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Revista PROYECTO integrador de saberes (2020) Vol.

3 (1)
ISSN 2600-5905

APP “Animal Book”


Paola Caillagua, Liza Toapanta, Fernando Ramirez, Justin Garcia

Paolacaillagua2018@gmail.com, lizatoapanta@gmail.com, fernando22anderson@gmail.com, justingp19@gmail.com

Instituto Superior Tecnológico Vicente León, Desarrollo de Software, Latacunga-Ecuador

Fecha de recepción: 5 de febrero de 2020

Fecha de aceptación: 5 de febrero de 2020

RESUMEN
INTRODUCCIÓN. Se desarrolla una aplicación móvil con la finalidad de mejorar el aprendizaje de los niños y niñas de 2do
grado de EGB, para una mejor comprensión de los animales terrestres, acuáticos, diurnos y nocturnos, en la materia de
Ciencias Naturales, en todas las Unidades Educativas, la aplicación llamada “Animal Book” consiste en ayudar a los niños y
niñas de 2do grado de EGB a comprender de manera divertida a los animales terrestres, acuáticos, diurnos y nocturnos.
OBJETIVO. Desarrollar una aplicación móvil para impulsar a los Docentes de todas las Unidades Educativas, a utilizar esta
aplicación para el mejoramiento del rendimiento académico de los niños y niñas de 2do grado de EGB, y para que esta
aplicación sea recomendada de boca en boca de todas las Unidades Educativas. MÉTODO. La propuesta es desarrollar la
aplicación móvil mediante el modelo ADDIE propuesta por Galvis Panqueva, compuestas por las fases Análisis Educativo,
Diseño instruccional, Desarrollo y Pruebas. CONCLUSIONES. El evidente crecimiento del uso de aplicaciones móviles ha
incrementado día a día, lo cual exigirá cambiar los métodos de educación del docente a través del uso de tecnología de
educación y comunicación.
Palabras claves: Aplicación móvil, estudiantes, docentes, elección de imágenes de animales, sonidos de animales, modelo de
Galvis.

ABSTRACT
INTRODUCTION. A mobile application is developed with the purpose of improving the learning of children in the 2nd grade of
GBS, for a better understanding of terrestrial, aquatic, diurnal and nocturnal animals, in the matter of Natural Sciences, in all
Educational Units, the application called "Animal Book" is to help children in the 2nd grade of GBS to understand in a fun way to
terrestrial, aquatic, day and night animals. OBJECTIVE. To develop a mobile application to encourage Teachers of all
Educational Units, to use this application to improve the academic performance of children in the 2nd grade of GBS, and so that
this application is recommended by word of mouth. All Educational Units.

METHOD The proposal is to develop the mobile application through the ADDIE model proposed by Galvis Panqueva,
composed of the phases Educational Analysis, Instructional Design, Development and Testing CONCLUSIONS. The evident
growth of the use of mobile applications has increased day by day, which will require changing the teacher's education methods
through the use of education and communication technology.
Keywords: Mobile application, students, teachers, choice of animal images, animal sounds, Galvis model.

INTRODUCCIÓN MÉTODO
En los últimos años, y en gran medida el uso de Para el desarrollo de la aplicación móvil, se usó la
aplicaciones móviles en la publicidad tiene mayor metodología ADDIE, ya que esta es adaptable a las
impacto por su efectividad. Siendo este medio utilizado necesidades de la aplicación. Está basado en las siguientes
para promocionar en las Unidades Educativas de la Fases:
ciudad de Latacunga. Animal Book es una aplicación
móvil con la finalidad de mejorar el aprendizaje de los
niños y niñas de 2do grado de EGB, para una mejor
comprensión de los animales terrestres, acuáticos,
diurnos y nocturnos. En Ecuador, la mayor parte de Análisis Educativo
Unidades Educativas carecen de tecnología para el Provincia: Cotopaxi
aprendizaje educativo de niños y niñas de 2do grado de
EGB. Este artículo tiene como objetivo desarrollar una Cantón: Latacunga
aplicación móvil como herramienta de aprendizaje en
Institución: Todas las Unidades Educativas
las Unidades Educativas de la ciudad de Latacunga,
que tiene información de interés como la aplicación a Materia: Ciencias Naturales
través de código QR, imágenes de los animales,
sonidos, entre otras. Sera una herramienta para el Contenido:
docente para que sus clases no sean aburridas y Unidad Nº1: Animales Terrestres
mejorar el rendimiento académico de los niños y niñas
de 2do grado de EGB. Unidad Nº2: Animales Acuáticos

Camana, Pilliza & De la Cruz. Aplicación móvil para promocionar en las Unidades Educativas de la ciudad Latacunga
Revista PROYECTO integrador de saberes (2020) Vol. 3 (1)
ISSN 2600-5905
Unidad Nº3: Animales diurnos y nocturnos Diseño UML

Nivel: 2do grado EGB Diagrama de secuencia, Diagrama casos de usos,


requerimientos y diseño de interfaces.
Diseño Instruccional
PRUEBAS
Objetivo
Se realizaron pruebas de Caja Blanca (pruebas del
Enseñar con mayor entretenimiento sobre los animales programador), para que cuando el usuario lo use no exista
terrestres, acuáticos, diurnos y nocturnos, para que los niños errores y pueda utilizarlo correctamente.
y niñas de 2do grado de Educación General Básica, tengan
un aprendizaje divertido en clase de Ciencias Naturales. Caja Negra, si la aplicación contiene errores el usuario lo
detectara, y se dar a conocer al programador para corregirlo.
Diseño de la aplicación móvil
CONCLUSIONES
Los diseños de cada interface son gráficos de los animales El desarrollo de la aplicación “Animal Book”, es una
terrestres, acuáticos, diurnos y nocturnos que se encuentra herramienta para promocionar a todas las Unidades
en cada pantalla. Educativas de la ciudad de Latacunga, Entre los aspectos
Zonas de trabajo para manejo de recursos más relevantes se puede mencionar:

Unidades Educativas. 1. El diseño de las interfaces, se ajustó adecuadamente a las


necesidades que se plantearon, permitiendo una óptima
Diseño de interfaces funcionalidad.
2. La metodología ADDIE, fue apropiada para el desarrollo
En cada interface encontramos los contenidos indicados de
de la aplicación, por cuanto las etapas se adaptaron de
los animales terrestres, acuáticos, diurnos y nocturnos.
acuerdo a las necesidades del proyecto.
DESARROLLO
REFERENCIAS
Desarrollo de la aplicación móvil educativa
Pokress, SC y Veiga, JJD (2013). MIT
Revisión de los avances realizados dentro de la aplicación. App Inventor: habilitación de la
informática móvil personal. preimpresión
Nota alcanzada:
de arXiv arXiv: 1310.2830 .
Cada estudiante al realizar la evaluación se mostrará una
Pokress, Shaileen Crawford y José Juan
carita feliz o triste dependiendo si acierta o no a la respuesta.
Dominguez Veiga. "MIT App Inventor:
Programación de la aplicación Habilitando la informática móvil personal".
preimpresión arXiv arXiv: 1310.2830 (2013).
Utilizamos la herramienta APP Inventor para implementar
(imágenes, sonidos). García, C., & Israel, A. (2017). Material didáctico para el área
de matemática y su influencia en el proceso de aprendizaje
¿Para qué? de niños y niñas del primer año de Educación Básica de la
Unidad Educativa “Gabriela Mistral” de la ciudad de
Para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema
Latacunga, en el año 2016 (Bachelor's thesis, Universidad
operativo Android
Técnica de Ambato. Carrera de Diseño Gráfico Publicitario).
¿Por qué?

Es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web.


Para observar el funcionamiento de la solución
tecnológica multimedia.

Usa el código QR a través de tu celular, si tienes un


dispositivo Android es necesario contar con una
aplicación RevistaPROYECTOintegrador
descargado desde Play Store.

Camana, Pilliza & De la Cruz. Aplicación móvil para promocionar en las Unidades Educativas de la ciudad Latacunga

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