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Centro

Universitario
de Occidente
Mediciones de Movimiento en dos Dimensiones
(Práctica #4)

Autores
WILLIAM RODRIGO UMAÑA DE LEÓN - 201931448
CELESTINO SANTOS SACOR - 201930462
CARLOS ROBERTO DE LEÓN FUENTES - 201930584

Orientó
Ing. Eddie Omar Flores Aceituno
Ing. Luis Daniel
Profesores de Laboratorio de Física
Contenido

Contenido 2
Introducción 3
Objetivos 4
General 4
Específicos 4
Marco Teórico 5
Movimiento en dos dimensiones 5
Caída libre 6
Tiro Parabólico 7
Movimiento circular 11
Movimiento circular uniforme 15
Movimiento circular uniformemente acelerado 16
Parte Práctica 17
Experimento #1 17
Conclusiones 20
Recomendaciones 21
Referencias 22
Anexos 23
Introducción

A continuación se expone el tema de movimiento en dos dimensiones donde veremos su


definición, diferentes tipos de movimientos, cada uno con sus respectivas fórmulas y
desarrollo, además de algunas demostraciones teóricas de experimentos que se han
realizado, esto con el fin de entender cómo es que se crean y comportan los movimientos
en la vida real, además de aprender a calcularlos.
Objetivos
General
-Aprender a calcular diferentes tipos de movimientos en dos dimensiones.
Específicos
-Analizar correctamente los cálculos de los diferentes tipos de movimiento.
-Poder visualizar y realizar las diferentes gráficas de los diferentes movimientos.
-Realizar experimentos que puedan demostrar de manera precisa cómo se
comportan los movimientos.
-Poder explicar de manera teórica el comportamiento de los experimentos
realizados
Marco Teórico

Movimiento en dos dimensiones


En el movimiento en dos dimensiones, en la cual se analizan en el ejes horizontal(x) y
en eje vertical (y). Vectores de posición, velocidad y aceleración; Se comienza por describir
la posición de la partícula. En una dimensión un sólo valor numérico describe la posición de
la partícula , pero en dos dimensiones se indica su ubicación mediante su vector de posición
R, que se dibuja en el origen de algún sistema coordenado a la posición de la partícula en el
plano xy, por ejemplo:

Como podemos observar que la referencia de las coordenadas de ejes xy, velocidad
inicial en (x) y velocidad inicial en (y).

La velocidad es la magnitud física de carácter vectorial que relaciona el cambio de


posición (o desplazamiento) con el tiempo. Se representa con: V
(en la escritura manuscrita). En análisis dimensional sus dimensiones son: [L]/[t]. Su unidad
en el Sistema Internacional de Unidades es el metro por segundo (símbolo, m/s).
En virtud de su carácter vectorial, para definir la velocidad debe considerarse la
dirección del desplazamiento y el módulo, el cual se denomina celeridad o rapidez.
Aceleración En física, la aceleración es una magnitud derivada vectorial que nos
indica la variación de velocidad por unidad de tiempo. En el contexto de la mecánica
vectorial newtoniana se representa normalmente por (a) y su módulo por (a)
Sus dimensiones son [L\cdot T^{-2}]}, Su unidad en el Sistema Internacional es m/s2.

Caída libre
En la caída libre un objeto cae verticalmente desde una cierta altura omitiendo la
intervención del aire o cualquier otro obstáculo, se trata de un movimiento rectilíneo
uniforme acelerado, donde la aceleración coincide con el valor de la gravedad (9.8 m/s² o
9.81 m/s²).
Para la caída libre normalmente se se utiliza el marco de referencia cuyo origen de
coordenadas se sitúa en el punto desde donde se deja caer el objeto, también se considera
el sentido positivo del eje y apuntando hacia arriba.

Sistema de referencia: Para resolver este tipo


de problemas es común utilizar una gráfica
para guiarse. El cuerpo siempre se encuentre
inicialmente en el eje Y y se representa como

yi=h, su velocidad es 0 m/seg (ya que parte

del reposo) y su aceleracion es constante ya


que es igual a la gravedad.

NOTA: el carácter i se refieren a inicialmente.

Las ecuaciones utilizadas en caída libre son:


y=h−1/2>¿²
v=−g .t
a=−g
donde:
y es la posición final del cuerpo expresada normalmente en metros.
v es la velocidad final del cuerpo expresado en (m/s).
aes la aceleración del cuerpo durante el movimiento expresado en (m/s²).
t es el intervalo de tiempo durante el cual de produce el movimiento expresado en
segundos.
h es la altura desde la que se deja caer el cuerpo normalmente se mide en metros.
g es igual al valor de la aceleración de la gravedad (9.8 m/s² o 9.81 m/s²).
Hay que aclarar que la masa no se encuentra en las fórmulas esto es porque el
sentido común nos dice que un cuerpo pesado, por ejemplo un martillo debería caer a
mayor velocidad que un cuerpo ligero como una pluma. sin embargo, el sentido común no
acierta en esta ocasión. el hecho es que si la pluma y el martillo estuviera en el vacío, ambos
caerían a igual velocidad. Cuando no están en el vacío y el aire se encuentra ofreciendo
resistencia a estos cuerpos, su efecto es más evidente sobre la pluma, que llegara al suelo
más tarde.

Tiro Parabólico

El movimiento parabólico, también conocido como tiro oblicuo, consiste en lanzar un


cuerpo con una velocidad que forma un ángulo α con la horizontal. En la siguiente figura
puedes ver una representación de la situación.

Ecuaciones:
Ecuaciones del m.r.u para el eje x: x=Xo+ Vx .t
las ecuaciones del m.r.u.a para el eje y: Vy =Vio+ay .t
y=Yo +Voy .t +1/2 .ay . t²
Dado que, como dijimos anteriormente, la velocidad forma un ángulo α con la horizontal, las
componentes x e y se determinan recurriendo a las relaciones trigonométricas más
habituales:

Finalmente, teniendo en cuenta lo anterior, que Yo=h , Xo=0y que ay =−g podemos
reescribir las fórmulas tal y como quedan recogidas en la siguiente lista. Estas son las
expresiones finales para el cálculo de las magnitudes cinemáticas en el movimiento
parabólico o tiro oblicuo:

Posición (m)

Eje Horizontal: x=Vx . t=Vo . cos(∝). t

Eje Vertical: y=h+Voy . t−1/2. g . t² = h+Vo . sin(∝). t−1/2. g . t ²

Aceleración (m/s²)

Eje Horizontal: ax=0

Eje Vertical: ay =−g

Velocidad (m/s)

Eje Horizontal: Vx=Vox=Vo . cos(∝)

Eje Vertical: Vy =Voy−g .t=Vo . sin(∝)−g . t

Ecuación de posición y de trayectoria en el movimiento parabólico


La ecuación de posición de un cuerpo nos sirve para saber en qué punto se encuentra en
cada instante de tiempo. En el caso de un cuerpo que se desplaza en dos dimensiones,
recuerda que, de forma genérica, viene descrita por:

r (t )=x (t)i+ y ( t) j

Sustituyendo la expresiones anteriores de la posición en el eje horizontal ( m.r.u. ) y en el


eje vertical ( m.r.u.a. ) en la ecuación de posición genérica, podemos llegar a la expresión de
la ecuación de posición para el movimiento parabólico.

r =( Xo+ Vox . t). i+(h+ Voy . t−1/2 , g , t ²). j

Por otro lado, para saber qué trayectoria sigue el cuerpo, es decir, su ecuación de
trayectoria, podemos combinar las ecuaciones anteriores para eliminar t, quedando:

y=h+Voy .( x /Vox )−1/2. g .(x /Vox)²=h+k 1. x−k 2. x ²

k 1=Voy /Vx

k 2=(1/ 2. Vox ²) . g

Altura máxima

Este valor se alcanza cuando la velocidad en el eje y, vy , vale 0. A partir de la ecuación de


velocidad en el eje vertical, e imponiendo vy = 0, obtenemos el tiempo t que tarda el cuerpo
en llegar a dicha altura. A partir de ese tiempo, y de las ecuaciones de posición, se puede
calcular la distancia al origen en el eje x y en el eje y.

Tiempo de vuelo

Se calcula igualando a 0 la componente vertical de la posición. Es decir, el tiempo de vuelo


es aquel para el cual la altura es 0 (se llega al suelo).

Alcance

Se trata de la distancia máxima en horizontal desde el punto de inicio del movimiento al


punto en el que el cuerpo impacta el suelo. Una vez obtenido el tiempo de vuelo,
simplemente sustituye en la ecuación de la componente horizontal de la posición.

Ángulo de la trayectoria

El ángulo de la trayectoria en un determinado punto coincide con el ángulo que el vector


velocidad forma con la horizontal en ese punto. Para su cálculo obtenemos las componentes
VX y VY y gracias a la definición trigonométrica de tangente de un ángulo, calculamos ∝:

tan(∝)=(catetoOP /catetoAD )=Vy /Vx

∝=tan¯ 1(Vy /Vx ).


Lanzamientiento horizontal
Uno de los primeros científicos que describió el movimiento de un proyectil fue Galileo. Él
explicó cómo este movimiento se puede comprender analizando por separado los
componentes horizontal y vertical del movimiento. El movimiento de proyectil más simple
es el lanzamiento horizontal, en que un objeto sale impulsado horizontalmente y luego
comienza a caer debido a la gravedad.

Un ejemplo de lanzamiento horizontal es el que se produce cuando una pelota rueda desde
el extremo de una mesa horizontal y cae al suelo. Para simplificar el análisis, se supone que
el movimiento comienza en el tiempo 4t= 0 en el origen de un sistema de coordenadas xy,
donde x i= y i=0. En el momento en que la pelota abandona el borde de la mesa (t=0) sólo
tiene la componente horizontal de la velocidad inicial ( vi =v ix ). Luego la pelota experimenta
la aceleración de gravedad (g) vertical hacia abajo, por lo que la componente vertical de la
velocidad ( vi Y ) que inicialmente era cero, comienza a aumentar continuamente hacia abajo.

En este caso, las ecuaciones del movimiento del proyectil se ven simplificadas de la siguiente
forma:

● Horizontalmente, las ecuaciones son:De posición:


x=(V i cos θ) t
De velocidad:
v x =v ix
● Verticalmente, las ecuaciones son:De posición:
−1 2
y= gt
2
De velocidad:
v y=−¿
De velocidad independiente del tiempo:
v 2y =−2 g y
Movimiento circular

En esta sección, vamos a definir las magnitudes características de un movimiento circular,


análogas a las ya definidas para el movimiento rectilíneo.

Se define movimiento circular como aquél cuya trayectoria es una circunferencia. Una vez
situado el origen O de ángulos describimos el movimiento circular mediante las siguientes
magnitudes.

Posición angular, θEn el instante t el móvil se encuentra en el punto P. Su posición


angular viene dada por el ángulo q, que hace el punto P, el centro de la circunferencia C y el
origen de ángulos O.

El ángulo q, es el cociente entre la longitud del arco s y el radio de la circunferencia r,


q=s/r. La posición angular es el cociente entre dos longitudes y por tanto, no tiene
dimensiones.

En el instante t' el móvil se encontrará en la posición P' dada por el ángulo q '. El
móvil se habrá desplazado Dq=q ' -q en el intervalo de tiempo Dt=t'-t comprendido entre t y
t'.

Se denomina velocidad angular media al cociente entre el desplazamiento y el


tiempo.

Se denomina velocidad angular media al cociente entre el desplazamiento y el


tiempo.

Como ya se explicó en el movimiento rectilíneo, la velocidad angular en un instante


se obtiene calculando la velocidad angular media en un intervalo de tiempo que tiende a
cero.

Aceleración angular, a
Si en el instante t la velocidad angular del móvil es w y
en el instante t' la velocidad angular del móvil es w'. La
velocidad angular del móvil ha cambiado Dw=w' -w en
el intervalo de tiempo Dt=t'-t comprendido entre t y t'.

Se denomina aceleración angular media al cociente entre el cambio de velocidad


angular y el intervalo de tiempo que tarda en efectuar dicho cambio.

La aceleración angular en un instante, se obtiene calculando la aceleración angular


media en un intervalo de tiempo que tiende a cero.

Dada la velocidad angular, hallar el desplazamiento angular

Si conocemos un registro de la velocidad angular del móvil podemos calcular su


desplazamiento q -q0 entre los instantes t0 y t, mediante la integral definida.

El producto w dt representa el desplazamiento angular del móvil entre los instantes


t y t+dt, o en el intervalo dt. El desplazamiento total es la suma de los infinitos
desplazamientos angulares infinitesimales entre los instantes t0 y t.

En la figura, se muestra una gráfica de la velocidad angular en función del tiempo, el


área en color azul mide el desplazamiento angular total del móvil entre los instantes t0 y t, el
arco en color azul marcado en la circunferencia.
Hallamos la posición angular q del móvil en el instante t, sumando la posición inicial
q0 al desplazamiento, calculado mediante la medida del área bajo la curva w-t o mediante
cálculo de la integral definida en la fórmula anterior.

Dada la aceleración angular, hallar el cambio de velocidad angular

Del mismo modo que hemos calculado el desplazamiento angular del móvil entre los
instantes t0 y t, a partir de un registro de la velocidad angular w en función del tiempo t,
podemos calcular el cambio de velocidad w -w0 que experimenta el móvil entre dichos
instantes, a partir de una gráfica de la aceleración angular en función del tiempo.

En la figura, el cambio de velocidad w -w0 es el área


bajo la curva a - t, o el valor numérico de la integral
definida en la fórmula anterior.

Conociendo el cambio de velocidad angular w -w0, y


el valor inicial w0 en el instante inicial t0, podemos
calcular la velocidad angular w en el instante t.

Resumiendo, las fórmulas empleadas para resolver problemas de movimiento


circular son similares a las del movimiento rectilíneo.
Movimiento circular uniforme

Un movimiento circular uniforme es aquél cuya


velocidad angular w es constante, por tanto, la
aceleración angular es cero. La posición angular q
del móvil en el instante t lo podemos calcular
integrando

q -q0=w(t-t0)

o gráficamente, en la representación de w en
función de t.

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero. Las ecuaciones del movimiento
circular uniforme son análogas a las del movimiento rectilíneo uniforme

Movimiento circular uniformemente acelerado

Un movimiento circular uniformemente acelerado


es aquél cuya aceleración a es constante.

Dada la aceleración angular podemos obtener el


cambio de velocidad angular w -w0 entre los
instantes t0 y t, mediante integración, o
gráficamente.
Dada la velocidad angular w en función del
tiempo, obtenemos el desplazamiento q -q0 del
móvil entre los instantes t0 y t, gráficamente (área
de un rectángulo + área de un triángulo), o
integrando

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero. Las fórmulas del movimiento
circular uniformemente acelerado son análogas a las del movimiento rectilíneo
uniformemente acelerado.

Despejando el tiempo t en la segunda ecuación y sustituyéndola en la tercera,


relacionamos la velocidad angular ω con el desplazamiento θ-θ0

Parte Práctica
Para realizar el estudio en 2 dimensiones trabajamos con una catapulta que impulsa
el objeto con hules y el tambien trabajamos con un tipo de lanzador de carros, estos son
impulsados por un resorte.
Experimento #1
Catapulta que impulsa el objeto por hules. Construida con madera reciclada y
plástico reciclado.
El experimento se realiza con una pelota de béisbol que es lanzada por la catapulta y
su movimiento se ve como en la siguiente figura:
Se tomaron las siguientes medidas:
m
Xo=0 m Xf =6.60 mYo=0.9 mYf =0 m Ay=−9.8 t=0.7 s
s2
Aún faltan datos por conocer y se calcularon de la siguiente manera.
Velocidad inicial en x:
Conociendo que la velocidad en el eje x va a ser constante se utiliza la siguiente
fórmula para hallarla.
Xf −Xo
Xf =Xo+Vxt , se despeja para la velocidad en x y queda así; entonces se
t

6.60−0 m
obtuvo que la velocidad en x es: =9.43
0.7 s
Velocidad inicial en y
Para hallar la velocidad inicial en y se utilizó la siguiente fórmula:

2
1
Yf =Yo+(Vo)t + a t 2 y despejada para velocidad inicial queda asi: Yf −Yo−1/2 a t ,
2 t
entonces se obtuvo que la velocidad inicial en y es: 0−0.9−1 /2(−9.8)¿ ¿

Velocidad Final en y
Sabiendo que la velocidad en y cambia con respecto al tiempo gracias a la gravedad
que lo afecta, también encontramos esa velocidad con la siguiente fórmula: Vf =Vo+ at,

m
siendo así la fórmula final obtuvimos que Vf =2.14 +(−9.8)(2.2)=−4.72 es nuestra
s
velocidad final en y
Altura máxima
Observamos que la pelota de béisbol no se lanzaba de manera horizontal por lo
tanto aumentaba su altura hasta llegar a un punto máximo calculado de la siguiente
manera.
Primero se calculó el tiempo que tuvo cuando estuvo en su altura máxima; esto
quiere decir que su velocidad en ese punto era 0. Conociendo lo anterior utilizamos la
siguiente fórmula: Vf =Vo+ at , despejado para el tiempo queda así:

Vf −Vo 0−2.14
t= = =0.22 s
a −9.8
Luego de conocer el tiempo en su altura máxima proseguimos a encontrar su altura

1 2 1
máxima con la fórmula siguiente: Yf =Yo+(Vo)t + a t =0.9+2.14( 0.22)+ (9.8) ¿
2 2

Velocidad resultante y el ángulo


Sabiendo que la velocidad con que es lanzada no es la misma al inicio que al final por
el cambio de posición en el eje y, decidimos encontrar la velocidad resultante final y la
inicial, en las dos se utiliza el mismo concepto y fórmulas para encontrar ya sea el ángulo o
la velocidad.
−1 Vy
V = √❑ ; θ=ta n ( )
Vx
Velocidad resultante inicial
−1 2.14
V = √❑; θ=ta n ( )=12.79 ° con respecto al eje x
9.43
Velocidad resultante final
−1 −4.72
V = √❑; θ=ta n ( )=−26.59 ° con respecto al eje x
9.43
Este experimento se realizó con varios objetos distintos pero en la mayoría
obtuvimos datos muy parecidos a los anteriores. También cabe recalcar que la distancia
final recorrida en el eje x varía alrededor de ±0.6m según como se lanze el objeto, al igual
que el tiempo total varía en ±0.1s.
Experimento #2
Un impulsador de carrito de juguete. Construida con madera reciclada y un resorte
que va hacer el que impulse al carrito y todo fue unido con super bonder y celicon.
El experimento se realiza con una un carrito de juguete que es lanzada a un cierto
ángulo y su movimiento se ve como en la siguiente fotos:
Se tomaron las siguientes mediciones que son:

m
Xo=0 m Xf =0.60 mYo=0 mYf =0 m Ay=−9.8 t=0.54 s
s2

Velocidad inicial en x:
Conociendo que la velocidad en el eje x va a ser constante se utiliza la siguiente
fórmula para hallarla.
Xf −Xo
Xf =Xo+Vxt , se despeja para la velocidad en x y queda así; entonces se
t

0.60−0 m
obtuvo que la velocidad en x es: =1.2
0.5 s
Velocidad inicial en y

Para hallar la velocidad inicial en y se utilizó la siguiente fórmula:

2
1
Yf =Yo+(Vo)t + a t 2 y despejada para velocidad inicial queda asi: Yf −Yo−1/2 a t ,
2 t
entonces se obtuvo que la velocidad inicial en y es: 0−0−1/2(−9.8)¿ ¿
Velocidad Final en y
Sabiendo que la velocidad en y cambia con respecto al tiempo gracias a la gravedad
que lo afecta, también encontramos esa velocidad con la siguiente fórmula: Vf =Vo+ at,

m
siendo así la fórmula final obtuvimos que Vf =2.45+(−9.8)(0.54)=−2.0842 es nuestra
s
velocidad final en y

Altura máxima
Observamos que la pelota de béisbol no se lanzaba de manera horizontal por lo
tanto aumentaba su altura hasta llegar a un punto máximo calculado de la siguiente
manera.
Primero se calculó el tiempo que tuvo cuando estuvo en su altura máxima; esto
quiere decir que su velocidad en ese punto era 0. Conociendo lo anterior utilizamos la
siguiente fórmula: Vf =Vo+ at , despejado para el tiempo queda así:

Vf −Vo 0−2.45
t= = =0.25 s
a −9.8
Luego de conocer el tiempo en su altura máxima proseguimos a encontrar su altura

1 2 1
máxima con la fórmula siguiente: Yf =Yo+(Vo)t + a t =0+2.45(0.25)+ (9.8) ¿
2 2

Velocidad resultante y el ángulo


Sabiendo que la velocidad con que es lanzada no es la misma al inicio que al final por
el cambio de posición en el eje y, decidimos encontrar la velocidad resultante final y la
inicial, en las dos se utiliza el mismo concepto y fórmulas para encontrar ya sea el ángulo o
la velocidad.
−1 Vy
V = √❑ ; θ=ta n ( )
Vx
Velocidad resultante inicial
−1 2.45
V = √❑; θ=ta n ( )=69.90 °con respecto al eje x
1.2
Velocidad resultante final
−1 −2.084
V = √❑; θ=ta n ( )=−12.46 ° con respecto al eje x
9.43
Este experimento al momento de comprimir el resorte que es la fuerza de empuje
que hizo que el carro saliera impulsado depende mucho de la forma de soltar el carro
haciendo que si uno no quita el dedo rápido y el carrito topa con uno le quita la velocidad,
haciendo que no salga con expulsado el carrito.

Conclusiones
Al cambiar el ángulo de lanzamiento de un proyectil, varía la trayectoria o
desplazamiento.
Mientras más velocidad resultante inicial se le aplique aumentará más su altura o su
distancia dependiendo del ángulo de lanzamiento.
Al despreciar por completo el aire varía la práctica el realizar el experimento.
Su altura máxima no siempre estará en la mitad de tiempo de vuelo en su
trayectoria.
Recomendaciones
Utilizar materiales nuevos para mejorar el diseño de los experimentos
Conocer mejor las fórmulas que se van a utilizar y los datos que se tiene que medir a
la hora de realizar el experimento, ya sea para no medir menos datos de los requeridos o
para no medir de más.
Utilizar instrumentos de medición de mejor calidad para mejorar la medición de los
datos que se utilizan.
Tratar de realizar los experimentos en un cuarto cerrado para así saber que el aire no
afectará mucho en los resultados.
Referencias
Anexos

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