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EL IMPERIO DEL SOL

CRECIENTE: EL LENGUAJE DEL


ANIME
Fernando de Felipe e Iván Gómez
Es posible decir que las películas, la animación y los
videojuegos constituyen una manera de liberación de los
sentimientos de violencia que todos tenemos. Afirmar que los
deportes son la única manera saludable de desprenderse del
stress es una forma de discriminación.
Satoshi Kon
(No) todo empezó con Akira
Acostumbrados como estamos a los excesos argumentales de series de televisión
que, como es el caso de 24, han hecho del desastre nuclear el hilo argumental
sobre el que se apoya su particular narración en "tiempo real", puede que ahora,
mirando hacia atrás sin ira, ya no nos sorprenda tanto ese cielo brillante que abría
en 1988 la película de Katsuhiro Otomo. Sin embargo, conviene no olvidar que
los hechos que acontecían entre los escombros de Neo-Tokyo supusieron a finales
de los ochenta el inicio de un renovado interés por la cinematografía de Japón y
más en concreto por el mundo de la animación nipona. Un merecido y sincero
interés que trajo consigo la aparición de una nueva y hasta entonces inédita (por
juvenil, asilvestrada, desinhibida y multimediática) parroquia cinéfila, y que, aun
condicionado por la enorme distancia que siempre nos separará, lo queramos o no,
de una cultura a la que no podemos acercarnos sino como "observadores
distantes", vendría a refrendar aquel otro "descubrimiento" que en su día hizo de
los maestros Kurosawa, Ozu y Mizoguchi el centro del universo fílmico oriental
(si por "oriental" entendemos todo ese "otro" vasto territorio que va de la
autosuficiente filmografía hindú a la todavía entonces emergente industria
coreana, y del que Japón vendría a ser considerado como la parte por el todo).
Si con el paso del tiempo a cada uno de esos tres maestros se le terminaría
otorgando la atención diferenciada que sin duda merecían, a su vez, el foco crítico
iría desplazándose poco a poco hacia el "descubrimiento" de los Imamura,
1
Oshima, Masumura, Suzuki y Fukasaku, auténticos enfants terribles de un país
que, al igual que Francia o Italia, sufría y celebraba revueltas estudiantiles,
disfrutaba de la música pop y rock, creía que el comunismo cambiaría el mundo y
se esforzaba por gestionar una herencia histórica que situaba a Japón como
verdugo de Asia y víctima de los americanos.
Así, mientras los jóvenes de las películas de Ozu se esforzaban por conseguir un
televisor organizando una pequeña y silenciosa revuelta doméstica, otros vivían,
en pleno milagro económico, su particular y violenta revuelta en las calles de
grandes ciudades americanizadas: travestidos, homosexuales, indecisos, jóvenes
airados en definitiva, inmersos en una auténtica (y de trágicas consecuencias)
revolución sexual vivida entre neones, canciones pop y atroces rechazos
identitarios. El clima de violencia moral y física que destilaba una película como
Funeral Parade of Roses (T. Matsumoto, 1969) no dejaba lugar a dudas: más allá
del melodrama de época (La puerta del infierno; T. Kinugasa, 1953), del drama
criminal histórico (Rashomon; A. Kurosawa, 1950), del melodrama familiar
(Buenos Días; Y. Ozu, 1959), o de la exótica rareza (Kwaidan; M. Kobayashi,
1964), existía un Japón conflictivo, auténtico, hermano de los países occidentales
y mucho más próximo de lo que creíamos: el Japón de las revueltas, del milagro
económico, del impacto creciente de la tecnología, de los yakuzas, de la
revolución sexual, de las ideologías, del hastío vital y la indiferencia de los
jóvenes; un Japón, en definitiva, marcado por el desgarro histórico, la culpa y el
odio vivido en estricta clave edípica.1 Ése, y no otro, es el camino que nos lleva al
encuentro de ese "cielo brillante" de Akira al que antes hacíamos referencia, una
perfecta recreación de ese tercer (e imaginado) Japón futuro marcado por los
sueños de una (sin)razón tecnológica2 que, según Ángel Sala, encontraría en el
new pop de los noventa su verdadera razón de ser:
1 "Una sentencia muy difundida en la cultura japonesa sostiene que los autores nipones
buscan huir
en la juventud de sus raíces, se sienten fascinados por lo extranjero y reniegan de sus
propios
rasgos culturales cuando comienzan su carrera". ZAPATER, J.: "Los sueños de lo real", en
SALA,
A.: Satoshi Kon. Sueños e imágenes sobre un Japón probable. Pamplona: Artyco, 2005, p.
11.
2 Las primeras figuraciones de un Japón futuro son obra del siempre presente Osamu
Tezuka.
Astro Boy (Tetsuwan Atom) se empezó a emitir por la televisión nipona en enero de 1963,
unos
meses después de que lo hiciera la que pasa por ser la primera serie de anime
emitida por
televisión, Manga Calendar, obra del estudio Otogi y estrenada en junio de 1962.
2

En realidad, el new pop inicia una reorientación del arte nipón a través
de una asimilación propia y cognoscitiva de la propia imagen del
mundo mediante fuentes antes consideradas como externas y ahora
reabiertas como primarias, como son la televisión o la formulación
expresiva a través de internet.3
Todo ello acabaría dando como resultado una configuración somática del mundo
expresada mediante unos vínculos tan irreales como simbólicamente eficaces. De
ese modo, no es de extrañar que, en el contexto del new pop nipón, el manga y el
anime puedan ser vistos (e incluso definidos) como ese conjunto alternativo de
símbolos estéticos, semánticos y hasta polimórficos capaces de ofrecernos una
realidad deformada tanto desde un punto de vista estrictamente formal como
desde uno conceptual, ideológico, narrativo y hasta histórico. Una realidad que los
mejores y más influyentes artistas acostumbran a devolver a su público potencial
(la llamada generación otaku) deliberadamente infantilizada en sus formas aunque
cargada de inconformismo tecnoanimista en su apocalíptico (tras)fondo mass-
mediático.4
Líneas y velocidad: el cómic que vino de Japón
Si Akira partía de un reputado y muy conocido manga del mismo autor, lo mismo
puede decirse de una parte importante de la animación japonesa. No es
únicamente que muchos creadores hayan trabajado regular e indistintamente en
ambos medios, sino que han sido muchos los géneros y temáticas que han
encontrado en ese particular viaje de ida y vuelta una vía perfecta para comunicar
sus contenidos y desarrollar sus potencialidades expresivas.5
3 SALA, A.: Op. cit., p. 20.
4 Despreciados por las clases dirigentes, los miembros de la generación otaku han
terminado
haciendo del tecnoanimismo una suerte de religión laica en la que los SMS, los chats, los
correos
electrónicos, las partidas on-line y los juegos virtuales terminan convirtiéndose en
auténticos
rituales identitarios.
5 Manga y anime se convierten así en vías de expresión libre, que no conocen de límites
genéricos
y que, lejos de pensarse a sí mismos como campos cerrados y no permeables, se han
mostrado
abiertos al maridaje y la adaptación de materiales muy diversos; su atrevimiento ha
permitido al
anime japonés lo aparentemente imposible: trasladar la tristeza y sobriedad de una novela
como
La tumba de las luciérnagas a la gran pantalla (un trabajo de Isao Takahata sobre la
conmovedora
3

Akira, el manga (K. Otomo, 1982-1990)


Proclive a todo tipo de excesos temáticos, argumentales y estéticos, y constante
blanco de las iras de cuantos tan sólo piensan en él en términos de corrección
política no apta para menores, el manga ha conquistado finalmente su insustituible
lugar en el terreno de las adaptaciones fílmicas.6 Así, las sagas de Akira y Ghost
in the Shell han originado reputadas transposiciones que deben entenderse ante
todo como complejas (re)formulaciones estéticas que atesoran en su interior
elementos culturales provenientes de tradiciones (aparentemente) contrapuestas.7
y breve novela de Akiyuki Nosaka), conseguir una revisión en clave high-tech del clásico
de Fritz
Lang Metrópolis (obra de Rin Taro con guión de Katsuhiro Otomo), o construir un
soberbio y
nostálgico drama, de evidentes ecos wilderianos, sobre la vida de una antigua estrella de
cine en
Millenium Actress (producto del siempre psicoanalítico Satoshi Kon).
6 Como se recoge tanto en BERNDT, J.: El fenómeno manga. Barcelona: Martínez Roca,
1995,
como en BERMÚDEZ, T.: Mangavisión. Guía del tebeo japonés. Barcelona: Glénat, 1995.
7 Tradiciones que, aplicadas a la narrativa gráfica, cristalizarían tanto en el elevado valor
que en
ésta se le concede a la correlación palabra-imagen, como al papel que adquieren aquí las
pausas,
los vacíos, lo invisible, lo simultáneo, las viñetas mudas o los recortes. Para la dibujante
Machiko
Satonaka, el manga es "palabra vista, imagen leída". Como ella misma explica, tanto el
dibujante
como el lector toman la superficie de la página entera como un punto de partida desde el
que se
examinan posteriormente las viñetas y los textos, no siendo necesario que éstos sean leídos
palabra
por palabra o que cobren significación alguna más allá de su carácter puramente decorativo
y/o
atmosférico.
4

Ghost in the Shell (M. Oshii; M. Shirov, 1995)


El resultado de toda esa explosiva e indiscriminada mezcla de filosofía oriental,
misticismo, tecnología, futuros apocalípticos, crítica política y constantes
referencias a las más actuales películas y cómics de género, es, por un lado, una
tan larga como interconectada red de productos asociados de todo tipo y condición
(franquiciables filmes tanto de animación como de imagen real, videoclips, series
de televisión, dibujos animados, videojuegos, figuras articuladas, cromos,
disfraces, discos, parques temáticos, etc.); y por otro, la necesaria aceptación de
una alta densidad narrativa que tan sólo puede ser (descon)gestionada mediante un
más que endiablado ritmo expositivo,8 extremo éste que justificaría por sí solo el
laudatorio comentario que Frank Miller le dedica al manga:
La verdad es que se esfuerzan por hacer películas en papel; se parecen
al cine hasta tal punto que, a veces, son como una serie de dibujos de
un animador, puedes pasar las páginas rápidamente y se mueven como
películas de dibujos animados.9
8 Somos conscientes de que este fenómeno presenta múltiples variables, facilita la
diversidad
genérica (por edades, niveles culturales e incluso diferencias sexuales), y crea unos
grados de
complejidad muy dispares. Al mismo tiempo, hay que señalar que han sido preferentemente
los
títulos pertenecientes al proteico género de la ciencia ficción los que, a través de sus
subsidiarias
explotaciones fílmicas y/o televisivas (Mazinger Z, Dragonball, etc.), han potenciado la
rápida
difusión del manga en nuestro país.
9 En EISNER, W.; MILLER, F.: Eisner/Miller. Barcelona: Norma Editorial, 2006, p.
65. Para
Berndt, sin embargo, su verdadera especificidad estriba precisamente en todo aquello que lo
aleja
del lenguaje fílmico: "Esa manera icónica de narrar y de leer, esos saltos adelante y atrás,
esa
lectura circular que retorna una y otra vez a lo precedente. A diferencia del cinematógrafo,
en el
manga contemporáneo el lector puede determinar por sí mismo, e incluso variar (…) el
orden con
que va tomando nota de las viñetas de cada página." En BERNDT, J.: Op. cit., p. 87.
5

Esa particular forma de entender la narración sitúa al receptor en un lugar difícil:


el manga se muestra hábilmente elusivo en su representación, esquivo si se quiere,
recurriendo en numerosas ocasiones a una secuencialidad medida, escueta incluso,
que ofrece, a través de un tiempo artificialmente expandido, aquellos movimientos
y enfoques, tan necesarios como impactantes, que crearán un espacio ambiguo:
ambiguo porque por un lado el manga puede expresar una fuerza centrífuga al
descomponerse una misma acción en diferentes planos, mientras que, por otro, el
cuadro puede igualmente transmitir una fuerza contraria, centrípeta, que nos
obliga a centrar nuestra atención en esa imagen única y autosuficiente.
Quizás por ello se ha insistido mucho no únicamente en el parentesco que une
manga y cine, sino en la estrecha relación que el primero mantiene con el montaje
analítico, logrado tanto por la descomposición de una acción en planos concretos
como por la disposición de la información en una página que ha visto reducida la
información textual a su mínima expresión.10 Como señala Satoshi Kon,
una película de animación tiene un tiempo limitado. (…) En el caso del
formato cómic cuando el lector no puede seguir la historia o se
encuentra un poco perdido puede volver atrás. Incluso puede dejar de
leer durante un rato y volver a empezar. No hay limitación tiempo-
conocimiento. Por eso los lectores no se preocupan por el tiempo
cuando leen un cómic.11

En este sentido, el cómic comparte con el cine contemporáneo más espectacular el


gusto por la captura del instante y la importancia dada al detalle congelado,
elementos ambos que favorecen la contemplación estática de las imágenes en
(continuo) movimiento y que animan a la participación de un espectador que, de
algún modo, queda así inscrito en la pantalla.12 Frank Miller comenta que una de
las cosas que más le gusta del cine
10 ROMMENS, A.: "Manga store-telling/showing", en Image/Narrative, Issue 1,
Cognitive
Narratology, agosto 2000, p. 2.
11 En SALA, A.: Op. cit., p. 75.
12 Un ejemplo (ciertamente delirante y exótico) de la importancia que en el cómic se le
puede
llegar a conceder al instante congelado, serían las muchas, muchísimas páginas que
dedican el
guionista Natsuo Sekikawa y el dibujante Jiro Taniguchi en su Hotel Harbour View a
describir la
(aquí interminable) trayectoria que efectúa una bala hasta alcanzar a su víctima.
6

y que mejor funcionan en los cómics es la yuxtaposición de imágenes


que contrastan o están relacionadas y que suceden al mismo tiempo.13
Si hacemos caso a Scott McCloud, en el cómic, el corazón se encontraría "en el
espacio entre los bocadillos, ¡donde la imaginación del lector da vida a esas
imágenes estáticas!",14 mientras que en cine (clásico) el espacio que queda entre
un plano y el siguiente es siempre un espacio muerto (o por "suturar").15 Pero en el
anime ese espacio entre planos es tan importante y decisivo como en el cómic del
que nos habla McCloud. Acostumbrados como estamos a entender las secuencias
fílmicas a partir de una planificación "total" que sutura y oculta por completo el
montaje (elemento distintivo de una narrativa "clásica"), nos sorprende la
particular economía narrativa de un anime que, a fuerza de entrecortar y sintetizar
su narración, consigue explicitar un montaje tan impactante como efectivo: un
montaje que basa gran parte de su fuerza en una serie de planos clave que
construyen el sentido de la escena a partir de una muy particular deconstrucción
del espacio fílmico. Paradigma lingüístico muy próximo, una vez más, al del
cómic, medio en el que
la combinación de imágenes simples y selectivas con los numerosos
instantes congelados del cómic presta una sensación menos transitoria
a cada momento imbuyendo, aun en las imágenes accidentales, una
carga potencialmente simbólica.16
13 EISNER, W.; MILLER, F.: Op. cit., p. 88. Algo que, curiosamente, no es nuevo en el
cine.
Richard Fleischer ya había utilizado dicho recurso en El estrangulador de Boston. Por otro
lado,
series como 24, o autores contemporáneos como Mike Figgis (Time Code) o Jaime Rosales
(La
soledad), han seguido explorando sus límites con una clara voluntad narrativa.
14 McCLOUD, S.: La revolución de los cómics. Barcelona: Norma, 2001 (2000), p. 5.
15 "El sentido último del filme emanaría precisamente de esa relación residual y
fantasmática que
(…) termina siempre por establecerse entre la imagen manifiesta y la latente, y que
llevaría a
Bonitzer a decir que la imagen cinematográfica está obsesionada por lo que no se encuentra
en
ella. Obsesión de corte neurótico que sin embargo se vive de manera bien diferente
desde la
desinhIbídema perspectiva de la animación, y que en 1975 llevaría a Norman
McLaren a
proclamar con autoridad: El animador, más que cualquier otro cineasta, constata que lo
que se
encuentra en cada fotograma nunca es tan importante como lo que ha ocurrido en medio de
cada
fotograma." En DE FELIPE, F.: "El abismo en el parpadeo", en CUETO, R. (ed.):
Arrebato… 25
años después. Valencia: Ediciones de la Filmoteca, 2006, p. 215.
16 McCLOUD, S.: Op. cit., p. 37.
7

Un momento clave, un instante congelado que prolonga su efecto mostrando al


espectador sus vectores, las líneas de fuerza a partir de las que se construye una
escena: manga y anime comparten, a menudo, ese particular predominio de la
línea sobre la forma que a modo de sugerencia cinética llena la página y el
encuadre.17 El movimiento de la figuras, tan abrupto como estimulante, puede
desarrollarse perfectamente en escenarios que destilan una sensación de
profundidad escasa o muy atenuada18. La sensación de velocidad que consiguen
transmitir las secuencias en este peculiar tipo de relato gráfico,19 se ve favorecida
en todo momento por esa escueta (elíptica incluso) utilización que en él suele
hacerse de los fondos.20
Steamboy (K. Otomo, 2004)
Ausencia de fondos que no significa en modo alguno ausencia de detalles, como
lo demuestra el hecho de que en bastantes ocasiones es precisamente su profusión
la que puede llegar a colapsar la fluidez narrativa de una historia.21 Así, toda esa
apabullante riqueza arquitectónica que albergan las postapocalípticas Akira o
17 Fenómenos como el manga vienen condicionados por su vinculación a lo fílmico,
a los
videojuegos, a la animación. La ortodoxia de la planificación, supeditada al diseño de la
página, ha
sido relevada por un tipo de composición que prescinde de aquellos "códigos sintácticos"
propios
del cómic, convirtiéndose así en una suerte de storyboard en el que la velocidad de lectura
es el
verdadero artífice de la asimilación.
18 Se origina así una dramatización en primer término que logra centrar nuestra atención
como
receptores en los sugeridos movimientos corporales o en las estereotipadas expresiones
faciales.
19 Necesaria en todo caso para facilitar la lectura de unos relatos (muchos de ellos
seriados) que
son presentados en unos volúmenes que oscilan entre las 300 y las 1.000 páginas
mensuales.
20 De hecho, en el manga suelen ser las líneas cinéticas las que, a modo de trama, hacen las
veces
de "decorado" y "soporte" de la acción principal.
21 Como ocurre por ejemplo en el imprescindible 20th Century Boys de Naoki Urasawa
(2000). Es
ahí donde reside una de las mayores complejidades del cómic japonés: el carácter esencial
que se
le concede al detalle (tanto al micro como al macro).
8
Ghost in the Shell (herederas directas del abigarrado mundo de Blade Runner),
necesita ser fielmente reconstruida en la pantalla para que el relato fílmico resulte
creíble (o habitable). Igualmente importante es el valor simbólico (y estrictamente
diegético) que pueden alcanzar los fondos como elemento de representación en el
manga. Si Miller los analizaba basándose en la estrecha relación que éstos
guardan con el ritmo de la historia, otros autores los han estudiado por su valor
simbólico y cultural. Si nos centramos en el anime japonés veremos que los
fondos, en palabras de Roberto Cueto, suelen ser
superficies desnudas y de colores neutros, donde la localización
geográfica se reduce a meros apuntes e, incluso, llega a desvanecerse
en los planos medios y primeros planos de personajes.22
Fondos en definitiva que remiten a la búsqueda de una frontalidad que rompe con
esa ilusión tridimensional (y en perspectiva) a la que tan acostumbrados estamos,
y que no hacen sino recuperar en clave estrictamente popular esa típica lateralidad
de otros espectáculos tradicionales japoneses en donde, como ocurre en el
paradigmático caso del teatro kabuki, el fondo queda reducido a un mero elemento
funcional, sin entidad por sí mismo. Para Cueto, el anime mantiene casi siempre
esa tendencia tan japonesa de eludir la recreación directa de la realidad,
para reinventarla a través de la simplicidad de líneas, la ausencia de
perspectiva, los fondos minimalistas, los trampantojos y los
simbolismos.23
Así, bien podría afirmarse que la reciente incorporación del manga a nuestro
acomodaticio imaginario, aun resultando superficial y hasta "turística"
22 CUETO, R.: "El país de las maravillas al otro lado del espejo: algunos principios básicos
para
entender el anime japonés", en AA.VV.: Dibujos en el vacío. Claves del cine japonés de
animación. Valencia: IVAM, 2003, p. 48.
23 Ibídem, pp. 48-49. Cueto insiste en recordarnos que la cultura pictórica japonesa "no
aspira tanto
a la representación rigurosa de la realidad como a su idealización". Conviene no olvidar que
esa
tendencia a narrar "en plano" ha sido apuntada en diversas ocasiones como un rasgo
cultural de la
narrativa japonesa, como prueban los e-maki, los rollos narrativos del siglo XII, o los más
famosos
ukiyo-e, grabados sobre papel del siglo XVI. De estos últimos, Cueto llega a afirmar que en
ellos
"encontraremos no pocos rasgos del posterior manga: los fondos planos, el estatismo de la
figura,
la economía en el trazo de los rasgos". Ibídem, p. 39.
9
(orientalismo obliga), no hace sino facilitar el fructífero diálogo con una forma
artística que, aunque plenamente contemporánea (y comercialmente vinculante),
integra elementos de una tradición histórica y cultural completamente ajena a la
nuestra. Una tradición en la que nuestra occidentalizada mirada se redescubre tan
parcial como limitada.
Viaje al espacio interior: de tópicos felizmente superados.
No ha ayudado demasiado a la hora de lograr una visión unitaria (y respetable) del
fenómeno del arte secuencial su tendencia a la estandarización de toda una serie
de elementos lingüísticos, gráficos y estéticos que, a fuerza de repetirse, han
consolidado una característica forma narrativa y de expresión que ahora
reconocemos como su lenguaje específico.24
Paprika (S. Kon, 2006)
El cómic ha vivido durante mucho tiempo de amortizar estéticamente y hasta la
extenuación toda clase de estereotipos y situaciones arquetípicas, esto es, de
"personajes o situaciones sometidos a representaciones icónicas características
basadas en unos rasgos peculiares que se convierten en señas de identidad."25
24 Y que cada vez más historiadores del cine admiten como la influencia decisiva que sin
duda fue
en el proceso que llevaría a principios del siglo XX a la definitiva consolidación del
montaje
fílmico. Nos remitimos al respecto a lo ya dicho en DE FELIPE, F.: "La narrativa
cinematográfica
en la época de su retroalimentación mediática", en Trípodos, nº 11. Barcelona: URL, 2001.
25 En VILLAFAÑE, J.; MÍNGUEZ, N.: Principios de teoría general de la imagen.
Madrid:
Pirámide, 2002, p. 296. Se citan aquí las consideraciones que Román Gubern y Luis Gasca
vierten
en El discurso del cómic. Barcelona: Crítica, 1988, p. 14.
10

Conserva el anime esta tendencia a la estandarización, que si bien en algún


momento muy concreto pudo responder a necesidades e imperativos de
producción,26 no puede ser entendida sino como parte integrante de una estética
que renuncia conscientemente al (hiper)realismo imperante en el grueso de la
producción de animación occidental.27 Como recuerda Cueto,
hablamos de una cultura donde lo gráfico no sólo es metonimia de un
referente real, sino que se convierte en una realidad por sí misma;
donde la estilización y el vaciado no son contemplados como artificio
ni mera superficie, sino como acto de revelación; donde la perspectiva,
el ilusionismo y la desesperada búsqueda de la tridimensionalidad no
se erigen en parámetros que confieran mayor realismo y complejidad a
la imagen.28
Manga y anime compartirían así una característica de raíz cultural: la de su
estilizado simbolismo como forma privilegiada de representación; su consciente
renuncia a un detallado y puntilloso realismo nos adentraría en un territorio de
grandes posibilidades para una animación consciente y orgullosa de serlo e
incardinada perfectamente en una tradición artística (la japonesa) que otorga al
dibujo un lugar central en la representación. Sin perjuicio de la particular manera
que cada autor tenga de interpretar esta herencia cultural, el lenguaje del anime
expresa en su interior una serie de tensiones fruto de influencias tan variadas
como el cómic occidental, los primeros mangas, el dibujo japonés clásico, los
espectáculos teatrales tradicionales, la animación occidental y el manga moderno
desarrollado a partir de 1945. Y es que el anime, ese término genérico con el que
designamos la animación japonesa, esconde en su interior todo un conjunto de
variables vinculadas, por un lado, al formato en el que se difunden las historias
26 Recordemos que el año 1963 fue el de la explosión de la animación japonesa en
televisión, que
llegó a tener por aquellas fechas un total de siete series diferentes en marcha. El ritmo
de
producción obligaba a una serie de reducciones en los movimientos de los
personajes, la
reutilización de planos, al tiempo que la congelación de la imagen, además de
intensificar un
momento dramático, permitía un ahorro de tiempo y dinero. En MOLINÉ, A.: El gran libro
de los
manga. Barcelona: Glénat, 2002, pág.57.
27 Mientras la fotografía y el cinematógrafo en Occidente han buscando métodos para
abrazar la
predisposición de la cámara a la reproducción fidedigna de lo captado, el anime ha
trazado
caminos alternativos de una dimensión irreal que intensifica lo gráfico negando lo
fotográfico. En
BROPHY, P.: 100 Anime. BFI Screen Guides. London: BFI, p..3.
28 CUETO, R.: Op. cit., p.35.
11

(desde capítulos de televisión, pasando por los famosos OVA, hasta


largometrajes) y, por otro, al género al que se adscriben las distintas historias.
Por mucho que identifiquemos rápidamente el anime con ojos grandes, rasgos
occidentales, posturas sintomáticas, expresiones faciales connotadas a fuerza de
repeticiones, relaciones entre fondo y figura que no transmiten tridimensionalidad
ni profundidad, puntos de vista extremos, planos generales que se suceden,
panorámicas imposibles, primeros planos recurrentes, tiempos artificialmente
extendidos, planos congelados, líneas y vectores directamente dibujados sobre la
pantalla, lo cierto es que en la animación japonesa anidan tendencias tan diversas
y heterodoxas como irreconciliables, como bien ejemplifica una carrera tan larga,
fructífera y rica en matices como la de Osamu Tezuka.
Osamu Tezuka
Creador prolífico, pionero de la animación para televisión, admirador de Walt
Disney; aventurero y experimentador, en definitiva, capaz de realizar desde films
tan sugerentes como Historia del rincón de una calle (Aru Machikado no
Monogatari, 1962) a rarezas tan estimulantes como Cuadros de una exposición
(Tenka Kai no E, 1966), pasando por largometrajes para adultos o películas que
adaptan el modelo de su admirado Disney.29 Cuadros de una exposición puede dar
29 Al comienzo de Historia del rincón de una calle, una de las ratas protagonistas de esta
historia
asoma la cabeza para observar, maravillada, como los diferentes murales pintados en las
paredes
de sus calles cobran (animada) vida. Tezuka realiza un ejercicio de estilo de gran belleza
que
recrea iconos de la cultura popular europea y norteamericana de forma estilizada, con
animaciones
ingeniosas y sentido del humor. De él comenta Ángel Sala que dado al manga y al
anime "su
fisonomía última y más influyente, además de conseguir de ambos mundos un efecto de
sinergia
que hoy continúa, corregido y aumentado". En SALA, A.: "Las mil caras del anime", en
AA.VV.:
12

una idea aproximada de la variedad de registros que Tezuka podía exhibir aun
dentro de una misma película: el capítulo "Soldiers" está construido íntegramente
con planos casi totalmente estáticos que en su diseño recuerdan poderosamente al
cómic Hazañas Bélicas, dando así cumplido reconocimiento a una cultura popular
norteamericana tan presente como decisiva en la obra del creador nipón.
Metropolis (K. Otomo; Rintaro; O. Tezuka, 2001)
Autores como Tezuka han ayudado a cimentar una madurez expositiva que sólo
puede entenderse si tenemos en cuenta que manga y anime disponen en Japón de
estructuras industriales de producción y distribución amplias y fuertemente
consolidadas. En ocasiones estos ritmos de trabajo muy altos obligan
necesariamente al creador a reciclar desde recursos de estilo hasta tramas y
argumentos: alimentar la maquinaria de consumo japonesa tiene su precio. Otros
creadores, como sería el caso de Miyazaki y del trabajo que se realiza en los
Estudios Ghibli, trabajan con ritmos y recursos diferentes.
Dibujos en el vacío. Claves del cine japonés de animación. Valencia: IVAM, 2003, p. 70.
13
Mi vecino Totoro (H. Miyazaki, 1994)
En cualquier caso, la riqueza del panorama actual bien puede caracterizarse como
un auténtico calidoscopio de posibilidades. En ese sentido, las últimas
manifestaciones del cine de animación parecen bifurcarse:
por un lado, en algún caso, proponen usurpar a través de su técnica
perfeccionada la realidad, y en otro, fieles a las características
inherentes en el dibujo, asumen sin complejo alguno su potencialidad
de representar lo imposible, de dotar de un sentimiento hondo, más allá
del efecto espejo, a los humildes monigotes con los que se conforma,
es decir, se crea, nuestro imaginario.30
El anime ha vivido su propia evolución dentro del mundo del cine. No es de
extrañar que, por ello, el lenguaje del anime presente igualmente concomitancias
con aquel otro que revolucionó a los distantes observadores cahieristas:
La aparición de la épica samurái, la digresión narrativa, el tempo
pausado, los saltos de eje, la profundidad de campo y ciertas rupturas
de las reglas sagradas de la gramática cinematográfica acabaron, en
mayor o menor medida, por inseminar al cine que se haría a partir de
aquel momento, incorporando a sus señas de identidad el valor de la
mirada oblicua.31
30 ZAPATER, J.: "La Tercera Revelación", AA.VV.: Dibujos en el vacío. Claves del cine
japonés
de animación. Valencia: IVAM, 2003, p. 30.
31 Ibídem, p. 13.
14

Elementos, todos ellos, que desde la crítica se entendían como opuestos a lo


occidental, que son perfectamente identificables en películas de anime, pero que
no agotan las posibilidades del formato. La multiplicidad de géneros que existen
dentro del anime (algo que pioneros como Tezuka ayudaron a cimentar) nos
obliga a extender el catálogo de rasgos e influencias, ya que productos como
Cowboy Bebop, Trigun o Perfect Blue son el resultado del maridaje entre códigos
de representación de la animación nipona y otros occidentales,32 a los que
debemos sumarle la fuerza icónica de personajes, situaciones o ambientes
importados directamente de géneros como el cine negro, el gore o el western.
Serial Experiments Lain (R. Nakamura, 1998)
Un lenguaje para la cibercultura
Si bien sabemos que el anime se prodiga en géneros tan diversos como el
melodrama de instituto o la película de época, haciendo incluso de arriesgadas
hibridaciones una marca de estilo, han sido sin duda sus reiteradas incursiones en
la ciencia-ficción y el cyberpunk las que, con el permiso de algunos grandes
creadores como Miyazaki, mayor impacto han tenido en el imaginario
cinematográfico occidental.33
32 El propio Roger Corman llegaría a decir de Perfect Blue que era una cinta
"impactante y
sobrecogedora", añadiendo que "si Alfred Hitchcock se hubiera asociado con Walt
Disney el
resultado sería una película como ésta".
33 Tal como hemos intentado apuntar tanto en DE FELIPE, F.: “Memento mori: tiempo
artificial,
memoria protésica”, en ZAPATER, J. (ed.): El Paraíso de Prometeo. Visiones
sobre la
Inteligencia Artificial y la Robótica a la luz del anime. Valencia: IVAM, 2006, como
en DE
FELIPE, F.; GÓMEZ, I.: "El sueño de la visión produce cronoendoscopias.
Tratamiento y
diagnóstico del trampantojo digital", en DOMÍNGUEZ, V. (ed.): Pantallas depredadoras. El
cine
ante la cultura visual digital. Oviedo: Ediuno, 2008.
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Ya sea por el fuerte impacto emocional que una historia desgarrada por Hiroshima
y Nagasaki haya tenido en la mente de los artistas del anime, o bien por haber
crecido muchos de ellos en un Japón que cimentaba su milagro económico a golpe
de avance tecnológico, lo cierto es que la atención prestada por el anime a la
cibercultura no puede dejarnos indiferentes.34 El anime ha articulado su particular
(pre)visión de futuro sobre un presente marcado por el poder de la imagen
suplantadora, los mass media como creadores de realidad, las redes de
comunicación rápida como nuevo territorio para el (ciber)crimen y la inestabilidad
geopolítica como nuevo e imprevisible marco de las relaciones internacionales.
Las figuraciones distópicas clásicas (pensemos en la siempre presente 1984, de
Orwell) dan paso en el anime japonés a una gran distopía cyberpunk que se vive
como un auténtico infierno tecnológico: futuros sucios habitados en pie de
igualdad por piratas informáticos, cibercriminales de diversa condición, cyborgs,
terroristas y políticos corruptos que viven sus virtuales existencias en un mundo
plagado de residuos y deshechos low-tech, restos de un pasado industrial que
alarga su sombra sobre sociedades hipervigiladas y paranoicas.
Appleseed (S. Aramaki, 2004)
En esos mundos ambiguos (pensemos en Akira, Ghost in the shell, Neon Genesis
Evangelion, Lain, CyberCity Oedo 088) encontramos el terreno abonado para la
34 Hasta el punto de considerar que ciertas ficciones del anime japonés de han
instituido en
auténtico factor de propagación de la cibercultura. Más que actuar como reflejo especular
de una
realidad, películas como Ghost in the shell, sagas como Neon Genesis Evangelion, o
experimentos
como Lain se construyen como reflexiones críticas sobre nuestro posible y comprometido
futuro
que, en tantas ocasiones, parece doloroso presente.
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inclusión de todo tipo de fantasías trascendentalistas que tienen en la tecnología su


piedra de toque. Como bien advierte Mark Dery, la cibercultura está alcanzando
claramente su velocidad de escape tanto en el sentido filosófico como
en el tecnológico. Es una cámara de resonancia para fantasías
trascendentalistas sobre la eliminación de todas las limitaciones
metafísicas y físicas. Es irónico que sean la misma visión científica del
mundo y la imparable aceleración tecnológica, que para algunos han
producido el vacío espiritual y la fragmentación social que son campo
abonado para las creencias milenaristas, las que estén creando también
una escatología propia: la teología del asiento eyectable.35
Películas como Ghost in the shell han marcado de manera tan decisiva el
imaginario occidental que algunos de sus planos se han convertido en referentes
icónicos no únicamente para quienes, como los hermanos Wachovski, trabajan en
coordenadas genéricas parecidas,36 sino para otros que como Sofía Coppola
asumen la fuerte influencia de la obra de Mamuro Oshii insertando planos
duplicados a modo de homenaje en Lost in translation.37
Ghost in the shell 2: Innocence (M. Oshii, 2004)
35 DERY, M.: Velocidad de escape. Madrid: Siruela, 1996, p. 16. Existe otra teología, la
de la
inteligencia artifical superior a la humana y la de los sistemas autoorganizados que
mediante la
replicación y el aprendizaje serán capaces de desarrollar una total autonomía respecto
a sus
condiciones iniciales (y por tanto de sus creadores). Hans Moravec, el escritor Vernor
Vinge, el
físico Frank J. Tipler especulan sobre la posibilidad de lograr, física mediante, la
inmortalidad.
36 Consúltese al respecto DE FELIPE, F.: "Una bala en el vientre: el tiempo
doblegado", en
SÁNCHEZ, J. (ed.): Realidad virtual. Visiones sobre el ciberespacio. Barcelona: Devir,
2004.
37 Recordemos que el último estreno que debemos a los Wachowski, Speed Racer (2008),
es la
versión cinematográfica de la celebérrima Mahha GoGoGo (Meteoro, 1967).
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Ciencia ficción y cyberpunk son terrenos privilegiados a la hora de plantear


cuestiones sobre el cuerpo y la identidad. Habitantes de un mundo que, a través de
sofisticados sistemas de representación y proyección de imágenes, ha diluido la
diferencia entre real y virtual, los protagonistas de filmes como Ghost in the shell
viven atrapados entre la irrenunciable humanidad que les imponen sus memorias
implantadas y una postidentidad obligada por sus cibernetizados cuerpos
prostéticos.38 Debates sobre una identidad terminal que se desarrolla en espacios
límite, marcados por una lógica (política) de oposición del dentro-fuera (tan
presente en los sucios futuros que debemos a las distopías cyberpunk)39 y por la
inestabilidad propia de una cultura que ha visto alteradas sus percepciones sobre
el tiempo, sea éste el tiempo histórico o el cronológico.
The Animatrix: "The Second Renaissance Part 1" (M. Maeda, 2003, EE.UU.)
Por ello, ya sea en los futuristas escenarios de Ghost in the shell y Appleseed, o en
los mucho más próximos y reconocibles entornos urbanos de Lain, Paprika o
38 Para un análisis más detallado de los debates identitarios que implica un cuerpo
prostético véase
CAVALLARO, D.: The cinema of Mamoru Oshii. Fantasy, technology and politics.
Jefferson:
McFarland and Co., 2006, pp. 185-198.
39 Apunta Molinuevo que "es curioso observar (…) un desplazamiento de la palabra
sustancia a
favor de la palabra esencia, más etérea. (...) El paradigma de lo real era lo físico, pero ahora
no. Lo
real ha incorporado a lo virtual, la forma, como sustituto de la materia, de la sustancia". En
En
MOLINUEVO, J.M.: La vida en tiempo real. La crisis de las utopías digitales. Madrid:
Biblioteca
Nueva, 2006. p. 21. Por su parte Susan J. Napier recuerda que en la cultura japonesa lo real
se ha
convertido en una entidad con la que jugar, algo que cuestionar y de lo que se debe
descreer. Por
ello, abundan los personajes que intentan imponer sus propias (y desviadas) percepciones
sobre lo
que la realidad es en un mundo marcado por la inflación de signos y estímulos
visuales. En
NAPIER, S.J.: "When Machines Stop", en BOLTON, C.; ISTVAN Jr., C.R.; TATSUMI, T.
(eds.):
Robot Ghosts and Wired Dreams. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2007, p.
105.
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Paranoia Agent, los sujetos se ven obligados a realizar una dura búsqueda de su
verdadera identidad que, en no pocas ocasiones, les lleva a fundirse con un
entorno ciberespacial que promete, misticismo mediante, la inmortalidad en forma
de bit.40
Appleseed (Shinji Aramaki, 2004)
40 Recordemos el arranque de Ghost in the shell 2: Innocence. La mayor
Kusanagi ha
desaparecido; el siempre fiel Batô oye su voz, pero esa voz proviene de ningún lugar,
habita la
más pura inmaterialidad. El personaje central de la saga desaparece en un espacio digital
que acaba
convertido en un espacio terminal. Sobre la descripción de espacios terminales,
véase
BUKATMAN, S.: Terminal Identity. The Virtual Subject in Postmodern Science
Fiction. Duke
University Press, 1993.

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