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AVANT PROPOS

Oui, il y a beaucoup de règles, et elles sont Pour commencer, vous allez créer le peuple Vous avez 3 façons de gérer ce temps
parfois complexes. Nous avons fait le choix dans lequel vos personnages prendront d’attente :
de prendre à contrepied une des règles de naissance. Ce peuple doit bien sûr être créé
· RP à fond : vous passez tout ce temps à jouer
base du GN : le fameux « STPTP ». Chez avec tous les joueurs qui composeront votre action sur place.
nous les règles doivent permettre à des votre groupe. Essayez de rester cohérant.
· RP Taverne : vous pouvez vous déplacer à la
joueurs qui « ne peuvent pas » de faire
Je vous rappelle que les organisateurs taverne pour jouer votre action (par exemple, créer
quand même. des minutions). Ça contribue à mettre de
doivent valider votre peuple et vos
l’ambiance à la taverne, et vous avez des
Notre façon de faire jouer s’oriente personnages ; pour garder une cohésion
spectateurs (c’est mieux que seul dans son coin).
volontairement vers le jeu en groupe. En avec notre multivers et pour tenter
effet, ce sont des groupes de personnages d’assurer une équité entre tous les joueurs. · PNJ Taverne : vous allez jouer un PNJ secondaire à
la taverne, pour contribuer à l’ambiance, le temps
venus du leurs mondes respectifs que leurs Les organisateurs se réservent aussi le droit
que l’action se passe. On considère que vous êtes
joueurs incarneront. Chaque groupe sera de modifier votre monde, en y ajoutant un sur place à bosser. Changer quelques détails de
composé de personnages d’un même autre peuple par exemple, ou en parlant du votre costume (demandez au tavernier, c’est
peuple, à supposer qu’il y ait plusieurs climat, de la végétation, etc. presque un organisateur – qui vous donnera aussi
peuples sur leur monde. un rôle).

Dans notre jeu, vous n’avez pas à savoir qui GESTION DU TEMPS
est PJ et qui est PNJ, donc, ne le demandez
pas. Des PJ peuvent temporairement Certaines de vos compétences vous
devenir PNJ, et ce, sans forcement mourir. demandent du temps en jeu. Par exemple :
De même, des PJ et des PNJ peuvent venir les Rituels, le Bricolage, la Médecine.
renforcer un groupe. Pourquoi voulez-vous
faire la différence ?

LA CRÉATION DU PEUPLE
tout comme qualité de vie et humanité ont +0), votre peuple ne peut pas nier
GÉNÉRALITÉS tendance à se suivre. l’existence de ces dieux et de la religion,
même s’il peut penser que c’est de la magie
Plusieurs domaines servent à qualifier votre Grâce à cette première phase, vous allez
ou de la technologie, mais certaines
peuple. De plus, un peuple a des avantages définir votre peuple et votre monde. Cela
personnes de votre peuple auront été
et des désavantages, comme un nous permettra de voir déjà où en est votre
convertis (même sans pouvoir), auront
personnage, sauf qu’ils s’appliqueront à monde, s’il est plutôt porté sur les autres
étudié cette religion et ses croyants, etc. ;
tous les membres de ce peuple. ou alors individualiste, etc. Vous devez finir
donc votre peuple ne peut pas être à -2 et
cette première phase entre -2 et +2 (sauf
Pensez à un monde et un peuple dans sa encore moins à -3.
les groupes de 1 ou de 2, qui doivent finir
globalité, pas uniquement centré sur votre
cette phase à 0).
groupe. Potentiellement, votre groupe peut
ou va évoluer, que ce soit par des morts, ou
par l’arrivé de PNJ ou de ex-PJ (morts) dans EXEMPLE DE CRÉATION
votre groupe. Dans une deuxième phase, vous choisissez Prenons l’exemple d’un monde de nos
vos avantages et désavantages de peuple. jours et du peuple français en particulier…
À la fin de cette dernière, vous serez à 0. Ceci n’est qu’un exemple et nous n’avons
Les domaines s’évaluent de -3 à +3. Vous Attention : cette phase n’est accessible surement pas la même vision de la France,
n’avez aucun point de création, ils qu’aux groupes ayant au moins 3 joueurs. mais tentons d’essayer.
commencent tous à 0. C’est donc avec ces Méfiez-vous, Certains avantages, surtout Magie : On va dire qu’il y en a très peu en France : les
« jauges », ainsi que les avantages et gratuits, peuvent être à double tranchant. médiums, certains parlent de soin par le contact des mains,
désavantages que vous allez jouer. À la fin de l’Oghju (mauvais œil), surtout en Corse… Bref, on va
de la création, il doit rester 0 point. mettre -1, à la limite du -2.
Technologie : C’est relativement facile, surtout vu la
BON VOISINAGE description : c’est +2.
On commence par les domaines. Ils sont Oui, vous créez un peuple, mais il y a peu Religion : Elle n’est plus dirigeante en France ; en
tous à 0 Si vous prenez un +2 dans un de chance que ce peuple soit seul au général les français ne croient plus trop, Dieu
domaine, il faudra avoir soit un -2 dans un monde. Vos voisins peuvent avoir un n’intervient pas vraiment, mais il y a plusieurs
autre domaine, soit deux -1 dans deux impact sur vos domaines. religions qui ont de l’importance pour les gens. On
domaines différents. hésite entre -1 et -2 également.
Ce serais bizarre que vos voisins soit à +3
Rappelez vous, par exemple, que les en Tech alors que votre peuple est à -1… A Qualité de vie : On oscille entre +2 et +1… En
magies, profane ou divine, sont moins que vous soyez dans une réserve. France précisément, surtout quand on regarde
généralement antinomique à la technologie ailleurs, on remarque que l’enseignement et la
Si vos voisins ont un panthéon de dieux culture sont plutôt faciles d’accès, nous mettrons
interventionnistes (Religion au dessus de donc +2.
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Humanité : Nous oscillons entre +1 et 0. En France Bon, ça donne +3… Après réflexion, on n’est pas très costaud. Le peuple français
spécifiquement, on peut considérer que nous décide de passer Magie à -2, ce qui nous n’est pas très bagarreur non plus, comparé
sommes au niveau +1. donne un total de +2 – ça passe. aux peuples africains, souvent en guerre,
Après réflexion, ça donne : Magie -1, ou aux USA… Donc prenons le désavantage
Techno +2, Religion -1, Qualité de vie +2 et « Peu bagarreur » et « peu combattant ».
Humanité +1. Maintenant, il nous faut un désavantage
pour terminer à 0. On hésite entre deux.
Les PV à -1, parce qu’il faut avouer qu’on

DOMAINES DE PEUPLE
Voici détaillés, domaine par domaine, ce que signifie le niveau de chacun. Il y a 5 domaines pour décrire
grossièrement un peuple : Magie, Religion, Technologie, Qualité de vie et Humanité. Chacun de ces
domaines varient de -3, le plus mauvais, à +3, le meilleur. Pour l’instant, ils sont tous à 0.
Outre le coté RP et les restrictions ou avantages qu’apportent les niveaux de ces domaines, ils peuvent
aussi être utilisés en tant que pré-requis pour les compétences comme plancher ou comme plafond.
En principe, vous devez finir cette phase avec un total de ces cinq domaines à 0. C’est même obligatoire
pour les groupes de moins de 3 personnes. Pour les groupes de 3 personnes ou plus, vous pouvez finir
avec un total de 1 ou de 2, ou un total négatif de -1 ou -2. Vous devrez donc compenser cet écart dans la
phase des avantages et désavantages de peuple.

MAGIE
On parle là de la magie profane. Je rappelle que dans ce multivers la magie est corruptrice pour le
lanceur de sorts, car elle modifie la réalité.
La source de la magie profane : c’est vous et éventuellement le machefeu. C’est vous qui modifiez la
réalité grâce à vos talents, innés ou pas, grâce à votre travail, ou pas.
Si vos pouvoirs viennent de quelqu’un ou de quelque chose, c’est de la magie divine. Les shamans, les
druides, les Jedi, utilisent de la magie divine.
Niveau Description
Monde et peuple sans magie profane : vous êtes incapable de lancer des sorts. Votre monde ne connaît pas la magie (sauf éventuellement la magie divine)
au point que vous ne pouvez utiliser d’objet magique, ni lancer de sort, et ce même dans les futurs GN. Vous n’avez même pas la notion de ce que pourrait-
-3
être la magie – les moins tolérants (techno négative et/ou religion positive et/ou humanité négative) pourront y voir un danger et/ou une action du ou des
démon(s), voir une action contre le(s) Dieu(x) (en fonction de votre Religion).
Monde sans magie : vous ne connaissez pas la magie, vous ne pourrez jamais apprendre un sort et le lancer, mais si on vous explique comment utiliser un
-2 parchemin ou un objet magique, vous pourrez peut être l’utiliser (sans comprendre). Votre peuple peut concevoir la magie, mais en l’expliquant autrement,
par un tour de passe-passe, par le divin ou par une technologie inconnue.
La magie n’a jamais été réellement utilisée dans votre monde, ce qui veut dire que vous ne pourrez jamais utiliser la compétence Magie (profane ou
-1 similaire). Pour la quasi-totalité des gens de ce peuple, la magie fait partie des mythes et des légendes.
Les lanceurs de sorts ne peuvent pas participer à un rituel, ils ne peuvent déjà pas faire de magie…
0 Monde ouvert à la magie : Ce monde a quelques sorts de défense ou de la magie utilitaire. Les sorts y sont plus personnels que de groupe.
Votre peuple est un peu plus ouvert à la magie : vous avez accès à des sorts de dégâts mineurs et à tout ce que contiennent les niveaux inférieurs. Le
+1
nombre de sorts accessibles est encore limité. Vous pouvez participer à un rituel, même majeur.
+2 Votre monde pratique régulièrement la magie. Vous n’avez aucune bride particulière.
Votre monde est magie. Il y a des experts. Tout dans votre monde peut tourner ou être régie par la magie. Est-ce une “Magiocratie” ?
+3
Les lanceurs de sorts profanes connaitront gratuitement un sort Novice supplémentaire.

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RELIGION
Cette fois, on parle de la place de la religion dans votre peuple, mais aussi de l’accès à la magie divine,
c'est-à-dire à la magie donnée par Dieu ou par les Dieux. Vous devrez décrire la religion de votre peuple.
D’autres religions peuvent exister dans votre monde.
Tout comme la magie profane, la magie divine est corruptrice, mais elle peut l’être moins si vous allez
dans la même direction que votre Dieu (ou entité supérieure).
Si vos pouvoirs viennent de quelqu’un ou de quelque chose, c’est de la magie divine. Les shamans, les
druides, les Jedi, utilisent de la magie divine. Si c’est vous qui modifiez la réalité grâce à vos talents,
votre travail ou vos capacités, c’est de la magie profane.
Un personnage peut utiliser, et la magie divine, et la magie profane, mais nous vous le déconseillons.
Niveau Description
Aucun dieu !! Votre monde n’en contient pas ou les gens n’y croient pas depuis longtemps et les ont oubliés. Évidement, il n’y a pas magie Divine (« sorts
-3
de prêtre »). Vous n'envisagez pas l’existence d’un être supérieur et d’une religion.
Quelques vagues, croyances, légendes et forcement, les dieux sont non interventionnistes. La plupart des gens sont athées.
-2 Vous ne pourrez jamais apprendre un sort et le lancer, mais si on vous explique comment utiliser un parchemin ou un objet magique, vous pouvez peut être
les utiliser (en pensant que c’est de la magie profane). Votre peuple peut concevoir la magie divine, mais en l’expliquant autrement, par la magie profane
ou une technologie inconnue.
Plusieurs religions et croyances, mais pas d’intervention divine – donc pas de lanceurs de sorts divins.
-1 Quelques effets peuvent passer pour divins (mauvais œil, bénédiction, enlever le feu…).
Il n’y a pas de vraie magie divine à ce niveau là, parce contre, il existe un rituel…
Les dieux sont là, mais très inactifs. Ils donnent quelques sorts aux rares prêtres maîtrisant la magie divine.
0
Les personnages peuvent avoir accès aux sorts utilitaires mineurs en faible quantité, ainsi qu’au rituel.
Le ou les Dieux sont présents et reconnus par la population. Les prêtres sont actifs et respectés de la majorité de la population. Les dieux interviennent
+1 surtout via des intermédiaires, pas directement. Dans un panthéon complexe, les prêtres peuvent être en concurrence, voir en guerre plus ou moins active.
Seuls les sorts mineurs sont accessibles à ce niveau, mais le prêtre peut participer à un rituel, même majeur.
Le ou les Dieux sont très présents parfois même incarnés parmi la population (ex. la religion grecque), donnent de grands pouvoirs à leurs prêtres et
+2
peuvent parfois exhausser des prières (à leurs fidèles croyants, même au non prêtre). Les lanceurs de sorts divins n’ont pas de bride.
Les dieux sont omniprésents, ils interviennent régulièrement. Vous vivez peut-être dans Théocratie – donc stricte, voir dictatorial. Dans un tel monde la
magie profane peut être vu comme démoniaque, de même que la technologie (ça peut dépendre du niveau d’humanité, ou de votre bon vouloir, mais
+3 restons cohérent).
Les lanceurs de sorts divins connaitront gratuitement un sort Novice supplémentaire.

TECHNOLOGIE
Ce domaine est simple à appréhender, il représente le niveau technologique de votre peuple. Ce dernier
peut avoir un niveau plus bas que d’autres peuples de votre monde, ou être le leader technologique,
supérieur à tous les autres.
Un peuple n’a qu’un seul niveau technologique. En principe, rare sont ceux qui savent se servir d’outils
technologiques de niveau inférieur.
Rappelez-vous que technologie, religion et magie vont rarement ensembles.
Niveau Description
Vous êtes à un âge sans machine, sans technologie. Vous ne connaissez pas la forge, pas d’arme à feu, pas de construction, pas d’écriture. ex : l’âge de
pierre. Vous avez peur de la technologie. Vous ne la toucherez jamais, vous pouvez l’assimiler à de la magie maléfique.
-3 Votre monde peut aussi être totalement gouverné par la magie ou une théocratie – pas besoin de technologie car la magie ou Dieu fait tout.
Toutes les compétences de connaissance et de culture coûtent le double à la création. Le niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture
et de connaissance sera de 3.
« Antiquité » : Forge, écriture, mécanique rudimentaire comme de petites catapultes. La technologie vous fait moins peur. Peut-être que votre monde est
-2
gouverné par la magie ou les prêtres, mais que quelques-uns n’y ont pas accès. Du coup ça se développe un peu, technologiquement.

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« Moyen âge » : Niveau assez similaire au précédent. La technologie a continué à se développer. À vous de choisir si la magie ou la religion sont là et leurs
influences, positive ou négative (obscurantisme, dictature). L’agriculture et l’élevage sont développés, des routes sont pavées, il existe des villes avec des
-1
bâtiments de plusieurs étages, peut être de l’eau courante ou des systèmes d’eaux usagées, de grands bains publics. Le peuple construit de grands
bâtiments dédiés (cathédrale, haute tour de mage ou immense palais).
Niveau technologique similaire à la renaissance européenne : arme à feu et arbalète, fin des lourdes armures, perte de l’influence de l’église (sauf haut
0 niveau), noblesse et bourgeoisie, fin des croyances et importance du savoir et des découvertes, vraie médecine. C’est aussi l’époque de la conquête du
nouveau monde et des pirates.
+1 « époque victorienne » : machine à vapeur et « Far-West »
+2 Correspond au niveau technologique compris entre la 2eme moitié du 20ème siècle à maintenant, dans les pays dit développés (Europe, USA, …).
+3 Le futur ! Conquête spatiale, téléportation, arme à énergie (blaster, ionique, laser, ...), etc.

QUALITÉ DE VIE
On parle ici de la qualité de vie de la population. Vous faites partie du peuple, pas de la classe
dirigeante.
Niveau Description
Votre monde est certainement en guerre permanente. C’est la loi du plus fort. C’est le chaos. Il n’y a pas beaucoup de place dans votre monde pour
l’enseignement et la culture. La famine et les épidémies sont fréquentes. Le peuple sert souvent de chair à canon dans des guerres qu’il ne comprend pas.
Si vous choisissez ce niveau de qualité de vie, vous ne savez ni, lire ni écrire, vous avez en quelque sorte le niveau de vie et d'hygiène d’un esclave. En
-3
termes de jeux, vous n’arrivez avec rien, seulement vos vêtements et un coutelas maximum. votre peuple a -1 PV. Aucune ressource au départ.
Toutes les compétences de connaissance et de culture coûtent le double à la création. Le niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture
et de connaissance sera de 3.
Monde Chaotique où le peuple n’a accès qu’au minimum vital. Avec cette qualité de vie, vous ne savez ni lire, ni écrire, mais vous avez de quoi vous nourrir
régulièrement; donc plus de problème pour vos PVs. Vous avez le droit à un outil (matériel de voleur, d’alchimiste, etc.) ou à une arme.
-2
Toutes les compétences de connaissance et de culture coûtent le double à la création. Le niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture
et de connaissance sera de 3.
Faible qualité de vie : Seuls les nobles (ou les classes dirigeantes) sont nourris et soignés correctement, le peuple appartient à des seigneurs locaux.
-1
Le niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture et de connaissance sera de 3.
Niveau proche de celui de la renaissance européenne : Seuls les puissants on accès à la culture, aux ressources et à l’enseignement. Soit environ 15 à
0 20% de la population (donc, pas vos personnages).
Le niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture et de connaissance sera de 4.
Niveau similaire au 19ème siècle dans les pays dit développés : début de démocratie, début des mouvements sociaux, le peuple est moins pauvre et
+1
commence à avoir accès aux ressources (eau, nourriture, hygiène et soin...) et à la culture.
Similaire au monde occidentale moderne : Ce n’est pas parfait, mais il y a pire : démocratie, agriculture, enseignement, aide au logement, etc…
+2
Tous les personnages ont droit à 1 point de création en plus dédié à une compétence de culture ou de connaissance.
C’est la paix, votre monde vit dans le calme, l’entraide, il y a un gouvernement là pour aider le peuple, votre but n’est plus l’argent et le pouvoir, mais
l’enrichissement personnel, entraide, artistique, découverte, … ex : Star Trek. La réputation peut être important dans ce style de monde et dans de rare
+3 cas, le pouvoir (mais pas pour le corrompre, pour le plaisir).
Tous les personnages ont droit à 2 points de création en plus dédiés à une compétence de culture ou de connaissance.

HUMANITÉ
Le dernier des domaines de votre peuple, mais pas le moins important, est l’humanité. Chacun le sait, il
n’y a pas plus inhumain que les humains. Où se situe votre peuple sur cette échelle ?
Vous n’êtes pas forcés de jouer des humains, par contre, vous devez être humanoïde (ou vraiment très
doué en déguisement) !
Niveau Description
Aucun respect pour la vie, pour les autres formes de vie ou pour la nature, pas de notion de pitié… Attention, c’est plus ou moins écrit sur votre tronche.
-3 Le délit de sale gueule des gardes, c’est pour vous, par exemple. Vous jouer des gros salopards. Vous ne vous faites pas confiance entre vous - vous vous
battez pour savoir qui est le chef. Les organisateurs se réservent le droit de créer des conflits au sein de votre groupe.
Il y a du respect pour votre groupe ou votre famille, mais toujours pas de notions de pitié pour le reste du monde. Vous risquez toujours le délit de sale
-2
gueule, à cause de votre comportement méfiant et/ou agressif d’une manière générale (à jouer).

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Le monde est peuplé de groupes ou de peuples xénophobes, racistes envers les autres. Vous respectez uniquement votre peuple ou espèce, voir votre
-1
pays ou votre tribu. Vous vous méfiez des étrangers, surtout s’ils sont différents
Mentalité proche du bas moyen-âge et de la renaissance : respect de la vie et de l’espèce au sens large. Crainte de l'étranger et des différences (de
0
couleurs de peau, de cheveux, de culture, de religion, etc.).
Mentalité proche de l’époque moderne : Respect des autres peuples, espèces, religions, pas vraiment de respect pour la nature ou alors prise de
+1
conscience écologique, respect des animaux de compagnie. Le racisme est un délit mais est tout de même relativement fréquent.
Respect de la vie en générale (même animale), même si certaines personnes mangent toujours de la viandes et s’il y a encore quelques rares « marginaux »
+2
(racistes, chasseurs qui tuent pour le plaisir).
Grand respect de la vie dans sa globalité, on ne cueille plus de fleurs, on ne monte plus les chevaux. Monde Peace & Love.
+3 La technologie (synthétiseurs de nourriture) ou la magie permet de se nourrir en évitant de tuer des animaux (et des plantes).
Tous les membres de ce peuple ont gratuitement le désavantage Cœur tendre (sans le bonus), à moins d’être un Mouton noir (là aussi, sans le bonus).

AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES DE PEUPLE


Quand vous choisissez un avantage ou un désavantage pour votre peuple, merci de décrire ce dernier et
de justifier ce choix (de façon « roleplay »). Pensez qu’il faudra aussi le jouer.
Les avantages sont très chers, mais ils s’appliquent à tous les personnages du groupe (et votre peuple) ;
tout comme les désavantages.
Rappelez vous qu’il faut finir à 0 (ou moins).
Avantages Coût Descriptions
Vous pouvez manger de la viande de n’importe quelle espèce intelligente y compris la vôtre, sans avoir de malus
moral ou physique. Ça doit rester rare, des circonstances spécifiques, comme la famine, le respect de l’ennemi
Anthropophagie culturel +1 vaincu ou lui voler sa « force » ou encore la peine capitale (au lieu de vous pendre ou de la chaise électrique, on
vous mange), etc.
Domaine Humanité à 0 ou négatif.
Vous pouvez choisir de résister à une attaque magique, une fois par jour. Vous devez la voir venir.
Anti-magie 1 +2 Annoncez « Résiste » immédiatement après le lancement du sort (et avant qu’on vous l’explique, si vous ne le
connaissez pas).
Vous pouvez choisir de résister à une attaque magique, une fois par combat. Vous devez la voir venir.
Anti-magie 2 +4 Annoncez « Résiste » immédiatement après le lancement du sort (et avant qu’on vous l’explique, si vous ne le
connaissez pas).
Votre peuple est naturellement doué pour le combat à mains nues : il gagne les égalités (voir les règles de
Bagarreur 1 +1
Bagarre). Pensez à expliquer pourquoi.
Votre peuple est bon en combat à mains nues (voir les règles de Bagarre) : chaque personnage a virtuellement 1
Bagarreur 2 +3
niveau de plus dans cette compétence et gagne les égalités. Pensez à expliquer pourquoi.
Disponible que pour les peuples ayant Religion à +2 ou +3 : tous les membres de votre peuple, même ceux qui
n’ont pas la compétence Magie (divine), choisissent un sort de niveau Novice à la création de leurs personnages.
Béni des Dieux ou de Dieu +5
Ce sort pourra être lancé 1 fois par demi-journée par les non lanceurs de sort (qui ne gagne pas le statut de
lanceur de sorts) et sera un sort de plus pour les lanceurs de sorts.
Costauds 1 +3 +1 aux dégâts physiques au CàC.
+2 aux dégâts physiques au CàC.
Costauds 2 +7 Vous avez virtuellement un niveau de Bagarre de plus que votre compétence (donc l’équivalent du niveau 1 si
vous n’avez pas la compétence).
Disponible que pour les peuples ayant Magie à +2 ou +3 : tous les membres de votre peuple, même ceux qui
n’ont pas la compétence Magie (profane), choisissent un sort de niveau Novice à la création de leurs
Doués pour la magie +5 personnages.
Ce sort pourra être lancé 1 fois par demi-journée par les non lanceurs de sort (qui ne gagne pas le statut de
lanceur de sorts) et sera un sort de plus gratuit pour les lanceurs de sorts.
Encaisseurs 1 +2 +1 PV
Encaisseurs 2 +5 +2 PV
Esquiveurs 1 +2 Une esquive gratuite / jour (sauf surprise) – annoncez « esquive » après avoir été touché

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Esquiveurs 2 +4 Une esquive gratuite / combat (sauf surprise) – annoncez « esquive » après avoir été touché
Vous êtes un peuple de grands et fiers guerriers. Vous ne vous battez qu’au CàC et sans armure. Choisissez si
vous vous battez pour des causes, si vous êtes un peuple mercenaire ou une sorte de police mondiale, galactique
ou La Garde de Nuit. En principe, vous êtes loyaux et avez de vieilles traditions à respecter. Inventez !
Grands Guerriers +4 Interdiction d’utiliser les armes ou les sorts à distance, ainsi que les armures, les boucliers ou les sorts de
défense. Choisissez deux compétences d’armes : chaque membre du peuple les maitrisera. Vous gagnez
gratuitement Bagarreur 2 et Anti-magie 1.
Interdit à Humanité à +3 (que de « nobles causes », si Humanité à +2 ou si Qualité de Vie à +3).
Humanité à +1 au minimum.
Race ancienne +0 Vous êtes une culture très ancienne, sage, peu violente. Votre race est chétive, -1 PV. Par contre, chaque
personnage du groupe aura 2 points de plus à répartir dans les compétences de culture et de connaissance.
Pour une raison que vous devrez justifier, votre peuple récupère particulièrement rapidement de ses blessures. Il
+2 a une régénération naturelle de ses points de vie (en plus de celle de la nuit).
Régénération ou +4 · 2 pts : vous gagnez 1 PV durant la nuit (au réveil ou à 5h), même sans repos.
ou +8 · 4 pts : vous gagnez 1 PV par ½ journée (à 10h, à 16h et éventuellement à minuit (cf. plus bas)).
· 8 pts : vous gagnez 1 PV toutes les heures (à l’heure pile).
Votre peuple a une forme de télépathie qui vous permet de communiquer à distance entre vous, et uniquement
entre vous. Vous êtes donc obligés de parler à voix haute.
Télépathes +5
Votre équipe peut utiliser des talkies walkies ou des oreillettes. Vos appareils ne devront pas gêner ceux des
organisateurs. Les autres peuples doivent faire semblant de vous voir discuter seuls et ignorer votre matériel.
Tous les membres de votre peuple peuvent voir dans le noir, même complet. Comme d’habitude, vous devrez
justifier cette capacité. En jeu, vous aurez tous le droit d’utiliser une lampe de poche émettant une couleur
Cf. Ê particulière (pas blanche, plutôt verte). Tous les autres joueurs doivent l’ignorer, vous pourrez donc avoir l’effet
de surprise dans le noir. N’oubliez pas de le rappelez à un organisateur qui voudrait vous donner un malus à
Vision dans le noir cause du manque de lumière. Voici deux variantes :
Certes vous voyez dans le noir, mais la lumière forte vous gène. Vous devez masquez les sources de lumière,
+2
avec la main, une casquette, une ombrelle ou autre.
+3 Vous voyez dans le noir, sans malus particulier.

Désavantages Coût Descriptions


Votre peuple aime la viande y compris celle de créatures intelligentes – elle est même vue comme plus raffinée.
Vous avez un instinct de prédateur qui vous poussera, lorsque vous êtes face à une créature gravement blessée
Anthropophagie -2
ou morte récemment à vouloir vous en nourrir. Un organisateur peut vous signaler que vous entrez en frénésie et
que vous vous jetez sur la créature pour la manger crue (l’effet dure 5 minutes).
Votre espèce doit manger le cerveau d’une créature intelligente une fois par jour pour survivre.
Cervôôôôô -4 Si vous passez une nuit sans en avoir mangé, soit vous vous réveillez avec un PV de moins, soit vous ne
régénérez pas vos PV perdus.
-1 PV.
Chétifs 1 -2
Vous encaissez un verre d’alcool fort de moins que les autres (par défaut, 3 au lieu de 4).
-2 PV.
Chétifs 2 -5 Vous perdez les égalités sur la compétence Assommer et Bagarre et vous encaissez un verre d’alcool fort de
moins que les autres (par défaut, 3 au lieu de 4).
Vous êtes plus facilement atteint par la corruption. Il faut au minimum un lanceur de sorts dans votre groupe
sinon le désavantage sera refusé. Lorsqu’un lanceur de sorts se sert de magie près de vous, il est possible que
Facilement corruptible -3 vous soyez corrompu vous aussi.
La corruption est gérée par les organisateurs.
Il n’y a pas de trace d’une quelconque forme d’écriture pour votre civilisation. Vous ne savez ni lire, ni écrire. La
transmission se fait oralement. Si vous avez un haut niveau technologique, cette technologique viens sûrement
d’un autre peuple de votre monde, qui l’aura adapté pour vous (avec des icones, par exemple, et des codes
Illettrés -2 couleurs). Votre vision du commerce est simple, voir simpliste ; certainement à base de troc.
Le niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture et de connaissance sera de 3.
Technologie compris entre -2 ou +2 et Niveau de vie supérieur à -2 (à -2 et -3, vous êtes déjà illettrés).

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Pour lancer des sorts d’origine divine, votre peuple doit utiliser du sang frais, beaucoup de sang frais. Ce sang
peut être d’origine humaine ou animale. Le sang est « frais » que pendant 10 minutes. Vous pouvez utiliser votre
propre sang, en sacrifiant 1 PV (pour lancer un sort). L’utilisation du sang se fait au début de l’incantation, vous
ne pouvez pas lancer un soin avec votre dernier PV…
Magie Sacrificielle -4 Évidement, seul les Dieux d’alignement mauvais, éventuellement neutre, demande ce genre de magie.
Dans un tel monde, les Dieux d’alignement bon (et certains neutres) peuvent, doivent, aussi exister et offrir des
sorts. Pour leurs « prêtres », leur temps d’incantation est doublé.
Éventuellement, vous pouvez choisir que seuls les sorts Experts (gagner-2 au lieu de -4) ou seuls les sorts Initiés
et Experts (gagner-3 au lieu de -4) soient concernés.
Vous appartenez à un peuple ayant une mauvaise odeur. Vous le signalez discrètement aux autres (essayer de
ne pas couper le RP), et tous doivent jouer le fait d’être incommodés.
Mauvaise odeur -1 Vous aurez peut-être un brassard vert (ou jaune) qui indiquera que vous puez. Vous sentez mauvais même pour
les autres peuples ayant une mauvaise odeur.
Incompatible avec Odeur répugnante auquel il est inférieur.
Vous êtes incapable de coordonner vos deux bras à la fois.
Monodextre -3 C’est donc impossible pour votre peuple de porter un bouclier et une épée en même temps, d’utiliser une arme à
deux mains, de porter un objet dans chaque main. Par contre, vous pouvez lancer des sorts profanes, vous avez
adapté la magie.
Pour lancer des sorts (quelque que soit l’origine, profane ou religieuse), votre peuple passe par des objets
canalisateurs, tel que des bijoux, des bâtons, des baguettes, symbole religieux, etc.
Pensez à donner une explication. Ça peut être une obligation divine ou votre peuple qui a un petit problème avec
Objet canalisateur -1
la magie : soit que leurs corps résistent à la magie et qu’il faut un support, soit à l’inverse que la magie est
dangereuse pour votre peuple (certains ont même explosé) ; ou une autre option.
Votre groupe doit avoir au moins un lanceur de sort.
Peuple à l’odeur particulièrement répugnante.
Débrouillez-vous pour puer : frottez-vous avec du poisson, mangez des oignons, autre… C’est pire qu’une
Odeur répugnante -3 simple mauvaise odeur. Vous aurez peut-être un brassard vert (ou jaune) qui indiquera que vous puez. Vous
sentez mauvais même pour les autres peuples ayant une mauvaise odeur.
Incompatible avec Mauvaise odeur auquel il est supérieur.
Votre peuple ne prend pas les armes, ne sait pas se battre ou ne se bat plus depuis très longtemps (Démolition
man par exemple). Vous ne tiendrez jamais d’arme ou bouclier et ne posséderez aucun sort de combat (offensif
ou défensif), ni aucune malédiction (sauf Humanité à -2 ou -3).
Pacifistes -5 Cela tombe sous le sens, mais pas d’assassinat, de poison mortel, de poison incapacitant (sauf Humanité à -2
ou -3), de compétences de combats, etc.
Chaque personnage de ce peuple ne peut avoir plus de 2 compétences martiales (y-compris celles à 0).
Le désavantage Pacifique du personnage est différent (et incompatible).
Peu bagarreur -1 Votre peuple perd les égalités de Bagarre (voir les règles de bagarre). Pensez à expliquer pourquoi.
Peu combattant -1 Chaque personnage de ce peuple ne peut avoir plus de 4 compétences martiales (y-compris celles à 0).
Saaaaang -4 Votre espèce doit boire le sang d’une créature intelligente une fois par jour pour survivre.
Si vous passez une nuit sans en avoir mangé, soit vous vous réveillez avec un PV de moins, soit vous ne
régénérez pas vos PV perdus. Le lendemain, sans avoir mangé, soit vous perdez 2 PV, soit vous ne régénérez
pas vos PV perdus et vous perdez 1 PV. Le 3eme jour et les suivants sans manger, vous perdez 1 PV définitif et
vous ne régénérez pas vos PV perdus.

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CRÉATION DES PERSONNAGES
Bricolage) ou par magie – non, ça ne se contrepartie ou vous proposer de racheter
GÉNÉRALITÉS soigne pas une armure ! un désavantage (entre deux scénarios).
Vous n’êtes pas obligé de créer vos Quand vous arrivez à 0 PV ou moins, vous Vous devez finir cette phase entre -2 et +2.
personnages ensemble - tout le monde a le tombez dans le Coma. Après une minute Ces points seront ajoutés ou supprimés de
droit à ses petits secrets. Par contre, vous dans cet état, sans recevoir de soin, vous votre capital de points à répartir dans les
venez tous du même monde et du même mourrez… En théorie, c’est définitif. Allez compétences.
peuple, celui que vous venez de créer avec voir l’organisateur dédié à la mort…
amour et patience. Dans la même idée, vous avez 6 points de COMPÉTENCES
Nous ne sommes pas dans un jeu de rôle, il fatigue (PF) ou « points de vie non létaux ». Là, vous avez enfin des points à répartir !
n’y a donc pas de caractéristiques. Par Les deux compteurs sont séparés. Ce sont Vous avez donc 6 points de compétences.
contre, il y a des avantages et des ces points qui partent avec la bagarre ou Votre peuple peut vous en donner
désavantages. Après ça, vous pourrez quand l’adversaire utilise certaines armes. d’autres, par exemple l’avantage Race
passer aux compétences. Quand ils tombent à 0, vous êtes Molesté Ancienne ou un haut niveau de Qualité de
ou Fatigué, en fonction de ce qui vous a Vie.
Nous comptons sur vous pour le maximum
principalement mis dans cet état. Dans les
de fairplay et de roleplay concernant les Sauf indication contraire, le niveau de la
deux cas, vous ne pouvez plus utiliser
règles. Merci de nous faire remonter tout compétence correspond à son coût. Il faut
aucune compétence, ni magie, ni combat.
problème qui pourrait être corrigé. obligatoirement acheter le ou les niveaux
Pour tous les regagner, vous devez vous inférieurs pour avoir un niveau supérieur.
reposer, sans rien faire, pendant une
À LA VIE, À LA MORT heure.
À la création, aucune de vos compétences
Vous commencez avec 6 points de vie. Ce ne peut avoir un niveau supérieur à 3 (elles
capital de départ, peut changer en fonction peuvent avoir un niveau « équivalent » à
des avantages et désavantages de peuple, AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES un niveau supérieur).
et bien sûr, ceux de personnage. Une fois De la même manière que vous l’avez fait
créé, votre capital de départ ne devrait lors de la création de votre peuple, vous
plus bouger. devrez décrire et justifier vos choix. Vous
devez donner une cohérence à votre ALIGNEMENT
Porter une armure vous fait gagner des PV Vous devez choisir un alignement pour
personnage. N’oubliez pas que vous devrez
supplémentaires : ce sont des Points de votre personnage. Nous utilisons le même
l’incarner par la suite.
Vies d’Armure (PVA). Ce sont ces PV qui système d’alignement que D&D.
partiront en premier. Les organisateurs se réservent le droit de
vous refuser certains avantages et Il vous servira de boussole pour vous aider
Vos PV se récupèrent par le soin, par le à jouer votre personnage, et nous aidera à
désavantages, et, éventuellement de vous
repos (une nuit de sommeil : +1 PV) et par savoir si vous jouez bien votre personnage.
en proposer d’autres.
la magie.
De la même manière, les organisateurs
Les PV donnés par votre armure, PVA, se
pourront aussi ajouter ou supprimer un
récupèrent en la réparant (compétence
avantage ou un désavantage sans

AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES
Rappelez-vous que vous devez finir cette phase entre -2 et +2. Ces points seront ajoutés à votre capital
de points des compétences. Votre total de désavantage ne peut pas descendre plus bas que -10.
Attention, contrairement à la création du peuple, les avantages coutent des points et les désavantages
en rapportent.
Les désavantages doivent être joués, voir un peu sur-joués. Si un organisateur surprend un joueur à ne
pas jouer son désavantage, il peut lui donner un point de corruption (bandeau noir).
Tous les bonus et malus de compétences s’appliquent après la répartition des points de création ou des
points d’XP. On ajoute d’abord les bonus, puis on supprime les malus.

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Désavantages Coût Descriptions
Vu votre passé violent ou traumatisant (Humanité à 0 ou moins), vous êtes facilement intimidable et
impressionnable, renfermé sur vous-même et en recherche de la protection d’une autorité. Vous ne prendrez
Ancien esclave / prisonnier +2
jamais la parole le premier, vous resterez à l’écart, près des gens que vous considérez comme étant des
alliés. Socialement, vous devrez jouer en retrait.
Niveau 1 : Votre personnage est mal à l’aise avec les autres (même son groupe). Il évitera le plus possible
+1 les grands attroupements et les auberges pleines. Les compétences sociales coutent 1 point de plus (2 pour
le niv 1, 3 pour le niv 2, 4 pour le niv 3, …)
Associable
Niveau 2 : Vous n’aimez pas trop la compagnie de vos semblables, et êtes mieux tout seul. Ça ne vous
+2 empêche pas d’aimer votre groupe ou d’avoir des amis, mais vous êtes un solitaire. Les compétences
sociales vous coutent le double.
Vous avez un défaut de prononciation (à jouer non stop), qui, bien que mineur, peu fortement diminuer
Bègue, cheveux sur la langue, … +1
l’impact de vos discours enflammés !
Borgne +2 Vous jouerez avec un bandeau et/ou une lentille blanche (entièrement) – non stop.
+1 Niveau 1 : Vous trainez un peu la patte – pas besoin de béquille ou canne. La course vous est impossible.

Boiteux Niveau 2 : C’est un peu plus grave que le niveau précédent ; d’ailleurs, cette fois vous avez l’obligation
+2 d’avoir une béquille ou une canne. Attention un lanceur de sorts profane a besoin de ses deux mains pour
invoquer, sinon, il y a une règle spécifique.
Les muscles d’un de vos bras sont morts (peu importe la raison, mais il faut en donner une). Ce bras est
tout simplement inutilisable. C’est donc impossible de porter un bouclier et une épée en même temps,
Bras détruit +2 ou +3 d’utiliser une arme à deux mains.
Vous pouvez lancer des sorts divins, par contre, il y a une règle spécifique pour les sorts profanes.
Si c’est le bras directeur, vous gagnez 3, sinon vous gagnez 2.
Vous êtes facilement irascible, vous percevez souvent le comportement des autres comme insultant et vous
Caractériel +2
êtes plutôt paranoïaque. Évidement, c’est à jouer – même dans votre groupe.
Du fait de raisons personnelles, spirituelles, religieuses ou de part votre bonté, vous êtes incapable
d’achever quelqu’un (sauf pour abréger ses souffrances), même un animal. Vous préférez assommer que
tuer, d’ailleurs vous ne tuez jamais gratuitement, même un animal. Vous acceptez les redditions et les
Cœur tendre +1 négociations.
Par contre, vous n’êtes pas un pacifiste, quand il faut y aller, vous y allez !
Tous les membres d’un peuple à Humanité +3 ont ce désavantage (sans le +1) sauf à être un Mouton noir (sans le +1).

Vous êtes un peu délicat, voir précieux. Vous aimez avoir votre petit confort et vous vous plaindrez de ne
pas l’avoir, comme manger assis à une table, avec des couverts, de dormir dans un lit, de marcher sur une
route pavée ou goudronnée, de boire des alcools raffinés, de manger bio ou chic (pas au Mac Do), etc.
Délicat +1
Vous n’aimez pas non plus la saleté, le bruit et les mauvaises odeurs. Évidement, la vue de la transpiration,
et pire encore, du sang, vous indispose.
À jouer un peu comme un noble de la renaissance ou un bourgeois du XIXe (mais pas comique).
Comme son nom l’identique, votre personnage ne sais ni lire, ni écrire. Votre niveau maximal possible dans
toutes les compétences de culture et de connaissance sera de 4. Pensez à expliquer pourquoi vous, vous ne
Illettré +1 savez pas lire, contrairement à la grande majorité des membres de votre peuple.
Interdit si votre peuple est déjà illettré d’une manière ou d’une autre.
Vous ne pouvez pas mentir. Ce n’est pas forcement de la magie, ça peut être une façon de vivre.
Impossible de mentir +2
Merci de le justifier – raisons religieuse, règle personnelle, maladie, malédiction ou autre.
Vous n’avez jamais d’arme sur vous, peu importe les raisons, personnelles, spirituelles, religieuses, mais il
faudra nous la donner. Vous rechignez à les utiliser, mais vous pouvez savoir le faire. Vous pouvez aussi les
Jamais armé +1 utiliser, si par exemple votre vie est en danger, mais vous n’en avez jamais sur vous !
Par contre, vous n’avez rien contre une petite bagarre.
Interdit aux lanceurs de sorts (sinon, c’est trop facile), aux Pacifistes et à un Pacifique.

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Niveau 1 : Vous ne supportez pas les mauvaises odeurs et la saleté, vous évitez de vous salir. Si vous vous
+1 salissez, vous aurez l’obsession d’aller vous changer ou de vous laver.
Vous éviterez tout contact avec une personne sale ou à la mauvaise odeur. Vous vous en méfierez.
Maniaque de la propreté
Niveau 2 : Comme le premier niveau, mais en pire. Vous vous interdisez pratiquement toutes actions vous
+3 sortant de votre zone de confort (ex : Monk).
Vous ne pouvez absolument pas rester dans la même pièce qu’une personne répugnante.
Pour des raisons que vous devrez justifier, vous êtes considéré comme anormal(e), comme à part par les
gens de votre peuple, vous serez mis de coté, moqué, voir rejeté, y-compris dans votre propre équipe – qui
doit bien sûr le jouer RP.
Mouton noir +1
Si un avantage, un désavantage, une malédiction ou quoi que ce soit d’autre vous impose d’avoir une 2eme
fois ce désavantage, vous deviendrez un vrai paria pour votre peuple (et votre équipe). Vous perdrez tous
vos avantages de peuple, et serez encore plus rejeté.
N’encaisse pas l’alcool +1 Vous êtes Ivre très rapidement, juste après avoir bu un verre d’alcool fort (au lieu de 4)…
Niveau 2 : Votre personnage ne fera pas de mal, même indirectement (poison, piège, contrats, mercenaires,
…). Il ne tiendra jamais d’arme pour faire des dégâts (éventuellement du contendant) et ne possèdera
aucun sort offensif. Par contre vous avez la possibilité de vous défendre (bouclier, sort protecteur,
+4 technologie, etc.)
Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 compétences martiales (en comptant celles à 0).
Pacifique (ex Pacifiste) Incompatible avec le désavantage de peuple Pacifistes.
Niveau 1 : Un peu moins pacifiste que la variante précédente. Vous répliquerez avec vos armes mais qu’en
cas d'extrême urgence, si votre vie est vraiment en danger (ou celle d’un proche, suivant votre alignement).
+2 Vous parez le plus que vous pouvez et vous répliquerez après avoir pris un coup.
Vous ne pouvez pas avoir plus de 4 compétences martiales (en comptant celles à 0)
Incompatible avec le désavantage de peuple Pacifistes et avec Jamais armé.
Vous ne supportez pas la vue du sang. Vous détournez la vue et même essayerez de quitter la pièce ou la
zone. Plus il y a de sang, plus vous partez vite.
Vous ne pouvez pas soigner votre propre blessure s’il y a du sang. Ça ne vous empêchera pas de vous
battre et surtout pas de vous défendre, mais vous reculerez après le combat pour ne pas rester près d’un
Peur du sang 1 +2 corps ensanglanté, même au milieu d’une bataille.
D’ailleurs, vous éviterez d’utiliser des armes créant des hémorragies, préférant les armes contondantes et
les armes à distance.
Incompatible avec la Magie Sacrificielle et Saaaaang.
Comme Peur du sang 1, mais en pire. Quand vous voyez du sang, même le votre, vous tombez dans les
pommes. Votre instinct de survie fait que vous ne vous évanouirez au milieu d’un combat ou si votre vie est
Peur du sang 2 +4 immédiatement en danger (accrochez au dessus du vide), mais de suite après, y-compris au milieu d’une
bataille (sauf si un autre adversaire est déjà sur vous).
Incompatible avec la Magie Sacrificielle.
Vous sursautez au moindre bruit et vous n’aimez pas plus que ça le danger et l’aventure. Quand on
demandera un volontaire, vous ne serez pas le premier à lever la main.
Vous avez virtuellement 2 niveaux de moins pour résister à la peur.
Peureux +1
Généralement, c’est la compétence Volonté qui est utilisé pour résister à la peur. Appliquez les malus après
les bonus. Le minimum est toujours 0.
Incompatible avec l’avantage Courageux et Saaaaang.
Nous contacter avant afin qu’on valide votre phobie. Selon le cas, vous aurez 1, 2 ou 3 points. Éviter la peur
Phobie de +1 à +3
des requins, on en verra pas en GN.
Votre personnage est sale (ça doit se voir, fringue très sales, maquillage, …), s’en fiche, et en plus, il sent
relativement mauvais (vous aurez peut-être un brassard vert ou jaune pour le signaler – rappelez le
Sale +1 éventuellement aux autres joueurs, s’ils ne le jouent pas).
Les membres de votre groupe se sont sûrement habitués…
Incompatible avec les désavantages de peuple Mauvaise odeur et Odeur répugnante.
Voir avec les organisateurs : Vous avez un sombre secret et sa découverte serait dangereuse pour vous ou
des gens proches de vous.
Sombre secret +2 ou +4
Vous avez l’équivalent d’un niveau supplémentaire à vos compétences de défenses sociales pour ne pas le
divulguer (comme Persuader/Mentir ou Volonté).

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Domaine Humanité à +1 au minimum (sinon, c’est trop facile).
Vous êtes un cas rare ou peu commun dans votre peuple : vous êtes raciste et xénophobe. Vous vous méfiez
Xénophobe +1 des autres peuples, et vous ne leur faite pas confiance du tout, surtout s’ils sont vraiment différents de votre
peuple. Vous vous méfiez certes, mais pas jusqu’à les tuer de prime abord.
Pour un peuple avec Humanité à +3, vous obtenez le désavantage Mouton noir (sans contrepartie).

Avantages Coût Descriptions


Agonie lente -1 Le personnage dont les PV sont réduits à 0 reste dans l’état de coma cinq minutes au lieu d’une.
Vous pouvez reconnaître votre arme quoi qu’il arrive. Si on vous la vole et qu’on la maquille – aura magique,
Arme personnelle -2
bricolage ou autre – vous la reconnaîtrez quand même.
Ce personnage vit sobrement et possède des besoins moindres. Son corps est un temple. En termes de jeu,
il ne peut posséder que 3 pièces de monnaie et doit donner tout l’excédent aux pauvres ou à un clergé, en
Ascète +0 fin de jeu. En revanche, la simplicité de sa vie lui confère une santé de fer : +1 PV et s'il est corrompu par la
magie, cela lui permet de perdre un point de corruption.
Ne s’amuse pas, ne boit pas, ne fume pas, ne joue pas, n’amasse pas… Et ça, vous devez le jouer ! ^^
-2 Niveau 1 : Votre première attaque au CàC fait 1 point de dégât supplémentaire (qu’elle touche ou pas).
Brute Niveau 2 : +1 point de dégât lors de vos attaques en corps à corps. Vous gagnez les égalités pour les
-4
compétences Assommer et Bagarre.
Considérez que vous avez virtuellement LE niveau supérieur à votre niveau actuel à toutes les compétences
sociales que vous maitrisez, s’il existe. Vous gagnez les égalités sur les compétences sociales.
Charismatique -3
Le bonus s’applique après la répartition des points de création ou des XP.
Incompatible avec le désavantage Asocial.
Vous en avez vu des vertes et des pas mûres, ou, vous avez un moral d’acier, ou encore, vous venez d’un
peuple guerrier ou d’un monde dangereux.
Courageux -1 Bref, vous avez virtuellement 1 niveau de plus pour résister à la peur.
Généralement, c’est la compétence Volonté qui est utilisé pour résister à la peur.
Incompatible avec le désavantage Peureux.
Vous êtes plus pieux que le reste de votre peuple, peut être d'un panthéon ou d'un Dieu différent. Vous
devez le jouer presque comme un extrémiste, un prédicateur, un possédé ou un illuminé (en restant
Croyant -3 sérieux). Du coup, vous êtes un peu un pariât dans votre société.
Votre personnage, et seulement lui, considère le niveau de Religion du peuple comme supérieur d'un cran.
Vous gagnez le désavantage Mouton noir (sans contrepartie).
Ce personnage peut utiliser absolument toutes les armes (des niveaux technologiques qu’il connait). Par
contre, il ne maîtrise pas ces compétences d’arme, donc il ne peut ni utiliser les bonus et effets que donne la
compétence d’arme, ni acheter et utiliser les sous-compétences.
Dextérité du Crabe -1 Cet avantage permet d’utiliser les armes dont la maîtrise nécessite une sous-compétence (fléau d’arme, à de
poing moderne, …) avec leurs dégâts spécifiques, mais toujours sans les avantages.
En gros, vous savez tenir l’arme et taper avec, point.
Interdit à ceux ayant une restriction dans leurs nombres de compétences martiales.
Vous encaissez l’intégralité de la 1ere attaque qui vous touche lors d’un combat.
Encaisse comme un porc -3 Vous permet aussi d'encaisser un niveau de torture de plus. De plus, vous pouvez considérer votre
compétence d’Instinct de survie comme ayant 1 niveau de plus.
Considérez que vous avez toutes les compétences de connaissance au niveau 1 (même celles qui n’ont pas
de niveau 1) : Alchimie, Bricolage, Crocheter, Goûteur, Historien, Médecine, Pister, Poser un piège, Rituel
(inutile) et Torturer. Ce sont des niveaux virtuels. De plus, vous n’avez plus de restriction de niveau maximal
Érudit -3 dans les compétences de connaissance et de culture.
Par contre, si vous souhaitez passer une de ces compétences au niveau 2 ou plus, vous devrez d’abord
acheter le niveau 1 (s’il existe).
Permet de réduire l’impact du poison, de résister à l'alcool et de résister à tous les sorts et toutes les
Estomac en béton -3 potions qui attaquent l’estomac d'une manière générale, ainsi que toutes les maladies (naturelles ou pas).
Premier niveau de Résistance alcool offert.
+1 PV (raison à définir). Encaisse la torture physique de niveau 1 type « grandes baffes ». Votre tortionnaire
Force de la nature -2
se rend compte que vous encaissez bien. Vous résistez à un niveau de plus d’Assommer

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Pour une raison que vous devrez donner, vous savez parfaitement lire et écrire, et vous avez eu accès à plus
Lettré -2 de culture que la norme de votre peuple. Supprimez vos restrictions de niveau maximal pour les
compétences en culture et en connaissance, si vous en aviez.
Vous avez atteint un niveau de conscience supérieur magiquement. Votre personnage et seulement lui
considère le niveau de Magie du peuple comme étant supérieur d’un niveau et vous n’avez plus de
Illuminé -3 restriction dans la compétence magie, si vous en aviez.
Votre façon d’utiliser la magie est différente de celle de votre peuple. Vous devez le jouer comme un illuminé
ou un fou. De ce fait, vous gagnez le désavantage Mouton noir (sans contrepartie).
Vous êtes un mage comme on les imagine, donc sans armure et sans arme (sauf un bâton) et qui ne sais
pas se battre (rien ou peu en Bagarre) avec sa robe de mage (ou un autre vêtement de la culture
populaire). On doit reconnaître en vous un mage.
Mage traditionnel +0
Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 compétences martiales (en comptant celles à 0).
En contrepartie de ces contraintes, vous choisissez 1 sort d’Initié ou 2 sorts de Novice supplémentaire que
vous connaîtrez gratuitement.
Les sous-compétences des compétences d’armes que vous maîtrisez vous coutent moitié moins (vous
Pro des armes (ex maître d’arme) -1 pouvez prendre 2 compétences à 1 pour 1 point).
Attention à vos éventuelles restrictions de compétences martiales.
Vous êtes un prêtre comme on les imagine, donc sans armure et sans arme (sauf un bâton, un couteau ou
un gourdin) et qui ne sais pas se battre (rien ou peu en Bagarre), avec sa robe de bure ou un autre
vêtement traditionnel et son symbole religieux en main. On accepte bien sûr les variantes : Shaman, Sorcier,
Prêtre traditionnel +0 Druide, …
Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 compétences martiales (en comptant celles à 0).
En contrepartie de ces contraintes, vous choisissez 1 sort d’Initié ou 2 sorts de Novice supplémentaire que
vous connaîtrez gratuitement.
Vous faite partie des classes dirigeantes ou à l’élite de votre peuple. Votre personnage et seulement lui est
considéré comme ayant le niveau de Qualité de Vie du peuple d'un cran supérieur.
Puissant -3 Vous êtes envié, craint ou jalousé. Vous gagnez le désavantage Mouton noir sans contrepartie. Il y a une
exception, si l’Humanité de votre peuple est de +2 ou +3, auquel cas vous serez respecté, mais vous
devrez vous en montrer digne et être irréprochable.
-1 Niveau 1 : Il vous faut 2 verres d’alcool fort de plus que les autres pour être Ivre (6 au lieu de 4).

Résistant à l’alcool Niveau 2 : Il vous faut deux fois plus d’alcool que les autres pour être Ivre (8 au lieu de 4). Vous supportez
-2 les mélanges et même l’alcool frelaté qui rendrait les autres malades. Si vous avez bu autant que les autres,
mais pas plus, vous n’aurez pas de gueule de bois le lendemain.
Choisissez une Compétence d’Armes de contact : vous gagnez cette compétence et toutes ses sous-
compétences. Par contre, vous ne pouvez pas utiliser d’autres armes de contact, sauf les Armes Primaires et
Spécialisation martiale -2 la Bagarre.
Attention à vos éventuelles restrictions de compétences martiales.
Choisissez une compétence culturelle ou de connaissance : vous n’avez plus de restriction de niveau maximal
Spécialisation intellectuelle -1
sur cette compétence.
Que ce soit par son expression, son physique, son charisme, son caractère, ou un mélange de tout ça, votre
personnage est effrayant. La plupart des gens changent de trottoir quand il arrive, et les enfants s’enfuient.
Vous ne contrôlez rien…
Chaque fois qu’une personne entre dans un lieu où vous êtes et chaque fois que vous entrez dans un lieu,
tous ceux qui vous voient doivent réussir à résister à un effet de peur de niveau 1. S’il fait nuit, si la pièce est
sombre, si vous êtes mal éclairé ou si les personnes sont surprises, c’est à un effet de peur de niveau 2
Terrifiant -1 qu’ils doivent résister. Ces niveaux descendent de 1, une fois que les personnes vous connaissent (vu
plusieurs fois, parler au moins une fois). Vous aurez certainement un bandeau de couleur.
Même les personnes qui vous connaissent et votre groupe doivent continuer de jouer « le sursaut » quand
vous les surprenez.
Enfin, vous ajoutez un niveau de peur à toutes les compétences et les sorts qui génèrent de la peur venant
de vous, comme Intimidation.
Tireur d’élite médiéval -1 Le premier tir d’une bataille fait +1 aux dégâts – mais uniquement avec un arc ou une arbalète.

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LES COMPÉTENCES
On arrive à la fin… Maintenant, vous allez La plupart des compétences peuvent être comme un niveau 1 d’Assommer. Là aussi,
pouvoir choisir les compétences de votre contrées par la même compétence il s’agit d’un niveau virtuel. Peu importe
personnage. N’oubliez pas que les armes (comme Bagarre) ou par une autre que vous ayez la compétence ou pas, peu
nécessitent une compétence par catégorie compétence ou par un avantage. Sauf importe que vous ayez plus de la
d’arme. indication contraire ou avantage compétence, peu importe que le niveau 1
particulier, l’égalité profite toujours à la d’Assommer n’existe pas : quand vous
Vous avez 6 points à répartir.
défense. utilisez ces capacités de la compétence
Ce capital de points peut être modifié par Bagarre vous annoncer « Assommer 1 ».
Certains avantages et certains
le nombre de points, positif ou négatif,
désavantages peuvent impacter les
qu’il vous reste après avoir choisi vos
compétences. Pensez à vous préparer un
avantages et désavantages ; entre -2 et +2.
petit pense-bête, car il est hors de COMPÉTENCES SOCIALES
Certains avantages de peuple peuvent question de rejouer une scène parce que
Il y a plusieurs compétences sociales qui
vous donner des points supplémentaires à vous avez oubliez une compétence ou un
sont là pour soutenir votre « role-play ».
répartir. Vous ajoutez ces points avant la avantage.
Elles sont aussi là pour aider les plus
répartition de vos points de compétences.
Par contre, l’oublie d’un désavantage, timides et les moins avec le RP.
Quoi qu’il arrive, vous devez arriver à 0 (ou
volontaire ou pas, pourra être sanctionné
à plus). La plupart de ces compétences sociales
par les organisateurs.
peuvent être contrées par d’autres
À la création, aucune de vos compétences
compétences sociales. L’égalité profite
ne peut avoir un niveau supérieur à 3 (elles
NIVEAUX VIRTUELS toujours à la défense (sauf avantage ou
peuvent avoir un niveau « équivalent » à
Certains avantages, de peuple ou désavantage).
un niveau supérieur).
personnels, augmente virtuellement le
Pour vous défendre d’une compétence
Certaines compétences ne commencent niveau de certaines compétences.
sociale, vous prenez la plus haute de vos
pas par le niveau 1. D’autres compétences
Ça veut seulement dire que vous avez le compétences qui convienne. On ne cumule
peuvent avoir 2 niveaux 1 ou 2 niveaux 2
niveau virtuel que lorsque vous comparez pas.
(par exemple). Un seul de ces niveaux est
votre niveau à celui de votre adversaire.
nécessaire pour passer aux suivants. Il Par exemple, quelqu’un essaie de vous
Vous ne gagnez pas les effets du niveau
s’agit souvent d’une variante. tirer les vers du nez avec Manipulation.
(quand il y en a).
Vous pouvez y résister en mentant avec la
Vous devez acheter chaque niveau. Si vous
Par exemple : Vous avez 2 en Bagarre. compétence Persuader ou simplement
souhaitez avoir Bagarre à 2, vous devez
Votre peuple est Bagarreur 1, ce qui vous résister avec les compétences Volonté ou
d’abord acheter le niveau 1 pour 1 point,
donne un +1 virtuel en bagarre. Vous Manipulateur.
puis le niveau 2 pour 2 points, soit 3 points
annoncerez donc « Bagarre 3 » lors d’un
en tout. La compétence Volonté est purement
combat à mains nus. Par contre, vous ne
défensive, et elle monte jusqu’à 5. À coté,
En fonction de certains désavantages, pourrez pas assommer dès le premier
la compétence Persuader/Mentir permet
certaines compétences peuvent couter coup ; pour cela vous devez monter votre
non seulement de résister, mais aussi
plus cher. Ça ne change rien à leurs compétence à 3.
d’« attaquer », mais elle ne monte qu’à 3 !
niveaux.
Puisqu’on parle d’assommer… les niveaux
2 et 3 de Bagarre permettent d’assommer

Niv. Explication
LISTE DES COMPÉTENCES Vous avez la connaissance des plantes, des minéraux, des
Ambidextrie martiale – niveau 2 (martiale) : Permet de manier 1
champignons et de tout ce qui peut vous servir.
deux armes en même temps. Cette compétence est utile pour
certaines sous-compétences d’arme. Vous savez faire toute les préparations mineures en ayant les
2
ingrédients exacts.
Vous savez faire toutes les préparations mineures en adaptant les
Alchimie / Pharmacopée / Herboristerie (connaissance) : Vous 3
éléments nécessaires par rapport à la saison ou au monde.
permet de faire des potions, des préparations, des onguents, de
la poudre, des lotions, etc. Les effets sont divers, aussi bien Vous savez faire les préparations majeures avec les ingrédients
4
bénéfiques que malsains et dangereux. exacts.
Vous choisissez dès le départ si votre alchimie vient de la Vous savez faire les préparations majeures en adaptant les éléments
5
Religion, la Magie profane ou la Technologie. Pour les potions (à la saison ou au monde).
mineures, il faut que votre domaine de peuple de référence soit à L’alchimie permet de créer des potions et nécessite de la Magie
1 ou plus. Pour les potions majeures, il faut qu’il soit à 2 ou plus. ou de la Religion (0 ou +) alors que la pharmacopée et
Créer une potion ou un médicament prend 10 minute pour une l’herboristerie permettent de créer des médicaments et
préparation mineure et 30 pour une majeure. nécessitent de la Technologie (0 ou +). Les effets sont les mêmes.

Cette compétence a 5 niveaux :

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Assassiner – niveau de 2 à 6 (martiale) dure 30 secondes. Si une personne s’ajoute à la bagarre, elle dure
30 secondes de plus. Et on recommence si d’autres personnes
Interdite à Humanité +3, Cœur tendre et alignement Bon, coûte
s’ajoutent à la bagarre.
le double à Humanité +2
Le groupe qui a le plus en bagarre (cumulé) gagne. Il choisi si son
Comme son nom l’indique clairement, cette compétence sert à
ou ses adversaires sont Molestés ou Assommés (pendant 5
assassiner quelqu’un.
minutes). Les membres du groupe gagnant perdent 1 PF. Si la
L’assassin doit arriver discrètement dans le dos de sa victime, bagarre est interrompue, il n’y a pas de gagnant et tous ces
placer sa dague sous sa gorge, sauf si celui-ci dispose d’un participants perdent 1 PF.
gorgerin, et dire « assassiner » + son niveau. Ça fonctionne aussi
Porter une armure augmente virtuellement votre niveau de
avec une armes de poing à bout touchant (auquel cas, on se fiche
bagarre respectivement de 0, 1 ou 2 en fonction du type :
de la présence ou pas du gorgerin).
cuir/kevlar, maille et métal. Il en va de même si votre adversaire
Si votre victime possède la compétence Instinct de survie à un porte une armure.
niveau supérieur ou égal à votre niveau d’Assassiner, elle répond
Un poing américain ou équivalent ajoute +1 à votre valeur de
« résiste », sinon elle tombe au sol. Ça doit se jouer rapidement
bagarre. Les gantelets de fer, maille ou similaire, sont considérés
et discrètement. Annoncez-lui son triste sort…
comme un poing américain.
En fonction du niveau de sa compétence, l’assassin passe plus ou
Cette compétence peut avoir des niveaux entre 1 et 5. Certains
moins les défenses et tue directement ou pas.
niveaux donnent des avantages particuliers.
Niv. Explication
Niv. Explication
2 Cible sans armure seulement : La cible tombe au sol dans le coma
Vous pouvez assommer quelqu’un à main nue, de dos, par surprise et
Tue directement une cible sans armure ou met dans le coma une cible sans casque, pendant 2 minutes (considéré comme un niveau 1 de
3 2
avec armure de cuir/kevlar. Assommer pour sa défense, même si vous avez plus – donc vous
annoncez « Assommer 1 »).
Tue directement une cible sans armure ou en armure de cuir, ou met
4
dans le coma une cible avec armure métal. Vous pouvez sonner dès votre premier coup (à l’annonce des
niveaux) quelqu’un avec trois niveaux de moins que vous pendant 10
Tue directement toutes cibles, quel que soit l’armure – et met dans le secondes – sauf s’il a quelque chose pour résister au niveau 1 de
5
coma quelqu’un avec un gorgerin. 3 Assommer. Vous annoncez « Assommer 1 ».
L’assassin peut surprendre des victimes qui ne peuvent pas être Si vous réussissez, la bagarre ne dure pas 30 secondes et personne
6
surprises normalement. ne peut venir à son aide, c’est un « one shoot » !
L’assassin peut maintenant assassiner au milieu d’un combat à Vous ne devez pas vous battre contre quelqu’un d’armé (sécurité
7 GN).
condition que la victime ne soit pas au corps-à-corps.
Éviter de pointer une arme sur la tête de quelqu’un. Ne tirez pas
à bout touchant, faite juste « pan » (sécurité GN).
Bricolage / Technologie – niveau de 1 à 5 (connaissance)
Il s’agit d’une compétence très généraliste qui permet de savoir
Assommer (martiale) – coûte le double à Humanité +3 ce qu’est un objet, à quoi il sert, comment s’en servir et comment
l’entretenir. Ça concerne tous les objets du quotidien, les armes,
Vous arrivez discrètement dans le dos de votre cible et lui donnez
les armures, de votre niveau technologique (et ceux que vous
un petit coup dans le dos en disant : « assommer » + niveau.
maîtrisez).
Vous devez avoir une arme contondante ou utiliser la garde d’une
lame ou la crosse d’une arme à feu (bref, restez logique, on Vous pouvez utiliser une arme qui n’est pas de votre niveau
n’assomme pas avec un arc ou une grenade). technologique, mais vous ne saurez pas la recharger, l’entretenir
ni la dépanner.
Par défaut, tout le monde a 0 (zéro) pour résister à Assommer.
Cependant, certains avantages ou équipement permettent de Vous pouvez utiliser cette compétence sur un objet d’un niveau
résister – dans ce cas, la victime annonce « résiste » si sa technologique inférieur à celui de votre peuple en considérant
résistance est supérieure ou égale à votre compétence. que vous avez -2 à votre compétence.
En fonction de votre niveau, vous êtes plus ou moins efficace : Niv. Explication
Niv. Explication Vous permet de démonter tous objets simples et éventuellement d’en
1 comprendre l'utilité. Il vous faut des outils de bricoleur (marteau,
2 Vous assommez quelqu'un sans casque durant 5 minutes. tournevis, pince, …).
3 Vous assommez quelqu'un sans casque durant 15 minutes. Permet de remonter et entretenir un objet simple et éventuellement
Vous assommez quelqu’un sans casque durant 30 minutes, ou 5 d’en comprendre le fonctionnement. Vous pouvez ouvrir un objet
4 simple sans outils, mais vous risquez de le casser.
minutes s’il a un casque. 2
Une intervention extérieure peut réduire cette durée, soit avec Peut aussi servir à maquiller une arme volée (vous mettez un
un seau d’eau, soit un médecin avec sa trousse (sels ou élastique de votre couleur sur l’arme volée ce qui la rend non
technologie), soit la magie. repérable par le propriétaire).
Permet de réparer les objets simples, à condition d’avoir les outils
adaptés (comme des outils de bricoleur).
Bagarre – niveau de 1 à 5 (martiale) : On parle bien d’une 3 Rend 1 PVA à la majorité des armures et bouclier.
bagarre à mains nues. Vous devez mimer le combat, mais
attention, interdiction de se toucher, faites les gestes à bonne Vous pouvez aussi démonter les objets complexes (avec des outils de
bricoleur) et éventuellement en comprendre l’utilité.
distance histoire que ce soit tout de même joli à voir. Le combat
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Vous pouvez remonter et entretenir les objets complexes et
4 éventuellement comprendre le fonctionnement. vous pouvez ouvrir Combat de l’homme Ivre – niveau 2 (sociale/martiale)
des objets complexes sans outils, mais avec un risque.
Vous devez jouer quelqu’un de porté sur l’alcool. On ne doit pas
Permet de réparer les objets complexes, à condition d’avoir les outils forcément vous voir tout le temps ivre, mais assez souvent quand
5
adaptés. même. Les organisateurs devront le remarquer. Ivre n’est pas ivre
Démonter un objet prend 5 minutes, alors que le remonter prend mort, c’est joyeux ou déprimé, parlez plus fort, ...
1/4 d’heure, tout comme l’entretenir ou le nettoyer. Maquiller
Permet de se battre en ayant le statut Ivre (simulé ou réel). Cet
une arme prend ½ heure, exactement comme réparer une
état aura tendance à désorienter les adversaires : vous pouvez
armure (par PVA rendu), une arme ou un bouclier.
éviter une attaque adverse de votre choix durant un combat,
Doubler toutes les durées pour les objets complexes. vous avez 1 point de dégât à votre premier coup (qu’il touche ou
pas) et vous gagnez les égalités de Bagarre.
Obligatoire : Vous ne buvez pas pour de vrai, un verre de temps
Brise-bouclier – niveau 2 (martiale) : Vous savez à quel endroit
en temps comme tout le monde, ok, mais nous sanctionnerons
taper pour rendre un bouclier inutilisable. Votre attaque doit
les excès.
faire au moins 2 points de dégâts ou vous devez utiliser une arme
à 2 mains. Vous devez annoncer « brise-bouclier » avant de
porter le coup (si vous loupez, le brise-bouclier est perdu). Vous
Crocheter – niveau de 1 à 4 (connaissance) : Vous permet de
ne pouvez le faire qu’une fois par combat. Vous devez toucher le
crocheter une serrure mécanique d’un niveau inférieur à leurs
bouclier, évidement.
résistances. Vous devez maîtriser le niveau technologique de la
Si vous faites 4 points de dégâts ou plus, le bouclier est serrure.
complètement pulvérisé, donc définitivement inutilisable.
Le fait de disposer des outils dédiés au crochetage augmente
Les pavois sont immunisés. Ne fonctionne qu’avec les armes de virtuellement votre niveau de 1 lorsque vous vous en servez.
corps à corps sauf les Armes primaires.
Qu’il réussisse ou pas (Esquive, Parade, …), le brise-bouclier ne
Déguisement – niveau de 1 à 3 (sociale/culture) : Vous savez
cause aucun dégât.
vous déguiser, mais il faut porter un masque entièrement blanc,
celui-ci est hors-jeux et représente le fait que vous soyez déguisé
et que personne ne vous reconnaîtra.
Caché dans la nature : Pour ce personnage, la forêt est son alliée.
Vous êtes censé grimper et vous cacher dans un arbre ou derrière Quelqu’un ayant une des compétences suivantes à un niveau
des gros bosquets. Pour cela vous devez croiser les bras sur votre supérieur ou égal à votre compétence déguisement saura que
torse et rester immobile. On ne peut vous repérer sans moyen vous êtes déguisé : Déguisement et sens accrus. Si la personne
magique ou talent dédié. qui découvre que vous êtes déguisé est un de vos alliés, ou
quelqu’un qui vous a fréquenté (pas juste vu) plusieurs fois dans
Niv. Explication la même demi-journée, il vous reconnaitra.
2 Vous devez rester immobile, tout mouvement brusque vous trahi. Avec Sale, Mauvaise odeur et Odeur répugnante, vous conservez
Vous pouvez vous déplacer mais lentement (marche lente sur la votre bandeau (vert ou jaune).
3 pointe des pieds). Vous devez rester près de buissons, ou aller
d’arbre en arbre (lentement).
Désarmer – niveau de 1 à 5 (martiale) : Comme son nom
Non repérable naturellement sauf Sens accrus niveau 4 où l’indique, vous désarmez votre adversaire, il suffit d'annoncer
4
l’adversaire vous ressent mais ne vous voit pas. « désarmer » et de le toucher, lui ou son arme. Vous devez faire
l’annonce avant de porter le coup (si vous loupez, le
désarmement est perdu).
Cambriolage – niveau de 1 à 5
Le bouclier protège du désarmement.
Coûte le double si vous avez Humanité à +2 et +3
Vous ne pouvez pas désarmer une arme tenue à deux mains
Vous savez comment fouiller une pièce inoccupée à la recherche
avant le niveau 3.
d’un objet. Cela vous prend 15 minutes en laissant des traces ou
30 minutes sans trace. Pensez bien que si une porte est fermée, il Niv. Explication
vous faudra un moyen d’entrer (la compétence Crochetage par
exemple, ou avoir la clé…). 1à2 R.A.S.

Si vous ne trouvez rien, soit l’équipe a un niveau de dissimulation 3 Vous pouvez désarmer des armes qui se tiennent à deux mains.
supérieur à votre cambriolage, soit il n’y a rien de caché. Ça vous Si vous le souhaitez, on considère que vous avez tellement de talent
permet aussi de déposer des objets dans une autre pièce. 4 que vous renvoyez l’arme de votre adversaire directement dans vos
Si vous voulez uniquement voler des objets simples ou non mains (votre adversaire vous donne son arme).
dissimulés vous passez 5 minutes (sans laisser de traces). Si vous Une fois par demi-journée, vous avez juste à l’annoncer sans avoir
le faite dans le but de les vendre à un receleur, vous ne pouvez le 5
besoin de toucher l’arme ou le joueur
faire qu’une fois par demi-journée et vous serez hors-jeux 30
Qu’il réussisse ou pas (Esquive, Parade), le désarmement ne
minutes de plus, le temps de conclure l’affaire.
cause aucun dégât.
Durant votre cambriolage, vous DEVEZ choisir l’option PNJ
Vous pouvez désarmer autant de fois par combat que votre
Taverne concernant la gestion du temps (sécurité GN, on ne
niveau de compétence.
rentre pas dans les chambres des autres).

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Vous ne pouvez pas et ne devez désarmer IRL. Si ça arrive par Dissimulation est divisé par 2. Avec ou sans Fouille, on peut vous
accident, laissez votre adversaire récupérer son arme (sans prendre tous les objets non dissimulés.
l’attaquer).
Notez sur un papier à donner à l’aubergiste, vos objets dissimulés
Sécurité GN : quand on est désarmé, on pose son arme au sol (le (sur vous et ailleurs, avec le niveau). Attention, des objets
plus loin possible), on ne la jette pas. dissimulés sur vous prendront du temps à être sortis de leurs
cachettes… une dague dissimulée par exemple. Il est évident que
seuls les petits objets pourront être dissimulés sur soi (de la taille
Discrétion en milieu urbain : Le milieu urbain est votre terrain de d’une dague ou d’un pistolet au maximum).
jeu. Vous savez vous cacher derrière une porte, un mur, un
En fonction de votre Humanité et de votre alignement, vous
recoin, du moment que c’est logique. Pour cela vous devez
pouvez accepter de dissimuler un objet pour quelqu’un, sur lui,
croiser ses bras sur votre torse et rester immobile. On ne peut
ou dans un lieu. Pour dissimuler un objet sur quelqu’un d’autre, il
vous repérer sans moyen magique ou talent dédié. Tout
doit être consentant, Assommé, endormi ou Mort.
déplacement vous trahis.
Un exemple: vous êtes caché derrière une porte, vous faite un
bruit involontairement, la personne se retourne, elle ne vous voit Fouille (au corps) – niveau de 2 à 5 : Vous devez faire semblant
pas. Elle s’assoit à un bureau face à la porte, là, par contre elle de palper la victime pour opérer une fouille. La fouille prend
vous voit. environ 20 à 30 secondes. La compétence vous permet de
trouver tous les objets dissimulés sur la victime dont le niveau de
Coute le double avec Sale et Mauvaise odeur, Inaccessible à
Dissimulation est strictement inférieur à votre niveau de Fouille
Odeur répugnante.
(l’égalité bénéficie à la défense).
Niv. Explication
2 Doit rester immobile pour rester cacher Fuite – niveau 2 et 3 (martiale) : Vous permet de partir en
Déplacement silencieux (marche lente) : vous n’êtes pas caché, mais courant en criant « fuite ». Vos poursuivants doivent s’arrêter de
4 si quelqu’un se retourne parce qu’il entend vos pas « IRL », il ne vous vous suivre (ils doivent faire semblant quelques mètres).
voit pas
Niv. Explication
Vous permet de fuir, donc de gagner une course poursuite mais ne
Discours galvanisant (sociale) : Vous devez vous lancer dans une 2
permet pas de rattraper un fuyard.
grande oraison pendant 3 à 5 minutes (ou un peu moins, à
condition d’un excellent roleplay, validé par un orga). Le roleplay Vous permet en plus de rompre un combat sans qu’on puisse vous
3
est obligatoire. Le bonus dure 1 heure. porter un coup.
Compétence inaccessible aux Boiteux.
Compétence inaccessible aux Bègues.

Niv. Explication
Goûteur – niveau de 2 à 4 (connaissance) : Votre palais est
Tous ceux qui vous écoutent et qui sont moralement de votre côté délicat et vous êtes habitué au goût des aliments… Si quelque
2 bénéficient d’une immunité contre la peur (tout niveau) OU bénéficient chose cloche, vous vous en rendez rapidement compte. Ceci dit,
d’un point de vie supplémentaire temporaire. vous n’êtes pas totalement immunisé et ne pourrez le faire que 2
Tous ceux vous écoutent et qui sont moralement de votre côté fois par jour.
4 bénéficient d’une immunité contre la peur (tout niveau) ET d’un point
de vie supplémentaire temporaire. Niv. Explication
En goûtant un tout petit peu, vous pouvez savoir si un liquide ou un
2
aliment est empoisonné ou modifié.
Si vous avez la compétence Manipulateur, vous pouvez utiliser la
variante « Discours démoralisant » gratuitement (de votre 3 Vous savez quel poison a été utilisé.
niveau). Ce malus dure 1 heure lui aussi. Vous êtes mieux immunisé et vous pouvez manger ou boire le poison
4
Niv. Explication sans risque (toujours dans la limite de 2 fois par jour).
Si vous avez au moins 1 niveau en Alchimie, cette compétence
Si les victimes vous écoutent sans méfiance, elles seront sensibles à la fonctionne aussi avec les potions (nature ou dans un aliment ou
2
peur, quelque soit leurs résistances et avantages (résistance 0).
une boisson).
Si vos victimes vous écoutent sans méfiance, elles feront 1 dégât de
4
moins durant leur prochain combat (un seul combat).
Historien – niveau 2 (connaissance/culture) : Vous permet de
Cette compétence peut être contrée par Manipulateur,
choisir une période de Technologie antérieure à la vôtre. On
Persuader/Mentir et Volonté. La victime ne se rend compte qu’à
considère que vous l’avez étudié.
la fin du discours qu’on a essayé que de la démoraliser.
Vous pouvez utiliser certaines compétences comme Bricolage,
Alchimie ou Crochetage de ce niveau de technologie sans malus.
Dissimuler – niveau de 1 à 4 : Vous permet de dissimuler un
objet dans un endroit ou sur vous. Cette compétence permet de
contrer le Cambriolage, le Vol à la tire et la Fouille. Instinct de survie – niveau de 1 à 4 (martiale) : Avec
l’entrainement, l’habitude, l’expérience, vous commencez à
Si vous êtes Assommé, endormi ou Mort, il suffit pour l’adversaire
sentir arriver le danger. Votre instinct vous permet de résister
d’avoir la compétence Fouille à 1 et du temps pour trouver tous
aux compétences Assassiner ou Assommer du même niveau ou
les objets dissimulés, quel que soit votre niveau. Si la personne
d’un niveau inférieur.
n’a pas le temps ou agit sous stress, votre niveau de
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Si c’est le cas, annoncer « résiste » après l’annonce par votre Chaque entrainement dure 20 minutes, quelque que soit le
adversaire de sa compétence et le niveau. Vous vous retournez nombre de participants ; encore une fois, exception faîte du
« au dernier moment », mais vous êtes encore sous la surprise. niveau 5 qui dure 1 heure complète. L’entrainement est si intense
que chaque participant perd 1 PF et le maître d’arme perd 3 PF.
De plus, le maître d’arme ne peut faire qu’un entrainement par
Intimidation – niveau 3, 5 et 7 (sociale/martiale) : D’une manière demi-journée.
ou d’une autre vous savez faire peur. Vous tentez de le faire
contre une ou plusieurs personnes qui vous font face et vous Niv. Explication
comprennent. Un petit entrainement physique et de mise en condition. Quelques infos
Cela doit être joué de façon RP, avec un cri, une action, une pour esquiver et se déplacer plus rapidement.
2
posture, un court discours… Vos adversaires (qui ne résistent pas) En terme de chaque élèves gagne 1 PV temporaire jusqu’à la fin de la
sont Apeuré. On résiste avec Volonté. demi-journée (il ne se soigne pas).
Techniquement, une fois/scène, vous pouvez inspirer une peur On passe au maniement des armes. Chaque élèves doit manier le
niveau 2 pour le niveau 3 d’intimidation, une peur niveau 3 pour même type d’armes (primaires, lames, armes de poing…), et
le niveau 5 et une peur niveau 4 pour le niveau 7. s’entrainer avec…
3
Cette compétence peut également agir comme un niveau 1 de À la suite de cette session, chaque élève gagne : soit 1 parade, soit 1
Torture (sociale) lors d’un interrogatoire (à jouer RP, là aussi) et désarmer, soit 1 brise-bouclier, soit 1 point de dégâts supplémentaire
un niveau 2 de Torture au niveau 7. à la 1ere attaque (si elle touche, sinon, il est perdu).

Compétence inaccessible aux Bègues. Cet entrainement se concentre sur le jeu de jambe et surtout sur la
parade. Chaque élèves doit manier le même type d’armes (primaires,
4 lames, armes de poing…), et s’entrainer avec…
Magie – niveau de 1 à 6 (culture) : C’est la compétence qui vous Pour représenter ça, chaque participant gagne 1 PVA (valable à
permet d’utiliser une des magies du jeu. Vous devez choisir la chaque combat, inutile de la réparer) jusqu’à la fin de la demi-journée.
source de votre magie : profane (magie), divine (religion), Le Maître va enseigner à un unique élève une botte secrète. L’élève en
chamanique (religion), la « force » (religion), psionique (magie), ... question doit avoir 2 XP disponibles ou sacrifier une compétence de
Si vous faites le choix d’utiliser les deux sources de magie, il vous 5 niveau 2 (définitivement), même un niveau intermédiaire.
faut deux fois la compétence. Ne fonctionne qu’avec des armes de corps-à-corps.
Seuls les personnages ayant cette compétence savent comment Le Maître vous donnera le nom de cette botte secrète.
se purifier juste après avoir lancé un sort ou un rituel. Enfin, si une personne a bénéficié de 5 entrainements d’un
maître d’arme étalés sur 2 GN au maximum, il gagne
Niv. Explication Niveau définitivement 1 PV.
1 Vous choisissez 2 sorts Novices Novice Une botte secrète permet à celui qui s’en sert de toucher son
2 Vous choisissez 2 autres sorts Novices Novice adversaire, même si en réalité il a loupé son coup. Ca ne peut pas
être la 1ere attaque, ni être utilisé en même temps qu’une autre
3 Vous choisissez 1 sort Initié ou 2 sorts Novices Initié compétence (comme désarmer). Il faut annoncer « botte de »
4 Vous choisissez 1 sort Initié ou 2 sorts Novices Initié suivi de son nom, même après avoir loupé son coup. De plus,
votre attaque cause 1 point de dégât supplémentaire.
5 Vous choisissez 2 sorts Initiés Initié
Si quelqu’un vous attaque avec une botte secrète que vous
6 Vous choisissez 1 sort Expert ou 2 sorts Initiés Expert connaissez, vous en éviter les effets, le touche automatique et le
point de dégât supplémentaire. Elle peut toucher normalement.
7 Vous choisissez 1 sort Expert et 1 sort Initiés Expert

Voici une autre possibilité d’avoir des sorts – mais attention à Manipulateur – niveau 2 à 5 (sociale) : Vous êtes un maître des
votre niveau de lanceur de sorts ! discussions et suffisamment perspicace pour savoir ce que votre
interlocuteur veut et ce qu’il veut vous entendre dire.
Coût Explication Après une discussion d’environ 5 minutes avec une personne (qui
2 pts Vous choisissez 1 sort Novice supplémentaire ne se méfie pas de vous), vous arrivez à la manipuler : celle-ci
vous fait confiance et vous lui extirpez un renseignement.
4 pts Vous choisissez 1 sort Initié supplémentaire
En terme de jeu, votre adversaire doit répondre honnêtement à
6 pts Vous choisissez 1 sort Expert supplémentaire une question précise, nécessitant une réponse courte, et qui ne
met pas sa vie en danger (on évitera : quel est ton secret / que
me caches-tu ?).
Maître d’arme – niveau 2 à 5 (martiale) : cette compétence
permet d’entrainer et de mieux préparer au combat d’autres Sans assistance extérieure, la personne ne sait pas qu’elle a été
personnes. Habituellement, c’est une compétence de PNJ. manipulée.
L’entraineur (celui qui a cette compétence) doit avoir un nombre Vous ne pouvez le faire qu’une fois par demi-journée et par
de compétences martiales supérieur à celui de ses élèves (ou être personne. Les niveaux 3 et supérieurs ne servent qu’à augmenter
un PNJ, parce que oui, on triche). la difficulté (pour éviter d’être contrer).
Le Maître d’armes peut entrainer un nombre d’élèves égale au Vous devez annoncer « manipuler » + votre niveau.
niveau de la compétence jusqu’à un maximum de 3 élèves (mais Votre adversaire n’est pas obligé de dire s’il résiste ou pas. Il peut
pas lui-même) ; exception faite du niveau 5 de cette compétence, choisir de vous annoncer « contrer » si c’est le cas. Par contre, il
qui se fait seul à seul. ne peut mentir que s’il a la compétence Persuader/Mentir.
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Cette compétence sert aussi à se défendre de certaines autres Persuader/Mentir – niveau 2 à 4 (sociale) : Cette compétence
compétences sociales de niveau inférieur ou égal au votre : permet de persuader que son point de vue est le bon (mensonge
Persuader/Mentir, Discours démoralisant (niveau 2) et bien sûr ou pas), de mentir de façon crédible et aussi de repérer un
Manipulateur. Même si vous n’êtes pas la victime, vous repérez menteur.
les personnes qui utilisent ces compétences.
Après une petite discussion amicale (de quelques minutes), cette
Coûte le double avec Bègue, Sale et Mauvaise odeur ; compétence permet de tenter de convaincre quelqu’un de
inaccessible à Odeur répugnante. quelques choses (de vrai ou de faux). Il faut évidement un
minimum de R.P. et surtout être crédible. C’est une compétence,
pas un pouvoir magique. Ça ne permet pas de donner d’ordre.
Médecine – niveau de 1 à 5 (connaissance) – Interdit à Humanité
Vous devez annoncer « persuader » + votre niveau.
-3 ou Techno inférieur à 0.
Cette compétence sert aussi de « défense » contre certaines
Vous avez appris comment soigner le corps humain sans magie. Il
compétences sociales (d’un niveau inférieur ou égal) : elle permet
vous faut du matériel de médecin afin de pouvoir exercer votre
de mentir à quelqu’un qui utilise Manipulateur ou Torture (sans
science (bandage, seringue, fil, matériel de couture, maillet,
être repéré), d’éviter d’être affecté par un Discours démoralisant,
scie…), bref une trousse de médecin.
de repérer quelqu’un qui simule un statut Ivre (même dans le cas
Niv. Explication du Combat de l’homme ivre) et bien sûr de ne pas être Persuadé.

« Premiers soins » – Vous ne connaissez que la base, soigner d’un Vous n’êtes pas obligé de signaler que vous avez contré la
point une blessure au choix. Ça vous prendra 10 minutes, et nécessite compétence de quelqu’un. Si vous souhaitez le faire, annoncer
1 votre trousse. simplement « contré ». Dans le cas contraire, pensez à prévenir
Vous ne pouvez plus vous occuper de la personne soignée pendant la un organisateur que vous avez gagné ce « duel », pour éviter
demi-journée, sauf si c’est une nouvelle blessure. toute contestation ultérieure.

« médecine de guerre » – Vous pouvez diagnostiquer des maladies Les niveaux 3 et 4 ne servent qu’à augmenter la difficulté pour
non magiques communes et soigner sans trousse de médecin, en vous résister et votre capacité à éviter les compétences sociales
2 que cette compétence vous permet de contrer (à commencer par
utilisant les moyens du bord (alcool fort, tissus arraché autour de soi,
bout de bâton, autres…) elle-même).

« médecin » – Guérit 2 points de blessure avec les premiers soins et la Même si vous n’êtes pas la victime, vous repérez les personnes
trousse. qui utilisent cette compétence (à un niveau inférieure ou égale).
Vous savez quels médicaments ou plantes sont utiles pour soigner Coute +1 avec Sale et Mauvaise odeur. Coûte le double avec
toutes les maladies communes non magiques. Bègue et Odeur répugnante.
Vous diagnostiquez les poisons mais ne les soignez pas.
3
Vous pouvez guérir 1 PV supplémentaire à condition de rester au
chevet de votre malade pendant 1 heure (PNJ taverne, ou pas). Pilier de bar – niveau 1 et 2 (sociale)
Vous savez soigner l’état « Ivre » (en 1/4 d’heure, soit avec une Vous êtes toujours à l’aise dans une taverne, et éveillerez
boisson spéciale faite à la taverne, soit avec du matos techno). rarement les soupçons. Si vous passez une bonne heure à la
Pour ce niveau : minimum Humanité à -1 et Techno à +1 taverne, à discuter avec tout le monde, vous réussirez à obtenir
des rumeurs locales.
« shaman » – Vous savez quelles plantes sont utiles pour soigner
toutes les maladies communes non magiques. Si vous êtes Manipulateur, vous avez une information fiable en
plus.
Vous diagnostiquez les poisons d’origine animales ou végétales mais
ne les soignez pas. Si vous ne buvez pas d’alcool de temps à autre (même léger) [RP],
Vous pouvez guérir 1 PV supplémentaire à condition de rester au vous aurez une rumeur de moins (peut être une fiable).
3
chevet de votre malade pendant 1 heure (PNJ taverne, ou pas) à Accessoirement, cette compétence permet d’encaisser un verre
l’aide de cataplasme et/ou prière et/ou incantation. d’alcool fort de plus avant d’être Ivre (5 au lieu de 4).
Il faut au moins un niveau en Pharmacopée / Herboristerie.
Coute 1 de plus avec Sale et Mauvaise odeur. Coûte le double
Pour ce niveau : minimum Humanité à -1, Techno à +0 et soit avec Bègue et Odeur répugnante.
Religion à -1, soit Magie à +0.
Vous diagnostiquez toutes les maladies y-compris magiques Niv. Explication
(minimum Magie à -1) et vous savez soigner toutes les maladies non Vous obtiendrez une ou plusieurs rumeur(s), dont certaines peuvent
magiques (avec votre trousse et les médicaments ou les plantes). 1
être vraies – c’est géré à la taverne.
Vous savez quels médicaments ou plantes utiliser pour qu’un blessé
Vous obtiendrez une ou plusieurs rumeur(s) – dont une d’entre elles
soit entièrement soigné en une nuit. Vous savez quoi utiliser pour 2
4 est une information fiable (mais laquelle ?)
soigner le poison.
Pour savoir qu'une maladie est magique, il faut venir d’un monde avec Se joue avec les taverniers.
un niveau de Magie à 0 ou plus. Sinon, vous saurez qu'il est malade
mais pas pourquoi.
Pister/Chasser/Piéger – niveau 1 et 2
Pour ce niveau, il faut Techno à +2 ou +3
Groupement de compétences autour de la chasse.
Permet de guérir de 2 PV au lieu d’un lorsque vous restez au chevet
d’un malade (pendant 1 heure). Une seule compétence niveau 1 suffit pour accéder au niveau 2.
5 Vous pouvez prendre les deux compétences niveau 1.
Vous savez soigner les maladies magiques (minimum Magie à -1),
sans magie, même sans comprendre, avec votre technologie. Si vous en avez plusieurs, on peut considérer que vous savez cuire
la viande correctement et l’assaisonner.

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Niv. Explication vous aurez deux informations au lieu d’une (s’il n’a pas de
contre).
Chasser (martiale) : Vous savez chasser
La torture doit être faite en présence d’un organisateur, parce
1 C’est une activité qui prend ½ et dont seule l’option « PNJ Taverne »
qu’on aime le sadisme. J
est disponible.
Variantes martiales :
Pister (connaissance) : Vous savez suivre une piste et connaissez les
1 signes de piste des pisteurs et des éclaireurs. Niv. Explication
Avec l’accord d’un orga, vous pouvez suivre la piste de quelqu’un.
Méthode simple et brutale qui consiste à mettre de « grandes baffes »
Poser un piège (connaissance) : permet de poser un piège mécanique dans la tronche de son interlocuteur afin de le convaincre
dans le but d’attraper un petit, ou un gros animal (humanoïde 1 (interdite à Humanité +3).
compris).
2 Une autre méthode, rapide, consiste à planter une dague (ou une
Si vous avez la compétence Pister, vous savez où le poser.
lame courte) ou tirer une balle, dans la jambe.
Un simple morceau de corde suffit pour un petit animal. Par contre, il
faut Bricoler quelque chose de plus gros pour le gros gibier. OU
Vous savez dépecer un animal (martiale) – ça rapportera des Variante connaissance :
ressources de nourriture et des ressources alchimiques en fonction de
2 la taille du gibier. Niv. Explication
Interdit à Cœur Tendre. Vous allez utiliser une technique de torture bien plus sadique. Cette
torture sera très douloureuse sans toutefois être irréversible ou
mortelle, ex. arracher un ongle, appuyer sur une plaie, brûlure,
Rituel – niveau 2 (connaissance) : Cette compétence vous permet noyade, etc. (interdit à Humanité à +2 et +3).
de lancer des sorts puissants à plusieurs. Certains sorts n’existent
1 Une variante sociale de cette compétence consiste à étaler
qu’en tant que rituels. Vous connaissez tous les rituels. doucement ses instruments de torture en expliquant à quoi chacun
La compétence Magie est obligatoire pour prendre la sert et le type de douleur ressenti. Elle est plus facilement utilisable
compétence Rituel. C’est votre niveau de Magie, novice, initié ou par quelqu’un d’alignement Neutre (de B/N/M). Avec la compétence
expert, qui déterminera votre niveau de Rituel. Manipulateur, considérez cette variante comme étant de niveau 2 (à
l’utilisation).
Un personnage avec la compétence Rituel (à 2) est un ritualiste. Il
faut absolument avoir cette compétence pour participer ou Le cran au-dessus, plus douloureux et plus irréversibles, casser les
2
initier des rituels. membres ou couper un doigt.

Vous utilisez la même source que celle de votre magie : profane C’est encore un cran de douleurs supérieur, révisez vos pires films
4
(magie), divine (religion), chamanique (religion), la « force » d’horreurs (la cible vous dit tout). Alignement Mauvais uniquement.
(religion), psionique (magie), etc.
Pensez que vous pouvez avoir des problèmes avec Sale, Mauvais Volonté – niveau de 1 à 5 (sociale) : Vous avez une volonté de
odeur ou Odeur répugnante. Certains pourraient ne pas vouloir fer, supérieure à nombre de vos semblables. Celle-ci vous permet
rester à coté de vous aussi longtemps… de résister à certaines compétences sociales de même niveau et
de niveau inférieur :
· Torture – donc de ne pas donner de renseignement en cas d’égalité, votre
Sens accrus – niveau 3 et 4 : Cette compétence simule le fait que
tortionnaire étant convaincu que vous ne savez rien. Si votre niveau est
votre personnage ressent plus de choses que la plupart des inférieur, votre volonté vous permet malgré tout d’en dire moins : vous
autres êtres vivants. diminuez virtuellement le niveau de torture de votre niveau de volonté.

Niv. Explication · Manipulateur : vous vous rendez compte qu’on vous manipule et donc,
n’aurez pas à répondre à sa question.
3 Vous pouvez repérer quelqu’un de caché, de discret, qui vous fait face · Persuader/Mentir : Vous ne vous laissez tout simplement pas persuader…
Vous ressentez les personnes cachées magiquement ou pas – vous · Peur : vous résistez aux différents effets de peur.
4
ne le repérez pas, mais ressentez leurs présences
Vous pouvez repérer que quelqu’un est déguisé (sans forcement
Vol à la tire – niveau de 1 à 5
le reconnaitre) si votre niveau est supérieur à sa compétence
Déguisement. (Interdite à Humanité +3 – coûte le double à Humanité +2)
Vous permet de voler des objets à une cible.
Torturer : Méthode parfois utilisée pour obtenir une ou plusieurs Vous devrez poser 3 pinces à linge sur votre cible, près de
informations. Inutile de vous dire que les « chevaliers blancs » ne l’endroit que vous désirez voler. Attention nous refuserons les
l’utilise pas. Interdite aux personnes d’alignement Bon et aux pinces posées sur les capes. Une fois les pinces posées près de la
Cœurs tendres. Le RP doit durer 5 à 10 minutes par niveau et la poche/sac/autres, vous allez voir un organisateur et lui dire ce
cible doit jouer la douleur, la souffrance et la peur. que vous désirez voler.
La victime donne 1 renseignement au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 Vous pouvez prendre autant d’objet de l’endroit que votre niveau
au niveau 3 (niveau 4 avec un adversaire qui a une résistance) et si vous ne cherchez rien de particulier. S’il y a un objet dissimulé à
tout ce qu’on lui demande au niveau 4. cet endroit, vous ne le trouverez que si votre niveau est supérieur
à son niveau de dissimulation.
Combiné avec Persuader/Mentir, vous gagnez virtuellement 1
niveau. Par exemple, si vous utilisez la torture « grandes baffes »,

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L’organisateur vous dit si vous trouvez ce que vous cherchez. Si
vous ne cherchez rien de particulier et qu’il y a plus d’objets que
votre niveau, l’organisateur fera un tirage au sort (ou pas).
Attention, si votre cible, ou une personne autour vous voit poser
la pince, c’est que vous êtes pris la main dans le sac.

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COMPÉTENCES D’ARMES
Lames à deux mains (1 point) : Comme son nom l’indique, la
Les compétences d’armes permettent de manipuler un groupe
compétence permet de manier toutes les lames à deux mains.
d’armes et coûtent 1 point sauf indication contraire. Une arme
Elles font 2 points de dégâts sur leur premier coup portée.
est un objet simple (pour son entretien et sa réparation).
· En garde (1 point) : Vous savez armer correctement votre premier coup
Attention : les compétences d’armes coutant 2 points requièrent pour le rendre meurtrier. Ces lames font maintenant 3 points de dégâts sur
un niveau de Qualité de Vie de -1 ou plus. En effet, en plus d’être leur premier coup porté.
chères, ces armes nécessitent un apprentissage long et difficile.
· Maître (2 points) : Vous savez maîtriser ces lames, leurs tailles et leurs
Certains groupes d’armes ont des sous-compétences que vous poids, pour en faire des armes dévastatrices. Vos attaques à ces armes font
pouvez acheter, à condition d’avoir la compétence d’arme en maintenant 2 points de dégât par attaque.
question. Elles ne fonctionnent qu’avec cette dernière. · Ouverture facile (0 point) : Vous savez vous servir du poids pour démolir
certains petits objets (coffret, le fond d’un tonneau, …) d’un grand coup de
Toutes les compétences d’armes et leurs sous-compétences sont garde. Vous savez aussi utiliser cette finesse contre un cadenas. Il faut que
des compétences martiales. vos dégâts soient supérieurs à la résistance de la serrure.
Sauf indication contraire, toutes les armes font 1 point de dégât
létal. À ce chiffre de base, vous ajoutez vos bonus (de peuple ou Haches et Hachettes (1 point) : pour utiliser toutes les variantes
personnels). de haches à une main ainsi que la hachette de lancer, n’inclus par
les haches à deux mains (qui sont Haches d’armes, classées avec
les Armes d’hast). Ces sont des armes plus difficiles à manier que
Armes primaires (0 point) : Couteau, bâton (2M – non létal), petit
les épées en raison du poids et du manque d'équilibre de l’arme.
gourdin (non létal), fronde et le lancer (de caillou ou de grenade).
· Désarmer (1 point) : vous connaissez des techniques pour désarmer
· Bâtons, Bâtons de combat et cannes (1 point) : vous savez vous servir facilement votre adversaire. Vous permet de Désarmer 1 fois de plus que
efficacement de ces armes. une fois par combat, vous pouvez annoncer votre compétence (donc 1 fois sans la compétence) contre toutes les armes
« parade » après avoir été touché. On considère que vous avez paré à une main (même les armes à distance).
l’attaque, même une attaque spéciale comme un brise-arme. Vos attaques
font 2 points de dégâts non létaux au lieu d’un. · Puissance (1 point) : Une hache n’est pas équilibrée, mais avec de
l’entraînement, on peut mieux profiter de sa puissance ! Vos attaques avec
ces armes (sauf hachette) font maintenant 2 points de dégât sur le premier
coup porté.
Bouclier (0 point) : Permet d’utiliser le petit bouclier de poing, la
targe ou demi-bouclier – ceux qui sont simple d’utilisation. Un · Ouvrir avec finesse (0 point) : Vous savez vous servir de votre hache (pas
bouclier permet de parer les attaques. Il n’y a que les hachette) pour ouvrir une porte en bois (non blindé) ou démolir certains
objets (coffret, tonneau, …). Ça vous prend 5 minutes. Vous savez aussi
compétences Brise-bouclier ou dans certains Désarmer qui
utiliser cette finesse contre un cadenas ou une serrure. Il faut que vos
puissent vous le faire perdre, ou votre maladresse… dégâts soient supérieurs à la résistance de la serrure.
Le fair-play voudrait qu’en cas de défaut de votre matériel ou de
votre incompétence « IRL », votre adversaire vous laisse réajuster
votre bouclier. Masses d’armes et marteaux d’armes (2 points) : permet
l’utilisation de ces armes de guerre contondantes étudiées pour
· Grand bouclier (1 point) : Tous les autres boucliers sauf le pavois. rendre les protections souples inopérantes et enfoncer les pièces
· Pavois (1 point) : Permet d’utiliser le pavois (ceux presque aussi grands d’armures rigides. Les masses ont souvent été un symbole
que vous). Ils résistent au brise-bouclier et au désarmement. d’autorité durant le moyen-âge européen. À partir du XIVe siècle, ces
masses perdent leur usage d'armes pour prendre une signification symbolique. Elles sont
· Parade (1 point) : une fois par combat, vous pouvez annoncer « parade »
alors de plus en plus ouvragées, et faites de métaux précieux. Leur usage s'étend dans la
après avoir été touché. On considère que l’attaque est entièrement parée,
société et elles deviennent la marque de la concession faite par le souverain d'une partie
même une attaque spéciale comme Désarmer.
de l'exercice de sa puissance et signe de juridiction.
Vous pouvez utiliser la compétence Brise-bouclier une fois de plus
Lames (1 point) : Permet de manier une lame à une main, de la par combat (donc 1 fois, si vous n’avez pas la compétence).
dague à l’épée longue, ainsi que les dagues de lancer. En principe,
En termes de jeu, ces armes font 1 point de dégâts de plus contre
dans beaucoup de civilisation, les épées sont réservées aux
les armures physiques. Les armes à deux mains font 2 points de
nobles et parfois aux officiers (bien que souvent, ces derniers
dégât à la première attaque.
soient « bien nés »).
· fléaux d’armes (1 point) : Bien que faisant parti de ce groupe d’armes, les
· Parade (1 point) : une fois par combat, vous pouvez annoncer « parade »
fléaux sont plus difficiles à manipuler. Par contre, ils font 2 points de dégâts
après avoir été touché. On considère que l’attaque est entièrement parée,
à votre 1ere attaque et vous offrent la possibilité de Désarmer 1 fois de plus
même une attaque spéciale comme un Brise-arme ou Désarmer.
que votre compétence (donc 1 fois sans la compétence).
· Brise-arme (1 point) : à l’aide de votre garde, vous arrivez à briser l’arme
· Goupillon (1 point) : Variante du fléau d’armes avec 2 et plus souvent 3
de votre adversaire, une fois par combat. Vous devez annoncer « brise-
chaînes lestées d'une boule. S’utilise uniquement à 2 mains. Avantages
arme » avant l’attaque. Il faut toucher l’arme ou l’adversaire. Cette attaque
identiques aux fléaux d’armes mais fait 2 points de dégât par attaque.
ne cause aucun dégât. Fonctionne seulement contre les Bâtons, les lames
et les arcs. · Ouvre-boite (1 point) : Vous maîtrisez la puissance dévastatrice de toutes
les armes de cette catégorie. Elles sont maintenant Perce-armure dans vos
· Seppuku (1 point) : Vous savez comment décapiter proprement et
mains (ça remplace le +1 dégât contre les armures).
rapidement (en 1 seul coup) une cible immobile au sol. Il vous faut une
arme similaire à un Katana. Dépend évidement de la culture de votre
peuple ; c’était réservé aux samouraïs (pour achever un autre samouraï
après un seppuku). Interdit aux Cœurs tendres et au PJ d’alignement Bon
· Défense (0 points) : Les ambidextres peuvent avoir une lame courte
(dague, couteau) en main opposée pour améliorer sa défense et gagner
ainsi 1 PVA (valable à chaque combat, inutile de la réparer). Il n’est plus
possible d’attaquer avec cette arme pour la durée du combat.

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Armes d’hast et haches d’armes (2 points) : Elles font 2 points de · Armes de guerre moderne (2 points) : Les armes à feu du niveau
dégât à chaque coup (sauf si vous frappez avec la hampe). Elles se Technologique +1 et supérieur. Les armes de guerre sont plus puissantes
manipulent uniquement à deux mains. Une fois par combat, vous (style AK-47 et M16) et font donc 3 points de dégât par attaque (on
considère que c’est une rafale, ne tirer qu’une fois, même avec un nerf à
annoncez « allonge » et votre adversaire doit reculer d’un mètre répétition).
(3 grands pas).
· Tireur d’élite (1 point) : Une fois par bataille, 2 choix possibles : soit vous
· Bourreau (1 point) : Vous savez comment décapiter proprement et touchez automatiquement n’importe quelle cible de votre choix (sans tirer,
rapidement (en 1 seul coup) une cible immobile au sol, surtout si elle a la juste « pan » et éventuellement avec un organisateur), soit si vous touchez
tête sur un billot. Il vous faut une arme similaire à une hache d’arme. Vous la cible, vous pouvez choisir de lui faire lâcher ce qu’il a en main, de détruire
savez aussi achever très rapidement. Interdit aux Cœurs tendres et au PJ un petit objet fragile qu’il a en main, endommager une arme ou toucher un
d’alignement Bon. endroit critique et causer 1 point de dégât supplémentaire.
· Ouvrir avec finesse (0 point) : Vous savez vous servir de votre arme et de
son poids pour ouvrir une porte en bois (non blindé) ou démolir certains
objets (coffret, tonneau, …). Ça vous prend 5 minutes pour ouvrir une Sous-compétences communes aux Armes de poing et aux Armes
porte, ou similaire. Vous savez aussi utiliser cette finesse contre un cadenas d’épaule. Elles fonctionnent donc avec les deux compétences.
ou une serrure. Il faut que vos dégâts soient supérieurs à la résistance de la
serrure. · Munitions (1 point) : Cette compétence vous permet de ramasser les
douilles au sol (Technologie 1 et 2) semblables à celle que vous utilisez (de
· Tenir à distance (1 point) : permet d’utiliser votre arme d’hast pour tenir couleur identique). Elle permet aussi de fabriquer ses munitions à l’aide des
quelqu’un à distance. Tant que vous pointez votre arme en direction d’une douilles vides ramassées et, soit de poudre (ressource), soit d’une douille
personne après avoir annoncé « tenir à distance », elle doit rester derrière pleine (peu importe sa couleur). Il vous faut un endroit calme, des outils et
cette celle-ci, fuir/reculer ou tenter de vous désarmer. ½ heure pour 6 minutions ou moins et 1 heure pour plus.
· Rechargement à l’ancienne (0 point) : C’est la compétence à avoir pour
recharger un mousquet et les armes similaires. En vrai pro, il faut 1 minute
Armes exotiques : Permet de manipuler une de celles non avant de tirer de nouveau. Par contre, vous avez les « munitions illimités ».
prévues dans les règles comme une sarbacane ou un fouet.
· Fabrication de carreaux (1 point) : comme son nom l’indique… Avec cette
compétence, vous avez le droit d’aller ramasser vos carreaux, à la fin de la
bataille uniquement (quand tous les combats sont finis). La « fabrication »
Armes de lancer et armes de jet : Javelot, couteau de lancer, prend ½ heure.
hachette de lancer, lance courte, le lancer (de caillou ou de
grenade) et fronde.
Notes pour les sous compétences Bourreau et Seppuku : si vous
souhaitez décapiter quelqu’un :
Arcs : Pour utiliser des arcs, tout simplement, qu’ils soient
· Vous ne devez pas être d’alignement bon (même si c’est un pourri), ni
antiques ou à poulies. appartenir à un peuple dont l’humanité est de +2 ou +3.
· Fabrication de flèches (1 point) : comme son nom l’indique… Avec cette · Votre cible doit être immobile, au sol (pour Bourreau uniquement) et placer
compétence, vous avez le droit d’aller ramasser vos flèches, à la fin de la de façon à ce que son cou soit facilement accessible.
bataille uniquement (quand tous les combats sont finis). La « fabrication »
prend ½ heure. · La cible ne doit avoir ni gorgerin, ni aucune protection sur la partie visible
du coup que vous souhaitez trancher.
· Parade (0 point) : une fois par combat, vous pouvez annoncer « parade »
après avoir été touché. On considère que vous avez paré l’attaque, même Ce n’est évidement pas possible en combat.
une attaque spéciale comme un Désarmer. Après ça, l’arc est cassé et
inutilisable (au moins ½ heure de travail pour le réparer).

LES PROTECTIONS
Armes de poing (2 points) : Pistolet, revolver, Arbalète légère.
Parce qu’un corps c’est un peu mou, vous n’avez que 6 PV, vous aurez
Toutes ces armes sont Perce-armure. Ce sont des objets
surement besoin de protections !
complexes.
· Armes à feu de poing modernes et futuristes (0 point) : pour se servir de
toutes les armes de poing du niveau Technologique +1 et supérieur. Ces Vous n’avez pas besoin de compétence pour porter des protections. Comme
armes font 2 points de dégâts par attaque, sauf pistolet mitrailleur (qui son nom l’indique, une protection est tout ce qui sert à vous protéger des
n’existe qu’en moderne). attaques adverses. On parlera principalement des attaques physiques. Les
armures sont des objets simples (pour les réparer et les entretenir).
· En mêlée (0 point) : pour les ambidextres uniquement, vous savez utilisez
votre arme en main gauche au milieu du combat. Si vous l’utilisez à bout Il y a cinq types d’armure : cuir, kevlar, maille, métal et énergie.
portant, et que vous touchez, elle fait un point de dégât supplémentaire. Vous pouvez mélanger les différents types d’armure.
Vous gagnez aussi 1 PVA (ça aide à parer).
C’est le type d’armure que vous portez sur le torse qui détermine le type
d’armure que vous portez, même si vous portez un autre type d’armure sur vos
Armes d’épaule : Fusil, carabine et arbalète lourde. Toutes ces membres. Par exemple, vous pouvez porter un plastron en métal et du cuir sur
armes sont Perce-armure. Ce sont des objets complexes. les bras et les jambes : vous serez considéré comme étant en « plate ».

· Parade (0 point) : vous pouvez vous servir de votre fusil ou carabine


comme d’un bâton pour PARER UNIQUEMENT (vous ne devez pas frapper · Principe des points d’encaissement : 1 point d’encaissement supprime
avec une arme à distance), donc tenue à 2 mains comme tel. Une fois par un point de dégât des armes adverses à toutes leurs attaques. Ça
combat, vous pouvez annoncer « parade » après avoir été touché. On n’ajoute pas de PV, c’est une réduction des dégâts de l’adversaire.
considère que vous avez parez l’attaque, même spéciale. Quoi qu’il en soit,
si votre arme a servi pour le CàC, vous ne pouvez plus l’utiliser comme Si votre encaissement est supérieur ou égale au dégât qu’on vous fait,
armes à feu avant d’avoir passé 1/2 heure au calme à l’entretenir. vous devez annoncer « encaissé » (pour informer l’adversaire de son
inefficacité).
· Armes d’épaule modernes et futuristes (0 point) : pour se servir de toutes
les armes d’épaule du niveau Technologique +1 et supérieur. Ces armes · Principe du perce-armure : ignore les points d’encaissement de
font 2 points de dégâts par attaque, sauf les mitrailleuses (qui reste à 1). l’armure.
Les mitrailleuses sont forcements des armes modernes – elles utilisent les
mêmes munitions.

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Ça ignore aussi les PVA, avec une arme perce-armure, vous tapez Les armures futuristes s’utilisent avec les mêmes compétences
directement dans les PV de votre adversaire. que les autres (sauf pour les armes à feu où il faut la variante
« moderne »).
Le cuir : Fait avec la peau tannée et éventuellement durcie d’une grosse bête à Les armes et protections futuristes sont objets complexes (pour
la peau dure quelconque, parfois renforcée de métal. les réparer et les entretenir).
· Sur le torse : 2 PVA.
· Jaque (vêtement matelassé, ou multicouche) : 1 PVA.
Armes de corps à corps : Vibrolames et dérivés – arme normale
· Gambison seul : 1 PVA – +1 PVA avec 4 membres. mais motorisée pour vibrer afin de faire plus de dégât. En termes
· Broigne (cuir renforcé d’anneau - torse) : 3 PVA. de jeu, elles font 1 point de dégât supplémentaire par rapport à
· Sur 2 membres : +1 PVA l’original. Cependant, elles deviennent inutilisables sans énergie,
du fait de leurs modifications. Chaque cellule d'énergie permet
· Cagoule de cuir : permet de résister à un niveau de plus d’Assommer et
de faire 3 combats.
peut faire office de gorgerin
· Gant de cuir : la classe !
Armes à énergie : Version futuriste des armes à feu, à base de
Pare-balles en Kevlar (Technologie +1) : Considérez le comme une armure de blaster, laser, plasma, … Fait toujours 3 dégâts et ignore toutes
cuir pour le type d’armure ; d’ailleurs c’est sa version moderne. les armures physiques (y-compris pare-balle et pare-éclats).

· Porté sur le torse : 2 PVA et annule l’avantage Perce-armure des armes à Il est possible de régler certaines de ces armes sur « assommer ».
projectiles. De ce cas, il faut des dégâts non létaux (donc, qui assomme la
· Il n’y a rien d’autre, le pare-balles étant une sorte de débardeur…
cible quand elle tombe à zéro).
Tir en rafale interdit.
La maille : Il y a deux grands types de maille (pour simplifier), la cotte de
mailles (uniquement le torse, chemise de mailles) et le haubert (torse, bras et Armure type champs protecteur : Absorbe tous les dégâts tant
haut de cuisses).
qu’elle a de l’énergie. Une cellule d’énergie pleine permet
· Chemise de mailles : 4 PVA. d’absorber 10 points de dégât. Le dernier coup est entièrement
· Haubert de mailles : 6 PVA. absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total restant.
Incompatible avec champs de force. Protège aussi de l’assassinat
· Capuche de maille ou camail : +1 PVA (pas considéré comme un casque) et
(coute l’énergie d’un PV). Vous devez annoncer « encaissé » à
fait office de gorgerin (cf. compétence Assassiner).
votre adversaire.
· Cervelière : +1 PVA (coiffe de mailles sur le haut du crane).
· Gants : cf. Bagarre.
Armure type champs de force : Bloque 10 points de dégâts
envoyés par les armes à énergie et la magie (si on vous envoie un
Armure de plaques ou « plate » : Le grand classique de l’armure médiévale, sort non létal c’est 1 point par sort). Le dernier coup est
rendu obsolète par les arbalètes et démodée par la renaissance. entièrement absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total
· Sur le torse (plastron et cuirasse) : 1 point d’encaissement restant. Vous devez annoncer « encaissé » à votre adversaire.
Incompatible avec le champ protecteur.
· Pour chaque membre : +1 PVA.
· Sur un bras : Peut servir de bouclier de poing (donc, parer avec ce bras,
sans prendre de dégât), à condition d’avoir la compétence Bouclier.
· Casque en métal : +1 PVA et cf. Assommer.
Armes à énergie : Version futuriste des armes à feu, à base de
· Gorgerin : cf. compétence Assassiner. blaster, laser, plasma, … Fait toujours 3 dégâts et ignore toutes
· Cervelière : +1 PVA (coiffe de plaque de fer sur le haut du crane). les armures physiques (y-compris pare-balle et pare-éclats). Tir
· Gants : cf. Bagarre. en rafale interdit.

Pare-éclats (Technologie +1) : C’est un pare-balles en kevlar avec des plaques Armure type champs protecteur : Absorbe tous les dégâts tant
de céramique et de métal pour être plus efficace. : Considérez le comme une qu’elle a de l’énergie. Une cellule d’énergie pleine permet
armure de plaques pour le type d’armure. N’oubliez pas de jouer sa lourdeur. d’absorber 10 points de dégât. Le dernier coup est entièrement
· Porté sur le torse : 1 point d’encaissement et annule l’avantage Perce- absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total restant.
armure des armes à projectiles. Incompatible avec champs de force. Protège aussi de l’assassinat
(coute l’énergie d’un PV). Vous devez annoncer « encaissé » à
· Il n’y a rien d’autre, le pare-balles étant une sorte de débardeur…
votre adversaire.

ARMES ET PROTECTIONS FUTURISTES Armure type champs de force : Bloque 10 points de dégâts
Cette partie concerne toutes les armes et protections du niveau envoyés par les armes à énergie et la magie (si on vous envoie un
Technologique +3. Bienvenue dans le futur ! sort non létal c’est 1 point par sort). Le dernier coup est
entièrement absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total
Les armes et les protections doivent être customisées (lumière restant. Vous devez annoncer « encaissé » à votre adversaire.
et/ou look et/ou bruit, etc.). Incompatible avec le champ protecteur.

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Armes à énergie : Version futuriste des armes à feu, à base de
blaster, laser, plasma, … Fait toujours 3 dégâts et ignore toutes
les armures physiques (y-compris pare-balle et pare-éclats). Tir
en rafale interdit.

Armure type champs protecteur : Absorbe tous les dégâts tant


qu’elle a de l’énergie. Une cellule d’énergie pleine permet
d’absorber 10 points de dégât. Le dernier coup est entièrement
absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total restant.
Incompatible avec champs de force. Protège aussi de l’assassinat
(coute l’énergie d’un PV). Vous devez annoncer « encaissé » à
votre adversaire.

Armure type champs de force : Bloque 10 points de dégâts


envoyés par les armes à énergie et la magie (si on vous envoie un
sort non létal c’est 1 point par sort). Le dernier coup est
entièrement absorbé, même s’il fait plus de dégâts que le total
restant. Vous devez annoncer « encaissé » à votre adversaire.
Incompatible avec le champ protecteur.

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