C’est encore un cran de douleurs supérieur, révisez vos pires films
4
(magie), divine (religion), chamanique (religion), la « force » d’horreurs (la cible vous dit tout). Alignement Mauvais uniquement.
(religion), psionique (magie), etc.
Pensez que vous pouvez avoir des problèmes avec Sale, Mauvais Volonté – niveau de 1 à 5 (sociale) : Vous avez une volonté de
odeur ou Odeur répugnante. Certains pourraient ne pas vouloir fer, supérieure à nombre de vos semblables. Celle-ci vous permet
rester à coté de vous aussi longtemps… de résister à certaines compétences sociales de même niveau et
de niveau inférieur :
· Torture – donc de ne pas donner de renseignement en cas d’égalité, votre
Sens accrus – niveau 3 et 4 : Cette compétence simule le fait que
tortionnaire étant convaincu que vous ne savez rien. Si votre niveau est
votre personnage ressent plus de choses que la plupart des inférieur, votre volonté vous permet malgré tout d’en dire moins : vous
autres êtres vivants. diminuez virtuellement le niveau de torture de votre niveau de volonté.

Niv. Explication · Manipulateur : vous vous rendez compte qu’on vous manipule et donc,
n’aurez pas à répondre à sa question.
3 Vous pouvez repérer quelqu’un de caché, de discret, qui vous fait face · Persuader/Mentir : Vous ne vous laissez tout simplement pas persuader…
Vous ressentez les personnes cachées magiquement ou pas – vous · Peur : vous résistez aux différents effets de peur.
4
ne le repérez pas, mais ressentez leurs présences
Vous pouvez repérer que quelqu’un est déguisé (sans forcement
Vol à la tire – niveau de 1 à 5
le reconnaitre) si votre niveau est supérieur à sa compétence
Déguisement. (Interdite à Humanité +3 – coûte le double à Humanité +2)
Vous permet de voler des objets à une cible.
Torturer : Méthode parfois utilisée pour obtenir une ou plusieurs Vous devrez poser 3 pinces à linge sur votre cible, près de
informations. Inutile de vous dire que les « chevaliers blancs » ne l’endroit que vous désirez voler. Attention nous refuserons les
l’utilise pas. Interdite aux personnes d’alignement Bon et aux pinces posées sur les capes. Une fois les pinces posées près de la
Cœurs tendres. Le RP doit durer 5 à 10 minutes par niveau et la poche/sac/autres, vous allez voir un organisateur et lui dire ce
cible doit jouer la douleur, la souffrance et la peur. que vous désirez voler.
La victime donne 1 renseignement au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 Vous pouvez prendre autant d’objet de l’endroit que votre niveau
au niveau 3 (niveau 4 avec un adversaire qui a une résistance) et si vous ne cherchez rien de particulier. S’il y a un objet dissimulé à
tout ce qu’on lui demande au niveau 4. cet endroit, vous ne le trouverez que si votre niveau est supérieur
à son niveau de dissimulation.
Combiné avec Persuader/Mentir, vous gagnez virtuellement 1
niveau. Par exemple, si vous utilisez la torture « grandes baffes »,

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L’organisateur vous dit si vous trouvez ce que vous cherchez. Si
vous ne cherchez rien de particulier et qu’il y a plus d’objets que
votre niveau, l’organisateur fera un tirage au sort (ou pas).
Attention, si votre cible, ou une personne autour vous voit poser
la pince, c’est que vous êtes pris la main dans le sac.

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COMPÉTENCES D’ARMES
Lames à deux mains (1 point) : Comme son nom l’indique, la
Les compétences d’armes permettent de manipuler un groupe
compétence permet de manier toutes les lames à deux mains.
d’armes et coûtent 1 point sauf indication contraire. Une arme
Elles font 2 points de dégâts sur leur premier coup portée.
est un objet simple (pour son entretien et sa réparation).
· En garde (1 point) : Vous savez armer correctement votre premier coup
Attention : les compétences d’armes coutant 2 points requièrent pour le rendre meurtrier. Ces lames font maintenant 3 points de dégâts sur
un niveau de Qualité de Vie de -1 ou plus. En effet, en plus d’être leur premier coup porté.
chères, ces armes nécessitent un apprentissage long et difficile.
· Maître (2 points) : Vous savez maîtriser ces lames, leurs tailles et leurs
Certains groupes d’armes ont des sous-compétences que vous poids, pour en faire des armes dévastatrices. Vos attaques à ces armes font
pouvez acheter, à condition d’avoir la compétence d’arme en maintenant 2 points de dégât par attaque.
question. Elles ne fonctionnent qu’avec cette dernière. · Ouverture facile (0 point) : Vous savez vous servir du poids pour démolir
certains petits objets (coffret, le fond d’un tonneau, …) d’un grand coup de
Toutes les compétences d’armes et leurs sous-compétences sont garde. Vous savez aussi utiliser cette finesse contre un cadenas. Il faut que
des compétences martiales. vos dégâts soient supérieurs à la résistance de la serrure.
Sauf indication contraire, toutes les armes font 1 point de dégât
létal. À ce chiffre de base, vous ajoutez vos bonus (de peuple ou Haches et Hachettes (1 point) : pour utiliser toutes les variantes
personnels). de haches à une main ainsi que la hachette de lancer, n’inclus par
les haches à deux mains (qui sont Haches d’armes, classées avec
les Armes d’hast). Ces sont des armes plus difficiles à manier que
Armes primaires (0 point) : Couteau, bâton (2M – non létal), petit
les épées en raison du poids et du manque d'équilibre de l’arme.
gourdin (non létal), fronde et le lancer (de caillou ou de grenade).
· Désarmer (1 point) : vous connaissez des techniques pour désarmer
· Bâtons, Bâtons de combat et cannes (1 point) : vous savez vous servir facilement votre adversaire. Vous permet de Désarmer 1 fois de plus que
efficacement de ces armes. une fois par combat, vous pouvez annoncer votre compétence (donc 1 fois sans la compétence) contre toutes les armes
« parade » après avoir été touché. On considère que vous avez paré à une main (même les armes à distance).
l’attaque, même une attaque spéciale comme un brise-arme. Vos attaques
font 2 points de dégâts non létaux au lieu d’un. · Puissance (1 point) : Une hache n’est pas équilibrée, mais avec de
l’entraînement, on peut mieux profiter de sa puissance ! Vos attaques avec
ces armes (sauf hachette) font maintenant 2 points de dégât sur le premier
coup porté.
Bouclier (0 point) : Permet d’utiliser le petit bouclier de poing, la
targe ou demi-bouclier – ceux qui sont simple d’utilisation. Un · Ouvrir avec finesse (0 point) : Vous savez vous servir de votre hache (pas
bouclier permet de parer les attaques. Il n’y a que les hachette) pour ouvrir une porte en bois (non blindé) ou démolir certains
objets (coffret, tonneau, …). Ça vous prend 5 minutes. Vous savez aussi
compétences Brise-bouclier ou dans certains Désarmer qui
utiliser cette finesse contre un cadenas ou une serrure. Il faut que vos
puissent vous le faire perdre, ou votre maladresse… dégâts soient supérieurs à la résistance de la serrure.
Le fair-play voudrait qu’en cas de défaut de votre matériel ou de
votre incompétence « IRL », votre adversaire vous laisse réajuster
votre bouclier. Masses d’armes et marteaux d’armes (2 points) : permet
l’utilisation de ces armes de guerre contondantes étudiées pour
· Grand bouclier (1 point) : Tous les autres boucliers sauf le pavois. rendre les protections souples inopérantes et enfoncer les pièces
· Pavois (1 point) : Permet d’utiliser le pavois (ceux presque aussi grands d’armures rigides. Les masses ont souvent été un symbole
que vous). Ils résistent au brise-bouclier et au désarmement. d’autorité durant le moyen-âge européen. À partir du XIVe siècle, ces
masses perdent leur usage d'armes pour prendre une signification symbolique. Elles sont
· Parade (1 point) : une fois par combat, vous pouvez annoncer « parade »
alors de plus en plus ouvragées, et faites de métaux précieux. Leur usage s'étend dans la
après avoir été touché. On considère que l’attaque est entièrement parée,
société et elles deviennent la marque de la concession faite par le souverain d'une partie
même une attaque spéciale comme Désarmer.
de l'exercice de sa puissance et signe de juridiction.
Vous pouvez utiliser la compétence Brise-bouclier une fois de plus
Lames (1 point) : Permet de manier une lame à une main, de la par combat (donc 1 fois, si vous n’avez pas la compétence).
dague à l’épée longue, ainsi que les dagues de lancer. En principe,
En termes de jeu, ces armes font 1 point de dégâts de plus contre
dans beaucoup de civilisation, les épées sont réservées aux
les armures physiques. Les armes à deux mains font 2 points de
nobles et parfois aux officiers (bien que souvent, ces derniers
dégât à la première attaque.
soient « bien nés »).
· fléaux d’armes (1 point) : Bien que faisant parti de ce groupe d’armes, les
· Parade (1 point) : une fois par combat, vous pouvez annoncer « parade »
fléaux sont plus difficiles à manipuler. Par contre, ils font 2 points de dégâts
après avoir été touché. On considère que l’attaque est entièrement parée,
à votre 1ere attaque et vous offrent la possibilité de Désarmer 1 fois de plus
même une attaque spéciale comme un Brise-arme ou Désarmer.
que votre compétence (donc 1 fois sans la compétence).
· Brise-arme (1 point) : à l’aide de votre garde, vous arrivez à briser l’arme
· Goupillon (1 point) : Variante du fléau d’armes avec 2 et plus souvent 3
de votre adversaire, une fois par combat. Vous devez annoncer « brise-
chaînes lestées d'une boule. S’utilise uniquement à 2 mains. Avantages
arme » avant l’attaque. Il faut toucher l’arme ou l’adversaire. Cette attaque
identiques aux fléaux d’armes mais fait 2 points de dégât par attaque.
ne cause aucun dégât. Fonctionne seulement contre les Bâtons, les lames
et les arcs. · Ouvre-boite (1 point) : Vous maîtrisez la puissance dévastatrice de toutes
les armes de cette catégorie. Elles sont maintenant Perce-armure dans vos
· Seppuku (1 point) : Vous savez comment décapiter proprement et
mains (ça remplace le +1 dégât contre les armures).
rapidement (en 1 seul coup) une cible immobile au sol. Il vous faut une
arme similaire à un Katana. Dépend évidement de la culture de votre
peuple ; c’était réservé aux samouraïs (pour achever un autre samouraï
après un seppuku). Interdit aux Cœurs tendres et au PJ d’alignement Bon
· Défense (0 points) : Les ambidextres peuvent avoir une lame courte
(dague, couteau) en main opposée pour améliorer sa défense et gagner
ainsi 1 PVA (valable à chaque combat, inutile de la réparer). Il n’est plus
possible d’attaquer avec cette arme pour la durée du combat.

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Armes d’hast et haches d’armes (2 points) : Elles font 2 points de · Armes de guerre moderne (2 points) : Les armes à feu du niveau
dégât à chaque coup (sauf si vous frappez avec la hampe). Elles se Technologique +1 et supérieur. Les armes de guerre sont plus puissantes
manipulent uniquement à deux mains. Une fois par combat, vous (style AK-47 et M16) et font donc 3 points de dégât par attaque (on
considère que c’est une rafale, ne tirer qu’une fois, même avec un nerf à
annoncez « allonge » et votre adversaire doit reculer d’un mètre répétition).
(3 grands pas).
· Tireur d’élite (1 point) : Une fois par bataille, 2 choix possibles : soit vous
· Bourreau (1 point) : Vous savez comment décapiter proprement et touchez automatiquement n’importe quelle cible de votre choix (sans tirer,
rapidement (en 1 seul coup) une cible immobile au sol, surtout si elle a la juste « pan » et éventuellement avec un organisateur), soit si vous touchez
tête sur un billot. Il vous faut une arme similaire à une hache d’arme. Vous la cible, vous pouvez choisir de lui faire lâcher ce qu’il a en main, de détruire
savez aussi achever très rapidement. Interdit aux Cœurs tendres et au PJ un petit objet fragile qu’il a en main, endommager une arme ou toucher un
d’alignement Bon. endroit critique et causer 1 point de dégât supplémentaire.
· Ouvrir avec finesse (0 point) : Vous savez vous servir de votre arme et de
son poids pour ouvrir une porte en bois (non blindé) ou démolir certains
objets (coffret, tonneau, …). Ça vous prend 5 minutes pour ouvrir une Sous-compétences communes aux Armes de poing et aux Armes
porte, ou similaire. Vous savez aussi utiliser cette finesse contre un cadenas d’épaule. Elles fonctionnent donc avec les deux compétences.
ou une serrure. Il faut que vos dégâts soient supérieurs à la résistance de la
serrure. · Munitions (1 point) : Cette compétence vous permet de ramasser les
douilles au sol (Technologie 1 et 2) semblables à celle que vous utilisez (de
· Tenir à distance (1 point) : permet d’utiliser votre arme d’hast pour tenir couleur identique). Elle permet aussi de fabriquer ses munitions à l’aide des
quelqu’un à distance. Tant que vous pointez votre arme en direction d’une douilles vides ramassées et, soit de poudre (ressource), soit d’une douille
personne après avoir annoncé « tenir à distance », elle doit rester derrière pleine (peu importe sa couleur). Il vous faut un endroit calme, des outils et
cette celle-ci, fuir/reculer ou tenter de vous désarmer. ½ heure pour 6 minutions ou moins et 1 heure pour plus.
· Rechargement à l’ancienne (0 point) : C’est la compétence à avoir pour
recharger un mousquet et les armes similaires. En vrai pro, il faut 1 minute
Armes exotiques : Permet de manipuler une de celles non avant de tirer de nouveau. Par contre, vous avez les « munitions illimités ».
prévues dans les règles comme une sarbacane ou un fouet.
· Fabrication de carreaux (1 point) : comme son nom l’indique… Avec cette
compétence, vous avez le droit d’aller ramasser vos carreaux, à la fin de la
bataille uniquement (quand tous les combats sont finis). La « fabrication »
Armes de lancer et armes de jet : Javelot, couteau de lancer, prend ½ heure.
hachette de lancer, lance courte, le lancer (de caillou ou de
grenade) et fronde.
Notes pour les sous compétences Bourreau et Seppuku : si vous
souhaitez décapiter quelqu’un :
Arcs : Pour utiliser des arcs, tout simplement, qu’ils soient
· Vous ne devez pas être d’alignement bon (même si c’est un pourri), ni
antiques ou à poulies. appartenir à un peuple dont l’humanité est de +2 ou +3.
· Fabrication de flèches (1 point) : comme son nom l’indique… Avec cette · Votre cible doit être immobile, au sol (pour Bourreau uniquement) et placer
compétence, vous avez le droit d’aller ramasser vos flèches, à la fin de la de façon à ce que son cou soit facilement accessible.
bataille uniquement (quand tous les combats sont finis). La « fabrication »
prend ½ heure. · La cible ne doit avoir ni gorgerin, ni aucune protection sur la partie visible
du coup que vous souhaitez trancher.
· Parade (0 point) : une fois par combat, vous pouvez annoncer « parade »
après avoir été touché. On considère que vous avez paré l’attaque, même Ce n’est évidement pas possible en combat.
une attaque spéciale comme un Désarmer. Après ça, l’arc est cassé et
inutilisable (au moins ½ heure de travail pour le réparer).

LES PROTECTIONS
Armes de poing (2 points) : Pistolet, revolver, Arbalète légère.
Parce qu’un corps c’est un peu mou, vous n’avez que 6 PV, vous aurez
Toutes ces armes sont Perce-armure. Ce sont des objets
surement besoin de protections !
complexes.
· Armes à feu de poing modernes et futuristes (0 point) : pour se servir de
toutes les armes de poing du niveau Technologique +1 et supérieur. Ces Vous n’avez pas besoin de compétence pour porter des protections. Comme
armes font 2 points de dégâts par attaque, sauf pistolet mitrailleur (qui son nom l’indique, une protection est tout ce qui sert à vous protéger des
n’existe qu’en moderne). attaques adverses. On parlera principalement des attaques physiques. Les
armures sont des objets simples (pour les réparer et les entretenir).
· En mêlée (0 point) : pour les ambidextres uniquement, vous savez utilisez
votre arme en main gauche au milieu du combat. Si vous l’utilisez à bout Il y a cinq types d’armure : cuir, kevlar, maille, métal et énergie.
portant, et que vous touchez, elle fait un point de dégât supplémentaire. Vous pouvez mélanger les différents types d’armure.
Vous gagnez aussi 1 PVA (ça aide à parer).
C’est le type d’armure que vous portez sur le torse qui détermine le type
d’armure que vous portez, même si vous portez un autre type d’armure sur vos
Armes d’épaule : Fusil, carabine et arbalète lourde. Toutes ces membres. Par exemple, vous pouvez porter un plastron en métal et du cuir sur
armes sont Perce-armure. Ce sont des objets complexes. les bras et les jambes : vous serez considéré comme étant en « plate ».

· Parade (0 point) : vous pouvez vous servir de votre fusil ou carabine


comme d’un bâton pour PARER UNIQUEMENT (vous ne devez pas frapper · Principe des points d’encaissement : 1 point d’encaissement supprime
avec une arme à distance), donc tenue à 2 mains comme tel. Une fois par un point de dégât des armes adverses à toutes leurs attaques. Ça
combat, vous pouvez annoncer « parade » après avoir été touché. On n’ajoute pas de PV, c’est une réduction des dégâts de l’adversaire.
considère que vous avez parez l’attaque, même spéciale. Quoi qu’il en soit,
si votre arme a servi pour le CàC, vous ne pouvez plus l’utiliser comme Si votre encaissement est supérieur ou égale au dégât qu’on vous fait,
armes à feu avant d’avoir passé 1/2 heure au calme à l’entretenir. vous devez annoncer « encaissé » (pour informer l’adversaire de son
inefficacité).
· Armes d’épaule modernes et futuristes (0 point) : pour se servir de toutes
les armes d’épaule du niveau Technologique +1 et supérieur. Ces armes · Principe du perce-armure : ignore les points d’encaissement de
font 2 points de dégâts par attaque, sauf les mitrailleuses (qui reste à 1). l’armure.
Les mitrailleuses sont forcements des armes modernes – elles utilisent les
mêmes munitions.

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Ça ignore aussi les PVA, avec une arme perce-armure, vous tapez Les armures futuristes s’utilisent avec les mêmes compétences
directement dans les PV de votre adversaire. que les autres (sauf pour les armes à feu où il faut la variante
« moderne »).
Le cuir : Fait avec la peau tannée et éventuellement durcie d’une grosse bête à Les armes et protections futuristes sont objets complexes (pour
la peau dure quelconque, parfois renforcée de métal. les réparer et les entretenir).
· Sur le torse : 2 PVA.
· Jaque (vêtement matelassé, ou multicouche) : 1 PVA.
Armes de corps à corps : Vibrolames et dérivés – arme normale
· Gambison seul : 1 PVA – +1 PVA avec 4 membres. mais motorisée pour vibrer afin de faire plus de dégât. En termes
· Broigne (cuir renforcé d’anneau - torse) : 3 PVA. de jeu, elles font 1 point de dégât supplémentaire par rapport à
· Sur 2 membres : +1 PVA l’original. Cependant, elles deviennent inutilisables sans énergie,
du fait de leurs modifications. Chaque cellule d'énergie permet
· Cagoule de cuir : permet de résister à un niveau de plus d’Assommer et
de faire 3 combats.
peut faire office de gorgerin
· Gant de cuir : la classe !
Armes à énergie : Version futuriste des armes à feu, à base de
Pare-balles en Kevlar (Technologie +1) : Considérez le comme une armure de blaster, laser, plasma, … Fait toujours 3 dégâts et ignore toutes
cuir pour le type d’armure ; d’ailleurs c’est sa version moderne. les armures physiques (y-compris pare-balle et pare-éclats).

· Porté sur le torse : 2 PVA et annule l’avantage Perce-armure des armes à Il est possible de régler certaines de ces armes sur « assommer ».
projectiles. De ce cas, il faut des dégâts non létaux (donc, qui assomme la
· Il n’y a rien d’autre, le pare-balles étant une sorte de débardeur…
cible quand elle tombe à zéro).
Tir en rafale interdit.
La maille : Il y a deux grands types de maille (pour simplifier), la cotte de
mailles (uniquement le torse, chemise de mailles) et le haubert (torse, bras et Armure type champs protecteur : Absorbe tous les dégâts tant
haut de cuisses).
qu’elle a de l’énergie. Une cellule d’énergie pleine permet
· Chemise de mailles : 4 PVA. d’absorber 10 points de dégât. Le dernier coup est entièrement
· Haubert de mailles : 6 PVA. absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total restant.
Incompatible avec champs de force. Protège aussi de l’assassinat
· Capuche de maille ou camail : +1 PVA (pas considéré comme un casque) et
(coute l’énergie d’un PV). Vous devez annoncer « encaissé » à
fait office de gorgerin (cf. compétence Assassiner).
votre adversaire.
· Cervelière : +1 PVA (coiffe de mailles sur le haut du crane).
· Gants : cf. Bagarre.
Armure type champs de force : Bloque 10 points de dégâts
envoyés par les armes à énergie et la magie (si on vous envoie un
Armure de plaques ou « plate » : Le grand classique de l’armure médiévale, sort non létal c’est 1 point par sort). Le dernier coup est
rendu obsolète par les arbalètes et démodée par la renaissance. entièrement absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total
· Sur le torse (plastron et cuirasse) : 1 point d’encaissement restant. Vous devez annoncer « encaissé » à votre adversaire.
Incompatible avec le champ protecteur.
· Pour chaque membre : +1 PVA.
· Sur un bras : Peut servir de bouclier de poing (donc, parer avec ce bras,
sans prendre de dégât), à condition d’avoir la compétence Bouclier.
· Casque en métal : +1 PVA et cf. Assommer.
Armes à énergie : Version futuriste des armes à feu, à base de
· Gorgerin : cf. compétence Assassiner. blaster, laser, plasma, … Fait toujours 3 dégâts et ignore toutes
· Cervelière : +1 PVA (coiffe de plaque de fer sur le haut du crane). les armures physiques (y-compris pare-balle et pare-éclats). Tir
· Gants : cf. Bagarre. en rafale interdit.

Pare-éclats (Technologie +1) : C’est un pare-balles en kevlar avec des plaques Armure type champs protecteur : Absorbe tous les dégâts tant
de céramique et de métal pour être plus efficace. : Considérez le comme une qu’elle a de l’énergie. Une cellule d’énergie pleine permet
armure de plaques pour le type d’armure. N’oubliez pas de jouer sa lourdeur. d’absorber 10 points de dégât. Le dernier coup est entièrement
· Porté sur le torse : 1 point d’encaissement et annule l’avantage Perce- absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total restant.
armure des armes à projectiles. Incompatible avec champs de force. Protège aussi de l’assassinat
(coute l’énergie d’un PV). Vous devez annoncer « encaissé » à
· Il n’y a rien d’autre, le pare-balles étant une sorte de débardeur…
votre adversaire.

ARMES ET PROTECTIONS FUTURISTES Armure type champs de force : Bloque 10 points de dégâts
Cette partie concerne toutes les armes et protections du niveau envoyés par les armes à énergie et la magie (si on vous envoie un
Technologique +3. Bienvenue dans le futur ! sort non létal c’est 1 point par sort). Le dernier coup est
entièrement absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total
Les armes et les protections doivent être customisées (lumière restant. Vous devez annoncer « encaissé » à votre adversaire.
et/ou look et/ou bruit, etc.). Incompatible avec le champ protecteur.

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Version 1.22 Mise en page par Philippe AURUS
Armes à énergie : Version futuriste des armes à feu, à base de
blaster, laser, plasma, … Fait toujours 3 dégâts et ignore toutes
les armures physiques (y-compris pare-balle et pare-éclats). Tir
en rafale interdit.

Armure type champs protecteur : Absorbe tous les dégâts tant


qu’elle a de l’énergie. Une cellule d’énergie pleine permet
d’absorber 10 points de dégât. Le dernier coup est entièrement
absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total restant.
Incompatible avec champs de force. Protège aussi de l’assassinat
(coute l’énergie d’un PV). Vous devez annoncer « encaissé » à
votre adversaire.

Armure type champs de force : Bloque 10 points de dégâts


envoyés par les armes à énergie et la magie (si on vous envoie un
sort non létal c’est 1 point par sort). Le dernier coup est
entièrement absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total
restant. Vous devez annoncer « encaissé » à votre adversaire.
Incompatible avec le champ protecteur.

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